JP2010179050A - Game machine, progress method of game, game program, and record medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can change an event generated within a game according to not only the result of the victory or defeat of a battle with an enemy character but also the contents of the battle with the enemy character and has high taste. <P>SOLUTION: The game machine includes: a point grant means which gives a point to a player character in response to the process of an imaginary struggle of the player character with other characters; and a special item grant means which gives to the player character a special item which exhibits special effectiveness by the player character employing or owning it in response to a given point. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。   The present invention controls a player character displayed on a display screen according to a player's operation, and controls the progress of the game by causing the player character to execute a virtual battle with another character. The present invention relates to an apparatus, a game progression method, a game program, and a recording medium.

従来から、ロールプレイングゲーム(以下、RPG)等のゲームでは、あらかじめ準備された複数のイベントの中から、プレイヤがクリアした条件に基づくイベントを選択的に発生させるものがある。従来は、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの個々のバトル(戦闘)での勝敗が前述した条件として設定されることが多かった(例えば、特許文献1参照)。しかし、バトルの勝敗結果だけが所望するイベントを発生させるかどうかにかかっているとすると、多くのプレイヤは、ひたすらキャラクタの能力を強化するだけのプレイスタイルをとるようになり、ゲームをクリアするまでの過程を十分に楽しむことのできるゲームを提供することができなかった。   Conventionally, in a game such as a role-playing game (hereinafter referred to as RPG), an event based on a condition cleared by a player is selectively generated from a plurality of events prepared in advance. Conventionally, winning and losing in individual battles (battles) between a player character and other characters are often set as the above-described conditions (see, for example, Patent Document 1). However, if only the outcome of the battle depends on whether or not the desired event is generated, many players will take a play style that only reinforces the ability of the character, until the game is cleared It was not possible to provide a game that could fully enjoy the process.

このような中、キャラクタの性格を数値化した性格値を含むキャラクタの構成を数値化したキャラクタ情報を、メモリ部に格納自在なキャラクタ情報処理手段、キャラクタ情報に基づき、複数のキャラクタの性格値の近さを相性度として比較演算する相性演算手段、相性度が比較演算された複数のキャラクタのキャラクタ情報を、相性演算手段により比較演算された相性度に基づき補正するキャラクタ情報補正手段、として機能させるためのゲームプログラムが開示されている(例えば、特許文献2参照)。   Under such circumstances, character information obtained by quantifying the character configuration including the character value obtained by quantifying the character of the character is stored in the memory unit based on character information processing means and character information. A function for comparing and calculating the closeness as a degree of compatibility, and a character information correcting unit for correcting the character information of a plurality of characters for which the degrees of compatibility are compared and calculated based on the degree of compatibility calculated by the compatibility calculator. A game program is disclosed (for example, see Patent Document 2).

特開2007−29571号公報JP 2007-29571 A 特開2003−305274号公報JP 2003-305274 A

本発明は、敵キャラクタとのバトルの勝敗の結果だけでなく、敵キャラクタとのバトルの過程に応じて、ゲーム内で発生するイベントを変化させることができる、趣向性の高いゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention provides a game device or game with high taste that can change an event occurring in a game according to a battle process with an enemy character as well as a result of a battle with an enemy character. It is an object to provide a progress method, a game program, and a recording medium.

本発明では、バトルの結果だけを評価するのではなく、戦い方も評価対象とし、それに対して特定のポイント(ミューズポイント。以下、MPという)がプレイヤの操作するプレイヤキャラクタに付与される。そして、プレイヤキャラクタは獲得したMPに応じて「連携アイテム」を獲得することができ、敵キャラクタとのバトル中に「連携アイテム」を用いると、パーティを組んでいる複数のプレイヤキャラクタが連携して敵キャラクタへ攻撃する連携攻撃が可能となる。連携攻撃はバトル内において評価され、さらなる連携へとつながる。そして、連携攻撃を行なうことで、連携攻撃を行なったプレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、この関係性の変化に応じて、ゲーム内で発生するイベントの内容が決定されるものである。   In the present invention, not only the result of the battle is evaluated, but also how to fight is evaluated, and specific points (muse points, hereinafter referred to as MP) are given to the player character operated by the player. The player character can acquire a “cooperation item” according to the acquired MP. If the “cooperation item” is used during a battle with an enemy character, a plurality of player characters forming a party cooperate with each other. Linked attacks that attack enemy characters are possible. Linked attacks are evaluated in battles, leading to further collaboration. Then, by performing a cooperative attack, the relationship between the player characters that have performed the cooperative attack changes, and the content of an event that occurs in the game is determined according to the change in the relationship.

すなわち、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。   That is, the present invention controls the action of the player character displayed on the display screen according to the operation of the player, and controls the progress of the game by causing the player character to perform a virtual battle with another character. A game device that provides points to the player character according to a virtual battle process between the player character and another character, and a player according to the points given by the point grant unit. The present invention relates to a game apparatus, comprising: a special item giving means for giving a special item that expresses a special effect when used or owned by a character to a player character.

バトルの過程に応じて、特殊アイテムと交換が可能なポイントを取得できるため、単に敵キャラクタとのバトルに勝利して、プレイヤキャラクタの能力を強化させれば良いのではなく、如何にポイントを多く獲得できるようにバトルを進めるかを考えながらプレイをすることが必要となり、プレイヤはゲームをクリアするまでの過程を十分に楽しむができる。   Depending on the battle process, you can get points that can be exchanged for special items, so it is not just a matter of winning the battle with enemy characters and strengthening the player character's ability. It is necessary to play while considering whether to advance the battle so that it can be acquired, and the player can fully enjoy the process until the game is cleared.

さらに、本発明は、少なくとも1人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。   Furthermore, the present invention controls the actions of a plurality of player characters displayed on the display screen in response to an operation of at least one player, and executes a virtual battle with other characters on the plurality of player characters. A game device for controlling the progress of the game, a point giving means for giving points to the player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character, and the player character and others In a virtual battle with the other character, a player can select a special item that enables execution of a cooperative attack in which a plurality of player characters cooperate to attack another character in accordance with the points given by the point giving means. Special item granting means to be given to the character, a plurality of player characters and other characters In a virtual battle with the relationship change means for changing the relationship between the player characters that have executed the cooperative attack by causing a plurality of player characters to perform a cooperative attack on other characters using a special item, An event for controlling an event occurring in the game in accordance with the relationship between the player characters stored by the relationship storage means and the relationship storage means for storing the relationship between the player characters changed by the relationship change means And a control device.

