JP2017018679A - Computer, control method, and control program - Google Patents

Computer, control method, and control program Download PDF

Info

Publication number
JP2017018679A
JP2017018679A JP2016198439A JP2016198439A JP2017018679A JP 2017018679 A JP2017018679 A JP 2017018679A JP 2016198439 A JP2016198439 A JP 2016198439A JP 2016198439 A JP2016198439 A JP 2016198439A JP 2017018679 A JP2017018679 A JP 2017018679A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
unit
display data
execution
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016198439A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6302525B2 (en
Inventor
佐知 渡邊
Sachi Watanabe
佐知 渡邊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2016198439A priority Critical patent/JP6302525B2/en
Publication of JP2017018679A publication Critical patent/JP2017018679A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6302525B2 publication Critical patent/JP6302525B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server device capable of preventing a user from diminishing eagerness for continuation of a game by means of supporting a progress of a game according to a game progress situation.SOLUTION: A server device 3 progresses a game, while executing communication with terminals 2. The server device 3 includes: a first display data creation part that, when a first event occurs during progress of a game, decreases a parameter value of a game object and creates first display data corresponding thereto; a number-of-event-occurrences counting part for counting the number of occurrences of a first event; a processing part that sets a winning probability of an occurrence of a second event on the basis of the number of occurrences of the first event and the parameter value, and determines occurrence/non-occurrence of the second event on the basis of a lottery according to the winning probability; a second display data creation part that, when the occurrence of the second event is determined, decreases the parameter value, and creates second display data corresponding thereto; and a transmission part for transmitting the first display data and the second display data to the terminals 2.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game server device, a server control method, and a server control program.

近年、ネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置が普及している。そのようなサーバ装置により提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なものもあり(所謂「ソーシャルゲーム」)、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものも知られている(例えば、特許文献1を参照)。   In recent years, server devices that provide games via a network have become widespread. Some games provided by such a server device can be participated by a plurality of users (so-called “social games”), and other users can communicate with each other in addition to battles and cooperation. (For example, see Patent Document 1).

しかしながら、一般にゲームの進行に応じてゲームの難易度が上がる(例えば、ゲームの進行に応じてより強い敵が登場する)ことから、ユーザ同士が相互に協力したとしても、いずれはゲームの進行が困難になり(例えば、ユーザ及び協力ユーザの攻撃力を上回る強さの敵が登場し、勝てなくなる)、ユーザのゲームの継続意欲が低下するおそれがあった。   However, since the difficulty level of the game generally increases as the game progresses (for example, stronger enemies appear as the game progresses), even if the users cooperate with each other, the game progresses over time. It becomes difficult (for example, an enemy whose strength exceeds the attack power of the user and the cooperating user appears and cannot win), and the user's willingness to continue the game may be reduced.

特開2005−034303号公報JP 2005-034303 A

本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することを可能とするサーバ装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a server device that can prevent a user's willingness to continue playing a game.

本発明に係るサーバ装置は、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置であって、ゲームの進行中に第1のイベントが発生した場合、パラメータ値を第1の所定値だけ減少させると共に、第1のイベントに対応した第1の表示データを作成する第1表示データ作成部と、第1のイベントの発生回数を計数するイベント発生回数計数部と、第1のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2のイベントの発生の当選確率を設定し、当選確率に応じた抽選に基づいて第2のイベントの発生の有無を決定する処理部と、処理部が第2のイベントの発生を決定した場合、パラメータ値を第2の所定値だけ減少させると共に、第2のイベントに対応した第2の表示データを作成する第2表示データ作成部と、第1の表示データ及び第2の表示データを端末に送信する送信部と、を有する。   The server device according to the present invention is a server device that progresses a game that changes a parameter value of a game target while communicating with a terminal. When a first event occurs during the progress of the game, the parameter value is A first display data creation unit that creates a first display data corresponding to the first event, and an event occurrence number counting unit that counts the number of occurrences of the first event; A processing unit that sets a winning probability of occurrence of the second event based on the number of occurrences of the first event and the parameter value, and determines whether or not the second event occurs based on a lottery according to the winning probability; A second table for reducing the parameter value by a second predetermined value and generating second display data corresponding to the second event when the processing unit determines the occurrence of the second event. It has a data generation unit, a transmission unit for transmitting the first display data and second display data to the terminal.

また、本発明に係るサーバ装置において、端末のユーザ以外の、ゲームに参加するユーザ数を計数するユーザ数計数部をさらに有し、処理部は、第1のイベントの発生回数、パラメータ値、及びユーザ数に基づいて第2のイベントの発生の当選確率を設定することが好ましい。   The server device according to the present invention further includes a user number counting unit that counts the number of users participating in the game other than the user of the terminal, and the processing unit includes the number of occurrences of the first event, the parameter value, and It is preferable to set the winning probability of occurrence of the second event based on the number of users.

また、本発明に係るサーバ制御方法は、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、サーバ装置が、ゲームの進行中に第1のイベントが発生した場合、パラメータ値を第1の所定値だけ減少させると共に、第1のイベントに対応した第1の表示データを作成し、第1のイベントの発生回数を計数し、第1のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ当選確率に応じた抽選に基づいて第2のイベントの発生の有無を決定し、第2のイベントの発生が決定された場合、パラメータ値を第2の所定値だけ減少させると共に、第2のイベントに対応した第2の表示データを作成し、第1の表示データ及び第2の表示データを端末に送信する、ことを含む。   The server control method according to the present invention is a server control method for controlling a server device that progresses a game that changes a parameter value of a game target while communicating with a terminal, and the server device is in progress of a game. When the first event occurs, the parameter value is decreased by the first predetermined value, the first display data corresponding to the first event is created, the number of occurrences of the first event is counted, A winning probability of occurrence of the second event is set based on the number of occurrences of the first event and the parameter value, and the presence / absence of occurrence of the second event is determined based on the lottery corresponding to the winning probability, When the occurrence of the event is determined, the parameter value is decreased by the second predetermined value, and the second display data corresponding to the second event is generated, and the first display data and It transmits the second display data to the terminal, comprising.

また、本発明に係るサーバ制御プログラムは、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、前記サーバ装置に、ゲームの進行中に第1のイベントが発生した場合、パラメータ値を第1の所定値だけ減少させると共に、第1のイベントに対応した第1の表示データを作成し、第1のイベントの発生回数を計数し、第1のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ当選確率に応じた抽選に基づいて第2のイベントの発生の有無を決定し、第2のイベントの発生が決定された場合、パラメータ値を第2の所定値だけ減少させると共に、第2のイベントに対応した第2の表示データを作成し、第1の表示データ及び第2の表示データを端末に送信する、ことを実行させる。   A server control program according to the present invention is a server control program for controlling a server device that progresses a game that changes a parameter value of a game object while communicating with a terminal. When the first event occurs during the progress of the process, the parameter value is decreased by the first predetermined value, the first display data corresponding to the first event is created, and the number of occurrences of the first event is determined. Count, set the winning probability of occurrence of the second event based on the number of occurrences of the first event and the parameter value, and determine whether the second event has occurred based on the lottery according to the winning probability When the occurrence of the second event is determined, the parameter value is decreased by a second predetermined value, and second display data corresponding to the second event is created. Transmitting the first display data and second display data to the terminal, to execute the.

本発明に係るサーバ装置は、ゲームの進行状況に対応する第1のイベントの発生回数及びゲーム対象のパラメータ値に基づいて第2のイベントの発生の有無を決定することにより、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止し、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。   The server device according to the present invention determines whether or not the second event has occurred based on the number of occurrences of the first event corresponding to the progress of the game and the parameter value of the game target, thereby continuing the user's game. It is possible to prevent a decrease in motivation and keep attracting users to the game.

第1の実施形態によるゲーム用システムの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a game system according to a first embodiment. サーバ装置の処理部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the process part of a server apparatus. ゲーム用システムの動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the system for games. ゲーム用システムの動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the system for games. 端末の表示画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen of a terminal. 端末の表示画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display screen of a terminal. 第2の実施形態によるサーバ装置の処理部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the process part of the server apparatus by 2nd Embodiment. ゲーム用システムの動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the system for games. 第3の実施形態によるゲーム用端末の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game terminal by 3rd Embodiment.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(第1の実施形態)
本実施形態によるサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データを端末に送信する。端末は、ユーザからの指示によりサーバ装置にゲームの進行を要求し、サーバ装置からゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。
(First embodiment)
The server device according to the present embodiment advances the game while communicating with the terminal, and transmits display data relating to the progress of the game to the terminal. The terminal requests the server device for the progress of the game in accordance with an instruction from the user, receives display data related to the progress of the game from the server device, and performs display.

本実施形態では、サーバ装置が進行させるゲームは、カードデータを用いる所謂カードバトルゲームである。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵(ゲーム対象)と、カードデータを用いてバトル(第1のイベント)を行う。ユーザは、任意の数のカードデータを所持することができる。カードデータは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、そのパラメータに応じて敵にダメージを与える。敵もカードデータと同様のパラメータを有するステータスデータを有しており、そのパラメータに応じてカードデータにダメージを与える。相互にダメージを与えた結果、カードデータの体力パラメータが0になるか、敵の体力パラメータが0になった場合、バトルは一旦終了する。   In the present embodiment, the game progressed by the server device is a so-called card battle game using card data. In a card battle game, a user performs a battle (first event) using card data and an enemy (game target) that appears as the game progresses and is prepared on the game program. The user can possess any number of card data. The card data has parameters such as level, attack power, defense power and physical strength, and damages the enemy according to the parameters. The enemy also has status data having the same parameters as the card data, and damages the card data according to the parameters. As a result of mutual damage, when the health parameter of the card data becomes 0 or when the enemy's health parameter becomes 0, the battle is temporarily ended.

