JP6768748B2 - Server devices, their control methods, programs, and game systems - Google Patents

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Description

本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a server device, a control method thereof, a program, and a game system.

従来のカードゲームに関し、例えば特許文献1には、携帯ゲーム機のゲーム画面におい
て、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタである登場人物(マスタ等と呼ばれる)同士
が、いわゆるデッキを構成するキャラクタカードを用いて対戦(バトル)するカードゲー
ム装置が記載されている。また、特許文献2には、登場人物が、所定のストーリーに従っ
て、デッキを使用したカード対戦を行いながらゲームを進行する一種のロールプレイング
ゲームが記載されている。さらに、特許文献3には、サーバ−クライアント型システムに
おいて、仮想トレーディングカードに割り当てられた選手によって編成された野球チーム
による対戦ゲームの一例が記載されている。
Regarding the conventional card game, for example, in Patent Document 1, on the game screen of a portable game machine, characters (called masters and the like) who are player characters operated by the player use character cards that form a so-called deck. The card game device to be played against (battle) is described. Further, Patent Document 2 describes a kind of role-playing game in which a character advances a game while playing a card battle using a deck according to a predetermined story. Further, Patent Document 3 describes an example of a competitive game by a baseball team formed by players assigned to virtual trading cards in a server-client type system.

特開2001−137534号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-137534 特開2008−220984号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-22984 特許第4693936号公報Japanese Patent No. 4693336

上記従来のゲームをはじめとするいわゆるデッキ対戦型のゲームでは、一般に、プレイ
ヤ又は登場人物(以下単に「プレイヤ」とする)が、キャラクタカードを用いたカード対
戦(バトル)に際して、ゲーム設定として予め用意された複数のキャラクタカード(例え
ば、そのプレイヤの保有アイテムとしてのキャラクタカード)のなかから、自分のデッキ
を構成する有限枚数のキャラクタカード(デッキ構成キャラクタ)を選択する。このとき
、プレイヤは、例えば、敵キャラクタや相手プレイヤの個性(強さや得意技等)等を確認
したり予想したりして、自分のデッキ構成キャラクタを、任意に且つ所望に組み合わせて
作成することができる。
In so-called deck battle type games such as the above-mentioned conventional games, generally, a player or a character (hereinafter, simply referred to as "player") prepares in advance as a game setting when performing a card battle using a character card. A finite number of character cards (deck constituent characters) constituting one's own deck are selected from the plurality of character cards (for example, character cards owned by the player). At this time, the player, for example, confirms or predicts the individuality (strength, special skill, etc.) of the enemy character or the opponent player, and creates his / her deck constituent characters in an arbitrary and desired combination. Can be done.

しかし、かかる従来のゲームでは、デッキ(デッキ構成キャラクタの組)を一旦作成す
ると、ひとつの対戦イベント(クエストやターン等とも呼ばれる)においては、そのデッ
キ構成を変更することができず、その固定されたデッキによる敵キャラクタや相手キャラ
クタに対する攻撃が、自動的に行われるように構成されていた。そうすると、プレイヤは
、ゲームの主要な興趣要素である対戦イベントに際し、キャラクタカードを選択するだけ
か、或いは、例えば、敵キャラクタや相手キャラクタへの攻撃を指示するためのボタンや
スイッチ等を連打するといった非常に単調な作業を行うことができるのみであった。
However, in such a conventional game, once a deck (a set of deck composition characters) is created, the deck composition cannot be changed in one battle event (also called a quest, a turn, etc.), and the deck composition is fixed. It was configured so that attacks on enemy characters and opponent characters by the deck were automatically performed. Then, the player simply selects a character card at the battle event, which is the main entertainment element of the game, or, for example, repeatedly hits a button or switch for instructing an attack on an enemy character or an opponent character. I was only able to do very monotonous work.

また、敵キャラクタや相手キャラクタに対する攻撃の種類や強さは、通常、デッキを構
成するキャラクタの種類、個性、属性、レベル等に応じて決定されるものであるところ、
デッキ構成が固定されて変更することができないため、一の対戦イベントのなかで複数の
攻撃が可能であったとしても、その攻撃のバリエーションが限定されてしまい、対戦イベ
ント自体が画一的なものになったり、場合によっては、デッキが構成された時点において
、プレイヤが対戦の行方(勝敗)をある程度予測することができてしまったりといった不
都合があった。
In addition, the type and strength of attacks on enemy characters and opponent characters are usually determined according to the type, individuality, attributes, level, etc. of the characters that make up the deck.
Since the deck configuration is fixed and cannot be changed, even if multiple attacks are possible in one battle event, the variation of the attack is limited, and the battle event itself is uniform. In some cases, when the deck was constructed, the player could predict the whereabouts (win or lose) of the match to some extent.

その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の面白味や醍醐味が減退したり喪失さ
れてしまい、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続への意欲を駆り立てることができな
いといった問題があった。
As a result, there is a problem that the fun and the real pleasure of the whole game is diminished or lost as a result of the battle event, and the player cannot be motivated to participate in the game or continue the game.

そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの創意工夫を引き
出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることが
でき、これにより、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム
全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能なゲームを提供することができる
サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とす
る。
Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to draw out the ingenuity of the player and improve the fun and taste of the battle event, which has been a monotonous task in the past. Realize a server device, a control method, a program, and a game system capable of providing a game capable of increasing the motivation to participate in the game and continue the game, and to amplify or enhance the fun and enjoyment of the entire game. The purpose is.

上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、まず、プレイヤ(ゲームユー
ザ、クライアント)が操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベ
ントを含むゲームを提供するものであって、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記
憶部と、その情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端
末装置に表示させる制御部とを備えている。
In order to solve the above problems, the server device according to the present invention first provides a game that is connected to a terminal device operated by a player (game user, client) via a communication line and includes a predetermined battle event. It is provided with an information storage unit that stores information related to the game, and a control unit that accesses the information, executes calculations related to the game, and displays an image of the game on a terminal device.

そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関
連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ(相手
キャラクタ)、並びに、各プレイヤキャラクタに対応する(プレイヤキャラクタを表す)
ゲーム媒体の情報を有している。また、制御部は、所定の対戦イベントに際し、プレイヤ
が複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望の
ゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールド
に表示させ、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲー
ム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドか
ら除去し(端末装置の表示画面から消去してもよいし、後述する第2のフィールドの如く
第1のフィールド以外の領域に場所を移して表示してもよい)、その除去されたゲーム媒
体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するものである。
Then, the information storage unit corresponds to a plurality of types of player characters associated with a predetermined battle event, at least one type of enemy character (opposite character), and each player character as a part of information related to the game. (Represents a player character)
Has information on game media. Further, the control unit uses a plurality of game media as a terminal device so that the player can select at least one desired game medium for attacking an enemy character from among the plurality of game media at a predetermined battle event. When the player selects a desired game medium from the game media displayed in the first field, the game medium selected by the player is removed from the first field (displayed in the first field of It may be erased from the display screen of the terminal device, or it may be displayed by moving the place to an area other than the first field such as the second field described later), and a new game medium to replace the removed game medium. The game medium is replenished to the first field.

なお、「ゲーム媒体」とは、当該ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりする
ことができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられ
たキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間
(仮想ゲーム空間)において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等と
も呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接
的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの(例えばプレイヤキャラクタの名、呼
称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等)であってもよく、さらに、
静止画で表示されても動画で表示されてもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情
報で表されるものでも構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情
報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
The "game medium" refers to contents and items that can be owned and managed by the player in the game, and examples thereof include a character card, an avatar, a figure, and the like associated with the player character. They are handled in the virtual space (virtual game space) on the game, and are concepts including so-called "objects" and the like. In addition, the "game medium" is something that directly reminds the player character or indirectly (for example, the name, name, weapon, clothes, costume, spell, magic, technique, related character, etc. of the player character). May be, and moreover
It may be displayed as a still image or a moving image, or it may be represented by simple text information instead of an image, and in some cases, even if it cannot be visually recognized, for example, voice information. It may be recognizable only by hearing.

プレイヤは、このように構成されたサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、
オンライン又はオフラインで、所定の対戦イベントを含むゲームをプレイすることができ
る。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連
する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演
算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設
定に沿って進行させることができる。
The player connects the terminal device to the server device configured in this way via a communication line, and then connects the terminal device.
You can play a game that includes a given match event online or offline. In the game, the control unit provided in the server device accesses the information related to the game stored in the information storage unit, executes various calculations related to the game using the information, and the game as a result of the calculation. While displaying the image on the terminal device as a game screen, the game can be advanced according to the setting of the game.

また、当該ゲームの所定の対戦イベントにおいては、制御部の処理によって端末装置(
の表示画面)における第1のフィールドに、プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体が
複数表示され、プレイヤは、それらの複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃
するためのゲーム媒体を所望に選択することができる。さらに、第1のフィールドから、
プレイヤが選択したゲーム媒体が除去され、それに代わって新たなゲーム媒体が第1のフ
ィールドに随時補充される。
In addition, in a predetermined battle event of the game, the terminal device (
A plurality of game media corresponding to the player character are displayed in the first field on the display screen), and the player desires to select a game medium for attacking the enemy character from the plurality of game media. be able to. Furthermore, from the first field,
The game medium selected by the player is removed, and new game medium is replenished to the first field from time to time in its place.

このように、本発明においては、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃を行う
ためにプレイヤが選択するゲーム媒体の言わば候補が、第1のフィールドに一旦表示され
、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタの攻撃に使用するゲーム媒体を適
宜選択することができる。そして、その第1のフィールドには、新たなゲーム媒体が随時
補充されるので、プレイヤは、その第1のフィールドから敵キャラクタの攻撃に使用する
ゲーム媒体を更に追加選択することが可能となる。その結果、プレイヤが選択するゲーム
媒体の組(組み合わせ;例えば上記従来のデッキ構成に相当するもの)は、対戦イベント
の際に確定されて固定されたものではなく、一の所定の対戦イベントにおいて、プレイヤ
の選択意思によって逐次且つ所望に変化し得る。これにより、プレイヤの意図や判断が、
対戦イベントの勝敗の結果に反映されることとなる。
As described above, in the present invention, so-called candidates for the game medium selected by the player in order to attack the enemy character by the player character are once displayed in the first field, and the player actually selects the candidates from among them. The game medium used to attack the enemy character can be appropriately selected. Then, since new game media are replenished to the first field at any time, the player can further select a game medium to be used for attacking the enemy character from the first field. As a result, the set of game media (combination; for example, the one corresponding to the above-mentioned conventional deck configuration) selected by the player is not fixed and fixed at the time of the battle event, but at one predetermined battle event. It can change sequentially and desired depending on the player's intention to select. As a result, the player's intention and judgment can be determined.
It will be reflected in the result of the victory or defeat of the competition event.

