JP2000093648A - Game device, method of playing game and data memory medium - Google Patents

Game device, method of playing game and data memory medium

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Publication number
JP2000093648A
JP2000093648A JP10267675A JP26767598A JP2000093648A JP 2000093648 A JP2000093648 A JP 2000093648A JP 10267675 A JP10267675 A JP 10267675A JP 26767598 A JP26767598 A JP 26767598A JP 2000093648 A JP2000093648 A JP 2000093648A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
encounter
probability
predetermined area
instructing
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP10267675A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Ito
裕之 伊藤
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2000093648A publication Critical patent/JP2000093648A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game in which a player can freely set a condition for starting a battle in the progress of the game. SOLUTION: A CPU 101 of this game device sets a probability of the encounter with an enemy character to be an object of a battle by the character, which shows a rate of starting a battle between a player's character and the enemy character, based on the input by the player through a controller 116, then the probability of the encounter is stored in the main memory 104 by the CPU 101. And the CPU 101 judges whether at least one enemy character has started a battle or not based on the probability of the encounter with the enemy character stored in the main memory 104. If the CPU 101 judges the enemy character started a battle, the CPU 101 executes the battle process between the player's character and the enemy character which was judged to have started a battle with the player's character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤが進行中
における戦闘開始条件を自由に設定することのできるゲ
ームの分野に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to the field of games in which a player can freely set a battle start condition in progress.

【0002】[0002]

【発明の背景技術】近年、コンピュータゲームやテレビ
ゲームにおける1つの分野として、RPG(Role Playi
ng Game)が知られている。RPGは、プレイヤに操作
されたキャラクタ(以下、自キャラクタ)が、ゲームに
おける仮想世界にて繰り広げられる様々な出来事、たと
えば、敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ)との
戦い等を通して成長し、与えられた最終目的に向かって
謎や秘密を解き明かしていくなどの物語性のあるゲーム
を指すのが一般的である。
2. Description of the Related Art Recently, as one field in computer games and video games, RPG (Role Playi
ng Game) is known. The RPG is given by a character operated by a player (hereinafter, own character) growing and growing through various events unfolded in a virtual world in a game, such as a battle with an opponent character (hereinafter, enemy character). It generally refers to games with narratives such as unraveling mysteries and secrets toward the final goal.

【0003】[0003]

【従来の技術】従来のRGBにおいて、プレイヤは、自
キャラクタを操作し、仮想世界内のフィールドに設定さ
れた目的地に向かって移動させる。その際、所定の割合
で遭遇する敵キャラクタと戦闘し、敵キャラクタを倒す
ことにより、経験値やお金を取得する。自キャラクタ
は、取得した経験値の累積値に応じて設定レベルが向上
(以下、レベルアップ)し、それに伴い所定の能力値が
増加することにより成長する。
2. Description of the Related Art In conventional RGB, a player operates his own character and moves it to a destination set in a field in a virtual world. At that time, the player battles with an enemy character that is encountered at a predetermined ratio and defeats the enemy character, thereby acquiring experience value and money. The own character grows when the set level is improved (hereinafter, “level-up”) according to the accumulated value of the acquired experience values, and the predetermined ability value is increased accordingly.

【0004】このような能力値は、自キャラクタに通常
複数設定されており、敵キャラクタとの戦闘において所
定の役割を有する。たとえば、自キャラクタの能力値と
して、「HP(Hit Point)」、「MP(Magic Poin
t)」、「力」、「魔力」、「体力」、「精神力」およ
び、「素早さ」が設定されている場合に、敵キャラクタ
との戦闘において、各能力値は、以下に示すような種々
の役割を果たす。
A plurality of such ability values are usually set for the own character, and have a predetermined role in a battle with an enemy character. For example, "HP (Hit Point)" and "MP (Magic Poin
t) ”,“ power ”,“ magic power ”,“ physical strength ”,“ mental strength ”, and“ quickness ”are set, and in the battle with the enemy character, each ability value is as shown below. Play various roles.

【0005】「HP」は、自キャラクタが有する生命残
量を表し、敵キャラクタから攻撃を受ける度に所定の値
分減少する。その際、「HP」が、"0"になると自キャ
ラクタが倒されたこととなり、ゲームは終了する。「M
P」は、自キャラクタが有する魔法使用残量を表し、敵
キャラクタに対して攻撃魔法等を使用する度に、所定の
消費量分減少する。「MP」が減少し、魔法消費量以下
の値となると、自キャラクタは、その魔法が使用できな
くなる。
[0005] "HP" represents the remaining life of the own character, and decreases by a predetermined value each time an attack is made from an enemy character. At this time, if "HP" becomes "0", the own character has been defeated, and the game ends. "M
“P” indicates the remaining magic usage of the own character, and is reduced by a predetermined amount of consumption every time an attack magic or the like is used for an enemy character. When “MP” decreases and becomes a value equal to or less than the magic consumption, the own character cannot use the magic.

【0006】「力」は、武器を使用した攻撃力を表し、
値が大きいほど敵キャラクタに与えるダメージが大きく
なる。「魔力」は、魔法の威力を表し、値が大きいほど
攻撃魔法等により敵キャラクタに与えるダメージが大き
くなる。「体力」は、敵キャラクタから武器により攻撃
された際に、自キャラクタが受けるダメージへの抵抗力
を表し、値が大きいほど自キャラクタが受けるダメージ
が小さくなる。
[0006] "Power" represents the attack power using a weapon,
The larger the value, the greater the damage to the enemy character. “Magic power” represents the power of magic, and the greater the value, the greater the damage to the enemy character due to attack magic or the like. “Physical strength” represents the resistance to damage received by the own character when attacked by an enemy character with a weapon, and the greater the value, the smaller the damage received by the own character.

【0007】「精神力」は、敵キャラクタから魔法によ
り攻撃された際に、自キャラクタが受けるダメージへの
抵抗力を表し、値が大きいほど自キャラクタが受けるダ
メージが小さくなる。「素早さ」は、動きの機敏さを表
し、値が大きいほど敵キャラクタとの戦闘から逃れやす
くなったり、敵キャラクタよりも先に攻撃する機会を得
やすくなったりする。
[0007] "Mental power" represents the resistance to damage received by the own character when the enemy character is attacked by magic, and the greater the value, the smaller the damage received by the own character. The “quickness” indicates the agility of the movement, and the larger the value, the easier it is to escape from the battle with the enemy character, or the easier it is to get an opportunity to attack earlier than the enemy character.

【0008】このような能力値は、敵キャラクタを倒す
ことにより取得できる経験値により増加するだけでな
く、取得したお金により購入した武器や防具等の武具を
装備することによっても増加させることができる。
Such an ability value can be increased not only by the experience value that can be obtained by defeating the enemy character, but also by equipping weapons such as weapons and armor purchased with the obtained money. .

【0009】RPGには、このような武具を購入するこ
とのできる場所が、フィールドの所定位置に設定された
町中に、武器屋や防具屋等の店として登場する。一般
に、フィールドには、複数の町が設定され、町毎に店に
売られている武具が異なる。効力の高い武具になるほ
ど、目的地の近くに設定されている町に売られていて、
値段も高額となる。すなわち、プレイヤは、数多くの敵
キャラクタを倒すことにより取得したお金を貯めて、高
額の武具を購入する必要が生ずる。
In the RPG, places where such weapons can be purchased appear as shops such as weapon shops and armor shops in towns set at predetermined positions in the field. In general, a plurality of towns are set in the field, and the weapons sold to the shops differ for each town. The more effective the armor, the more sold it is to the town set near the destination,
The price is also high. That is, the player needs to save money obtained by defeating many enemy characters and purchase expensive armor.

【0010】敵キャラクタを倒すことにより得られるお
金の額は、敵キャラクタの種類によって異なる。一般
に、自キャラクタは、強い敵キャラクタ(能力値の高い
敵キャラクタ)を倒すほど、取得できるお金の額が高額
となる。このような、強い敵キャラクタは、自キャラク
タがフィールドにおける目的地の近傍に移動した場合に
のみ遭遇するように設定されている。そのため、プレイ
ヤは、効率よくお金を稼ぐため、自キャラクタを目的地
に近付けて、敵キャラクタと戦闘し勝利する必要があ
る。
The amount of money obtained by defeating an enemy character differs depending on the type of the enemy character. In general, as the character defeats a strong enemy character (an enemy character with a high ability value), the amount of money that can be acquired increases. Such a strong enemy character is set to be encountered only when the player character moves to the vicinity of the destination in the field. Therefore, in order to earn money efficiently, the player needs to bring his or her own character close to the destination, fight with the enemy character, and win.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなR
PGにおいて、敵キャラクタと遭遇する割合となる遭遇
確率があらかじめ定められているため、自キャラクタの
成長過程やプレイヤの思惑と無関係に、自キャラクタの
移動中、所定の割合においてのみ戦闘が開始される。た
とえば、自キャラクタの成長が低いため、自キャラクタ
を成長させるために敵キャラクタと遭遇したい場合や、
自キャラクタの成長が高いため、ストーリを進めるため
に、敵キャラクタと遭遇したくない場合であっても、所
定の割合においてのみ戦闘が開始される。
However, such R
In the PG, since the encounter probability, which is the ratio of encountering the enemy character, is determined in advance, the battle starts only at a predetermined ratio during the movement of the own character regardless of the growth process of the own character or the player's intention. . For example, if your character's growth is low and you want to encounter an enemy character to grow your character,
Since the player's own character has a high growth, even if the player does not want to encounter an enemy character in order to advance the story, the battle is started only at a predetermined ratio.

【0012】そのため、敵キャラクタと遭遇したいとい
う思惑を抱いているプレイヤは、自キャラクタをフィー
ルド内に縦横無尽に移動させても敵キャラクタと遭遇し
ない場合に、時間の浪費と感じてしまい、ある程度のス
トレスを抱いてしまう。一方、敵キャラクタと遭遇した
くないという思惑を抱いているプレイヤは、自キャラク
タを目的地に向けて一直線に移動させても敵キャラクタ
と遭遇してしまう場合に、煩わしさを感じてしまい、あ
る程度のストレスを抱いてしまう。
[0012] For this reason, a player who has a desire to encounter an enemy character feels that time is wasted if he does not encounter an enemy character even if he moves his or her own character in the field vertically and horizontally. I get stress. On the other hand, a player who has a feeling that he / she does not want to encounter an enemy character feels annoyed when encountering an enemy character even if the player moves his / her character straight toward the destination. Embrace the stress of

【0013】このような、時間の浪費や煩わしさをプレ
イヤに感じさせないために、所定のアイテムを用い、敵
キャラクタと遭遇しづらくしたり、遭遇しやすくしたり
する効果を持たせたゲームもあるが、その効果が一定時
間経過後に無効となるため、効果を持続させるには、絶
えず所定のアイテムを使用する必要がある等、煩雑であ
った。
In order to prevent the player from feeling wasted time and annoyance, there is a game in which predetermined items are used to make it difficult to encounter an enemy character or to make it easier to encounter. However, the effect becomes invalid after a certain period of time, so that it is necessary to constantly use a predetermined item in order to maintain the effect.

【0014】[0014]

【発明の目的】本発明は、このような事情のもとになさ
れたものであり、その目的は、プレイヤが進行中におけ
る戦闘開始条件を自由に設定することのできるゲームを
提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made under such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game in which a player can freely set a battle start condition in progress. .

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、あらか
じめ決められた領域内を行動できる第一キャラクタに対
し、所望の行動を指示する行動指示手段と、行動指示手
段による指示にしたがって行動した第一キャラクタが、
所定領域内に侵入したか否かを判断する侵入判断手段
と、侵入判断手段の判断対象となる所定領域内に、第一
キャラクタと遭遇すべき第二キャラクタを割り当てるキ
ャラクタ割当手段と、キャラクタ割当手段により割り当
てられた第二キャラクタと第一キャラクタとの遭遇確率
を設定する遭遇確率設定手段とを備えるように構成して
いる。
In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention instructs a first character capable of acting in a predetermined area to perform a desired action. Action instructing means, and a first character which has acted according to an instruction from the action instructing means,
An intrusion determining means for determining whether or not an intruder has entered a predetermined area; a character allocating means for allocating a second character to be encountered with a first character in a predetermined area to be determined by the intrusion determining means; And an encounter probability setting means for setting an encounter probability between the second character and the first character assigned by the above.