敵キャラクタに対して連携攻撃が可能となる特殊アイテムと交換できるポイントを、バトルの過程に応じて取得できるため、単に敵キャラクタとのバトルに勝利すれば良いのではなく、如何にポイントを多く獲得できるようにバトルを進めるかを考えながらプレイをすることが求められる。また、連携攻撃を行なうことでプレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、それに伴って、ゲーム内で発生するイベントの内容が特定されるため、プレイをするたびに発生するイベントが変化する。そのため、プレイヤは、一度ゲームをクリアしても何度も繰り返してプレイを楽しむことができる。   You can acquire points that can be exchanged for special items that can be attacked against enemy characters according to the battle process, so it is not just a matter of winning battles with enemy characters. It is required to play while considering whether to advance the battle as much as possible. In addition, since the relationship between the player characters is changed by performing the cooperative attack, and the content of the event that occurs in the game is specified accordingly, the event that occurs every time the game is played changes. Therefore, the player can enjoy the play repeatedly even after clearing the game once.

特殊アイテムは複数の種類があり、且つ、特殊アイテムとプレイヤキャラクタ間の関係性が対応しており、関係性変化手段は、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を、連携攻撃を実行するために用いた特殊アイテムと対応する関係性へ変化させることが好ましい。   The special item has a plurality of types, and the relationship between the special item and the player character corresponds, and the relationship changing means executes the linkage attack based on the relationship between the player characters that executed the linkage attack. It is preferable to change to the relationship corresponding to the special item used for this purpose.

連携攻撃を実行するのに用いられた特殊アイテムに応じて、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性が変化するため、どの特殊アイテムを用いるかをプレイヤが選択又は予め設定することで、プレイヤの意思に従って、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができる。   Since the relationship between the player characters that have executed the linked attack changes according to the special item used to execute the linked attack, the player can select or set in advance which special item is used. The relationship between the player characters can be constructed according to the intention of the player.

さらに、プレイヤが予め定めた優先順位に従って、連携攻撃を実行するために用いられる特殊アイテムを選択する特殊アイテム選択手段と、特殊アイテム選択手段により選択された特殊アイテムを用いて、連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを備えることが好ましい。   Furthermore, according to the priority order determined in advance by the player, the special item selection means for selecting the special item used for executing the cooperative attack and the special item selected by the special item selection means are used to execute the cooperative attack. It is preferable to provide a linked attack execution means.

プレイヤが予め定めた優先順位に従って特殊アイテムが選択されるようにすることで、ある程度の偶発性を持たせながら、プレイヤの意思を反映させつつ、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができ、プレイヤがより仮想のバトルを楽しむことが可能となる。   By allowing a player to select a special item according to a predetermined priority order, it is possible to build a relationship between player characters while reflecting the player's intention while having a certain degree of randomness. The player can enjoy a virtual battle more.

本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与させ、付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与させることを特徴とするゲームの進行方法に関する。   The present invention controls a player character displayed on a display screen according to a player's operation, and controls the progress of the game by causing the player character to execute a virtual battle with another character. A method of progressing a game executed in an apparatus, wherein a point is given to a player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character, and the player character The present invention relates to a method for progressing a game, characterized in that a special item that produces a special effect by being used or possessed is given to a player character.

また、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。   Further, the present invention controls the progress of the game by controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player and causing the player character to perform a virtual battle with another character. A game program to be executed by the game device, the point giving means for giving points to the player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character, and the point giving means The present invention relates to a game program characterized in that a special item that expresses a special effect by being used or owned by a player character in accordance with the points given by the above function is functioned as a special item granting unit that grants the player character.

さらには、本発明は、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置を、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。   Furthermore, the present invention controls the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player, and allows the player character to execute a virtual battle with another character, thereby making the game progress. A recording medium for recording a game program to be executed in a game device to be controlled, wherein the game device gives points to a player character according to a virtual battle process between the player character and another character. And a game program for causing the player character to function as a special item giving means for giving the player character a special effect that is used or owned by the player character according to the points given by the means and the point giving means. The present invention relates to a recording medium.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. バトルにより付与される特定のポイントの算定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the calculation process of the specific point provided by a battle. プレイヤキャラクタ間の関係性の特定処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the specific process of the relationship between player characters. バトル中に連携攻撃を行なう際の表示画面24の変化を表す図である。It is a figure showing the change of the display screen 24 at the time of performing a cooperation attack during a battle. プレイヤキャラクタ間の関係性とパーティの称号との関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between the relationship between player characters, and a party title. イベントの発生処理に関するフローチャートである。It is a flowchart regarding the generation process of an event. イベントテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event table.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる3次元ビデオゲームを実行するためのビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置は、装置本体1を中心に構成される。装置本体1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus for executing a three-dimensional video game according to an embodiment of the present invention. The video game apparatus is configured around the apparatus body 1. The apparatus main body 1 includes a control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, a hard disk drive (HDD) 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface unit. 18 each connected by an internal bus.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、装置本体1の制御を行なう。また、制御部11は内部タイマを備えている。RAM12は制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory), and executes a program stored in the HDD 13 or the recording medium 25 to control the apparatus main body 1. The control unit 11 includes an internal timer. The RAM 12 is a work area for the control unit 11. The HDD 13 is a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。記録媒体25に記憶されたゲームプログラム及びデータは、DVD/CD−ROMドライブ16により読み出されて、RAM12にロードされる。また、DVD−ROMやCD−ROMなどの記録媒体25の代わりにゲームカートリッジを装着可能としても良い。   The DVD / CD-ROM drive 16 can be loaded with a recording medium 25 storing a game program such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The game program and data stored in the recording medium 25 are read by the DVD / CD-ROM drive 16 and loaded into the RAM 12. A game cartridge may be mounted instead of the recording medium 25 such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

制御部11は、進行中のゲームに必要なデータをRAM12から読み出して処理を行なうが、HDD13や記録媒体25に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体25からRAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。   The control unit 11 reads out data necessary for the game in progress from the RAM 12 and performs processing. However, since the storage capacity is smaller than that of the HDD 13 and the recording medium 25, only the necessary data is recorded according to the progress of the game. The data is loaded from the medium 25 into the RAM 12. The control unit 11 processes the program and data loaded in the RAM 12, outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, and outputs a drawing command to the graphic processing unit 15.

サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 22 that is a speaker. When the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, the sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 22.

グラフィック処理部15は、表示画面24を有する表示装置23に接続されている。制御部11から描画命令が出力されると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示装置23の表示画面24上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部15は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。   The graphic processing unit 15 is connected to a display device 23 having a display screen 24. When a drawing command is output from the control unit 11, the graphic processing unit 15 develops an image in a frame memory (frame buffer) 19 and outputs a video signal for displaying the image on the display screen 24 of the display device 23. One frame time of an image included in the video signal output from the graphic processing unit 15 is, for example, 1/30 second. The graphic processing unit 15 performs drawing of one image in units of frames (that is, in units of 1/30 second).

インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21とメモリーカードスロット20とが接続されている。入力部21は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタの移動、又はバトル中のコマンドの選択等を入力するものである。プレイヤによるキーパッドの操作に基づく入力部21からの入力情報をもとに、制御部11は各種の演算処理を実行する。なお、入力部21は、方向キー、操作ボタンの他にタッチパネルを備えていても良い。   An input unit (controller) 21 and a memory card slot 20 are connected to the interface unit 18. The input unit 21 includes a direction key and a plurality of operation buttons, and inputs a movement of the player character, selection of a command in battle, or the like by operating the direction key. Based on the input information from the input unit 21 based on the keypad operation by the player, the control unit 11 executes various arithmetic processes. Note that the input unit 21 may include a touch panel in addition to the direction keys and the operation buttons.

インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード28に保存させ、メモリーカード28に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。   In accordance with an instruction from the control unit 11, the interface unit 18 stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 12 in the memory card 28 installed in the memory card slot 20 and stores the data in the memory card 28. The game data at the time of interruption is read out and transferred to the RAM 12.

通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク27に接続されている。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。   The communication interface 17 is connected to the communication network 27 by wireless or wired. The communication interface 17 can communicate with other video game apparatuses wirelessly via a communication unit having an antenna 26.

以下に説明する実施の形態では、主にRPGへ本発明を適用した場合について述べる。本発明にかかるゲーム装置において、プレイヤキャラクタが移動するフィールドマップは、2次元マップにより構成されていても良く、仮想空間をよりリアルに表示するために3次元マップにより構成されていても良い。3次元マップにもとづいて仮想空間が表示される場合は、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ、その他のオブジェクトは、ポリゴンによる表示がなされる。RPG等のゲームでは、プレイヤキャラクタがこのフィールドマップ上を移動し、敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、レベルを向上させたり、アイテムを取得したり、またはクエストと呼ばれる課題をクリアしながらゲームを進行する。   In the embodiments described below, the case where the present invention is applied to RPG will be mainly described. In the game device according to the present invention, the field map on which the player character moves may be constituted by a two-dimensional map, or may be constituted by a three-dimensional map in order to display the virtual space more realistically. When the virtual space is displayed based on the three-dimensional map, the player character, enemy character, and other objects existing in the virtual space are displayed with polygons. In games such as RPG, the player character moves on the field map and repeats battles with enemy characters to improve the level, acquire items, or clear the task called quest. proceed.

プレイヤキャラクタがフィールドマップを移動しながら敵キャラクタと遭遇し、バトルをすると、そのバトルの内容に応じて、MPを獲得できる。このMPは、プレイヤキャラクタが強さのレベルを上げるための経験値や、プレイヤキャラクタが装備する武器・防具・アクセサリを購入するための仮想通貨とは異なる概念である。MPを用いて、バトル中のプレイヤキャラクタ間での連携攻撃を可能とする特殊アイテムと交換することが可能である。複数のプレイヤキャラクタがパーティを組み、敵キャラクタとバトルをする際に、この特殊アイテムを用いることで、連携攻撃を行なうことが可能である。パーティ中のプレイヤキャラクタ間には、それぞれ関係性が設定されており、連携攻撃を行なうことで、その関係性も変化する。パーティにはプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、パーティの称号が与えられる。ゲームの進行中に複数のイベントが発生するが、パーティの称号に応じて、このイベントの内容も変化する。このように、本発明は、バトルの結果に応じて、ゲームの進行に多様性を持たせるものである。   When the player character encounters an enemy character while moving on the field map and battles, the MP can be acquired according to the content of the battle. This MP is a concept different from the experience value for the player character to increase the strength level and the virtual currency for purchasing the weapon, armor, and accessory that the player character is equipped with. Using MP, it is possible to exchange for a special item that enables a cooperative attack between player characters in a battle. When a plurality of player characters form a party and battle with an enemy character, it is possible to perform a linked attack by using this special item. A relationship is set between the player characters in the party, and the relationship also changes when a linked attack is performed. A party title is given to the party according to the relationship between the player characters. A plurality of events occur during the progress of the game, but the contents of these events also change according to the title of the party. Thus, according to the present invention, the game progress is varied according to the result of the battle.

プレイヤは入力部21を操作することで、パーティに所属する複数のプレイヤキャラクタの全てに対して指示を与えることができるが、他のプレイヤと無線又は有線による通信を行ない、操作するプレイヤキャラクタを他のプレイヤと分担しても良い。   The player can give an instruction to all of the plurality of player characters belonging to the party by operating the input unit 21. However, the player performs wireless or wired communication with other players to change the player character to be operated. You may share with other players.

まず、バトルにより付与されるMPの算定について説明する。図2は、バトルにより付与されるMPの算定処理に関するフローチャートである。プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドマップ上を移動していると、敵キャラクタと遭遇し、バトルが開始される(ステップS11)。敵キャラクタは、通常、CPUにより操作されるものであるが、他のプレイヤが有するゲーム装置と通信を行なっている場合は、他のプレイヤが操作するものであっても良い。バトルが開始されると、プレイヤは「攻撃」コマンド、「道具」コマンド、「魔法」コマンド、「逃げる」コマンド等のコマンドを選択し、入力部21に入力を行なうことで、プレイヤキャラクタに指示を与える。プレイヤキャラクタは、プレイヤの指示に従って、敵キャラクタに物理的な攻撃や魔法による攻撃をし、プレイヤキャラクタの体力を回復し、又はアイテムを使用するといった行動を実行する。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれ体力の残りの量を示すHP(ヒットポイント)が設定されており、相手方のキャラクタの攻撃等によりHPがゼロとなると、そのキャラクタは戦闘不能な状態となる。   First, calculation of MP given by battle will be described. FIG. 2 is a flowchart related to the calculation process of the MP given by the battle. When the player character is moving on the field map in the virtual space by the operation of the player, an enemy character is encountered and a battle is started (step S11). The enemy character is normally operated by the CPU, but may be operated by another player when communicating with a game device possessed by another player. When the battle is started, the player selects a command such as an “attack” command, a “tool” command, a “magic” command, a “run away” command, etc., and inputs to the input unit 21 to instruct the player character. give. In accordance with the player's instruction, the player character performs an action such as performing a physical attack or magic attack on the enemy character, recovering the physical strength of the player character, or using an item. A HP (hit point) indicating the remaining amount of physical strength is set for each of the player character and the enemy character. When the HP becomes zero due to an attack of the opponent character or the like, the character becomes incapable of fighting.

このようにして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがお互いに攻撃を繰り返すことでバトルが進められる。そして、バトルから逃走した敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタのHPがゼロとなった場合、バトルから逃走したプレイヤキャラクタを除く全てのプレイヤキャラクタのHPがゼロとなった場合、又は、全てのプレイヤキャラクタ若しくは全ての敵キャラクタが逃走した場合にバトルが終了される(ステップS12)。バトルからの逃走とは、バトルに参加していたキャラクタがバトルを回避し、相手方から攻撃等を受けたり、逆に相手方に攻撃等ができず、バトルに参加することができない状態となることをいう。プレイヤがコマンドの「逃げる」を選択すると、バトルからの逃走が可能となる。   In this way, the battle is advanced as the player character and the enemy character repeat attacks each other. And when HP of all the enemy characters excluding the enemy character who escaped from the battle becomes zero, when HP of all the player characters except the player character escaped from the battle becomes zero, or all the player characters Alternatively, the battle is ended when all enemy characters have escaped (step S12). The escape from the battle means that the character who participated in the battle avoids the battle, receives an attack from the opponent, or cannot attack the opponent, and cannot enter the battle. Say. When the player selects the “escape” command, it is possible to escape from the battle.

