JP2011062469A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game in which a player can experience feeling that a player-character attacks an enemy in co-operation with an ally-character operated by a computer. <P>SOLUTION: A program is for generating an image of the game in which the player-character to be operated by the player and the ally-character not to be operated by the player attack and damage the enemy-character. The program allows the computer to operate: a character control part for controlling the player-character, ally-character, and enemy-character in a game field based on input information; and an image generation part for generating at least a portion of the image in the game field. The character control part includes a co-operation-play control part, for shifting to a co-operation play mode when a predetermined co-operation play-mode-start condition is satisfied, while in the co-operation play mode for controlling co-operation attack the enemy character is moved in a predetermined direction by the attack of the player-character and is moved toward the player-character by the attack of the ally-character. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

アクションゲームや戦闘ゲームや格闘ゲームやロールプレイングゲーム等の対戦ゲームにおいて、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御する味方キャラクタと協力して、敵キャラクタを攻撃するゲームが知られている。   In a battle game such as an action game, a battle game, a fighting game, or a role playing game, a game that attacks an enemy character in cooperation with a player character operated by a player and a friend character controlled by a computer is known.

特開2004−237071号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-237071

上記文献のゲームにはプレイヤキャラクタの味方キャラクタが登場して敵キャラクタを攻撃するが、味方キャラクタの攻撃もプレイヤの操作によって行われるので、プレイヤキャラクタと味方キャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃するという感覚を味わうことはできなかった。   In the game described in the above document, the player character's ally character appears and attacks the enemy character. However, since the attack of the ally character is also performed by the player's operation, the player character and the ally character cooperate to attack the enemy character. I couldn't taste the senses.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものである。本発明のいくつかの態様は、プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供することができる。   The present invention has been made in view of the above problems. Some aspects of the present invention can provide a game in which a player character and a teammate character operated by a computer can enjoy a sense of attacking an enemy.

(1)本発明は、
操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含むプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for generating an image of a game in which a player character as an operation target and a teammate character as a non-operation target attack the enemy character and damage the enemy character,
Based on the input information, a player character in the game field, a teammate character, a character control unit that controls the enemy character,
Causing the computer to function as an image generation unit that generates an image of at least a part of the game field;
The character control unit
When the predetermined cooperative play mode start condition is satisfied, the cooperative play mode is entered. In the cooperative play mode, the enemy character moves in a predetermined direction by the attack of the player character, and the enemy character moves in the direction of the player character by the attack of the teammate character. The present invention relates to a program that includes a cooperative play control unit that controls a cooperative attack that moves to a computer.

また本発明は上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to a game device including the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each unit.

操作対象となるプレイヤキャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき制御されるオブジェクトであり、プレイヤからの操作入力に基づいてインタラクティブに制御される。   The player character to be operated is an object controlled based on operation input information from the player, and is interactively controlled based on operation input from the player.

また非操作対象である味方キャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき制御されるオブジェクトではなく、コンピュータが制御するオブジェクトである。   The teammate character that is a non-operation target is not an object controlled based on operation input information from the player, but an object controlled by a computer.

敵キャラクタは、コンピュータが制御するオブジェクトでもよいし、対戦相手のプレイヤが操作入力情報に基づき制御されるオブジェクトでもよい。   The enemy character may be an object controlled by a computer, or may be an object controlled by an opponent player based on operation input information.

ゲームフィールドは、3次元もよいし、2次元でもよい。ゲームフィールドが3次元である場合には、キャラクタ制御部は、3次元ゲーム空間内における各キャラクタの移動や動作を制御してもよい。また画像生成部はゲームフィールドの少なくとも一部の画像としてゲームフィールドを所与の視点から見た画像を生成してもよい。   The game field may be three-dimensional or two-dimensional. When the game field is three-dimensional, the character control unit may control the movement and movement of each character in the three-dimensional game space. Further, the image generation unit may generate an image of the game field viewed from a given viewpoint as at least a part of the game field.

またゲームフィールドが2次元である場合には、キャラクタ制御部は、2次元ゲームフィールド内における各キャラクタの移動や動作を制御してもよい。   When the game field is two-dimensional, the character control unit may control the movement and movement of each character in the two-dimensional game field.

ゲームフィールドの少なくとも一部の画像とは、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、味方キャラクタの少なくとも1つを含む画像でもよい。   The image including at least a part of the game field may be an image including at least one of a player character, an enemy character, and an ally character.

また協力プレイモード中のプレイヤキャラクタと味方キャラクタの敵キャラクタに対する攻撃を1セットとして協力攻撃としてもよいし、プレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタの敵キャラクタに対する攻撃を個別にとらえて協力攻撃としてもよい。   Further, the attack on the enemy character of the player character and the friendly character in the cooperative play mode may be set as a cooperative attack, or the attack on the enemy character of the player character and the attack on the enemy character of the friendly character are individually regarded as a cooperative attack. Also good.

本発明によれば、プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game in which a player character and a teammate character operated by a computer can enjoy a sense of attacking an enemy.

(2)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させてもよい。
(2) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
During the cooperative play mode, timing input is received, the success or failure of the timing input is determined based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character, the cooperative play mode end condition is determined based on the success or failure of the timing input, The cooperation mode may be ended when the play mode end condition is satisfied.

タイミング入力とは、入力されたタイミングにより入力の成否が判定されるタイプの入力、又は入力されたタイミングにおけるパラメータの値によって入力の成否が判定されるタイプの入力である。   The timing input is an input of a type in which the success or failure of the input is determined by the input timing, or an input of a type in which the success or failure of the input is determined by the parameter value at the input timing.

このようにするとタイミング入力の成功を継続させることで、協力プレイモードの持続時間をのばすことが可能となるので、プレイヤの技量によって協力プレイモードを持続させることが可能な新しいタイプの協力攻撃を行うことができる。   In this way, it is possible to extend the duration of the cooperative play mode by continuing the success of the timing input, so a new type of cooperative attack that can maintain the cooperative play mode depending on the skill of the player is performed. be able to.

(3)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定してもよい。
(3) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
During the cooperative play mode, the timing input is received, the success or failure of the timing input may be determined based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character, and the success or failure of the cooperative attack may be determined based on the success or failure of the timing input. .

(4)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部を、含み、
前記タイミング入力用表示制御部は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させてもよい。
(4) This program, information storage medium, and game device
A timing input display control unit for instructing an input timing of the timing input by changing a relative positional relationship between the instruction mark and the reference position during the cooperative play mode;
The timing input display control unit includes:
The relative positional relationship between the instruction mark and the reference position may be changed based on at least one of the position and distance between the player character and the enemy character.

この様にすると仮想3次元空間内における敵キャラクタの移動と、入力タイミングを指示する指示マークと基準位置との相対的な位置関係の変化を連動させることができるので、単調でない緊張感にとんだタイミング入力環境を実現することができる。   In this way, the movement of the enemy character in the virtual three-dimensional space can be linked to the change in the relative positional relationship between the instruction mark for instructing the input timing and the reference position. An input environment can be realized.

(5)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。
(5) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
You may perform control which changes the moving speed of the said enemy character based on the frequency | count of the cooperative attack performed during cooperative play mode.

プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する場合には、敵キャラクタの移動速度があがると、タイミング入力が難しくなるので、協力攻撃の回数が増えるほどタイミング入力の難易度があがるゲームを提供することができる。   When determining the success or failure of the timing input based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character, the timing input becomes difficult if the movement speed of the enemy character increases, so the timing increases as the number of cooperative attacks increases. It is possible to provide a game that increases the difficulty of input.

(6)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行ってもよい。
(6) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
You may perform control which changes the difficulty of the timing input determination performed during cooperation play mode based on a predetermined parameter.

(7)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させてもよい。
(7) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
An end condition of the cooperative play mode may be determined based on success or failure of the timing input performed during the cooperative play mode, and the cooperative mode may be terminated when the cooperative play mode end condition is satisfied.

(8)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
(8) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
When an enemy character is defeated during the cooperative play mode, at least one of a process of performing a special addition to the game result and a process of performing a special image effect may be performed.

この様にするとプレイヤの協力プレイモードへの期待感を高めることができる。   In this way, it is possible to increase the player's sense of expectation for the cooperative play mode.

(9)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、
必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、
前記必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部は、
プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるようにしてもよい。
(9) This program, information storage medium, and game device
A special technique potential parameter increase / decrease control unit that increases or decreases the value of the special technique potential parameter based on the attack status of the player character,
The cooperative play control unit
While in cooperative play mode, display the image of the special technique potential parameter display image that announces the value of the special technique potential parameter,
It is determined whether or not the deadly technique potential parameter has reached a predetermined level. If it is determined that the deadline has reached the predetermined level, the player character is put into a special technique usable state, and the player character is put into a special technique usable state. At some point, when a special move input that instructs the use of a special move is accepted, the player character performs an attack using the special move under a predetermined condition.
The special technique potential parameter increase / decrease control unit
When the player character makes an attack using a special technique, the special technique potential parameter may be decreased.