より具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラ
クタ毎及び/又はゲーム媒体毎に設定された第1のパラメータ値(量)の情報を更に有し
ており、制御部が、第1のフィールドから除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒
体を第1のフィールドに補充する際に、その第1のパラメータ値に基づいて、補充される
ゲーム媒体の種類(対応するプレイヤキャラクタ)を決定するようにしても好適である。
More specifically, the information storage unit further has information on the first parameter value (amount) set for each player character and / or for each game medium as a part of the information related to the game. , When the control unit replenishes the first field with a new game medium in place of the game medium removed from the first field, the type of game medium to be replenished based on the first parameter value ( It is also preferable to determine the corresponding player character).

この場合、プレイヤキャラクタ及びそれに対応するゲーム媒体が対戦イベントに関連付
けられていることに鑑みて、「第1のパラメータ」(値ではなくパラメータの種類)とし
ては、プレイヤキャラクタの俊敏さ(行動や攻撃の素早さ、敏捷さ)、プレイヤキャラク
タ個々の又は複数のプレイヤキャラクタの動作ポイント(アクションポイント;AP等)
や体力又は生命力(ヒットポイント;HP等)、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャ
ラクタが使用可能な技の強さ等が挙げられる。なお、「第1のパラメータ値に基づいて」
とは、補充されるゲーム媒体の種類が、第1のパラメータ値によって画一的に決定される
場合のみならず、第1のパラメータ値の大小を用いて重み付けされた出現確率に従って決
定される場合も含まれる。
In this case, in view of the fact that the player character and the corresponding game medium are associated with the battle event, the "first parameter" (type of parameter, not value) is the agility of the player character (behavior or attack). (Agility, agility), action points of individual or multiple player characters (action points; AP, etc.)
Physical strength or vitality (hit points; HP, etc.), attack power against enemy characters, strength of techniques that can be used by player characters, and the like. In addition, "based on the first parameter value"
That is, not only when the type of game medium to be replenished is uniformly determined by the first parameter value, but also when it is determined according to the appearance probability weighted by using the magnitude of the first parameter value. Is also included.

このようにすれば、第1のフィールドに補充される新たなゲーム媒体が任意に(ランダ
ムに)決定される場合に比して、プレイヤが補充される新たなゲーム媒体の種類をある程
度予想(予期)し易くなる。これにより、プレイヤは、第1のフィールドから所望のゲー
ム媒体を選択するときに、例えば、ゲーム媒体の種類に応じて設定された各種属性等に応
じて、敵キャラクタを倒すための作戦や戦略を、効果的に且つ意図的に策定することが可
能となる。その結果、対戦イベントにおけるプレイヤによる裁量余地が増大し、また、プ
レイヤによる意図や判断が、対戦イベントの勝敗の結果により色濃く反映され得る。
In this way, the player predicts (anticipates) the type of new game medium to be replenished to some extent, as compared with the case where the new game medium to be replenished in the first field is arbitrarily (randomly) determined. ) It becomes easier. As a result, when the player selects a desired game medium from the first field, for example, a strategy or strategy for defeating an enemy character is performed according to various attributes set according to the type of the game medium. , It becomes possible to formulate effectively and intentionally. As a result, there is more room for the player to discretion in the battle event, and the intention and judgment of the player can be more strongly reflected in the result of the victory or defeat of the battle event.

更に具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラ
クタ毎及び/又はゲーム媒体毎に設定された第2のパラメータ値、並びに、所定の対戦イ
ベントに対して設定された第3のパラメータ値の情報を更に有しており、制御部は、プレ
イヤが選択するゲーム媒体の第2のパラメータ値の合計(総量)が第3のパラメータ値の
上限値以下となる場合に、プレイヤによるそれらのゲーム媒体の選択を許可するように構
成しても好適である。なお、所定の対戦イベントに対して設定された第3のパラメータ値
は、例えば、所定の対戦イベントが、いわゆる「ターン」と呼ばれるような複数の対戦か
ら構成され得るときには、そのターン毎に設定することもできる。
More specifically, the information storage unit sets a second parameter value set for each player character and / or for each game medium as a part of information related to the game, and a predetermined battle event. Further, the control unit has information on the third parameter value, and the control unit is in the case where the total (total amount) of the second parameter values of the game medium selected by the player is equal to or less than the upper limit value of the third parameter value. It is also preferable to allow the player to select those game media. The third parameter value set for a predetermined battle event is set for each turn, for example, when the predetermined battle event can be composed of a plurality of battles so-called "turns". You can also do it.

これらの「第2のパラメータ」及び「第3のパラメータ」(値ではなくパラメータの種
類)としては、それぞれ、上述した「第1のパラメータ」と同様に、プレイヤキャラクタ
の俊敏さ(行動や攻撃の素早さ)、プレイヤキャラクタ個々の又は複数のプレイヤキャラ
クタの動作ポイント(アクションポイント;AP等)や体力又は生命力(ヒットポイント
;HP等)、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャラクタが使用可能な技の強さ等を例
示することができる。また、「第2のパラメータ」は、「第1のパラメータ」及び/又は
「第3のパラメータ」と同一のものでも異なるものであってもよく、「第3のパラメータ
」も、同様に、「第1のパラメータ」及び/又は「第2のパラメータ」と同一のものでも
異なるものであってもよい。
These "second parameter" and "third parameter" (type of parameter, not value) are the same as the above-mentioned "first parameter", respectively, of the agility of the player character (of actions and attacks). Quickness), movement points (action points; AP, etc.), physical strength or vitality (hit points; HP, etc.) of individual or multiple player characters, attack power against enemy characters, techniques that can be used by the player character The strength and the like can be exemplified. Further, the "second parameter" may be the same as or different from the "first parameter" and / or the "third parameter", and the "third parameter" is also "third parameter". It may be the same as or different from the "first parameter" and / or the "second parameter".

このようにすれば、プレイヤには、第3のパラメータ値の上限値以内となるように、選
択するゲーム媒体に設定された第2のパラメータ値の合計を、第3のパラメータ値の上限
値と比較すること、つまり言わば、第2のパラメータ値と第3のパラメータ値の上限値を
やりくりしながら、敵キャラクタに攻撃を仕掛けるためのゲーム媒体の組を選定すること
が要求される。その結果、例えば、プレイヤが、敵キャラクタにより大きなダメージを与
えることができるプレイヤキャラクタのゲーム媒体のみを選択してしまうといった安易な
選択に起因して、対戦イベントが単調なものになってしまうことが防止される。これによ
り、プレイヤに対して、適度な心理的且つ知的負荷をかけることができ、対戦イベントに
おけるプレイヤによる裁量余地が一層増大する。
In this way, the player can use the sum of the second parameter values set in the game medium to be selected as the upper limit value of the third parameter value so as to be within the upper limit value of the third parameter value. It is required to make a comparison, that is, to select a set of game media for attacking an enemy character while managing the upper limit of the second parameter value and the third parameter value. As a result, the battle event may become monotonous due to the easy selection, for example, that the player selects only the game medium of the player character that can cause more damage to the enemy character. Be prevented. As a result, an appropriate psychological and intellectual load can be applied to the player, and the room for discretion by the player in the battle event is further increased.

また、この場合、制御部が、第3のパラメータ値から、プレイヤによって選択されたゲ
ーム媒体の第2のパラメータ値を逐次減算し、且つ、適宜のタイミングで第3のパラメー
タ値に所定量を加算し、又は、第3のパラメータ値の上限値を回復させるようにして、対
戦イベントを継続させるようにしてもよい。ここで、「適宜のタイミング」とは、特に制
限されず、例えば、上述の如く、所定の対戦イベントが複数の対戦(ターン)から構成さ
れ得るときには、その各ターンの途中において時間の経過とともに、或いは、プレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタに与えたダメージに基づいて、第3のパラメータ値の上限値を回
復させてもよい。或いは、それに代えて又はそれに加えて、そのターンの開始時又は終了
時に、まとまった値を回復させるようにしてもよい。
Further, in this case, the control unit sequentially subtracts the second parameter value of the game medium selected by the player from the third parameter value, and adds a predetermined amount to the third parameter value at an appropriate timing. Alternatively, the battle event may be continued by recovering the upper limit of the third parameter value. Here, the “appropriate timing” is not particularly limited, and for example, as described above, when a predetermined battle event can be composed of a plurality of battles (turns), with the passage of time in the middle of each turn, Alternatively, the upper limit of the third parameter value may be restored based on the damage given by the player character to the enemy character. Alternatively, or in addition, a cohesive value may be restored at the beginning or end of the turn.

さらに、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、各プレイヤキャラクタが
敵キャラクタに対して攻撃可能であり、且つ、敵キャラクタに与えるダメージが互いに異
なる複数種類の技の情報も有しており、制御部は、プレイヤによって選択されたゲーム媒
体が複数あり、且つ、それら複数のゲーム媒体が、同一のプレイヤキャラクタに対応する
ものを含む場合、その同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の数量に応じて、
その同一のプレイヤキャラクタが使用可能な複数種類の技のなかから特定の技を決定し、
その決定された特定の技によるダメージを敵キャラクタに与えるように構成することもで
きる。
Further, the information storage unit also has information on a plurality of types of techniques in which each player character can attack the enemy character and the damage given to the enemy character is different from each other as a part of the information related to the game. In the case where there are a plurality of game media selected by the player and the plurality of game media include those corresponding to the same player character, the control unit of the game medium corresponding to the same player character. Depending on the quantity,
A specific technique is determined from among multiple types of techniques that can be used by the same player character.
It can also be configured to inflict damage on the enemy character due to the determined specific technique.

