JP5411373B1 - GAME PROCESSING PROGRAM, STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents
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Abstract
【課題】 プレイヤの操作するゲームのキャラクタについてのキャラクタ情報に関する効用値を一定の制限をもって有効に活用することができるゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、効用値を決定する獲得効用値決定処理と、分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定処理と、分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積処理と、効用値をキャラクタ情報に分配させるか否かを受け付ける効用値分配受付処理と、効用値を分配させる旨の指示を効用値分配受付処理にて受け付けることで、効用値をキャラクタ情報に分配する効用値分配処理と、分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御処理とを備えて実行させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
【選択図】 図4PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game processing program, a storage medium, and a game device capable of effectively utilizing utility values relating to character information about a game character operated by a player with certain restrictions.
A game processing program for controlling the progress of a game by controlling the action of a character, wherein an acquired utility value determining process for determining a utility value and an acquired distribution limit value for determining a distribution limit value are stored in a computer. Decision processing, distribution limit value accumulation processing for accumulating distribution limit values, utility value distribution acceptance processing for accepting whether utility values are to be distributed to character information, and utility value distribution acceptance instructions for distributing utility values The utility value distribution process that distributes the utility value to the character information by receiving it in the process, and the utility value distribution that controls the accumulated utility value after adding the distributed utility value as the upper limit of the accumulated distribution limit value A game processing program that is executed with a control process.
[Selection] Figure 4
Description
本発明は、ロールプレイングゲームのように、経験値、能力値等のキャラクタ情報の変更に関する効用値を有効に活用するゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置に関するものである。 The present invention relates to a game processing program, a storage medium, and a game device that effectively utilize utility values relating to changes in character information such as experience values and ability values, such as role-playing games.
近年、家庭用ゲーム機が広く普及したことにより、ビデオゲームが若年層を中心とする代表的な娯楽の一つとなっている。中でも、プレイヤが操作するキャラクタを仮想の世界の中で目的地まで移動させて、当該キャラクタを成長させながらゲームを進めていくロールプレイングゲーム(以下、「RPG」という。)が人気を呈している。 In recent years, with the widespread use of home game machines, video games have become one of the typical entertainments centered on young people. Among them, a role-playing game (hereinafter referred to as “RPG”) in which a character operated by a player is moved to a destination in a virtual world and the game is advanced while the character is growing is popular. .
当該RPGにおいては、敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると獲得することのできる経験値をもって、プレイヤの操作するキャラクタを成長させるようになっている。具体的には、キャラクタに順次加算されていく経験値が所定の数値に達する毎に当該キャラクタがレベルアップし、攻撃力、防御力、すばやさ等の能力値が上昇するようになっている。当該レベルアップを繰り返すことにより、キャラクタを成長させることができるようになっている。 In the RPG, a character operated by a player is grown with an experience value that can be acquired when a battle with an enemy character is won and the battle is won. Specifically, each time the experience value sequentially added to the character reaches a predetermined value, the character is leveled up, and the ability values such as attack power, defense power, and quickness are increased. The character can be grown by repeating the level-up.
ところで、上記RPGにおいては、ゲームが進んでいくとキャラクタを増やすことができるようになるものが多くある。これによると、戦闘により獲得した経験値は、戦闘に参加した複数のキャラクタが一定の比率で取得するものであった為、戦闘に参加していないキャラクタは経験値を得ることができないものであった。 By the way, there are many RPGs that can increase the number of characters as the game progresses. According to this, since the experience value acquired by battle was acquired by a plurality of characters participating in the battle at a certain ratio, the character who does not participate in battle cannot obtain the experience value. It was.
このようなキャラクタの追加可能なパーティ制のRPGにおいて、新しくパーティに参加したキャラクタ、すなわちレベルの低いキャラクタを従前からのキャラクタと同様のレベルまで成長させる為には、戦闘を繰り返し行い、経験値を獲得してレベルアップさせる他なく、新しいキャラクタを使ってゲームを速く進行させようとするプレイヤにとっては、煩雑なものとなっていた。 In such a party-based RPG where characters can be added, in order to grow a newly joined character, that is, a low-level character to the same level as the previous character, repeated battles and experience values For players who are trying to advance the game quickly by using new characters, other than acquiring and leveling up, it has been cumbersome.
そこで、戦闘に参加しないキャラクタであっても経験値を獲得することができるように、戦闘で獲得した経験値をプレイヤの選択によって各キャラクタに振り分けることができるゲーム装置が公知である(特許文献1参照)。また、このような各キャラクタへの経験値の振り分けは、戦闘終了時に関わらず、ゲームの進行途中であっても行うことができるので、ゲームの途中で各キャラクタの役割を変えることが可能となり、ゲーム進行の幅が広がるものである。 Therefore, a game device is known that can assign an experience value acquired in battle to each character by player selection so that even a character who does not participate in battle can acquire an experience value (Patent Document 1). reference). In addition, since the distribution of the experience value to each character can be performed even while the game is in progress regardless of the end of the battle, the role of each character can be changed during the game. The breadth of the game progresses.
しかしながら、このような経験値の振り分けにおいては、プレイヤの自由度が高すぎてしまい、キャラクタを成長させるというキャラクタ追加可能型におけるパーティ制のRPGの本来の楽しみ方を損ねてしまう虞がある。 However, in this sort of experience value, there is a possibility that the player's degree of freedom is too high and the original way of enjoying the party-based RPG in the character-addable type of growing the character may be impaired.
そこで、本発明はこのような問題点を解決するものであって、プレイヤの操作するゲームのキャラクタについての経験値、能力値等のキャラクタ情報の変更に関する効用値を一定の制限をもって有効に活用することができるゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention solves such problems, and effectively uses utility values relating to changes in character information such as experience values and ability values for game characters operated by the player with certain restrictions. It is an object of the present invention to provide a game processing program, a storage medium, and a game device.
前記問題点を解決するために、本発明の請求項1に記載のゲーム処理プログラムは、プレイヤのキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム処理プログラムであって、コンピュータを、前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段として機能させるためのものである。
In order to solve the above problem, a game processing program according to
ここで、請求項1における獲得効用値決定手段により獲得した効用値は、獲得効用値決定手段が行われた直後の効用値に限られず、蓄積された効用値に加算した後の蓄積総効用値の双方を含む趣旨である。
Here, the utility value acquired by the acquired utility value determining means in
また、本発明の請求項2に記載のゲーム処理プログラムは、請求項1に記載のゲーム処理プログラムにおいて、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定手段と、前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値との第1合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第2合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に前記第2合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるためのものである。 A game processing program according to a second aspect of the present invention provides the game processing program according to the first aspect, wherein a special grant value relating to a numerical value change of the character information is obtained when a predetermined special grant value acquisition condition is satisfied. The acquired special grant value determining means to be determined, the special grant value distributing means for distributing the special grant value determined by the acquired special grant value determining means to the character information, and the utility value distributing means are distributed to the character information. Special grant distributed and accumulated in the character information when the first total value of the accumulated utility value before adding the utility value and the utility value acquired by the acquired utility value determining means exceeds the distribution limit value Special grant value for accepting from the player whether or not to distribute to the character information with the second total value of the value and the distribution limit value as an upper limit value A utility value distribution acceptance unit after the pressure, by receiving in the character information on the second Sum value after said special grant value adding an instruction to distribute the utility value as the upper limit the utility value distribution acceptance unit, the utility Instead of the utility value distributed to the character information by the value distribution means, to function as a special added value added utility value distribution means for distributing the utility value acquired by the acquired utility value determination means to the character information It is.
