JP2000157718A - Game device, character information setting and recording medium - Google Patents

Game device, character information setting and recording medium

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JP2000157718A
JP2000157718A JP10340614A JP34061498A JP2000157718A JP 2000157718 A JP2000157718 A JP 2000157718A JP 10340614 A JP10340614 A JP 10340614A JP 34061498 A JP34061498 A JP 34061498A JP 2000157718 A JP2000157718 A JP 2000157718A
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JP
Japan
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character
battle
value
ability
procedure
Prior art date
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Withdrawn
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JP10340614A
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Japanese (ja)
Inventor
Yuichi Kanemori
雄一 兼森
Yukio Ando
行男 安藤
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently enhance an empirical value or the like of a character which is operated by a player. SOLUTION: If a character operated by a player defeats an enemy character in a combat (S100), a fundamental empirical value set beforehand for the enemy character is read out (S101). The fundamental empirical value is multiplied by a coefficient corresponding to an attack method performed to defeat the enemy character to calculate an obtained empirical value (S102). A total empirical value obtained by totaling the empirical values which have been obtained by the character operated by the player is divided by the obtained empirical value calculated in step S102 to obtain a value X (S103). A correction coefficient corresponding to the value X is read out from a correction coefficient table registered beforehand in a main memory (S104), and the obtained empirical value is multiplied by the correction coefficient to correct the obtained empirical value (S105). The corrected obtained empirical value is added to the total empirical value of the character (S106).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、キャラク
タ間の戦闘結果をゲームに反映させるゲーム装置、キャ
ラクタ情報設定方法およびその記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a character information setting method, and a recording medium for reflecting a battle result between characters in a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機が広く普及したこ
とにより、ビデオゲームが若年層を中心とする代表的な
娯楽の一つとなっている。このようなビデオゲームの中
で、プレイヤの操作するキャラクタを仮想の世界の中で
スタート地点から目的地まで移動させて、当該キャラク
タを成長させながらゲームを進めていくロールプレイン
グゲーム(以下、RPGという)は、特に人気のあるゲ
ームとなっている。
2. Description of the Related Art In recent years, with the widespread use of home-use game machines, video games have become one of the typical entertainments mainly for young people. In such a video game, a character operated by a player is moved from a start point to a destination in a virtual world, and a role-playing game (hereinafter, referred to as an RPG) that advances the game while growing the character. ) Has become a particularly popular game.

【0003】RPGでは、一般に、プレイヤの操作する
キャラクタの移動に従って、その移動空間内の所定のポ
イント毎に敵キャラクタが出現し、当該キャラクタと敵
キャラクタとが戦闘を行うようになっている。そして、
プレイヤの操作するキャラクタが戦闘に勝利すると、経
験値と呼ばれる値が順次加算されていき、経験値が所定
の値に達する毎に当該キャラクタがレベルアップし、そ
の攻撃力、防御力などの能力値が上昇するようになって
いる。また、戦闘に勝利したときには、アイテムと呼ば
れる戦闘に役立つ装備を得ることができるようになって
いる。
[0003] In the RPG, generally, an enemy character appears at each predetermined point in the movement space according to the movement of the character operated by the player, and the character and the enemy character battle. And
When a character operated by a player wins a battle, a value called an experience value is sequentially added, and each time the experience value reaches a predetermined value, the character is leveled up, and its ability values such as offensive power and defense power are obtained. Is rising. Also, when you win the battle, you can get equipment that is useful for battle called items.

【0004】ところで、RPGにおいては、プレイヤの
操作するキャラクタが目的地に近づいていくのに従っ
て、出現し、戦闘を行わなければならない敵キャラクタ
が徐々に強くなるようになっている。また、ゲームの進
行上のターニングポイントとなる場所など、特定のステ
ップ毎に他のキャラクタよりも特に強いキャラクタ(以
下、ボスキャラクタという)が配置されており、ゲーム
を進行してプレイヤの操作するキャラクタを目的地に到
達させるまでには、このようなボスキャラクタを含む敵
キャラクタとの戦闘に順次勝利しなければならない。
By the way, in the RPG, as the character operated by the player approaches the destination, the enemy characters that need to appear and fight must gradually become stronger. In addition, a character (hereinafter, referred to as a boss character) that is particularly stronger than other characters is arranged at each specific step, such as a location that is a turning point in the progress of the game. Must reach the destination in order to sequentially win battles with enemy characters including such a boss character.

【0005】ここで、ボスキャラクタとの戦闘に勝利し
てゲームを進行させるためには、プレイヤの操作するキ
ャラクタの攻撃力、防御力などの能力値をある程度まで
向上させたり、強力なアイテムを取得しておく必要があ
る。つまり、プレイヤの操作するキャラクタの能力が低
いと敵キャラクタとの戦闘にあっさりと負けてしまい、
そこでゲームが終了となってしまうからである。
Here, in order to win the battle with the boss character and progress the game, it is necessary to improve the ability value of the character operated by the player to a certain extent, such as attack power and defense power, and to obtain a powerful item. It is necessary to keep. In other words, if the ability of the character operated by the player is low, the character loses easily in the battle with the enemy character,
This is because the game ends.

【0006】このようなキャラクタの能力値は上記した
ようにそのレベルによって決まり、また、そのレベルは
稼いだ経験値によって決まる。すなわち、経験値そのも
のがキャラクタの能力であるということができる。ま
た、所有するアイテムは、敵キャラクタとの戦闘によっ
て数多く得ることができる。そこで、プレイヤは、その
操作するキャラクタに対してボスキャラクタ以外の比較
的弱いキャラクタとの戦闘を行わせ、経験値を稼いだ
り、数多くのアイテムを取得させておく必要がある。
The ability value of such a character is determined by the level as described above, and the level is determined by the earned experience value. That is, it can be said that the experience value itself is the ability of the character. Also, a large number of possessed items can be obtained by battle with the enemy character. Therefore, it is necessary for the player to cause the operated character to perform a battle with a relatively weak character other than the boss character, to gain experience, and to acquire many items.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうし
た経験値を稼いだり、アイテムを取得するための戦闘
は、ゲームの進行、つまりゲームのストーリーとの関連
性は非常に薄く、ゲームを進行する上での新規のイベン
トも起こらないものである。このため、このような経験
値を稼いだり、アイテムを取得したりするための戦闘
は、ゲームを速く進行させようとするプレイヤにとって
は、時間を浪費するだけで、全く無意味なものであっ
た。
However, such battles for earning experience points and acquiring items have little relevance to the progress of the game, that is, the story of the game. No new events will occur. For this reason, fighting to gain such experience points and obtain items was a waste of time and was completely meaningless for players trying to make the game progress quickly. .

【0008】[0008]

【目的】本発明の目的は、例えば、経験値、所有アイテ
ムなどのプレイヤの操作するキャラクタに関する能力を
所望の効率で高めていくなど、プレイヤの操作に従って
キャラクタの情報を設定することが可能なゲーム装置、
キャラクタ情報設定方法、およびその方法を実行させる
ためのプログラムを記録した記録媒体を提供することを
目的とする。
An object of the present invention is to provide a game in which character information can be set in accordance with a player's operation, such as increasing the ability of the player to operate the character, such as experience points and possessed items, at a desired efficiency. apparatus,
An object of the present invention is to provide a character information setting method and a recording medium on which a program for executing the method is recorded.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、キャラ
クタごとにゲーム上変化するキャラクタ情報が対応付け
られ、当該キャラクタ情報を用いてキャラクタを制御す
るゲーム装置であって、キャラクタ間の戦闘を処理する
戦闘処理手段と、前記戦闘処理手段の処理結果を判定す
る判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じてキャラ
クタ情報を補正する補正手段とを備えることを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention associates character information that changes in a game for each character, and uses the character information to generate a character. A battle processing means for processing a battle between characters, a determination means for determining a processing result of the battle processing means, and a correction for correcting character information according to the determination result of the determination means. Means.

【0010】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、キャラクタごとにゲーム上
変化するキャラクタ情報が対応付けられ、当該キャラク
タ情報を用いてキャラクタを制御するゲーム装置であっ
て、キャラクタ間の戦闘を処理する戦闘処理手段と、前
記戦闘処理手段によるキャラクタ間の倒し方を判定する
判定手段と、前記判定手段で判定された倒し方に応じて
キャラクタ情報を補正する補正手段とを備えることを特
徴とする。
In order to achieve the above object, a game device according to a second aspect of the present invention is a game device that associates character information that changes in a game for each character and controls the character using the character information. A battle processing means for processing a battle between characters; a determination means for determining how to defeat the characters by the battle processing means; and a correction for correcting character information according to the defeat method determined by the determination means. Means.

【0011】上記第2の観点にかかるゲーム装置は、前
記戦闘処理手段によるキャラクタ間の倒し方ごとに異な
る補正値を記憶する記憶手段をさらに有していてもよ
い。この場合、前記補正手段は、前記記憶手段に記憶さ
れた補正値を用いて前記キャラクタ情報を補正するもの
とすることができる。
[0011] The game device according to the second aspect may further include storage means for storing a different correction value for each defeat method between the characters by the battle processing means. In this case, the correction means may correct the character information using a correction value stored in the storage means.

【0012】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、設定されている能力に応じ
て外部からの操作に従って動作するキャラクタを、敵キ
ャラクタと戦闘させる戦闘処理実行手段と、前記戦闘処
理実行手段による戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、前記キャラクタに設定される新たな
能力を決めるための能力決定値を取得する能力決定値取
得手段と、前記戦闘処理実行手段による戦闘で前記キャ
ラクタが敵キャラクタに勝利したときに、その勝利した
戦闘時の状況を判別する戦闘状況判定手段と、前記戦闘
状況判定手段によって判別された戦闘時の状況に応じた
状況値を設定する状況値設定手段と、前記状況値設定手
段によって設定された状況値を用いて、前記能力決定値
を補正する第1の能力決定値補正手段とを備えることを
特徴とする。
[0012] In order to achieve the above object, a game device according to a third aspect of the present invention provides a battle process executing means for causing a character operating according to an external operation according to a set ability to battle an enemy character. An ability determination value acquiring means for acquiring an ability determination value for determining a new ability to be set for the character when the character defeats an enemy character in the battle by the battle processing execution means; When the character defeats an enemy character in the battle by the execution means, a battle situation determination means for determining the situation in the battle where the character has won, and a situation value according to the situation in the battle determined by the battle situation determination means Using a situation value set by the situation value setting means, and correcting the ability determination value by using a situation value set by the situation value setting means. Characterized in that it comprises a force determination value correcting means.

【0013】このゲーム装置では、前記キャラクタが敵
キャラクタに勝利したときの戦闘時の状況によって、能
力決定値の補正が行われる。この能力決定値は、キャラ
クタの能力を決めるためのものであるので、能力決定値
の補正が行われるということは、それによってキャラク
タの能力が変化することを意味する。すなわち、このゲ
ーム装置では、敵キャラクタとの戦闘をどのように行う
かによってキャラクタの能力の高まり方が変わってくる
ので、キャラクタの能力を所望の効率で高めていくこと
ができる。
In this game device, the ability determination value is corrected depending on the situation during the battle when the character defeats the enemy character. Since the ability determination value is for determining the character's ability, the correction of the ability determination value means that the character's ability changes. That is, in this game device, the manner in which the character's ability increases depends on how the battle with the enemy character is performed, so that the character's ability can be enhanced with desired efficiency.

【0014】上記第3の観点にかかるゲーム装置におい
て、前記戦闘状況判定手段は、たとえば、前記戦闘処理
実行手段による敵キャラクタとの戦闘で前記キャラクタ
に行わせた動作を判定することによって、戦闘時の状況
を判定するものとすることができる。
[0014] In the game device according to the third aspect, the battle situation determination means determines, for example, an action performed by the character in a battle with the enemy character by the battle processing execution means, so that the character can perform a battle. Can be determined.

【0015】上記第3の観点にかかるゲーム装置におい
て、前記戦闘状況判定手段は、また、前記戦闘処理実行
手段による戦闘時に、前記キャラクタに設定されていた
装備を判定することによって、戦闘時の状況を判定する
ものとすることもできる。
[0015] In the game apparatus according to the third aspect, the battle situation judging means judges the equipment set to the character at the time of the battle by the battle processing executing means, so that the battle situation is determined. May be determined.

【0016】上記第3の観点にかかるゲーム装置は、既
存の能力決定値の合計と、前記能力値決定手段によって
新たに取得された能力決定値との関係に応じた関係値を
算出する関係値算出手段と、前記関係値算出手段によっ
て算出された関係値を使用して、前記能力決定値を補正
する第2の能力決定値補正手段をさらに備えるものとし
てもよい。
The game apparatus according to the third aspect provides a relation value for calculating a relation value according to a relation between a total of existing capability determination values and a capability determination value newly acquired by the capability value determining means. The apparatus may further include a calculating means and a second ability determination value correcting means for correcting the ability determination value using the relation value calculated by the relation value calculating means.

【0017】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかるゲーム装置は、設定されている能力に応じ
て外部からの操作に従って動作するキャラクタを、敵キ
ャラクタと戦闘させる戦闘処理実行手段と、前記戦闘処
理実行手段による戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、前記キャラクタに設定される新たな
能力を決めるための能力決定値を取得する能力決定値取
得手段と、前記能力決定値取得手段によってこれまでに
取得された既存の能力決定値の合計と、新たに取得され
た能力決定値との関係に応じた関係値を算出する関係値
算出手段と、前記関係値算出手段によって算出された関
係値を使用して、前記能力決定値取得手段によって新た
に取得された能力決定値を補正する第3の能力決定値補
正手段とを備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game device according to a fourth aspect of the present invention provides a battle processing executing means for causing a character operating according to an external operation according to a set ability to battle an enemy character. When the character defeats an enemy character in the battle performed by the battle processing execution means, a capacity determination value obtaining means for obtaining a capacity determination value for determining a new ability set for the character; A relationship value calculating unit that calculates a relationship value according to a relationship between the total of the existing capability determining values acquired so far by the value acquiring unit and the newly acquired capability determining value, and the relationship value calculating unit. A third capability determination value correction unit that corrects the capability determination value newly acquired by the capability determination value acquisition unit using the calculated relation value. And wherein the door.