サーバ装置によるゲームの進行中、所定のタイミングで敵が出現する。敵が出現した場合、ユーザは、敵の体力パラメータが0になるまで、何回でもバトルを行うことができる。所定回数バトルを行っても敵の体力パラメータが0にならなかった場合、所定の確率にしたがって特別なバトル(第2のイベント。以下「支援バトル」という。)が行われ、敵の体力パラメータが所定量減じられる。このように、バトルの進行状況に応じて所定の確率にしたがって支援バトルを行い、敵の体力パラメータを所定量減じることにより、バトルの進行へのユーザの期待感を高め、もってユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することを図る。   While the game by the server device is in progress, an enemy appears at a predetermined timing. When an enemy appears, the user can perform battles as many times as possible until the enemy's health parameter becomes zero. If the enemy's health parameter does not become 0 even after a predetermined number of battles, a special battle (second event, hereinafter referred to as “support battle”) is performed according to a predetermined probability, and the enemy's health parameter is Reduced by a predetermined amount. In this way, a support battle is performed according to a predetermined probability according to the progress of the battle, and the enemy's physical strength parameter is reduced by a predetermined amount, thereby increasing the user's expectation for the progress of the battle and continuing the user's game. Try to prevent a decline in motivation.

図1は、ゲーム用システムの概略構成図である。   FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system.

図1に示されるように、このゲーム用システム1は、少なくとも一台の端末2と、サーバ装置3とを有する。端末2とサーバ装置3とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、携帯電話網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。また、端末2上で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ装置3上で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes at least one terminal 2 and a server device 3. The terminal 2 and the server device 3 are connected to each other via a communication network such as a public communication line or a wireless communication line. For example, the terminal 2 and the server apparatus 3 are mutually connected via the base station 4, the mobile phone network 5, the gateway 6, and the Internet 7. Connected. A program (for example, a browsing program) executed on the terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server device 3 use a communication protocol such as a hypertext transfer protocol (HTTP). Communicate.

端末2は、ユーザによる操作部24(ボタン等)の操作によりサーバ装置3にゲームの進行を要求する。また、端末2は、サーバ装置3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。そのために、端末2は、通信部21と、記憶部22と、処理部23と、操作部24と、表示部25とを有する。   The terminal 2 requests the server device 3 to advance the game by operating the operation unit 24 (button or the like) by the user. The terminal 2 receives display data related to the progress of the game from the server device 3 and displays the display data. For this purpose, the terminal 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, a processing unit 23, an operation unit 24, and a display unit 25.

通信部21は、携帯通信網5に端末2を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部21は、サーバ装置3からインターネット7及び携帯電話網5を介して受信したデータを処理部23に渡す。また、処理部23から受け取ったデータを、携帯電話網5及びインターネット7を介してサーバ装置3に送信する。   The communication unit 21 includes a communication interface circuit for connecting the terminal 2 to the mobile communication network 5. The communication unit 21 passes data received from the server device 3 via the Internet 7 and the mobile phone network 5 to the processing unit 23. In addition, the data received from the processing unit 23 is transmitted to the server device 3 via the mobile phone network 5 and the Internet 7.

記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部22は、端末2を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部22は、例えば、端末2の識別番号(ID)、ユーザの認証データ、サーバ装置3から受信したゲームの進行に係る表示データ、その表示データに基づいて表示を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。   The storage unit 22 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device. The storage unit 22 stores various programs and data used for controlling the terminal 2. The storage unit 22 stores, for example, an identification number (ID) of the terminal 2, user authentication data, display data related to the progress of the game received from the server device 3, a program for performing display based on the display data, and the like. To do. Furthermore, the storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

処理部23は、1個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部23は、サーバ装置3から受信したゲームの進行に係る表示データに基づいて表示を行う。   The processing unit 23 has one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The processing unit 23 performs display based on display data relating to the progress of the game received from the server device 3.

操作部24は、端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部25も、ゲーム画面の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等である。   The operation unit 24 may be any device that can operate the terminal 2, for example, a touch pad, a keyboard, or the like. The display unit 25 may be any device that can display a game screen, such as a liquid crystal display or an organic EL display.

サーバ装置3は、端末2からの要求によりゲームを進行させる。また、ゲームの進行中に敵が出現した場合、バトル及び支援バトルを行う。そのために、サーバ装置3は、通信部31と、記憶部32と、処理部33とを有する。   The server device 3 advances the game in response to a request from the terminal 2. Also, when an enemy appears while the game is in progress, a battle and a support battle are performed. For this purpose, the server device 3 includes a communication unit 31, a storage unit 32, and a processing unit 33.

通信部31は、インターネット7にサーバ装置3を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部31は、端末2から携帯電話網5及びインターネット7を介して受信したデータを処理部33に渡す。また、処理部33から受け取ったデータを、インターネット7及び携帯電話網5を介して端末2に送信する。   The communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server device 3 to the Internet 7. The communication unit 31 passes data received from the terminal 2 via the mobile phone network 5 and the Internet 7 to the processing unit 33. The data received from the processing unit 33 is transmitted to the terminal 2 via the Internet 7 and the mobile phone network 5.

記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部32は、サーバ装置3を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部32は、例えば、ゲームを進行させ、それに係る表示データを出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部32は、ゲームの進行中に敵が出現した場合、バトル及び支援バトルを行うためのプログラムも記憶する。また、記憶部32は、端末2のIDを記憶する。また、記憶部32は、ユーザの名前、ユーザID、認証データ、属性、所持しているカードデータ、バトルの実行中の敵を示す敵ID、その敵のステータスデータ、その敵とのバトルの実行回数を示すバトル実行回数カウンタ、その敵との支援バトルの実行の有無を示す支援バトル実行フラグ等を管理するテーブル(以下「ユーザ管理テーブル」という。)も記憶する。さらに、記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。   The storage unit 32 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device. The storage unit 32 stores various programs and data used for controlling the server device 3. The memory | storage part 32 memorize | stores the program for advancing a game and outputting the display data which concerns, for example. The storage unit 32 also stores a program for performing a battle and a support battle when an enemy appears while the game is in progress. The storage unit 32 stores the ID of the terminal 2. The storage unit 32 also includes the user name, user ID, authentication data, attributes, possessed card data, enemy ID indicating the enemy who is executing the battle, status data of the enemy, and execution of battle with the enemy. A battle execution count counter indicating the number of times, a support battle execution flag indicating whether or not a support battle is executed with the enemy, and the like (hereinafter referred to as “user management table”) are also stored. Furthermore, the storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

処理部33は、1個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部33は、ゲームを進行させ、それに係る表示データを出力する処理を行う。また、ゲームの進行中に敵が出現した場合、バトル及び支援バトルを行う。   The processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The processing unit 33 performs a process of progressing the game and outputting display data related to the game. Also, when an enemy appears while the game is in progress, a battle and a support battle are performed.

図2は、サーバ装置3の処理部33の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the processing unit 33 of the server device 3.

処理部33は、制御部331と、支援バトル実行判定部332と、バトル実行部333と、支援バトル実行部334とを有する。処理部33が有するこれらの各部は、処理部33が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部33が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ装置3に実装されてもよい。   The processing unit 33 includes a control unit 331, a support battle execution determination unit 332, a battle execution unit 333, and a support battle execution unit 334. Each of these units included in the processing unit 33 is a functional module implemented by a computer program executed on a processor included in the processing unit 33. Or these each part which the process part 33 has may be mounted in the server apparatus 3 as firmware.

制御部331は、不図示のユーザ認証部が端末2のユーザを認証した後、端末2からゲームの開始が要求された場合、プログラムにしたがってゲームを進行させる。また、制御部331は、ゲームの進行に応じて敵を出現させる。敵を出現させた場合、制御部331は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信し、画面表示を行わせ、ユーザから指示を受け付けさせ、その指示データを制御部331に返信させる。   After a user authentication unit (not shown) authenticates the user of the terminal 2, the control unit 331 advances the game according to a program when the terminal 2 requests the start of the game. In addition, the control unit 331 causes an enemy to appear as the game progresses. When an enemy appears, the control unit 331 creates display data related to a screen for receiving an instruction from the user, transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31, and causes the screen to be displayed. An instruction is received from the user, and the instruction data is returned to the control unit 331.

ユーザからの指示がバトルの実行であった場合、制御部331は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値(例えば、1回)であった場合、制御部331は、支援バトル実行判定部332に処理の実行を指示する。   When the instruction from the user is execution of the battle, the control unit 331 checks the battle execution number counter stored in the storage unit 32, and when the value is a predetermined value (for example, once), The control unit 331 instructs the support battle execution determination unit 332 to execute the process.

支援バトル実行判定部332は、所定の確率にしたがって支援バトルを行うか否かを決定する。即ち、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定し、その当選確率に応じた抽選を行うことにより、支援バトルを行うか否かを決定する。   The support battle execution determination unit 332 determines whether to perform a support battle according to a predetermined probability. That is, the winning probability of the support battle is set based on the progress of the battle, and it is determined whether or not to perform the support battle by performing a lottery according to the winning probability.

当選確率は、バトルの進行状況が悪いほど高くなるように設定する。例えば、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータの残量が多いほど、当選確率が高くなるように設定する。敵の体力パラメータの残量を変数とした場合、当選確率は、例えば、次のような数式により算出できる。
P = (R/T)/10 (式1)
ここで、Pは当選確率、Rは敵の体力パラメータの残量、及びTは敵の体力パラメータの総量を示す。例えば、Rを90、Tを100とした場合、Pは、
P = (90/100)/10 = 0.09
と算出できる。
The winning probability is set to be higher as the battle progress is worse. For example, the winning probability is set to be higher as the remaining amount of the enemy physical strength parameter stored in the storage unit 32 is larger. When the remaining amount of the enemy's physical strength parameter is a variable, the winning probability can be calculated by the following mathematical formula, for example.
P = (R / T) / 10 (Formula 1)
Here, P is the winning probability, R is the remaining amount of enemy health parameters, and T is the total amount of enemy health parameters. For example, when R is 90 and T is 100, P is
P = (90/100) /10=0.09
And can be calculated.