また、本発明の請求項3に記載のゲーム処理プログラムは、請求項1に記載のゲーム処理プログラムにおいて、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定手段と、前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を蓄積する特別付与値蓄積手段と、前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に特別付与値を分配させる旨の指示を前記特別付与値分配受付手段にて受け付けることで、前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した経験値との第1合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第2合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に前記第2合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるためのものである。
A game processing program according to claim 3 of the present invention is the game processing program according to
また、本発明の請求項4に記載の記憶媒体は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能なものである。 A storage medium according to a fourth aspect of the present invention is a computer-readable medium storing the game processing program according to any one of the first to third aspects.
また、本発明の請求項5に記載のゲーム装置は、プレイヤのキャラクタをゲーム装置が備える表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段とを備えるものである。 According to a fifth aspect of the present invention, the game device displays a player character on a display screen of a display device included in the game device, and the character displayed on the display screen according to the operation of the player. A game device for controlling the progress of a game by controlling an action, wherein the character information changing means for changing the numerical value of the character information associated with the character, and the character obtained by satisfying a predetermined utility value acquisition condition An acquired utility value determining means for determining a utility value related to a numerical change in information; an acquired distribution limit value determining means for determining a distribution limit value related to a numerical change in the character information when a predetermined distribution limit value acquisition condition is satisfied; Distribution limit value storage means for storing the distribution limit value determined by the acquired distribution limit value determination means; Utility value distribution receiving means for receiving from the player whether or not the utility value acquired by the acquired utility value determining means is distributed to the character information, and an instruction for distributing the utility value to the character information After adding the utility value distributed to the character information by the utility value distribution unit and the utility value distribution unit that distributes the utility value acquired by the acquired utility value determination unit to the character information. Utility value distribution control means for controlling the distribution limit value in which the accumulated utility value is accumulated as an upper limit value.
本発明のゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置では、特別付与値による効用値分配処理を含んだ効用値分配処理に基づいて、各キャラクタ情報に分配される効用値を一定の制限をもって分配することができる。これにより、プレイヤの自由度を高めすぎることなく、キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報を変更することができるので、キャラクタを成長させるというキャラクタ追加可能型におけるパーティ制のRPGの本来の楽しみ方を維持することができる。 In the game processing program, the storage medium, and the game device of the present invention, the utility value distributed to each character information is distributed with a certain restriction based on the utility value distribution processing including the utility value distribution processing by the specially assigned value. Can do. Thereby, since the character information associated with the character can be changed without increasing the player's degree of freedom too much, the original way of enjoying the party-based RPG in the character-addable type of growing the character is maintained. be able to.
以下、本発明の実施の形態におけるゲーム装置、ゲーム処理プログラムを図面に基づいて説明する。 Hereinafter, game devices and game processing programs according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、ゲーム処理プログラムが実行されるゲーム装置について説明する。図1は、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。当該ゲーム装置は、ゲーム装置本体10にコントローラー20、表示装置30が接続されて構成されている。プレイヤは、当該コントローラー20を用いて、表示装置30の表示画面上に表示されるゲーム中に登場するキャラクタ等を操作することができる。表示装置30は、ゲーム装置本体10に接続され、モニタ、スピーカとして機能する。
First, a game device that executes a game processing program will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus. The game device is configured by connecting a
ゲーム装置本体10は、ゲーム処理プログラムが記録された記録媒体11がセットされるトレイ(図示しない)を有している。そして、ゲーム装置本体10は、当該記録媒体11からゲーム処理プログラムを読み取って、プログラムを実行する。ここで、記録媒体11は、例えばDVDとされるが、これに限られることなく、CD、Blu−ray Disc(登録商標)、または、内蔵のハードディスク等を用いることができる。
The
また、ゲーム装置本体10の前面には、コントローラー20が接続されるコネクタ(図示しない)、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ40がセットされるメモリスロット(図示しない)が、夫々設けられる。
Further, a connector (not shown) to which the
図2は、本実施例で使用するコントローラー20の外観を示したものである。当該コントローラー20は、ケーブルを介してゲーム装置本体10に着脱自在に接続されてなる。そして、コントローラー20の正面には、方向キー21、△(三角)ボタン22、○(丸)ボタン23、×(バツ)ボタン24、□(四角)ボタン25、スタートボタン26、セレクトボタン27、左右ジョイスティック28が配設される。また、コントローラー20の上面側には、その他の4つのボタン29が配設される。
FIG. 2 shows the appearance of the
コントローラー20に配置された方向キー21は、表示装置30の画面上においてカーソル等の上下左右への移動を指示するキーとされる。また、○ボタン23は実行や確定を指示し、×ボタン24はクリアやキャンセルを指示するボタンとされる。更に、△ボタン22や□ボタン25は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使用されるボタンとされる。
The
また、スタートボタン26は、当該ゲーム装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンとされ、セレクトボタン27はゲームの表示に関するオプション等を設定する際に使用するボタンとされる。また、左右ジョイスティック28は、方向キー21の代替として使用することもできる。更に、その他の4つのボタン29は、夫々のプログラムの内容によって定められる所定の指示を入力する際に使用するボタンとされる。
The
図3は、ゲーム装置本体10及びコントローラー20の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体10は、装置全体の動作を制御するCPU51を有している。当該CPU51に対してRAM52及びバス53が接続される。当該RAM52には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
FIG. 3 is a block diagram showing internal configurations of the
また、バス53には、グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)54、インプット・アウトプット(I/O)ポート57が接続される。GPU54には、デジタル映像信号をNTSCテレビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換する為のデコーダ55を介して、外部機器であるモニタ56が接続される。
The
また、I/Oポート57には、記録媒体11に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ(DRV)58、サウンド・プロセッサ(S・P)59、外部メモリ40、コントローラー20及びROM64が接続される。
The I /
コントローラー20は、I/Oポート62を介して各種操作子群63をゲーム装置本体10のI/Oポート57に接続する。
The
サウンド・プロセッサ59は、増幅器60を介して、外部機器であるスピーカ61に接続される。当該スピーカ61は、一般的には、表示装置30に内蔵されている上記モニタ56と一体のスピーカである。
The
ROM64には、当該ゲーム装置本体10を起動するとともに基本的な機能を実現する為のシステムプログラムが記憶されている。また、外部メモリ40には、プレイヤの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。プレイヤは、ゲーム処理プログラムを記憶した記憶媒体11と自己の外部メモリ40をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
The
このようにして構成されるゲーム装置を使用するには、ゲーム装置本体10のトレイ(図示しない)にゲーム処理プログラムが記録された記録媒体11をセットして、ゲーム装置本体10の電源ボタン等により起動させる。これにより、記憶媒体11からプログラムを読み取り、解読を行う。そして、解読されたプログラムに基づいて表示装置30上に、所定のオープニング画面等を表示し、スタートボタン26を押すと、例えばメニュー画面に移行する。
In order to use the game apparatus configured as described above, the
次に、ゲーム装置で実行されるゲーム処理プログラムについて説明する。当該ゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するキャラクタを仮想の世界の中で目的地まで移動させるとともに、ストーリーの進行具合、ゲーム中での敵キャラクタとの戦闘、各種イベントのクリア状況等によって獲得することができる効用値をもって、キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報を変更することで、プレイヤの操作するキャラクタ等を成長させながらゲームを進めていく、いわゆるRPGに関するものである。 Next, a game processing program executed on the game device will be described. The game processing program moves the character operated by the player to the destination in the virtual world, and acquires it by the progress of the story, the battle with enemy characters in the game, the clearing status of various events, etc. The present invention relates to so-called RPG in which a game is advanced while growing a character or the like operated by a player by changing character information associated with the character with a utility value that can be used.