かかる構成では、プレイヤが、例えば、同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒
体を意図的に連続して選択することにより、プレイヤキャラクタが通常使用し得る技(通
常技)に加えてそれとは異なる特別な技(例えば必殺技)を敵キャラクタに対して発動さ
せる(繰り出す)ことができる。つまり、一の対戦イベントにおいて、ゲーム媒体を選択
することとは別のゲーム要素が付加され、これにより、プレイヤによる敵キャラクタを倒
すための作戦や戦略のバリエーションが有意に増加し、プレイヤによる裁量の余地が更に
一層増大する。
In such a configuration, for example, by intentionally and continuously selecting game media corresponding to the same player character, in addition to the technique (normal technique) that the player character can normally use, a special technique different from that is used. A technique (for example, a special technique) can be activated (delivered) against an enemy character. In other words, in one battle event, a game element different from selecting the game medium is added, which greatly increases the variation of strategies and strategies for defeating the enemy character by the player, and the player's discretion. There is even more room.

また、制御部が、複数のゲーム媒体を互いに隣接配置した状態(一種の整列状態)で第
1のフィールドに表示させ、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールド
から除去した後に、除去されたゲーム媒体が配置されていた領域を詰める又は埋めるよう
に、第1のフィールドに残存したゲーム媒体を再配置し、その再配置によって生じた領域
(空白領域)に、新たなゲーム媒体を補充して、それらの残存したゲーム媒体と補充され
た新たなゲーム媒体を互いに隣接配置した状態で表示させるようにしてもよい。この場合
、ゲーム媒体が移動する動き(いわゆるフェードインやスライドイン等)を動画等によっ
て表示(動的表示)させるようにしてもよい。
Further, the control unit displays a plurality of game media adjacent to each other in the first field (a kind of aligned state), removes the game media selected by the player from the first field, and then removes the game media. The game media remaining in the first field is rearranged so as to fill or fill the area where the game media was placed, and the area (blank area) generated by the rearrangement is replenished with new game media. Then, the remaining game media and the replenished new game media may be displayed in a state of being adjacent to each other. In this case, the movement of the game medium (so-called fade-in, slide-in, etc.) may be displayed (dynamically displayed) by a moving image or the like.

さらに、制御部が、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を、それが第1のフィール
ドに表示されていた状態と同じ状態又は異なる状態で、例えば、プレイヤが選択したゲー
ム媒体のプレイヤキャラクタを確認し易い適宜の態様で、第1のフィールドとは異なる第
2のフィールドに再表示させるようにしてもよい。
Further, it is easy for the control unit to confirm the player character of the game medium selected by the player in the same state or different state as that displayed in the first field, for example, in the game medium selected by the player. In an appropriate manner, it may be redisplayed in a second field different from the first field.

また、本発明によるサーバ装置の制御方法は、上述した本発明のサーバ装置を有効に制
御するための方法、すなわち、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され
且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報を記憶する情
報記憶部、及び、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、そのゲームの
画像を端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法である。
Further, the server device control method according to the present invention is a method for effectively controlling the server device of the present invention described above, that is, a terminal device operated by a player is connected to a terminal device via a communication line and a predetermined battle event is performed. A server including an information storage unit that provides a game including the game and stores information related to the game, and a control unit that accesses the information, executes calculations related to the game, and displays an image of the game on a terminal device. This is a device control method.

そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部とし
て、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも
1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を記
憶させる。そして、制御部により、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム
媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選
択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プ
レイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択し
たときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その
除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充する制御が行
われる。
Then, in this method, first, as a part of the information related to the game, a plurality of types of player characters and at least one type of enemy characters associated with a predetermined battle event, and each player character are stored in the information storage unit. Stores information on the game medium corresponding to. Then, the control unit sets a plurality of game media so that the player can select at least one desired game medium for attacking the enemy character from the plurality of game media at the time of a predetermined battle event. When the player selects a desired game medium from the game media displayed in the first field, the game medium selected by the player is removed from the first field. Control is performed to replenish the first field with a new game medium in place of the removed game medium.

さらに、本発明によるプログラムは、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して
接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報の一
部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少な
くとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情
報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行さ
せるためのものである。
Further, the program according to the present invention provides a game that is connected to a terminal device operated by a player via a communication line and includes a predetermined battle event, and as a part of information related to the game, the predetermined battle event is performed. To have a computer accessible to a plurality of types of associated player characters, at least one type of enemy character, and an information storage unit that stores information of a game medium corresponding to each player character perform the steps shown below. It is a thing.

すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ
、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップ、所定の対戦イベントに際し、プレイヤ
が複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望の
ゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールド
に表示させるステップ、及び、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のな
かから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第
1のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1
のフィールドに補充するステップが含まれる。
That is, in that step, the step of accessing information, executing calculations related to the game, and displaying the image of the game on the terminal device, and at the time of a predetermined battle event, the player selects an enemy character from a plurality of game media. A step of displaying a plurality of game media in a first field on the terminal device so that at least one desired game medium for attacking the game can be selected, and a game medium displayed in the first field by the player. When a desired game medium is selected from among the above, the game medium selected by the player is removed from the first field, and a new game medium replacing the removed game medium is first.
Contains steps to replenish the field.

またさらに、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、
及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを
提供するサーバ装置を含むシステムであって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶
部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置
に表示させる制御部とを備える。
Furthermore, the game system according to the present invention is a terminal device operated by the player described above.
A system including a server device that is connected to the terminal device via a communication line and provides a game including a predetermined battle event, and accesses an information storage unit that stores information related to the game and information. , A control unit that executes calculations related to the game and displays the image of the game on the terminal device.

そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一
部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少な
くとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情
報を有しており、制御部が、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体の
なかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能
なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プレイヤ
が第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したとき
に、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その除去さ
れたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するものである。
Then, as in the server device according to the present invention, the information storage unit, as a part of the information related to the game, a plurality of types of player characters and at least one type of enemy characters associated with a predetermined battle event, and each of them. It has information on the game medium corresponding to the player character, and the control unit selects at least one desired game medium for the player to attack the enemy character from among the plurality of game media at the time of a predetermined battle event. A plurality of game media are displayed in the first field of the terminal device so that they can be selected, and when the player selects a desired game medium from the game media displayed in the first field, the player selects the game medium. The removed game medium is removed from the first field, and a new game medium replacing the removed game medium is replenished in the first field.

本発明によれば、プレイヤが、対戦イベントにおいて敵キャラクタを攻撃するために使
用するプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体を適宜選択することができ、その選択さ
れたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体が随時補充されるので、プレイヤが選択するゲ
ーム媒体の組を、プレイヤの選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。
これにより、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化
していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、その結果、プレイヤ
によるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅
又は増長させることが可能となる。
According to the present invention, the player can appropriately select a game medium corresponding to the player character used to attack the enemy character in the battle event, and a new game medium replacing the selected game medium can be used at any time. Since it is replenished, the set of game media selected by the player can be sequentially and desiredly changed according to the player's intention to select.
As a result, it is possible to draw out the ingenuity of the player in the battle event and improve the fun and taste of the battle event, which has been a monotonous task in the past, and as a result, increase the motivation of the player to participate in the game and continue the game. Moreover, it is possible to amplify or enhance the fun and the real pleasure of the whole game.

本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) which shows one preferable embodiment which concerns on the server apparatus by this invention. 本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) which shows one preferable embodiment of the game system by this invention. 図1及び図2に示すサーバ装置において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図である。It is a flow chart which shows a part of the procedure of the game which is carried out in the server apparatus shown in FIG. 1 and FIG. 図3に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the game screen in a part of the game procedure shown in FIG. 図3に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the game screen in a part of the game procedure shown in FIG.

以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発
明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。
また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当
業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが
可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示
す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに
また、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また
、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が
実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されな
い。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. It should be noted that the following embodiments are examples for explaining the present invention, and the present invention is not intended to be limited only to the embodiments thereof.
Further, the present invention can be modified in various ways as long as it does not deviate from the gist thereof. Further, those skilled in the art can adopt an embodiment in which each element described below is replaced with an equal one, and such an embodiment is also included in the scope of the present invention. Furthermore, the positional relationship such as up, down, left, and right shown as necessary shall be based on the indicated display unless otherwise specified. Furthermore, the various dimensional ratios in the drawings are not limited to the ratios shown. Further, in the following, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is realized by using an information processing device for a game will be described as an example, but as described above, the present invention is not limited thereto.

図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロ
ック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す
概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、イ
ンターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク200に接続さ
れたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プ
ログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装
置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアン
トコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定され
ることにより、ゲームシステム1が構成される。
FIG. 1 is a schematic configuration diagram (system block diagram) showing a preferred embodiment of the server device according to the present invention. Further, FIG. 2 is a schematic configuration diagram (system configuration diagram) showing a preferred embodiment of the game system according to the present invention. As shown in these figures, the server device 100 is a server computer connected to a communication line or a network 200 related to information processing such as the Internet, and a predetermined server program operates on the server computer. By doing so, the server function is expressed. Further, the game system 1 is configured by setting the server device 100 and the terminal device 2 such as the client computer 21 and the mobile terminal 22 which are also wired and / or wirelessly connected to the network 200 so as to be able to communicate with each other. Will be done.

サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのR
OM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部イン
ターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディス
ク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置1
12が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、
例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を
介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプ
レイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて
適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接
続されていなくてもよい。
The server device 100 includes an arithmetic processing unit 101 such as a CPU and an MPU, and an R as a storage device.
OM 102 and RAM 103, external interface 104 to which input unit 105 and external memory 106 are connected, image processing unit 107 to which display monitor 111 is connected, slot drive 108 to which disk or memory device is accommodated, speaker device 1
The voice processing unit 109 to which the 12 is connected and the network interface 110
For example, they are connected to each other via a transmission line 120 such as an internal bus, an external bus, and a system bus including an expansion bus. The device devices responsible for input / output such as the input unit 105, the external memory 106, the display monitor 111, and the speaker device 112 may be omitted as necessary, and even if they are provided, they may be omitted. It does not have to be always connected to the transmission line 120.

演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素と
の間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な
各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アク
セス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理
和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、
ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演
算等を行うことが可能なように構成されている。
The arithmetic processing unit 101 controls the operation of the entire server device 100, transmits and receives control signals and information signals (data) to and from the other components described above, and performs various arithmetic processes necessary for executing the game. I do. Therefore, the arithmetic processing unit 101 performs arithmetic operations such as addition, subtraction, multiplication and division using a numerical operation unit, logical operations such as logical sum, logical product, and logical negation, and bits for a storage area that can be accessed at high speed such as a so-called register. Sum, bit product, bit inversion, bit shift,
It is configured so that bit operations such as bit rotation and, if necessary, saturation operations, trigonometric function operations, vector operations, and the like can be performed.