【0018】このように関係値によって能力決定値が補
正されるような場合には、能力決定値取得手段によって
取得可能とされる能力決定値が小さい(または大きい)
ような特定の敵キャラクタとの戦闘を繰り返している
と、関係値に変化が現れてきて結果として補正後の能力
決定値が変化することとなる。従って、どのような敵キ
ャラクタと戦闘を行わせるかによって、所望の効率でキ
ャラクタの能力を高めていくことができるようになる。
In the case where the ability determination value is corrected by the relation value, the ability determination value that can be obtained by the ability determination value obtaining means is small (or large).
When such a battle with a specific enemy character is repeated, a change appears in the relationship value, and as a result, the corrected ability determination value changes. Therefore, depending on what kind of enemy character is to be battled, the character's ability can be enhanced with desired efficiency.

【0019】また、このように関係値によって能力決定
値が補正されるように構成したゲーム装置の場合には、
選択可能な複数のキャラクタから前記戦闘処理実行手段
による敵キャラクタとの戦闘を行わせるキャラクタを選
択するキャラクタ選択手段と、取得された能力決定値を
選択可能な複数のキャラクタのうちの所望のキャラクタ
に振り分ける能力決定値振り分け手段とをさらに備えて
もよい。この場合、前記関係値算出手段は、前記キャラ
クタ選択手段によって選択されているキャラクタにこれ
までに振り分けられている能力決定値の合計と、新たに
取得された能力決定値との関係に従って関係値を算出す
るものとすることができる。
Further, in the case of the game apparatus configured so that the ability determination value is corrected by the relation value,
A character selecting unit that selects a character that causes the battle process execution unit to perform a battle with an enemy character from the plurality of selectable characters; The apparatus may further include means for allocating the determined ability value. In this case, the relation value calculating means calculates the relation value in accordance with the relation between the total of the ability determination values assigned so far to the character selected by the character selection means and the newly acquired ability determination value. It can be calculated.

【0020】この場合、キャラクタ選択手段によって選
択されたキャラクタに振り分けらている能力決定値の大
小によって戦闘勝利時に得られる能力が変わってくるこ
ととなる。また、能力決定値の振り分けが大きいキャラ
クタに関してはその能力が高くなるため、選択して敵キ
ャラクタとの戦闘を行わせたときにその戦闘を有利に進
めることができる。従って、選択可能な複数のキャラク
タのそれぞれに役割分担を負わせるとが可能となり、ゲ
ームの進行へのプレイヤの選択による幅が広がる。
In this case, the ability to be obtained at the time of the battle victory changes depending on the magnitude of the ability determination value assigned to the character selected by the character selecting means. In addition, since a character having a large distribution of the ability determination value has a high ability, the battle can be advantageously advanced when the character is selected and made to battle with the enemy character. Therefore, it is possible to assign a role to each of a plurality of selectable characters, and the range of the player's selection for the progress of the game is expanded.

【0021】上記第3、第4の観点にかかるゲーム装置
は、所定の範囲の数値をランダムに発生するランダム数
発生手段と、前記ランダム数発生手段が発生した数値を
使用して、前記能力決定値をさらに補正する第4の能力
決定値補正手段とをさらに備えるものとしてもよい。
The game device according to the third and fourth aspects is characterized in that a random number generating means for randomly generating a numerical value in a predetermined range, and the capability determining means using the numerical value generated by the random number generating means. A fourth capability determination value correction unit that further corrects the value may be further provided.

【0022】このような第4の能力決定値補正手段によ
って、戦闘勝利時に得られる能力決定値が常に一定にな
るとは限らなくなるので、実際に得られる補正後の能力
決定値に対するプレイヤの予測が困難となり、ゲームの
趣向性を高めることができる。
With such a fourth ability determination value correcting means, the ability determination value obtained in the battle victory is not always constant, so that it is difficult for the player to predict the actually obtained corrected ability determination value. It is possible to enhance the interest of the game.

【0023】上記第3、第4の観点にかかるゲーム装置
は、外部からの入力によって、能力決定値の補正程度を
設定する補正程度設定手段をさらに備えるものとするこ
とができる。
The game apparatus according to the third and fourth aspects may further include a correction degree setting means for setting a correction degree of the ability determination value by an external input.

【0024】この補正程度設定手段により、ゲームの進
行を容易にしたり困難にしたりすることが、プレイヤの
選択に委ねられることとなる。また、補正程度設定手段
は、能力決定値の補正を行わないものとすることも可能
である。このため、1つのゲームに対してライトユーザ
からヘビーユーザまでそれぞれが適切と感じる難易度で
ゲームを進行することができる。
With the correction degree setting means, making or facilitating the progress of the game is left to the selection of the player. Further, the correction degree setting means may not perform the correction of the ability determination value. For this reason, it is possible to progress the game at a difficulty level that each of the light user to the heavy user feels appropriate for one game.

【0025】上記第3、第4の観点にかかるゲーム装置
において、前記能力決定値は、たとえば、その値によっ
て前記キャラクタの戦闘時における動作に関する能力を
決める経験値としてもよい。
In the game device according to the third and fourth aspects, the ability determination value may be, for example, an empirical value that determines the ability of the character to perform an action during a battle based on the value.

【0026】上記第3、第4の観点にかかるゲーム装置
において、前記キャラクタの能力は、たとえば、前記戦
闘に勝利することによって与えられ、前記キャラクタが
所有するアイテムとすることができる。この場合、前記
能力決定値は、戦闘勝利時に前記キャラクタに与えられ
るアイテムの種類を決めるものとすることができる。
In the game device according to the third and fourth aspects, the character's ability is given, for example, by winning the battle, and may be an item owned by the character. In this case, the ability determination value may determine a type of an item given to the character when a battle is won.

【0027】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかるキャラクタ情報設定方法は、キャラクタご
とにゲーム上変化するキャラクタ情報が対応付けられ、
当該キャラクタを制御するためのキャラクタ情報を設定
するキャラクタ情報設定方法であって、キャラクタ間の
戦闘を処理する第1工程と、前記第1工程におけるキャ
ラクタ間の倒し方を判定する第2工程と、前記第2工程
で判定された倒し方に応じてキャラクタ情報を補正する
第3工程とを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a character information setting method according to a fifth aspect of the present invention is characterized in that character information that changes in a game is associated with each character,
A character information setting method for setting character information for controlling the character, a first step of processing a battle between the characters, and a second step of determining how to defeat the characters in the first step; A third step of correcting character information according to the defeat method determined in the second step.

【0028】上記目的を達成するため、本発明の第6の
観点にかかるキャラクタ情報設定方法は、設定されてい
る能力に応じて外部からの操作に従って動作するキャラ
クタを、敵キャラクタと戦闘させる第1工程と、前記第
1工程での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタに勝利
したときに、前記キャラクタに設定される新たな能力を
決めるための能力決定値を取得する第2工程と、前記第
1工程での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタに勝利
したときに、その勝利した戦闘時の状況を判別する第3
工程と、前記第3工程で判別された戦闘時の状況に応じ
た状況値を設定する第4工程と、前記第4工程で設定さ
れた状況値を用いて、前記能力決定値を補正する第5工
程とを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a character information setting method according to a sixth aspect of the present invention provides a character information setting method in which a character operating according to an external operation in accordance with a set ability is caused to fight with an enemy character. And a second step of acquiring an ability determination value for determining a new ability set for the character when the character defeats an enemy character in the battle in the first step; and the first step When the character defeats an enemy character in the battle in the above, the third situation to determine the battle state is determined.
And a fourth step of setting a situation value according to the situation at the time of the battle determined in the third step; and a fourth step of correcting the ability determination value using the situation value set in the fourth step. And five steps.

【0029】上記目的を達成するため、本発明の第7の
観点にかかるキャラクタ情報設定方法は、設定されてい
る能力に応じて外部からの操作に従って動作するキャラ
クタを、敵キャラクタと戦闘させる第1工程と、前記第
1工程での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタに勝利
したときに、前記キャラクタに設定される新たな能力を
決めるための能力決定値を取得する第2工程と、既存の
能力決定値の合計と、前記第2工程で新たに取得された
能力決定値との関係に応じた関係値を算出する第3工程
と、前記第3工程で算出された関係値を使用して、前記
第2工程で新たに取得された能力決定値を補正する第4
工程とを含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a character information setting method according to a seventh aspect of the present invention provides a character information setting method in which a character operating according to an external operation in accordance with a set ability is caused to fight with an enemy character. A second step of acquiring a capability determination value for determining a new ability to be set for the character when the character defeats an enemy character in the battle in the first step; A third step of calculating a relationship value according to a relationship between the sum of the values and the capability determination value newly acquired in the second step, and using the relationship value calculated in the third step, The fourth step of correcting the ability determination value newly acquired in the second step
And a step.

【0030】さらに上記目的を達成するため、上記キャ
ラクタ情報設定方法の各工程を各手順として実行させる
ためのプログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒
体を請求項17乃至21に開示する。この記録媒体に記
録されたプログラムは、表示装置、入力装置、記憶装置
等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可
能となる。これによって、ソフトウェア商品として装置
と独立して容易に配布、販売することができるようにな
る。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソフト
ウェアを使用することにより、既存のハードウェアで新
たなアプリケーションとしての本発明のゲームが容易に
実施できるようになる。そして、本発明の記録媒体に記
録されたプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置で実行すれば、請求項1乃至3、請求項4、あるいは
請求項8に記載のゲーム装置を実現できる。
Further, in order to achieve the above object, a machine readable recording medium which records a program for executing each step of the character information setting method as each procedure is disclosed in claims 17 to 21. The program recorded on the recording medium can be executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device including a display device, an input device, a storage device, and the like. As a result, software products can be easily distributed and sold independently of the device. In addition, by using this software using existing hardware resources, the game of the present invention as a new application can be easily executed on existing hardware. When the program recorded on the recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to any one of claims 1 to 3, 4, and 8 can be realized.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0032】[第1の実施の形態]この実施の形態で
は、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタとの
戦闘において勝利したときに、その戦闘時の状況によっ
て当該キャラクタが取得するキャラクタ情報、すなわち
経験値の値が変化するRPGに本発明を適用した場合に
ついて説明する。
[First Embodiment] In this embodiment, when a character operated by a player wins a battle with an enemy character, character information obtained by the character depending on the situation at the time of the battle, that is, experience A case where the present invention is applied to an RPG in which the value changes will be described.

【0033】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、大別して家庭用ゲーム機1と、テ
レビジョン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )3とから構成されている。
FIG. 1 is a diagram showing an external view of a system centered on a home-use game machine 1 applied to this embodiment. This system is roughly classified into a home game machine 1, a television receiver 2, and a CD-ROM (Compact Disc R).
ead Only Memory) 3.

【0034】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラム、データを読み出して実行し、
その結果をテレビジョン受像器2に出力するための処理
を行う。家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3をセット
するためのディスクホルダ11、ディスクホルダ11を
開くためのオープンボタン12、電源ボタン13および
リセットボタン14を備える。また、家庭用ゲーム機1
の前面には、複数の操作ボタンを備える2つのコントロ
ーラ116およびメモリカード117が着脱可能に装着
されている。
The consumer game machine 1 reads and executes programs and data stored in the CD-ROM 3,
A process for outputting the result to the television receiver 2 is performed. The consumer game machine 1 includes a disk holder 11 for setting the CD-ROM 3, an open button 12 for opening the disk holder 11, a power button 13, and a reset button 14. In addition, the home game machine 1
On the front surface of the device, two controllers 116 having a plurality of operation buttons and a memory card 117 are detachably mounted.

【0035】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームのためのプログラムデータを格納してい
る。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディスクホ
ルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納されて
いるプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行され、この
プログラムに従って後述する処理を行うことによって、
ゲームの進行が可能となる。
The CD-ROM 3 stores program data for a game realized in this embodiment. The CD-ROM 3 is set in the disk holder 11 of the consumer game machine 1. The program stored in the CD-ROM 3 is executed by the consumer game machine 1, and by performing processing described later according to the program,
The progress of the game becomes possible.

【0036】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
The television receiver 2 has an AV cable 4
The video signal and the audio signal from the consumer game machine 1 are converted into video and audio, respectively, and are shown to the user.

【0037】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine;グラフィック
スデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Outpu
t ;拡張パラレルポート)107、SIO(SerialInpu
t Output ;拡張シリアルポート)108、GPU(Gra
phics ProcessingUnit;グラフィックス画像処理プロセ
ッサ)109、フレームバッファ110、SPU(Soun
d Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)1
11、サウンドバッファ112、CD−ROMドライブ
113、CD−ROMデコーダ114、CD−ROMバ
ッファ115、コントローラ116、メモリカード11
7および通信デバイス118から構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine 1 of FIG. The home game machine 1 has a CP
U (Central Processing Unit) 101, GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 102, peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM (Operating Sy
stem ROM) 105, MDEC (Motion DECoder; data decompression engine) 106, PIO (Parallel Input Outpu)
t: extended parallel port) 107, SIO (SerialInpu
t Output; extended serial port) 108, GPU (Gra
phics Processing Unit (109), frame buffer 110, SPU (Soun)
d Processing Unit; sound reproduction processor 1
11, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-ROM decoder 114, CD-ROM buffer 115, controller 116, memory card 11
7 and a communication device 118.

【0038】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
CPU 101, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM 105, MDEC 10
6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
The U111, the CD-ROM decoder 114 and the communication device 118 are connected to each other via the bus 100.

【0039】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するプログラムを実行し、これにより
所望のゲームを実現する。CPU101は、内部タイマ
を有し、例えば、1フレーム期間である30分の1秒ご
とにタイマ割り込みを発生する。GTE102は、CP
U101のコプロセッサであり、座標変換や光源計算な
どのベクトル演算を並列処理によって実行する。
The CPU 101 executes a later-described program stored in the main memory 104, thereby realizing a desired game. The CPU 101 has an internal timer, and generates a timer interrupt, for example, every 1/30 second, which is one frame period. GTE 102 is a CP
U101 is a coprocessor that executes vector operations such as coordinate conversion and light source calculation by parallel processing.

【0040】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータを記憶する。メインメモリ104の
領域の割付方法については、さらに詳しく後述する。O
S−ROM105は、オペレーティングシステムカーネ
ルやブートローダなどを格納する。
The peripheral device 103 comprises an interrupt controller and the like. The main memory 104 is
It is constituted by a semiconductor memory and stores a processing program to be executed by the CPU 101 and data necessary for executing the processing program. The method of allocating the area of the main memory 104 will be described later in more detail. O
The S-ROM 105 stores an operating system kernel, a boot loader, and the like.