この様にするとプレイヤは機を見計らって必殺技を使用することができるため、飽きられにくいゲームを提供することができる。   In this way, the player can look at the machine and use his / her special technique, so that it is possible to provide a game that is hard to get bored.

(10)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行させてもよい。
(10) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
An input for instructing start as a predetermined cooperative play mode start condition may be requested, and when there is an input instructing start corresponding to the request, the mode may be shifted to the cooperative play mode.

(11)このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定してもよい。
(11) This program, information storage medium, and game device
The cooperative play control unit
During the cooperative play mode, the enemy character may be set in an attack impossible state or an input control impossible state.

攻撃不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタからの攻撃を避けることができる場合でもよいし、できない場合でもよい。   The attack impossible state is a state in which the enemy character cannot attack the player character by control from the computer or the opponent's character. The enemy character may or may not be able to avoid an attack from the player character by control from the computer or the opponent's character.

入力制御不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタの攻撃動作や、移動動作が制御できない状態であり敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。   The input uncontrollable state is a state in which the attacking action and moving action of the enemy character cannot be controlled by control from the computer or the opponent's character. The enemy character cannot attack the player character. is there.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game device of this embodiment. 本実施の形態のゲーム画像の一例(通常モード)。An example (normal mode) of the game image of this Embodiment. 本実施の形態のゲーム画像の一例(協力プレイモード)。An example of the game image of this Embodiment (cooperation play mode). 本実施の形態のゲーム画像の一例(協力プレイモード)。An example of the game image of this Embodiment (cooperation play mode). 図5(A)(B)はタイミングゲージの許可範囲について説明するための図。5A and 5B are diagrams for explaining the permitted range of the timing gauge. 協力プレイモード中のゲーム画像(必殺技について説明するための図)。The game image in cooperative play mode (the figure for demonstrating a special move). 必殺技の追加効果のタイミング判定ルーレットを示す図。The figure which shows the timing judgment roulette of the additional effect of a special move. 本実施の形態のゲーム画像の一例(ブレイク状態で敵キャラクタが浮いている様子を示すゲーム画像)。An example of the game image of this Embodiment (game image which shows a mode that the enemy character is floating in the break state). 通常モードから協力プレイモードへの移行処理の流れについて説明するフローチャート。The flowchart explaining the flow of the transfer process from normal mode to cooperative play mode. 協力プレイモードから通常モードへの移行処理の流れについて説明するフローチャート。The flowchart explaining the flow of the transfer process from cooperation play mode to normal mode. タイミングゲージの指示マークと敵キャラを連動させる処理の流れについて説明するフローチャート。The flowchart explaining the flow of the process which links the instruction mark of a timing gauge and an enemy character. 図12(A)(B)は、タイミングゲージの指示マークと敵キャラクタの移動を連動させる処理について説明するための概念図。FIGS. 12A and 12B are conceptual diagrams for explaining a process of interlocking the indication mark of the timing gauge and the movement of the enemy character.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or include the processing unit 100 and the storage unit 170), and the other units (functional blocks) may be optional components. it can.

操作部160は、プレイヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 160 is used by the player to input operation data, and functions thereof are hardware such as a lever, button, steering, shift lever, accelerator pedal, brake pedal, microphone, sensor, touch panel, or chassis. realizable.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、ブルーレイディスク)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD, Blu-ray disk), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, and hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing the computer to function as each unit (each unit) of the present embodiment (a program for causing the computer to implement each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。ここでディスプレイは1つ設ける場合でもよいし、2つ設ける場合でもよい。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function thereof can be realized by hardware such as a CRT, LCD, or HMD (head mounted display). Here, one display may be provided, or two displays may be provided.

また表示部190としてタッチパネルディスプレイを用いることによりプレイヤが操作入力を行う操作部として機能させるようにしてもよい。2つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。   Further, a touch panel display may be used as the display unit 190 so that the player can function as an operation unit that performs operation input. In the case of having two displays, one of the displays may be configured as a touch panel display.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.

携帯型情報記憶装置194は、プレイヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードなどを考えることができる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card or the like can be considered.

通信部196は、サーバとの間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server, and the function can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, a program, or the like.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment may be distributed from the information storage medium of the server to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. Good. Use of such server information storage media is also within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(メインプロセッサ、描画プロセッサ、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (main processor, drawing processor, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).

処理部100は、キャラクタ制御部110、表示制御部114、パラメータ制御部116、画像生成部130、音生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a character control unit 110, a display control unit 114, a parameter control unit 116, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140.

キャラクタ制御部110は、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと敵キャラクタを制御する処理を行う。キャラクタ制御部110は、協力プレイ制御部112を含む。協力プレイ制御部112は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う。   The character control unit 110 performs processing for controlling the player character, the teammate character, and the enemy character in the game field based on the input information. The character control unit 110 includes a cooperative play control unit 112. The cooperative play control unit 112 shifts to the cooperative play mode when the predetermined cooperative play mode start condition is satisfied, and in the cooperative play mode, the enemy character moves in a predetermined direction by the attack of the player character, and by the attack of the teammate character. A cooperative attack in which the enemy character moves in the direction of the player character is controlled.

操作対象となるプレイヤキャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき移動動作するオブジェクトである。また非操作対象である味方キャラクタは、プレイヤからの操作入力情報に基づき直接移動動作するオブジェクトではなく、コンピュータが制御するオブジェクトである。敵キャラクタは、シングルプレイヤモードの場合にはコンピュータが制御するオブジェクトであり、マルチプレイヤモードの場合には対戦相手のプレイヤが操作入力情報に基づき移動動作するオブジェクトである。   The player character to be operated is an object that moves based on operation input information from the player. Further, a teammate character that is a non-operation target is not an object that moves directly based on operation input information from a player, but an object that is controlled by a computer. The enemy character is an object controlled by the computer in the single player mode, and is an object in which the opponent player moves and moves based on the operation input information in the multiplayer mode.

協力プレイモード開始条件の成立の有無は、いずれかのキャラクタのパラメータ、攻撃の成否、及びプレイヤの入力の少なくとも一つに基づき判定してもよい。   Whether or not the cooperative play mode start condition is satisfied may be determined based on at least one of the parameters of any character, the success or failure of the attack, and the input of the player.

協力プレイモード終了条件の成立の有無は、協力攻撃の成否に基づき判定してもよい。協力プレイモードが終了するまでは、複数回又は何度でも協力攻撃が行えるように制御してもよい。   Whether or not the cooperative play mode end condition is satisfied may be determined based on the success or failure of the cooperative attack. Until the cooperative play mode ends, control may be performed so that the cooperative attack can be performed a plurality of times or many times.

協力攻撃は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタが何らかの形で連携して敵キャラクタを攻撃するものであり、プレイヤの操作入力に基づき行われる攻撃である。   The cooperative attack is an attack performed based on an operation input by the player, in which the player character and the teammate character cooperate in some form to attack the enemy character.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定してもよい。   The cooperative play control unit 112 receives timing input during the cooperative play mode, determines success / failure of the timing input based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character, and cooperated play mode based on the success / failure of the timing input. An end condition may be determined.

タイミング入力とは、入力されたタイミングにより入力の成否が判定されるタイプの入力、又は入力されたタイミングにおけるパラメータの値によって入力の成否が判定されるタイプの入力である。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、入力タイミングOKとする入力成功期間を設定し、入力成功期間内にタイミング入力があった場合にタイミング入力成功と判断してもよい。またタイミング入力時のプレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づきタイミング入力の成否を判定してもよい。   The timing input is an input of a type in which the success or failure of the input is determined by the input timing, or an input of a type in which the success or failure of the input is determined by the parameter value at the input timing. Based on at least one of the positions and distances of the player character and the enemy character, an input success period may be set as the input timing OK, and it may be determined that the timing input is successful when there is a timing input within the input success period. The success or failure of the timing input may be determined based on at least one of the position and distance between the player character and the enemy character at the time of timing input.

協力プレイモード終了条件は、例えばタイミング入力が失敗した場合と設定してもよいし、タイミング入力の失敗が所定回数続いた場合と設定してもよい。   The cooperative play mode end condition may be set, for example, when the timing input fails or when the timing input failure continues a predetermined number of times.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定してもよい。   The cooperative play control unit 112 receives a timing input during the cooperative play mode, determines the success or failure of the timing input based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character, and performs a cooperative attack based on the success or failure of the timing input. Success or failure may be determined.