また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Pr
ogram Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ10
8に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲ
ームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプロ
グラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置
100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種デ
ータが記録されている。
Further, the ROM 102 generally has an IPL (Initial Pr) that is first executed after the power is turned on.
ogram Loader) is recorded, and when this is executed, the slot drive 10
The server program or game program recorded in the disk or memory device accommodated or connected to the 8 is once read into the RAM 103 by the arithmetic processing unit 101, and the program is executed by the arithmetic processing unit 101. Further, the ROM 102 records an operating system program and various other data necessary for controlling the operation of the entire server device 100.

さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データ
を一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムや
ゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等が
RAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設
定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行っ
たり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してその
レジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に
書き戻したりといった処理を行う。
Further, the RAM 103 is for temporarily storing the server program, the game program, and various data, and as described above, the read server program, the game program, other game progress, and a plurality of times. Data and the like necessary for communication between the terminal devices 2 are held in the RAM 103. Further, the arithmetic processing unit 101 sets a variable area in the RAM 103 and directly performs an operation using the numerical arithmetic unit on the value stored in the variable area, or registers the value stored in the RAM 103. It is temporarily duplicated or relocated and stored in the register, and operations are directly performed on the registers, and further, the operation results are written back to the RAM 103.

また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置1
00のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部
105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置
を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入
力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
Further, the input unit 105 connected via the external interface 104 is the server device 1.
It accepts various operation inputs performed by 00 users (game providers), and as the input unit 105, a keyboard, a touch pad, a touch panel, for example, a voice input device can be adopted, and various types of input devices can be used. The type of device is not particularly limited as long as it is possible to input instructions such as operation input, decision operation, cancel operation, and menu display.

さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された
外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各
端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末
装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
Further, the RAM 103 and the external memory 106 detachably connected via the external interface 104 are connected to the operating status of the server device 100, the access status of each terminal device 2, the game play status and progress status of each terminal device 2. Data indicating (past results, etc.), log (recording) data of communication between the terminal devices 2 and the like are rewritably stored.

また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、
演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理
後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報
は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディ
スプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、
ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部10
7及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
Further, the image processing unit 107 displays various data read from the slot drive 108.
After processing is performed by the arithmetic processing unit 101 or the image processing unit 107 itself, the image information after the processing is recorded in a frame memory or the like. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to the display monitor 111 connected to the image processing unit 107. This makes it possible to display various images. Also,
The image information related to the game is obtained by the image processing unit 10 by collaborative processing with the arithmetic processing unit 101 or the like.
7 and / or sent from the arithmetic processing unit 101 to each terminal device 2.

またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種デー
タを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する
。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処
理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出さ
れる。
Further, the voice processing unit 109 converts various data read from the slot drive 108 into voice signals and outputs the data from the speaker device 112 connected to the voice processing unit 109. In addition, voice information (sound effects and music information) related to the game is transmitted from the voice processing unit 109 and / or the calculation processing unit 101 to each terminal device 2 by collaborative processing with the calculation processing unit 101 or the like.

さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワー
ク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠
するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回
線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送
路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される
Furthermore, the network interface 110 is for connecting the server device 100 to the network 200, for example, one conforming to various standards used for constructing a LAN, an analog modem, an ISDN modem, an ADSL modem, and a cable television. It is composed of a cable modem or the like for connecting to the Internet or the like using a John line, and an interface for connecting these to the arithmetic processing unit 101 via a transmission line 120.

このように構成されたゲームシステム1及びサーバ装置100において、本発明による
ゲーム用のプログラムに従って実施されるゲームの好適な一実施形態について、以下に説
明する。図3は、サーバ装置100において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー
図であり、特に、プレイヤが操作する端末装置2に表示されるゲーム画面の展開の流れに
着目したフローを示す。また、図4及び図5は、図3に示すゲームの手順の一部における
ゲーム画面の構成例を示す模式図である。
In the game system 1 and the server device 100 configured as described above, a preferred embodiment of the game executed according to the game program according to the present invention will be described below. FIG. 3 is a flow chart showing a part of the procedure of the game executed by the server device 100, and shows a flow paying particular attention to the flow of development of the game screen displayed on the terminal device 2 operated by the player. 4 and 5 are schematic views showing a configuration example of a game screen in a part of the game procedure shown in FIG.

なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装
置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理
部101が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及
びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各
種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
Various processes (display of images and screens, determination, calculation, etc.) in the following procedure are executed based on a control command by the calculation processing unit 101 of the server device 100. That is, the arithmetic processing unit 101 functions as the "control unit" in the present invention. Further, in addition to the above-mentioned ROM 102 and RAM 103 and the external memory 106, various storage media in which information related to the game is recorded correspond to the "information storage unit" in the present invention.

ここでは、まず、プレイヤが端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末2
2;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク2
00を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。さらに、端末装置2の操
作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるゲームを選択し、或いは、ゲーム
を選択する前のプラットホーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力す
る。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号
に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページを、端末装置2に表示する(ステップS
1)。また、このゲームの例では、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設
定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされた
バナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面
は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
Here, first, the player is the terminal device 2 (client computer 21 or mobile terminal 2).
2; Operate a tablet terminal, smartphone, etc.) and network such as the Internet 2
The terminal device 2 is connected to the server device 100 via 00. Further, by operating the terminal device 2, the player selects a game provided by the server device 100, or inputs login information such as an ID number and a password on the platform screen before selecting the game. When the arithmetic processing unit 101 of the server device 100 recognizes the login information, the player-specific My Page associated with the ID number is displayed on the terminal device 2 (step S).
1). Further, in the example of this game, a banner listing a plurality of scenes (for example, location, dungeon, quest, etc.) set as game scenes is displayed on the My Page screen. The scenes such as these locations, dungeons, and quests may or may not be layered with each other or as individual structures.

次に、プレイヤが、端末装置2に表示された複数の場面のリストのなかから、例えばあ
る対戦(バトル)型クエスト(所定の対戦イベント)を選択すると、その対戦型クエスト
の準備画面が端末装置2に表示され、さらに、演算処理部101において、その選択され
た対戦型クエストの準備が完了すると、その導入画面が端末装置2に表示される(ステッ
プS2)。このときの対戦型クエストの準備画面や導入画面の表示は、静止画でも動画で
もよく、フラッシュ等を用いることもできる。それから、演算処理部101は、その対戦
型クエストに設定されたターンTu(図3における一点鎖線で囲んだステップ群)の処理
に移行する。
Next, when the player selects, for example, a certain battle type quest (predetermined battle event) from the list of a plurality of scenes displayed on the terminal device 2, the preparation screen for the battle type quest is displayed on the terminal device. 2 is displayed, and when the arithmetic processing unit 101 completes the preparation for the selected battle-type quest, the introduction screen is displayed on the terminal device 2 (step S2). At this time, the display of the preparation screen and the introduction screen of the battle-type quest may be a still image or a moving image, and a flash or the like can be used. Then, the arithmetic processing unit 101 shifts to the processing of the turn Tu (step group surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 3) set for the battle type quest.

図4及び図5を参照しつつ更に説明すると、このターンTuの処理手順としては、まず
、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドFe及びパ
レットFpを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。本実施形態
におけるイベントフィールドFeには、図示実線の円形で表されたプレイヤキャラクタC
a〜Cd(味方キャラクタ)が構成要素の一部として表示される。また、パレットFpは
、その構成要素として、プレイヤキャラクタCa〜Cdのそれぞれに対応する(プレイヤ
キャラクタCa〜Cdのそれぞれを表す)キャラクタカードA31,B32,C33,D
34を表示する一種の「場」である。すなわち、パレットFpが「第1のフィールド」に
相当し、キャラクタカードA31,B32,C33,D34が「ゲーム媒体」に相当する
Further explaining with reference to FIGS. 4 and 5, as the processing procedure of this turn Tu, first, the event field Fe and the palette Fp are defined as the display area of the game image on the screen 2a of the terminal device 2, and the event fields Fe and the palette Fp are defined. Display each component in the display area. In the event field Fe in the present embodiment, the player character C represented by the circle shown in the solid line is shown.
a to Cd (friendly characters) are displayed as part of the component. Further, the palette Fp has character cards A31, B32, C33, and D corresponding to each of the player characters Ca to Cd (representing each of the player characters Ca to Cd) as its constituent elements.
It is a kind of "place" that displays 34. That is, the palette Fp corresponds to the "first field", and the character cards A31, B32, C33, and D34 correspond to the "game medium".

図4は、あるターンTuの開始時における複数のキャラクタカードA31,B32,C
33,D34の配置例を示している。このときの画面2aのパレットFpには、図示実線
の矩形で表された3枚のキャラクタカードA31、及び、同じく図示実線の矩形で表され
た各1枚のキャラクタカードB32,C33,D34が、互いに隣接配置された状態(一
列に整列された状態)で表示される。なお、図示破線の矩形で表された各1枚のキャラク
タカードA31,C33は、後に新たに補充される予定のものであり、ここでは、便宜的
に、それらを同一図面に表示した。
FIG. 4 shows a plurality of character cards A31, B32, C at the start of a certain turn Tu.
An arrangement example of 33 and D34 is shown. At this time, on the palette Fp of the screen 2a, three character cards A31 represented by the illustrated solid rectangle and one character card B32, C33, D34 each represented by the illustrated solid rectangle are displayed. It is displayed in a state where they are arranged adjacent to each other (a state in which they are arranged in a row). Each of the character cards A31 and C33 represented by the broken line rectangle in the figure is to be newly replenished later, and here, for convenience, they are displayed in the same drawing.