【0041】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン変換)演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Coding Expert
s Group )やMPEG(Moving Picture Experts Grou
p)などの方式で圧縮されているデータを伸張する。P
IO107は、パラレルデータ用の拡張ポートである。
SIO108は、シリアルデータ用の拡張ポートであ
る。
The MDEC 106 executes an inverse DCT (Discrete Cosine Transform) operation, and is a JPEG (Joint Photographic Coding Expert) read from the CD-ROM 3.
Group) and MPEG (Moving Picture Experts Grou)
Decompress data that has been compressed using a method such as p). P
The IO 107 is an extension port for parallel data.
The SIO 108 is an expansion port for serial data.

【0042】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令に従って、GTE102で求めた座標
や色情報を元にポリゴン画像を描画するものである。フ
レームバッファ110は、GPU109によって描画さ
れたポリゴン画像が展開されるメモリであり、デュアル
ポートRAMによって構成されている。フレームバッフ
ァ110に展開されたポリゴン画像は、GPU109に
よって同期信号が付され、映像信号としてテレビジョン
受像器2に出力される。
The GPU 109 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101, and renders a polygon image based on the coordinates and color information obtained by the GTE 102 in accordance with a polygon rendering command from the CPU 101. The frame buffer 110 is a memory in which a polygon image drawn by the GPU 109 is expanded, and is configured by a dual port RAM. The polygon image developed in the frame buffer 110 is provided with a synchronization signal by the GPU 109 and is output to the television receiver 2 as a video signal.

【0043】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令に従ってサウンドバッファ112に転送された音声
データをテレビジョン受像器2に出力する。サウンドバ
ッファ112は、CPU101から転送された音声デー
タあるいはCD−ROMデコーダ114から転送された
音声データを記憶する。
The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101, and is a PCM (Pulse Code
Modulation) A sound source device is built in, and the audio data transferred to the sound buffer 112 is output to the television receiver 2 in accordance with a command from the CPU 101. The sound buffer 112 stores the audio data transferred from the CPU 101 or the audio data transferred from the CD-ROM decoder 114.

【0044】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
The CD-ROM drive 113 is a CD-R drive.
OM3 is driven to read data stored in CD-ROM3. The CD-ROM decoder 114 is a CD-ROM decoder.
The ROM drive 113 decodes data read from the CD-ROM 3 and stores audio data in the sound buffer 1.
In step 12, the processing program of the CPU 101 and processing data therefor are transferred to the main memory 104. CD-RO
Data and the like for such transfer are temporarily stored in the M buffer 115.

【0045】コントローラ116は、それぞれ別個のプ
レイヤの操作によってCPU101に指示を与えるため
の入力装置であり、方向キーや各種のボタンを備える。
コントローラ116は、キャラクタの移動、敵キャラク
タとの戦闘時における攻撃、防御の方法の指示、その他
システム設定の指示などのために用いられる。
The controller 116 is an input device for giving an instruction to the CPU 101 by an operation of a separate player, and includes a direction key and various buttons.
The controller 116 is used for movement of the character, instructions for attacking and defending at the time of a battle with the enemy character, instructions for other system settings, and the like.

【0046】メモリカード117は、たとえば、フラッ
シュメモリによって構成され、CPU101が処理した
種々のデータを保存し、保存したデータを次回のシステ
ム起動時にも使用できるようにするものである。通信デ
バイス118は、コントローラ116およびメモリカー
ド117とバス100との間のデータ転送を制御する。
The memory card 117 is composed of, for example, a flash memory, and stores various data processed by the CPU 101, and makes the stored data usable at the next system startup. The communication device 118 controls data transfer between the controller 116 and the memory card 117 and the bus 100.

【0047】以下、メインメモリ104の領域の割付方
法および各領域に格納されるデータについて、詳しく説
明する。
Hereinafter, the method of allocating the areas of the main memory 104 and the data stored in each area will be described in detail.

【0048】図3は、メインメモリ104の領域割付の
状態を示す図である。図示するように、メインメモリ1
04には、プログラム領域104aとデータ領域104
bとが設けられる。データ領域104bは、さらにステ
ータステーブル領域104baと、敵キャラクタテーブ
ル領域104bbと、フラグ領域104bcと、補正係
数テーブル領域104bdに分けられる。
FIG. 3 is a diagram showing a state of area allocation of the main memory 104. As shown, the main memory 1
04, a program area 104a and a data area 104
b. The data area 104b is further divided into a status table area 104ba, an enemy character table area 104bb, a flag area 104bc, and a correction coefficient table area 104bd.

【0049】プログラム領域104aには、後述するフ
ローチャートに示すプログラムを初めとする、CPU1
01が実行し、ゲームを進行するために必要となる各種
プログラムが記憶される。
In the program area 104a, the CPU 1 including the programs shown in the flowcharts to be described later.
01 is executed, and various programs necessary for progressing the game are stored.

【0050】ステータステーブル領域104baには、
図4に示すステータステーブルが記憶される。図4に示
すように、ステータステーブルには、プレイヤの操作す
るキャラクタに関するレベル、経験値、能力値(攻撃
力、防御力、機動力および体力)、および所有アイテム
が登録される。
In the status table area 104ba,
The status table shown in FIG. 4 is stored. As shown in FIG. 4, in the status table, the level, experience value, ability value (attack power, defense power, mobility and physical strength), and possessed items relating to the character operated by the player are registered.

【0051】レベルは、プレイヤの操作するキャラクタ
の強さを示すものであり、経験値が所定の値に達する毎
にレベルアップする。レベルアップしたときには、次に
示す能力値中の各値が増加される。経験値は、プレイヤ
の操作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘でどれく
らいの経験を積んだかを示す値であり、勝利した敵キャ
ラクタの種類、戦闘方法などに応じて与えられる経験値
を合算したものである。
The level indicates the strength of the character operated by the player, and increases each time the experience value reaches a predetermined value. When the level is increased, each of the following ability values is increased. The experience value is a value indicating how much experience the character operated by the player has gained in battle with the enemy character, and is a sum of experience values given according to the type of the enemy character that has won, the battle method, and the like. is there.

【0052】能力値の各パラメータは、プレイヤの操作
するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行う場合にお
ける当該キャラクタの戦闘能力を示すものである。能力
値のうちで攻撃力は、当該キャラクタが敵キャラクタに
対して攻撃を行ったときに、敵キャラクタに与えるダメ
ージの算出基準となる値である。防御力は、当該キャラ
クタが敵キャラクタから攻撃を受けたときに、当該キャ
ラクタが受けるダメージの算出基準となる値である。機
動力は、当該キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行う
ときの移動のすばやさを示す値である。体力は、当該キ
ャラクタが敵キャラクタからの攻撃にどれくらい耐えら
れるかを示す値であり、攻撃を受けたときに算出された
ダメージの値が減算され、その値が「0」になると負け
となる。
Each parameter of the ability value indicates the character's combat ability when the character operated by the player battles with the enemy character. Among the ability values, the attack power is a value that is a reference for calculating damage to the enemy character when the character attacks the enemy character. The defense force is a value that is a reference for calculating the damage to the character when the character is attacked by the enemy character. The mobility is a value indicating the quickness of movement when the character battles with the enemy character. The physical strength is a value indicating how much the character can withstand an attack from an enemy character. The value of the damage calculated when the character is attacked is subtracted, and if the value becomes “0”, the character loses.

【0053】所有アイテムは、プレイヤの操作するキャ
ラクタが所有し、敵キャラクタとの戦闘時に攻撃手段や
防御手段として使用するもの(鉄のツメ、木のクラなど
の特殊武器)や、当該キャラクタの能力値などのパラメ
ータを変更させるために使用するもの(回復薬など)な
どがある。所有アイテムは、キャラクタが特定のフィー
ルド位置に移動したときに取得できるほか、敵キャラク
タとの戦闘で勝利したときに取得できる。
The possessed items are possessed by the character operated by the player and used as an attacking or defending means (special weapons such as iron claws or wooden claws) in a battle with an enemy character, and the abilities of the character. Some are used to change a parameter such as a value (such as a recovery drug). The possessed item can be obtained when the character moves to a specific field position, or when the character has won a battle with an enemy character.

【0054】敵キャラクタテーブル領域104bbに
は、図5に示す敵キャラクタテーブルが記憶される。図
5に示すように、敵キャラクタテーブルには、敵キャラ
クタのそれぞれに対応付けて、キャラクタ名、出現場
所、レベル、能力値(攻撃力、防御力、機動力および体
力)、基本経験値、および提供アイテムが登録されてい
る。
The enemy character table area 104bb stores the enemy character table shown in FIG. As shown in FIG. 5, in the enemy character table, in association with each of the enemy characters, a character name, an appearance place, a level, an ability value (attack, defense, mobility and physical strength), a basic experience, and Offer item is registered.

【0055】キャラクタ名は、敵キャラクタそれぞれの
名称であり、例えば、プレイヤの操作するキャラクタが
各敵キャラクタと遭遇し、戦闘を行うときに、テレビジ
ョン受像器2に表示される。出現場所は、各敵キャラク
タが現れてプレイヤの操作するキャラクタとの戦闘を行
う場所を、仮想三次元空間の座標で示す。レベルおよび
能力値は、各敵キャラクタに関するものであるが、その
内容はステータステーブルについて説明したプレイヤの
操作するキャラクタに関するものと同じである。
The character names are the names of the enemy characters, and are displayed on the television receiver 2 when a character operated by the player encounters each enemy character and fights. The appearance location indicates a location in the virtual three-dimensional space where each enemy character appears and battles with the character operated by the player. The level and ability value relate to each enemy character, and the contents are the same as those relating to the character operated by the player described in the status table.

【0056】基本経験値は、プレイヤの操作するキャラ
クタが敵キャラクタとの戦闘において勝利したときに、
当該キャラクタが取得すべき経験値の計算の基となる値
である。提供アイテムは、プレイヤの操作するキャラク
タが敵キャラクタとの戦闘において勝利したときに、当
該キャラクタが取得し、所有アイテムとしてステータス
テーブルに登録されるアイテムを示すものである。
The basic experience value is calculated when the character operated by the player wins the battle with the enemy character.
This is the value on which the experience value to be acquired by the character is based. The provided item indicates an item which is acquired by the character operated by the player when the character has won the battle with the enemy character and registered in the status table as a possessed item.

【0057】フラグ領域104bcには、プレイヤの操
作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において、ど
のような攻撃方法を使用して勝利したかを示すものとし
て、仕掛けフラグと特殊武器フラグとを記憶している。
仕掛けフラグは、キャラクタが戦闘において仕掛けを使
用したときに「1」にセットされ、特殊武器フラグは、
キャラクタが戦闘において特殊武器を使用したときに
「1」にセットされる。これらのフラグは、後述する取
得経験値の計算が終了すると、「0」にリセットされ
る。
In the flag area 104bc, a device flag and a special weapon flag are stored as information indicating what attack method the character operated by the player has won in the battle with the enemy character. I have.
The gimmick flag is set to "1" when the character uses the gimmick in battle, and the special weapon flag is
Set to “1” when the character uses a special weapon in battle. These flags are reset to “0” when the calculation of the acquired experience value described later ends.

【0058】補正係数テーブル領域104bdには、図
6に示す補正係数テーブルが記憶される。図6に示すよ
うに、補正係数テーブルには、プレイヤの操作するキャ
ラクタがそれまでに取得し、合算されている総合経験値
を戦闘の状況に従って計算される取得経験値で除した値
Xの範囲と、キャラクタに与えるべき取得経験値を補正
するための補正係数αとが対応付けて登録されている。
The correction coefficient table shown in FIG. 6 is stored in the correction coefficient table area 104bd. As shown in FIG. 6, in the correction coefficient table, a range of a value X obtained by dividing the total experience value obtained and accumulated by the character operated by the player by the obtained experience value calculated according to the situation of the battle is shown. And a correction coefficient α for correcting the acquired experience value to be given to the character are registered in association with each other.

【0059】メインメモリ104には、また、ゲームの
進行に関して必要となるデータとして、上記のテーブ
ル、フラグの他に、キャラクタの移動領域となる仮想三
次元空間内のフィールドのグラフィックデータ、プレイ
ヤが操作するキャラクタや敵キャラクタのグラフィック
データ、後述するアイテム取得ポイントやセーブポイン
トの位置を示すデータ、仮想三次元空間を二次元平面に
投影し、テレビジョン受像器2に表示させる画像を生成
するための視点位置、視軸方向などのデータが記憶され
る。
In the main memory 104, in addition to the above-mentioned tables and flags, graphic data of a field in a virtual three-dimensional space which is a moving area of the character, and data operated by the player are stored as data necessary for the progress of the game. Graphic data of a character or an enemy character, data indicating the position of an item acquisition point or a save point to be described later, a viewpoint for projecting a virtual three-dimensional space on a two-dimensional plane and generating an image to be displayed on the television receiver 2. Data such as a position and a visual axis direction is stored.

【0060】なお、キャラクタの移動領域となるフィー
ルドにおいて、敵キャラクタの出現ポイントとなってい
る場所には、後述するように敵キャラクタへの攻撃を行
うために使用することが可能な仕掛け、たとえば、電線
を切断することによって敵キャラクタに高圧電流を流す
ことで攻撃を加えるような仕掛けがセットされている場
所もある。
Note that, in a field that is a moving area of the character, a place that can be used to perform an attack on the enemy character, as described later, is provided at a place where the enemy character appears, for example, In some places, a mechanism is set in which a high voltage current is applied to the enemy character by cutting the electric wire to cause an attack.

【0061】以下、この家庭用ゲーム機1にCD−RO
M3をセットしてからゲームを開始、進行していく過程
について説明する。
Hereinafter, the home-use game machine 1 is provided with a CD-RO
The process of starting and proceeding with the game after setting M3 will be described.

【0062】なお、処理プログラムやデータは、実際に
はCPU101の制御の下、順次CD−ROM3から読
み出され、メインメモリ104に転送されるが、以下の
説明ではCD−ROM3からの処理プログラム、データ
の読み出し、メインメモリ104への転送についての細
かい説明は省略する。また、以下に説明する処理は、プ
レイヤの操作によるコントローラ116からの入力によ
って、CPU101(GTE102を含む)が実行する
ものとする。
The processing programs and data are actually read from the CD-ROM 3 sequentially under the control of the CPU 101 and transferred to the main memory 104. In the following description, the processing programs and data from the CD-ROM 3 will be described. A detailed description of data reading and transfer to the main memory 104 will be omitted. The processing described below is executed by the CPU 101 (including the GTE 102) in response to an input from the controller 116 by an operation of the player.