協力攻撃の成否判断のためのタイミング入力と協力プレイモード終了条件判定のためのタイミング入力は別個に行ってもよいし、同じものを双方で使用してもよい。   The timing input for determining the success or failure of the cooperative attack and the timing input for determining the cooperative play mode end condition may be performed separately, or the same may be used for both.

協力攻撃の成否によって、得点や敵キャラクタに与えるダメージの大きさを変化させてもよい。また協力攻撃の成否によって、各キャラクタのパラメータを変化させてもよい。   Depending on the success or failure of the cooperative attack, the score or the magnitude of damage to the enemy character may be changed. Moreover, you may change the parameter of each character by the success or failure of a cooperation attack.

表示制御部は、ゲージ等の各種標示物の表示制御を行うもので、協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部として機能する。   The display control unit controls display of various indicators such as gauges, and instructs the input timing of the timing input by changing the relative positional relationship between the instruction mark and the reference position during the cooperative play mode. It functions as a display control unit for timing input.

表示制御部114は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させるようにしてもよい。   The display control unit 114 may change the relative positional relationship between the instruction mark and the reference position based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character.

例えば攻撃により敵キャラクタが叩き飛ばされて、仮想空間内を移動するようにしてもよい。   For example, an enemy character may be knocked off by an attack and moved in the virtual space.

入力タイミングは、例えば静止した基準位置に対して指示マークが近づいて来ることで告知するようにしてもよいし、基準位置と指示マークの両方が動いて距離が変化することで告知してもよい。例えばプレイヤキャラクタの位置が固定して、敵キャラクタが移動する場合には、プレイヤキャラクタの位置に対応する基準位置に対して、敵キャラクタの位置に対応する指示マークが近づいて来るように表示制御してもよい。   For example, the input timing may be notified when the instruction mark approaches the stationary reference position, or may be notified when both the reference position and the instruction mark move and the distance changes. . For example, when the position of the player character is fixed and the enemy character moves, display control is performed so that the instruction mark corresponding to the position of the enemy character approaches the reference position corresponding to the position of the player character. May be.

この様にすると仮想3次元空間内における敵キャラクタの移動と、入力タイミングを指示する指示マークと基準位置との相対的な位置関係の変化を連動させることができる。   In this way, the movement of the enemy character in the virtual three-dimensional space can be linked to the change in the relative positional relationship between the instruction mark that indicates the input timing and the reference position.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。   The cooperative play control unit 112 may perform control to change the moving speed of the enemy character based on the number of cooperative attacks performed during the cooperative play mode.

協力攻撃の回数とは、協力攻撃の連続回数又は成功回数又は連続成功回数でもよい。
例えば協力攻撃の回数が増えるほど前記敵キャラクタの移動速度が大きくなるように制御してもよい。プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する場合には、敵キャラクタの移動速度があがると、タイミング入力が難しくなるので、協力攻撃の回数が増えるほど難易度を高くすることができる。
The number of cooperative attacks may be the number of continuous attacks, the number of successes, or the number of continuous successes.
For example, the enemy character may be controlled to move faster as the number of cooperative attacks increases. When determining the success or failure of timing input based on at least one of the position and distance of the player character and enemy character, the timing input becomes difficult as the enemy character's moving speed increases. The degree can be increased.

協力プレイ制御部112は、所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行ってもよい。   The cooperative play control unit 112 may perform control to change the difficulty level of the timing input determination performed during the cooperative play mode based on a predetermined parameter.

所定のパラメータとは例えば、プレイヤキャラクタと味方キャラクタの連携度や親密度を示すパラメータでもよい。   The predetermined parameter may be, for example, a parameter indicating the degree of cooperation or closeness between the player character and the teammate character.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断してもよい。   The cooperative play control unit 112 may determine the end condition of the cooperative play mode based on the success / failure of the timing input performed during the cooperative play mode or the number of consecutive success / failures.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。   When the enemy play is defeated during the cooperative play mode, the cooperative play control unit 112 may perform at least one of a process of performing a special addition to the game result and a process of performing a special image effect.

パラメータ制御部は、各種パラメータの増減制御を行うもので、プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部として機能する。   The parameter control unit performs increase / decrease control of various parameters, and functions as a special technique potential parameter increase / decrease control unit that increases / decreases the value of the special technique potential parameter based on the attack status of the player character.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、パラメータ制御部116は、プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるようにしてもよい。   The cooperative play control unit 112 displays a special technique potential parameter display image for notifying the value of the special technique potential parameter during the cooperative play mode, determines whether or not the special technique potential parameter has reached a predetermined level, If the player character is put into a special technique usable state and the player character is in the special technique usable state, and if a special technique input for instructing the use of the special technique is accepted. Controls the player character to perform an attack using a special technique under a predetermined condition, and the parameter control unit 116 decreases the special technique potential parameter when the player character performs an attack using the special technique. It may be.

プレイヤは必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像によって必殺技を使用可能か否か判断することができる。必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータが減少するので、必殺技使用状態においても、通常の協力攻撃と必殺技を選択的に使用できるようにして、必殺技を使用するか否かはプレイヤの判断に任せるようにしてもよい。例えば必殺技用のボタンと通常の協力攻撃用のボタンを別個に設け、必殺技使用可能状態においてはいずれかを選択して使用できるようにしてもよい。   The player can determine whether or not the special technique can be used from the special technique potential parameter display image. If an attack using a special technique is performed, the special technique potential parameter will decrease, so even if the special technique is used, the normal cooperative attack and the special technique can be used selectively, and whether or not the special technique is used. It may be left to the player's judgment. For example, a button for a special technique and a button for a normal cooperative attack may be separately provided so that any one can be selected and used in a special technique usable state.

協力プレイ制御部112は、所定の協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行させてもよい。   The cooperative play control unit 112 may request an input instructing start as a predetermined cooperative play mode start condition, and may shift to the cooperative play mode when there is an input instructing start corresponding to the request.

協力プレイ制御部112は、協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定してもよい。攻撃不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタからの攻撃を避けることができる場合でもよいし、できない場合でもよい。   The cooperative play control unit 112 may set the enemy character in an attack impossible state or an input control impossible state during the cooperative play mode. The attack impossible state is a state in which the enemy character cannot attack the player character by control from the computer or the opponent's character. The enemy character may or may not be able to avoid an attack from the player character by control from the computer or the opponent's character.

入力制御不能状態とは、コンピュータや対戦相手のキャラクタからの制御によって、敵キャラクタの攻撃動作や、移動動作が制御できない状態であり敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃を加えることができない状態である。   The input uncontrollable state is a state in which the attacking action and moving action of the enemy character cannot be controlled by control from the computer or the opponent's character. The enemy character cannot attack the player character. is there.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、表示部190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる3次元画像であってもよい。   The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100 and outputs the drawing processing to the display unit 190. In this case, the image generated by the image generation unit 130 may be a so-called three-dimensional image.

いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   When a so-called three-dimensional game image is generated, first, vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex defining a display object (object, model) is included. Display object data (object data, model data) is input, and vertex processing is performed based on vertex data included in the input display object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and the display object is configured based on the processing result. The given vertex data is changed (updated, adjusted) for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed. In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお画像生成部130が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   It should be noted that the vertex processing and pixel processing performed by the image generation unit 130 are performed by hardware that can program polygon (primitive) drawing processing by a shader program described in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). It may be realized. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

そして画像生成部130は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The image generation unit 130 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing the display object.

ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部172に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the display object. Then, display object data after geometric processing (after perspective projection conversion) (position coordinates of vertex of the display object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the main storage unit 172. Saved.

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to a display object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) at the vertex of the display object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to a display object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). For example, in normal α blending, a process for obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the α value as the strength of synthesis is performed.

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information indicating the luminance of each RGB color component. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

2.本実施形態の手法
次に、本発明を適用した実施形態について詳細に説明する。本実施形態ではプレイヤの操作入力によって移動/動作するキャラクタオブジェクトをプレイヤキャラクタとし、コンピュータにより制御され、プレイヤキャラクタと協力プレイを行うオブジェクトを味方キャラクタとし、コンピュータによって制御又はマルチプレイヤゲームの対戦相手の操作入力によって制御されるオブジェクトを敵キャラクタとする。
2. Next, an embodiment to which the present invention is applied will be described in detail. In this embodiment, a character object that moves / moves in response to a player's operation input is a player character, and an object that is controlled by a computer and plays cooperatively with the player character is an ally character, and is controlled by the computer or operated by an opponent in a multiplayer game. The object controlled by the input is the enemy character.