【0016】本ゲーム装置では、侵入判断手段は、行動
指示手段による指示にしたがって行動した第一キャラク
タが、所定領域内に侵入したか否かを判断する。遭遇確
率設定手段は、第一キャラクタが侵入した所定領域内に
割り当てられた第二キャラクタとの遭遇確率を設定す
る。この結果、プレイヤがゲーム進行中における戦闘行
動等の開始条件を自由に設定することができる。すなわ
ち、プレイヤが遭遇確率設定手段により第二キャラクタ
と第一キャラクタとの遭遇確率を高く設定すると、行動
指示手段により指示された第一キャラクタが第二キャラ
クタと頻繁に遭遇する。一方、プレイヤが遭遇確率設定
手段により遭遇確率を低く設定すると、行動指示手段に
より指示された第一キャラクタが第二キャラクタとほと
んど遭遇しなくなる。
In this game device, the intrusion judging means judges whether or not the first character which has acted according to the instruction from the action instructing means has invaded the predetermined area. The encounter probability setting means sets an encounter probability with the second character allocated in a predetermined area where the first character has entered. As a result, the player can freely set the start conditions such as the battle action during the progress of the game. That is, when the player sets the encounter probability between the second character and the first character by the encounter probability setting means, the first character specified by the action instructing means frequently encounters the second character. On the other hand, when the player sets the encounter probability low by the encounter probability setting means, the first character designated by the action instruction means hardly encounters the second character.

【0017】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、あらかじめ決められた領域
内を行動できる第一キャラクタに対し、所望の行動を指
示する行動指示手段と、行動指示手段による指示にした
がって行動した第一キャラクタが、所定領域内に侵入し
たか否かを判断する侵入判断手段と、侵入判断手段の判
断対象となる所定領域内に、第一キャラクタと遭遇すべ
き複数種類の第二キャラクタを割り当てるキャラクタ割
当手段と、キャラクタ割当手段により割り当てられた各
第二キャラクタと第一キャラクタとの遭遇確率をそれぞ
れ個別に設定する遭遇確率設定手段とを備えるように構
成している。
In order to achieve the above object, a game device according to a second aspect of the present invention comprises: action instructing means for instructing a first character capable of acting in a predetermined area to perform a desired action; Invasion determining means for determining whether the first character that has acted in accordance with the instruction from the instructing means has entered the predetermined area, and must encounter the first character in the predetermined area to be determined by the intrusion determining means. It is configured to include a character allocating unit that allocates a plurality of types of second characters, and an encounter probability setting unit that individually sets an encounter probability of each of the second characters and the first character allocated by the character allocating unit. I have.

【0018】本ゲーム装置では、侵入判断手段は、行動
指示手段による指示にしたがって行動した第一キャラク
タが、所定領域内に侵入したか否かを判断する。遭遇確
率設定手段は、第一キャラクタが侵入した所定領域内に
複数種類割り当てられた第二キャラクタとのそれぞれの
遭遇確率を設定する。この結果、プレイヤがゲーム進行
中における戦闘行動等の開始条件を自由に設定すること
ができる。すなわち、プレイヤが遭遇確率設定手段によ
り第二キャラクタと第一キャラクタとのそれぞれの遭遇
確率を高く設定すると、行動指示手段により指示された
第一キャラクタが第二キャラクタと頻繁に遭遇する。一
方、プレイヤが遭遇確率設定手段によりそれぞれの遭遇
確率を低く設定すると、行動指示手段により指示された
第一キャラクタが第二キャラクタとほとんど遭遇しなく
なる。
In this game device, the intrusion judging means judges whether or not the first character which has acted according to the instruction from the action instructing means has invaded the predetermined area. The encounter probability setting means sets an encounter probability with each of the plurality of types of second characters assigned in a predetermined area in which the first character has entered. As a result, the player can freely set the start conditions such as the battle action during the progress of the game. That is, when the player sets the encounter probability of the second character and the first character to high by the encounter probability setting means, the first character specified by the action instructing means frequently encounters the second character. On the other hand, when the player sets each encounter probability low by the encounter probability setting means, the first character designated by the action instructing means hardly encounters the second character.

【0019】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、あらかじめ決められた領域
内を行動できる第一キャラクタに対し、所望の行動を指
示する行動指示手段と、行動指示手段により行動を指示
される第一キャラクタの行動可能な領域内を複数の特定
領域に分割し、分割した各特定領域ごとに第一キャラク
タと遭遇すべき第二キャラクタをそれぞれ所定数種類割
り当てるキャラクタ割当手段と、キャラクタ割当手段に
より割り当てられた各第二キャラクタと第一キャラクタ
との遭遇確率をそれぞれ個別に設定する遭遇確率設定手
段と、キャラクタ割当手段により割り当てられる各特定
領域内に第一キャラクタが侵入した際、遭遇確率設定手
段により設定された遭遇確率に基づいて当該特定領域内
に割り当てられた第二キャラクタと第一キャラクタとの
遭遇を実現する遭遇実現手段とを備えるように構成して
いる。
To achieve the above object, a game device according to a third aspect of the present invention comprises: action instructing means for instructing a first character capable of acting in a predetermined area to perform a desired action; Character allocation in which the area in which the first character that is instructed by the instruction means can act is divided into a plurality of specific areas, and a predetermined number of types of second characters to be encountered with the first character are assigned to each of the divided specific areas. Means, encounter probability setting means for individually setting the encounter probability of each second character and first character assigned by the character assigning means, and the first character intruding into each specific area assigned by the character assigning means. Was assigned to the specific area based on the encounter probability set by the encounter probability setting means. It is configured with the encounter realizing means for realizing encounters the secondary character and the first character.

【0020】本ゲーム装置では、キャラクタ割当手段
は、第一キャラクタの行動可能な領域内を複数の特定領
域に分割し、分割した各特定領域ごとに第一キャラクタ
と遭遇すべき第二キャラクタをそれぞれ所定数種類割り
当てる。遭遇確率設定手段は、第一キャラクタが侵入し
た各特定領域ごとに複数種類割り当てられた第二キャラ
クタとのそれぞれの遭遇確率を設定する。遭遇実現手段
は、第一キャラクタが侵入した特定領域に設定された遭
遇確率に基づいて第二キャラクタとの遭遇を実現する。
この結果、プレイヤがゲーム進行中における戦闘行動等
の開始条件を自由に設定することができる。すなわち、
プレイヤが遭遇確率設定手段により第二キャラクタと第
一キャラクタとのそれぞれの遭遇確率を高く設定する
と、行動指示手段により指示された第一キャラクタが第
二キャラクタと頻繁に遭遇する。一方、プレイヤが遭遇
確率設定手段によりそれぞれの遭遇確率を低く設定する
と、行動指示手段により指示された第一キャラクタが第
二キャラクタとほとんど遭遇しなくなる。
In this game device, the character allocating means divides the area in which the first character can act into a plurality of specific areas, and assigns a second character to be encountered by the first character to each of the divided specific areas. A predetermined number of types are assigned. The encounter probability setting means sets an encounter probability with a second character assigned to a plurality of types for each specific area in which the first character has entered. The encounter realizing means realizes the encounter with the second character based on the encounter probability set in the specific area where the first character has entered.
As a result, the player can freely set the start conditions such as the battle action during the progress of the game. That is,
When the player sets the encounter probability of the second character and the first character high by the encounter probability setting means, the first character designated by the action instructing means frequently encounters the second character. On the other hand, when the player sets each encounter probability low by the encounter probability setting means, the first character designated by the action instructing means hardly encounters the second character.

【0021】遭遇実現手段は、第一キャラクタと第二キ
ャラクタとが戦闘を行うための戦闘準備状態に表示画面
を切り替えてもよい。
The encounter realizing means may switch the display screen to a battle preparation state in which the first character and the second character battle.

【0022】上記ゲーム装置は、遭遇確率設定手段によ
り設定される遭遇確率に対応して、表示領域内に表示す
べき第二キャラクタの数を調整する表示数調整手段を備
えてもよい。
[0022] The game apparatus may include a display number adjusting means for adjusting the number of second characters to be displayed in the display area in accordance with the encounter probability set by the encounter probability setting means.

【0023】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかるゲーム方法は、あらかじめ決められた領域
内を行動できる第一キャラクタに対し、所望の行動を指
示する行動指示ステップと、指示にしたがって行動した
第一キャラクタが、所定領域内に侵入したか否かを判断
する侵入判断ステップと、所定領域内に割り当てられた
第二キャラクタと、第一キャラクタとの遭遇確率を設定
する遭遇確率設定ステップとを備えるように構成してい
る。
In order to achieve the above object, a game method according to a fourth aspect of the present invention provides an action instructing step of instructing a first character capable of acting in a predetermined area to perform a desired action; An intrusion determining step of determining whether or not the first character that has acted according to the above has entered the predetermined area; and an encounter probability that sets the encounter probability of the second character and the first character assigned in the predetermined area. And a setting step.

【0024】本ゲーム方法では、侵入判断ステップは、
行動指示ステップによる指示にしたがって行動した第一
キャラクタが、所定領域内に侵入したか否かを判断す
る。遭遇確率設定ステップは、第一キャラクタが侵入し
た所定領域内に割り当てられた第二キャラクタとの遭遇
確率を設定する。この結果、プレイヤがゲーム進行中に
おける戦闘行動等の開始条件を自由に設定することがで
きる。すなわち、遭遇確率設定ステップにて第二キャラ
クタと第一キャラクタとの遭遇確率が高く設定される
と、行動指示ステップにて指示された第一キャラクタが
第二キャラクタと頻繁に遭遇する。一方、遭遇確率設定
ステップにて遭遇確率が低く設定されると、行動指示ス
テップにて指示された第一キャラクタが第二キャラクタ
とほとんど遭遇しなくなる。
In the present game method, the intrusion determination step includes:
It is determined whether the first character that has acted according to the instruction in the action instruction step has entered a predetermined area. The encounter probability setting step sets an encounter probability with the second character assigned in the predetermined area where the first character has entered. As a result, the player can freely set the start conditions such as the battle action during the progress of the game. That is, when the encounter probability between the second character and the first character is set high in the encounter probability setting step, the first character specified in the action instruction step frequently encounters the second character. On the other hand, if the encounter probability is set low in the encounter probability setting step, the first character specified in the action instruction step hardly encounters the second character.

【0025】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかるゲーム方法は、あらかじめ決められた領域
内を行動できる第一キャラクタに対し、所望の行動を指
示する行動指示ステップと、指示にしたがって行動した
第一キャラクタが、所定領域内に侵入したか否かを判断
する侵入判断ステップと、所定領域内に割り当てられた
複数種類の第二キャラクタと、第一キャラクタとの遭遇
確率をそれぞれ個別に設定する遭遇確率設定ステップと
を備えるように構成している。
In order to achieve the above object, a game method according to a fifth aspect of the present invention provides an action instructing step of instructing a first character capable of acting in a predetermined area to perform a desired action; An intrusion determination step of determining whether the first character that has acted according to the above has intruded into the predetermined area, and a plurality of types of second characters assigned in the predetermined area and an encounter probability of the first character are respectively determined. And an encounter probability setting step of setting individually.

【0026】本ゲーム方法では、侵入判断ステップは、
行動指示ステップによる指示にしたがって行動した第一
キャラクタが、所定領域内に侵入したか否かを判断す
る。遭遇確率設定ステップは、第一キャラクタが侵入し
た所定領域内に割り当てられた第二キャラクタとの遭遇
確率をそれぞれ別個に設定する。この結果、プレイヤが
ゲーム進行中における戦闘行動等の開始条件を自由に設
定することができる。すなわち、遭遇確率設定ステップ
にて第二キャラクタと第一キャラクタとの遭遇確率がそ
れぞれ高く設定されると、行動指示ステップにて指示さ
れた第一キャラクタが第二キャラクタと頻繁に遭遇す
る。一方、遭遇確率設定ステップにて遭遇確率がそれぞ
れ低く設定されると、行動指示ステップにて指示された
第一キャラクタが第二キャラクタとほとんど遭遇しなく
なる。
In the present game method, the intrusion determining step includes:
It is determined whether the first character that has acted according to the instruction in the action instruction step has entered a predetermined area. In the encounter probability setting step, the encounter probability with the second character assigned to the predetermined area in which the first character has entered is separately set. As a result, the player can freely set the start conditions such as the battle action during the progress of the game. That is, when the encounter probability between the second character and the first character is set high in the encounter probability setting step, the first character specified in the action instruction step frequently encounters the second character. On the other hand, if the encounter probability is set low in the encounter probability setting step, the first character specified in the action instruction step hardly encounters the second character.