本実施例においては、敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると獲得することのできる経験値(効用値)をもって、プレイヤの操作するキャラクタをレベルアップ(キャラクタ情報の変更)させるとともに、ゲーム進行途中でキャラクタを増やすことができるものであって、複数名で構成されるパーティ制に関するものである。 In this embodiment, the player operates a level up (change of character information) with an experience value (utility value) that can be acquired by fighting with an enemy character and winning the battle, and the game is in progress. The number of characters can be increased with a party system composed of a plurality of persons.
より具体的には、戦闘により獲得される経験値が所定の値に達する毎に、キャラクタのレベルがアップするものである。そして、レベルアップした際には、キャラクタの能力値が上昇して、キャラクタが成長していくものである。当該能力値は敵キャラクタとの戦闘時におけるキャラクタの戦闘能力に大きく影響する。当該能力値は、例えば、攻撃力、防御力、すばやさ、HP(ヒットポイント)、MP(マジックポイント)等が挙げられる。 More specifically, the level of the character increases each time the experience value acquired by battle reaches a predetermined value. When the level is increased, the ability value of the character increases and the character grows. The ability value greatly affects the fighting ability of the character during the battle with the enemy character. Examples of the ability value include attack power, defense power, quickness, HP (hit points), MP (magic points), and the like.
ここで、各能力値について説明する。攻撃力は、当該キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行った際に、敵キャラクタに与えるダメージ値の算出基準となるものである。防御力は、当該キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた際に、キャラクタが受けるダメージ値の算出基準となるものである。すばやさは、当該キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行う際に、攻撃の早さ、移動の早さの値の算出基準となるものである。HPは、当該キャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対してどの程度まで耐えることができるかの値の算出基準となるものである。MPは、当該キャラクタが敵キャラクタに対して魔法、特殊攻撃等を行った際に必要とされる値の算出基準となるものである。そして、各キャラクタに関するレベル、能力値は、RAM52に記憶される。
Here, each capability value will be described. The attack power is a reference for calculating a damage value given to the enemy character when the character attacks the enemy character. The defensive power is a reference for calculating a damage value received by the character when the character is attacked by an enemy character. The quickness is a reference for calculating values of the speed of attack and the speed of movement when the character battles with an enemy character. The HP is a reference for calculating a value of how much the character can withstand an attack from an enemy character. The MP is a calculation reference for a value required when the character performs a magic, a special attack or the like on the enemy character. The level and ability value for each character are stored in the
次に、当該ゲーム処理プログラムにおける敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理について説明する。図4は、敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理を示すフローチャート図である。 Next, a battle process with an enemy character and a subsequent experience value distribution process in the game process program will be described. FIG. 4 is a flowchart showing battle processing with an enemy character and subsequent experience value distribution processing.
図3に示すCPU51は、プレイヤのキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘モード処理に切り替わったか否かを定期的に監視している(ステップS10)。例えば、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタにある程度接近すると、CPU51は戦闘を行う戦闘モードとして処理し(ステップS10のYes)、戦闘モード処理が実行される(ステップS11)。本実施例においては、5人のキャラクタでパーティを構成し、その内の3人のキャラクタで戦闘を行うものである。
The
戦闘モードにおいては、従来のRPGと同様にして、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行って、その敵キャラクタのHPを所定の行動不能値(ゲーム中にて倒したと設定される数値、例えば「0」)まで低下させ、CPU51が敵キャラクタを戦闘不能状態と判断することで、戦闘モードが終了する(ステップS12のYes)。当該戦闘モードは、原則として敵キャラクタか、或いはプレイヤのキャラクタのいずれかがCPU51により戦闘不能状態と判断されるまで実行される(ステップS12のNo)。そして、敵キャラクタが全滅することで、後述する経験値、特別付与値等を獲得することができる経験値獲得条件、特別付与値獲得条件等の獲得条件が成立する。その他、戦闘モードを回避する手段もあるが、ここではその説明を行わない。
In the battle mode, in the same manner as in the conventional RPG, the player character attacks the enemy character and the HP of the enemy character is set to a predetermined action impossible value (a numerical value set when the player character is defeated during the game). For example, “0”), and the
そして、敵キャラクタを全滅させた際(ステップS12のYes)には、CPU51は倒した敵キャラクタの数、これらの特別付与値を算出し、獲得した特別付与値を戦闘モード終了時に戦闘に参加しているキャラクタで分配する(ステップS13)。より具体的には、当該特別付与値は戦闘可能状態であるキャラクタで等分配されるものである。当該処理は、CPU51による特別付与値分配処理とされ、特別付与値については、経験値分配処理に関連する値であるので後述する。
Then, when the enemy character is annihilated (Yes in step S12), the
次いで、CPU51は倒した敵キャラクタの数、これらの経験値を算出する(ステップS14)。そして、CPU51はプレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく獲得経験値の分配方法の選択結果を受け付ける(ステップS15)。プレイヤは、コントローラー20の操作指示により、戦闘モード終了時に獲得した経験値を各キャラクタに分配するか否かを決定する。当該経験値は、戦闘終了時に戦闘に参加していないキャラクタであっても、分配することができる。すなわち、5人で構成されるパーティ内の戦闘に参加しなかった2人のキャラクタにも分配することができる。
Next, the
そして、経験値を分配する際(ステップS15のYes)には、CPU51は現在蓄積している経験値があればその数値を算出し、戦闘により獲得した経験値を加算するとともに、CPU51はモニタ56に後述する分配ウィンドウを表示し、経験値分配処理が実行される(ステップS16)。
When the experience value is distributed (Yes in step S15), the
そして、経験値分配処理が終了するか、戦闘モード終了時に経験値を分配しない(ステップS15のNo)際には、敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理が終了する。また、戦闘モード終了時に経験値を分配しない(ステップS15のNo)際には、CPU51は現在蓄積している経験値があればその数値を算出し、戦闘により獲得した経験値を加算して蓄積する。
Then, when the experience value distribution process ends or when the experience value is not distributed at the end of the battle mode (No in step S15), the battle process with the enemy character and the subsequent experience value distribution process are ended. Further, when the experience value is not distributed at the end of the battle mode (No in step S15), the
次に、当該ゲーム処理プログラムにおける経験値分配処理について説明する。図5は、経験値分配処理を示すフローチャート図である。図6は、経験値分配時の例を示す説明図である。以下では、当該説明図を経験値分配処理を実行する際の分配ウィンドウとして説明する。 Next, experience value distribution processing in the game processing program will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the experience value distribution process. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of experience value distribution. Below, the said explanatory drawing is demonstrated as a distribution window at the time of performing an experience value distribution process.