図2は本実施の形態のゲーム画像の一例であり、協力プレイモードではない状態(通常モードと呼ぶ)のゲーム画像である。   FIG. 2 is an example of the game image of the present embodiment, and is a game image in a state that is not the cooperative play mode (referred to as a normal mode).

プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220は仮想3次元空間内で対戦を行う。味方キャラクタ(図2では図示されていない)は、プレイヤキャラクタ210に追従して移動することができ、所定の条件下(協力プレイモード)で、プレイヤキャラクタ210と協力して敵キャラクタ220を攻撃することができる。   The player character 210 and the enemy character 220 play a battle in a virtual three-dimensional space. A teammate character (not shown in FIG. 2) can move following the player character 210 and attacks the enemy character 220 in cooperation with the player character 210 under a predetermined condition (cooperative play mode). be able to.

222、224は、それぞれ敵キャラクタ220の第1のパラメータゲージ(例えば体力ゲージ)、第2のパラメータゲージ(例えばブレイクゲージ)である。敵キャラクタ220の第1のパラメータゲージ222は敵キャラクタに関連して設定されている第1のパラメータ(例えば体力パラメータ)に基づき表示される。第1のパラメータは、各キャラクタが受けたダメージに応じて減少するパラメータであり、基本的に一度減ったらリセットされるまで増加しないパラメータである。システムは、当該パラメータが所定の値(例えば0)になるとキャラクタを消滅させる制御を行う。   Reference numerals 222 and 224 respectively denote a first parameter gauge (for example, a physical strength gauge) and a second parameter gauge (for example, a break gauge) of the enemy character 220. The first parameter gauge 222 of the enemy character 220 is displayed based on a first parameter (for example, a physical strength parameter) set in relation to the enemy character. The first parameter is a parameter that decreases according to the damage received by each character, and is basically a parameter that does not increase until it is reset once it is reduced. The system controls the character to disappear when the parameter reaches a predetermined value (for example, 0).

敵キャラクタ220の第2のパラメータゲージ(例えばブレイクゲージ)222は敵キャラクタ220に関連して設定されている第2のパラメータ(例えばブレイクパラメータ)に基づき表示される。第2のパラメータは、各キャラクタが受けたダメージに応じて減少するが、時間がたつと回復するパラメータである。本実施の形態では、闇雲に敵を攻撃してもあまりダメージは与えられない。敵キャラクタ220を第2のパラメータゲージが0になるブレイク状態にすると、協力プレイモードに移行して必殺技を使うことも可能となる。   The second parameter gauge (for example, break gauge) 222 of the enemy character 220 is displayed based on the second parameter (for example, break parameter) set in relation to the enemy character 220. The second parameter is a parameter that decreases according to the damage received by each character but recovers over time. In this embodiment, even if an enemy is attacked against a dark cloud, much damage is not given. When the enemy character 220 is put into a break state in which the second parameter gauge is 0, it is possible to shift to the cooperative play mode and use the special move.

212、214は、それぞれプレイヤキャラクタ210の第1のパラメータゲージ、第2のパラメータゲージであり、プレイヤキャラクタ210のマーク216に対応づけて表示するようにしてもよい。プレイヤキャラクタ210の第1のパラメータゲージ212はプレイヤキャラクタ210に関連して設定されている第1のパラメータに基づき表示される。プレイヤキャラクタ210の第2のパラメータゲージ214はプレイヤキャラクタ210に関連して設定されている第2のパラメータに基づき表示される。   Reference numerals 212 and 214 denote a first parameter gauge and a second parameter gauge of the player character 210, respectively, which may be displayed in association with the mark 216 of the player character 210. The first parameter gauge 212 of the player character 210 is displayed based on the first parameter set in relation to the player character 210. The second parameter gauge 214 of the player character 210 is displayed based on the second parameter set in relation to the player character 210.

232、234は、それぞれ味方キャラクタ(図2では図示せず、図3の230)の第1のパラメータゲージ、第2のパラメータゲージであり、味方キャラクタ230のマーク236に対応づけて表示するようにしてもよい。味方キャラクタ230の第1のパラメータゲージ232は味方キャラクタ230に関連して設定されている第1のパラメータに基づき表示される。味方キャラクタ230の第2のパラメータゲージ234は味方キャラクタ230に関連して設定されている第2のパラメータに基づき表示される。   Reference numerals 232 and 234 respectively denote a first parameter gauge and a second parameter gauge of an ally character (not shown in FIG. 2, 230 in FIG. 3), and are displayed in association with the mark 236 of the ally character 230. May be. The first parameter gauge 232 of the teammate character 230 is displayed based on the first parameter set in relation to the teammate character 230. The second parameter gauge 234 of the teammate character 230 is displayed based on the second parameter set in relation to the teammate character 230.

図8は本実施の形態のゲーム画像の一例であり、ブレイク状態で敵キャラクタ220が浮いている様子を示すゲーム画像である。   FIG. 8 is an example of a game image of the present embodiment, and is a game image showing a state where the enemy character 220 is floating in a break state.

本実施の形態では、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行する。   In the present embodiment, when the predetermined cooperative play mode start condition is satisfied, the cooperative play mode is entered.

所定の協力プレイモード開始条件を満たす場合として、例えば以下のような場合でもよい。敵キャラクタ220の第2のパラメータゲージ224が0の状態(第2のパラメータが0の状態)に、プレイヤキャラクタ210が、敵キャラクタ220を攻撃すると、敵キャラクタ220が所定の状態(ここでは浮いている状態)になり、味方キャラクタ230から「協力プレイ」の誘いがかかるので、プレイヤが「協力プレイ」の誘いに対して承諾を示す入力を行うと、通常モードから協力プレイモードに移行するようにしてもよい。   As a case where the predetermined cooperative play mode start condition is satisfied, for example, the following case may be used. When the player character 210 attacks the enemy character 220 in a state where the second parameter gauge 224 of the enemy character 220 is 0 (state where the second parameter is 0), the enemy character 220 is in a predetermined state (here, floating). In other words, when the player makes an input indicating acceptance of the “cooperative play” invitation, the mode changes from the normal mode to the cooperative play mode. May be.

敵キャラクタ220が所定の状態であるときの味方キャラクタ230の位置に応じて、味方キャラクタ230が協力プレイの誘いを行うか否かが決定されてもよい。例えば、敵キャラクタ220が所定の状態であるときに、味方キャラクタ230が敵キャラクタ220から所定距離以上遠くにいる場合は、味方キャラクタ230が協力プレイの誘いを行わないようにしてもよい。   Whether or not the teammate character 230 invites cooperative play may be determined according to the position of the teammate character 230 when the enemy character 220 is in a predetermined state. For example, when the enemy character 220 is in a predetermined state and the teammate character 230 is far from the enemy character 220 by a predetermined distance or more, the teammate character 230 may not invite the cooperative play.

現在いずれのモードであるかは、モードフラグ等によって管理してもよい。本実施の形態では、モードによって表示されるゲージや可能な攻撃が異なってくる。   The current mode may be managed by a mode flag or the like. In the present embodiment, the gauge displayed and the possible attacks differ depending on the mode.

図3は本実施の形態のゲーム画像の一例であり、協力プレイモード中のゲーム画像である。   FIG. 3 is an example of the game image of the present embodiment, and is a game image in the cooperative play mode.

協力プレイモードに移行すると、味方キャラクタ230が宙に浮いている敵キャラクタ220付近に瞬間的に移動する。   When the cooperative play mode is entered, the teammate character 230 instantaneously moves near the enemy character 220 floating in the air.

協力プレイモード中は、協力プレイモード終了条件を満たすまで、入力情報に基づいて、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230に敵キャラクタ220を攻撃させる協力攻撃制御を行う。協力攻撃として、プレイヤキャラクタ210の攻撃によって敵キャラクタ220が所定の方向に移動し、味方キャラクタ230の攻撃によって敵キャラクタ220がプレイヤキャラクタ210の方向に移動する。   During the cooperative play mode, until the cooperative play mode end condition is satisfied, the cooperative attack control for causing the player character 210 and the teammate character 230 to attack the enemy character 220 is performed based on the input information. As the cooperative attack, the enemy character 220 moves in a predetermined direction by the attack of the player character 210, and the enemy character 220 moves in the direction of the player character 210 by the attack of the teammate character 230.

ここでプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の敵キャラクタ220に対する攻撃を1セットとして協力攻撃としてもよいし、プレイヤキャラクタ210の敵キャラクタ220に対する攻撃、味方キャラクタ230の敵キャラクタ220に対する攻撃を個別にとらえて協力攻撃としてもよい。   Here, the attack on the enemy character 220 of the player character 210 and the ally character 230 may be set as a cooperative attack, or the attack on the enemy character 220 of the player character 210 and the attack on the enemy character 220 of the ally character 230 may be separately considered. It may be a cooperative attack.