【0063】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときはリセッ
トボタン14を押下することによって、プログラムやデ
ータがメインメモリ104の所定の領域に転送され、さ
らにゲームを開始するために必要となる初期設定が行わ
れ、ゲームが開始する。
When playing the game, the player operates the open button 12 to open the disc holder 11 and
After setting the ROM 3 in the CD-ROM drive 113 of the consumer game machine 1, the disc holder 11 is closed.
In this state, when the player presses the power button 13 or presses the reset button 14 when the power is on, the programs and data are transferred to a predetermined area of the main memory 104, and the game The initialization required for starting the game is performed, and the game starts.

【0064】ゲームが開始すると、その開始地点でのフ
ィールドのグラフィックデータとキャラクタのグラフィ
ックデータとが二次元平面に投影された画像がテレビジ
ョン受像器2に表示される。プレイヤは、テレビジョン
受像器2に表示された画像を基にしてコントローラ11
6を操作し、当該キャラクタをフィールド内で移動させ
ていく。
When the game starts, an image in which the graphic data of the field and the graphic data of the character at the start point are projected on a two-dimensional plane is displayed on the television receiver 2. The player controls the controller 11 based on the image displayed on the television receiver 2.
6 is operated to move the character in the field.

【0065】こうしてプレイヤの操作するキャラクタが
フィールド内に点在するアイテム取得ポイントに達した
場合には、そのポイントにあるアイテムがプレイヤの操
作するキャラクタによって取得され、図4のステータス
テーブル中の所有アイテムの項目に登録される。また、
当該キャラクタがフィールド内に点在するセーブポイン
トに達した場合には、プレイヤがコントローラ116か
ら所定の入力を行うことによって、それまでのゲームの
進行状態をメモリカード117にセーブすることができ
る。また、当該キャラクタが図5の敵キャラクタテーブ
ルに登録されているいずれかの敵キャラクタの出現ポイ
ントに達した場合には、その敵キャラクタとの戦闘処理
が行われる。
When the character operated by the player reaches the item acquisition points scattered in the field, the item at the point is acquired by the character operated by the player, and the possessed item in the status table of FIG. Is registered in the item. Also,
When the character reaches save points scattered in the field, the player makes a predetermined input from the controller 116, so that the progress state of the game up to that point can be saved in the memory card 117. When the character reaches the appearance point of any of the enemy characters registered in the enemy character table in FIG. 5, a battle process with the enemy character is performed.

【0066】次に、この戦闘処理について、図7(a)
〜(c)を参照して説明する。戦闘処理に移行すると、
プレイヤの操作するキャラクタとともに、その出現ポイ
ントに対応する敵キャラクタがフィールドに存在する画
像がテレビジョン受像器2に表示される。
Next, the battle process will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS. When we move into battle processing,
An image in which an enemy character corresponding to the appearance point is present in the field together with the character operated by the player is displayed on the television receiver 2.

【0067】敵キャラクタは、プレイヤの操作するキャ
ラクタとの位置関係や、規則的あるいは不規則的に設定
されたタイミングに従って、プレイヤの操作するキャラ
クタに攻撃を仕掛けてくる。テレビジョン受像器2に表
示されている画像に従って、プレイヤはコントローラ1
16の方向キーを操作してキャラクタを移動させ、当該
キャラクタへの敵キャラクタからの攻撃をかわしてい
く。
The enemy character attacks the character operated by the player according to the positional relationship with the character operated by the player and the timing set regularly or irregularly. According to the image displayed on the television receiver 2, the player operates the controller 1
The character is moved by operating the sixteen direction keys to avoid the attack from the enemy character on the character.

【0068】攻撃をうまくかわせなかった場合には、敵
キャラクタの攻撃力、攻撃方法、攻撃を受けたキャラク
タの防御力などによって所定の演算が行われ、そのキャ
ラクタが攻撃によって受けたダメージが算出される。そ
して、算出されたダメージの値が当該キャラクタの体力
の値から減算される。
When the attack is not successfully performed, a predetermined calculation is performed based on the attack power of the enemy character, the attack method, the defense power of the attacked character, and the like, and the damage received by the attack by the character is calculated. You. Then, the calculated value of the damage is subtracted from the value of the physical strength of the character.

【0069】また、このようにして敵キャラクタからの
攻撃をかわしながら、その操作するキャラクタが敵キャ
ラクタに対して有利な位置に移動したと判断したときに
は、プレイヤは、コントローラ116の種々のボタンを
操作することによって、敵キャラクタへの攻撃を行うこ
とを指示する。
When it is determined that the operated character has moved to a position advantageous to the enemy character while avoiding the attack from the enemy character in this manner, the player operates various buttons of the controller 116. By doing so, it is instructed to attack the enemy character.

【0070】指示可能な攻撃の方法として、第1に、図
7(a)に示すような、事前の設定によってキャラクタ
に装備されている武器を使用する方法がある。第2に、
図7(b)に示すような、フィールドに仕組まれている
特殊な仕掛け(ここでは、スイッチの押下により高圧電
流を流す)を使用する方法がある。第3に、図4のステ
ータステーブルに所有アイテムとして登録されている特
殊武器(ここでは、地雷)を使用する方法がある。
As a method of attack that can be instructed, first, there is a method of using a weapon equipped on a character by a preset setting as shown in FIG. 7A. Second,
As shown in FIG. 7B, there is a method using a special device (here, a high-voltage current is applied by pressing a switch) arranged in the field. Third, there is a method of using a special weapon (here, a mine) registered as a possessed item in the status table of FIG.

【0071】こうしてプレイヤの操作するキャラクタか
ら敵キャラクタへの攻撃が行われたときには、当該キャ
ラクタの攻撃力、攻撃方法、敵キャラクタの防御力など
を用いて所定の演算が行われ、その敵キャラクタが攻撃
によって受けたダメージが算出される。そして、算出さ
れたダメージの値が当該敵キャラクタの体力の値から減
算される。
When the character operated by the player attacks the enemy character in this way, a predetermined calculation is performed using the attack power of the character, the attack method, the defense power of the enemy character, and the like, and the enemy character is determined. The damage received from the attack is calculated. Then, the calculated damage value is subtracted from the physical strength value of the enemy character.

【0072】また、図7(b)に示すようなフィールド
に仕組まれている仕掛けを使用して攻撃が行われた場合
には、フラグ領域104bcに記憶されている仕掛けフ
ラグが「1」にセットされる。図7(c)に示すような
特殊武器を使用して攻撃が行われた場合には、フラグ領
域104bcに記憶されている特殊武器フラグが「1」
にセットされる。
When an attack is performed using a device set in the field as shown in FIG. 7B, the device flag stored in the flag area 104bc is set to "1". Is done. When an attack is performed using a special weapon as shown in FIG. 7C, the special weapon flag stored in the flag area 104bc is set to “1”.
Is set to

【0073】このようなことが繰り返して行われ、敵キ
ャラクタの体力の値が「0」になることによって、プレ
イヤの操作するキャラクタが敵キャラクタに勝利する
と、当該キャラクタに経験値、アイテムが与えられる。
提供されるアイテムについては、戦闘を行った敵キャラ
クタに対応して図5の敵キャラクタテーブルに登録され
ているものが読み出され、図4のステータステーブル中
の所有アイテムの項目中に登録される。
This operation is repeated, and when the physical strength of the enemy character becomes “0”, when the character operated by the player defeats the enemy character, the character is given experience value and items. .
As for the items to be provided, those registered in the enemy character table of FIG. 5 corresponding to the enemy characters that have fought are read out, and are registered in the items of possessed items in the status table of FIG. .

【0074】一方、与えられる経験値については、次に
示すような処理で求められる。図8は、この実施の形態
における取得経験値の算出処理を示すフローチャートで
ある。このフローチャートの処理が開始すると、まず、
プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘
に勝利したかどうかが判定される(ステップS10
0)。ここで、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャ
ラクタとの戦闘に勝利していない場合には、そのままこ
のフローチャートの処理を終了する。
On the other hand, the given experience value is obtained by the following processing. FIG. 8 is a flowchart showing a process of calculating an acquired experience value in this embodiment. When the process of this flowchart starts, first,
It is determined whether the character operated by the player has won the battle with the enemy character (step S10).
0). Here, if the character operated by the player has not won the battle with the enemy character, the processing of this flowchart is terminated as it is.

【0075】ステップS100においてプレイヤの操作
するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合
に、戦闘を行った敵キャラクタに対応して図5の敵キャ
ラクタテーブルに登録されている基本経験値が読み出さ
れる(ステップS101)。次に、読み出された基本経
験値を基にして、取得経験値が算出される(ステップS
102)。
If the character operated by the player wins the battle with the enemy character in step S100, the basic experience value registered in the enemy character table of FIG. (Step S101). Next, an acquired experience value is calculated based on the read basic experience value (step S).
102).

【0076】図9は、ステップS102に示す取得経験
値算出処理を詳細に示すフローチャートである。この処
理では、まず、フラグ領域104bcに記憶されている
仕掛けフラグと特殊武器フラグとが参照される(ステッ
プS201)。そして、プレイヤの操作するキャラクタ
が、装備している武器を使用して敵キャラクタを普通に
倒したか、仕掛けまたは特殊武器を使用して倒したか、
それとも仕掛けと特殊武器との両方を使用して倒した
か、すなわち敵キャラクタを倒した方法が判定される
(ステップS202)。
FIG. 9 is a flowchart showing the details of the acquired experience value calculation processing shown in step S102. In this process, first, the device flag and the special weapon flag stored in the flag area 104bc are referred to (step S201). Whether the character operated by the player has defeated the enemy character normally using the equipped weapon, defeated using a gimmick or a special weapon,
Alternatively, it is determined whether the player defeated using both the device and the special weapon, that is, a method of defeating the enemy character (step S202).

【0077】ステップS202において当該キャラクタ
が敵キャラクタを普通に倒したと判定された場合、すな
わち前述のいずれのフラグとも「0」であった場合に
は、戦闘を行った敵キャラクタに対応して図5の敵キャ
ラクタテーブルに登録されている基本経験値が読み出さ
れ、その基本経験値が取得経験値としてメインメモリ1
04に記憶される(ステップS203)。そして、ステ
ップS206の処理に進む。
If it is determined in step S202 that the character has defeated the enemy character normally, that is, if any of the above-mentioned flags is "0", the figure corresponding to the enemy character who has engaged in the battle is displayed. The basic experience value registered in the enemy character table No. 5 is read out, and the basic experience value is used as the acquired experience value in the main memory 1.
04 (step S203). Then, the process proceeds to step S206.

【0078】また、ステップS202において当該キャ
ラクタが仕掛けまたは特殊武器を使用して敵キャラクタ
を倒したと判定された場合、すなわち仕掛けフラグと特
殊武器フラグとのいずれか一方が「1」であった場合に
は、戦闘を行った敵キャラクタに対応して敵キャラクタ
テーブルに登録されている基本経験値が読み出され、さ
らにその基本経験値に補正値となる補正係数として2.
0が乗じられて取得経験値とされる(ステップS20
4)。そして、ステップS206の処理に進む。
If it is determined in step S202 that the character has defeated the enemy character using a gimmick or a special weapon, that is, if one of the gimmick flag and the special weapon flag is "1" , The basic experience value registered in the enemy character table corresponding to the enemy character in which the battle took place is read out, and further, as a correction coefficient which becomes a correction value for the basic experience value, the value of 2.
Multiplied by 0 to obtain the acquired experience value (step S20)
4). Then, the process proceeds to step S206.

【0079】また、ステップS202において、当該キ
ャラクタが仕掛けを使用し、かつ特殊武器を使用して敵
キャラクタを倒したと判定された場合、すなわち両方の
フラグとも「1」であった場合には、戦闘を行った敵キ
ャラクタに対応して敵キャラクタテーブルに登録されて
いる基本経験値が読み出され、さらにその基本経験値に
補正値となる補正係数として4.0が乗じられて取得経
験値とされる(ステップS205)。そして、ステップ
S206の処理に進む。
If it is determined in step S202 that the character has used the gimmick and defeated the enemy character using the special weapon, that is, if both flags are "1", The basic experience value registered in the enemy character table corresponding to the enemy character in the battle is read out, and the basic experience value is multiplied by 4.0 as a correction coefficient serving as a correction value to obtain the acquired experience value. Is performed (step S205). Then, the process proceeds to step S206.

【0080】ステップS206では、フラグ領域104
bcに記憶されている仕掛けフラグと特殊武器フラグと
の値がいずれも「0」にリセットされる。そして、図9
のフローチャートに示す取得経験値算出処理を終了し、
図8に示すフローチャート(メインルーチン)の処理に
復帰する。
In step S206, the flag area 104
The value of the device flag and the special weapon flag stored in bc are both reset to “0”. And FIG.
End the acquisition experience value calculation processing shown in the flowchart of
The process returns to the process of the flowchart (main routine) shown in FIG.

【0081】図8に示すフローチャートの処理に復帰す
ると、図4のステータステーブルに経験値として登録さ
れている、プレイヤの操作するキャラクタがこれまでに
取得した経験値の合計である総合経験値が読み出され
る。さらに、この総合経験値の値をステップS102で
算出された取得経験値の値で除した値Xが求められる
(ステップS103)。
When returning to the processing of the flowchart shown in FIG. 8, the total experience value, which is the sum of the experience values acquired by the character operated by the player, registered in the status table of FIG. 4 as the experience value is read out. It is. Further, a value X is obtained by dividing the value of the total experience value by the value of the acquired experience value calculated in step S102 (step S103).

【0082】次に、ステップS103で算出された値X
に対応する補正係数αが図6の補正係数テーブルから読
み出され、取得経験値に対してどの程度の補正を行うか
が決定される(ステップS104)。さらに、数式1の
演算によって取得経験値が補正され、プレイヤの操作す
るキャラクタに与えられる経験値が求められる(ステッ
プS105)。
Next, the value X calculated in step S103
Is read out from the correction coefficient table of FIG. 6, and it is determined how much correction should be performed on the acquired experience value (step S104). Further, the acquired experience value is corrected by the calculation of Expression 1, and the experience value given to the character operated by the player is obtained (step S105).