図6に示すように、分配ウィンドウには、主に、キャラクタに分配されることなく蓄積された全ての経験値を表示する蓄積総経験値表示領域71と、経験値分配処理により各キャラクタに分配することができる上限値を表示する分配経験値上限表示領域72と、キャラクタに分配されることなく蓄積された全ての特別付与値を表示する蓄積総特別付与値表示領域73と、プレイヤのパーティに参加しているキャラクタを表示するキャラクタ表示領域74と、キャラクタの現在のレベルを表示するレベル表示領域75と、キャラクタの特別付与値を表示する特別付与値表示領域76と、キャラクタの累積経験値を表示する累積経験値表示領域77と、分配経験値上限表示領域72に表示される上限値と特別付与値表示領域76に表示される特別付与値との合計値を表示する特別付与値付加後分配経験値上限表示領域78とが設けられる。
As shown in FIG. 6, the distribution window mainly includes an accumulated total experience
分配経験値上限表示領域72には、経験値分配リミット値が表示される。当該経験値分配リミット値は、経験値分配処理により分配することができる上限値とされるものである。この数値は、ゲーム処理プログラムにおけるストーリーの進行具合、ゲーム中での各種イベントのクリア状況等によって獲得することができるものである。これにより、分配リミット値を獲得することができる分配リミット値獲得条件が成立する。そして、経験値分配処理においては、当該経験値分配リミット値の数値が各キャラクタに付与することができる上限値とされる。
In the distribution experience value upper
特別付与値表示領域76には、特別付与値が表示される。当該特別付与値は、経験値分配リミット値を超えて分配することのできる経験値の範囲を示す値である。この数値は、上述のとおり、戦闘モードによって各キャラクタが獲得するものであって、夫々に蓄積されるものである。そして、特別付与値による経験値分配処理においては、当該特別付与値に基づいてキャラクタに付与する経験値を設定する。
In the special
以下に、経験値分配処理について詳述する。当該経験値分配処理は、戦闘モード終了時、又は戦闘モード以外のモードにおいて、プレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく所定のコマンドによって、CPU51によりモニタ56に分配ウィンドウを表示させて実行することができる。
The experience value distribution process will be described in detail below. The experience value distribution process can be executed by causing the
まず、CPU51はプレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく所定のコマンドによって、図6に示す分配ウィンドウをモニタ56に表示する(ステップS20)。
First, the
次に、CPU51はプレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく経験値を分配するキャラクタの選択結果を受け付ける(ステップS21)。プレイヤは、コントローラー20の操作指示により、どのキャラクタに分配するかを決定する。そして、経験値を分配するキャラクタが決定されると、CPU51は蓄積総経験値表示領域71に表示される蓄積総経験値と、累積経験値表示領域77に表示されるキャラクタの累積経験値を算出するとともに、これらを加算した第1合計値を算出し、当該第1合計値が経験値分配リミット値を超える値となっているか否かを確認する(ステップS22)。
Next, the
第1合計値が経験値分配リミット値を超える値となっていれば(ステップS22のYes)、CPU51は当該キャラクタの特別付与値を算出し、特別付与値に基づいて経験値分配リミット値を超えて分配するか否かの選択結果を受け付ける(ステップS23)。そして、プレイヤのコントローラー20の操作指示により、経験値分配リミット値を超えて分配する際(ステップS23のYes)には、CPU51は特別付与値による経験値分配処理を実行する(ステップS24)。
If the first total value exceeds the experience value distribution limit value (Yes in step S22), the
また、第1合計値が経験値分配リミット値以下となっている際(ステップS22のNo)、或いは、経験値分配リミット値を超えて分配しない(ステップS23のNo)際には、プレイヤは累積経験値表示領域77を参照しながら、コントローラー20の操作指示を行い、蓄積された経験値の範囲内で経験値を分配する(ステップS25)。具体的には、蓄積総経験値表示領域71に表示される蓄積総経験値と、分配経験値上限表示領域72に表示される経験値分配リミット値と、累積経験値表示領域77に表示されるキャラクタの累積経験値とを参照して行う。分配された後には、CPU51は蓄積総経験値から分配した経験値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
Further, when the first total value is equal to or less than the experience value distribution limit value (No in step S22) or when the first total value does not exceed the experience value distribution limit value (No in step S23), the player accumulates. The
そして、当該キャラクタに対する経験値の分配が終了する、或いは特別付与値による経験値分配処理が終了すると、CPU51はプレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく経験値を分配する別のキャラクタの選択結果を受け付ける(ステップS26)。そして、別のキャラクタに経験値を分配する際(ステップS26のYes)には、ステップS21へと戻る。一方、別のキャラクタに経験値を分配しない際(ステップS26のNo)には、経験値分配処理が終了する。
When the distribution of the experience value for the character is completed or the experience value distribution process using the specially assigned value is completed, the
次に、当該ゲーム処理プログラムにおける特別付与値による経験値分配処理について説明する。図7は、特別付与値による経験値分配処理を示すフローチャート図である。 Next, experience value distribution processing using specially assigned values in the game processing program will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an experience value distribution process using specially assigned values.