協力プレイモード中は敵キャラクタ220を、反撃不能状態又は入力制御不能(コンピュータ制御状態)に設定してもよい。   During the cooperative play mode, the enemy character 220 may be set in a non-attackable state or incapable of input control (computer controlled state).

協力攻撃はプレイヤが所定のボタン(第1のボタンとする)を押すことによるタイミング入力によって行われ、プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定する。   The cooperative attack is performed by timing input when the player presses a predetermined button (referred to as a first button), and the success or failure of the timing input is determined based on at least one of the position and distance of the player character 210 and the enemy character 220. .

本実施の形態では、タイミング入力の入力タイミングを指示するために、協力プレイモードになると画面上にタイミングゲージ240を表示し、敵キャラクタ220を示すアイコン226と指示マーク242を、基準位置244に近接させる表示制御を行う。具体的には、敵キャラクタ220を示すアイコン226と指示マーク242が、タイミングゲージ240の右側から基準位置に向かって流れてくる表示制御を行う。   In this embodiment, in order to instruct the input timing of the timing input, the timing gauge 240 is displayed on the screen in the cooperative play mode, and the icon 226 and the instruction mark 242 indicating the enemy character 220 are close to the reference position 244. Display control is performed. Specifically, display control is performed in which an icon 226 indicating an enemy character 220 and an instruction mark 242 flow from the right side of the timing gauge 240 toward the reference position.

敵キャラクタ220を示すアイコン226は指示マーク242に付随して移動させる。この様にすることで、指示マーク242の接近が敵キャラクタ220の接近であることの強調する演出を行うことができる。   The icon 226 indicating the enemy character 220 is moved along with the instruction mark 242. In this way, it is possible to perform an effect that emphasizes that the approach of the instruction mark 242 is the approach of the enemy character 220.

敵キャラクタ220を示すアイコン226と指示マーク242が基準位置244を通過するタイミングで所定のボタン(第1のボタン)が押されると、タイミングOKの判定を行う。タイミング入力の判定にはある程度の幅を持たせてあり、指示マーク242が許可範囲246のいずれかにある時にタイミング入力がされた場合にタイミングOKの判定を行うようにしてもよい。   When a predetermined button (first button) is pressed at a timing when the icon 226 indicating the enemy character 220 and the instruction mark 242 pass the reference position 244, the timing OK is determined. The timing input determination may have a certain range, and the timing OK determination may be performed when the timing input is performed when the instruction mark 242 is in one of the permitted ranges 246.

図5(A)(B)はタイミングゲージの許可範囲について説明するための図である。   5A and 5B are diagrams for explaining the permitted range of the timing gauge.

図5(A)に示すように、許可範囲246は、基準位置244と第1の許可範囲247−1、247−2、第2の許可範囲248−1,248−2に分けられており、指示マーク242が基準位置244に重なったタイミングでタイミング入力がなされた場合に最も高得点を付与する、又は敵キャラクタに大きなダメージを与えるように構成されている。第1の許可範囲247−1、247−2のほうが、第2の許可範囲248−1,248−2に比べて基準位置244に近いので、第1の許可範囲247−1、247−2に重なったタイミングでタイミング入力がなされた場合の方が、第2の許可範囲248−1、248−2に重なったタイミングでタイミング入力がなされた場合に比べて高得点を付与する、又は敵キャラクタに大きなダメージを与えるように構成してもよい。   As shown in FIG. 5A, the permission range 246 is divided into a reference position 244, a first permission range 247-1, 247-2, and a second permission range 248-1, 248-2. When the timing is input at the timing when the instruction mark 242 overlaps the reference position 244, the highest score is given or the enemy character is greatly damaged. Since the first permission ranges 247-1 and 247-2 are closer to the reference position 244 than the second permission ranges 248-1 and 248-2, the first permission ranges 247-1 and 247-2 When the timing input is made at the overlapping timing, a higher score is given compared to the case where the timing input is made at the timing overlapping the second permission ranges 248-1 and 248-2, or to the enemy character You may comprise so that a big damage may be given.

タイミング入力が成功すれば、プレイヤキャラクタ210やプレイヤキャラクタ210が保持するアイテム等による打撃によって敵キャラクタ220を味方キャラクタ230の方向へたたき飛ばす(敵キャラクタ220を仮想空間内で移動させる)制御が行われる。たたき飛ばされた敵キャラクタ220は味方キャラクタ230によって、打ち返され再びプレイヤキャラクタ210の方に飛んでくるので、プレイヤは飛んできた敵キャラクタ220を打ち返すためタイミング入力を再び行う。   If the timing input is successful, control is performed in which the enemy character 220 is struck in the direction of the teammate character 230 by moving the player character 210 or an item held by the player character 210 (moving the enemy character 220 in the virtual space). . The hit enemy character 220 is returned by the teammate character 230 and flies back toward the player character 210, so that the player again performs timing input in order to return the enemy character 220 that has flew away.

協力プレイモード中は、敵キャラクタ220は、プレイヤキャラクタ210に攻撃された時にダメージを受け、さらに味方キャラクタ230に攻撃された時にもダメージを受ける。   During the cooperative play mode, the enemy character 220 receives damage when attacked by the player character 210 and further receives damage when attacked by the teammate character 230.

この間敵キャラクタ220は攻撃不能状態となり、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230で協力して敵キャラクタ220を打ち合う協力攻撃が可能となる。協力プレイモード中は何度でも敵キャラクタ220に協力攻撃を加えることができるが、プレイヤがタイミング入力に失敗すると協力プレイモードは終了する。   During this time, the enemy character 220 becomes unable to attack, and a cooperative attack in which the player character 210 and the teammate character 230 cooperate to strike the enemy character 220 is possible. Although the cooperative attack can be applied to the enemy character 220 any number of times during the cooperative play mode, the cooperative play mode ends when the player fails to input the timing.

タイミング入力に失敗して協力プレイモードが終了した場合、プレイヤキャラクタ210に向かって移動してきた敵キャラクタ220とプレイヤキャラクタ210が衝突し、プレイヤキャラクタ210が転倒したりダメージを受けたりするようにしてもよい。このようにすれば、協力プレイモードは単にプレイヤにとって利益を受けるだけのモードではなく、失敗したときに不利益を蒙る可能性のあるモードとなり、プレイヤが協力プレイモードに移行することを選択する際に利益と不利益を比較考量するというゲーム性が生まれる。   If the timing input fails and the cooperative play mode ends, the enemy character 220 that has moved toward the player character 210 and the player character 210 collide, and the player character 210 may fall or be damaged. Good. In this way, the cooperative play mode is not a mode that merely benefits the player, but a mode that may be disadvantaged when it fails, and when the player chooses to enter the cooperative play mode. In addition, a game is created in which profits and disadvantages are weighed.

なお、協力プレイモード中は、味方キャラクタ230の攻撃は必ず成功する。従って、協力プレイモード中に、プレイヤキャラクタ210の攻撃によって敵キャラクタ220がダメージを受け、敵キャラクタ220の残り体力パラメータが次の味方キャラクタ230の攻撃で0になる値まで減少した場合は、次の味方キャラクタ230の攻撃動作を行うことなく、その時点で敵キャラクタ220が消滅するようにしてもよい。そして、協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理、又は特別なアイテムが発生する処理、又は特別な画像演出が行われる。   During the cooperative play mode, the teammate character 230 always succeeds in attacking. Therefore, during the cooperative play mode, if the enemy character 220 is damaged by the attack of the player character 210 and the remaining physical strength parameter of the enemy character 220 decreases to a value that becomes 0 by the attack of the next ally character 230, the next The enemy character 220 may disappear at that time without performing the attacking action of the teammate character 230. When the enemy character is defeated during the cooperative play mode, a process for performing special addition to the game result, a process for generating a special item, or a special image effect is performed.

図4は、協力プレイモード中のゲーム画像である。図4のゲーム画像は、図3のゲーム画像から数フレーム後のゲーム画像であり、仮想空間における敵キャラクタ220の位置がプレイヤキャラクタ210の位置により近づいた状態(プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の距離がより短くなった状態)のゲーム画像である。   FIG. 4 is a game image in the cooperative play mode. The game image in FIG. 4 is a game image several frames after the game image in FIG. 3, and the enemy character 220 is closer to the player character 210 in the virtual space (the distance between the player character 210 and the enemy character 220). Is a game image in a state where is shorter.

本実施の形態ではタイミングゲージ240上の指示マーク242は、仮想空間内の敵キャラクタ220の移動に連動して移動する。   In the present embodiment, the instruction mark 242 on the timing gauge 240 moves in conjunction with the movement of the enemy character 220 in the virtual space.