【0027】上記目的を達成するため、本発明の第6の
観点にかかるゲーム方法は、あらかじめ決められた領域
内を行動できる第一キャラクタに対し、所望の行動を指
示する行動指示ステップと、所定領域内において複数の
特定領域に分割されて割り当てられた各第二キャラクタ
と、第一キャラクタとの遭遇確率をそれぞれ個別に設定
する遭遇確率設定ステップと、各特定領域内に第一キャ
ラクタが侵入した際、設定された遭遇確率に基づいて当
該特定領域内に割り当てられた第二キャラクタと第一キ
ャラクタとの遭遇を実現する遭遇実現ステップとを備え
るように構成している。
In order to achieve the above object, a game method according to a sixth aspect of the present invention comprises: an action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area; An encounter probability setting step of individually setting the encounter probability of each second character divided into a plurality of specific regions and the first character in the region, and the first character invading each specific region In this case, the method includes an encounter realizing step of realizing an encounter between the second character and the first character allocated in the specific area based on the set encounter probability.

【0028】本ゲーム方法では、遭遇確率設定ステップ
は、第一キャラクタが侵入した各特定領域に割り当てら
れた第二キャラクタとの遭遇確率をそれぞれ別個に設定
する。遭遇実現ステップは、各特定領域内に第一キャラ
クタが侵入した際、設定された遭遇確率に基づいて当該
特定領域内に割り当てられた第二キャラクタと第一キャ
ラクタとの遭遇を実現する。この結果、プレイヤがゲー
ム進行中における戦闘行動等の開始条件を自由に設定す
ることができる。すなわち、遭遇確率設定ステップにて
第二キャラクタと第一キャラクタとの遭遇確率がそれぞ
れ高く設定されると、行動指示ステップにて指示された
第一キャラクタが第二キャラクタと頻繁に遭遇する。一
方、遭遇確率設定ステップにて遭遇確率がそれぞれ低く
設定されると、行動指示ステップにて指示された第一キ
ャラクタが第二キャラクタとほとんど遭遇しなくなる。
In the present game method, in the encounter probability setting step, the encounter probability with the second character assigned to each specific area in which the first character has entered is separately set. The encounter realizing step realizes, when the first character enters each specific area, an encounter between the second character and the first character assigned in the specific area based on the set probability of encounter. As a result, the player can freely set the start conditions such as the battle action during the progress of the game. That is, when the encounter probability between the second character and the first character is set high in the encounter probability setting step, the first character specified in the action instruction step frequently encounters the second character. On the other hand, if the encounter probability is set low in the encounter probability setting step, the first character specified in the action instruction step hardly encounters the second character.

【0029】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項9、10および11に開示する。この
情報記録媒体により、これをソフトウェア商品として、
装置と独立して容易に配布、販売することができるよう
になる。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソ
フトウェアを使用することにより、新たなアプリケーシ
ョンとしての本発明のプレイヤが進行中における戦闘開
始条件を自由に設定することのできるゲームが実施でき
るようになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録さ
れたプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で
実行すれば、請求項1、2または3に記載のゲーム装置
を実現できる。
Further, in order to achieve the above object, an information recording medium which records a program executable by a general-purpose computer or a general-purpose game device having a display device, an input device, a storage device, and the like is disclosed in claims 9, 10 and 11. I do. With this information recording medium,
It can be easily distributed and sold independently of the device. Further, by using this software using existing hardware resources, a game as a new application in which the player of the present invention can freely set the battle start condition in progress can be implemented. Then, if the program recorded on the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to claim 1, 2 or 3 can be realized.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。この実施の形態で
は、本発明を家庭用ゲーム機をプラットホームとして実
現した場合を例として説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a case where the present invention is realized as a home game machine as a platform will be described as an example.

【0031】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。このシステムは、家庭用ゲーム機1と、テレビジョ
ン受像器2と、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)3とから構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an external view of a system centered on a home game machine applied to this embodiment. This system includes a home-use game machine 1, a television receiver 2, and a CD-ROM (Compact Disc Read Only).
Memory 3).

【0032】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラムを実行して、その結果をテレビ
ジョン受像器2に出力するための処理を行う。家庭用ゲ
ーム機1は、CD−ROM3をセットするためのディス
クホルダ11、ディスクホルダ11を開くためのオープ
ンボタン12、電源ボタン13およびリセットボタン1
4を備える。また、家庭用ゲーム機1には、複数の操作
ボタンを備えるコントローラ116およびメモリカード
117が着脱可能に装着されている。家庭用ゲーム機1
の回路構成については、詳しく後述する。
The consumer game machine 1 executes a program stored in the CD-ROM 3 and performs processing for outputting the result to the television receiver 2. The consumer game machine 1 includes a disc holder 11 for setting the CD-ROM 3, an open button 12 for opening the disc holder 11, a power button 13, and a reset button 1.
4 is provided. Further, the controller 116 having a plurality of operation buttons and the memory card 117 are detachably mounted on the consumer game machine 1. Household game machine 1
The circuit configuration of will be described later in detail.

【0033】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるゲームを行うことが可能となるプログラムを格納
している。CD−ROM3は、家庭用ゲーム機1のディ
スクホルダ11にセットされる。CD−ROM3に格納
されているプログラムは、家庭用ゲーム機1で実行さ
れ、このプログラムにしたがって後述する処理を行うこ
とにより、プレイヤが進行中における敵キャラクタとの
遭遇確率を自由に設定することのできるゲームを実現す
ることが可能となる。
[0033] The CD-ROM 3 stores a program capable of playing a game realized in this embodiment. The CD-ROM 3 is set in the disk holder 11 of the consumer game machine 1. The program stored in the CD-ROM 3 is executed by the consumer game machine 1, and by performing the processing described below in accordance with the program, the player can freely set the probability of encountering an enemy character in progress. A possible game can be realized.

【0034】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してプレイヤに示す。
The television receiver 2 has an AV cable 4
, And converts the video signal and the audio signal from the consumer game machine 1 into video and audio, respectively, and shows them to the player.

【0035】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine ;グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DEcoder ;デー
タ伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Out
put ;拡張パラレルポート)107、SIO(Serial I
nput Output ;拡張シリアルポート)108、GPU
(Graphics Processing Unit ;グラフィックス描画処
理プロセッサ)109、フレームバッファ110、SP
U(Sound Processing Unit ;サウンド再生処理プロセ
ッサ)111、サウンドバッファ112、CD−ROM
ドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD−
ROMバッファ115、コントローラ116、メモリカ
ード117および通信デバイス118を備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine 1 of FIG. The home game machine 1 has a CP
U (Central Processing Unit) 101, GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 102, peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM (Operating Sy
stem ROM) 105, MDEC (Motion DEcoder; data decompression engine) 106, PIO (Parallel Input Out)
put; extended parallel port) 107, SIO (Serial I
nput Output; extended serial port) 108, GPU
(Graphics Processing Unit) 109, frame buffer 110, SP
U (Sound Processing Unit) 111, sound buffer 112, CD-ROM
Drive 113, CD-ROM decoder 114, CD-
A ROM buffer 115, a controller 116, a memory card 117, and a communication device 118 are provided.

【0036】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
CPU 101, peripheral device 103, main memory 104, OS-ROM 105, MDEC 10
6, PIO107, SIO108, GPU109, SP
The U111, the CD-ROM decoder 114 and the communication device 118 are connected to each other via the bus 100.

【0037】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するフローチャートに示すプログラム
を実行し、これにより所望のゲームを実現する。GTE
102は、CPU101のコプロセッサであり、座標変
換や光源計算などのベクトル演算を並列処理によって実
行する。
The CPU 101 executes a program stored in the main memory 104 and shown in a later-described flowchart, thereby realizing a desired game. GTE
Reference numeral 102 denotes a coprocessor of the CPU 101, which executes vector operations such as coordinate conversion and light source calculation by parallel processing.

【0038】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータ、たとえば、後述する変数テーブル
等を記憶する。OS−ROM105は、OS(Operatin
g System)カーネルやブートローダなどを格納する。
The peripheral device 103 is constituted by an interrupt controller or the like. The main memory 104 is
It is constituted by a semiconductor memory, and stores a processing program to be executed by the CPU 101 and data necessary for executing the processing program, for example, a variable table to be described later. The OS-ROM 105 is an OS (Operatin
g System) Stores the kernel and boot loader.

【0039】MDEC106は、逆DCT(Discrete C
osine Transform ;離散コサイン変換)演算を実行する
もので、CD−ROM3から読み出したJPEG(Join
t Photographic Expert Group)やMPEG(Moving Pi
cture Expert Group)などの方式で圧縮されているデー
タを伸張する。PIO107は、パラレルデータ用の拡
張ポートである。SIO108は、シリアルデータ用の
拡張ポートである。
The MDEC 106 has an inverse DCT (Discrete C
It executes a discrete cosine transform (Josine) operation, and reads a JPEG (Join Transform) read from the CD-ROM 3.
t Photographic Expert Group) or MPEG (Moving Pi
data that has been compressed by a method such as the “Cture Expert Group”. The PIO 107 is an extension port for parallel data. The SIO 108 is an expansion port for serial data.

【0040】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令にしたがって、GTE102で求めた
座標や色情報を元にキャラクタ等のポリゴン画像を描画
するものである。フレームバッファ110は、GPU1
09によって描画されたポリゴン画像が展開されるメモ
リであり、デュアルポートRAM(Random Access Memo
ry)によって構成されている。フレームバッファ110
に展開されたポリゴン画像は、GPU109によって同
期信号が付され、映像信号としてテレビジョン受像器2
に出力される。
The GPU 109 is a subprocessor that operates independently of the CPU 101, and draws a polygon image of a character or the like based on the coordinates and color information obtained by the GTE 102 in accordance with a polygon drawing command from the CPU 101. . The frame buffer 110 is a GPU1
09 is a memory in which the polygon image drawn by the CPU 09 is expanded, and is a dual port RAM (Random Access Memory).
ry). Frame buffer 110
The polygon image developed on the TV receiver 2 is provided with a synchronization signal by the GPU 109, and is used as a video signal in the television receiver 2
Is output to

【0041】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令にしたがってサウンドバッファ112に転送された
音声データをテレビジョン受像器2に出力する。サウン
ドバッファ112は、CPU101から転送された音声
データあるいはCD−ROMデコーダ114から転送さ
れた音声データを記憶する。
The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101, and is a PCM (Pulse Code
Modulation) A sound source device is built in, and the audio data transferred to the sound buffer 112 is output to the television receiver 2 in accordance with a command from the CPU 101. The sound buffer 112 stores the audio data transferred from the CPU 101 or the audio data transferred from the CD-ROM decoder 114.

【0042】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一時格納される。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
OM3 is driven to read data stored in CD-ROM3. The CD-ROM decoder 114 is a CD-ROM decoder.
The ROM drive 113 decodes data read from the CD-ROM 3 and stores audio data in the sound buffer 1.
In step 12, the processing program of the CPU 101 and processing data therefor are transferred to the main memory 104. CD-RO
Data and the like for such transfer are temporarily stored in the M buffer 115.

【0043】コントローラ116は、プレイヤの操作に
よってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
り、スタートボタン、方向キー、△ボタン、○ボタン、
その他の種々の入力を行うためのボタンを備える。メモ
リカード117は、たとえば、フラッシュメモリによっ
て構成され、CPU101が処理したデータを保存し、
次回のシステム起動時にも使用できるようにするもので
ある。通信デバイス118は、コントローラ116およ
びメモリカード117とバス100との間のデータ転送
を制御する。
The controller 116 is an input device for giving instructions to the CPU 101 by operation of the player, and includes a start button, a direction key, a △ button, a ボ タ ン button,
A button for performing various other inputs is provided. The memory card 117 is configured by, for example, a flash memory, and stores data processed by the CPU 101.
It can be used at the next system startup. The communication device 118 controls data transfer between the controller 116 and the memory card 117 and the bus 100.