当選確率を設定した後、支援バトル実行判定部332は、その当選確率に応じた抽選を行う。例えば、当選確率に応じた数値範囲を予め定めておき、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数がその数値範囲に属するか否かを判定することにより抽選を行う。抽選に当選した場合、支援バトル実行判定部332は、記憶部32に記憶されている支援バトル実行フラグをオンに設定した後、処理を終了する。   After setting the winning probability, the support battle execution determination unit 332 performs a lottery according to the winning probability. For example, a lottery is performed by determining a numerical range corresponding to the winning probability in advance and determining whether a pseudo-random number generated using the current time or the like as a seed belongs to the numerical range. When the lottery is won, the support battle execution determination unit 332 sets the support battle execution flag stored in the storage unit 32 to ON, and then ends the process.

制御部331は、バトル実行部333に処理の実行を指示する。   The control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the process.

バトル実行部333は、記憶部32に記憶され、ユーザに関連付けられているカードデータを用いてバトルを行う。例えば、カードデータの攻撃力パラメータに応じて敵にダメージを与える。同様に、敵の攻撃力パラメータに応じてカードデータにダメージが与えられる。なお、カードデータの体力パラメータはバトルの実行の度に初期化(最大値に設定)されるのに対して、敵の体力パラメータは初期化されず、前回のバトルの実行後のものが維持されるものとする。カードデータ及び敵のいずれかの体力パラメータが0になった場合、バトル実行部333は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタに1を加算し、バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信し、画面表示を行わせた後、処理を終了する。   The battle execution unit 333 performs a battle using card data stored in the storage unit 32 and associated with the user. For example, the enemy is damaged according to the attack power parameter of the card data. Similarly, the card data is damaged according to the enemy's attack power parameter. Card health parameters are initialized (set to the maximum value) each time a battle is executed, while enemy health parameters are not initialized, and the values after the previous battle are maintained. Shall be. When the card data and the enemy's physical strength parameter become 0, the battle execution unit 333 adds 1 to the battle execution count counter stored in the storage unit 32, and shows a battle execution status The display data is generated, and the display data is transmitted to the terminal 2 via the communication unit 31 to display the screen. Then, the process ends.

制御部331は、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が0であった場合、敵を倒したと判定し、ゲームの進行を通常の状態(敵が出現していない状態)に復帰させる。一方、その残量が0でなかった(即ち、カードデータの体力パラメータが0であった)場合、制御部331は、敵に敗れたと判定し、記憶部32に記憶されている支援バトル実行フラグを確認する。支援バトル実行フラグがオンであった場合、制御部331は、支援バトル実行部334に処理の実行を指示する。   The control unit 331 confirms the remaining amount of the enemy's physical strength parameter stored in the storage unit 32. If the remaining amount is 0, the control unit 331 determines that the enemy has been defeated, and the game progresses in a normal state ( Return to the state where no enemy appears. On the other hand, when the remaining amount is not 0 (that is, the physical strength parameter of the card data is 0), the control unit 331 determines that the enemy has lost, and the support battle execution flag stored in the storage unit 32 Confirm. When the support battle execution flag is on, the control unit 331 instructs the support battle execution unit 334 to execute the process.

支援バトル実行部334は、支援バトルの実行として、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。例えば、敵の体力パラメータの残量に対する一定割合を減じる。また、減じる量を所定の確率にしたがって変更してもよい。なお、減じる量は、ゲーム/バトルの進行を考慮して、敵の体力パラメータの残量よりも少ないことが好ましい。支援バトル実行部334は、支援バトル実行フラグをオフに設定し、支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信し、画面表示を行わせた後、処理を終了する。   The support battle execution unit 334 reduces the enemy's physical strength parameter stored in the storage unit 32 by a predetermined amount as execution of the support battle. For example, a certain ratio to the remaining amount of enemy health parameters is reduced. Further, the amount to be reduced may be changed according to a predetermined probability. The amount to be reduced is preferably smaller than the remaining amount of the enemy's physical strength parameter in consideration of the progress of the game / battle. The support battle execution unit 334 sets the support battle execution flag to OFF, creates display data related to the screen for indicating the execution status of the support battle, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31. After displaying the screen, the process is terminated.

図3は、ゲーム用システム1の動作フローチャートである。なお、以下に説明する動作フローは、予め記憶部22、32に記憶されているプログラムに基づき、主に処理部23、33により、端末2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。   FIG. 3 is an operation flowchart of the game system 1. The operation flow described below is executed mainly by the processing units 23 and 33 in cooperation with the elements of the terminal 2 and the server device 3 based on the programs stored in the storage units 22 and 32 in advance. The

処理部23は、通信部21を介してサーバ装置3にユーザの認証データを送信する(ステップS301)。   The processing unit 23 transmits user authentication data to the server device 3 via the communication unit 21 (step S301).

端末2からユーザの認証データを受信した場合、処理部33は、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する(ステップS302)。   When receiving the user authentication data from the terminal 2, the processing unit 33 instructs the user authentication unit (not shown) to execute the process (step S302).

ユーザ認証部によりユーザが認証された場合、処理部33は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS303)。   When the user is authenticated by the user authentication unit, the processing unit 33 creates display data related to a screen for receiving an instruction from the user, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31 (step S303). ).

サーバ装置3からユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行い、指示の入力を促す(ステップS304)。   When receiving display data related to a screen for receiving an instruction from the user from the server device 3, the processing unit 23 displays the screen on the display unit 25 based on the display data, and prompts the input of the instruction (step S304). .

図5は、端末2の表示画面の一例を示す模式図である。   FIG. 5 is a schematic diagram illustrating an example of the display screen of the terminal 2.

図5(a)は、ゲームの開始前の表示画面501を示す。表示画面501の下段には4つのボタンが表示されており、「ストーリー」ボタン502の押下により、ゲームの開始がサーバ装置3に要求される。   FIG. 5A shows a display screen 501 before the game is started. Four buttons are displayed in the lower part of the display screen 501, and when the “story” button 502 is pressed, the server apparatus 3 is requested to start the game.

図3に戻り、操作部24を介してゲーム開始の指示がユーザから入力された場合、処理部23は、その指示データを通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS305)。   Returning to FIG. 3, when an instruction to start a game is input from the user via the operation unit 24, the processing unit 23 transmits the instruction data to the server device 3 via the communication unit 21 (step S305).

端末2からゲーム開始の指示データを受信した場合、制御部331は、ゲームを進行させると共に、ゲームの進行に応じて敵を出現させる(ステップS306)。   When the game start instruction data is received from the terminal 2, the control unit 331 advances the game and causes an enemy to appear according to the progress of the game (step S306).

敵を出現させた場合、制御部331は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタ及び支援バトル実行フラグを初期化する(ステップS307)。即ち、バトル実行回数カウンタを0に、支援バトル実行フラグをオフに設定する。   When an enemy appears, the control unit 331 initializes a battle execution number counter and a support battle execution flag stored in the storage unit 32 (step S307). That is, the battle execution number counter is set to 0, and the support battle execution flag is set to OFF.

そして、制御部331は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS308)。   And the control part 331 produces | generates the display data which concern on the screen for receiving an instruction | indication from a user, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication part 31 (step S308).

サーバ装置3からユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行い、指示の入力を促す(ステップS309)。   When receiving display data related to a screen for receiving an instruction from the user from the server device 3, the processing unit 23 displays the screen on the display unit 25 based on the display data and prompts the input of the instruction (step S309). .

図5(b)は、敵が出現したときの表示画面503を示す。表示画面503の上段には出現した敵504が表示されており、同下段には3つのボタンが表示されている。「バトル」ボタン505の押下により、バトルの実行がサーバ装置3に要求され、「逃げる」ボタン507の押下により、バトルの回避がサーバ装置3に要求される。   FIG. 5B shows a display screen 503 when an enemy appears. An enemy 504 that appears is displayed in the upper part of the display screen 503, and three buttons are displayed in the lower part. When the “battle” button 505 is pressed, the server apparatus 3 is requested to execute the battle, and when the “escape” button 507 is pressed, the server apparatus 3 is requested to avoid the battle.

図3に戻り、操作部24を介して指示がユーザから入力された場合、処理部23は、その指示データを通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS310)。   Returning to FIG. 3, when an instruction is input from the user via the operation unit 24, the processing unit 23 transmits the instruction data to the server device 3 via the communication unit 21 (step S <b> 310).

端末2から受信した指示データの示す指示がバトルの回避であった場合(ステップS311−No)、制御部331は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る(ステップS320)。   When the instruction indicated by the instruction data received from the terminal 2 is a battle avoidance (step S311-No), the control unit 331 enters a process for returning the progress of the game to a normal state (step S320).

一方、その指示がバトルの実行であった場合(ステップS311−Yes)、制御部331は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値でなかった場合(ステップS312−No)、制御部331は、支援バトルの実行は不要と判定し、バトル実行部333に処理の実行を指示する(ステップS314)。   On the other hand, when the instruction is execution of a battle (step S311-Yes), the control unit 331 checks the battle execution number counter stored in the storage unit 32, and when the value is not a predetermined value ( In step S312-No), the control unit 331 determines that the execution of the support battle is unnecessary, and instructs the battle execution unit 333 to execute the process (step S314).

一方、その値が所定値であった場合(ステップS312−Yes)、制御部331は、支援バトル実行判定部332に処理の実行を指示する(ステップS313)。   On the other hand, when the value is a predetermined value (step S312—Yes), the control unit 331 instructs the support battle execution determination unit 332 to execute the process (step S313).

図4(a)は、支援バトル実行判定部332の動作フローチャートである。   FIG. 4A is an operation flowchart of the support battle execution determination unit 332.

支援バトル実行判定部332は、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定する(ステップS401)。   The support battle execution determination unit 332 sets the winning probability of support battle based on the progress of the battle (step S401).