ステップS12にてバトルが終了すると、プレイヤキャラクタがバトルに勝利したか否かの判定が行なわれる(ステップS13)。すなわち、バトルから逃走した敵キャラクタを除く、すべての敵キャラクタのHPがゼロとなった場合、又は全ての敵キャラクタが逃走した場合は、プレイヤキャラクタの勝利となる。プレイヤキャラクタが勝利することなく、バトルが終了した場合(ステップS13において、「NO」)は、プレイヤキャラクタは何ら特典等を得ることなく、バトルが終了される。一方、プレイヤキャラクタが勝利してバトルが終了した場合は、プレイヤキャラクタに付与されるMPの算定が行なわれる(ステップS14)。なお、MPの算定に用いられるバトルに関する情報はRAM12に記憶され、MPの算定の際にRAM12から読みだされる。   When the battle ends in step S12, it is determined whether or not the player character has won the battle (step S13). That is, when the HP of all enemy characters excluding the enemy character that escaped from the battle becomes zero, or when all the enemy characters escape, the player character wins. If the battle ends without the player character winning ("NO" in step S13), the battle ends without the player character obtaining any privilege or the like. On the other hand, when the player character wins and the battle ends, the MP given to the player character is calculated (step S14). Information regarding the battle used for calculating the MP is stored in the RAM 12 and is read from the RAM 12 when the MP is calculated.

MPの算定の手法については、適宜設定することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタの強さのレベル(複数のプレイヤキャラクタがいる場合は、プレイヤキャラクタのレベルの平均)と、敵キャラクタの強さのレベル(複数の敵キャラクタがいる場合は、敵キャラクタのレベルの平均)の差をもとにMPの算定が行なわれる。すなわち、プレイヤキャラクタのレベルに対して、高いレベルの敵キャラクタに勝利した場合は、より多くのMPがプレイヤキャラクタに付与され、プレイヤキャラクタのレベルに対して、それほど高くないレベルの敵キャラクタに勝利した場合は、付与されるMPも少なくなる。   The MP calculation method can be set as appropriate. For example, the strength level of the player character (the average of the player character levels when there are a plurality of player characters) and the strength level of the enemy character (the levels of the enemy characters when there are a plurality of enemy characters) The MP is calculated based on the difference in the average). That is, when a player character wins a higher level enemy character, more MP is given to the player character, and the player character level wins an enemy character that is not so high. In such a case, less MP is given.

また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルがリアルタイムで実行される、いわゆるアクティブタイムバトル方式(例えば、特開平06−105959号公報を参照)でバトルが進められる場合は、バトルが開始されてからバトルが終了するまでの時間をもとに付与されるMPを算定することとしても良い。バトルが終了するまでの時間が短いほど、より多くのMPがプレイヤキャラクタに付与され、バトルが終了するまでの時間が長くなるほど、プレイヤキャラクタに付与されるMPが少なくなる。   In addition, when the battle is advanced by a so-called active time battle method (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 06-105959) in which the battle between the player character and the enemy character is executed in real time, the battle is started after the battle is started. It is good also as calculating MP provided based on the time until it complete | finishes. The shorter the time until the battle ends, the more MP is given to the player character, and the longer the time until the battle ends, the less MP is given to the player character.

その他、後述する連携攻撃を行なった回数や、連携攻撃の連携度(連携攻撃を行なうプレイヤキャラクタの数)に応じて、プレイヤキャラクタに付与するMPを算定しても良い。すなわち、連携攻撃の回数が多くなるほど付与するMPを多くし、また、連携度が高くなるほど、付与するMPを多くしても良い。   In addition, the MP to be given to the player character may be calculated according to the number of times of performing a cooperative attack, which will be described later, and the cooperation degree of the cooperative attack (the number of player characters performing the cooperative attack). That is, the number of MPs to be given may be increased as the number of linkage attacks increases, and the number of MPs to be given may be increased as the degree of cooperation increases.

ステップS14において、プレイヤキャラクタに付与されるMPについて演算が行なわれると、プレイヤキャラクタにMPが付与される(ステップS15)。MPの他、プレイヤキャラクタの強さのレベルをあげるための経験値、ゲーム内における仮想通貨、プレイヤキャラクタが所有又は使用することで何らかの効果が発生するアイテム等を、プレイヤキャラクタは得ることができる。   In step S14, when the calculation is performed on the MP given to the player character, the MP is given to the player character (step S15). In addition to the MP, the player character can obtain an experience value for increasing the strength level of the player character, a virtual currency in the game, an item that causes some effect when owned or used by the player character, and the like.

プレイヤキャラクタはバトル中の連携攻撃が可能となる「連携アイテム」は、MPにより購入又は交換することができ、連携攻撃による効果が大きい(すなわち、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなるなど、プレイヤキャラクタに有利となる効果が大きい)「連携アイテム」であるほど、より多くのMPが必要となる。「連携アイテム」は、複数の種類があり、例えば「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」等が用意されている。これらは、その種類ごとに連携攻撃による効果の特性(物理的な攻撃であるか、若しくは魔法による攻撃であるか、又は、「火」・「水」のいずれの属性の攻撃であるか等)や大きさも異なるものであり、後述するプレイヤキャラクタ間の関係性と密接に関連するものである。   The “cooperative item” that enables the player character to perform a cooperative attack during the battle can be purchased or exchanged by the MP, and the effect of the cooperative attack is great (that is, the damage to the enemy character increases, etc.) The greater the “advantageous effect”), the more “linked items”, the more MP is required. There are a plurality of types of “linkage items”, for example, “linkage items for friendship”, “linkage items for affection”, and the like. These are the characteristics of the effects of linked attacks for each type (whether they are physical attacks, magic attacks, or “fire” or “water” attributes) The size is also different, and is closely related to the relationship between player characters described later.

次に、プレイヤキャラクタがバトル中に連携攻撃を行ない、プレイヤキャラクタ間の関係性が変化する際の処理について、説明する。図3は、プレイヤキャラクタ間の関係性の特定処理に関するフローチャートである。まず、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドマップ上を移動していると、敵キャラクタと遭遇し、バトルが開始される(ステップS21)。   Next, processing when the player character performs a cooperative attack during the battle and the relationship between the player characters changes will be described. FIG. 3 is a flowchart regarding a process for specifying the relationship between player characters. First, when the player character is moving on the field map in the virtual space by the operation of the player, an enemy character is encountered and a battle is started (step S21).