【0044】以下、本実施の形態におけるゲームを実現
するためにCPU101によりCD−ROM3から読み
出され、メインメモリ104内に記憶される変数データ
等について、図面を参照して説明する。
Hereinafter, variable data and the like read from the CD-ROM 3 by the CPU 101 and stored in the main memory 104 to implement the game in the present embodiment will be described with reference to the drawings.

【0045】メインメモリ104は、図3に示すよう
に、プログラム領域、フィールドデータ領域、キャラク
タデータ領域、および変数テーブル領域等を有する。各
領域には、CPU101によりCD−ROM3からCD
−ROMバッファ115を介して読み出されたプログラ
ム、フィールドデータ、キャラクタデータ、および変数
テーブルがそれぞれ記憶される。
The main memory 104 has a program area, a field data area, a character data area, a variable table area, and the like, as shown in FIG. The CPU 101 stores a CD-ROM 3 in each area.
-A program, field data, character data, and a variable table read via the ROM buffer 115 are stored.

【0046】まず、図3に示すフィールドデータ領域に
ついて説明する。フィールドデータ領域は、図4に示す
ようなあらかじめ定められた仮想世界内のフィールドの
画像データ、および、図5に示すようなフィードにおけ
るあらかじめ分割された4つの領域毎の移動可能範囲、
目的地の位置、休息地の位置、および、潜伏位置を含む
フィールドテーブルを有する。
First, the field data area shown in FIG. 3 will be described. The field data area includes image data of a field in a predetermined virtual world as shown in FIG. 4 and a movable range for each of four divided areas in the feed as shown in FIG.
It has a field table that includes the position of the destination, the position of the rest area, and the hiding position.

【0047】図5に示す移動可能範囲は、図4の陸地2
1に対応し、各領域における自キャラクタが移動するこ
とのできる範囲を表す。
The movable range shown in FIG. 5 corresponds to the land 2 in FIG.
1, which indicates a range in which the own character can move in each area.

【0048】目的地の位置は、図4の橋22〜24や塔
25に対応し、各領域の目的地としてあらかじめ設定さ
れた位置を表す。この位置に、プレイヤに操作された自
キャラクタが移動すると、ストーリに沿った所定のイベ
ント等が始まる。たとえば、それぞれの目的地に、その
領域の首領である敵キャラクタを設定し、それぞれの位
置に自キャラクタが移動すると、首領である敵キャラク
タと必ず遭遇し、戦闘が始まる。そのため、プレイヤに
操作された自キャラクタは、戦闘により首領である敵キ
ャラクタを倒さない限り、他の領域に移動できない。な
お、目的地に設定されている首領である敵キャラクタ
は、第1領域から第4領域の順に、段階的に強さが増す
ものとする。
The positions of the destinations correspond to the bridges 22 to 24 and the tower 25 in FIG. 4, and represent the positions set in advance as the destinations in each area. When the own character operated by the player moves to this position, a predetermined event or the like along the story starts. For example, an enemy character that is the leader of the area is set at each destination, and when the own character moves to each position, the enemy character that is the leader is always encountered, and the battle starts. Therefore, the own character operated by the player cannot move to another area unless the enemy character which is the leader is defeated by the battle. It is assumed that the strength of the enemy character that is the leader set as the destination increases stepwise from the first area to the fourth area.

【0049】休息地の位置は、図4の町26〜町29に
対応し、各領域において自キャラクタのHPを回復する
ことや、武具を購入することができるように設定された
位置を表す。なお、休息地にて購入することのできる武
具は、第1領域から第4領域の順に、段階的に攻撃力や
守備力等の効果、および、その購入価格が増すものとす
る。
The positions of the rest areas correspond to the towns 26 to 29 in FIG. 4, and represent positions set so that the HP of the own character can be recovered in each area and the weapons can be purchased. It is assumed that the weapons that can be purchased at the rest area gradually increase the effects such as offensive power and defensive power and the purchase price in the order from the first area to the fourth area.

【0050】潜伏位置は、敵キャラクタが潜んでいるあ
らかじめ定められた複数の位置を表す。これらの位置に
自キャラクタが移動すると、後述する遭遇確率にしたが
った遭遇判定がなされ、自キャラクタが敵キャラクタと
遭遇したか否かが判別される。
The latent positions represent a plurality of predetermined positions where the enemy character is lurking. When the own character moves to these positions, an encounter is determined according to an encounter probability described later, and it is determined whether or not the own character has encountered an enemy character.

【0051】図3に戻って、キャラクタデータ領域は、
自キャラクタおよび敵キャラクタを含むキャラクタの画
像データ、および、それぞれのキャラクタの設定データ
を有する。設定データには、図6に示すような、敵キャ
ラクタ設定テーブルが含まれる。
Returning to FIG. 3, the character data area is
It has image data of characters including the own character and the enemy character, and setting data of each character. The setting data includes an enemy character setting table as shown in FIG.

【0052】図6に示す敵キャラクタ設定テーブルに
は、各敵キャラクタのHP、取得経験値、および取得金
額が設定されている。HPは、敵キャラクタが有する生
命値を表す。取得経験値および取得金額は、敵キャラク
タを倒した際に自キャラクタが取得できる経験値および
金額を表す。なお、図6に示すようにあらかじめ各領域
に異なる敵キャラクタが対応付けられ、領域に対応する
各敵キャラクタは、第1領域から第4領域の順に段階的
にHP、取得経験値および取得金額が増加するように設
定される。
In the enemy character setting table shown in FIG. 6, the HP, acquisition experience value, and acquisition amount of each enemy character are set. HP represents the life value of the enemy character. The acquired experience value and the acquired amount represent the experience value and the amount that the own character can acquire when the enemy character is defeated. As shown in FIG. 6, different enemy characters are associated with each area in advance, and each enemy character corresponding to the area has an HP, an acquired experience value, and an acquired amount in a stepwise order from the first area to the fourth area. Set to increase.

【0053】図3に戻って、変数テーブル領域は、図7
(a)に示す敵キャラクタとの遭遇確率を含む遭遇情報
テーブル、および、図7(b)に示す選択された敵キャ
ラクタのHP、取得経験値および取得金額を含む敵キャ
ラクタ選択テーブル、図7(c)に示す自キャラクタの
位置、HP、累積経験値、および累積金額を含む自キャ
ラクタ状態テーブルを有する。
Returning to FIG. 3, the variable table area is
FIG. 7A shows an encounter information table including the probability of encounter with an enemy character, and FIG. 7B shows an enemy character selection table including the HP, the acquired experience value, and the acquired amount of money of the selected enemy character. There is an own character state table including the own character's position, HP, accumulated experience value, and accumulated amount shown in c).

【0054】図7(a)に示すテーブルの遭遇確率は、
プレイヤの操作により自キャラクタがフィールドを移動
中に敵キャラクタの潜伏位置に達した場合に、敵キャラ
クタと遭遇する割合を敵キャラクタ毎に定めた値であ
る。遭遇確率は、百分率で表され、遭遇確率が100の
場合、あらかじめ設定されたフィールドにおける遭遇位
置に自キャラクタが移動した場合に、必ずその敵キャラ
クタと遭遇し、一方、遭遇確率が0の場合、遭遇位置に
自キャラクタが移動した場合でも、その敵キャラクタと
遭遇することがない。
The encounter probability in the table shown in FIG.
When the player's character reaches the hiding position of the enemy character while moving through the field by the operation of the player, the ratio of encountering the enemy character is a value determined for each enemy character. The encounter probability is expressed as a percentage. When the encounter probability is 100, when the own character moves to the encounter position in the preset field, it always encounters the enemy character. On the other hand, when the encounter probability is 0, Even when the player character moves to the encounter position, the player character does not encounter the enemy character.

【0055】たとえば、図7(a)に示すように第1領
域における敵キャラクタ(敵11〜敵14)に、それぞ
れ異なった遭遇確率が設定されている場合、潜伏位置に
自キャラクタが移動した際に、敵11と2分の1の確率
で遭遇し、敵12と4分の3の確率で遭遇し、敵13と
遭遇することなく、敵14と必ず遭遇する。なお、各敵
キャラクタとの遭遇確率は、ゲームの開始時において、
すべて50に設定されているが、後述する遭遇確率設定
処理により適宜変更可能となる。
For example, as shown in FIG. 7A, when different encounter probabilities are set for the enemy characters (enemy 11 to enemy 14) in the first area, when the own character moves to the hidden position. Then, he encounters the enemy 11 with a probability of 1/2, encounters the enemy 12 with a probability of 3/4, and always encounters the enemy 14 without encountering the enemy 13. The probability of encountering each enemy character is determined at the start of the game.
All are set to 50, but can be changed as appropriate by the encounter probability setting process described later.

【0056】図7(b)に示す敵キャラクタ選択テーブ
ルは、図7(a)の遭遇確率にしたがって選択された敵
キャラクタと、選択された敵キャラクタに設定されてい
る各種情報を図6の敵キャラクタ設定テーブルからから
取得した値とから構成される。図7(b)に示すHP
は、敵キャラクタの生命残量を表し、自キャラクタによ
る攻撃を受ける度に所定の値分減少する。その際、HP
が、"0"になると敵キャラクタは、倒されたこととな
る。取得経験値および取得金額は、敵キャラクタを倒し
た際に自キャラクタが取得できる経験値および金額を表
す。
The enemy character selection table shown in FIG. 7B shows the enemy character selected according to the encounter probability shown in FIG. 7A and various information set for the selected enemy character in FIG. And a value obtained from the character setting table. HP shown in FIG. 7 (b)
Represents the remaining life of the enemy character, and decreases by a predetermined value each time the enemy character is attacked. At that time, HP
Becomes "0", the enemy character is defeated. The acquired experience value and the acquired amount represent the experience value and the amount that the own character can acquire when the enemy character is defeated.

【0057】図7(c)に示す自キャラクタ状態テーブ
ルは、自キャラクタの各種状態を表す。図7(c)の位
置は、プレイヤによって操作された自キャラクタのフィ
ールドにおける現在位置を表す。HPは、自キャラクタ
の生命残量を表し、敵キャラクタからの攻撃を受ける度
に所定の値分減少する。その際、HPが、"0"になると
自キャラクタは、倒されたこととなり、ゲームが終了す
る。累積経験値および累積金額は、自キャラクタが敵キ
ャラクタを倒した際に取得した経験値および金額の累積
値を表す。
The own character state table shown in FIG. 7C shows various states of the own character. The position in FIG. 7C represents the current position in the field of the own character operated by the player. HP represents the remaining life of the own character, and decreases by a predetermined value each time an attack is made from an enemy character. At this time, if the HP becomes "0", the own character is defeated, and the game ends. The accumulated experience value and the accumulated amount represent the accumulated value of the experience value and the amount acquired when the own character defeats the enemy character.

【0058】以下、この家庭用ゲーム機1において動作
する敵キャラクタとの遭遇確率を自由に設定することの
できるRPGについて説明する。
Hereinafter, an RPG that can freely set the probability of encountering an enemy character operating in the home game machine 1 will be described.

【0059】なお、以下の説明でCPU101が実行す
る処理には、実際にはCPU101以外のコプロセッサ
あるいはサブプロセッサ(GTE102、GPU10
9、SPU111)が実行する処理も含まれているもの
とする。また、CD−ROM3に記憶されている各種デ
ータは、実際にはCPU101の制御の下、処理の進行
状況に応じて順次CD−ROM3から読み出され、MD
EC106で伸張された後にメインメモリ104に転送
されるが、以下の説明ではCD−ROM3からの処理プ
ログラムの読み出し、伸張およびメインメモリ104へ
の転送についての細かい説明は省略する。また、理解を
容易にするため、音声出力に関する処理については、省
略する。
In the following description, the processing executed by the CPU 101 includes a coprocessor or a sub-processor other than the CPU 101 (GTE 102, GPU 10
9, SPU 111). In addition, various data stored in the CD-ROM 3 are actually sequentially read out from the CD-ROM 3 under the control of the CPU 101 in accordance with the progress of the processing.
After being decompressed by the EC 106, it is transferred to the main memory 104. In the following description, a detailed description of reading, decompression, and transfer of the processing program from the CD-ROM 3 to the main memory 104 is omitted. In addition, in order to facilitate understanding, processing related to audio output is omitted.