図12(A)(B)は、タイミングゲージ240の指示マーク242と敵キャラクタ220の移動を連動させる処理について説明するための概念図である。   FIGS. 12A and 12B are conceptual diagrams for explaining processing for interlocking movement of the instruction mark 242 of the timing gauge 240 and the enemy character 220.

本実施の形態では、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230で、敵キャラクタ220を打ち合う協力攻撃を行い、これにより、敵キャラクタ220はプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の間を行ったり来たり移動させられることになる。   In the present embodiment, the player character 210 and the teammate character 230 perform a cooperative attack that strikes the enemy character 220, whereby the enemy character 220 is moved back and forth between the player character 210 and the teammate character 230. become.

図12(A)は時刻t1における仮想空間内のキャラクタの位置関係とパラメータゲージの指示マークの位置関係を示しており、図12(B)は時刻t2における仮想空間内のキャラクタの位置関係とパラメータゲージの指示マークの位置関係を示している。   FIG. 12A shows the positional relationship between the character in the virtual space at time t1 and the positional relationship between the indication marks of the parameter gauge, and FIG. 12B shows the positional relationship between the character in the virtual space at time t2 and the parameters. This shows the positional relationship of the gauge indication marks.

PK、MKは、それぞれ仮想3次元空間におけるプレイヤキャラクタ210、味方キャラクタ230の位置を示している。協力攻撃中はPKとMKを結ぶ直線上を敵キャラクタ220が行ったり来たり移動する。   PK and MK indicate the positions of the player character 210 and the teammate character 230 in the virtual three-dimensional space, respectively. During the cooperative attack, the enemy character 220 moves back and forth on a straight line connecting PK and MK.

Kは仮想3次元空間におけるプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の距離である。協力攻撃中はプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の距離は固定されるとすると、PKの座標(xPK、yPK、zPK)とMKの座標(xMK、yMK、zMK)からKを求めることができる。 K is the distance between the player character 210 and the teammate character 230 in the virtual three-dimensional space. Assuming that the distance between the player character 210 and the teammate character 230 is fixed during a cooperative attack, K is calculated from the PK coordinates (x PK , y PK , z PK ) and the MK coordinates (x MK , y MK , z MK ). Can be sought.

TK−t1は時刻t1における敵キャラクタ220の位置を示している。L1は、時刻t1におけるプレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の距離である。PKの座標(xPK、yPK、zPK)と時刻t1におけるMK−t1の座標(xMK−t1、yMK−t1、zMK−t1)からL1を求めることができる。 TK-t1 indicates the position of the enemy character 220 at time t1. L1 is the distance between the player character 210 and the enemy character 220 at time t1. L1 can be obtained from the coordinates ( xPK , yPK , zPK ) of PK and the coordinates ( xMK-t1 , yMK-t1 , zMK-t1 ) of MK-t1 at time t1.

またkはパラメータゲージ240の長さ(基準位置244からの長さ)であり、点m−t1は、時刻t1における指示マークの位置を示している。l1は、時刻t1における基準位置から点m−t1までの距離を示している。   Further, k is the length of the parameter gauge 240 (length from the reference position 244), and the point m-t1 indicates the position of the indication mark at time t1. l1 indicates the distance from the reference position to the point m-t1 at time t1.

時刻t1では、K:L1=k:l1となるような点m−t1に指示マーク242を配置するような表示制御を行うようにしてもよい。   At time t1, display control may be performed such that the instruction mark 242 is arranged at a point m−t1 such that K: L1 = k: l1.

TK−t2は時刻t2における敵キャラクタ220の位置を示している。L2は、時刻t2におけるプレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の距離である。PKの座標(xPK、yPK、zPK)と時刻t2におけるMK−t2の座標(xMK−t2、yMK−t2、zMK−t2)からL2を求めることができる。 TK-t2 indicates the position of the enemy character 220 at time t2. L2 is the distance between the player character 210 and the enemy character 220 at time t2. L2 can be obtained from the coordinates ( xPK , yPK , zPK ) of PK and the coordinates ( xMK-t2 , yMK-t2 , zMK-t2 ) of MK-t2 at time t2.

点m−t2は、時刻t2における指示マークの位置を示している。l2は、時刻t2における基準位置から点m−t2までの距離を示している。   Point m-t2 indicates the position of the instruction mark at time t2. l2 indicates the distance from the reference position to the point m−t2 at time t2.

時刻t2では、K:L1=k:l2となるような点m−t2に指示マーク242を配置するような表示制御を行うようにしてもよい。   At time t2, display control may be performed such that the instruction mark 242 is arranged at a point m−t2 such that K: L1 = k: l2.

この様に、移動する指示マーク242の位置を、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の位置や距離の少なくとも一方に基づき制御することで、プレイヤキャラクタ210と敵キャラクタ220の位置及び距離の少なくとも一方に基づきタイミング入力の入力タイミングの成否を判定することができる。   In this way, by controlling the position of the moving instruction mark 242 based on at least one of the position and distance of the player character 210 and enemy character 220 in the virtual space, at least the position and distance of the player character 210 and enemy character 220 are controlled. The success or failure of the input timing of the timing input can be determined based on one.

また、協力攻撃の連続回数が増すにつれて、たたき飛ばされた敵キャラクタ220の移動スピードがあがるように制御してもよい。この様にすると、敵キャラクタ220の位置や移動速度に連動して移動する指示マーク242の移動スピードも上昇するので、タイミング入力の難易度も上がる。従って協力攻撃の連続回数が増すにつれて、敵キャラクタをたたき返すためのタイミング入力の難易度が上がり、協力プレイモードを持続させることが難しくなってくる。   Further, it may be controlled so that the moving speed of the struck enemy character 220 increases as the number of consecutive cooperative attacks increases. In this way, the movement speed of the instruction mark 242 that moves in conjunction with the position and movement speed of the enemy character 220 also increases, so the difficulty of timing input also increases. Therefore, as the number of consecutive cooperative attacks increases, the difficulty of timing input for hitting enemy characters increases, and it becomes difficult to maintain the cooperative play mode.

また所定のパラメータの値に応じて、タイミング入力の難易度を変更するように制御してもよい。図5(B)は、図5(A)の場合より難易度を下げた場合の許可範囲246’の状態を示している。この様にタイミング入力の難易度は、許可範囲の幅を変更することにより実現してもよい。この様にするとタイミング入力の入力期間がのびて、ミスしにくくなるため、タイミング入力の難易度を下げることができる。   Further, control may be performed so as to change the difficulty level of timing input according to the value of a predetermined parameter. FIG. 5B shows a state of the permission range 246 ′ when the difficulty level is lowered as compared with the case of FIG. In this way, the difficulty level of timing input may be realized by changing the width of the permitted range. In this way, the input period of the timing input is extended, and it becomes difficult to make mistakes. Therefore, the difficulty of timing input can be reduced.

なお所定のパラメータとして、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度を示すパラメータの値を用いてもよい。この様にするとプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度に応じて、協力プレイ中のタイミング入力の難易度を変化させることができる。   Note that a parameter value indicating the familiarity between the player character 210 and the teammate character 230 may be used as the predetermined parameter. In this way, the difficulty level of timing input during cooperative play can be changed according to the familiarity between the player character 210 and the teammate character 230.

図6は、協力プレイモード中のゲーム画像であり、必殺技について説明するための図である。   FIG. 6 is a game image in the cooperative play mode, and is a diagram for explaining a special technique.

必殺技は、通常モードは使用することができず、協力プレイモードにおいて、第3のパラメータが所定の水準に達した場合に使用可能となる。第3のパラメータは、敵キャラクタ220に与えたダメージに応じて上昇し、プレイヤキャラクタ210が必殺技を使用すると減少するパラメータである。   The Special Move cannot be used in the normal mode, and can be used when the third parameter reaches a predetermined level in the cooperative play mode. The third parameter is a parameter that increases according to the damage given to the enemy character 220 and decreases when the player character 210 uses the special technique.

協力プレイモード中は第3のパラメータゲージ(例えば必殺技用ポテンシャルゲージ)250が表示される。第3のパラメータゲージ250はプレイヤキャラクタ210に関連して設定されている第3のパラメータ(例えば必殺技用ポテンシャルパラメータ)に基づき表示される。本実施の形態では、第3のパラメータが所定の水準になると(ここではMAX252になった場合)、必殺技を使用することが可能となる。   During the cooperative play mode, a third parameter gauge (for example, a deadly technique potential gauge) 250 is displayed. The third parameter gauge 250 is displayed on the basis of a third parameter (for example, a potential parameter for the special technique) set in relation to the player character 210. In the present embodiment, when the third parameter reaches a predetermined level (in this case, MAX252), it is possible to use a special move.