既に述べたように、バトルが開始されると、プレイヤはコマンドを選択し、プレイヤキャラクタに指示を与える。このコマンドの一つである「道具」をプレイヤが選択すると、いずれの道具を使用するかについて、さらに選択することができる。プレイヤキャラクタが有している使用可能な道具の中から「連携アイテム」を選択すると、味方のプレイヤキャラクタが連携して敵キャラクタに対して連携攻撃を行なう(ステップS22)。   As described above, when the battle is started, the player selects a command and gives an instruction to the player character. When the player selects “tool” which is one of the commands, it is possible to further select which tool is used. When the “linked item” is selected from the usable tools possessed by the player character, the teammate player character cooperates to attack the enemy character (step S22).

図4は、バトル中に連携攻撃を行なう際の表示画面24の変化を表す図である。図4(a)では、表示画面24にはバトルフィールド表示領域30、キャラクタ情報表示ウィンドウ33、及びコマンド選択ウィンドウ34が設けられている。バトルフィールド表示領域30には、プレイヤが操作するパーティに所属しているプレイヤキャラクタ31a、31b、31c、31dと、敵キャラクタ32が表示されている。キャラクタ情報表示ウィンドウ33には、プレイヤキャラクタ31a、31b、31c、31dのHPとMP(マジックポイント、魔法を使用するために消費する魔力の量)が表示されている。コマンド選択ウィンドウ34には、「攻撃」コマンド、「道具」コマンド、「魔法」コマンド、「逃げる」コマンドが表示されており、プレイヤが入力部21を操作することでカーソル35を移動させ、これらのコマンドを選択することができる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a change in the display screen 24 when a cooperative attack is performed during the battle. In FIG. 4A, a battle field display area 30, a character information display window 33, and a command selection window 34 are provided on the display screen 24. In the battle field display area 30, player characters 31a, 31b, 31c, 31d belonging to a party operated by the player and an enemy character 32 are displayed. The character information display window 33 displays the HP and MP (magic points, amount of magic power consumed to use magic) of the player characters 31a, 31b, 31c, 31d. In the command selection window 34, an “attack” command, a “tool” command, a “magic” command, and a “run away” command are displayed, and the player moves the cursor 35 by operating the input unit 21. A command can be selected.

プレイヤが、コマンド選択ウィンドウ34で「道具」コマンドを選択すると、図4(b)に示すように、コマンド選択ウィンドウ34の表示が切り替わり、バトル中に使用できる道具が表示される。この場合、コマンド選択ウィンドウ34には、使用できる道具として「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」が表示されている。プレイヤが入力部21を操作してカーソル35を移動させ、連携攻撃を行なうために用いられる「友情の連携アイテム」を選択すると、図4(c)に示すように、連携攻撃を行なうプレイヤキャラクタ31を選択するためのカーソル35a、35bが表示される。プレイヤが入力部21を操作してカーソル35を移動させ、連携攻撃を行なうキャラクタとして、プレイヤキャラクタ31a及び31cを選択すると、連携攻撃が開始される。連携攻撃が開始されると、図4(d)に示すように、プレイヤキャラクタ31a及び31cが敵キャラクタ32に対して連携攻撃を行なう。連携攻撃が終了すると、図4(a)に示すように、再度、コマンドの選択が可能となる。   When the player selects the “tool” command in the command selection window 34, the display of the command selection window 34 is switched as shown in FIG. 4B, and tools that can be used during the battle are displayed. In this case, in the command selection window 34, “friendship cooperation item” and “affection cooperation item” are displayed as usable tools. When the player operates the input unit 21 to move the cursor 35 and selects “linked item of friendship” used to perform a linked attack, as shown in FIG. 4C, a player character 31 that performs the linked attack. Cursors 35a and 35b for selecting are displayed. When the player operates the input unit 21 to move the cursor 35 and selects the player characters 31a and 31c as the characters that perform the combined attack, the combined attack is started. When the cooperative attack is started, the player characters 31a and 31c perform a cooperative attack on the enemy character 32 as shown in FIG. When the cooperative attack ends, the command can be selected again as shown in FIG.

この実施の形態では、プレイヤがコマンドを選択することで、連携攻撃を行なうか否かを選択できるとしたが、乱数を用いた演算により所定の確率でプレイヤキャラクタの所有する「連携アイテム」が使用され、偶発的に連携攻撃が行なわれるような構成とすることも可能である。この場合、プレイヤキャラクタのうちのいずれか1人が「攻撃」コマンドを選択していれば、自動的に、他のプレイヤキャラクタが連携攻撃を開始する。「友情の連携アイテム」、「愛情の連携アイテム」等のいずれの「連携アイテム」が使用されて連携攻撃が行なわれるかについても、乱数を用いた演算で定められるため、プレイヤは「連携アイテム」の選択をすることができないが、使用される「連携アイテム」の優先順位を各種の設定を行なう設定画面等で、バトルの開始前に予め設定しておくことができる。例えば、「友情の連携アイテム」の優先順位を1番とし、「愛情の連携アイテム」の優先順位を2番として、プレイヤが設定していたような場合、連携攻撃の際に70%の確率で「友情の連携アイテム」が使用され、30%の確率で「愛情の連携アイテム」が用いられる。   In this embodiment, the player can select whether or not to perform a cooperative attack by selecting a command. However, a “cooperative item” owned by the player character is used with a predetermined probability by calculation using a random number. It is also possible to adopt a configuration in which a cooperative attack is performed accidentally. In this case, if any one of the player characters has selected the “attack” command, the other player character automatically starts a linked attack. Since “linkage item” such as “linkage item of friendship” and “linkage item of affection” is used to perform a linkage attack is determined by calculation using random numbers, However, it is possible to set the priorities of the “linked items” to be used in advance on the setting screen for performing various settings before the battle starts. For example, if the player has set the priority of “linkage item of friendship” as No. 1 and the priority of “linkage item of affection” as No. 2, there is a 70% probability in the case of a linkage attack. “Linkage item of friendship” is used, and “Linkage item of affection” is used with a probability of 30%.

また、連携攻撃に参加する他のプレイヤキャラクタの選択についても、プレイヤが選択するのではなく、乱数を用いた演算により所定の確率で選択されることとしても良い。この場合、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタ間との関係性が、連携攻撃に用いられる「連携アイテム」に対応する関係性と同じであるプレイヤキャラクタが所定の確率で優先的に選択されるような構成とすることができる。例えば、「友情の連携アイテム」が用いられる場合は、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタと「友情」の関係性にあるプレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタよりも選択される可能性が高くなる。同様に、「愛情の連携アイテム」が用いられる場合は、「攻撃」コマンドを選択したプレイヤキャラクタと「愛情」の関係性にあるプレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタよりも選択される可能性が高くなる。   Further, regarding selection of other player characters participating in the linked attack, the player may select the player character with a predetermined probability by calculation using a random number instead of selecting it. In this case, a player character whose relationship with the player character who has selected the “attack” command is the same as the relationship corresponding to the “linked item” used in the linked attack is preferentially selected with a predetermined probability. It can be set as such a structure. For example, when a “friendship link item” is used, a player character having a relationship of “friendship” with a player character who has selected the “attack” command is more likely to be selected than other player characters. . Similarly, when the “affection linked item” is used, a player character having a relationship of “love” with the player character who has selected the “attack” command is more likely to be selected than other player characters. Become.