そして、支援バトル実行判定部332は、その当選確率に応じた抽選を行う(ステップS402)。   And the support battle execution determination part 332 performs the lottery according to the winning probability (step S402).

抽選に当選した場合(ステップS403−Yes)、支援バトル実行判定部332は、記憶部32に記憶されている支援バトル実行フラグをオンに設定する(ステップS404)。   When the lottery is won (step S403-Yes), the support battle execution determination unit 332 sets the support battle execution flag stored in the storage unit 32 to on (step S404).

そして、支援バトル実行判定部332は、処理を終了する。   Then, the support battle execution determination unit 332 ends the process.

図3に戻り、制御部331は、バトル実行部334に処理の実行を指示する(ステップS314)。   Returning to FIG. 3, the control unit 331 instructs the battle execution unit 334 to execute the process (step S314).

図4(b)は、バトル実行部333の動作フローチャートである。   FIG. 4B is an operation flowchart of the battle execution unit 333.

バトル実行部333は、記憶部32に記憶され、ユーザに関連付けられているカードデータを用いてバトルを行う(ステップS405)。例えば、カードデータの攻撃力パラメータに応じて記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。   The battle execution unit 333 performs a battle using the card data stored in the storage unit 32 and associated with the user (step S405). For example, the enemy's physical strength parameter stored in the storage unit 32 is reduced by a predetermined amount according to the attack power parameter of the card data.

バトルが終了した後、バトル実行部333は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタに1を加算する(ステップS406)。   After the battle is over, the battle execution unit 333 adds 1 to the battle execution number counter stored in the storage unit 32 (step S406).

また、バトル実行部333は、バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS407)。   Moreover, the battle execution part 333 produces the display data which concern on the screen for showing the execution condition of a battle, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication part 31 (step S407).

そして、バトル実行部333は、処理を終了する。   And the battle execution part 333 complete | finishes a process.

図3に戻り、サーバ装置3からバトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行う(ステップS315)。   Returning to FIG. 3, when display data related to the screen for indicating the execution status of the battle is received from the server device 3, the processing unit 23 performs screen display on the display unit 25 based on the display data (step S <b> 315). .

図5(c)は、バトルの実行中の表示画面508を示す。表示画面508の上段中央には敵504が表示されており、その上には敵の体力パラメータ509が表示されている。また、同下段にはユーザに関連付けられているカードデータ512が表示されている。各カードデータ及び敵が交互に攻撃を行い、相互にダメージを与えることにより、バトルが進行していくという演出が表示される。   FIG. 5C shows a display screen 508 during the execution of the battle. An enemy 504 is displayed at the upper center of the display screen 508, and an enemy's physical strength parameter 509 is displayed thereon. In the lower row, card data 512 associated with the user is displayed. Each card data and the enemy attack each other alternately, and the effect that the battle progresses is displayed by damaging each other.

図3に戻り、制御部331は、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が0であった場合(ステップS316−Yes)、敵を倒したと判定し、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る(ステップS320)。   Returning to FIG. 3, the control unit 331 confirms the remaining amount of the enemy's physical strength parameter stored in the storage unit 32, and if the remaining amount is 0 (Yes in step S <b> 316), it is assumed that the enemy has been defeated. A determination is made and processing for returning the progress of the game to a normal state is entered (step S320).

一方、その残量が0でなかった場合(ステップS316−No)、制御部331は、敵に敗れたと判定し、記憶部32に記憶されている支援バトル実行フラグを確認する。支援バトル実行フラグがオフであった場合(ステップS317−No)、制御部331は、支援バトルの実行は不要と判定し、バトル実行回数カウンタ等の初期化後に制御を戻す。   On the other hand, if the remaining amount is not 0 (step S316-No), the control unit 331 determines that the enemy has lost, and checks the support battle execution flag stored in the storage unit 32. When the support battle execution flag is off (step S317-No), the control unit 331 determines that the execution of the support battle is unnecessary, and returns the control after initialization of the battle execution number counter or the like.

一方、支援バトル実行フラグがオンであった場合(ステップS317−Yes)、制御部331は、支援バトル実行部334に処理の実行を指示する。   On the other hand, when the support battle execution flag is on (step S317-Yes), the control unit 331 instructs the support battle execution unit 334 to execute the process.

図4(c)は、支援バトル実行部334の動作フローチャートである。   FIG. 4C is an operation flowchart of the support battle execution unit 334.

支援バトル実行部334は、支援バトルの実行として、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる(ステップS408)。   The support battle execution unit 334 reduces the enemy physical strength parameter stored in the storage unit 32 by a predetermined amount as the support battle is executed (step S408).

支援バトルが終了した後、支援バトル実行部334は、支援バトル実行フラグをオフに設定する(ステップS409)。   After the support battle ends, the support battle execution unit 334 sets the support battle execution flag to off (step S409).

また、支援バトル実行部334は、支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS410)。   In addition, the support battle execution unit 334 creates display data related to a screen for indicating the execution status of the support battle, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31 (step S410).

そして、支援バトル実行部334は、処理を終了する。   Then, the support battle execution unit 334 ends the process.

図3に戻り、サーバ装置3からバトルの実行結果及び支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行う(ステップS319)。   Returning to FIG. 3, when receiving display data related to the screen for indicating the execution result of the battle and the execution status of the support battle from the server device 3, the processing unit 23 displays the screen on the display unit 25 based on the display data. Is performed (step S319).

図6(a)は、敵に敗れたときの表示画面601を示し、次いで表示される図6(b)は、支援バトルの実行中の表示画面602を示す。表示画面602の右段には敵504が表示されており、その上には敵504の体力パラメータ509が表示されている。また、同左段には、カードデータ603が形式的に表示されており、カードデータ603が敵に攻撃を行い、ダメージを与えるという演出が表示される。   FIG. 6A shows a display screen 601 when the enemy is defeated, and FIG. 6B displayed next shows a display screen 602 during the execution of the support battle. The enemy 504 is displayed on the right side of the display screen 602, and the physical strength parameter 509 of the enemy 504 is displayed thereon. Also, on the left side, the card data 603 is displayed formally, and an effect that the card data 603 attacks the enemy and causes damage is displayed.

図3に戻り、制御部331は、バトル実行回数カウンタ等の初期化後に制御を戻す。   Returning to FIG. 3, the control unit 331 returns the control after initialization of the battle execution counter and the like.

一方、バトルを回避した場合(ステップS311−No)、又は敵を倒した場合(ステップS316−Yes)、制御部331は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る。即ち、制御部331は、バトルの実行結果を示すための画面(敵を倒した場合のみ)及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS320)。   On the other hand, when a battle is avoided (step S311-No) or when an enemy is defeated (step S316-Yes), the control unit 331 enters a process for returning the game progress to a normal state. That is, the control unit 331 creates display data relating to a screen for indicating the execution result of the battle (only when the enemy is defeated) and a screen for receiving an instruction from the user, and the display data is transmitted via the communication unit 31. To the terminal 2 (step S320).

サーバ装置3からバトルの実行結果を示すための画面及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行う(ステップS321)。   When receiving display data relating to a screen for showing the execution result of the battle and a screen for receiving an instruction from the user from the server device 3, the processing unit 23 performs screen display on the display unit 25 based on the display data. (Step S321).

図6(c)は、敵を倒したときの表示画面604を示し、次いで表示される図6(d)は、バトルの終了後の表示画面605を示す。表示画面605の下段には2つのボタンが表示されており、「はい」ボタン606の押下により、ゲームの続行がサーバ装置3に要求され、「いいえ」ボタン607の押下により、ゲームの終了がサーバ装置3に要求される。   FIG. 6C shows a display screen 604 when the enemy is defeated, and FIG. 6D displayed next shows a display screen 605 after the battle is over. Two buttons are displayed in the lower part of the display screen 605. When the “Yes” button 606 is pressed, the server device 3 is requested to continue the game. When the “No” button 607 is pressed, the game is ended. Required for device 3.

図3に戻り、操作部24を介して指示がユーザから入力された場合、処理部23は、その指示データを通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS322)。   Returning to FIG. 3, when an instruction is input from the user via the operation unit 24, the processing unit 23 transmits the instruction data to the server device 3 via the communication unit 21 (step S <b> 322).

端末2から受信した指示データの示す指示がゲームの続行であった場合(ステップS323−No)、制御部331は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させるべく、ゲーム開始の指示データの受信後に制御を戻す。   When the instruction indicated by the instruction data received from the terminal 2 is a continuation of the game (step S323-No), the control unit 331 receives the game start instruction data to return the game progress to a normal state. Return control.

一方、その指示がゲームの終了であった場合(ステップS323−Yes)、ゲームを終了する。   On the other hand, if the instruction is to end the game (step S323-Yes), the game is ended.

以上説明してきたように、第1のイベント(バトル)の発生回数及びゲーム対象のパラメータ値(敵の体力パラメータ)に基づいて第2のイベント(支援バトル)の発生の当選確率を設定することにより、バトルの進行状況をユーザに有利にすることが可能となる。これにより、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
例えば、所定回数バトルを行っても、敵の体力パラメータの残量が多い場合、支援バトルの発生の当選確率を高めることにより、ユーザが敵に敗れそうな状況で支援バトルが発生し易くなり、ユーザが敵を倒せる可能性を向上させることが可能となる。また、支援バトルの発生時に、敵の体力パラメータを所定量減じる(例えば、残量を半減させる)ことにより、ユーザが敵を倒せる可能性をさらに向上させることが可能となる。これにより、ユーザのバトルへの再参加意欲を向上させることが可能となり、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
As described above, by setting the winning probability of occurrence of the second event (support battle) based on the number of occurrences of the first event (battle) and the parameter value of the game target (physical strength parameter of the enemy) It is possible to make the progress of the battle advantageous to the user. Thereby, it becomes possible to prevent the user's willingness to continue the game from decreasing.
For example, even if a predetermined number of battles are performed, if the remaining amount of the enemy's physical strength parameters is large, increasing the winning probability of occurrence of the support battle makes it easier for the user to generate a support battle in a situation where the user is likely to lose, The possibility that the user can defeat the enemy can be improved. Further, when a support battle occurs, the possibility that the user can defeat the enemy can be further improved by reducing the enemy's physical strength parameter by a predetermined amount (for example, halving the remaining amount). Thereby, it becomes possible to improve a user's willingness to rejoin a battle, and it is possible to prevent a decrease in the user's willingness to continue the game.