プレイヤは第3のパラメータゲージ250によって第3のパラメータが所定の水準に達したか否かを判断することができる。図6に示すように第3のパラメータゲージ250がMAX位置252に達したら、必殺技が使用可能状態になったことを示している。プレイヤは必殺技使用可能状態になると、所望のタイミングで必殺技を使用することができる。   The player can determine whether or not the third parameter has reached a predetermined level using the third parameter gauge 250. As shown in FIG. 6, when the third parameter gauge 250 reaches the MAX position 252, it indicates that the special technique can be used. The player can use the special technique at a desired timing when the special technique becomes available.

協力プレイモード状態で行われる協力攻撃のタイミング入力において必殺技用のボタン(第2のボタンとする)を使用することにより、必殺技を使用することができる。必殺技使用可能状態になると、タイミングゲージ240のプレイヤキャラクタ210を示すアイコン216の近くに第2のボタンが使用可能である(必殺技が使用可能である)ことを示すアイコン260と、第1のボタンが使用可能である(通常の協力攻撃が使用可能である)ことを示すアイコン262とが表示される。従ってプレイヤはいずれかのボタンを使用してタイミング入力を行う。   By using the button for the special technique (referred to as the second button) in the timing input of the cooperative attack performed in the cooperative play mode state, the special technique can be used. When the special technique can be used, an icon 260 indicating that the second button can be used near the icon 216 indicating the player character 210 of the timing gauge 240 (the special technique can be used), An icon 262 indicating that the button is usable (a normal cooperative attack is usable) is displayed. Therefore, the player performs timing input using any of the buttons.

必殺技を使用したい場合には第2のボタンを使用してタイミング入力を行う。必殺技使用の成否はタイミング入力のタイミング判定によって行われる。通常の協力攻撃の場合のタイミング判定と同様に、指示マーク226が許可範囲内246にあるタイミングでタイミング入力を行うと、タイミングOKと判定される。   If you want to use a special move, use the second button to enter timing. The success / failure of using the special technique is determined by timing determination of timing input. Similar to the timing determination in the case of a normal cooperative attack, if timing input is performed at a timing when the instruction mark 226 is within the permitted range 246, it is determined that the timing is OK.

タイミングOKと判定されると、必殺技が実行される。必殺技が実行されると、第3のパラメータが減少する。また必殺技が実行されると、特別得点の加算(敵キャラクタへの特別ダメージの付与も含む)、及び特別画像演出の少なくとも1つが行われる。   If it is determined that the timing is OK, the special move is executed. When the Special Move is executed, the third parameter decreases. Further, when the special technique is executed, at least one of addition of a special score (including addition of special damage to the enemy character) and special image effect is performed.

また本実施の形態では必殺技の追加効果の内容もプレイヤの入力のタイミング判定により行う。   In the present embodiment, the content of the additional effect of the special technique is also determined by determining the input timing of the player.

図7は、必殺技の追加効果のタイミング判定ルーレットを示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a timing determination roulette for an additional effect of a special move.

必殺技の使用を指示する第2の入力ボタンのタイミング入力のタイミング判定がOKになると、タイミング判定ルーレット380は表示される指示バー382が回転する。プレイヤは追加効果付与を受けるためのタイミング入力を行う。指示バー382が追加効果付与エリア内にあるタイミングでタイミング入力がされると追加効果が付与される。追加効果判定のタイミング入力の成否によって、特別得点の加算(敵キャラクタへの特別ダメージの付与も含む)及び特別画像演出の付与の有無を決定するようにしてもよいし、付与する内容を決定するようにしてもよい。また追加効果判定のタイミング入力が成功した場合には、さらなる特別得点の加算(敵キャラクタへの特別ダメージの付与も含む)やさらなる特別画像演出やアイテムの付与等を行うようにしてもよい。   When the timing determination of the timing input of the second input button instructing the use of the special move is OK, the instruction bar 382 displayed on the timing determination roulette 380 rotates. The player inputs a timing for receiving an additional effect. When a timing is input at a timing when the instruction bar 382 is within the additional effect applying area, an additional effect is applied. Depending on whether or not the timing of additional effect determination is successful, the addition of a special score (including the provision of special damage to enemy characters) and the presence / absence of a special image effect may be determined, or the content to be applied is determined. You may do it. Further, when the timing input for determining the additional effect is successful, additional special points may be added (including the addition of special damage to the enemy character), and further special image effects and items may be added.

追加効果のタイミング判定の入力の難易度は所定のパラメータの値(例えばプレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度を示すパラメータの値)によって変化させてもよい。この様にすると、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の親密度に応じて、必殺技使用時の効果を変化させることができる。   The difficulty level of the input effect timing determination input may be changed according to a predetermined parameter value (for example, a parameter value indicating the familiarity between the player character 210 and the teammate character 230). If it does in this way, according to the familiarity of the player character 210 and the friend character 230, the effect at the time of using a special technique can be changed.

3.本実施形態の処理
図9は本実施の形態の通常モードから協力プレイモードへの移行処理の流れについて説明するフローチャートである。
3. Process of this Embodiment FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of the transition process from the normal mode to the cooperative play mode of this embodiment.

ゲームが開始されると、又は協力プレイモードから通常モードに移行すると(B)、以下の処理を行い、協力プレイモードへの移行の有無を判断する。フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよいし、複数フレームに渡る一連のモーション処理や、アニメーション処理があるときには、その区切りで行うようにしてもよい。   When the game is started or when the cooperative play mode is shifted to the normal mode (B), the following processing is performed to determine whether or not the shift to the cooperative play mode is performed. The following processing may be performed for each frame, or when there is a series of motion processing or animation processing over a plurality of frames, it may be performed at the breaks.

敵キャラクタの第1のパラメータ(例えば体力パラメータ)が消滅を意味する値か否か判断し、消滅を意味する値である場合には処理を終了する(ステップS10)。   It is determined whether or not the first parameter (for example, the physical strength parameter) of the enemy character is a value that means annihilation.

消滅を意味する値でない場合には、通常プレイモードにおける入力受付を行い、入力に対応するキャラクタ制御処理を行う(ステップS20)。例えば通常入力モードにおけるプレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃入力やプレイヤキャラクタの移動入力等の入力受付を行い、入力に対応するキャラクタ制御処理を行う。   If the value does not mean extinction, input in the normal play mode is accepted, and character control processing corresponding to the input is performed (step S20). For example, the player character accepts an input such as an attack input of the player character against the enemy character in the normal input mode or a movement input of the player character, and performs a character control process corresponding to the input.

敵キャラクタの第2のパラメータ(例えばブレイクパラメータ)の値が0か否か判断し、0でない場合には協力プレイモードへの移行は行わない(ステップS30でNの場合)。0である場合(ステップS30でYの場合)には、プレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否か判断し、攻撃が失敗した場合(ステップS40でNの場合)には協力プレイモードへの移行は行わない。   It is determined whether or not the value of the second parameter (for example, break parameter) of the enemy character is 0. If it is not 0, the shift to the cooperative play mode is not performed (in the case of N in step S30). If it is 0 (Y in Step S30), it is determined whether or not the player character has successfully attacked the enemy character. If the attack has failed (N in Step S40), the cooperative play mode is entered. Will not be transferred.

攻撃が成功した場合(ステップS40でYの場合)には、敵キャラクタを所定の状態(例えば宙に浮いた状態)にするとともに、味方キャラクタからプレイヤキャラクタへの協力プレイの誘い演出を行い、プレイヤからの応答入力を待つ(ステップS50)。   If the attack is successful (Y in step S40), the enemy character is set in a predetermined state (for example, suspended in the air), and an invitation effect of cooperative play from the teammate character to the player character is performed. Waits for a response input from (step S50).

所定期間内に応答入力があったか否か判断し、応答入力がなかった場合(ステップS60でNの場合)には協力プレイモードへの移行は行わない。応答入力があった場合(ステップS60でYの場合)には、協力プレイの誘いを承諾する応答であるか否か判断し、承諾の応答でない場合(ステップS70でNの場合)には協力プレイモードへの移行は行わない。承諾の応答である場合(ステップS70でYの場合)には協力プレイモードに以降する(A)。   It is determined whether or not there is a response input within a predetermined period. If there is no response input (N in step S60), the shift to the cooperative play mode is not performed. If there is a response input (in the case of Y in step S60), it is determined whether or not it is a response to accept the invitation for cooperative play. If it is not a response of acceptance (in the case of N in step S70), cooperative play is determined. There is no transition to mode. If the response is an acceptance response (Y in step S70), the cooperative play mode is followed (A).