図7に示すように、特別付与値による経験値分配処理においては、まず、CPU51は当該キャラクタの特別付与値を算出する(ステップS30)。そして、CPU51は、経験値分配リミット値と特別付与値を加算した蓄積経験値のリミット値となる第2合計値を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域78に表示する(ステップS31)。
As shown in FIG. 7, in the experience value distribution process using the special grant value, first, the
プレイヤは、蓄積経験値のリミット値を参照しながら、コントローラー20の操作指示を行い、蓄積経験値のリミット値とキャラクタの累積経験値の差分の経験値を分配できる経験値の上限値として、蓄積総経験値の範囲内で加算する値を決定する(ステップS32)。
The player instructs operation of the
すなわち、キャラクタの累積可能な経験値の上限値は、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域78に表示される蓄積経験値のリミット値とされる。決定された数値に基づいて、CPU51は当該数値を経験値として分配する(ステップS33)。これにより、特別付与値による経験値分配処理が終了する。分配された後には、CPU51は蓄積総経験値から分配した経験値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
That is, the upper limit value of the experience value that can be accumulated by the character is the limit value of the accumulated experience value displayed in the distribution experience value upper
そして、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理に基づいて、経験値がキャラクタに分配されると、CPU51は分配後のキャラクタの蓄積経験値が次のレベルアップに必要な経験値以上となっているかを確認し、必要な経験値以上であればキャラクタのレベルを1アップさせる。この点においては、従来のRPGと同様である。このようにして、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理をもって、分配後のキャラクタの蓄積経験値を変更させることで、キャラクタ情報変更処理が終了する。
When the experience value is distributed to the character based on the experience value distribution process including the experience value distribution process using the specially assigned value, the
より具体的には、例えば、図6に示すように、パーティを構成するキャラクタが5名、蓄積総経験値表示領域71に表示される蓄積総経験値が「5000P」、分配経験値上限表示領域72に表示される経験値分配リミット値が「10000P」であって、特別付与値表示領域76に表示される特別付与値が「1000P」であって、累積経験値表示領域77に表示されるキャラクタの累積経験値が「7000P」であるキャラクタAに経験値を分配することが選択された場合について説明する(ステップS21参照)。
More specifically, for example, as shown in FIG. 6, there are five characters constituting the party, the accumulated total experience value displayed in the accumulated total experience
まず、CPU51は蓄積総経験値である「5000P」と、累積経験値である「7000P」を加算した第1合計値である「12000P」が経験値分配リミット値である「10000P」を超える値となっているか否かを確認する(ステップS22参照)。そして、CPU51は、第1合計値が経験値分配リミット値を超える値であるので(ステップS22のYes参照)、特別付与値の「1000P」に基づいて経験値分配リミット値を超えて分配するか否かを受け付ける(ステップS23参照)。
First, the
そして、特別付与値の「1000P」に基づいて経験値分配リミット値を超えて分配する際(ステップS23のYes参照)には、CPU51は特別付与値による経験値分配処理S24にて特別付与値を算出する(ステップS30参照)。次に、経験値分配リミット値である「10000P」と、特別付与値である「1000P」を加算した蓄積経験値のリミット値となる第2合計値「11000P」を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域78に表示する(ステップS31参照)。
When the distribution exceeds the experience value distribution limit value based on the special value “1000P” (see Yes in step S23), the
そして、蓄積経験値のリミット値である「11000P」と累積経験値である「7000P」の差分である「4000P」の経験値を分配できる経験値の上限値として、その範囲内で加算する値を決定する(ステップS32参照)。すなわち、差分の「4000P」を上限値として分配することができる(ステップS33参照)。これにより、CPU51は特別付与値による経験値分配処理を終了する。分配された後には、CPU51は蓄積総経験値から分配した経験値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
Then, as the upper limit value of the experience value that can distribute the experience value of “4000P” that is the difference between “11000P” that is the limit value of the accumulated experience value and “7000P” that is the accumulated experience value, Determine (see step S32). In other words, the difference “4000P” can be distributed as the upper limit value (see step S33). Thereby, CPU51 complete | finishes the experience value distribution process by a special provision value. After the distribution, the
次に、他のキャラクタへ分配する場合であって(ステップS26のYes参照)、キャラクタBに経験値を分配することが選択された場合について説明する(ステップS21参照)。キャラクタBにおいては、特別付与値表示領域76に表示される特別付与値が「2000P」であって、累積経験値表示領域77に表示されるキャラクタの累積経験値が「10000P」であることから、蓄積経験値のリミット値となる第2合計値「12000P」を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域78に表示する(ステップS31参照)。
Next, a case where distribution to other characters (see Yes in step S26) and distribution of experience values to character B is selected (see step S21) will be described. In the character B, the special grant value displayed in the special grant
キャラクタBにおいては、蓄積経験値のリミット値である「12000P」と累積経験値である「10000P」の差分である「2000P」の経験値を分配できる経験値の上限値として、その範囲内で加算する値を決定する(ステップS32参照)。その他は、キャラクタAと同様であるので省略する。 In character B, the experience value of “2000P” that is the difference between “12,000P” that is the limit value of accumulated experience value and “10000P” that is the accumulated experience value is added as the upper limit value of the experience value that can be distributed within that range. The value to be determined is determined (see step S32). Others are the same as those of the character A, and are omitted.
更に、キャラクタCに経験値を分配することが選択された場合について説明する(ステップS21参照)。キャラクタCにおいては、特別付与値表示領域76に表示される特別付与値が「3000P」であって、累積経験値表示領域77に表示されるキャラクタの累積経験値が「13000P」であることから、蓄積経験値のリミット値となる第2合計値「13000P」を算出し、特別付与値付加後分配経験値上限表示領域78に表示する(ステップS31参照)。
Further, a case where distribution of experience values to the character C is selected will be described (see step S21). In the character C, the special grant value displayed in the special grant
しかしながら、キャラクタCにおいては、蓄積経験値のリミット値である「13000P」と累積経験値である「13000P」の差分が「0P」となる為、経験値を分配することができない状態となる。すなわち、キャラクタCにおいては、累積可能な経験値の上限値が既に蓄積された状態となる。 However, in the character C, since the difference between the accumulated experience value “13000P” and the accumulated experience value “13000P” is “0P”, the experience value cannot be distributed. That is, in the character C, the upper limit value of the experience value that can be accumulated is already accumulated.
更に、キャラクタDに経験値を分配することが選択された場合について説明する(ステップS21参照)。キャラクタDにおいては、特別付与値表示領域76に表示される特別付与値が「0P」であって、累積経験値表示領域77に表示されるキャラクタの累積経験値が「0P」であることから、CPU51は蓄積総経験値である「5000P」と、累積経験値である「0P」を加算した第1合計値である「5000P」が経験値分配リミット値である「10000P」を超える値となっているか否かを確認する(ステップS22参照)。
Further, a case where distribution of experience values to the character D is selected will be described (see step S21). In the character D, the special grant value displayed in the special grant
そして、CPU51は、第1合計値が経験値分配リミット値を超える値ではないので(ステップS22のNo参照)、プレイヤは累積経験値表示領域77を参照しながら、コントローラー20の操作指示を行い、蓄積総経験値である「5000P」の範囲内で経験値を分配する(ステップS25参照)。
Then, since the first total value does not exceed the experience value distribution limit value (see No in step S22), the
以上、説明した本発明に係るゲーム処理プログラム、記憶媒体及びゲーム装置によれば、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理に基づいて、各キャラクタに分配される経験値を一定の制限をもって分配することができる。これにより、プレイヤの自由度を高めすぎることなく、キャラクタを成長させるというキャラクタ追加可能型におけるパーティ制のRPGの本来の楽しみ方を維持することができる。 As described above, according to the game processing program, the storage medium, and the game device according to the present invention described above, the experience value distributed to each character is constant based on the experience value distribution process including the experience value distribution process using the specially assigned value. Can be distributed with the restrictions of Thereby, it is possible to maintain the original way of enjoying the party-based RPG in the character addition type in which the character is grown without increasing the degree of freedom of the player.
上記実施例においては、獲得した特別付与値を戦闘モード終了時に戦闘に参加しているキャラクタで分配するものであったが、経験値と同様にして蓄積し、後に分配させることもできる。以下に、ゲーム処理プログラムにおける特別付与値分配処理について説明する。図8は、別実施例における敵キャラクタとの戦闘処理及びその後の経験値分配処理、特別付与値分配処理を示すフローチャート図である。 In the above embodiment, the acquired special grant value is distributed among the characters participating in the battle at the end of the battle mode. However, it can be accumulated in the same way as the experience value and distributed later. Below, the special grant value distribution process in a game processing program is demonstrated. FIG. 8 is a flowchart showing a battle process with an enemy character, a subsequent experience value distribution process, and a special value distribution process in another embodiment.