なお、変形例によれば、制御部331は、支援バトルの実行の有無の判定に要する実行回数として、任意の回数を用いてもよい。さらに、その回数を一旦超えれば、支援バトルが当選するまで、バトルの実行の度にその有無の判定を行うようにしてもよい。   Note that, according to the modification, the control unit 331 may use an arbitrary number of executions as the number of executions required for determining whether or not the support battle is executed. Furthermore, once the number of times is exceeded, the presence / absence determination may be performed each time the battle is executed until the support battle is won.

また、支援バトル実行判定部332は、支援バトルの当選確率を、敵の現在の体力パラメータの残量ではなく、将来(バトルの実行後)の体力パラメータの残量に基づいて算出してもよい。本実施形態では、支援バトルは、バトルの実行後に行われるとしたからである。なお、バトルの実行により敵に与えるダメージの量は、カードデータの攻撃力等のパラメータにより一意的に決定されるため、バトルの実行後の体力パラメータの残量は、バトルの実行前に決定することが可能である。   Further, the support battle execution determination unit 332 may calculate the winning probability of the support battle based on the remaining amount of the physical strength parameter in the future (after execution of the battle), not the remaining amount of the current physical strength parameter of the enemy. . This is because in the present embodiment, the support battle is performed after the execution of the battle. In addition, since the amount of damage given to the enemy by the execution of the battle is uniquely determined by parameters such as the attack power of the card data, the remaining amount of the physical strength parameter after the execution of the battle is determined before the execution of the battle It is possible.

また、所定回数抽選を行っても支援バトルが当選しない場合、支援バトル実行判定部332は、支援バトルの当選確率を調節してもよい。あるいは、支援バトル実行部334は、敵の体力パラメータを減じる量を変更してもよい。   In addition, when the support battle is not won even if the lottery is performed a predetermined number of times, the support battle execution determination unit 332 may adjust the win probability of the support battle. Alternatively, the support battle execution unit 334 may change the amount by which the enemy's physical strength parameter is reduced.

また、バトル実行部333は、バトルの実行のみを行い、バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データの作成は、端末2が行ってもよい。この場合、バトル実行部333は、表示データの作成に要するデータ(例えば、バトルの実行前後の敵の体力パラメータ)を通信部31を介して端末2に送信すればよい。支援バトル実行部334についても同様である。   Moreover, the battle execution part 333 performs only a battle execution, and the terminal 2 may perform the production | generation of the display data which concern on the screen for showing the execution condition of a battle. In this case, the battle execution unit 333 may transmit data required for creating display data (for example, enemy physical strength parameters before and after the battle execution) to the terminal 2 via the communication unit 31. The same applies to the support battle execution unit 334.

また、制御部331は、バトルの実行回数を制限してもよい。例えば、バトルの実行に係るパラメータを設け、バトルの実行の度にそのパラメータを所定量減じ、その残量が当該所定量を下回れば、バトルの実行を不可とすればよい。   The control unit 331 may limit the number of battle executions. For example, a parameter related to the execution of the battle is provided, and the parameter is reduced by a predetermined amount every time the battle is executed, and if the remaining amount falls below the predetermined amount, the execution of the battle may be disabled.

また、図3に示される動作フローでは、バトルの実行(S314)及び支援バトルの実行(S318)を別々に行っていた。しかし、バトルの実行が指示された場合、予め抽選を行い、バトル及び支援バトルを合わせた表示データを作成し、端末2に送信するようにしてもよい。
例えば、処理部33は、次のような動作フローにより処理を行ってもよい。
端末2から受信した指示データの示す指示がバトルの実行であった場合、制御部331は、バトル実行部333に処理の実行を指示する。
バトル実行部333は、記憶部32に記憶されているカードデータに応じて、同じく記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
また、バトル実行部333は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタに1を加算する。
そして、バトル実行部333は、処理を終了する。
制御部331は、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータの残量を確認し、その残量が0であった場合、バトルの実行結果を示すための画面及びユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
一方、その残量が0でなかった場合、制御部331は、記憶部32に記憶されているバトル実行回数カウンタを確認し、その値が所定値でなかった場合、制御部331は、バトルの実行結果を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
一方、その値が所定値であった場合、制御部331は、支援バトル実行判定部332に処理の実行を指示する。
支援バトル実行判定部332は、バトルの進行状況に基づいて支援バトルの当選確率を設定する。
また、支援バトル実行判定部332は、その当選確率に応じた抽選を行う。
そして、支援バトル実行判定部332は、その結果を記憶部32に格納した後、処理を終了する。
抽選に当選しなかった場合、制御部331は、バトルの実行結果を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
一方、抽選に当選した場合、制御部331は、支援バトル実行部334に処理の実行を指示する。
支援バトル実行部334は、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータを所定量減じる。
また、支援バトル実行部334は、バトル及び支援バトルの実行状況を示すための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する。
そして、支援バトル実行部334は、処理を終了する。
Moreover, in the operation | movement flow shown by FIG. 3, execution of a battle (S314) and execution of a support battle (S318) were performed separately. However, when the execution of the battle is instructed, a lottery may be performed in advance, and display data combining the battle and the support battle may be generated and transmitted to the terminal 2.
For example, the processing unit 33 may perform processing according to the following operation flow.
When the instruction indicated by the instruction data received from the terminal 2 is a battle execution, the control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the process.
The battle execution unit 333 reduces the enemy physical strength parameter stored in the storage unit 32 by a predetermined amount in accordance with the card data stored in the storage unit 32.
In addition, the battle execution unit 333 adds 1 to the battle execution number counter stored in the storage unit 32.
And the battle execution part 333 complete | finishes a process.
The control unit 331 confirms the remaining amount of the enemy's physical strength parameter stored in the storage unit 32. If the remaining amount is 0, the control unit 331 receives an instruction from the screen and a user for displaying the battle execution result. Display data relating to the screen is generated, and the display data is transmitted to the terminal 2 via the communication unit 31.
On the other hand, when the remaining amount is not 0, the control unit 331 checks the battle execution number counter stored in the storage unit 32, and when the value is not a predetermined value, the control unit 331 Display data relating to the screen for indicating the execution result is created, and the display data is transmitted to the terminal 2 via the communication unit 31.
On the other hand, when the value is a predetermined value, the control unit 331 instructs the support battle execution determination unit 332 to execute the process.
The support battle execution determination unit 332 sets the winning probability of the support battle based on the progress of the battle.
In addition, the support battle execution determination unit 332 performs a lottery according to the winning probability.
And the support battle execution determination part 332 stores the result in the memory | storage part 32, and complete | finishes a process.
When the lottery is not won, the control unit 331 creates display data related to the screen for indicating the execution result of the battle, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31.
On the other hand, when the lottery is won, the control unit 331 instructs the support battle execution unit 334 to execute the process.
The support battle execution unit 334 reduces the enemy's physical strength parameter stored in the storage unit 32 by a predetermined amount.
Further, the support battle execution unit 334 creates display data related to a screen for indicating the execution status of the battle and the support battle, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31.
Then, the support battle execution unit 334 ends the process.

(第2の実施形態)
第1の実施形態によるサーバ装置には、他のユーザ(以下「招待ユーザ」という。)を招待する手段を設けることも可能である。図7は、そのようなサーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
(Second Embodiment)
The server device according to the first embodiment may be provided with means for inviting another user (hereinafter referred to as “inviting user”). FIG. 7 is a functional block diagram of the processing unit of such a server apparatus.

処理部33’は、制御部331’と、支援バトル実行判定部332’と、バトル実行部333’と、支援バトル実行部334と、招待ユーザ登録部335とを有する。   The processing unit 33 ′ includes a control unit 331 ′, a support battle execution determination unit 332 ′, a battle execution unit 333 ′, a support battle execution unit 334, and an invited user registration unit 335.

制御部331’は、第1の実施形態による処理部33の制御部331に対応する。ただし、端末2からユーザ招待の指示データを受信した場合、招待ユーザ登録部335に処理の実行を指示する点が異なる。   The control unit 331 'corresponds to the control unit 331 of the processing unit 33 according to the first embodiment. However, when user invitation instruction data is received from the terminal 2, the invitation user registration unit 335 is instructed to execute the process.

支援バトル実行判定部332’は、第1の実施形態による処理部33の支援バトル実行判定部332に対応する。ただし、敵の体力パラメータの残量だけでなく、招待ユーザの数にも基づいて当選確率を設定する点が異なる。例えば、記憶部32に記憶されている敵の体力パラメータの残量が多いほど当選確率が高くなるように設定し、且つ招待ユーザの数が多いほど当選確率が高くなるように設定する。敵の体力パラメータの残量及び招待ユーザの数を変数とした場合、当選確率は、例えば、次のような数式により算出できる。
P = (R/T×100+U)/1000 (式2)
ここで、Pは当選確率、Rは敵の体力パラメータの残量、Tは敵の体力パラメータの総量、及びUは招待ユーザの数を示す。例えば、Rを90、Tを100、Uを10とした場合、Pは、
P = (90/100×100+10)/1000=0.10
と算出できる。
The support battle execution determination unit 332 ′ corresponds to the support battle execution determination unit 332 of the processing unit 33 according to the first embodiment. However, the difference is that the winning probability is set based not only on the remaining amount of enemy physical strength parameters but also on the number of invited users. For example, the winning probability is set to be higher as the remaining amount of enemy physical strength parameters stored in the storage unit 32 is larger, and the winning probability is set to be higher as the number of invited users is larger. When the remaining amount of the enemy's physical strength parameter and the number of invited users are variables, the winning probability can be calculated by the following mathematical formula, for example.
P = (R / T × 100 + U) / 1000 (Formula 2)
Here, P is the winning probability, R is the remaining amount of enemy health parameters, T is the total amount of enemy health parameters, and U is the number of invited users. For example, if R is 90, T is 100, and U is 10, P is
P = (90/100 × 100 + 10) /1000=0.10
And can be calculated.