このように、連携攻撃の発生、連携アイテムの選択、又は連携攻撃に参加するプレイヤキャラクタの選択をプレイヤの意思によらず決定するような構成とすることで、ある程度の偶発性を持たせながら、プレイヤの意思を反映させつつ、プレイヤキャラクタ間の関係性を構築することができる。   In this way, while having a certain degree of randomness by adopting a configuration that determines the occurrence of a linked attack, the selection of a linked item, or the selection of a player character participating in the linked attack regardless of the player's intention, The relationship between the player characters can be established while reflecting the player's intention.

連携攻撃の人数は2人以上であれば特に限定されない。通常2人で実行されるものとし、所定の確率で3人、さらに4人と連携する人数を増加させることもできる。連携攻撃の人数が増えるほど、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる等、プレイヤキャラクタにより有利となるような効果が発揮される。   The number of linked attacks is not particularly limited as long as it is two or more. It is assumed that it is normally executed by two people, and the number of people who cooperate with three people and further four people can be increased with a predetermined probability. The more advantageous the player character is, such as the greater the number of linked attacks, the greater the damage to the enemy character.

また、後述するパーティの称号、又はプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、「連携アイテム」の効果が変わるような構成としても良い。例えば、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBの関係性が「友情」の関係であるような場合、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBが「愛情の連携アイテム」を用いて連携攻撃をするより、「友情の連携アイテム」を用いて連携攻撃をする方が、より敵キャラクタに大きなダメージを与える等、プレイヤキャラクタにより有利となるような効果が発揮される。   Moreover, it is good also as a structure which the effect of a "cooperation item" changes according to the title of the party mentioned later or the relationship between player characters. For example, in the case where the relationship between the player character A and the player character B is a relationship of “friendship”, the player character A and the player character B perform a combined attack using “loving cooperation item”, An effect that is more advantageous to the player character, such as a case where a cooperative attack using the “cooperative item”, causes more damage to the enemy character, is exhibited.

そして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタがお互いに攻撃を繰り返すことでバトルが進められ、バトルから逃走した敵キャラクタを除く全ての敵キャラクタのHPがゼロとなった場合、バトルから逃走したプレイヤキャラクタを除く全てのプレイヤキャラクタのHPがゼロとなった場合、又は、全てのプレイヤキャラクタ若しくは全ての敵キャラクタが逃走した場合にバトルが終了される(ステップS23)。   When the player character and the enemy character repeat attacks each other, the battle is advanced, and when the HP of all the enemy characters excluding the enemy character who escaped from the battle becomes zero, all except the player character who escaped from the battle The battle is ended when the HP of the player character becomes zero, or when all the player characters or all the enemy characters have escaped (step S23).

バトルが終了すると、プレイヤキャラクタ間の関係性の特定についての演算が行なわれる(ステップS24)。プレイヤキャラクタ間の関係性の特定の手法は、適宜、設定することができる。例えば、連携攻撃に参加したプレイヤキャラクタ間の関係性を、その連携攻撃を行なうために用いた「連携アイテム」に対応する関係性に、変化させることができる。すなわち、「連携アイテム」として、「友情の連携アイテム」を用いたプレイヤキャラクタ間の関係性は「友情」の関係となり、「愛情の連携アイテム」を用いたプレイヤキャラクタ間の関係性は「愛情」の関係となる。   When the battle ends, calculation for specifying the relationship between the player characters is performed (step S24). The method for specifying the relationship between the player characters can be set as appropriate. For example, it is possible to change the relationship between the player characters that participated in the linked attack to a relationship corresponding to the “linked item” used to perform the linked attack. That is, the relationship between the player characters using the “linkage item of friendship” as the “linkage item” is a relationship of “friendship”, and the relationship between the player characters using the “linkage item of affection” is “love”. It becomes the relationship.

また、連携攻撃に参加したプレイヤキャラクタ間の関係性について、バトルの終了時から遡って所定の回数(例えば30回や50回)までの連携攻撃において、最も多く用いられた「連携アイテム」に対応する関係性に変化させることができる。例えば、バトルの終了時から遡って50回前までの連携攻撃のうち、「友情の連携アイテム」を用いた回数が最も多ければ、プレイヤキャラクタ間の関係性は「友情」となり、「愛情の連携アイテム」を用いた回数が最も多ければ、プレイヤキャラクタ間の関係性は「愛情」となる。   Also, regarding the relationship between the player characters that participated in the linked attack, it corresponds to the most frequently used “linked item” in linked attacks up to a predetermined number of times (for example, 30 times or 50 times) from the end of the battle. The relationship can be changed. For example, if the number of times that the “linkage item of friendship” is used most frequently among the linked attacks up to 50 times before the end of the battle, the relationship between the player characters becomes “friendship” and “linkage of affection” If the “item” is used most frequently, the relationship between the player characters is “love”.

プレイヤキャラクタ間の関係性が特定されると、プレイヤキャラクタ間の関係性に応じてパーティの称号が特定される(ステップS25)。パーティの称号の特定のための条件は予め設定されており、例えば、全てのプレイヤキャラクタの関係性のうち、それぞれの関係性が存在する割合に応じて、パーティの称号の特定がなされる。パーティが4人である場合は、プレイヤキャラクタ間では6通りの関係性が存在することになるが、このうち5通り以上が「友情」の関係性である場合は「友情のパーティ」、5通り以上が「愛情」の関係性である場合は「愛情のパーティ」、6通り全ての関係性が「友情」又は「愛情」である場合は「最強のパーティ」、いずれの関係性も4通り以下である場合は「バラバラのパーティ」とすることができる。なお、パーティが2人である場合は1通り、パーティが3人である場合は3通り、パーティが5人である場合は10通り、パーティが6人である場合は15通りと、パーティの人数に応じてその関係性の数も増加することになる。したがって、パーティの人数に応じて、パーティの称号の特定をするための条件が、適宜、設定される。   When the relationship between the player characters is specified, the title of the party is specified according to the relationship between the player characters (step S25). Conditions for specifying the party title are set in advance, and for example, the party title is specified according to the proportion of all the player character relationships that have each relationship. When there are four parties, there are six relationships among the player characters, but when five or more of these are “friendship” relationships, “friendship party”, five ways. If the above is a “loving” relationship, “Loving Party”, if all 6 relationships are “Friendship” or “Affection”, then “Strong Party”; If it is, it can be a “disjoint party”. The number of parties is 1 if there are 2 parties, 3 if there are 3 parties, 10 if there are 5 parties, and 15 if there are 6 parties. As a result, the number of relationships will increase. Therefore, conditions for specifying the title of the party are appropriately set according to the number of parties.