ここで、各キャラクタカードA31,B32,C33,D34には、第1のパラメータ
値として、それぞれが表すプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の「俊敏さ」(素早さ)
の数値が予め設定されており、画面2aにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それ
らの俊敏さRP(A),RP(B),RP(C),RP(D)が、キャラクタカードA3
1,B32,C33,D34毎に表示されている。その「俊敏さ」の表示態様としては、
特に制限されず、例えば、数値でもよいし、大きさや長さや数量が異なる図形表示であっ
てもよい。
Here, each character card A31, B32, C33, D34 has "agility" (quickness) peculiar to the player characters Ca to Cd represented by each as the first parameter value.
On the screen 2a, the agility RP (A), RP (B), RP (C), and RP (D) of the character card A3 are set in advance so that the player can identify them.
It is displayed for each of 1, B32, C33, and D34. As a display mode of the "agility",
It is not particularly limited, and for example, it may be a numerical value, or it may be a graphic display having a different size, length, or quantity.

この「俊敏さ」は、パレットFpに出現するキャラクタカードA31,B32,C33
,D34の頻度(確率)を左右するものであり、演算処理部101は、それらの俊敏さR
P(A),RP(B),RP(C),RP(D)の値に基づいて、例えば、俊敏さが相対
的に大きいプレイヤキャラクタに対応するキャラクタカードの出現頻度が相対的に高くな
るような演算処理を行う。プレイヤは、このように画面2aに表示されたキャラクタカー
ドA31,B32,C33,D34のなかから、所望のキャラクタカードを選択すること
ができる。
This "agility" is the character cards A31, B32, C33 that appear on the palette Fp.
, D34 influences the frequency (probability), and the arithmetic processing unit 101 has their agility R.
Based on the values of P (A), RP (B), RP (C), and RP (D), for example, the appearance frequency of the character card corresponding to the player character having a relatively large agility becomes relatively high. Perform the above arithmetic processing. The player can select a desired character card from the character cards A31, B32, C33, and D34 displayed on the screen 2a in this way.

ここでさらに、キャラクタカードA31,B32,C33,D34には、それぞれが表
すプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の「アクションポイント:AP」の数値が予め設
定されている。また、画面2aにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それらのアク
ションポイントの値が、AP(A),AP(B),AP(C),AP(D)として、キャ
ラクタカードA31,B32,C33,D34毎に表示されている。さらに、このターン
Tuに対して消費することができるアクションポイントAPの総量(AP総量)も設定さ
れている。
Further, in the character cards A31, B32, C33, and D34, numerical values of "action points: AP" unique to the player characters Ca to Cd represented by each are preset. Further, on the screen 2a, the values of the action points are AP (A), AP (B), AP (C), AP (D) in a manner identifiable by the player, and the character cards A31, B32, It is displayed for each of C33 and D34. Further, the total amount of action point APs (total AP amount) that can be consumed for this turn Tu is also set.

このプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントは、後述する敵キャラ
クタに対して仕掛ける通常技によって与えることができるダメージの大きさを表すもので
もある。なお、特に制限されないが、本実施形態においては、プレイヤキャラクタCa〜
Cdに固有のアクションポイントAP(A),AP(B),AP(C),AP(D)は、
上述したプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の俊敏さRP(A),RP(B),RP(
C),RP(D)と相関するように設定されている。例えば、俊敏さRPが相対的に大き
い(より素早い)プレイヤキャラクタほど、パレットFpに出現する確率が高い代わりに
、アクションポイントAPは小さく設定されている。逆に、俊敏さRPが相対的に小さい
(より動きが鈍い)プレイヤキャラクタほど、パレットFpに出現する確率が低く(俊敏
さRPが相対的に大きいプレイヤキャラクタが何度か出現して使用されるまでは、なかな
か出現しない)代わりに、アクションポイントAPが大きく設定されている。
The action points peculiar to the player characters Ca to Cd also represent the magnitude of damage that can be given by the normal technique to be applied to the enemy character described later. Although not particularly limited, in the present embodiment, the player character Ca ~
Action points AP (A), AP (B), AP (C), AP (D) specific to Cd are
The agility peculiar to the above-mentioned player characters Ca to Cd RP (A), RP (B), RP (
It is set to correlate with C) and RP (D). For example, a player character having a relatively large agility RP (faster) has a higher probability of appearing on the palette Fp, but the action point AP is set smaller. Conversely, a player character with a relatively small agility RP (slower movement) has a lower probability of appearing on the palette Fp (a player character with a relatively large agility RP appears several times and is used. (It does not appear easily until), but the action point AP is set large.

そして、プレイヤが、キャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから所
望のカードを選択すると、その選択されたキャラクタカードに設定されたアクションポイ
ントAPが、そのターンTuで消費可能なAP総量から減算される。プレイヤは、そのA
P総量が0(ゼロ)になるまで、所望のキャラクタカードを続けて選択することができる
。換言すれば、プレイヤは、選択するキャラクタカードのアクションポイントAPの合計
が、AP総量を超えない範囲で、所望のキャラクタカードを選択し得る。
Then, when the player selects a desired card from the character cards A31, B32, C33, and D34, the action point AP set for the selected character card is subtracted from the total amount of AP that can be consumed in that turn Tu. Will be done. The player is that A
The desired character card can be continuously selected until the total amount of P becomes 0 (zero). In other words, the player can select a desired character card within a range in which the total action point APs of the selected character cards do not exceed the total amount of APs.

このように、アクションポイントAPが「第2のパラメータ」及び「第3のパラメータ
」に相当し、プレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAPの値が「第
2のパラメータ値」に相当する。また、ターンTuで消費可能なAP総量が「第3のパラ
メータ値」及びその「上限値」に相当する。なお、ターンTuで消費可能なAP総量の数
値変化は、プレイヤがそれを認識し易いように、APゲージ61として、例えば図4に示
す如くイベントフィールドFeに表示される(ここまでステップS3)。
As described above, the action point AP corresponds to the "second parameter" and the "third parameter", and the value of the action point AP peculiar to the player characters Ca to Cd corresponds to the "second parameter value". Further, the total amount of AP that can be consumed in the turn Tu corresponds to the "third parameter value" and its "upper limit value". The numerical change in the total amount of AP that can be consumed in the turn Tu is displayed as the AP gauge 61 in the event field Fe as shown in FIG. 4 so that the player can easily recognize it (up to this point, step S3).

プレイヤは、かかる設定により、上記の消費可能なAP総量、キャラクタカードA31
,B32,C33,D34のそれぞれに表記されたプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有
のアクションポイントAP(A),AP(B),AP(C),AP(D)、及び、俊敏さ
RP(A),RP(B),RP(C),RP(D)を、複合的に比較考量しながら、敵キ
ャラクタを攻撃するためのキャラクタカードを逐次決定し、パレットFpに一旦整列表示
されたキャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから選択することができ
る。
With this setting, the player can consume the above-mentioned total amount of AP, character card A31.
, B32, C33, D34, respectively, the action points AP (A), AP (B), AP (C), AP (D), and agility RP (A) unique to the player characters Ca to Cd. , RP (B), RP (C), RP (D) are weighed in a complex manner, the character cards for attacking the enemy character are sequentially determined, and the character cards A31 once arranged and displayed on the palette Fp. , B32, C33, D34 can be selected.

次いで、プレイヤによって選択されたキャラクタカードA31,C33は、パレットF
pから除去され、例えば図4に示す如く、イベントフィールドFeに、プレイヤキャラク
タCa〜Cdとともに、選択キャラクタカードA41,C43として再表示される。この
とき、イベントフィールドFeに表示される選択されたキャラクタカードは、パレットF
pに表示されていたときの態様(形状や大きさ等)と同じ状態で表示されてもよいし、或
いは、例えば図示の如く全体形状を小さくした状態で表示されてもよい。
Next, the character cards A31 and C33 selected by the player are set to the palette F.
It is removed from p and redisplayed as selected character cards A41 and C43 together with the player characters Ca to Cd in the event field Fe, for example, as shown in FIG. At this time, the selected character card displayed in the event field Fe is the palette F.
It may be displayed in the same state as the mode (shape, size, etc.) when it is displayed in p, or may be displayed in a state where the overall shape is reduced as shown in the figure, for example.

なお、図4においては、プレイヤがパレットFpから選択した3枚のキャラクタカード
A31と1枚のキャラクタカードC33が、イベントフィールドFeに移されて、互いに
隣接して再配置された状態を示す(図示矢印Yaが、その「移動」の軌跡を表す。)。こ
の場合、イベントフィールドFeが「第2のフィールド」に相当する。またこのとき、イ
ベントフィールドFeにおけるAPゲージ61には、AP総量が完全に充填された状態か
ら、選択されたキャラクタカードA31,C33に表記されたアクションポイントAP(
A)×3枚分+アクションポイントAP(C)×1枚分だけ減算された状態が、斜線を付
して強調して表示される。
Note that FIG. 4 shows a state in which the three character cards A31 and one character card C33 selected by the player from the palette Fp are moved to the event field Fe and rearranged adjacent to each other (not shown). The arrow Ya represents the trajectory of the "movement".) In this case, the event field Fe corresponds to the "second field". At this time, the AP gauge 61 in the event field Fe is filled with the total amount of AP, and the action point APs (1) indicated on the selected character cards A31 and C33 (
The state in which A) × 3 sheets + action point AP (C) × 1 sheet is subtracted is highlighted with diagonal lines.

こうして、敵キャラクタを攻撃するためのキャラクタカードA31,C33の選択が行
われ、それらがパレットFpからイベントフィールドFeに移動表示されると、パレット
Fpには、それらのキャラクタカードA31,C33が配置されていた領域に一旦空白が
生じる。その後直ちに、パレットFpに残存したキャラクタカードB32,D34が、そ
の空白領域を詰める又は埋めるように、図示向かって左方向に移動(スライド)するとと
もに、前述した図4に破線の矩形で示す新たなキャラクタカードA31,C33を含む新
たなキャラクタカードが、画面2aにおける向かって右方向から現れ、パレットFpに補
充される。図5は、そのように残存したキャラクタカードB32,D34、並びに、新た
に補充された3枚のキャラクタカードA31及び1枚のキャラクタカードC33が、互い
に隣接して再配置された状態を示す(ここまでステップS4)。
In this way, the character cards A31 and C33 for attacking the enemy character are selected, and when they are moved and displayed from the palette Fp to the event field Fe, the character cards A31 and C33 are arranged on the palette Fp. There will be a blank in the area that was there. Immediately after that, the character cards B32 and D34 remaining on the palette Fp move (slide) to the left as shown in the drawing so as to fill or fill the blank area, and are newly shown by the broken line rectangle in FIG. New character cards including the character cards A31 and C33 appear from the right direction on the screen 2a and are replenished in the palette Fp. FIG. 5 shows a state in which the remaining character cards B32 and D34, and the three newly replenished character cards A31 and one character card C33 are rearranged adjacent to each other (here). Up to step S4).