バトル実行部333’は、第1の実施形態による処理部33のバトル実行部333に対応する。ただし、ユーザに関連付けられているカードデータだけでなく、招待ユーザに関連付けられているカードデータも用いてバトルを行う点が異なる。図5(c)に示される表示画面508の上段左右には、招待ユーザに関連付けられているカードデータ510、511も表示されている。   The battle execution unit 333 'corresponds to the battle execution unit 333 of the processing unit 33 according to the first embodiment. However, the difference is that the battle is performed using not only the card data associated with the user but also the card data associated with the invited user. Card data 510 and 511 associated with the invited user are also displayed on the upper and left sides of the display screen 508 shown in FIG.

図7に戻り、支援バトル実行部334は、第1の実施形態による処理部33の支援バトル実行部334と同じものである。   Returning to FIG. 7, the support battle execution unit 334 is the same as the support battle execution unit 334 of the processing unit 33 according to the first embodiment.

招待ユーザ登録部335は、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、ユーザから招待ユーザの指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成する。そして、招待ユーザ登録部335は、その表示データを通信部31を介して端末2に送信し、画面表示を行わせ、ユーザから招待ユーザの指示を受け付けさせ、その指示データを招待ユーザ登録部335に返信させる。招待ユーザ登録部335は、その指示データが示す招待ユーザのユーザIDを記憶部32に格納した後、処理を終了する。   The invited user registration unit 335 refers to the user management table stored in the storage unit 32 and creates display data related to a screen for accepting an invitation user instruction from the user. Then, the invited user registration unit 335 transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31, causes the screen to be displayed, causes the user to receive an invitation user instruction, and sends the instruction data to the invitation user registration unit 335. Let me reply. The invited user registration unit 335 ends the process after storing the user ID of the invited user indicated by the instruction data in the storage unit 32.

図8は、ゲーム用システム1’の動作フローチャートである。なお、図8には、図3の動作フローチャートからの差分のみを示す。   FIG. 8 is an operation flowchart of the game system 1 '. FIG. 8 shows only differences from the operation flowchart of FIG.

端末2からゲーム開始の指示データを受信した場合、制御部331’は、ゲームを進行させると共に、ゲームの進行に応じて敵を出現させる(ステップS306)。   When the game start instruction data is received from the terminal 2, the control unit 331 'advances the game and causes an enemy to appear according to the progress of the game (step S306).

敵を出現させた場合、制御部331’は、同一の敵とのバトルの実行回数を示すバトル実行回数カウンタと、支援バトルの実行の有無を示す支援バトル実行フラグと、招待ユーザの数を示す招待ユーザ数カウンタとを記憶するための領域を記憶部32に確保すると共に、それらの値を初期化する(ステップS307’)。即ち、バトル実行回数カウンタを0に、支援バトル実行フラグをオフに、招待ユーザ数カウンタを0に設定する。   When an enemy appears, the control unit 331 ′ indicates a battle execution number counter indicating the number of battle executions with the same enemy, a support battle execution flag indicating whether a support battle is executed, and the number of invited users. An area for storing the invited user number counter is secured in the storage unit 32, and those values are initialized (step S307 ′). That is, the battle execution number counter is set to 0, the support battle execution flag is turned off, and the invited user number counter is set to 0.

そして、制御部331’は、ユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成し、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS308’)。   Then, the control unit 331 ′ creates display data related to a screen for receiving an instruction from the user, and transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31 (step S <b> 308 ′).

サーバ装置3’からユーザから指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行い、指示の入力を促す(ステップS309)。   When receiving display data related to a screen for receiving an instruction from the user from the server device 3 ′, the processing unit 23 displays the screen on the display unit 25 based on the display data, and prompts the input of the instruction (step S309). ).

操作部24を介して指示がユーザから入力された場合、処理部23は、その指示データを通信部21を介してサーバ装置3’に送信する(ステップS310’)。   When an instruction is input from the user via the operation unit 24, the processing unit 23 transmits the instruction data to the server device 3 'via the communication unit 21 (step S310').

端末2から受信した指示データの示す指示がバトルの回避であった場合(ステップS311−No、ステップS801−No)、制御部331’は、ゲームの進行を通常の状態に復帰させる処理に入る(ステップS320)。   When the instruction indicated by the instruction data received from the terminal 2 is a battle avoidance (step S311-No, step S801-No), the control unit 331 ′ enters a process of returning the game progress to a normal state ( Step S320).

一方、その指示がユーザの招待であった場合(ステップS311−No、ステップS801−Yes)、制御部331’は、招待ユーザ登録部335に処理の実行を指示する(ステップS802)。   On the other hand, when the instruction is a user invitation (step S311-No, step S801-Yes), the control unit 331 'instructs the invitation user registration unit 335 to execute the process (step S802).

招待ユーザ登録部335は、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、ユーザから招待ユーザの指示を受け付けるための画面に係る表示データを作成する。そして、招待ユーザ登録部335は、その表示データを通信部31を介して端末2に送信する(ステップS802)。   The invited user registration unit 335 refers to the user management table stored in the storage unit 32 and creates display data related to a screen for accepting an invitation user instruction from the user. Then, the invited user registration unit 335 transmits the display data to the terminal 2 via the communication unit 31 (step S802).

サーバ装置3’からユーザから招待ユーザの指示を受け付けるための画面に係る表示データを受信した場合、処理部23は、その表示データに基づいて表示部25に画面表示を行い、指示の入力を促す(ステップS803)。   When receiving display data related to a screen for accepting an invitation user instruction from the user from the server device 3 ′, the processing unit 23 displays the screen on the display unit 25 based on the display data and prompts the user to input the instruction. (Step S803).

図5(d)は、ユーザを招待するときの表示画面513を示す。表示画面513の左段にはユーザの画像514及び名前515が表示されており、同右段には「招待する」ボタン516が表示されている。「招待する」ボタンの押下により、対応するユーザの招待がサーバ装置3’に要求される。   FIG. 5D shows a display screen 513 when inviting a user. A user image 514 and a name 515 are displayed on the left side of the display screen 513, and an “Invite” button 516 is displayed on the right side. By pressing the “Invite” button, the server device 3 ′ is requested to invite the corresponding user.

図8に戻り、操作部24を介して招待ユーザの指示がユーザから入力された場合、処理部23は、その指示データを通信部21を介してサーバ装置3’に送信する(ステップS804)。   Returning to FIG. 8, when an invitation user instruction is input from the user via the operation unit 24, the processing unit 23 transmits the instruction data to the server device 3 ′ via the communication unit 21 (step S <b> 804).

招待ユーザ登録部335は、端末2から受信した指示データが示す招待ユーザのユーザIDを記憶部32に格納する(ステップS805)。   The invited user registration unit 335 stores the user ID of the invited user indicated by the instruction data received from the terminal 2 in the storage unit 32 (step S805).

また、招待ユーザ登録部335は、記憶部32に記憶されている招待ユーザ数カウンタに招待ユーザ数を加算する(ステップS806)。   The invited user registration unit 335 adds the number of invited users to the invited user number counter stored in the storage unit 32 (step S806).

そして、招待ユーザ登録部335は、処理を終了する。   Then, the invited user registration unit 335 ends the process.

制御部331’は、バトル実行回数カウンタ等の初期化後に制御を戻す。   The control unit 331 ′ returns the control after initialization of the battle execution counter and the like.

以上説明してきたように、敵の体力パラメータの残量だけでなく、招待ユーザの数にも基づいて支援バトルの発生の当選確率を設定することにより、ユーザ同士の協力によるバトルの進行へのユーザの期待感を高めることが可能となる。これにより、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。   As described above, by setting the winning probability of occurrence of a support battle based not only on the remaining amount of enemy health parameters but also on the number of invited users, the user to the progress of the battle by cooperation between users It is possible to increase the sense of expectation. Thereby, it becomes possible to prevent the user's willingness to continue the game from decreasing.

なお、変形例によれば、招待ユーザ登録部335は、ユーザと交流関係のあるユーザから招待ユーザを選択させてもよい。サーバ装置3’は、例えば、ユーザと電子メールのやり取りをした実績のあるユーザ、ユーザのアドレス帳に登録されているユーザ等のユーザ名を端末2に送信し、画面に表示させ、ユーザからのユーザ名の指示を受け付けさせ、招待ユーザ登録部335に返信させればよい。   In addition, according to the modification, the invited user registration unit 335 may select an invited user from users who have an exchange relationship with the user. For example, the server device 3 ′ transmits user names such as a user who has exchanged e-mails with the user and a user registered in the user's address book to the terminal 2, and displays the user name on the screen. The user name instruction may be accepted and returned to the invited user registration unit 335.

また、招待ユーザ登録部335は、ユーザ属性(ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)で設定している年齢、性別、住んでいる地域(国)等)を条件として選別したユーザから招待ユーザを選択させてもよい。   In addition, the invited user registration unit 335 may select an invited user from users selected based on user attributes (such as age, sex, and area (country) in which they live) set in the social networking service (SNS). Good.

また、招待ユーザ登録部335は、招待ユーザの識別情報として、ユーザ名以外の識別情報を用いてもよい。そのような識別情報として、例えば、ユーザID、ユーザID及び属性(SNSで設定している年齢、性別、住んでいる地域(国)等)の組み合わせ等がある。   The invited user registration unit 335 may use identification information other than the user name as the identification information of the invited user. Such identification information includes, for example, a combination of a user ID, a user ID, and attributes (such as age, sex, and region (country) where the SNS is set).