【0083】[0083]

【数1】経験値=α×(取得経験値)## EQU1 ## Experience value = α × (acquired experience value)

【0084】そして、ステップS105で求められた経
験値の値がこれまでの処理で図4のステータステーブル
に登録されている経験値の値に加算され、この加算結果
がプレイヤが操作するキャラクタの経験値の新たな値と
して、ステータステーブルに登録される(ステップS1
06)。そして、図8に示すフローチャートの処理が終
了する。
Then, the value of the experience value obtained in step S105 is added to the value of the experience value registered in the status table of FIG. 4 in the processing so far, and the result of the addition is added to the experience value of the character operated by the player. The new value is registered in the status table (step S1).
06). Then, the processing of the flowchart illustrated in FIG. 8 ends.

【0085】以上のようにして、戦闘処理が終了し、プ
レイヤの操作するキャラクタに経験値、アイテムが取得
されると、その位置からゲームが再開し、コントローラ
116からの入力に従って、さらにキャラクタをフィー
ルド内で移動させていく。そして、フィールド内に設定
されている所定の最終ポイント(目的地)までプレイヤ
の操作するキャラクタが到達すると、その時点でゲーム
終了となる。
As described above, when the battle processing is completed and experience values and items are obtained for the character operated by the player, the game is restarted from that position, and the character is further field-inputted according to the input from the controller 116. Move within. Then, when the character operated by the player reaches the predetermined final point (destination) set in the field, the game ends at that point.

【0086】なお、プレイヤの操作するキャラクタが敵
キャラクタとの戦闘に負けたとき、すなわち体力の値が
「0」となったときには、その時点でゲーム終了とな
る。この場合、フィールド内の所定の位置に設けられた
セーブポイントでメモリカード117にセーブしたデー
タに従って、当該セーブポイントの位置からゲームを再
開することができる。
When the character operated by the player loses the battle with the enemy character, that is, when the value of the physical strength becomes “0”, the game ends at that point. In this case, the game can be restarted from the position of the save point according to the data saved in the memory card 117 at the save point provided at a predetermined position in the field.

【0087】以上説明したように、この実施の形態で
は、プレイヤの操作するキャラクタと敵キャラクタとの
戦闘をどのように行うかによって取得できる経験値の値
が変わってくる。このため、1回の戦闘において、プレ
イヤがその戦い方を工夫することによって効率よく経験
値を稼ぐことができるようになり、経験値を稼ぐためだ
けの無駄な戦闘を繰り返して行うことを防ぐことができ
る。つまり、戦闘時における戦い方の工夫によって、ゲ
ームの進行を速くすることが可能となる。
As described above, in this embodiment, the value of the experience value that can be obtained varies depending on how the battle between the character operated by the player and the enemy character is performed. For this reason, in one battle, the player can efficiently earn experience points by devising the way of fighting, and prevent repetitive useless battles just for gaining experience points. Can be. That is, it is possible to speed up the progress of the game by devising a way of fighting during the battle.

【0088】また、基本経験値が小さいような敵キャラ
クタ(一般に、弱い)との戦闘を繰り返していると、結
果的に取得できる経験値が段々と小さくなってくる。つ
まり、経験値を稼ぐのに効率が悪くなってくることが分
かり、たとえば、ボスキャラクタとの戦闘のために、必
要以上に大きな経験値を稼ぐような無駄な戦闘を行わな
くてよくなる。このため、結果的には、ゲームの進行を
速くすることが可能となる。
Further, if the battle with an enemy character (generally weak) having a small basic experience value is repeated, the experience value that can be obtained as a result is gradually reduced. In other words, it turns out that the efficiency of earning the experience value becomes lower. For example, in order to battle with the boss character, it is not necessary to perform a wasteful battle that gains an unnecessarily large experience value. Therefore, as a result, it is possible to speed up the progress of the game.

【0089】[第2の実施の形態]この実施の形態で
は、プレイヤが選択可能な複数(ここでは、6つ)のキ
ャラクタから所望の数(ここでは、3つ)のキャラクタ
を選び出し、この選び出したキャラクタによって編成さ
れるパーティを移動させ、敵キャラクタとの戦闘を行う
ことで、キャラクタが経験値を取得するRPGに本発明
を適用した場合について説明する。
[Second Embodiment] In this embodiment, a desired number (here, three) of characters are selected from a plurality (here, six) of characters that can be selected by the player, and this selection is made. A case will be described in which the present invention is applied to an RPG in which a character acquires an experience value by moving a party formed by characters who have made a battle and fighting with an enemy character.

【0090】この実施の形態に適用されるシステムの構
成は、第1の実施の形態で説明したものと同一である。
但し、この実施の形態では、プレイヤが6つのキャラク
タから3つを選択してパーティを編成させることとなる
ため、メインメモリ104のステータステーブル領域1
04baには、選択可能なキャラクタ毎に用意されたス
テータステーブルが記憶されている。
The configuration of the system applied to this embodiment is the same as that described in the first embodiment.
However, in this embodiment, the player selects three out of the six characters to form a party, so the status table area 1 of the main memory 104
04ba stores a status table prepared for each selectable character.

【0091】また、ステータステーブル内の項目とし
て、プレイヤが各キャラクタをパーティを編成するキャ
ラクタとして選択しているかどうかを示すフラグが設け
られている。さらに、各キャラクタのステータステーブ
ルに登録される経験値は、算出された取得経験値がその
まま加算されるのではなく、後述するようにプレイヤの
選択によって、各キャラクタに振り分けられるものとな
る。また、各キャラクタのステータステーブルには、所
有アイテムの項目はなく、ステータステーブル領域10
4baには、6つのキャラクタで共通に使用可能なアイ
テムを登録する所有アイテムテーブルが各キャラクタの
ステータステーブルとは別に記憶される。
As an item in the status table, there is provided a flag indicating whether or not the player has selected each character as a character forming a party. Furthermore, the experience value registered in the status table of each character is not added to the calculated acquired experience value as it is, but is assigned to each character by the player's selection as described later. Further, the status table of each character has no item of possessed items, and the status table area 10
In 4ba, a possessed item table for registering items that can be commonly used by six characters is stored separately from the status table of each character.

【0092】以下、この実施の形態におけるゲームの進
行について説明する。ゲームを進行する場合に、まず、
プレイヤはコントローラ116から所定の入力を行うこ
とによって、選択可能な6つのキャラクタのうちから所
望の3つのキャラクタを選び出してパーティを編成させ
る。このパーティは、戦闘処理中などの場合を除いて
は、ゲームの進行途中においてプレイヤがコントローラ
116から所定の入力を行うことによって編成を変える
ことができる。
Hereinafter, the progress of the game in this embodiment will be described. When proceeding with the game,
By performing a predetermined input from the controller 116, the player selects three desired characters from the six selectable characters to form a party. The formation of this party can be changed by the player performing a predetermined input from the controller 116 during the progress of the game, except during a battle process or the like.

【0093】この実施の形態では、第1の実施の形態で
単数のキャラクタをフィールド内で移動させていたが、
この部分をパーティを移動させるとして置き換えて考え
れば、ほぼ第1の実施の形態と同様にしてゲームが進行
する。そして、このパーティが図5の敵キャラクタテー
ブルに登録されているいずれかの敵キャラクタの出現ポ
イントに達した場合には、第1の実施の形態と同様に戦
闘処理が行われる。
In this embodiment, a single character is moved in the field in the first embodiment.
If this part is replaced by moving the party, the game proceeds in substantially the same manner as in the first embodiment. Then, when this party reaches the appearance point of any of the enemy characters registered in the enemy character table of FIG. 5, a battle process is performed as in the first embodiment.

【0094】次に、この戦闘処理について、図10を参
照して説明する。戦闘処理が行われる場合、図10に示
すような画像がテレビジョン受像器2に表示される。こ
の画像には、パーティに編成されている3つのキャラク
タのそれぞれに対応し、それぞれ異なるタイミングで増
加していくゲージが含まれている。そして、このゲージ
がリミットまで増加したとき、対応するキャラクタが2
つの敵キャラクタのいずれかに攻撃を加えることができ
るようになる。
Next, the battle process will be described with reference to FIG. When the battle process is performed, an image as shown in FIG. 10 is displayed on the television receiver 2. This image includes gauges corresponding to each of the three characters organized in the party and increasing at different timings. And when this gauge increases to the limit, the corresponding character becomes 2
Attack can be made on one of the enemy characters.

【0095】いずれかのゲージがリミットまで増加した
ことをプレイヤが認識すると、プレイヤはコントローラ
116を操作して図中の右下に示すようなウィンドウを
開き、そのウィンドウに従って対応するキャラクタに行
わせる攻撃、防御などの動作を指示する。攻撃を指示し
た場合には、装備している武器での攻撃か所有している
アイテムを使用しての攻撃か、あるいはどちらの敵キャ
ラクタを攻撃するかについても、指示が行われる。
When the player recognizes that one of the gauges has reached the limit, the player operates the controller 116 to open a window as shown in the lower right of the figure, and causes the corresponding character to perform an attack according to the window. Instructs actions such as defense. When an attack is instructed, an instruction is also made as to whether to attack with the equipped weapon or an item using the possessed item, or which enemy character to attack.

【0096】こうしてパーティ内のいずれかのキャラク
タから敵キャラクタへの攻撃が行われたときには、攻撃
を行ったキャラクタの攻撃力、攻撃方法、敵キャラクタ
の防御力などを用いて所定の演算が行われ、その敵キャ
ラクタが攻撃によって受けたダメージが算出される。そ
して、算出されたダメージの値が当該敵キャラクタの体
力の値から減算される。
When any of the characters in the party attacks the enemy character in this manner, a predetermined calculation is performed using the attacking power of the attacking character, the attacking method, the defense power of the enemy character, and the like. Then, the damage received by the enemy character by the attack is calculated. Then, the calculated damage value is subtracted from the physical strength value of the enemy character.

【0097】また、規則的あるいは不規則的な時間間隔
で、敵キャラクタのそれぞれからパーティ内のキャラク
タのいずれかへの攻撃が行われる。この場合、攻撃を行
った敵キャラクタの攻撃力、攻撃方法、攻撃を受けたキ
ャラクタの防御力、さらには防御が指示されているかな
どによって所定の演算が行われ、そのキャラクタが攻撃
によって受けたダメージが算出される。そして、算出さ
れたダメージの値が当該キャラクタの体力の値から減算
される。
At regular or irregular time intervals, each of the enemy characters attacks one of the characters in the party. In this case, a predetermined calculation is performed depending on the attack power of the attacking enemy character, the attack method, the defense strength of the attacked character, and whether the defense is instructed, and the like. Is calculated. Then, the calculated value of the damage is subtracted from the value of the physical strength of the character.

【0098】このようなことが繰り返して行われ、すべ
ての敵キャラクタの体力の値が「0」となることによっ
て、プレイヤの選択によって編成したパーティが敵キャ
ラクタに勝利すると、6つのキャラクタに共通の経験
値、アイテムが与えられる。6つのキャラクタに共通し
て与えられる経験値の算出方法は、第1の実施の形態で
示したものとほぼ同一であるが、図8のステップS10
1で抽出される基本経験値は、敵キャラクタが複数であ
った場合には、それら敵キャラクタに対応して敵キャラ
クタテーブルに登録されている基本経験値の合計とな
る。また、ステップS103で算出される値Xを求める
ための総合経験値は、編成したパーティに含まれるキャ
ラクタのステータステーブルに登録されている経験値を
加算したものとなる。
[0098] This is repeated, and the physical strength of all the enemy characters becomes "0". When the party formed by the player's selection defeats the enemy character, the enemy character has a common character. Experience points and items are given. The method of calculating the experience value commonly given to the six characters is substantially the same as that shown in the first embodiment, but is different from the method shown in FIG.
When there are a plurality of enemy characters, the basic experience value extracted at 1 is the sum of the basic experience values registered in the enemy character table corresponding to the enemy characters. The total experience value for obtaining the value X calculated in step S103 is the sum of the experience values registered in the status table of the characters included in the organized party.

【0099】さらに、図8のステップS106では、プ
レイヤがコントローラ116を操作することによって、
ステップS105で補正された取得経験値を6つのキャ
ラクタのうちの所望のキャラクタに振り分けることで、
キャラクタ毎に総合経験値の加算が行われることとな
る。
Further, in step S106 of FIG. 8, the player operates the controller 116 to
By allocating the acquired experience value corrected in step S105 to a desired character among the six characters,
The total experience value is added for each character.

【0100】次に、この取得経験値の振り分けについ
て、図11を参照して説明する。図8のステップS10
5までで補正された取得経験値が算出されると、図11
に示すような取得経験値振り分けメニューがテレビジョ
ン受像器2に表示される。このメニューは、算出された
取得経験値と、選択可能な6つのキャラクタをそれぞれ
示すアイコン、および各キャラクタにこれまでに振り分
けられている経験値とを表示するものである。
Next, the distribution of the acquired experience values will be described with reference to FIG. Step S10 in FIG.
When the acquired experience value corrected at up to 5 is calculated, FIG.
The acquired experience value distribution menu shown in FIG. This menu displays the calculated acquired experience values, the icons indicating the six selectable characters, and the experience values assigned to each character so far.

【0101】プレイヤは、このメニューが表示されてい
る状態で、コントローラ116の方向キーを操作して取
得経験値を振り分けるべきキャラクタを選択する(図
中、網掛け表示で示す)。そして、プレイヤがコントロ
ーラ116の所定のボタン(たとえば、○ボタンなど)
を押下することによって、選択したキャラクタに経験値
を加算させていく。選択したキャラクタへ経験値が加算
されるのに伴い、メニューの上部に表示されている取得
経験値の値が同量ずつ減算されていく。そして、取得経
験値の値が「0」となるまで、6つのキャラクタのいず
れかに取得経験値を振り分けていく。
While the menu is being displayed, the player operates the direction keys of the controller 116 to select a character to which the acquired experience value is to be distributed (shown by hatching in the figure). Then, the player makes a predetermined button (for example, a circle button) of the controller 116.
By pressing, the experience value is added to the selected character. As the experience value is added to the selected character, the value of the acquired experience value displayed at the top of the menu is reduced by the same amount. Then, the acquired experience value is distributed to any of the six characters until the value of the acquired experience value becomes “0”.