【0060】ゲームを行うとき、プレイヤは、オープン
ボタン12を操作してディスクホルダ11を開き、CD
−ROM3を家庭用ゲーム機1のCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ11を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン13を押下すること
によって、あるいは電源がオンされているときにリセッ
トボタン14を押下することによって、図8に示すメイ
ンルーチンの処理を開始する。
When playing the game, the player operates the open button 12 to open the disc holder 11 and
After setting the ROM 3 in the CD-ROM drive 113 of the consumer game machine 1, the disc holder 11 is closed.
In this state, when the player presses the power button 13 or presses the reset button 14 while the power is on, the processing of the main routine shown in FIG. 8 is started.

【0061】メインルーチンの処理では、CPU101
は、まず、オープニング処理用のプログラムを実行し、
オープニング映像および音声をテレビジョン受像器2か
ら出力させる(ステップS101)。CPU101は、
この状態でコントローラ116のスタートボタンからの
入力があったか否かを判別する(ステップS102)。
In the processing of the main routine, the CPU 101
First, execute the program for the opening process,
The opening video and audio are output from the television receiver 2 (step S101). The CPU 101
In this state, it is determined whether or not there has been an input from the start button of the controller 116 (step S102).

【0062】ステップS102にてスタートボタンから
の入力がなかったと判別された場合(ステップS10
2;No)、CPU101は、ステップS101、S1
02の処理を繰り返して行い、オープニング映像および
音声をテレビジョン受像器2から継続的に出力させると
ともに、スタートボタンの入力を待機する。
When it is determined in step S102 that there is no input from the start button (step S10
2; No), the CPU 101 executes steps S101 and S1.
02 is repeated, the opening video and audio are continuously output from the television receiver 2, and the input of the start button is awaited.

【0063】一方、ステップS102にてスタートボタ
ンからの入力があったと判別された場合(ステップS1
02;Yes)、CPU101は、開始画面となる図9
に示すような自キャラクタ31と、自キャラクタ31が
位置するフィールドに対応した背景画像をテレビジョン
受像器2に表示させる(ステップS103)。なお、図
9に示す背景画像は、図4に示すフィールドの内、自キ
ャラクタ31が位置する一部を拡大した地形となってい
る。
On the other hand, if it is determined in step S102 that there has been an input from the start button (step S1).
02; Yes), the CPU 101 sets the start screen in FIG.
Is displayed on the television receiver 2 (step S103). Note that the background image shown in FIG. 9 is a terrain in which a part of the field shown in FIG.

【0064】CPU101は、コントローラ116の△
ボタンが押下されたか否かを判別する(ステップS10
4)。すなわち、CPU101は、遭遇確率設定処理の
開始を指示する△ボタンが押下されたか否かを判別す
る。
The CPU 101 operates as follows:
It is determined whether or not the button has been pressed (step S10).
4). That is, the CPU 101 determines whether or not the △ button for instructing the start of the encounter probability setting process has been pressed.

【0065】△ボタンが押下されたと判別した場合(ス
テップS104;Yes)、CPU101は、遭遇確率
設定処理を行う(ステップS105)。遭遇確率設定処
理において、CPU101は、プレイヤの入力にしたが
って、図7(a)に示す遭遇確率テーブルの値を変更す
る。なお、遭遇確率設定処理についての詳細は、後述す
る。
When the CPU 101 determines that the button has been pressed (step S104; Yes), the CPU 101 performs an encounter probability setting process (step S105). In the encounter probability setting process, the CPU 101 changes the value of the encounter probability table shown in FIG. The details of the encounter probability setting process will be described later.

【0066】遭遇確率設定処理後、または、△ボタンが
押下されていないと判別した場合(ステップS104;
No)、CPU101は、コントローラ116の方向キ
ーが押下されたか否かを判別する(ステップS10
6)。すなわち、CPU101は、自キャラクタの移動
を指示する方向キーが押下されたか否かを判別する。
After the encounter probability setting process or when it is determined that the △ button has not been pressed (step S104;
No), the CPU 101 determines whether or not the direction key of the controller 116 has been pressed (step S10).
6). That is, the CPU 101 determines whether the direction key for instructing the movement of the own character has been pressed.

【0067】方向キーが押下されていないと判別した場
合(ステップS106;No)、CPU101は、ステ
ップS104に処理を戻し、上述のステップS104〜
S106の処理を繰り返す。
If it is determined that the direction key has not been pressed (step S106; No), the CPU 101 returns the processing to step S104, and returns to steps S104 to S104.
The process of S106 is repeated.

【0068】一方、方向キーが押下されたと判別した場
合(ステップS106;Yes)、CPU101は、押
下された方向キーにしたがって、自キャラクタの位置を
移動させる(ステップS107)。すなわち、CPU1
01は、押下された方向キーの方向に、自キャラクタの
位置を所定の値分移動させると共に、図7(c)に示す
自キャラクタの位置を更新する。なお、CPU101
は、移動先の位置が、図5に示す移動可能範囲内でない
場合には、自キャラクタの位置を変化させない。
On the other hand, if it is determined that the direction key has been pressed (step S106; Yes), the CPU 101 moves the position of the own character according to the pressed direction key (step S107). That is, CPU1
01 moves the position of the own character by a predetermined value in the direction of the pressed direction key, and updates the position of the own character shown in FIG. 7C. Note that the CPU 101
Does not change the position of the player character if the destination position is not within the movable range shown in FIG.

【0069】CPU101は、自キャラクタの位置を移
動させると遭遇判定処理を行う(ステップS108)。
すなわち、CPU101は、自キャラクタの位置、図5
に示す潜伏位置、および、図7(a)に示す遭遇確率に
したがって、敵キャラクタと遭遇したか否かを判別する
遭遇判定処理を行う。なお、遭遇判定処理についての詳
細は、後述する。
When the position of the own character is moved, the CPU 101 performs an encounter determination process (step S108).
That is, the CPU 101 determines the position of the own character,
In accordance with the latent position shown in FIG. 7 and the encounter probability shown in FIG. 7A, an encounter determination process is performed to determine whether or not an enemy character has been encountered. The details of the encounter determination process will be described later.

【0070】CPU101は、遭遇判定処理により、敵
キャラクタと遭遇したか否かを判別する(ステップS1
09)。すなわち、CPU101は、遭遇判定処理によ
り設定された敵キャラクタ選択テーブルに、1以上の敵
キャラクタが選択されているか否かを判別する。
The CPU 101 determines whether or not an enemy character has been encountered by the encounter determination processing (step S1).
09). That is, the CPU 101 determines whether or not one or more enemy characters are selected in the enemy character selection table set by the encounter determination processing.

【0071】敵キャラクタと遭遇していないと判別した
場合(ステップS109;No)、CPU101は、ス
テップS104に処理を戻し、上述のステップS104
〜S109の処理を繰り返す。
If it is determined that no enemy character has been encountered (step S109; No), the CPU 101 returns the process to step S104, and returns to step S104.
To S109 are repeated.

【0072】一方、敵キャラクタと遭遇したと判別した
場合(ステップS109;Yes)、CPU101は、
戦闘処理を行う(ステップS110)。すなわち、CP
U101は、遭遇判別処理により選択された敵キャラク
タと自キャラクタとが戦う戦闘処理を行う。なお、戦闘
処理についての詳細は、後述する。
On the other hand, if it is determined that an enemy character has been encountered (step S109; Yes), the CPU 101
A battle process is performed (step S110). That is, CP
U101 performs a battle process in which the enemy character selected by the encounter determination process and the own character fight. The details of the battle process will be described later.

【0073】戦闘処理後、CPU101は、自キャラク
タのHPが0か否かを判別する(ステップS111)。
すなわち、CPU101は、戦闘処理の終了が自キャラ
クタのHPが0となったことによるものか否かを判別す
る。
After the battle process, the CPU 101 determines whether the HP of the own character is 0 (step S111).
That is, the CPU 101 determines whether or not the end of the battle process is due to the HP of the own character being set to 0.

【0074】自キャラクタのHPが0であると判別した
場合(ステップS111;Yes)、CPU101は、
終了画面を表示する等の終了処理を行い(ステップS1
12)、ゲームを終了する。一方、自キャラクタのHP
が0でないと判別した場合(ステップS111;N
o)、CPU101は、ステップS104に処理を戻
し、上述のステップS104〜S111の処理を繰り返
す。
If it is determined that the HP of the own character is 0 (step S111; Yes), the CPU 101
An end process such as displaying an end screen is performed (step S1).
12) End the game. On the other hand, the HP of the own character
Is not 0 (step S111; N
o), the CPU 101 returns the process to step S104, and repeats the processes of steps S104 to S111 described above.

【0075】以下、上述のステップS105における遭
遇確率設定処理について図10に示すフローチャートを
参照して説明する。
Hereinafter, the encounter probability setting process in step S105 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0076】遭遇確率設定処理において、まず、CPU
101は、図11に示すようなステータス画面をテレビ
ジョン受像器2に表示させ、遭遇確率設定への入力を促
す(ステップS201)。すなわち、遭遇確率設定を選
択項目に含んだ選択ダイアログ41および上下に移動可
能な選択カーソル42を表示する。
In the encounter probability setting process, first, the CPU
101 displays a status screen as shown in FIG. 11 on the television receiver 2, and prompts an input to the encounter probability setting (step S201). That is, a selection dialog 41 that includes the encounter probability setting as a selection item and a selection cursor 42 that can be moved up and down are displayed.

【0077】遭遇確率設定が選択カーソル42により選
択されると、CPU101は、図12に示すような遭遇
確率設定画面をテレビジョン受像器2に表示させる(ス
テップS202)。
When the setting of the encounter probability is selected by the selection cursor 42, the CPU 101 causes the television receiver 2 to display an encounter probability setting screen as shown in FIG. 12 (step S202).

【0078】CPU101は、コントローラ116の△
ボタンが押下されたか否かを判別する(ステップS20
3)。すなわち、CPU101は、遭遇確率設定の終了
を指示する△ボタンが押下されたか否かを判別する。
The CPU 101 operates as follows:
It is determined whether or not the button has been pressed (step S20).
3). That is, the CPU 101 determines whether the △ button for instructing the end of the encounter probability setting has been pressed.

【0079】△ボタンが押下されたと判別した場合(ス
テップS203;Yes)、CPU101は、図7
(a)の遭遇情報テーブルに変更された遭遇確率を反映
させ、遭遇情報テーブルを更新する(ステップS21
1)。遭遇情報テーブルの更新後、CPU101は、遭
遇確率設定処理を終了し、図8のステップS106に処
理を戻す。
If the CPU 101 determines that the button has been pressed (step S203; Yes), the CPU 101 proceeds to FIG.
The changed encounter probability is reflected in the encounter information table of (a), and the encounter information table is updated (step S21).
1). After updating the encounter information table, the CPU 101 ends the encounter probability setting process, and returns the process to step S106 in FIG.

【0080】一方、△ボタンが押下されていないと判別
した場合(ステップS203;No)、CPU101
は、方向キーが押下されたか否かを判別する(ステップ
S204)。すなわち、CPU101は、図12に示す
各敵キャラクタをカードとして表した選択項目から構成
される選択ダイアログ51における選択カーソル52の
上下移動を指示する方向キーが押下されたか否かを判別
する。
On the other hand, if it is determined that the △ button has not been pressed (step S203; No), the CPU 101
Determines whether the direction key has been pressed (step S204). That is, the CPU 101 determines whether or not the direction key for instructing the vertical movement of the selection cursor 52 in the selection dialog 51 including the selection items representing each enemy character as a card shown in FIG. 12 is pressed.

【0081】方向キーが押下されていないと判別した場
合(ステップS204;No)、CPU101は、ステ
ップS203に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
If it is determined that the direction key has not been pressed (step S204; No), the CPU 101 returns the processing to step S203 and repeats the above processing.