このとき、演算処理部101は、APゲージ61に表示されるこのターンTuにおける
AP総量が0(ゼロ)より大きく、且つ、例えばターンTuの開始から経過した時間が予
め設定された所定時間よりも前(すなわち所定時間経過前)であるか否かを、常に判定す
る(ステップS5)。この条件を満たす場合(ステップS5がYes)、画面2aのパレ
ットFpの上方領域には、イベントフィールドFeの表示が継続される。そして、プレイ
ヤは、図5におけるパレットFpに示すように再配置されたキャラクタカードのなかから
、更に別のキャラクタカードを追加選択することができる。
At this time, the arithmetic processing unit 101 indicates that the total AP amount in this turn Tu displayed on the AP gauge 61 is larger than 0 (zero), and for example, the time elapsed from the start of the turn Tu is larger than a preset predetermined time. It is always determined whether or not it is before (that is, before the elapse of a predetermined time) (step S5). When this condition is satisfied (Yes in step S5), the display of the event field Fe is continued in the upper region of the palette Fp on the screen 2a. Then, the player can additionally select another character card from the rearranged character cards as shown in the palette Fp in FIG.

一方、その条件を満たさない場合(ステップS5がNo)、演算処理部101は、処理
を次のステップ(すなわち対戦ステップ)へと移行する。その場合、図5に示す如く、画
面2aにおけるパレットFpの上方領域には、イベントフィールドFeに代えて、バトル
フィールドFbが表示される。このバトルフィールドFbには、その構成要素として、先
に表示されていたプレイヤキャラクタCa〜Cdに加え、敵キャラクタEa〜Ecが表示
される。また、その際、プレイヤキャラクタCa〜Cdは、イベントフィールドFeに表
示されていた態様(形状や配置等)とは異なり、例えば対戦状態にあることを象徴するよ
うな別の態様で表示されるようにしてもよい。
On the other hand, if the condition is not satisfied (No in step S5), the arithmetic processing unit 101 shifts the processing to the next step (that is, the battle step). In that case, as shown in FIG. 5, the battle field Fb is displayed in the upper region of the palette Fp on the screen 2a instead of the event field Fe. In this battlefield Fb, in addition to the previously displayed player characters Ca to Cd, enemy characters Ea to Ec are displayed as its components. Further, at that time, the player characters Ca to Cd are displayed in another mode that symbolizes, for example, being in a battle state, unlike the mode (shape, arrangement, etc.) displayed in the event field Fe. It may be.

また、対戦の開始に先立って、プレイヤキャラクタCa〜Cdには、その体力や生命力
としての例えばいわゆるヒットポイントHPが設定されている。そして、対戦においては
、例えば、プレイヤキャラクタCa〜Cdによる敵キャラクタEa〜Ecへの攻撃が途切
れた際、或いは、ターンTuを所定回繰り返した後に、プレイヤキャラクタCa〜Cdが
敵キャラクタEa〜Ecによる攻撃を受けるように設定されている。そして、敵キャラク
タによる攻撃を受けると、その攻撃力に応じて、プレイヤキャラクタCa〜Cdのヒット
ポイントHPが減少する。なお、プレイヤキャラクタCa〜CdのHP総量は、プレイヤ
が視認し易いように、HPゲージ62として、例えば図5に示す如く、バトルフィールド
Fb内に表示される。
Further, prior to the start of the battle, the player characters Ca to Cd are set with, for example, a so-called hit point HP as their physical strength and vitality. Then, in the battle, for example, when the attack on the enemy characters Ea to Ec by the player characters Ca to Cd is interrupted, or after the turn Tu is repeated a predetermined number of times, the player characters Ca to Cd are based on the enemy characters Ea to Ec. It is set to be attacked. Then, when an enemy character attacks, the hit point HP of the player characters Ca to Cd decreases according to the attack power. The total amount of HP of the player characters Ca to Cd is displayed as an HP gauge 62 in the battle field Fb, for example, as shown in FIG. 5, so that the player can easily see it.

ここで、各プレイヤキャラクタCa〜Cdには、敵キャラクタEa〜Ecに対して繰り
出す(発動する)ことができる複数種類の攻撃技として、例えば、敵キャラクタEa〜E
cに与えるダメージが相対的に少ない「通常技」と、そのダメージが相対的に大きい「必
殺技」が予め設定されている。なお、これらの通常技と必殺技が敵キャラクタEa〜Ec
に与え得るダメージは、常に定常的な値として設定されていてもよいし、例えば、プレイ
ヤキャラクタCa〜Cd及び/又は敵キャラクタEa〜Ecの属性(強さレベル、経験レ
ベル等)、プレイヤキャラクタCa〜Cdと敵キャラクタとの相性、対戦型クエストの種
類等に応じて、適宜変化するように設定してもよい。
Here, the player characters Ca to Cd have, for example, enemy characters Ea to E as a plurality of types of attack techniques that can be delivered (activated) to the enemy characters Ea to Ec.
A "normal move" that causes relatively little damage to c and a "special move" that causes relatively large damage to c are preset. In addition, these normal moves and special moves are enemy characters Ea to Ec.
The damage that can be given to the player may always be set as a constant value, and for example, the attributes (strength level, experience level, etc.) of the player characters Ca to Cd and / or the enemy characters Ea to Ec, the player character Ca, etc. It may be set so as to be appropriately changed according to the compatibility between ~ Cd and the enemy character, the type of the battle type quest, and the like.

さらに、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタの近傍に、敵キャラクタを「通
常技」であと何回攻撃すれば「必殺技」が発動するかを示す数値が表示される。例えば、
図5においては、プレイヤキャラクタCaの近傍に配置された図形8の中に、通常技によ
るあと「3」回の攻撃によって必殺技が発動するという情報が示されており、且つ、プレ
イヤキャラクタCcの近傍に配置された図形8の中には、通常技によるあと「1」回の攻
撃によって必殺技が発動するという情報が表示される。
Further, in the present embodiment, a numerical value indicating how many times the enemy character should be attacked with the "normal technique" to activate the "special move" is displayed in the vicinity of each player character. For example
In FIG. 5, in the figure 8 arranged in the vicinity of the player character Ca, the information that the special move is activated by the attack "3" times after the normal move is shown, and the player character Cc is shown. In the figure 8 arranged in the vicinity, information that the special move is activated by "1" attacks after the normal move is displayed.

かかる設定において、図5に示す例では、プレイヤキャラクタCaが、例えば敵キャラ
クタによる攻撃を受ける前に、敵キャラクタEa〜Ecに対して「通常技」をあと3回連
続して繰り出すと、複数回の通常技のコンビネーション(いわゆる「コンボ」)が発生し
、その報奨として「必殺技」が発動する。演算処理部101は、このコンボが発生したか
否かを判定し(ステップS7)、その条件を満たす場合(ステップS7がYes)、プレ
イヤキャラクタCaの「必殺技」が発動する画面(必殺技発動画面)を画面2aに表示す
る(ステップS8)。これにより、敵キャラクタEa〜Ecに対して、より甚大なダメー
ジを与えることができる。同様に、プレイヤキャラクタCcが、敵キャラクタEa〜Ec
に対して「通常技」をあと1回繰り出すと、コンボが成立して「必殺技」が発動し、プレ
イヤキャラクタCcの必殺技発動画面が画面2aに表示される(ステップS8)。なお、
プレイヤは、敵キャラクタEa〜Ecのなかから、例えば特定の1体の敵キャラクタを指
定して、集中して攻撃することもできる。
In such a setting, in the example shown in FIG. 5, if the player character Ca performs the "normal technique" against the enemy characters Ea to Ec three more times in a row before being attacked by the enemy character, for example, a plurality of times. A combination of normal moves (so-called "combo") occurs, and a "special move" is activated as a reward. The arithmetic processing unit 101 determines whether or not this combo has occurred (step S7), and if the condition is satisfied (step S7 is Yes), the screen on which the "special move" of the player character Ca is activated (special move activation). Screen) is displayed on screen 2a (step S8). As a result, it is possible to inflict greater damage on the enemy characters Ea to Ec. Similarly, the player character Cc is the enemy characters Ea to Ec.
On the other hand, when the "normal move" is performed one more time, the combo is established and the "special move" is activated, and the special move activation screen of the player character Cc is displayed on the screen 2a (step S8). In addition, it should be noted
The player can also specify, for example, one specific enemy character from among the enemy characters Ea to Ec, and concentrate on the attack.

以上のとおり、プレイヤが同一のキャラクタカードを複数連続して選択し、且つ、その
キャラクタカードに対応する同一のプレイヤキャラクタが「通常技」を複数回連続して敵
キャラクタに対して繰り出すことができた場合に、コンボが発生し「必殺技」を発動する
ことができる。したがって、ターンTuにおける敵キャラクタとの対戦を有利に展開する
ために、プレイヤには、前述したステップS4における限られた時間内に、消費可能なA
P総量、プレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAP、及び、俊敏さ
RPを比較考量することに加え、如何にしてコンボを生ぜしめるかといった高度な作戦又
は戦略を練ることが要求されることとなる。
As described above, the player can continuously select the same character card, and the same player character corresponding to the character card can continuously perform the "normal technique" to the enemy character. If so, a combo will occur and you can activate the "Special Move". Therefore, in order to advantageously develop the battle with the enemy character in Turn Tu, the player can consume A within the limited time in step S4 described above.
In addition to weighing the total amount of P, the action point AP unique to the player characters Ca to Cd, and the agility RP, it is required to formulate an advanced strategy or strategy such as how to create a combo. It becomes.

また、図示を省略したが、各敵キャラクタの近傍に、その敵キャラクタがあと何回攻撃
を受けたときにプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくるかを示す数値情報を表示
してもよい。このようにすれば、プレイヤは、敵キャラクタによる攻撃が行われるタイミ
ング(換言すれば、敵キャラクタから攻撃を受けるまでに、あと何回敵キャラクタを攻撃
する余裕があるか)を確認することができるので、更にその情報を考慮勘案しつつ、パレ
ットFpから好適なキャラクタカードを選択する面白味が増大する。
Further, although not shown, numerical information indicating how many times the enemy character is attacked to attack the player character may be displayed in the vicinity of each enemy character. In this way, the player can check the timing at which the enemy character attacks (in other words, how many more times he can afford to attack the enemy character before being attacked by the enemy character). Therefore, it is more interesting to select a suitable character card from the palette Fp while taking the information into consideration.