【0102】以上のようにして、6つのキャラクタへの
経験値の振り分けが終了すると、その位置からゲームが
再開し、コントローラ116からの入力に従って、さら
にプレイヤの選択によって編成されたパーティをフィー
ルド内で移動させていく。そして、フィールド内に設定
されている所定の最終ポイントまでプレイヤの選択によ
って編成されたパーティが到達すると、その時点でゲー
ム終了となる。
As described above, when the distribution of the experience value to the six characters is completed, the game resumes from that position, and the party formed by the player's selection is further added to the field in the field according to the input from the controller 116. Move it. When the party formed by the player's selection reaches the predetermined final point set in the field, the game ends at that point.

【0103】なお、この実施の形態では、戦闘の勝利に
よって提供されるアイテムは、ステータステーブル領域
104ba内に別に設けられたアイテムテーブルに登録
される。また、この実施の形態では、プレイヤの選択に
よって編成したパーティに含まれるすべてのキャラクタ
の体力の値が「0」となったときに、当該パーティが敵
キャラクタに負けたこととなり、その時点でゲームオー
バーとなる。
In this embodiment, items provided by winning the battle are registered in an item table provided separately in the status table area 104ba. Further, in this embodiment, when the physical strength value of all the characters included in the party formed by the player's selection becomes “0”, the party loses to the enemy character, and at that time the game is lost. It will be over.

【0104】以上説明したように、この実施の形態で
は、戦闘に勝利したときに得られる経験値をプレイヤの
選択によって各キャラクタに振り分けることができる。
そして、経験値をあまり多く振り分けられていないキャ
ラクタでパーティが編成された場合には、パーティ内の
キャラクタの総合経験値が小さいので、通常の敵キャラ
クタとの戦闘において勝利した場合に取得できる経験値
が大きくなる。
As described above, in this embodiment, the experience value obtained when winning the battle can be distributed to each character by the selection of the player.
If the party is formed with characters that have not been assigned much experience, the overall experience of the characters in the party is small, so the experience that can be obtained if you win in a battle with a normal enemy character Becomes larger.

【0105】一方、こうして取得した経験値を多く振り
分けられたキャラクタでパーティが編成された場合に
は、パーティ内の各キャラクタのレベルが高く、能力値
(攻撃力、防御力など)が高くなるので、ゲームの進行
上のターニングポイントなどで登場するボスキャラクタ
にも容易に勝利することができる。このように、この実
施の形態のRPGでは、プレイヤが選択可能な各キャラ
クタに役割分担をもたせることができるようになり、ゲ
ームを進行するための選択の幅が広がることとなる。
On the other hand, when the party is formed by characters to which the experience values thus obtained are distributed, the level of each character in the party is high, and the ability values (attack power, defense power, etc.) are high. It is also possible to easily win a boss character appearing at a turning point in the progress of the game. As described above, in the RPG according to the present embodiment, the roles that can be assigned to the characters that can be selected by the player can be assigned, and the range of options for proceeding with the game is expanded.

【0106】[第3の実施の形態]この実施の形態で
は、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタとの
戦闘において勝利したときに、その戦闘時の状況によっ
て当該キャラクタが取得するアイテムが変化するRPG
に本発明を適用した場合について説明する。
[Third Embodiment] In this embodiment, when a character operated by a player wins a battle with an enemy character, an item acquired by the character changes depending on the situation at the time of the battle.
The case where the present invention is applied will be described.

【0107】この実施の形態に適用されるシステムの構
成は、第1の実施の形態で説明したものと同一である。
但し、この実施の形態では、メインメモリ104内に、
図12に示すアイテムテーブルを記憶するための領域が
設けられている。図12に示すように、アイテムテーブ
ルには、戦闘相手となった敵キャラクタ毎に、所定の演
算式によって求められるアイテムポイントYの範囲とキ
ャラクタに与えるべきアイテムの種類(但し、「なし」
とする場合もある)とが対応付けて登録されている。ア
イテムテーブルに登録されているアイテムは、アイテム
ポイントYの値が高くなるほど、その効果が大きいもの
となっている。なお、アイテムポイントYを求めるため
の演算式としては、様々なものが考えられるが、ここで
は、第1の実施の形態の経験値の算出式と同じものとす
る。
The structure of the system applied to this embodiment is the same as that described in the first embodiment.
However, in this embodiment, in the main memory 104,
An area for storing the item table shown in FIG. 12 is provided. As shown in FIG. 12, in the item table, for each enemy character that has become a battle opponent, the range of the item point Y obtained by a predetermined arithmetic expression and the type of item to be given to the character (however, “None”
Are sometimes registered in association with each other. The higher the value of the item point Y, the greater the effect of the items registered in the item table. Note that various formulas can be used for calculating the item point Y, but here, the same formula as that for calculating the empirical value of the first embodiment is used.

【0108】以下、この実施の形態におけるゲームの進
行について説明する。この実施の形態においては、プレ
イヤの操作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘で勝
利したときに提供されるアイテムが、その戦闘の状況に
よって変化すること以外は第1の実施の形態のものと同
一である。
Hereinafter, the progress of the game in this embodiment will be described. In this embodiment, the item provided when the character operated by the player wins the battle with the enemy character is the same as that of the first embodiment except that the item changes depending on the situation of the battle. is there.

【0109】図13は、この実施の形態における提供ア
イテム選定処理を示すフローチャートである。このフロ
ーチャートの処理は、プレイヤの操作するキャラクタが
敵キャラクタとの戦闘で勝利すると、当該キャラクタが
取得する経験値を算出するための処理に続いて実行され
る。なお、このフローチャートの処理も、CPU101
によって実行される。
FIG. 13 is a flowchart showing a provided item selection process in this embodiment. When the character operated by the player wins the battle with the enemy character, the processing of this flowchart is executed subsequent to the processing for calculating the experience value acquired by the character. Note that the processing of this flowchart is also performed by the CPU 101
Performed by

【0110】処理が開始すると、まず、アイテムポイン
トYを算出するための処理が行われる(ステップS30
1)。ここで、アイテムポイントYを算出するための演
算式は、第1の実施の形態で示した経験値を算出する処
理と同一であるので、求められた経験値をアイテムポイ
ントYに代入することで、この処理を行うことができ
る。
When the process starts, first, a process for calculating the item point Y is performed (step S30).
1). Here, since the calculation formula for calculating the item point Y is the same as the process of calculating the experience value shown in the first embodiment, the obtained experience value is substituted for the item point Y. This process can be performed.

【0111】次に、プレイヤの操作するキャラクタが戦
闘を行った相手と、ステップS301で求めたアイテム
ポイントYの範囲とに対応してアイテムテーブルに登録
されているアイテムが読み出される(ステップS30
2)。そして、読み出されたアイテムが「なし」以外で
あるかどうか、すなわち何らかのアイテムが読み出され
たかどうかが判定される(ステップS303)。
Next, the items registered in the item table corresponding to the opponent of the character operated by the player who has fought and the range of the item point Y obtained in step S301 are read out (step S30).
2). Then, it is determined whether the read item is other than “none”, that is, whether any item has been read (step S303).

【0112】何らかのアイテムが読み出されたと判定さ
れた場合には(ステップS303:Yes)、当該読み
出されたアイテムがステータステーブル中の所有アイテ
ムの項目内に登録される(ステップS304)。そし
て、このフローチャートの処理を終了する。一方、何の
アイテムも読み出されなかった、すなわち「なし」が読
み出されたと判定された場合には(ステップS303;
No)、そのままこのフローチャートの処理を終了す
る。
If it is determined that any item has been read (step S303: Yes), the read item is registered in the item of the owned item in the status table (step S304). Then, the process of this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that no item has been read, that is, “none” has been read (step S303;
No), the process of this flowchart ends as it is.

【0113】以上説明したように、この実施の形態で
は、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタとの
戦闘において、どのような方法で敵キャラクタを倒した
かによって取得できるアイテムの種類が変わってくる。
キャラクタが所有するアイテムが変われば、その後の戦
闘における戦い方にも当然のことながら変化が現れるこ
ととなる。すなわち、この実施の形態のRPGでは、敵
キャラクタとの戦闘をどのように行うかが、次の敵キャ
ラクタとの戦闘にも影響することとなり、ゲームの進行
に幅を持たせることができるようになる。
As described above, in this embodiment, the type of item that can be obtained depends on how the character operated by the player defeats the enemy character in the battle with the enemy character.
If the item owned by the character changes, the way of fighting in the subsequent battle naturally changes. That is, in the RPG of this embodiment, how the battle with the enemy character is performed also influences the battle with the next enemy character, so that the progress of the game can be made wider. Become.

【0114】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第
1〜第3の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形態様について、説明する。
[Modifications of Embodiment] The present invention is not limited to the above-described first to third embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

【0115】上記の第2の実施の形態では、6つのキャ
ラクタへの経験値の振り分けは、戦闘終了後に取得経験
値を振り分けるのみであった。これに対し、たとえば、
ゲームの進行の途中でプレイヤがコントローラ116を
操作することによって所定のウィンドウをテレビジョン
受像器2に表示させ、このウィンドウに従って、ある特
定のキャラクタが有している経験値を他のキャラクタに
移したりしてもよい。これにより、ゲームの途中で各キ
ャラクタの役割を変えることが可能となり、ゲーム進行
の幅がより広がるものとなる。
In the second embodiment, the distribution of the experience value to the six characters is merely the distribution of the acquired experience value after the end of the battle. In contrast, for example,
During the progress of the game, the player operates the controller 116 to display a predetermined window on the television receiver 2, and according to this window, the experience value of a specific character is transferred to another character. May be. Thus, the role of each character can be changed during the game, and the range of the progress of the game is further expanded.

【0116】上記の第1〜第3の実施の形態では、図8
のステップS102(図9のフローチャート)におい
て、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタをど
のように倒したかによって取得経験値を決定していた
が、倒した敵キャラクタに対応して敵キャラクタテーブ
ルに登録されている基本経験値をそのまま取得経験値と
してもよい。また、ステップS105では総合経験値を
取得経験値で除した値Xに対応して補正係数テーブルに
登録されている補正係数αで取得経験値を補正していた
が、この補正を行わないものとしてもよい。
In the first to third embodiments, FIG.
In step S102 (the flowchart of FIG. 9), the acquired experience value is determined based on how the character operated by the player has defeated the enemy character. However, the acquired experience value is registered in the enemy character table corresponding to the defeated enemy character. The acquired basic experience value may be used as it is as the acquired experience value. In step S105, the acquired experience value is corrected by the correction coefficient α registered in the correction coefficient table corresponding to the value X obtained by dividing the total experience value by the acquired experience value. Is also good.

【0117】また、図8のステップS102において、
図9のサブルーチンの処理を実行してプレイヤの操作す
るキャラクタが敵キャラクタをどのように倒したかによ
って取得経験値を決定するか、あるいは倒した敵キャラ
クタに対応して敵キャラクタテーブルに登録されている
基本経験値をそのまま取得経験値とするかを、CPU1
01がランダム関数を実行することによって決定しても
よい。ステップS105に示す取得経験値の補正を行う
かどうかについても、CPU101がランダム関数を実
行することによって決定してもよい。
Also, in step S102 of FIG.
The acquired experience value is determined depending on how the character operated by the player has defeated the enemy character by executing the processing of the subroutine of FIG. 9, or is registered in the enemy character table corresponding to the defeated enemy character. The CPU 1 determines whether to use the basic experience value as it is as the acquired experience value.
01 may be determined by executing a random function. Whether or not to correct the acquired experience value shown in step S105 may be determined by the CPU 101 executing a random function.

【0118】上記の第1〜第3の実施の形態では、補正
係数テーブル領域104bdに記憶された補正係数テー
ブルに基づいて、総合経験値を取得経験値で除した値X
(=アイテムポイントY)に応じて、プレイヤの操作す
るキャラクタに与える経験値またはアイテムポイントを
補正する補正係数αを決定していた。しかしながら、経
験値やアイテムポイントを補正する係数は、これ以外の
ものであってもよい。たとえば、図14に示すような補
正係数テーブル2を補正係数テーブル領域104bdに
さらに記憶しておき、当該キャラクタが敵キャラクタと
の戦闘時に装備していた武器の種類(防具、その他装備
に付した特殊効果などでも可)に応じた補正係数βによ
って、当該キャラクタに与える経験値やアイテムポイン
トを補正してもよい。
In the first to third embodiments, the value X obtained by dividing the total experience value by the acquired experience value based on the correction coefficient table stored in the correction coefficient table area 104bd.
According to (= item point Y), the experience value given to the character operated by the player or the correction coefficient α for correcting the item point has been determined. However, the coefficients for correcting the experience points and the item points may be other values. For example, the correction coefficient table 2 as shown in FIG. 14 is further stored in the correction coefficient table area 104bd, and the type of weapon (e.g., armor, special The experience value or the item point given to the character may be corrected by the correction coefficient β according to the effect.

【0119】さらに、CPU101がランダム関数を実
行することにより得られる所定範囲の補正係数γによっ
て、キャラクタに与える経験値やアイテムポイントを決
定してもよい。すなわち、本発明では、図8のステップ
S105において、上記数式1、または次の数式2、
3、4のいずれかによってキャラクタに与える経験値や
アイテムポイントを算出することができる。
Further, the experience value and the item points to be given to the character may be determined based on the correction coefficient γ within a predetermined range obtained by the CPU 101 executing the random function. That is, in the present invention, in step S105 of FIG.
An experience value or an item point given to the character can be calculated by one of the methods 3 and 4.

【0120】[0120]

【数2】 経験値(アイテムポイント)=α×β×(取得経験値)## EQU2 ## Experience value (item points) = α × β × (acquired experience value)

【数3】 経験値(アイテムポイント)=α×γ×(取得経験値)[Expression 3] Experience value (item points) = α x γ x (acquired experience value)

【数4】経験値(アイテムポイント)=α×β×γ×
(取得経験値)
[Expression 4] Experience value (item points) = α × β × γ ×
(Acquisition experience)

【0121】これらのランダム関数の実行により、取得
経験値の補正を行わなかったり、補正係数を設定したり
することによって、プレイヤの操作するキャラクタが敵
キャラクタとの戦闘で勝利したときに得られる経験値
や、アイテムの種類について、プレイヤは予測すること
が困難になる。これにより、ゲームの趣向性をより一層
高めることができる。
By executing these random functions, by not correcting the acquired experience value or setting the correction coefficient, the experience obtained when the character operated by the player wins the battle with the enemy character is obtained. It becomes difficult for the player to predict the value and the type of the item. Thereby, the interest of the game can be further enhanced.