【0082】一方、方向キーが押下されたと判別した場
合(ステップS204;Yes)、CPU101は、押
下された方向キーにしたがって、選択カーソル52を移
動させ(ステップS205)、カードの表裏および遭遇
確率をカード表示ダイアログ53および確率表示ダイア
ログ56に表示する(ステップS206)。すなわち、
CPU101は、移動した選択カーソル52の位置に対
応した図7(a)に示す遭遇情報テーブルの遭遇確率を
確率表示ダイアログ56に表示し、カード表示ダイアロ
グ53にカード表面54およびカード裏面55を、その
割合を遭遇確率に比して表示する。カード表示ダイアロ
グ53に表示されるカード表面54およびカード裏面5
5の割合は、カード表面54の表示割合が遭遇確率の値
と等しくなり、カード裏面55の表示割合が100から
遭遇確率を引いた値と等しくなる。たとえば、図12に
示すように、確率表示ダイアログ56に50が表示され
ている場合、カード表示ダイアログ53に表示されるカ
ード表面54およびカード裏面55の割合は、ちょうど
同じとなる。
On the other hand, if it is determined that the direction key has been pressed (step S204; Yes), the CPU 101 moves the selection cursor 52 in accordance with the pressed direction key (step S205), and determines the front and back of the card and the probability of encounter. It is displayed on the card display dialog 53 and the probability display dialog 56 (step S206). That is,
The CPU 101 displays the encounter probability in the encounter information table shown in FIG. 7A corresponding to the position of the moved selection cursor 52 in the probability display dialog 56, and displays the card front surface 54 and the card back surface 55 in the card display dialog 53. The ratio is displayed relative to the probability of encounter. Card front surface 54 and card back surface 5 displayed in card display dialog 53
In the ratio of 5, the display ratio of the card front surface 54 is equal to the value of the encounter probability, and the display ratio of the card back surface 55 is equal to 100 minus the encounter probability. For example, as shown in FIG. 12, when 50 is displayed in the probability display dialog 56, the ratio of the card front surface 54 and the card back surface 55 displayed in the card display dialog 53 is exactly the same.

【0083】CPU101は、コントローラ116の○
ボタンが押下されたか否かを判別する(ステップS20
7)。すなわち、CPU101は、選択カーソル52の
位置するカードとして表示された敵キャラクタの選択を
指示する○ボタンが押下されたか否かを判別する。
The CPU 101 operates as follows:
It is determined whether or not the button has been pressed (step S20).
7). That is, the CPU 101 determines whether or not the ボ タ ン button instructing the selection of the enemy character displayed as the card where the selection cursor 52 is located has been pressed.

【0084】○ボタンが押下されていないと判別した場
合(ステップS207;No)、CPU101は、ステ
ップS203に処理を戻し、上述のステップS203〜
S207の処理を繰り返す。
If it is determined that the ○ button has not been pressed (step S207; No), the CPU 101 returns the process to step S203, and returns to steps S203 to S203.
The process of S207 is repeated.

【0085】一方、○ボタンが押下されたと判別した場
合(ステップS207;Yes)、CPU101は、△
ボタンが押下されたか否かを判別する(ステップS20
8)。すなわち、CPU101は、選択された敵キャラ
クタにおける遭遇確率の変更終了を指示する△ボタンが
押下されたか否かを判別する。
On the other hand, if it is determined that the ○ button has been pressed (step S207; Yes), the CPU 101
It is determined whether or not the button has been pressed (step S20).
8). That is, the CPU 101 determines whether or not the △ button for instructing the end of the change of the encounter probability of the selected enemy character has been pressed.

【0086】△ボタンが押下されたと判別した場合(ス
テップS208;Yes)、CPU101は、ステップ
S203に処理を戻し、上述のステップS203〜S2
08の処理を繰り返す。
If it is determined that the △ button has been pressed (step S208; Yes), the CPU 101 returns the process to step S203, and returns to steps S203 to S2.
Step 08 is repeated.

【0087】一方、△ボタンが押下されていないと判別
した場合(ステップS208;No)、CPU101
は、方向キーが押下されたか否かを判別する(ステップ
S209)。すなわち、CPU101は、選択された敵
キャラクタの遭遇確率における実際の値の増減を指示す
る方向キーが押下されたか否かを判別する。
On the other hand, if it is determined that the △ button has not been pressed (step S208; No), the CPU 101
Determines whether the direction key has been pressed (step S209). That is, the CPU 101 determines whether or not the direction key for instructing the increase or decrease of the actual value of the encounter probability of the selected enemy character has been pressed.

【0088】方向キーが押下されていないと判別した場
合(ステップS209;No)、CPU101は、ステ
ップS208に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
If it is determined that the direction key has not been pressed (step S209; No), the CPU 101 returns the processing to step S208 and repeats the above processing.

【0089】一方、方向キーが押下されたと判別した場
合(ステップS209;Yes)、押下された方向キー
にしたがって、増減された遭遇確率の値を確率表示ダイ
アログ56に表示し、カード表示ダイアログ53にカー
ド表面54およびカード裏面55を、その割合を変更さ
れた遭遇確率に比して表示する(ステップS210)。
たとえば、方向キー(上方向)が押下され確率表示ダイ
アログ56に表示された遭遇確率が50から51に変更
されると、カード表示ダイアログ53に表示されるカー
ド表面54およびカード裏面55の割合が51:49に
変更される。
On the other hand, if it is determined that the direction key has been pressed (step S209; Yes), the value of the encounter probability that has been increased or decreased is displayed in the probability display dialog 56 according to the pressed direction key, and the card display dialog 53 is displayed. The card front surface 54 and the card back surface 55 are displayed in proportion to the changed probability of encounter (step S210).
For example, when the direction key (upward) is pressed and the encounter probability displayed in the probability display dialog 56 is changed from 50 to 51, the ratio of the card front surface 54 and the card back surface 55 displayed in the card display dialog 53 becomes 51 : Changed to 49.

【0090】このように、変更された各敵キャラクタと
の遭遇確率は、上述のステップS211にて図7(a)
の遭遇確率に反映される。この結果、プレイヤは、自由
に各敵キャラクタとの遭遇確率を変更し、設定すること
ができる。また、各敵キャラクタとの遭遇確率が、カー
ドの表裏の割合として視覚的にとらえることができるた
め、百分率が理解できない低年齢のプレイヤであって
も、その意味を把握することができる。
As described above, the probability of encounter with each changed enemy character is determined in step S211 described above with reference to FIG.
Is reflected in the probability of encounter. As a result, the player can freely change and set the probability of encountering each enemy character. Further, since the probability of encountering each enemy character can be visually grasped as the ratio of the front and back of the card, even a young player who cannot understand the percentage can understand the meaning.

【0091】以下、上述の図8のステップS108にお
ける遭遇判定処理について図13に示すフローチャート
を参照して説明する。
Hereinafter, the encounter determination processing in step S108 in FIG. 8 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0092】遭遇判定処理において、まず、CPU10
1は、敵キャラクタ選択テーブルをクリアする(ステッ
プS301)。すなわち、CPU101は、図7(b)
に示す敵キャラクタ選択テーブルにおける全ての項目に
あらかじめ定められた初期値を設定する。
In the encounter determination processing, first, the CPU 10
1 clears the enemy character selection table (step S301). That is, the CPU 101 executes the process shown in FIG.
A predetermined initial value is set for all items in the enemy character selection table shown in FIG.

【0093】CPU101は、自キャラクタの移動した
位置が、潜伏位置か否かを判別する(ステップS30
2)。すなわち、CPU101は、プレイヤの操作にし
たがって移動した図7(c)に示す自キャラクタの位置
が、図5に示す領域内の潜伏位置の何れかに等しいか否
かを判別する。
The CPU 101 determines whether or not the position to which the own character has moved is a latent position (step S30).
2). That is, the CPU 101 determines whether or not the position of the own character shown in FIG. 7C moved according to the operation of the player is equal to one of the latent positions in the area shown in FIG.

【0094】自キャラクタの移動した位置が潜伏位置で
ないと判別した場合(ステップS302;No)、CP
U101は、遭遇判定処理を終了し、図8に示すステッ
プS109に処理を戻す。
If it is determined that the position to which the own character has moved is not a hidden position (step S302; No), the CP
U101 ends the encounter determination processing, and returns the processing to step S109 shown in FIG.

【0095】一方、自キャラクタの移動した位置が潜伏
位置であると判別した場合(ステップS302;Ye
s)、CPU101は、遭遇確率設定テーブルにおける
対象となる範囲を取得する(ステップS303)。すな
わち、CPU101は、図7(a)の自キャラクタの位
置から、自キャラクタが4領域内のどの領域に属するか
を判別し、判別した領域に対応する図7(a)の遭遇情
報テーブル中の対象となる範囲を取得する。
On the other hand, when it is determined that the position to which the own character has moved is a latent position (step S302; Ye)
s), the CPU 101 acquires a target range in the encounter probability setting table (step S303). That is, the CPU 101 determines from the position of the self-character in FIG. 7A which of the four regions the self-character belongs to, and the CPU 101 in the encounter information table in FIG. Get the target range.

【0096】遭遇情報テーブルにおける対象となる範囲
を取得すると、CPU101は、その中から1つの敵キ
ャラクタとの遭遇確率を取得する(ステップS30
4)。すなわち、CPU101は、遭遇情報テーブルの
対象となる範囲においてあらかじめ定められた順番にし
たがって、1つの敵キャラクタとの遭遇確率を取得す
る。
When the target range in the encounter information table is obtained, the CPU 101 obtains the probability of encountering one enemy character from the target range (step S30).
4). That is, the CPU 101 obtains the probability of encountering one enemy character according to a predetermined order in the target range of the encounter information table.

【0097】また、CPU101は、取得すべきデータ
が終了したため、遭遇確率を取得できなかったか否かを
判別する(ステップS305)。すなわち、CPU10
1は、遭遇情報テーブルの対象となる範囲において、全
ての敵キャラクタの遭遇確率を取得し終わった状態であ
るか否かを判別する。
Further, the CPU 101 determines whether or not the encounter probability could not be obtained because the data to be obtained has been completed (step S305). That is, the CPU 10
1 determines whether or not the encounter probability of all enemy characters has been acquired in the target range of the encounter information table.

【0098】遭遇確率を取得できなかったと判別した場
合(ステップS305;Yes)、遭遇判定処理を終了
し、図8に示すステップS109に処理を戻す。
If it is determined that the encounter probability could not be obtained (step S305; Yes), the encounter determination processing is terminated, and the processing returns to step S109 shown in FIG.

【0099】一方、取得すべきデータが終了していない
ため、遭遇確率を取得できたと判別した場合(ステップ
S305;No)、CPU101は、取得した遭遇確率
に応じた基準値を設定する(ステップS306)。すな
わち、CPU101は、敵キャラクタとの遭遇を判別す
るために使用する基準値を、取得した遭遇確率に応じて
設定する。たとえば、取得した遭遇確率が50の場合、
CPU101は、基準値に0.5を設定する。
On the other hand, when it is determined that the encounter probability has been acquired because the data to be acquired is not completed (step S305; No), the CPU 101 sets a reference value according to the acquired encounter probability (step S306). ). That is, the CPU 101 sets a reference value used to determine an encounter with an enemy character in accordance with the acquired encounter probability. For example, if the acquired encounter probability is 50,
The CPU 101 sets the reference value to 0.5.

【0100】基準値を設定すると、CPU101は、乱
数を発生させる(ステップS307)。すなわち、CP
U101は、あらかじめ定められた範囲の値の数値を乱
数により無作為に発生させる。たとえば、CPU101
は、0.0〜1.0の範囲の値を乱数により発生させ
る。
After setting the reference value, the CPU 101 generates a random number (step S307). That is, CP
U101 randomly generates a numerical value within a predetermined range by using a random number. For example, CPU 101
Generates a value in the range of 0.0 to 1.0 by a random number.

【0101】CPU101は、乱数により発生させた値
が、ステップS307にて設定した基準値以下か否かを
判別する(ステップS308)。
The CPU 101 determines whether the value generated by the random number is equal to or smaller than the reference value set in step S307 (step S308).