図8に示すように、敵キャラクタとの戦闘モード処理に関するステップS40からステップS42については、図4に示す上記実施例におけるステップS10からS12と同様であるので省略する。また、戦闘モード処理後の経験値分配処理に関するステップS43からステップS45については、上記実施例におけるステップS14からステップS16と同様であるので省略する。 As shown in FIG. 8, steps S40 to S42 relating to the battle mode process with the enemy character are the same as steps S10 to S12 in the embodiment shown in FIG. Further, Step S43 to Step S45 related to the experience value distribution process after the battle mode process are the same as Step S14 to Step S16 in the above-described embodiment, and therefore will be omitted.
図8において、敵キャラクタを全滅させた際(ステップS42のYes)には、CPU51は倒した敵キャラクタの数、これらの特別付与値を算出する(ステップS46)。そして、CPU51はプレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく獲得特別付与値の分配方法の選択結果を受け付ける(ステップS47)。プレイヤは、コントローラー20の操作指示により、戦闘モード終了時に獲得した特別付与値を各キャラクタに分配するか否かを決定する。当該特別付与値は、戦闘終了時に戦闘に参加していないキャラクタであっても、分配することができる。
In FIG. 8, when the enemy character is annihilated (Yes in step S42), the
そして、特別付与値を分配する際(ステップS47のYes)には、CPU51は現在蓄積している特別付与値を算出し、戦闘により獲得した特別付与値を加算するとともに、CPU51はモニタ56に図6に示す分配ウィンドウを表示し、特別付与値分配処理が実行される(ステップS48)。当該特別付与値分配処理においては、経験値分配時のようなリミット値がない為、蓄積総特別付与値表示領域73に表示される蓄積総特別付与値の範囲内で各キャラクタに対して任意に分配することができる。
Then, when distributing the special grant value (Yes in step S47), the
そして、プレイヤのコントローラー20の操作指示により、特別付与値の範囲内で各キャラクタに分配されると、特別付与値分配処理が終了する。分配された後には、CPU51は蓄積総特別付与値から分配した特別付与値を減算して更新し、分配ウィンドウに表示させる。
Then, when the distribution is made to each character within the range of the special grant value according to the operation instruction of the
また、戦闘モード終了時に経験値を分配しない(ステップS47のNo)際には、敵キャラクタとの戦闘モード処理が終了し、CPU51は現在蓄積している特別付与値を算出し、戦闘により獲得した特別付与値を加算して蓄積する。
Further, when the experience value is not distributed at the end of the battle mode (No in step S47), the battle mode process with the enemy character is ended, and the
このようにしてCPU51により実行される特別付与値分配処理は、図6に示すように、CPU51によりモニタ56に表示される分配ウィンドウにて、経験値付処理と同一の表示画面内で実行されるが、これに限れることなく、CPU51により別途のウィンドウを表示させて実行することもできる。
As shown in FIG. 6, the special value distribution process executed by the
また、当該特別付与値分配処理は、戦闘モード終了時、又は戦闘モード以外のモードにおいて、プレイヤによるコントローラー20の操作指示に基づく所定のコマンドによって、CPU51によりモニタ56に分配ウィンドウを表示させて実行することができる。
Further, the special assigned value distribution processing is executed by causing the
このような特別付与値分配処理により、プレイヤは獲得される特別付与値を蓄積していき、新しくパーティに参加したキャラクタに対して特別付与値を分配することができる。これにより、特別付与値による経験値分配処理における経験値分配リミット値と相俟って、キャラクタに対して多くの経験値を分配することができるので、当該キャラクタのレベルアップに反映させることができる。 Through such special grant value distribution processing, the player can accumulate the special grant values that are acquired, and can distribute the special grant values to characters that have newly joined the party. Thereby, in combination with the experience value distribution limit value in the experience value distribution process using the specially assigned value, a lot of experience values can be distributed to the character, which can be reflected in the level up of the character. .
また、上記実施例において、経験値及び特別付与値は戦闘モード処理により獲得するものであったが、これに限られるものではない。また、図9に示すようにして、プレイヤのコントローラー20の操作指示により、キャラクタに蓄積された経験値の全てを蓄積総経験値に移行してCPU51により蓄積し、その後に他のキャラクタに分配させることもできる。
Moreover, in the said Example, although the experience value and the special provision value were acquired by battle mode process, it is not restricted to this. Further, as shown in FIG. 9, according to the operation instruction of the
より具体的には、図6に示すキャラクタAの累積経験値である「7000P」と、キャラクタBの累積経験値である「10000P」と、キャラクタCの累積経験値である「13000P」と、キャラクタD、Eの累積経験値である「0P」の経験値の全てを蓄積総経験値に移行して加算し、図9に示すように、蓄積総経験値を「35000P」とすることもできる。そして、移行された後の蓄積総経験値は、経験値分配処理等により分配することができる。 More specifically, “7000P”, which is the cumulative experience value of the character A shown in FIG. 6, “10000P”, which is the cumulative experience value of the character B, “13000P”, which is the cumulative experience value of the character C, All of the experience values of “0P” that are accumulated experience values of D and E are transferred to the accumulated total experience value and added, and the accumulated total experience value can be set to “35000P” as shown in FIG. The accumulated total experience value after the transfer can be distributed by experience value distribution processing or the like.
当該経験値の移行処理においては、全てのキャラクタから移行させることなく、任意のキャラクタから移行させることができるのは勿論であるし、累積経験値の全てを移行させなくてもよいのは勿論である。図9においては、各キャラクタは、累積経験値が「0P」となる為、レベル1までレベルダウンすることになる。一方で、レベルアップさせたいキャラクタにおいては、特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理に基づいて、当該キャラクタにおける蓄積経験値のリミット値の範囲内にて経験値を分配し、レベルアップさせることができる。このようにして、累積経験値を減算させる場合であっても、キャラクタ情報変更処理に含まれる趣旨である。
In the experience value transfer process, it is possible to transfer from any character without transferring from all characters, and of course, not all of the accumulated experience values need to be transferred. is there. In FIG. 9, the accumulated experience value is “0P” for each character, so the level is lowered to
一方で、特別付与値においては、CPU51によりキャラクタに分配され蓄積されると、当該特別付与値から蓄積総特別付与値、又は他のキャラクタに移行することができないものである。すなわち、特別付与値の移行処理を備えるものではない。これにより、経験値分配処理に関する分配方法と明確に区別されるので、いかにしてキャラクタを成長させるかという観点から、プレイヤの楽しみ方をさらに高めることができる。
On the other hand, in the special grant value, when the
更に、上記実施例においては、キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報を経験値とし、キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を当該経験値の数値とするものであったが、これに限られるものではない。例えば、キャラクタ情報は、キャラクタにおける攻撃力、防御力、すばやさ等に関するステータスであってもよいし、キャラクタが装備することのできる武器、防具、魔法、アイテム等の強さ等を示すパラメータ等とすることもできる。係る際において、効用値は、各ステータスの数値、各パラメータの数値等とされる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the character information associated with the character is an experience value, and the utility value relating to the numerical value change of the character information is the experience value. However, the present invention is not limited to this. For example, the character information may be a status related to the attack power, defense power, quickness, etc. of the character, or may be a parameter indicating the strength of weapons, armor, magic, items, etc. that can be equipped by the character. You can also. In this case, the utility value is a numerical value of each status, a numerical value of each parameter, or the like.