【0122】上記の第1〜第3の実施の形態では、補正
係数αは、値Xに対応付けられて補正係数テーブルに登
録されているものを使用していた。また、上記の変形例
で示した補正係数βも、武器の種類に応じて補正係数テ
ーブル2に登録されているものを使用していた。しかし
ながら、これらの補正係数は、所定の演算式を実行する
ことにより求めてもよい。たとえば、プレイヤの操作す
るキャラクタが装備している武器の攻撃力の値と射程距
離の値との和を所定の値で除した値を補正係数βとする
ことも可能である。
In the first to third embodiments, the correction coefficient α used in the correction coefficient table in association with the value X is used. In addition, the correction coefficient β shown in the above-described modification example is the one registered in the correction coefficient table 2 according to the type of the weapon. However, these correction coefficients may be obtained by executing a predetermined arithmetic expression. For example, a value obtained by dividing the sum of the value of the attack power of the weapon equipped by the character operated by the player and the value of the range by a predetermined value may be used as the correction coefficient β.

【0123】上記の第1〜第3の実施の形態、あるいは
上記した変形例では、補正係数α、βおよび/またはγ
と取得経験値との乗算を行うことで、取得経験値あるい
はアイテムポイントの補正を行っていた。しかしなが
ら、乗算以外の加減算などによって取得経験値あるいは
アイテムポイントの補正を行ってもよい。
In the above-described first to third embodiments or the above-described modifications, the correction coefficients α, β and / or γ
By multiplying by the acquired experience value, the acquired experience value or the item point is corrected. However, the acquired experience value or the item point may be corrected by addition or subtraction other than the multiplication.

【0124】上記の第1〜第3の実施の形態では、プレ
イヤの操作するキャラクタがどのような方法で敵キャラ
クタを倒したかによって、基本経験値に乗じられる補正
係数が変わり、取得経験値やアイテムポイントが変化し
ていた。しかしながら、たとえば、戦闘の開始から終了
までの時間を計測し、これで所定の値を除したものを補
正係数とする、すなわち戦闘を行っていた時間によって
補正係数を決定するなど、プレイヤの操作するキャラク
タと敵キャラクタとの戦闘における様々な状況に応じ
て、補正係数を設定することができる。
In the above-described first to third embodiments, the correction coefficient multiplied by the basic experience value changes depending on the method by which the character operated by the player defeats the enemy character. The points were changing. However, for example, the player performs an operation such as measuring the time from the start to the end of the battle and dividing the value by a predetermined value to obtain a correction coefficient, that is, determining the correction coefficient based on the time during which the battle was performed. The correction coefficient can be set according to various situations in the battle between the character and the enemy character.

【0125】上記の第1、第2の実施の形態では、プレ
イヤの操作するキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝
利した場合、どのような方法で敵キャラクタを倒したか
によって取得できる経験値が変わっていた。また、上記
の第3の実施の形態では、経験値ではなく、提供される
アイテムの種類が変わっていた。しかしながら、本発明
はこれに限られず、たとえば、キャラクタがお金を使っ
てアイテムなどを購入できるようにしたRPGでは、キ
ャラクタの購買能力を決めるお金の額を変えて戦闘勝利
時に与えてもよい。あるいは、戦闘勝利後の特定のイベ
ントをクリアするために時間制限が付されるようなRP
Gでは、キャラクタの時間管理能力を決める制限時間の
値を変えて設定するようにしてもよい。さらに、キャラ
クタがアイテム以外にいわゆる魔法技を使って敵キャラ
クタへの攻撃をできるようなRPGでは、キャラクタの
攻撃能力を決める魔法技の種類を変えて戦闘勝利時に与
えるようにしてもよい。
In the first and second embodiments, when the character operated by the player wins the battle with the enemy character, the experience value that can be obtained is changed depending on the method of defeating the enemy character. Was. In the third embodiment, the type of item to be provided is changed instead of the experience value. However, the present invention is not limited to this. For example, in an RPG that allows a character to purchase items and the like using money, the amount of money that determines the purchasing ability of the character may be changed and given when the battle is won. Or an RP where a time limit is imposed to clear certain events after the battle victory
In G, the value of the time limit for determining the time management ability of the character may be changed and set. Further, in an RPG in which a character can attack an enemy character by using a so-called magic technique other than the item, the type of magic technique that determines the character's attack ability may be changed and given when the battle is won.

【0126】上記の第1〜第3の実施の形態では、プレ
イヤの操作するキャラクタにより複雑な動作を行わせた
り、より強い敵キャラクタと戦闘を行ったりした場合ほ
ど、キャラクタがより多くの経験値を取得できるように
したり、よりよいアイテムを取得できるようにしたりし
て、ゲームの進行を容易なものとしていた。しかしなが
ら、これとは反対に、プレイヤの操作するキャラクタに
より複雑な動作を行わせたり、より強い敵キャラクタと
戦闘を行ったりした場合には、取得できる経験値を小さ
くしたり、アイテムの質を低くしたりするようにしても
よい。これにより、より難易度の高いゲームを行うこと
を好むヘビーユーザにとっての満足感をも高めることが
できる。
In the above-described first to third embodiments, the more the character operated by the player performs a complicated motion or the battle with a stronger enemy character, the greater the experience value of the character. Or the acquisition of better items to facilitate the progress of the game. However, on the other hand, if the character operated by the player performs a complicated operation or fights with a stronger enemy character, the experience value that can be obtained is reduced, and the quality of the item is reduced. Or may be done. This can also increase satisfaction for heavy users who prefer to play more difficult games.

【0127】上記の第1〜第3の実施の形態では、キャ
ラクタが実際に取得する経験値や取得するアイテムを決
定するためのアイテムポイントを計算するための係数
は、あらかじめ定められていた。しかしながら、プレイ
ヤがコントローラ116を操作してモードを選択するこ
となどにより、このような係数を変えられるようにして
もよい。また、たとえば、上記の係数α、β、γのうち
どれを経験値やアイテムポイントの補正に使用するか
を、ユーザが選択できるようにしてもよい。すなわち、
このような選択をユーザが行えるようにすることで、通
常ゲームが容易であることを好むライトユーザから困難
であることを好むヘビーユーザまで、1つのゲームでユ
ーザ毎の様々な要求に応えることが可能となる。
In the above-described first to third embodiments, the coefficients for calculating the experience points actually acquired by the character and the item points for determining the items to be acquired are predetermined. However, the coefficient may be changed by the player operating the controller 116 to select a mode. Further, for example, the user may be allowed to select which of the above-described coefficients α, β, and γ is used for correcting the experience value and the item point. That is,
By allowing the user to make such a selection, a single game can meet various demands of each user from a light user who prefers easy game to a heavy user who likes difficulty. It becomes possible.

【0128】上記の第1〜第3の実施の形態では、ゲー
ムのジャンルとしてRPG(ロールプレイングゲーム)
に、本発明を適用した場合について説明した。しかしな
がら、本発明は、戦闘における勝敗に影響する何らかの
パラメータ(能力)を有するキャラクタを敵キャラクタ
と戦闘させることによって進行するゲームであれば、A
TG(アクションゲーム)、SLG(シミュレーション
ゲーム)などの他のジャンルのゲームにも適用すること
ができる。
In the first to third embodiments, the genre of the game is RPG (role playing game).
The case where the present invention is applied has been described. However, according to the present invention, a game that progresses by causing a character having some parameter (ability) affecting the victory or defeat in a battle to battle with an enemy character is A.
The present invention can be applied to games of other genres such as TG (action game) and SLG (simulation game).

【0129】上記の第1〜第3の実施の形態では、本発
明を家庭用ゲーム機1をプラットホームとして実現した
場合について説明したが、本発明は、パーソナルコンピ
ュータやアーケードゲーム機などにより実現してもよ
い。
In the first to third embodiments, the case where the present invention is realized by using the home game machine 1 as a platform has been described. However, the present invention is realized by a personal computer, an arcade game machine, or the like. Is also good.

【0130】上記の第1〜第2の実施の形態では、本発
明を実現するためのプログラムは、CD−ROM3を媒
体として配布されるものとしていた。しかしながら、本
発明を実現するためのプログラムは、磁気ディスクやR
OMカードなどの他のコンピュータ読み取り可能な情報
記録媒体に格納して配布してもよい。また、本発明が適
用されるシステムの磁気ディスク装置にプレインストー
ルして配布してもよい。あるいは、本発明を実現するた
めのプログラムをWebサーバが備える磁気ディスクに
記憶させ、インターネットを通じて配布してもよい。
In the first and second embodiments, the program for realizing the present invention is distributed using the CD-ROM 3 as a medium. However, a program for realizing the present invention includes a magnetic disk and an R disk.
It may be stored in another computer-readable information recording medium such as an OM card and distributed. Further, it may be preinstalled and distributed to the magnetic disk device of the system to which the present invention is applied. Alternatively, a program for implementing the present invention may be stored on a magnetic disk provided in a Web server and distributed via the Internet.

【0131】[0131]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤの操作するキャラクタの能力などのキャラクタ
情報をプレイヤの操作に従って所望の効率で設定してい
くことができる。
As described above, according to the present invention,
Character information such as the ability of the character operated by the player can be set with desired efficiency according to the operation of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a system centered on a home game machine applied to an embodiment of the present invention.

【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine of FIG. 1;

【図3】図2のメインメモリの領域割付の状態を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram showing an area allocation state of a main memory in FIG. 2;

【図4】図3のステータステーブル領域に記憶されるス
テータステーブルを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a status table stored in a status table area of FIG. 3;

【図5】図3の敵キャラクタテーブル領域に記憶される
敵キャラクタテーブルを示す図である。
5 is a diagram showing an enemy character table stored in an enemy character table area of FIG. 3;

【図6】図3の補正係数テーブル領域に記憶される補正
係数テーブルを示す図である。
6 is a diagram showing a correction coefficient table stored in a correction coefficient table area of FIG.

【図7】(a)〜(c)は、本発明の第1の実施の形態
での戦闘処理において、テレビジョン受像器に表示され
る画像を示す図である。
FIGS. 7A to 7C are diagrams illustrating images displayed on a television receiver in the battle process according to the first embodiment of the present invention.

【図8】本発明の第1の実施の形態における経験値算出
処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an experience value calculation process according to the first embodiment of the present invention.

【図9】図8の取得経験値算出処理を詳細に示すフロー
チャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing in detail an acquisition experience value calculation process of FIG. 8;

【図10】本発明の第2の実施の形態での戦闘処理にお
いて、テレビジョン受像器に表示される画像を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram illustrating an image displayed on a television receiver in a battle process according to the second embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第2の実施の形態において、取得し
た経験値のキャラクタへの振り分けを行うためのテレビ
ジョン受像器に表示される画像を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an image displayed on a television receiver for distributing acquired experience values to characters in the second embodiment of the present invention.

【図12】本発明の第3の実施の形態において、図3の
メインメモリに格納されるアイテムテーブルを示す図で
ある。
FIG. 12 is a diagram showing an item table stored in a main memory of FIG. 3 in a third embodiment of the present invention.

【図13】本発明の第3の実施の形態における提供アイ
テム選定処理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a provided item selection process according to the third embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態の変形として使用される
補正係数テーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a correction coefficient table used as a modification of the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバ
イス 104 メインメモリ 104a プログ
ラム領域 104b データ領域 104ba ステ
ータステーブル領域 104bb 敵キャラクタテーブル領域 104bc フラグ領域 104bd 補正
係数テーブル領域 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレーム
バッファ 111 SPU 112 サウンド
バッファ 113 CD−ROMドライブ 114 CD−R
OMデコーダ 115 CD−ROMバッファ 116 コントロ
ーラ 117 メモリカード 118 通信デバ
イス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Consumer game machine 2 Television receiver 3 CD-ROM 4 AV cable 11 Disk holder 12 Open button 13 Power button 14 Reset button 100 Bus 101 CPU 102 GTE 103 Peripheral device 104 Main memory 104a Program area 104b Data area 104ba Status table Area 104bb Enemy character table area 104bc Flag area 104bd Correction coefficient table area 105 OS-ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 Frame buffer 111 SPU 112 Sound buffer 113 CD-ROM drive 114 CD-R
OM decoder 115 CD-ROM buffer 116 controller 117 memory card 118 communication device

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成10年12月15日(1998.12.
15)
[Submission date] December 15, 1998 (1998.12.
15)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】請求項18[Correction target item name] Claim 18

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【手続補正2】[Procedure amendment 2]