一方、プレイヤキャラクタCa〜Cdのうち何れかの同一のプレイヤキャラクタが、タ
ーンTuにおいて、複数回の「通常技」攻撃を連続して繰り出すことができなかった場合
(コンボが発生せずにステップS7がNo)には、例えば、対戦が終了し、その結果が画
面2aに表示される(ステップS9)。かかる対戦結果としては、例えば、敵キャラクタ
Ea〜Ecに与えたダメージの指標である敵キャラクタEa〜Ecの体力や生命力等の残
量、AP総量の残量(ターンTuにおけるAPゲージ61の最終状態)、HP総量の残量
(ターンTuにおけるHPゲージ62の最終状態)が挙げられる。
On the other hand, when any of the same player characters Ca to Cd cannot continuously perform a plurality of "normal technique" attacks in turn Tu (step S7 without combo occurring). Is No), for example, the battle is completed and the result is displayed on the screen 2a (step S9). As a result of such a battle, for example, the remaining amount of physical strength, vitality, etc. of the enemy characters Ea to Ec, which are indicators of the damage given to the enemy characters Ea to Ec, and the remaining amount of the total AP amount (final state of the AP gauge 61 in the turn Tu). ), The remaining amount of the total amount of HP (the final state of the HP gauge 62 at the turn Tu).

以上のステップS3〜S9の実施により、最初の(1回目の)ターンTuは終了し、演
算処理部101は、AP残量が0より大きく且つHP残量が0より大きいか否かを判定す
る(ステップS10)。その条件を満たす場合、つまり、アクションポイントAP及びヒ
ットポイントHPがともに残存している場合には、その対戦型クエストのターンTu(2
回目以降)を再度繰り返し実行することができる。一方、その条件を満たさない場合、つ
まり、アクションポイントAP及びヒットポイントHPの少なくとも何れか一方が残存し
ていない場合には、この対戦型クエストを終了し、必要に応じてゲーム終了となる。
By executing the above steps S3 to S9, the first (first) turn Tu is completed, and the arithmetic processing unit 101 determines whether or not the remaining amount of AP is larger than 0 and the remaining amount of HP is larger than 0. (Step S10). If that condition is met, that is, if both the action point AP and the hit point HP remain, the turn Tu (2) of the competitive quest
The second and subsequent times) can be repeated again. On the other hand, if the condition is not satisfied, that is, if at least one of the action point AP and the hit point HP does not remain, this battle-type quest ends, and the game ends as necessary.

以上の如く構成されたサーバ装置100、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲー
ムシステム1によれば、プレイヤキャラクタCa〜Cdが敵キャラクタEa〜Ecを攻撃
するためにプレイヤが選択するキャラクタカードA31,B32,C33,D34の候補
が、パレットFpに一旦表示され、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタ
Ea〜Ecの攻撃に使用するキャラクタカードを適宜選択することができる。そして、パ
レットFpには、新たな別のキャラクタカードが補充されるので、プレイヤは、そのパレ
ットFpから敵キャラクタEa〜Ecの攻撃に使用するキャラクタカードを更に追加選択
することが可能となる。
According to the server device 100 configured as described above, its control method, the game program, and the game system 1, the character cards A31 and B32 selected by the player for the player characters Ca to Cd to attack the enemy characters Ea to Ec. , C33, and D34 candidates are once displayed on the palette Fp, and the player can appropriately select a character card to be actually used for attacking the enemy characters Ea to Ec from among them. Then, since the palette Fp is replenished with another new character card, the player can additionally select a character card to be used for attacking the enemy characters Ea to Ec from the palette Fp.

これにより、プレイヤは、敵キャラクタEa〜Ecに攻撃を仕掛けるためのキャラクタ
カードの組の構成を、自分の選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。
したがって、プレイヤの意図や判断(プレイヤが組み立てた作戦や戦略の良否)が、対戦
イベントの勝敗の結果に有効に反映されることとなり、その結果、対戦イベントにおける
プレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び
趣向性を向上させることができる。よって、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意
欲を十分に高めることができ、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させる
ことが可能となる。
As a result, the player can sequentially and desiredly change the configuration of the set of character cards for attacking the enemy characters Ea to Ec according to his / her own choice.
Therefore, the player's intentions and judgments (good or bad of the strategy and strategy assembled by the player) are effectively reflected in the result of the victory or defeat of the battle event, and as a result, the player's ingenuity and ingenuity in the battle event are drawn out, and the conventional monotony. It is possible to improve the fun and taste of the competition event, which has become a difficult task. Therefore, it is possible to sufficiently increase the motivation of the player to participate in the game and continue the game, and to amplify or enhance the fun and the real pleasure of the entire game.

また、プレイヤには、ある限られた時間内に、ターンTuに対して設定された消費可能
なAP総量、プレイヤキャラクタCa〜Cdに設定された固有のアクションポイントAP
、及び、俊敏さRPを比較考量しながら、戦術的に有効なキャラクタカードを効率的に選
択することが求められるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を増大させる
ことができ、且つ、プレイヤによる興趣的な欲求を満たすこともできる。加えて、敵キャ
ラクタEa〜Ecとの対戦に勝利するためには、「必殺技」を繰り出すことができるコン
ボを如何にして発生させるかといった更に高度且つ綿密な作戦又は戦略を練ることも必要
となるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を更に一層増大させることがで
きる。これらにより、ゲーム全体の面白味や醍醐味をより一層増幅又は増長させ、プレイ
ヤのゲーム参加への意欲を相乗的に更に高めることが可能となる。
In addition, the player has a total amount of AP that can be consumed for the turn Tu and a unique action point AP set for the player characters Ca to Cd within a limited time.
, And, since it is required to efficiently select a tactically effective character card while weighing the agility RP, it is possible to increase the player's discretion in the competitive quest, and it depends on the player. It can also satisfy entertaining desires. In addition, in order to win the battle with the enemy characters Ea to Ec, it is necessary to devise a more advanced and detailed strategy or strategy such as how to generate a combo that can perform "special move". Therefore, it is possible to further increase the discretionary room of the player in the competitive quest. As a result, it is possible to further amplify or enhance the fun and enjoyment of the entire game, and synergistically further increase the motivation of the player to participate in the game.

なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定
されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例え
ば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2
であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば
、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用する
ことも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ
装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
As described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment and the modifications already described, and various modifications can be made without changing the gist thereof. For example, the configuration of the server device 100 shown in FIG. 1 has a difference in processing capacity and the like, but the terminal device 2
The client computer 21 and the mobile terminal 22 are also applicable. In other words, the client computer 21 and the mobile terminal 22 can be used as the server device 100. That is, any computer device connected via the network 200 can function as a server device.

さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を
用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装
荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装
置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を
介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティ
ングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい
Further, the server device 100 is configured to perform the same functions as the memory device loaded in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the slot drive 108, etc. by using a large-capacity storage device such as a hard disk or SSD. These storage devices may or may not be made redundant by RAID or the like, and may not be connected to the arithmetic processing unit 101 via the transmission path 120, for example, cloud computing. As a part of the ing, it may be connected to another external device or the like via the network 200.

またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェース
としては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着さ
れていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末
装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例
えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
Furthermore, the network interface in the server device 100 and the terminal device 2 may be either a wireless LAN device or a wired LAN device, and they may be mounted inside or may be of an external device type such as a LAN card. .. Furthermore, as the terminal device 2, a game machine that can be connected to the network 200 may be used, and for example, a communication karaoke device can also be used.

加えて、対戦イベントにおけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定さ
れるものではない。例えば、ゲームシステム1に参加している他のプレイヤと協働して対
戦イベントを進めることもでき、その場合、自分のプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤ
のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃がともにコンボを発生させたときに、
各自の「必殺技」よりも攻撃力が更に大きい別の技(命名するとすれば例えば「連携必殺
技」)を発動させることができるようにしてもよい。また、プレイヤが、俊敏さRPが小
さく且つアクションポイントAPが大きいキャラクタカードのみを選択することにより、
コンボの発生回数が不都合に多くなってしまう場合(想定限度を超えるような場合)には
、難易度を上げるために、敵キャラクタによる攻撃の頻度を高める処理を実行するように
してもよい。そのための手法としては、例えば、上述した敵キャラクタによる攻撃までの
回数を適宜減らすといった処理が挙げられる。
In addition, the game setting in the battle event is not limited to the specific example in the above embodiment. For example, it is possible to advance a battle event in cooperation with other players participating in the game system 1, in which case the attacks on the enemy character by one's own player character and another player's player character both combo. When it occurs,
It may be possible to activate another technique (for example, "cooperative special move" if it is named) that has a larger attack power than each person's "special move". Further, the player selects only the character card having a small agility RP and a large action point AP.
If the number of times the combo occurs is inconveniently large (when the expected limit is exceeded), a process of increasing the frequency of attacks by the enemy character may be executed in order to increase the difficulty level. As a method for that, for example, a process of appropriately reducing the number of attacks by the enemy character described above can be mentioned.

以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシ
ステムは、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化し
ていた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、これらにより、プレイ
ヤによるゲームへの参加や継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅
又は増長させることが可能であるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構
成において配信、提供、実施等されるゲーム全般、そのゲームの配信、提供、実施等に係
るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広
く且つ有効に利用することができる。
As described above, the server device, its control method, the program, and the game system of the present invention bring out the ingenuity of the player in the battle event and improve the fun and taste of the battle event, which has been a monotonous task in the past. This makes it possible to increase the motivation of the player to participate in and continue the game, and to amplify or enhance the fun and enjoyment of the entire game. Therefore, especially in a server-client type network configuration. Widely and effectively used for general games that are distributed, provided, and implemented, general software and hardware-related technologies related to the distribution, provision, and implementation of the games, and activities such as their design, manufacture, and sales. be able to.