以下に、キャラクタ情報をキャラクタのステータスとし、効用値をステータスの数値とした際のステータス値分配処理について説明する。図10は、本発明の別実施例におけるステータス値分配時の例を示す説明図である。 The status value distribution process when the character information is the character status and the utility value is the status value will be described below. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of status value distribution in another embodiment of the present invention.
図10に示すように、分配ウィンドウには、主に、各ステータスに分配されることなく蓄積された全てのステータス値を表示する蓄積総ステータス値表示領域79と、ステータス値分配処理により各ステータスに分配することができる上限値を表示する分配ステータス値上限表示領域80と、各ステータスに分配されることなく蓄積された全ての特別付与値を表示する蓄積総特別付与値表示領域81と、キャラクタを表示するキャラクタ表示領域82と、各ステータスの累積ステータス値を表示する累積ステータス値表示領域83と、各ステータスの特別付与値を表示する特別付与値表示領域84と、分配ステータス値上限表示領域80に表示される上限値と特別付与値表示領域84に表示される特別付与値との合計値を表示する特別付与値付加後分配ステータス値上限表示領域85とが設けられる。
As shown in FIG. 10, the distribution window mainly includes an accumulated total status value display area 79 for displaying all status values accumulated without being distributed to each status, and each status by the status value distribution process. A distribution status value upper limit display area 80 for displaying an upper limit value that can be distributed, a stored total special
ステータス値分配処理の詳細については、上述の特別付与値による経験値分配処理を含んだ経験値分配処理と同様であるので省略する。また、蓄積総ステータス値表示領域79に表示されるステータス値、分配ステータス値上限表示領域80に表示されるステータス値分配リミット値、蓄積総特別付与値表示領域81に表示される特別付与値は、上述の経験値のように戦闘モードによって獲得するものであってもよいが、主にはゲーム中での各種トレーニング、イベントのクリア状況等によって獲得することができるものである。
The details of the status value distribution process are the same as those in the experience value distribution process including the experience value distribution process using the specially assigned value described above, and are therefore omitted. Further, the status value displayed in the accumulated total status value display area 79, the status value distribution limit value displayed in the distribution status value upper limit display area 80, and the special grant value displayed in the accumulated total special grant
これにより、ステータス値を獲得することができるステータス値獲得条件、分配リミット値を獲得することができる分配リミット値獲得条件、特別付与値を獲得することができる特別付与値獲得条件が成立することも同様である。 As a result, status value acquisition conditions for acquiring status values, distribution limit value acquisition conditions for acquiring distribution limit values, and special grant value acquisition conditions for acquiring special grant values may be established. It is the same.
また、累積ステータス値表示領域83に表示される累積ステータス値に応じて、武器、防具、魔法等を選択し、キャラクタに装備させることもできる。例えば、同図に示す魔力の累積ステータス値が「200P」の場合において、魔法装備一覧86に示すパラメータ値「100P」の魔法a、パラメータ値「60P」の魔法b及びパラメータ値「40P」の魔法cを装備させることができる。すなわち、各魔法毎に設定されるパラメータ値の合計が累積ステータス値を超えない範囲において装備させることができる。
Further, according to the cumulative status value displayed in the cumulative status
以上のようにして、プレイヤのキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し、前記プレイヤの操作に応じて前記表示画面に表示される前記キャラクタの行動を制御することでゲームの進行を制御するにおけるゲーム処理プログラムにおいては、少なくとも、コンピュータに、前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更処理と、所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定処理と、所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定処理と、前記獲得分配リミット値決定処理が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積処理と、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付処理にて受け付けることで、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配処理と、前記効用値分配処理により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御処理とを備えて実行させるものである。 As described above, the player's character is displayed on the display screen of the display device, and the progress of the game is controlled by controlling the action of the character displayed on the display screen according to the operation of the player. In the game processing program, at least a character information change process for changing the numerical value of the character information associated with the character and a utility value relating to the numerical value change of the character information when a predetermined utility value acquisition condition is satisfied. Acquisition utility value determination processing for determining the distribution limit value determination processing for determining a distribution limit value related to the numerical value change of the character information when a predetermined distribution limit value acquisition condition is satisfied, and the acquisition distribution limit value determination processing Distribution limit value accumulation processing for accumulating the distribution limit value determined by The utility value distribution receiving process for receiving from the player whether or not the utility value acquired by the acquired utility value determination process is to be distributed to the character information, and an instruction to distribute the utility value to the character information The utility value distribution process for distributing the utility value acquired by the acquired utility value determination process to the character information and the utility value distributed to the character information by the utility value distribution process are added by receiving in the reception process. The utility value distribution control process for controlling the distribution limit value in which the accumulated utility value is stored as the upper limit value is executed.
更には、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定処理と、前記獲得特別付与値決定処理が決定する特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配処理と、前記効用値分配処理により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値との第1合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第2合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に前記第2合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付処理にて受け付けることで、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配処理とを備えて実行させるものである。 Further, an acquisition special grant value determination process for determining a special grant value related to the numerical value change of the character information when a predetermined special grant value acquisition condition is satisfied, and a special grant value determined by the acquisition special grant value determination process A special grant value distribution process for distributing to the character information; a cumulative utility value before adding the utility value distributed to the character information by the utility value distribution process; and a utility value acquired by the acquired utility value determination process; When the first total value exceeds the distribution limit value, whether to distribute the character information to the character information with the second total value of the specially assigned value distributed and accumulated in the character information and the distribution limit value as an upper limit value A special added value added utility value distribution accepting process for accepting the value from the player, and distributing the utility value to the character information with the second total value as an upper limit value. A special added value added post-utility value distribution process that distributes the utility value acquired by the acquired utility value determination process to the character information by receiving an instruction to the effect in the special added value added post-utility value distribution receiving process. It is prepared and executed.
更には、所定の特別付与値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する特別付与値を決定する獲得特別付与値決定処理と、前記獲得特別付与値決定処理が決定する特別付与値を蓄積する特別付与値蓄積処理と、前記特別付与値蓄積処理が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に特別付与値を分配させる旨の指示を前記特別付与値分配受付処理にて受け付けることで、前記特別付与値蓄積処理が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配処理と、前記効用値分配処理により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定処理により獲得した経験値との第1合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第2合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付処理と、前記キャラクタ情報に前記第2合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付処理にて受け付けることで、前記獲得効用値決定処理により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配処理とを備えて実行させるものである。 Further, an acquisition special grant value determination process for determining a special grant value related to the numerical value change of the character information when a predetermined special grant value acquisition condition is satisfied, and a special grant value determined by the acquisition special grant value determination process Special grant value accumulation processing to be accumulated, special grant value distribution acceptance processing for accepting whether or not the special grant value accumulated by the special grant value accumulation processing is distributed to the character information, and special grant value to the character information The special grant value distribution process for distributing the special grant value accumulated by the special grant value accumulation process to the character information, and the utility value distribution. The accumulated utility value before adding the utility value distributed to the character information by the process and the experience value acquired by the acquired utility value determination process When one total value exceeds the distribution limit value, whether to distribute the character information to the character information with the second total value of the specially assigned value distributed and accumulated in the character information and the distribution limit value as an upper limit value. A special grant value added post-utility value distribution acceptance process received from the player and an instruction to distribute the utility value to the character information with the second total value as an upper limit value in the special grant value added post-utility value distribution acceptance process By receiving it, the utility value acquired by the acquired utility value determination process is executed with a special added value added utility value distribution process for distributing the utility value to the character information.