【補正対象書類名】図面[Document name to be amended] Drawing

【補正対象項目名】図8[Correction target item name] Fig. 8

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【図8】 FIG. 8

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】キャラクタごとにゲーム上変化するキャラ
クタ情報が対応付けられ、当該キャラクタ情報を用いて
キャラクタを制御するゲーム装置であって、 キャラクタ間の戦闘を処理する戦闘処理手段と、 前記戦闘処理手段の処理結果を判定する判定手段と、 前記判定手段の判定結果に応じてキャラクタ情報を補正
する補正手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device in which character information that changes in a game is associated with each character, and the character is controlled using the character information. A battle processing means for processing a battle between characters, A game device comprising: a determination unit that determines a processing result of a unit; and a correction unit that corrects character information according to a determination result of the determination unit.
【請求項2】キャラクタごとにゲーム上変化するキャラ
クタ情報が対応付けられ、当該キャラクタ情報を用いて
キャラクタを制御するゲーム装置であって、 キャラクタ間の戦闘を処理する戦闘処理手段と、 前記戦闘処理手段によるキャラクタ間の倒し方を判定す
る判定手段と、 前記判定手段で判定された倒し方に応じてキャラクタ情
報を補正する補正手段とを備えることを特徴とするゲー
ム装置。
2. A game device in which character information that changes in the game is associated with each character, and the character is controlled using the character information. Combat processing means for processing a battle between the characters; A game device comprising: determining means for determining how to defeat between characters by means; and correcting means for correcting character information according to the defeating method determined by the determining means.
【請求項3】前記戦闘処理手段によるキャラクタ間の倒
し方ごとに異なる補正値を記憶する記憶手段をさらに有
し、 前記補正手段は、前記記憶手段に記憶された補正値を用
いて前記キャラクタ情報を補正することを特徴とする請
求項2に記載のゲーム装置。
3. A storage unit for storing a different correction value for each character defeated by the battle processing unit, wherein the correction unit uses the correction value stored in the storage unit to store the character information. 3. The game device according to claim 2, wherein the correction is made.
【請求項4】設定されている能力に応じて外部からの操
作に従って動作するキャラクタを、敵キャラクタと戦闘
させる戦闘処理実行手段と、 前記戦闘処理実行手段による戦闘で前記キャラクタが敵
キャラクタに勝利したときに、前記キャラクタに設定さ
れる新たな能力を決めるための能力決定値を取得する能
力決定値取得手段と、 前記戦闘処理実行手段による戦闘で前記キャラクタが敵
キャラクタに勝利したときに、その勝利した戦闘時の状
況を判別する戦闘状況判定手段と、 前記戦闘状況判定手段によって判別された戦闘時の状況
に応じた状況値を設定する状況値設定手段と、 前記状況値設定手段によって設定された状況値を用い
て、前記能力決定値を補正する第1の能力決定値補正手
段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
4. A battle process executing means for causing a character operating according to an external operation in accordance with a set ability to battle with an enemy character; and the character has won the enemy character in the battle by the battle process executing means. When the character defeats an enemy character in the battle by the battle processing execution means, the victory is determined when the character defeats an enemy character. Battle situation determining means for determining the situation during the battle, situation value setting means for setting a situation value according to the situation during the battle determined by the battle situation determining means, and the situation value setting means. A game device comprising: a first ability determination value correction unit that corrects the ability determination value using a situation value.
【請求項5】前記戦闘状況判定手段は、前記戦闘処理実
行手段による敵キャラクタとの戦闘で前記キャラクタに
行わせた動作を判定することによって、戦闘時の状況を
判定することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装
置。
5. The battle situation determining means determines a situation at the time of battle by determining an action performed by the character in a battle with an enemy character by the battle processing executing means. Item 5. The game device according to Item 4.
【請求項6】前記戦闘状況判定手段は、前記戦闘処理実
行手段による戦闘時に、前記キャラクタに設定されてい
た装備を判定することによって、戦闘時の状況を判定す
ることを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装
置。
6. The battle situation judging means judges the situation at the time of battle by judging the equipment set to the character at the time of the battle by the battle process executing means. Or the game device according to 5.
【請求項7】既存の能力決定値の合計と、前記能力値取
得手段によって新たに取得された能力決定値との関係に
応じた関係値を算出する関係値算出手段と、 前記関係値算出手段によって算出された関係値を使用し
て、前記能力決定値を補正する第2の能力決定値補正手
段をさらに備えることを特徴とする請求項4乃至6のい
ずれか1項に記載のゲーム装置。
7. A relation value calculation means for calculating a relation value according to a relation between a total of existing capacity determination values and a capacity determination value newly obtained by said capacity value obtaining means, and said relation value calculation means. 7. The game apparatus according to claim 4, further comprising a second ability determination value corrector that corrects the ability determination value by using the relation value calculated by the calculation.
【請求項8】設定されている能力に応じて外部からの操
作に従って動作するキャラクタを、敵キャラクタと戦闘
させる戦闘処理実行手段と、 前記戦闘処理実行手段による戦闘で前記キャラクタが敵
キャラクタに勝利したときに、前記キャラクタに設定さ
れる新たな能力を決めるための能力決定値を取得する能
力決定値取得手段と、 前記能力決定値取得手段によってこれまでに取得された
既存の能力決定値の合計と、新たに取得された能力決定
値との関係に応じた関係値を算出する関係値算出手段
と、 前記関係値算出手段によって算出された関係値を使用し
て、前記能力決定値取得手段によって新たに取得された
能力決定値を補正する第3の能力決定値補正手段とを備
えることを特徴とするゲーム装置。
8. A battle process executing means for causing a character operating in accordance with an external operation in accordance with a set ability to battle with an enemy character; Sometimes, the ability determination value acquiring means for acquiring an ability determination value for determining a new ability to be set for the character, and the sum of the existing ability determination values acquired so far by the ability determination value acquiring means. A relationship value calculating unit that calculates a relationship value according to a relationship with a newly acquired capability determination value; and a relationship value newly calculated by the capability determination value acquisition unit using the relationship value calculated by the relationship value calculation unit. And a third ability determination value correcting means for correcting the acquired ability determination value.
【請求項9】選択可能な複数のキャラクタから前記戦闘
処理実行手段による敵キャラクタとの戦闘を行わせるキ
ャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、 取得された能力決定値を選択可能な複数のキャラクタの
うちの所望のキャラクタに振り分ける能力決定値振り分
け手段とをさらに備え、 前記関係値算出手段は、前記キャラクタ選択手段によっ
て選択されているキャラクタにこれまでに振り分けられ
ている能力決定値の合計と、新たに取得された能力決定
値との関係に従って関係値を算出することを特徴とする
請求項7または8に記載のゲーム装置。
9. A character selecting means for selecting a character for causing a battle with an enemy character by the battle processing executing means from a plurality of selectable characters, and a plurality of characters capable of selecting the acquired ability determination value. And an ability determination value allocating means for allocating the character to the desired character, wherein the relation value calculating means newly calculates a total of the ability determination values which have been allocated to the character selected by the character selecting means. The game device according to claim 7, wherein a relationship value is calculated according to a relationship with the acquired ability determination value.
【請求項10】所定の範囲の数値をランダムに発生する
ランダム数発生手段と、 前記ランダム数発生手段が発生した数値を使用して、前
記能力決定値をさらに補正する第4の能力決定値補正手
段とをさらに備えることを特徴とする請求項4乃至9の
いずれか1項に記載のゲーム装置。
10. A random number generating means for randomly generating a numerical value within a predetermined range, and a fourth capacity determining value correction for further correcting said capacity determining value using a numerical value generated by said random number generating means. The game device according to claim 4, further comprising: means.
【請求項11】外部からの入力によって、能力決定値の
補正程度を設定する補正程度設定手段をさらに備えるこ
とを特徴とする請求項4乃至10のいずれか1項に記載
のゲーム装置。
11. The game device according to claim 4, further comprising a correction degree setting means for setting a correction degree of the ability determination value by an external input.
【請求項12】前記能力決定値は、その値によって前記
キャラクタの戦闘時における動作に関する能力を決める
経験値であることを特徴とする請求項4乃至11のいず
れか1項に記載のゲーム装置。
12. The game apparatus according to claim 4, wherein the ability determination value is an experience value that determines an ability related to a motion of the character in a battle according to the value.
【請求項13】前記キャラクタの能力は、前記戦闘に勝
利することによって与えられ、前記キャラクタが所有す
るアイテムであり、 前記能力決定値は、戦闘勝利時に前記キャラクタに与え
られるアイテムの種類を決めるものであることを特徴と
する請求項4乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装
置。
13. The character's ability is given by winning the battle, and is an item owned by the character. The ability determination value determines a type of an item given to the character when the battle is won. The game device according to any one of claims 4 to 12, wherein
【請求項14】キャラクタごとにゲーム上変化するキャ
ラクタ情報が対応付けられ、当該キャラクタを制御する
ためのキャラクタ情報を設定するキャラクタ情報設定方
法であって、 キャラクタ間の戦闘を処理する第1工程と、 前記第1工程におけるキャラクタ間の倒し方を判定する
第2工程と、 前記第2工程で判定された倒し方に応じてキャラクタ情
報を補正する第3工程とを含むことを特徴とするキャラ
クタ情報設定方法。
14. A character information setting method for associating character information that changes in a game for each character and setting character information for controlling the character, comprising: a first step of processing a battle between characters; Character information comprising: a second step of determining how to defeat between characters in the first step; and a third step of correcting character information according to the defeat method determined in the second step. Setting method.
【請求項15】設定されている能力に応じて外部からの
操作に従って動作するキャラクタを、敵キャラクタと戦
闘させる第1工程と、 前記第1工程での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、前記キャラクタに設定される新たな
能力を決めるための能力決定値を取得する第2工程と、 前記第1工程での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、その勝利した戦闘時の状況を判別す
る第3工程と、 前記第3工程で判別された戦闘時の状況に応じた状況値
を設定する第4工程と、 前記第4工程で設定された状況値を用いて、前記能力決
定値を補正する第5工程とを含むことを特徴とするキャ
ラクタ情報設定方法。
15. A first step in which a character operating according to an external operation according to a set ability is caused to battle with an enemy character, and when the character defeats an enemy character in the battle in the first step. A second step of acquiring an ability determination value for determining a new ability to be set for the character; and, when the character has won the enemy character in the battle in the first step, when the battle has been won. A third step of determining the situation of the battle, a fourth step of setting a situation value according to the situation at the time of the battle determined in the third step, and the situation value set in the fourth step; A fifth step of correcting the ability determination value.
【請求項16】設定されている能力に応じて外部からの
操作に従って動作するキャラクタを、敵キャラクタと戦
闘させる第1工程と、 前記第1工程での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、前記キャラクタに設定される新たな
能力を決めるための能力決定値を取得する第2工程と、 既存の能力決定値の合計と、前記第2工程で新たに取得
された能力決定値との関係に応じた関係値を算出する第
3工程と、 前記第3工程で算出された関係値を使用して、前記第2
工程で新たに取得された能力決定値を補正する第4工程
とを含むことを特徴とするキャラクタ情報設定方法。
16. A first step in which a character operating in accordance with an external operation in accordance with a set ability is caused to battle an enemy character, and when the character defeats an enemy character in the battle in the first step. A second step of acquiring an ability determination value for determining a new ability to be set for the character; a total of the existing ability determination values; and the ability determination value newly acquired in the second step. A third step of calculating a relation value according to the relation, and using the relation value calculated in the third step, the second step
A fourth step of correcting the ability determination value newly obtained in the step.
【請求項17】キャラクタごとにゲーム上変化するキャ
ラクタ情報が対応付けられ、当該キャラクタを制御する
ためのキャラクタ情報を設定するためのプログラムを記
録する記録媒体であって、 キャラクタ間の戦闘を処理する第1手順と、 前記第1手順での処理結果を判定する第2手順と、 前記第2手順での判定結果に応じてキャラクタ情報を補
正する第3手順とを実行させるプログラムを記録する機
械読み取り可能な記録媒体。
17. A recording medium for associating character information that changes in a game for each character and recording a program for setting character information for controlling the character, wherein a battle between the characters is processed. Machine reading for recording a program for executing a first procedure, a second procedure for determining a processing result in the first procedure, and a third procedure for correcting character information according to the determination result in the second procedure Possible recording medium.
【請求項18】キャラクタごとにゲーム上変化するキャ
ラクタ情報が対応付けられ、当該キャラクタ情報を用い
てキャラクタを制御するゲーム装置であって、 キャラクタ間の戦闘を処理する第1手順と、 前記第1手順でのキャラクタ間の倒し方を判定する第2
手順と、 前記判定手段で判定された倒し方に応じてキャラクタ情
報を補正する第3手順とを実行させるプログラムを記録
する機械読み取り可能な記録媒体。
18. A game device in which character information that changes in the game for each character is associated with each other, and the character is controlled using the character information. A first procedure for processing a battle between the characters, The second to determine how to defeat between characters in the procedure
A machine-readable recording medium for recording a program for executing a procedure and a third procedure for correcting character information according to the manner of defeat determined by the determination means.
【請求項19】前記第1工程におけるキャラクタ間の倒
し方ごとに異なる補正値をあらかじめ記憶しておく第4
手順を実行させるプログラムをさらに記録し、 前記第3手順は、前記第4手順であらかじめ記憶された
補正値を用いて前記キャラクタ情報を補正することを特
徴とする請求項18に記載の機械読み取り可能な記録媒
体。
19. A method according to claim 4, wherein a different correction value is stored in advance for each of the characters in the first step.
19. The machine-readable machine according to claim 18, further comprising a program for executing a procedure, wherein the third procedure corrects the character information by using a correction value stored in advance in the fourth procedure. Recording medium.
【請求項20】設定されている能力に応じて外部からの
操作に従って動作するキャラクタを、敵キャラクタと戦
闘させる第1手順と、 前記第1手順での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、前記キャラクタに設定される新たな
能力を決めるための能力決定値を取得する第2手順と、 前記第1手順での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、その勝利した戦闘時の状況を判別す
る第3手順と、 前記第3手順で判別された戦闘時の状況に応じた状況値
を設定する第4手順と、 前記第4手順で設定された状況値を用いて、前記能力決
定値を補正する第5手順とを実行させるプログラムを記
録する機械読み取り可能な記録媒体。
20. A first step in which a character operating according to an external operation in accordance with a set ability is caused to battle an enemy character, and when the character defeats an enemy character in the battle in the first step. A second step of acquiring an ability determination value for determining a new ability to be set for the character; and, when the character has won the enemy character in the battle in the first step, when the battle has been won. A third procedure for determining the situation of the above, a fourth procedure for setting a situation value according to the situation at the time of the battle determined in the third procedure, and a situation value set in the fourth procedure. A machine-readable recording medium for recording a program for executing the fifth step of correcting the capability determination value.
【請求項21】設定されている能力に応じて外部からの
操作に従って動作するキャラクタを、敵キャラクタと戦
闘させる第1手順と、 前記第1手順での戦闘で前記キャラクタが敵キャラクタ
に勝利したときに、前記キャラクタに設定される新たな
能力を決めるための能力決定値を取得する第2手順と、 これまでに取得された既存の能力決定値の合計と、前記
第2手順で新たに取得された能力決定値との関係に応じ
た関係値を算出する第3手順と、 前記第3手順で算出された関係値を使用して、前記第2
手順で新たに新たに取得された能力決定値を補正する第
4手順とを実行させるプログラムを記録する機械読み取
り可能な記録媒体。
21. A first procedure for causing a character operating according to an external operation in accordance with a set ability to battle with an enemy character, and when the character defeats an enemy character in the battle in the first procedure. A second procedure for acquiring an ability determination value for determining a new ability to be set for the character, a total of existing ability determination values acquired so far, and a newly acquired ability determination value in the second procedure. A third step of calculating a relation value corresponding to the relation with the determined ability value, and using the relation value calculated in the third step, the second step.
And a fourth procedure for correcting a newly obtained capability determination value in the procedure.
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