1:ゲームシステム
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
61:APゲージ
62:HPゲージ
8:図形(攻撃回数の表示)
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
A31,B32,C33,D34:キャラクタカード
A41,C43:選択キャラクタカード
AP:アクションポイント
Ca,Cb,Cc,Cd:プレイヤキャラクタ
Ea,Eb,Ec:敵キャラクタ
Fb:バトルフィールド(第2のフィールド)
Fe:イベントフィールド
Fp:パレット(第1のフィールド)
HP:ヒットポイント
S1〜S10:ステップ
Tu:ターン
1: Game system 2: Terminal device 2a: Screen 21: Client computer (terminal device)
22: Mobile terminal (terminal device)
61: AP gauge 62: HP gauge 8: Graphic (display of the number of attacks)
100: Server device 101: Arithmetic processing unit (control unit)
102: ROM (information storage unit)
103: RAM (information storage unit)
104: External interface 105: Input unit 106: External memory 107: Image processing unit 108: Slot drive 109: Audio processing unit 110: Network interface 111: Display monitor 112: Speaker device 120: Transmission line 200: Network (communication line)
A31, B32, C33, D34: Character card A41, C43: Selected character card AP: Action point Ca, Cb, Cc, Cd: Player character Ea, Eb, Ec: Enemy character Fb: Battle field (second field)
Fe: Event field Fp: Palette (first field)
HP: Hit points S1 to S10: Step Tu: Turn

Claims (8)

他のコンピュータと通信可能に接続されるコンピュータを、
それぞれに対して、キャラクタの選択に用いられるポイントおよび複数のパラメータが、キャラクタ毎に個別に設定された複数のキャラクタカードを互いに隣接配置した状態で第1フィールドに表示する第1制御手段と、
前記第1フィールドに表示された複数のキャラクタカードのうち、前記ポイントが時間の経過に伴って加算されるポイント総量以下であるキャラクタカードをプレイヤの操作によって選択可能に表示する第2制御手段と、
選択されたキャラクタカードを前記第1フィールドから除去して、対応するキャラクタを前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに配置する第3制御手段と、
プレイヤの操作によって選択されたキャラクタカードに設定されたポイントを前記ポイント総量から減算された新たなポイント総量として表示する第4制御手段と、として機能させ、
前記第2フィールドへのキャラクタカードの配置に伴い、前記第1フィールドとは異なる第3フィールドに配置されていた追加のキャラクタカードが、前記第1フィールドに補充されるように表示され、
前記選択されたキャラクタカードに対応するキャラクタは、設定された前記複数のパラメータに基づいて、前記第2フィールドにおいて敵キャラクタを攻撃し、
前記新たなポイント総量が時間の経過に伴って加算され、前記新たなポイント総量以下のポイントが設定された前記第1フィールド内のキャラクタカードをプレイヤの操作によって引き続き選択可能である、対戦ゲーム制御プログラム。
A computer that is connected so that it can communicate with other computers,
For each, a first control means in which points and a plurality of parameters used for character selection are displayed in a first field in a state where a plurality of character cards individually set for each character are arranged adjacent to each other.
Among the plurality of character cards displayed in the first field, a second control means for displaying, by operating the player, a character card whose points are equal to or less than the total amount of points to be added with the passage of time.
A third control means that removes the selected character card from the first field and places the corresponding character in a second field different from the first field.
It functions as a fourth control means that displays the points set on the character card selected by the operation of the player as a new total amount of points subtracted from the total amount of points.
With the placement of the character card in the second field, additional character cards placed in a third field different from the first field are displayed so as to be replenished in the first field.
The character corresponding to the selected character card attacks the enemy character in the second field based on the plurality of set parameters.
A competitive game control program in which the new total points are added over time, and the character card in the first field in which points equal to or less than the new total points are set can be continuously selected by the player's operation. ..
ある時点において前記第1フィールドに配置される複数のキャラクタカードの組は、別の時点において前記第1フィールドに配置される複数のキャラクタカードの組とは異なり得る、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。 The competitive game according to claim 1, wherein the set of a plurality of character cards arranged in the first field at a certain time point may be different from the set of a plurality of character cards arranged in the first field at another time point. Control program. 前記ポイント総量の変化を示すゲージが表示されることを特徴とする、請求項1又は2記載の対戦ゲーム制御プログラム。 The competitive game control program according to claim 1 or 2, wherein a gauge indicating a change in the total amount of points is displayed. 前記複数のキャラクタカードは、第1キャラクタカードおよび第2キャラクタカードを含み、
前記第1キャラクタカードに設定された俊敏さは、前記第2キャラクタカードに設定された俊敏さより大きく、かつ、
前記第1キャラクタカードに設定された前記ポイントは、前記第2キャラクタカードに設定された前記ポイントより小さい、請求項1乃至3のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
The plurality of character cards include a first character card and a second character card.
The agility set in the first character card is greater than the agility set in the second character card , and
The competitive game control program according to any one of claims 1 to 3, wherein the points set on the first character card are smaller than the points set on the second character card .
前記第1制御手段は、各キャラクタカードに設定されたポイントを前記第1フィールドに表示する、請求項1乃至4のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。 The competitive game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the first control means displays points set on each character card in the first field. 前記第3制御手段は、前記選択されたキャラクタカードを前記第1フィールドから除去し、前記第2フィールドに前記第1フィールドに表示されていた状態と同じ状態または異なる状態で表示させる、ことをさらに行う請求項1乃至5のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。 Further, the third control means removes the selected character card from the first field and causes the second field to display in the same state as or different from the state displayed in the first field. The competitive game control program according to any one of claims 1 to 5. 他のコンピュータと通信可能に接続され、対戦ゲームに関する演算を実行するための第1至第4制御手段を備えるコンピュータの制御方法であって、
前記第1制御手段により、それぞれに対してキャラクタの選択に用いられるポイントおよび複数のパラメータが、キャラクタ毎に個別に設定された複数のキャラクタカードを互いに隣接配置した状態で第1フィールドに表示することと、
前記第2制御手段により、前記第1フィールドに表示された複数のキャラクタカードのうち、前記ポイントが時間の経過に伴って加算されるポイント総量以下であるキャラクタカードをプレイヤの操作によって選択可能に表示することと、
前記第3制御手段により、選択されたキャラクタカードを前記第1フィールドから除去して、対応するキャラクタを前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに配置することと、
前記第4制御手段により、プレイヤの操作によって選択されたキャラクタカードに設定されたポイントを前記ポイント総量から減算された新たなポイント総量として表示することとを備え、
前記第2フィールドへのキャラクタカードの配置に伴い、前記第1フィールドとは異なる第3フィールドに配置されていた追加のキャラクタカードが、前記第1フィールドに補充されるように表示され、
前記選択されたキャラクタカードに対応するキャラクタは、設定された前記複数のパラメータに基づいて、前記第2フィールドにおいて敵キャラクタを攻撃し、
前記新たなポイント総量が時間の経過に伴って加算され、前記新たなポイント総量以下のポイントが設定された前記第1フィールド内のキャラクタカードをプレイヤの操作によって引き続き選択可能である、対戦ゲーム制御方法。
A computer control method that is communicably connected to another computer and is provided with first-to-fourth control means for performing calculations related to a competitive game.
By the first control means, the points and a plurality of parameters used for character selection are displayed in the first field in a state where a plurality of character cards individually set for each character are arranged adjacent to each other. When,
By the second control means, among the plurality of character cards displayed in the first field, the character cards whose points are equal to or less than the total amount of points to be added with the passage of time can be selected and displayed by the operation of the player. To do and
By the third control means, the selected character card is removed from the first field, and the corresponding character is placed in a second field different from the first field.
By the fourth control means, and a displaying a point set to the selected character card by the operation of the up layer as a new point total amount is subtracted from the point total,
With the placement of the character card in the second field, additional character cards placed in a third field different from the first field are displayed so as to be replenished in the first field.
The character corresponding to the selected character card attacks the enemy character in the second field based on the plurality of set parameters.
A competitive game control method in which the new total points are added with the passage of time, and the character card in the first field in which points equal to or less than the new total points are set can be continuously selected by the operation of the player. ..
通信可能に接続されるコンピュータによる対戦ゲームを制御するシステムであって、
それぞれに対して、キャラクタの選択に用いられるポイントおよび複数のパラメータが、キャラクタ毎に個別に設定された複数のキャラクタカードを互いに隣接配置した状態で第1フィールドに表示する第1制御手段と、
前記第1フィールドに表示された複数のキャラクタカードのうち、前記ポイントが時間の経過に伴って加算されるポイント総量以下であるキャラクタカードをプレイヤの操作によって選択可能に表示する第2制御手段と、
選択されたキャラクタカードを前記第1フィールドから除去して、対応するキャラクタを前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに配置する第3制御手段と、
プレイヤの操作によって選択されたキャラクタカードに設定されたポイントを前記ポイント総量から減算された新たなポイント総量として表示する第4制御手段と、を備え、
前記第2フィールドへのキャラクタカードの配置に伴い、前記第1フィールドとは異なる第3フィールドに配置されていた追加のキャラクタカードが、前記第1フィールドに補充されるように表示され、
前記選択されたキャラクタカードに対応するキャラクタは、設定された前記複数のパラメータに基づいて、前記第2フィールドにおいて敵キャラクタを攻撃し、
前記新たなポイント総量が時間の経過に伴って加算され、前記新たなポイント総量以下のポイントが設定された前記第1フィールド内のキャラクタカードをプレイヤの操作によって引き続き選択可能である、対戦ゲーム制御システム。
It is a system that controls a competitive game by a computer connected so that it can communicate.
For each, a first control means in which points and a plurality of parameters used for character selection are displayed in a first field in a state where a plurality of character cards individually set for each character are arranged adjacent to each other.
Among the plurality of character cards displayed in the first field, a second control means for displaying, by operating the player, a character card whose points are equal to or less than the total amount of points to be added with the passage of time.
A third control means that removes the selected character card from the first field and places the corresponding character in a second field different from the first field.
It is provided with a fourth control means for displaying the points set on the character card selected by the operation of the player as a new total point amount subtracted from the total point amount.
With the placement of the character card in the second field, additional character cards placed in a third field different from the first field are displayed so as to be replenished in the first field.
The character corresponding to the selected character card attacks the enemy character in the second field based on the plurality of set parameters.
A competitive game control system in which the new total points are added over time, and the character card in the first field in which points equal to or less than the new total points are set can be continuously selected by the player's operation. ..
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