また、サーバ装置3’の処理部33’が有する機能のうち、一部の機能を、端末2の処理部23に実現させてもよい。例えば、ゲームの進行上重要な機能(支援バトルの抽選等)のみをサーバ装置3’の処理部33’に実現させ、それ以外の機能を端末2の処理部23に実現させてもよい。   Also, some of the functions of the processing unit 33 ′ of the server device 3 ′ may be realized by the processing unit 23 of the terminal 2. For example, only functions that are important for the progress of the game (support battle lottery, etc.) may be realized in the processing unit 33 ′ of the server device 3 ′, and other functions may be realized in the processing unit 23 of the terminal 2.

(第3の実施形態)
第2の実施形態によるサーバ装置の機能は、スタンドアロン型のゲーム用端末に実現させることも可能である。図9は、そのようなゲーム用端末の概略構成図である。
(Third embodiment)
The function of the server device according to the second embodiment can be realized in a stand-alone game terminal. FIG. 9 is a schematic configuration diagram of such a game terminal.

ゲーム用端末8は、通信部81と、記憶部82と、処理部83と、操作部84と、表示部85とを有する。   The game terminal 8 includes a communication unit 81, a storage unit 82, a processing unit 83, an operation unit 84, and a display unit 85.

通信部81は、他のゲーム用端末5と通信するための、例えば、IrDA(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、ZigBee(登録商標)等の通信規格に準拠した通信インターフェース回路を有する。通信部81は、例えば、他のゲーム用端末5とカードデータを交換するために使用される。   The communication unit 81 includes a communication interface circuit compliant with a communication standard such as IrDA (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), or ZigBee (registered trademark) for communicating with other game terminals 5. The communication unit 81 is used, for example, to exchange card data with other game terminals 5.

記憶部82及び処理部83は、第2の実施形態によるサーバ装置3’の記憶部32及び処理部33’にそれぞれ対応する。ただし、他のゲーム用端末8のユーザを招待ユーザとして扱う点が異なる。   The storage unit 82 and the processing unit 83 correspond to the storage unit 32 and the processing unit 33 ′ of the server device 3 ′ according to the second embodiment, respectively. However, the point which handles the user of the other game terminal 8 as an invited user differs.

操作部84はゲーム用端末8の操作が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部85もゲーム画面の表示が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等である。   The operation unit 84 may be any device as long as the operation of the game terminal 8 is possible, for example, a touch pad, a keyboard, or the like. The display unit 85 may be any device as long as it can display a game screen, such as a liquid crystal display or an organic EL display.

本実施形態によるゲーム用端末は、第2の実施形態によるサーバ装置と同等の機能を有するものであり、同等の効果を奏させることを可能とする。   The game terminal according to the present embodiment has functions equivalent to those of the server device according to the second embodiment, and can achieve the same effects.

なお、第1及び2の実施形態によるサーバ装置及び第3の実施形態によるゲーム用端末の処理部が有する各機能をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムは、磁気記録媒体または光記録媒体といったコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。   A computer program that causes a computer to realize the functions of the server device according to the first and second embodiments and the processing unit of the game terminal according to the third embodiment is readable by a computer such as a magnetic recording medium or an optical recording medium It may be provided in a recorded form on a simple recording medium.

なお、本発明は、カードバトルゲーム及びカードデータへの適用に限定されるものではなく、他の同様な仕組みを有するゲーム及びデータにも適用が可能である。   The present invention is not limited to application to card battle games and card data, but can also be applied to games and data having other similar mechanisms.

なお、当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲーム用システム
2 端末
21 通信部
22 記憶部
23 処理部
24 操作部
25 表示部
3 サーバ
31 通信部
32 記憶部
33、33’ 処理部
331、331’ 制御部
332、332’ 支援バトル実行判定部
333、333’ バトル実行部
334 支援バトル実行部
335 招待ユーザ登録部
4 基地局
5 携帯電話網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
8 ゲーム用端末
81 通信部
82 記憶部
83 処理部
84 操作部
85 表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Terminal 21 Communication part 22 Storage part 23 Processing part 24 Operation part 25 Display part 3 Server 31 Communication part 32 Storage part 33, 33 'Processing part 331, 331' Control part 332, 332 'Support battle execution determination part 333, 333 ′ Battle execution unit 334 Support battle execution unit 335 Invited user registration unit 4 Base station 5 Mobile phone network 6 Gateway 7 Internet 8 Game terminal 81 Communication unit 82 Storage unit 83 Processing unit 84 Operation unit 85 Display unit

また、本発明に係るサーバ制御プログラムは、端末と通信を行いながら、ゲーム対象のパラメータ値を変化させるゲームを進行させるサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、前記サーバ装置に、ゲームの進行中に第1のイベントが発生した場合、パラメータ値を第1の所定値だけ減少させると共に、第1のイベントに対応した第1の表示データを作成し、第1のイベントの発生回数を計数し、第1のイベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2のイベントの発生の当選確率を設定し、且つ当選確率に応じた抽選に基づいて第2のイベントの発生の有無を決定し、第2のイベントの発生が決定された場合、パラメータ値を第2の所定値だけ減少させると共に、第2のイベントに対応した第2の表示データを作成し、第1の表示データ及び第2の表示データを端末に送信する、ことを実行させる。
また、本発明に係るコンピュータは、プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行する第1バトル実行部と、第1バトルにおいてプレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定する処理部と、処理部が第2バトルの発生を決定した場合、第2バトルを実行する第2バトル実行部と、第2バトル実行部が第2バトルを実行しなかった場合、第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに第1バトルの実行結果を示すための表示データを出力し、第2バトル実行部が第2バトルを実行した場合、第1バトル及び第2バトルの実行状況を示すための表示データを出力する出力部と、を有する。
また、本発明に係るコンピュータにおいて、処理部は、特定の当選確率に応じた抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータにおいて、第1バトルは、ゲーム対象に攻撃するバトルであり、第2バトルは、ゲーム対象に更に攻撃するバトルであり、処理部は、ゲーム対象に係るパラメータ値に基づいて、特定の当選確率を設定することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法は、出力部を備えるコンピュータの制御方法であって、プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行し、第1バトルにおいてプレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定し、第2バトルの発生を決定した場合、第2バトルを実行し、第2バトルを実行しなかった場合、第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに第1バトルの実行結果を示すための表示データを出力部に出力し、第2バトルを実行した場合、第1バトル及び第2バトルの実行状況を示すための表示データを出力部に出力することを含む。
また、本発明に係る制御プログラムは、出力部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行し、第1バトルにおいてプレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定し、第2バトルの発生を決定した場合、第2バトルを実行し、第2バトルを実行しなかった場合、第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに第1バトルの実行結果を示すための表示データを出力部に出力し、第2バトルを実行した場合、第1バトル及び第2バトルの実行状況を示すための表示データを出力部に出力することをコンピュータに実行させる。
A server control program according to the present invention is a server control program for controlling a server device that progresses a game that changes a parameter value of a game object while communicating with a terminal. When the first event occurs during the progress of the process, the parameter value is decreased by the first predetermined value, the first display data corresponding to the first event is created, and the number of occurrences of the first event is determined. Count, set the winning probability of occurrence of the second event based on the number of occurrences of the first event and the parameter value, and determine whether the second event has occurred based on the lottery according to the winning probability When the occurrence of the second event is determined, the parameter value is decreased by a second predetermined value, and second display data corresponding to the second event is created. Transmitting the first display data and second display data to the terminal, to execute the.
Further, the computer according to the present invention includes a first battle execution unit that executes a first battle according to an instruction from the player, and whether or not a second battle has occurred based on a lottery when the player does not win in the first battle. When the processing unit and the processing unit determine the occurrence of the second battle, the second battle execution unit that executes the second battle and the second battle execution unit that does not execute the second battle, When the display data for indicating the execution result of the first battle is output without outputting the display data for indicating the execution status of one battle, and the second battle execution unit executes the second battle, the first battle and And an output unit for outputting display data for indicating the execution status of the second battle.
In the computer according to the present invention, it is preferable that the processing unit determines whether or not the second battle has occurred based on a lottery according to a specific winning probability.
In the computer according to the present invention, the first battle is a battle that attacks the game object, the second battle is a battle that further attacks the game object, and the processing unit is based on the parameter value related to the game object. Thus, it is preferable to set a specific winning probability.
Moreover, the control method according to the present invention is a method for controlling a computer including an output unit, and executes a first battle according to an instruction from a player. If the player does not win in the first battle, the control method is based on a lottery. Display data for indicating the execution status of the first battle when the second battle is executed when the occurrence of the second battle is determined and the occurrence of the second battle is determined, and when the second battle is not executed When the second battle is executed, the display data for indicating the execution status of the first battle and the second battle is output when the second battle is executed. Output to the part.
The control program according to the present invention is a control program for a computer including an output unit. When the first battle is executed according to an instruction from the player and the player does not win in the first battle, the control program is based on a lottery. Display data for indicating the execution status of the first battle when the second battle is executed when the occurrence of the second battle is determined and the occurrence of the second battle is determined, and when the second battle is not executed When the second battle is executed, the display data for indicating the execution status of the first battle and the second battle is output when the second battle is executed. To output to the computer.