図5は、プレイヤキャラクタ間の関係性とパーティの称号との関係を表す図である。プレイヤキャラクタA(以下、A)、プレイヤキャラクタB(以下、B)、プレイヤキャラクタC(以下、C)、プレイヤキャラクタD(以下、D)の4人がパーティに所属する場合、AとB、AとC、AとD、BとC、BとD、CとDの6通りの関係性が存在することになる。図5(a)では、AとB、CとDの関係性が「愛情」の関係であり、AとC、BとCの関係性が「友情」の関係であり、AとD、BとDの関係性が「他人」の関係である。この場合、パーティの称号は「バラバラのパーティ」となる。この「バラバラのパーティ」が敵キャラクタとバトルを行ない、A、B、Dの3人が「友情の連携アイテム」を用いて連携攻撃を行なうと、図5(b)のように、AとBの関係性が「愛情」から「友情」へ、AとD、BとDの関係性が「他人」から「友情」へ変化する。この場合、CとDの関係性は「愛情」であるが、それ以外の関係性はすべて「友情」であるため、パーティの称号は「友情のパーティ」となる。そして、この「友情のパーティ」が敵キャラクタとバトルを行ない、A、B、C、Dの4人すべてが「愛情の連携アイテム」を用いて、連携攻撃を行なうと、図5(c)のように、すべての関係性が「愛情」へ変化する。この場合、パーティの称号は友情のパーティとなる。   FIG. 5 is a diagram illustrating the relationship between the relationship between the player characters and the title of the party. When four players, a player character A (hereinafter A), a player character B (hereinafter B), a player character C (hereinafter C), and a player character D (hereinafter D) belong to a party, A, B, A And C, A and D, B and C, B and D, and C and D exist. In FIG. 5A, the relationship between A and B, C and D is “affection”, the relationship between A and C, B and C is “friendship”, and A and D, B And D are “others”. In this case, the title of the party is “disjoint party”. When this “disjoint party” battles with the enemy character, and A, B, and D perform a combined attack using the “friendship link item”, A and B as shown in FIG. The relationship between “love” and “friendship” is changed, and the relationship between A and D and between B and D is changed from “others” to “friendship”. In this case, the relationship between C and D is “loving”, but all other relationships are “friendship”, so the party title is “friendship party”. Then, when this “friendship party” battles with the enemy character and all four of A, B, C, and D perform a linked attack using “loving linked items”, FIG. 5 (c) As such, all relationships change to “love”. In this case, the party title will be a friendship party.

ステップS24により変更されたプレイヤキャラクタ間の関係性、及びステップS25により特定されたパーティの称号については、RAM12に記憶される(ステップS26)。パーティは敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、プレイヤキャラクタ間の関係性、およびパーティの称号を変化させていくことができる。   The relationship between the player characters changed in step S24 and the title of the party specified in step S25 are stored in the RAM 12 (step S26). By repeating the battle with the enemy character, the party can change the relationship between the player characters and the title of the party.

なお、バトル中に連携攻撃が行なわれなかった場合は、ステップS23によるバトルの終了後、ステップS24〜ステップS26までの処理は特に実行されない。また、ステップS21〜ステップS26までの処理は、ステップS11〜ステップS15までの一連の処理と、並行して行なわれる。   In addition, when a cooperation attack is not performed during a battle, the process from step S24 to step S26 is not particularly executed after the battle in step S23 ends. Further, the processing from step S21 to step S26 is performed in parallel with the series of processing from step S11 to step S15.

図6は、イベントの発生処理に関するフローチャートである。まず、イベントが発生するための所定の条件(例えば、特定の敵キャラクタとのバトルに勝利する、特定のアイテムを手に入れる、フィールドマップ上の特定の場所に到達する、特定のキャラクタと遭遇する、パーティの称号が変化する等)を満たすことで、イベントの発生処理が開始される(ステップS31)。該所定の条件を満たすと、イベントテーブルをもとに予め用意されたイベントの中から、いずれのイベントが実行されるかについて特定される(ステップS32)。イベントが発生するトリガーとなる条件は、複数存在しており、イベントテーブルはこれらの条件ごとに設けられている。   FIG. 6 is a flowchart regarding event generation processing. First, certain conditions for the event to occur (for example, win a battle with a specific enemy character, get a specific item, reach a specific location on the field map, encounter a specific character When the party title changes), the event generation process is started (step S31). If the predetermined condition is satisfied, it is specified which event is executed from among events prepared in advance based on the event table (step S32). There are a plurality of conditions that trigger an event, and an event table is provided for each of these conditions.

図7は、イベントテーブルの一例を示す図であり、パーティの称号に応じて、発生するイベントが特定される。この場合、パーティの称号が「バラバラのパーティ」であればイベントAが、「友情のパーティ」であればイベントBが、「最強のパーティ」であればイベントCが特定される。ステップS32でイベントが特定されると、特定されたイベントが実行される(ステップS33)。イベントは、表示画面24に3Dによる動画が表示され、各キャラクタのセリフをテキスト文章で表示、又は音声で表現することで、進行する。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an event table, in which an event to be generated is specified according to a party title. In this case, event A is identified if the title of the party is “disjoint party”, event B is identified if it is “party of friendship”, and event C is identified if it is “strongest party”. When an event is specified in step S32, the specified event is executed (step S33). The event progresses by displaying a 3D moving image on the display screen 24 and displaying each character's speech in a text sentence or expressing it in speech.

これらのいずれのイベントが特定されるかによって、ゲームの進行に大きな影響を与えるように各イベントを設定しても良く(例えば、RPGの場合はゲームのストーリーに影響を与える等)、また、ゲームのストーリーの進行に大きな影響を与えないように各イベントを設定することも可能である。これらのイベントが発生すると、クリアすべき特定のクエスト(例えば、特定のアイテムを取得する、敵キャラクタに勝利する、特定の人物と遭遇する等)が設定され、これらの課題をクリアすることで、プレイヤキャラクタにMPやアイテムを付与したり、「連携アイテム」をより効果の高いものに強化できるように設定することもできる。イベントで発生するクエストを解決した際に「連携アイテム」を強化するような場合は、そのイベントの発生の元となったパーティの称号に対応する「連携アイテム」が強化される。例えば、「友情のパーティ」の場合は「友情の連携アイテム」が強化され、「愛情のパーティ」の場合は「愛情の連携アイテム」が強化される。   Depending on which of these events is specified, each event may be set so as to greatly influence the progress of the game (for example, in the case of RPG, it affects the story of the game). It is also possible to set each event so as not to greatly affect the progress of the story. When these events occur, specific quests to be cleared (for example, acquiring specific items, winning enemy characters, encountering specific people, etc.) are set, and by clearing these challenges, It is also possible to give the player character an MP or item, or to set the “linked item” to be more effective. When the “linked item” is strengthened when the quest that occurs in the event is resolved, the “linked item” corresponding to the title of the party that generated the event is strengthened. For example, in the case of the “friendship party”, the “linkage item of friendship” is strengthened, and in the case of the “affection party”, the “affection link item” is strengthened.