【0102】乱数により発生させた値が基準値より大き
いと判別した場合(ステップS308;No)、CPU
101は、処理をステップS304に戻し、上述のステ
ップS304〜S308の処理を繰り返す。
If it is determined that the value generated by the random number is larger than the reference value (step S308; No), the CPU
The process returns to step S304, and the process of steps S304 to S308 is repeated.

【0103】一方、乱数により発生させた値が基準値以
下であると判別した場合(ステップS308;Ye
s)、CPU101は、敵キャラクタを選択する(ステ
ップS309)。すなわち、CPU101は、ステップ
S304にて取得した遭遇確率を有する図7(a)の敵
キャラクタに対応する各種情報を図6の敵キャラクタ設
定テーブルから取得し、図7(b)に示す敵キャラクタ
選択テーブルに設定する。敵キャラクタ選択テーブルに
選択された敵キャラクタの各種情報を設定すると、CP
U101は、処理をステップS304に戻し、上述のス
テップS304〜S309の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined that the value generated by the random number is equal to or less than the reference value (step S308; Ye
s), the CPU 101 selects an enemy character (step S309). That is, the CPU 101 obtains various information corresponding to the enemy character in FIG. 7A having the encounter probability obtained in step S304 from the enemy character setting table in FIG. 6, and selects the enemy character shown in FIG. 7B. Set in the table. When various information of the selected enemy character is set in the enemy character selection table, the CP
U101 returns the process to step S304, and repeats the processes of steps S304 to S309 described above.

【0104】このように、自キャラクタが潜伏位置に移
動していなかった場合や、自キャラクタが潜伏位置に移
動しても、全ての乱数により発生された値が遭遇確率に
応じて定められた各基準値より大きい場合、図7(b)
の敵キャラクタ選択テーブルは、初期値のままとなる。
一方、乱数により発生された値が1つでも基準値以下で
あった場合、図7(b)の敵キャラクタ選択テーブルに
は、敵キャラクタの各種情報が設定される。この結果、
図7(b)の敵キャラクタ選択テーブルに敵キャラクタ
の各種情報が設定されている場合に、敵キャラクタと遭
遇したこととなる。
As described above, even if the own character has not moved to the hiding position, or even if the own character has moved to the hiding position, the values generated by all the random numbers are determined in accordance with the encounter probability. When the value is larger than the reference value, FIG.
Of the enemy character selection table of FIG.
On the other hand, when at least one of the values generated by the random numbers is equal to or smaller than the reference value, various information of the enemy character is set in the enemy character selection table of FIG. 7B. As a result,
When various information of the enemy character is set in the enemy character selection table of FIG. 7B, the enemy character is encountered.

【0105】以下、上述の図8のステップS110にお
ける戦闘処理について図14に示すフローチャートを参
照して説明する。
Hereinafter, the battle process in step S110 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0106】戦闘処理において、まず、CPU101
は、図15に示すような戦闘画面をテレビジョン受像器
2に表示させ、戦闘動作の入力を促す(ステップS40
1)。すなわち、CPU101は、自キャラクタ31と
敵キャラクタ61とによる戦闘画面中に、複数の戦闘動
作を選択項目に含んだ動作選択ダイアログ62および上
下に移動可能な選択カーソル63を表示する。
In the battle process, first, the CPU 101
Displays a battle screen as shown in FIG. 15 on the television receiver 2 and prompts the user to input a battle operation (step S40).
1). That is, the CPU 101 displays an action selection dialog 62 including a plurality of fighting actions as selection items and a vertically movable cursor 63 on the battle screen between the player character 31 and the enemy character 61.

【0107】動作選択ダイアログ62における戦闘動作
がプレイヤの操作により選択されると、CPU101
は、選択カーソル63の位置する戦闘動作を取得する
(ステップS402)。CPU101は、取得した戦闘
動作にしたがって、敵キャラクタを攻撃する(ステップ
S403)。すなわち、CPU101は、取得した自キ
ャラクタの戦闘動作を表示し、所定のダメージに対応し
た値を図7(b)に示す敵キャラクタのHPから減算す
る。
When a battle action in the action selection dialog 62 is selected by a player's operation, the CPU 101
Acquires the battle action at which the selection cursor 63 is located (step S402). The CPU 101 attacks the enemy character according to the acquired battle operation (step S403). That is, the CPU 101 displays the acquired battle operation of the own character, and subtracts a value corresponding to the predetermined damage from the HP of the enemy character shown in FIG. 7B.

【0108】敵キャラクタを攻撃すると、CPU101
は、敵キャラクタの攻撃動作を生成する(ステップS4
04)。CPU101は、生成した戦闘動作にしたがっ
て、自キャラクタを攻撃する(ステップS405)。す
なわち、CPU101は、生成した敵キャラクタの戦闘
動作を表示し、所定のダメージに対応した値を図7
(c)に示す自キャラクタのHPから減算する。CPU
101は、自キャラクタのHPが0か否かを判別する
(ステップS406)。
When an enemy character is attacked, the CPU 101
Generates an attack action of the enemy character (step S4).
04). The CPU 101 attacks the own character in accordance with the generated battle action (step S405). That is, the CPU 101 displays the generated battle action of the enemy character, and displays the value corresponding to the predetermined damage in FIG.
It is subtracted from the HP of the own character shown in (c). CPU
101 determines whether or not the HP of the own character is 0 (step S406).

【0109】自キャラクタのHPが0であると判別した
場合(ステップS406;Yes)、CPU101は、
戦闘処理を終了し、図8に示すステップS112に処理
を戻す。一方、自キャラクタのHPが0でないと判別し
た場合(ステップS406;No)、図7(b)の全て
の敵キャラクタのHPが0か否かを判別する(ステップ
S407)。
When it is determined that the HP of the own character is 0 (step S406; Yes), the CPU 101
The battle process ends, and the process returns to step S112 shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the HP of the own character is not 0 (Step S406; No), it is determined whether the HP of all enemy characters in FIG. 7B is 0 (Step S407).

【0110】いずれかの敵キャラクタのHPが0でない
と判別した場合(ステップS407;No)、CPU1
01は、ステップS402に処理を戻し、上述のステッ
プS402〜S407の処理を繰り返す。
If it is determined that the HP of any one of the enemy characters is not 0 (step S407; No), the CPU 1
In step 01, the process returns to step S402, and the processes in steps S402 to S407 described above are repeated.

【0111】一方、全ての敵キャラクタのHPが0であ
ると判別した場合(ステップS407;Yes)、CP
U101は、経験値および金額を算出する(ステップS
408)。すなわち、CPU101は、図7(b)の全
ての敵キャラクタの取得経験値および取得金額の合計値
を求め、図7(c)の累積経験値および累積金額に加算
する。
On the other hand, if it is determined that the HPs of all the enemy characters are 0 (step S407; Yes), the CP
U101 calculates the experience value and the amount of money (step S101).
408). That is, the CPU 101 obtains the total value of the acquired experience values and the acquired amounts of all the enemy characters in FIG. 7B and adds them to the accumulated experience value and the accumulated amount of FIG. 7C.

【0112】このように、戦闘処理において、図13の
遭遇判定処理により設定された図7(b)に示す敵キャ
ラクタ選択テーブルおよび、図7(c)に示す自キャラ
クタ状態テーブルにより、プレイヤにより自由に設定さ
れた遭遇確率に応じて遭遇した敵キャラクタと自キャラ
クタとを戦闘させることができる。
As described above, in the battle process, the player can freely select the enemy character selection table shown in FIG. 7B set by the encounter determination process shown in FIG. 13 and the own character state table shown in FIG. 7C. The enemy character encountered and the own character can be made to fight according to the encounter probability set in.

【0113】以上説明したように、この実施の形態で
は、プレイヤにより各敵キャラクタとの遭遇確率が自由
に設定され、設定された遭遇確率に応じて、各敵キャラ
クタと遭遇することができる。この結果、敵キャラクタ
と遭遇したいという思惑を抱いているプレイヤは、遭遇
したい敵キャラクタの遭遇確率を高く設定することによ
り、頻繁に望みの敵キャラクタと遭遇することができ、
効率よく自キャラクタを成長させることができる。ま
た、敵キャラクタと遭遇したくないという思惑を抱いて
いるプレイヤは、敵キャラクタ全般の遭遇確率を低く設
定することにより、敵キャラクタとの遭遇をほとんどな
くすことができ、ストーリの展開を進めることができ
る。したがって、プレイヤは、時間の浪費や煩わしさを
感じることがなく、快適にゲームを進行することができ
る。
As described above, in this embodiment, the probability of encountering each enemy character is freely set by the player, and each enemy character can be encountered according to the set encounter probability. As a result, the player who has a desire to encounter the enemy character can frequently encounter the desired enemy character by setting the probability of encountering the enemy character to be encountered high.
The self-character can be efficiently grown. In addition, a player who does not want to encounter an enemy character can reduce the chance of encountering the enemy character by setting the probability of encountering the entire enemy character low, and can proceed with the development of the story. it can. Therefore, the player can comfortably proceed with the game without feeling wasted time and annoyance.

【0114】上記の実施例では、各敵キャラクタとの遭
遇確率にしたがって設定した基準値が、乱数により発生
させた値以下であるか否かにより、敵キャラクタとの遭
遇を判別したが、遭遇確率にしたがった敵キャラクタと
の遭遇判別方法は、任意である。たとえば、CPU10
1は、所定のテーブルの任意のエリアに遭遇確率にした
がった数の敵キャラクタを設定し、テーブルから無作為
に選択したエリアが敵キャラクタの設定されているエリ
アであった場合に、敵キャラクタと遭遇したと判別して
もよい。
In the above embodiment, the encounter with the enemy character is determined based on whether or not the reference value set according to the encounter probability with each enemy character is equal to or less than a value generated by random numbers. The method of determining the encounter with the enemy character according to the above is arbitrary. For example, the CPU 10
1 sets the number of enemy characters according to the encounter probability in an arbitrary area of a predetermined table, and when the area selected at random from the table is the area where the enemy character is set, the enemy character is set. It may be determined that they have been encountered.

【0115】上記の実施例では、所定の領域毎にあらか
じめ対応するように設定された敵キャラクタの遭遇確率
にしたがって、敵キャラクタとの遭遇を判別したが、全
ての領域に対応するように設定された共通の敵キャラク
タをも含めた敵キャラクタとの遭遇確率にしたがって、
敵キャラクタとの遭遇を判別してもよい。また、一度に
遭遇する敵キャラクタの数も任意である。たとえば、C
PU101は、任意の敵キャラクタを選択した後、あら
かじめ定めた範囲内における1つの数値を生成し、生成
した数値と等しくなるように、選択した敵キャラクタを
増減する。すなわち、CPU101は、生成した数値よ
り選択した敵キャラクタが多い場合に、数値を超えた数
分の敵キャラクタを選択から除外し、一方、数値より敵
キャラクタが少ない場合に、数値に足りない分の敵キャ
ラクタをすでに選択したキャラクタから追加する。この
結果、遭遇確率にしたがって遭遇する敵キャラクタのバ
リエーションを豊富にすることができる。
In the above embodiment, the encounter with the enemy character is determined according to the encounter probability of the enemy character set in advance so as to correspond to each of the predetermined areas. However, it is set so as to correspond to all the areas. According to the probability of encountering the enemy character including the common enemy character
The encounter with the enemy character may be determined. Further, the number of enemy characters encountered at one time is also arbitrary. For example, C
After selecting an arbitrary enemy character, the PU 101 generates one numerical value within a predetermined range, and increases or decreases the selected enemy character so as to be equal to the generated numerical value. That is, when there are more enemy characters selected than the generated numerical value, the CPU 101 excludes enemy characters in excess of the numerical value from the selection. Add enemy characters from already selected characters. As a result, it is possible to enrich the variations of the enemy characters encountered according to the encounter probability.

【0116】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機1をプラットホームとして実現した場合について
説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータや、ア
ーケードゲーム機などにより実現してもよい。
In the above-described embodiment, the case has been described where the present invention is implemented using the home game machine 1 as a platform. However, the present invention may be implemented with a personal computer, an arcade game machine, or the like.