Claims (11)

プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行する第1バトル実行部と、
前記第1バトルにおいて前記プレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定する処理部と、
前記処理部が前記第2バトルの発生を決定した場合、前記第2バトルを実行する第2バトル実行部と、
前記第2バトル実行部が前記第2バトルを実行しなかった場合、前記第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに前記第1バトルの実行結果を示すための表示データを出力し、前記第2バトル実行部が前記第2バトルを実行した場合、前記第1バトル及び前記第2バトルの実行状況を示すための表示データを出力する出力部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
A first battle execution unit that executes a first battle according to an instruction from the player;
A processing unit that determines whether or not a second battle has occurred based on a lottery when the player does not win in the first battle;
When the processing unit determines the occurrence of the second battle, a second battle execution unit that executes the second battle;
If the second battle execution unit does not execute the second battle, display data for indicating the execution result of the first battle without outputting display data for indicating the execution status of the first battle. And when the second battle execution unit executes the second battle, an output unit that outputs display data for indicating the execution status of the first battle and the second battle;
A computer comprising:
前記処理部は、特定の当選確率に応じた抽選に基づいて前記第2バトルの発生の有無を決定する、請求項1に記載のコンピュータ。   The computer according to claim 1, wherein the processing unit determines whether or not the second battle has occurred based on a lottery corresponding to a specific winning probability. 前記第1バトルは、ゲーム対象に攻撃するバトルであり、
前記第2バトルは、前記ゲーム対象に更に攻撃するバトルであり、
前記処理部は、前記ゲーム対象に係るパラメータ値に基づいて、前記特定の当選確率を設定する、請求項2に記載のコンピュータ。
The first battle is a battle that attacks a game target,
The second battle is a battle that further attacks the game target,
The computer according to claim 2, wherein the processing unit sets the specific winning probability based on a parameter value related to the game target.
前記処理部は、前記パラメータ値の残量が多いほど前記特定の当選確率が高くなるように前記特定の当選確率を設定する、請求項3に記載のコンピュータ。   The computer according to claim 3, wherein the processing unit sets the specific winning probability so that the specific winning probability becomes higher as the remaining amount of the parameter value increases. 前記処理部は、前記プレイヤ以外の、ゲームに参加するプレイヤ数に基づいて、前記特定の当選確率を設定する、請求項2〜4の何れか一項に記載のコンピュータ。   The computer according to claim 2, wherein the processing unit sets the specific winning probability based on the number of players who participate in the game other than the player. 前記処理部は、前記第1バトルの実行回数に基づいて、前記特定の当選確率を設定する、請求項2〜5の何れか一項に記載のコンピュータ。   The computer according to any one of claims 2 to 5, wherein the processing unit sets the specific winning probability based on the number of executions of the first battle. 前記処理部は、前記抽選を所定回数以上行っても前記第2バトルの発生が決定されない場合に、前記特定の当選確率を変更する、請求項2〜6のいずれか一項に記載のサーバ装置。   The server device according to any one of claims 2 to 6, wherein the processing unit changes the specific winning probability when the occurrence of the second battle is not determined even if the lottery is performed a predetermined number of times or more. . 前記処理部は、前記第1バトルの実行回数が所定値以上となった場合に、前記第2バトルの発生の有無を決定する、請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータ。   The computer according to any one of claims 1 to 7, wherein the processing unit determines whether or not the second battle is generated when the number of times of execution of the first battle becomes a predetermined value or more. 前記第1バトルは、プレイヤのカードとゲーム対象が相互に攻撃するバトルであり、前記プレイヤのカードのパラメータは前記第1バトルの実行の度に初期化され、前記ゲーム対象のパラメータは前回の前記第1バトルの実行後の値を維持する、請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータ。   The first battle is a battle in which the player's card and the game target attack each other, and the player's card parameter is initialized each time the first battle is executed, and the game target parameter is The computer as described in any one of Claims 1-8 which maintains the value after execution of a 1st battle. 出力部を備えるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行し、
前記第1バトルにおいて前記プレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定し、
前記第2バトルの発生を決定した場合、前記第2バトルを実行し、
前記第2バトルを実行しなかった場合、前記第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに前記第1バトルの実行結果を示すための表示データを前記出力部に出力し、前記第2バトルを実行した場合、前記第1バトル及び前記第2バトルの実行状況を示すための表示データを前記出力部に出力する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
A method for controlling a computer including an output unit,
The first battle is executed according to the instruction from the player,
When the player does not win in the first battle, the presence or absence of the second battle is determined based on the lottery,
When the occurrence of the second battle is determined, the second battle is executed,
When the second battle is not executed, the display data for indicating the execution result of the first battle is output to the output unit without outputting the display data for indicating the execution status of the first battle, When the second battle is executed, display data for indicating the execution status of the first battle and the second battle is output to the output unit.
A control method comprising:
出力部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤからの指示に従って第1バトルを実行し、
前記第1バトルにおいて前記プレイヤが勝利しなかった場合、抽選に基づいて第2バトルの発生の有無を決定し、
前記第2バトルの発生を決定した場合、前記第2バトルを実行し、
前記第2バトルを実行しなかった場合、前記第1バトルの実行状況を示すための表示データを出力せずに前記第1バトルの実行結果を示すための表示データを前記出力部に出力し、前記第2バトルを実行した場合、前記第1バトル及び前記第2バトルの実行状況を示すための表示データを前記出力部に出力する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
A computer control program including an output unit,
The first battle is executed according to the instruction from the player,
When the player does not win in the first battle, the presence or absence of the second battle is determined based on the lottery,
When the occurrence of the second battle is determined, the second battle is executed,
When the second battle is not executed, the display data for indicating the execution result of the first battle is output to the output unit without outputting the display data for indicating the execution status of the first battle, When the second battle is executed, display data for indicating the execution status of the first battle and the second battle is output to the output unit.
A control program for causing a computer to execute the above.
JP2016198439A 2016-10-06 2016-10-06 Computer, control method and control program Active JP6302525B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016198439A JP6302525B2 (en) 2016-10-06 2016-10-06 Computer, control method and control program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016198439A JP6302525B2 (en) 2016-10-06 2016-10-06 Computer, control method and control program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013224570A Division JP6023033B2 (en) 2013-10-29 2013-10-29 Computer, control method and control program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017171576A Division JP7062390B2 (en) 2017-09-06 2017-09-06 Computers, control methods and control programs

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017018679A true JP2017018679A (en) 2017-01-26
JP6302525B2 JP6302525B2 (en) 2018-03-28

Family

ID=57887132

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016198439A Active JP6302525B2 (en) 2016-10-06 2016-10-06 Computer, control method and control program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6302525B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317138A (en) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd Video game device, character training control method for video game and readable recording medium with recorded training program
JP2003117245A (en) * 2001-08-09 2003-04-22 Sega Corp Game program and apparatus using cards
JP2010042090A (en) * 2008-08-11 2010-02-25 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2010088694A (en) * 2008-10-08 2010-04-22 Sony Computer Entertainment Inc Game control program, game device, game server and method for controlling game
JP2010179050A (en) * 2009-02-09 2010-08-19 Square Enix Co Ltd Game machine, progress method of game, game program, and record medium
JP2011062469A (en) * 2009-09-18 2011-03-31 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game device

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000317138A (en) * 1999-05-13 2000-11-21 Konami Co Ltd Video game device, character training control method for video game and readable recording medium with recorded training program
JP2003117245A (en) * 2001-08-09 2003-04-22 Sega Corp Game program and apparatus using cards
JP2010042090A (en) * 2008-08-11 2010-02-25 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2010088694A (en) * 2008-10-08 2010-04-22 Sony Computer Entertainment Inc Game control program, game device, game server and method for controlling game
JP2010179050A (en) * 2009-02-09 2010-08-19 Square Enix Co Ltd Game machine, progress method of game, game program, and record medium
JP2011062469A (en) * 2009-09-18 2011-03-31 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game device

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
""ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛"", 「電撃PLAYSTATION VOL.342」, vol. 第12巻,第8号, JPN6017001719, 24 February 2006 (2006-02-24), JP, pages 76 - 79, ISSN: 0003484812 *
「サクラ大戦V 〜さらば愛しき人よ〜 ファイナルガイド」, vol. 初版, JPN6016006921, 9 November 2005 (2005-11-09), JP, pages 082 - 491, ISSN: 0003484811 *
志賀康紀: ""バンダイナムコ、Wii「スーパーロボット大戦NEO」 オリジナルキャラクターと新システムの情報を公開"", GAME WATCH, JPN6016006923, 10 September 2009 (2009-09-10), JP, pages 「■合体攻撃」の項, ISSN: 0003729743 *
菅原哲二: ""★PSPゲームレビュー★ 人気シリーズ最新作が スローライフ型RPGとなってPSPに登場! 「シャイニング・", GAME WATCH, JPN6016006920, 13 December 2010 (2010-12-13), JP, pages 「●合体攻撃」の項, ISSN: 0003484810 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6302525B2 (en) 2018-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5198650B1 (en) GAME SERVER DEVICE, SERVER CONTROL METHOD, AND SERVER CONTROL PROGRAM
JP5756216B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2015223388A (en) Game program, and information processing device
JP6393701B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2015066074A (en) Game program, game processing method, and information processing unit
JP2017064196A (en) Control program, computer and control method
JP2015015974A (en) Game control method, program, and computer
JP2016036568A (en) Game program and information processing device
JP2018038555A (en) Video game processing program
JP6023033B2 (en) Computer, control method and control program
JP5405680B2 (en) GAME SERVER DEVICE, SERVER CONTROL METHOD, AND SERVER CONTROL PROGRAM
JP2013248136A (en) Game program, and information processing device
JP2015205075A (en) Information processing device and game program
JP5399574B2 (en) GAME SERVER DEVICE, SERVER CONTROL METHOD, AND SERVER CONTROL PROGRAM
JP6157894B2 (en) Program and game system
JP6302525B2 (en) Computer, control method and control program
JP2017064375A (en) Control program, computer and control method
JP5399575B2 (en) GAME SERVER DEVICE, SERVER CONTROL METHOD, AND SERVER CONTROL PROGRAM
JP2017225857A (en) Computer, control method and control program
JP5848835B2 (en) GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER
JP5889469B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP7050871B6 (en) Computers, control methods and control programs
JP5841288B1 (en) Information processing apparatus and game program
JP2015065988A (en) Server device, and game program
JP2016036718A (en) Game program and information processing device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161006

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161006

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20161006

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20161027

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170403

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170606

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170906

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20170906

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20170914

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20170919

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180302

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6302525

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250