また、複数のイベントの中には一連の関連性をもっているイベントがあっても良い。例えば、イベントDの発生後、さらに所定の条件を満たすことでイベントDと関連するイベントEが発生する。特定のスライム(敵キャラクタ)とのバトルに勝利することでイベントDが発生するような場合に、パワーアップしたこの特定のスライムとのバトルに再度、勝利することで、イベントEが発生する。ただし、プレイヤキャラクタ間の関係性が変化し、パーティの称号が変化すると、関連するイベントが発生しなくなるような構成としても良い。したがって、プレイヤキャラクタ間の関係性を維持しながら、プレイを進めることで、関連イベントを発生させることが可能となる。   In addition, there may be an event having a series of relationships among a plurality of events. For example, after the event D is generated, an event E related to the event D is generated by further satisfying a predetermined condition. When event D occurs by winning a battle with a specific slime (enemy character), event E occurs by winning again the battle with this specific slime that has been powered up. However, when the relationship between the player characters changes and the title of the party changes, a related event may not be generated. Therefore, it is possible to generate a related event by proceeding with the play while maintaining the relationship between the player characters.

上の実施の形態では、主に、本発明をRPGに適用した場合について述べたが、本発明は、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想的なバトルを行なうものであれば、ゲームのジャンルに関わらず適用できる。例えば、シューティングゲーム、アクションゲームやシミュレーションゲーム等においても、本発明を適用することが可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to RPG is mainly described. However, the present invention relates to the game genre as long as the player character performs a virtual battle with another character. It can be applied. For example, the present invention can be applied to a shooting game, an action game, a simulation game, and the like.

1 装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 サウンド出力装置
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 通信ネットワーク
28 メモリーカード
30 バトルフィールド表示領域
31 プレイヤキャラクタ
32 敵キャラクタ
33 キャラクタ情報表示ウィンドウ
34 コマンド選択ウィンドウ
35 カーソル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Apparatus main body 11 Control part 12 RAM
13 HDD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 Sound processing part 15 Graphic processing part 16 DVD / CD-ROM drive 17 Communication interface 18 Interface part 19 Frame memory 20 Memory card slot 21 Input part 22 Sound output device 23 Display apparatus 24 Display screen 25 Recording medium 26 Antenna 27 Communication network 28 Memory card 30 Battle field display area 31 Player character 32 Enemy character 33 Character information display window 34 Command selection window 35 Cursor

Claims (7)

プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device that controls the progress of a game by controlling the action of a player character displayed on a display screen in accordance with an operation of the player and causing the player character to perform a virtual battle with another character. ,
Point giving means for giving points to the player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character;
A game apparatus comprising: a special item giving means for giving a special item that produces a special effect when used or owned by the player character in accordance with the points given by the point giving means. .
少なくとも1人のプレイヤの操作に応じて、表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御し、複数のプレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、複数のプレイヤキャラクタが連携をして他のキャラクタに攻撃する連携攻撃の実行を可能とする特殊アイテムを、ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段と、
複数のプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘において、特殊アイテムを用いて複数のプレイヤキャラクタが他のキャラクタに連携攻撃を実行することで、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を変化させる関係性変化手段と、
関係性変化手段により変化したプレイヤキャラクタ間の関係性を記憶する関係性記憶手段と、
関係性記憶手段により記憶されたプレイヤキャラクタ間の関係性に応じて、ゲーム内で発生するイベントを制御するイベント制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
By controlling the actions of a plurality of player characters displayed on the display screen according to an operation of at least one player, and causing the plurality of player characters to perform a virtual battle with another character, A game device for controlling the progress,
Point giving means for giving points to the player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character;
In a virtual battle between a player character and another character, a special item that enables execution of a cooperative attack in which a plurality of player characters cooperate to attack another character is given to the point given by the point giving means In response, special item giving means for giving to the player character,
In a virtual battle between a plurality of player characters and other characters, a plurality of player characters execute a linkage attack on the other characters using a special item, whereby the relationship between the player characters that have executed the linkage attack is increased. Relationship change means to change,
Relationship storage means for storing the relationship between player characters changed by the relationship change means;
A game apparatus comprising: event control means for controlling an event occurring in the game in accordance with the relation between player characters stored by the relation storage means.
特殊アイテムは複数の種類があり、且つ、特殊アイテムとプレイヤキャラクタ間の関係性が対応しており、
関係性変化手段は、連携攻撃を実行したプレイヤキャラクタ間の関係性を、連携攻撃を実行するために用いた特殊アイテムと対応する関係性へ変化させることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
There are multiple types of special items, and the relationship between the special item and the player character is supported.
3. The game apparatus according to claim 2, wherein the relationship changing means changes the relationship between the player characters that have executed the linkage attack to a relationship corresponding to the special item used to execute the linkage attack. .
さらに、プレイヤが予め定めた優先順位に従って、連携攻撃を実行するために用いられる特殊アイテムが選択される特殊アイテム選択手段と、
特殊アイテム選択手段により選択された特殊アイテムを用いて、連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを備える請求項3記載のゲーム装置。
Furthermore, a special item selection means for selecting a special item used for executing the linked attack according to a priority order determined in advance by the player;
The game device according to claim 3, further comprising: a cooperative attack execution unit that executes a cooperative attack using the special item selected by the special item selection unit.
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与させ、
付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与させることを特徴とするゲームの進行方法。
It is executed in a game device that controls the progress of the game by controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player and causing the player character to perform a virtual battle with another character. A game progressing method,
In accordance with the virtual battle process between the player character and another character, the player character is given points,
A game progression method, characterized in that a special item that gives a special effect to a player character is given to the player character by using or possessing the player character according to the given point.
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
It is executed in a game device that controls the progress of the game by controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player and causing the player character to perform a virtual battle with another character. A game program,
Game device
Point giving means for giving points to the player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character;
A game program that causes a special item that expresses a special effect when used or owned by a player character in accordance with the points given by the point giving means to function as a special item giving means for giving to the player character. .
プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御し、プレイヤキャラクタに他のキャラクタと仮想的な戦闘を実行させることで、ゲームの進行を制御するゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
ゲーム装置を、
プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの仮想的な戦闘の過程に応じて、プレイヤキャラクタにポイントを付与するポイント付与手段と、
ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて、プレイヤキャラクタが使用又は所有することで特殊な効果を発現する特殊アイテムを、プレイヤキャラクタに付与する特殊アイテム付与手段として機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
It is executed in a game device that controls the progress of the game by controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player and causing the player character to perform a virtual battle with another character. A recording medium on which a game program is recorded,
Game device
Point giving means for giving points to the player character in accordance with a virtual battle process between the player character and another character;
Recording a game program that causes a special item that is used or owned by the player character to produce a special effect according to the point given by the point giving means to function as a special item giving means for giving the player character. A characteristic recording medium.
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