上記種々の実施例においてはゲーム装置を例に説明したが、表示装置30を備えた機器であれば、携帯電話端末、携帯用ゲーム機等の各種機器に適用することができるのは勿論である。その際、記憶媒体11としてのDVDの替わりに半導体メモリカード等の小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。また、一部構成を省略することができるし、一部抽出した構成とすることができるのは勿論である。
In the various embodiments described above, the game device has been described as an example. However, any device including the
10 ゲーム装置本体
20 コントローラー
30 表示装置
10
Claims (5)
コンピュータを、
前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、
所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、
所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、
前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、
前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段として機能させるためのゲーム処理プログラム。 A game processing program for controlling a progress of a game by displaying a player character on a display screen of a display device and controlling an action of the character displayed on the display screen according to an operation of the player,
Computer
Character information changing means for changing the numerical value of the character information associated with the character;
An acquired utility value determining means for determining a utility value related to a numerical value change of the character information when a predetermined utility value acquisition condition is satisfied;
An acquisition distribution limit value determining means for determining a distribution limit value related to a numerical value change of the character information when a predetermined distribution limit value acquisition condition is satisfied;
Distribution limit value storage means for storing the distribution limit value determined by the acquired distribution limit value determination means ;
Utility value distribution accepting means for accepting from the player whether or not to distribute the utility value acquired by the acquired utility value determining means to the character information;
A utility value distribution unit that distributes the utility value acquired by the acquired utility value determination unit to the character information by receiving an instruction to distribute the utility value to the character information by the utility value distribution reception unit ;
A game processing program for functioning as utility value distribution control means for controlling the distribution limit value accumulated as the upper limit value after adding the utility value distributed to the character information by the utility value distribution means. .
前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値との第1合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第2合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に前記第2合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるための請求項1に記載のゲーム処理プログラム。 An acquisition special grant value determining means for determining a special grant value related to the numerical value change of the character information by satisfying a predetermined special grant value acquisition condition;
Special grant value distribution means for distributing the special grant value determined by the acquired special grant value determination means to the character information;
When the first total value of the accumulated utility value before adding the utility value distributed to the character information by the utility value distribution unit and the utility value acquired by the acquired utility value determination unit exceeds the distribution limit value In addition, a special grant value added post-utility value distribution is received from the player as to whether or not to distribute to the character information using a second total value of the special grant value distributed and accumulated in the character information and the distribution limit value as an upper limit value. Receiving means ;
The utility value distribution unit distributes the character information to the character information by receiving an instruction to distribute the utility value with the second total value as an upper limit value to the character information by the special value added post-utilization value distribution reception unit . It is the place on utility value, the game processing program according to claim 1 for operating the utility value acquired as a special grant value-added utility value distribution means for distributing the character information by the acquisition utility value determining means.
前記獲得特別付与値決定手段が決定する特別付与値を蓄積する特別付与値蓄積手段と、
前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に特別付与値を分配させる旨の指示を前記特別付与値分配受付手段にて受け付けることで、前記特別付与値蓄積手段が蓄積した特別付与値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値分配手段と、
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算する前の累積効用値と、前記獲得効用値決定手段により獲得した経験値との第1合計値が前記分配リミット値を超えるときに、前記キャラクタ情報に分配され蓄積された特別付与値と前記分配リミット値との第2合計値を上限値として前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける特別付与値付加後効用値分配受付手段と、
前記キャラクタ情報に前記第2合計値を上限値として効用値を分配させる旨の指示を前記特別付与値付加後効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値に替えて、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する特別付与値付加後効用値分配手段として機能させるための請求項1に記載のゲーム処理プログラム。 An acquisition special grant value determining means for determining a special grant value related to the numerical value change of the character information by satisfying a predetermined special grant value acquisition condition;
Special grant value accumulating means for accumulating special grant values determined by the acquired special grant value determining means ;
Special grant value distribution accepting means for accepting from the player whether or not to distribute the special grant value accumulated by the special grant value accumulating means to the character information;
Special grant value distribution for distributing the special grant value accumulated by the special grant value storage means to the character information by receiving an instruction to distribute the special grant value to the character information by the special grant value distribution receiving means . Means ,
When the first total value of the accumulated utility value before adding the utility value distributed to the character information by the utility value distribution unit and the experience value acquired by the acquired utility value determination unit exceeds the distribution limit value In addition, a special grant value added post-utility value distribution is received from the player as to whether or not to distribute to the character information using a second total value of the special grant value distributed and accumulated in the character information and the distribution limit value as an upper limit value. Receiving means ;
The utility value distribution unit distributes the character information to the character information by receiving an instruction to distribute the utility value with the second total value as an upper limit value to the character information by the special value added post-utilization value distribution reception unit . It is the place on utility value, the game processing program according to claim 1 for operating the utility value acquired as a special grant value-added utility value distribution means for distributing the character information by the acquisition utility value determining means.
前記キャラクタに関連付けされるキャラクタ情報の数値を変更するキャラクタ情報変更手段と、Character information changing means for changing the numerical value of the character information associated with the character;
所定の効用値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する効用値を決定する獲得効用値決定手段と、An acquired utility value determining means for determining a utility value related to a numerical value change of the character information when a predetermined utility value acquisition condition is satisfied;
所定の分配リミット値獲得条件が成立することで前記キャラクタ情報の数値変更に関する分配リミット値を決定する獲得分配リミット値決定手段と、An acquisition distribution limit value determining means for determining a distribution limit value related to a numerical value change of the character information when a predetermined distribution limit value acquisition condition is satisfied;
前記獲得分配リミット値決定手段が決定する前記分配リミット値を蓄積する分配リミット値蓄積手段と、Distribution limit value storage means for storing the distribution limit value determined by the acquired distribution limit value determination means;
前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配させるか否かをプレイヤから受け付ける効用値分配受付手段と、Utility value distribution accepting means for accepting from the player whether or not to distribute the utility value acquired by the acquired utility value determining means to the character information;
前記キャラクタ情報に効用値を分配させる旨の指示を前記効用値分配受付手段にて受け付けることで、前記獲得効用値決定手段により獲得した効用値を前記キャラクタ情報に分配する効用値分配手段と、A utility value distribution unit that distributes the utility value acquired by the acquired utility value determination unit to the character information by receiving an instruction to distribute the utility value to the character information by the utility value distribution reception unit;
前記効用値分配手段により前記キャラクタ情報に分配される効用値を加算した後の累積効用値を蓄積された前記分配リミット値を上限値として制御する効用値分配制御手段と、Utility value distribution control means for controlling, as an upper limit value, the distribution limit value in which the cumulative utility value after adding the utility value distributed to the character information by the utility value distribution means is stored;
を備えることを特徴とするゲーム装置。A game apparatus comprising:
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