【0117】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える大容量の記憶媒体に記憶さ
せ、インターネットを通じて配布してもよい。
In the above embodiment, the program for realizing the present invention is distributed using the CD-ROM 3 as a medium. However, the program for implementing the present invention may be stored in another computer-readable information recording medium such as a magnetic disk or a ROM card and distributed. Further, it may be preinstalled and distributed to the magnetic disk device of the system to which the present invention is applied. Alternatively, a program for implementing the present invention may be stored in a large-capacity storage medium provided in a Web server and distributed via the Internet.

【0118】[0118]

【発明の効果】本発明では、プレイヤが進行中における
戦闘開始条件を自由に設定することができる。
According to the present invention, it is possible for the player to freely set the battle start condition in progress.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a system centered on a home game machine applied to an embodiment of the present invention.

【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the consumer game machine of FIG. 1;

【図3】メインメモリに記憶される各種データ領域を示
す模式図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing various data areas stored in a main memory.

【図4】図3のフィールドデータ領域に記憶されている
フィールド画像データの一例を示す模式図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of field image data stored in a field data area of FIG.

【図5】図3のフィールドデータ領域に記憶されている
フィールドテーブルの一例を示す模式図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a field table stored in a field data area of FIG. 3;

【図6】図3のキャラクタデータ領域に記憶されている
敵キャラクタ設定テーブルの一例を示す模式図である。
FIG. 6 is a schematic diagram illustrating an example of an enemy character setting table stored in a character data area in FIG. 3;

【図7】図3の変数テーブル領域に記憶されている変数
テーブルの一例を示す模式図で、(a)は遭遇情報テー
ブル、(b)は敵キャラクタ選択テーブル、(c)は自
キャラクタ状態テーブルである。
FIGS. 7A and 7B are schematic diagrams showing an example of a variable table stored in a variable table area of FIG. 3, wherein FIG. 7A is an encounter information table, FIG. 7B is an enemy character selection table, and FIG. It is.

【図8】本発明の実施の形態におけるメインルーチンの
処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating processing of a main routine according to the embodiment of the present invention.

【図9】開始画面の一例を示す模式図である。FIG. 9 is a schematic diagram illustrating an example of a start screen.

【図10】本発明の実施の形態における遭遇確率設定処
理を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an encounter probability setting process according to the embodiment of the present invention.

【図11】ステータス画面の一例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a status screen.

【図12】遭遇確率設定画面の一例を示す模式図であ
る。
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of an encounter probability setting screen.

【図13】本発明の実施の形態における遭遇判定処理を
示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an encounter determination process according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態における戦闘処理を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a battle process according to the embodiment of the present invention.

【図15】戦闘画面の一例を示す模式図である。FIG. 15 is a schematic diagram illustrating an example of a battle screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン
受像器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダ 12 オープンボ
タン 13 電源ボタン 14 リセットボ
タン 21 陸地 22〜24 橋 25 塔 26〜29 町 31 自キャラクタ 41 選択ダイア
ログ 42 選択カーソル 51 選択ダイア
ログ 52 選択カーソル 53 カード表示
ダイアログ 54 カード表面 55 カード裏面 56 確率表示ダイアログ 61 敵キャラク
タ 62 動作選択ダイアログ 63 選択カーソ
ル 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバ
イス 104 メインメモリ 105 OS−R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−R
OMドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−R
OMバッファ 116 コントローラ 117 メモリカ
ード 118 通信デバイス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Consumer game machine 2 Television receiver 3 CD-ROM 4 AV cable 11 Disk holder 12 Open button 13 Power button 14 Reset button 21 Land 22-22 Bridge 25 Tower 26-29 Town 31 Own character 41 Selection dialog 42 Selection cursor 51 selection dialog 52 selection cursor 53 card display dialog 54 card front 55 card back 56 probability display dialog 61 enemy character 62 action selection dialog 63 selection cursor 100 bus 101 CPU 102 GTE 103 peripheral device 104 main memory 105 OS-R
OM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 Frame buffer 111 SPU 112 Sound buffer 113 CD-R
OM drive 114 CD-ROM decoder 115 CD-R
OM buffer 116 Controller 117 Memory card 118 Communication device

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
手段と、 前記行動指示手段による指示にしたがって行動した第一
キャラクタが、所定領域内に侵入したか否かを判断する
侵入判断手段と、 前記侵入判断手段の判断対象となる所定領域内に、第一
キャラクタと遭遇すべき第二キャラクタを割り当てるキ
ャラクタ割当手段と、 前記キャラクタ割当手段により割り当てられた第二キャ
ラクタと第一キャラクタとの遭遇確率を設定する遭遇確
率設定手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
An action instructing means for instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and a first character which has acted in accordance with an instruction from the action instructing means is provided in a predetermined area. An intrusion determining means for determining whether or not an intruder has entered; a character allocating means for allocating a second character to be encountered with a first character in a predetermined area to be determined by the intrusion determining means; An encounter probability setting means for setting an encounter probability between the selected second character and the first character.
【請求項2】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
手段と、 前記行動指示手段による指示にしたがって行動した第一
キャラクタが、所定領域内に侵入したか否かを判断する
侵入判断手段と、 前記侵入判断手段の判断対象となる所定領域内に、第一
キャラクタと遭遇すべき複数種類の第二キャラクタを割
り当てるキャラクタ割当手段と、 前記キャラクタ割当手段により割り当てられた各第二キ
ャラクタと第一キャラクタとの遭遇確率をそれぞれ個別
に設定する遭遇確率設定手段とを備えることを特徴とす
るゲーム装置。
2. An action instructing means for instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and a first character which has acted in accordance with an instruction from the action instructing means is provided in a predetermined area. Intrusion determination means for determining whether or not intrusion has occurred; character allocation means for allocating a plurality of types of second characters to be encountered by a first character in a predetermined area to be determined by the intrusion determination means; A game device comprising: an encounter probability setting unit configured to individually set an encounter probability of each of the second character and the first character assigned by the unit.
【請求項3】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
手段と、 前記行動指示手段により行動を指示される第一キャラク
タの行動可能な領域内を複数の特定領域に分割し、分割
した各特定領域ごとに第一キャラクタと遭遇すべき第二
キャラクタをそれぞれ所定数種類割り当てるキャラクタ
割当手段と、 前記キャラクタ割当手段により割り当てられた各第二キ
ャラクタと第一キャラクタとの遭遇確率をそれぞれ個別
に設定する遭遇確率設定手段と、 前記キャラクタ割当手段により割り当てられる各特定領
域内に第一キャラクタが侵入した際、前記遭遇確率設定
手段により設定された遭遇確率に基づいて当該特定領域
内に割り当てられた第二キャラクタと第一キャラクタと
の遭遇を実現する遭遇実現手段とを備えることを特徴と
するゲーム装置。
3. An action instructing means for instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and an area in which the first character instructed to behave by the action instructing means can act. Is divided into a plurality of specific areas, a character allocating means for allocating a predetermined number of types of second characters to be encountered with the first character for each of the divided specific areas, and each of the second characters and the second Encounter probability setting means for individually setting the encounter probability with one character, and when the first character enters each specific area assigned by the character assignment means, the encounter probability set by the encounter probability setting means Realizing the encounter between the second character and the first character assigned in the specific area based on the Game apparatus characterized in that it comprises a encounter implementation means.
【請求項4】前記遭遇実現手段は、第一キャラクタと第
二キャラクタとが戦闘を行うための戦闘準備状態に表示
画面を切り替えることを特徴とする請求項3記載のゲー
ム装置。
4. The game apparatus according to claim 3, wherein said encounter realizing means switches a display screen to a battle preparation state for a first character and a second character to perform a battle.
【請求項5】前記遭遇確率設定手段により設定される遭
遇確率に対応して、表示領域内に表示すべき第二キャラ
クタの数を調整する表示数調整手段を備えることを特徴
とする請求項1、2、3または4記載のゲーム装置。
5. A display number adjusting means for adjusting the number of second characters to be displayed in a display area in accordance with an encounter probability set by said encounter probability setting means. 5. The game device according to 2, 3, or 4.
【請求項6】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
ステップと、 指示にしたがって行動した第一キャラクタが、所定領域
内に侵入したか否かを判断する侵入判断ステップと、 所定領域内に割り当てられた第二キャラクタと、第一キ
ャラクタとの遭遇確率を設定する遭遇確率設定ステップ
とを備えることを特徴とするゲーム方法。
6. An action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and determining whether the first character acting in accordance with the instruction has entered a predetermined area. A game method comprising: an intrusion determination step of determining an intrusion probability; and an encounter probability setting step of setting an encounter probability with the second character assigned to the predetermined area and the first character.
【請求項7】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
ステップと、 指示にしたがって行動した第一キャラクタが、所定領域
内に侵入したか否かを判断する侵入判断ステップと、 所定領域内に割り当てられた複数種類の第二キャラクタ
と、第一キャラクタとの遭遇確率をそれぞれ個別に設定
する遭遇確率設定ステップとを備えることを特徴とする
ゲーム方法。
7. An action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and determining whether the first character acting in accordance with the instruction has entered a predetermined area. A game method, comprising: an intrusion determination step of determining an encounter probability; and an encounter probability setting step of individually setting encounter probabilities of a plurality of types of second characters allocated in a predetermined area and the first character. .
【請求項8】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
ステップと、 所定領域内において複数の特定領域に分割されて割り当
てられた各第二キャラクタと、第一キャラクタとの遭遇
確率をそれぞれ個別に設定する遭遇確率設定ステップ
と、 各特定領域内に第一キャラクタが侵入した際、設定され
た遭遇確率に基づいて当該特定領域内に割り当てられた
第二キャラクタと第一キャラクタとの遭遇を実現する遭
遇実現ステップとを備えることを特徴とするゲーム方
法。
8. An action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and each second character divided and assigned to a plurality of specific areas in the predetermined area. And an encounter probability setting step of individually setting the encounter probability with the first character, and when the first character invades each specific area, the first character is assigned to the specific area based on the set encounter probability. An encounter realizing step of realizing an encounter between a second character and a first character.
【請求項9】あらかじめ決められた領域内を行動できる
第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指示
ステップと、 指示にしたがって行動した第一キャラクタが、所定領域
内に侵入したか否かを判断する侵入判断ステップと、 所定領域内に割り当てられた第二キャラクタと第一キャ
ラクタとの遭遇確率を設定する遭遇確率設定ステップと
を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
9. An action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and determining whether the first character acting in accordance with the instruction has entered a predetermined area. An information recording medium for recording a program, comprising: an intrusion determination step of determining an intrusion probability; and an encounter probability setting step of setting an encounter probability of a second character and a first character allocated in a predetermined area.
【請求項10】あらかじめ決められた領域内を行動でき
る第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指
示ステップと、 指示にしたがって行動した第一キャラクタが、所定領域
内に侵入したか否かを判断する侵入判断ステップと、 所定領域内に割り当てられた複数種類の第二キャラクタ
と、第一キャラクタとの遭遇確率をそれぞれ個別に設定
する遭遇確率設定ステップとを含むプログラムを記録す
る情報記録媒体。
10. An action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, and determining whether the first character acting in accordance with the instruction has entered a predetermined area. An information recording medium for recording a program including: an intrusion determination step of determining an occurrence probability; and a plurality of types of second characters allocated in a predetermined area, and an encounter probability setting step of individually setting an encounter probability of the first character. .
【請求項11】あらかじめ決められた領域内を行動でき
る第一キャラクタに対し、所望の行動を指示する行動指
示ステップと、 所定領域内において複数の特定領域に分割されて割り当
てられた各第二キャラクタと、第一キャラクタとの遭遇
確率をそれぞれ個別に設定する遭遇確率設定ステップ
と、 各特定領域内に第一キャラクタが侵入した際、設定され
た遭遇確率に基づいて当該特定領域内に割り当てられた
第二キャラクタと第一キャラクタとの遭遇を実現する遭
遇実現ステップとを含むプログラムを記録する情報記録
媒体。
11. An action instructing step of instructing a desired action to a first character capable of acting in a predetermined area, each second character being divided and assigned to a plurality of specific areas in the predetermined area. And an encounter probability setting step of individually setting the encounter probability with the first character, and when the first character invades each specific area, the first character is assigned to the specific area based on the set encounter probability. An information recording medium for recording a program including an encounter realizing step of realizing an encounter between a second character and a first character.
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