図10は、本実施の形態の協力プレイモードから通常モードへの移行処理の流れについて説明するフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of the transition process from the cooperative play mode to the normal mode according to the present embodiment.

通常モードから協力プレイモードに移行すると(A)、以下の処理を行い、通常プレイモードへの移行の有無を判断する。フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよいし、複数フレームに渡る一連のモーション処理や、アニメーション処理があるときには、その区切りで行うようにしてもよい。   When shifting from the normal mode to the cooperative play mode (A), the following processing is performed to determine whether or not there is a shift to the normal play mode. The following processing may be performed for each frame, or when there is a series of motion processing or animation processing over a plurality of frames, it may be performed at the breaks.

第3のパラメータが所定の状態にあるか判断し、所定の状態にある場合には(ステップS110でYの場合)、必殺技使用可能フラグをオンにする(ステップS120)。   It is determined whether or not the third parameter is in a predetermined state. If the third parameter is in the predetermined state (Y in step S110), the special technique usable flag is turned on (step S120).

次に、敵キャラクタをプレイヤキャラクタの方に移動させる制御を行うとともに、タイミングゲージを表示(必殺技使用可能フラグがオンの場合には、必殺技使用可能時のアイコンを表示)し、プレイヤからのタイミング入力を受け付ける(ステップS130)。   Next, control is performed to move the enemy character toward the player character, and a timing gauge is displayed (if the special technique usable flag is on, an icon indicating that the special technique can be used is displayed). A timing input is received (step S130).

指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力がない場合には(ステップS140でNの場合)には、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力があった場合(ステップS140でYの場合)に、タイミング入力が第1のボタンで行われた場合には(ステップS142でYの場合)、タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にあるか否か判断し、範囲内にない場合には(ステップS150でNの場合)、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。   If there is no timing input before the instruction mark reaches the end point position (in the case of N in step S140), it shifts to the normal play mode as a cooperative attack failure (B). When there is a timing input until the indication mark reaches the end point position (in the case of Y in step S140), if the timing input is performed with the first button (in the case of Y in step S142), the timing input It is determined whether or not the position of the instruction mark at that time is within the permitted range. If it is not within the range (N in step S150), the mode shifts to the normal play mode as a cooperative attack failure (B).

タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にある場合(ステップS150でYの場合)には、敵キャラクタにダメージを与える処理を行うとともに、プレイヤキャラクタが敵キャラクタをたたき飛ばし、たたき飛ばされた敵キャラクタを味方キャラクタがたたき返す画像を生成する制御を行う(ステップS160)。   When the position of the instruction mark at the time of timing input is within the permitted range (in the case of Y in step S150), a process for damaging the enemy character is performed, and the player character knocks and knocks the enemy character. Control is performed to generate an image in which an ally character strikes the enemy character (step S160).

指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力があった場合(ステップS140でYの場合)に、タイミング入力が第2のボタンで行われた場合には(ステップS144でYの場合)には、必殺技使用可能フラグがオンか否か判断し、オンでない場合には(ステップS170でNの場合)、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。   If there is a timing input until the indication mark reaches the end point position (in the case of Y in step S140), and if the timing input is performed with the second button (in the case of Y in step S144), It is determined whether or not the special technique usable flag is on. If the flag is not on (N in step S170), the normal play mode is entered as a cooperative attack failure (B).

ここにおいて、終点位置とは所定の区間を移動する指示マークを用いてタイミング入力の有無を判定する際の判定区間の終点を示す位置である。移動する指示マークが終点位置に達するまでにタイミング入力がない場合には、タイミング入力なしと判定する。例えば図5(A)(B)に示す許可範囲246,246’の端位置(指示マークの移動開始地点からより遠い方向にある端位置であって許可範囲の終わりを示す位置)249、249’を終点位置としてもよい。   Here, the end point position is a position indicating the end point of the determination section when the presence / absence of timing input is determined using an instruction mark that moves in a predetermined section. If there is no timing input before the moving instruction mark reaches the end point position, it is determined that there is no timing input. For example, the end positions of the permission ranges 246 and 246 ′ shown in FIGS. 5A and 5B (end positions that are farther from the movement start point of the instruction mark and indicate the end of the permission range) 249 and 249 ′. May be the end point position.

必殺技使用可能フラグがオンである場合には(ステップS170でYの場合)、タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にあるか否か判断し、範囲内にない場合には(ステップS180でNの場合)、協力攻撃失敗として通常プレイモードに移行する(B)。   If the special technique usable flag is ON (Y in Step S170), it is determined whether or not the position of the instruction mark at the time of timing input is within the permitted range. In the case of N in S180), it shifts to the normal play mode as a cooperative attack failure (B).

必殺技使用可能フラグがオンであり(ステップS170でYの場合)、タイミング入力時の指示マークの位置は許可範囲内にある場合(ステップS180でYの場合)、必殺技処理を行う(ステップS190)。   If the special technique usable flag is on (Y in step S170) and the position of the instruction mark at the time of timing input is within the permitted range (Y in step S180), the special technique process is performed (step S190). ).

そして、敵キャラクタの第1のパラメータが消滅を意味する値か否か判断し、消滅を意味する値であれば(ステップS200でYの場合)処理を終了し、消滅を意味する値でない場合(ステップS200でYの場合)には、ステップS110に戻って協力プレイモードの処理を行う。   Then, it is determined whether or not the first parameter of the enemy character is a value that means annihilation, and if it is a value that means annihilation (Y in step S200), the process ends, and if the value is not a value that means annihilation ( In the case of Y in step S200), the process returns to step S110 to perform the cooperative play mode process.

図11は、本実施の形態のタイミングゲージの指示マークと敵キャラを連動させる処理の流れについて説明するフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of processing for interlocking the instruction mark of the timing gauge and the enemy character according to the present embodiment.

協力プレイモードでは、以下の処理を行い、タイミングゲージの指示マークの表示制御を行う。フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよいし、複数フレームに渡る一連のモーション処理や、アニメーション処理があるときには、その区切りで行うようにしてもよい。   In the cooperative play mode, the following processing is performed and display control of the indication mark of the timing gauge is performed. The following processing may be performed for each frame, or when there is a series of motion processing or animation processing over a plurality of frames, it may be performed at the breaks.

仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置座標と、敵キャラクタの位置座表を取得し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離を算出する(ステップS310)。   The position coordinates of the player character in the virtual space and the position map of the enemy character are acquired, and the distance between the player character and the enemy character is calculated (step S310).

算出した距離と基準距離に基づき、タイミングゲージ上の指示マークの位置を演算する(ステップS320)。ここで基準距離とは例えば図12(A)(B)のKである。時刻tnでは、K:Ln=k:lnとなるような点m−tnに指示マーク242を配置するような表示制御を行うようにしてもよい。   Based on the calculated distance and the reference distance, the position of the indication mark on the timing gauge is calculated (step S320). Here, the reference distance is K in FIGS. 12A and 12B, for example. At time tn, display control may be performed such that the instruction mark 242 is arranged at a point m-tn such that K: Ln = k: ln.

算出した指示マークの位置に基づき、タイミングゲージを表示する表示制御を行う(ステップS330)。   Based on the calculated position of the instruction mark, display control for displaying a timing gauge is performed (step S330).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。   The present invention can also be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a portable game system, and a system board for generating a game image.

また、上記実施形態では、協力プレイモードが開始されると味方キャラクタ230が敵キャラクタ220付近に瞬間的に移動し、プレイヤキャラクタ210と味方キャラクタ230の間を敵キャラクタ220が往復移動する例について説明したが、味方キャラクタが敵キャラクタ付近に移動しないようにしてもよい。例えば、魔法等の遠隔攻撃が可能な味方キャラクタと協力攻撃を行う場合、味方キャラクタが任意の位置から遠隔攻撃を行い、プレイヤキャラクタがはじき飛ばした敵キャラクタをプレイヤキャラクタの方へ移動させるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタがプレイヤキャラクタとゲーム空間中の所与の基準点の間を往復するようにしてもよい。そして、味方キャラクタの遠隔攻撃等のアクションに基づくエフェクトオブジェクトが当該基準点付近に表示されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the teammate character 230 instantaneously moves near the enemy character 220 when the cooperative play mode is started and the enemy character 220 reciprocates between the player character 210 and the teammate character 230 will be described. However, the teammate character may be prevented from moving near the enemy character. For example, when a cooperative attack is performed with a friendly character capable of a remote attack such as magic, the friendly character may perform a remote attack from an arbitrary position and move the enemy character that the player character flew away toward the player character. Good. In this case, the enemy character may reciprocate between the player character and a given reference point in the game space. Then, an effect object based on an action such as a remote attack of a teammate character may be displayed near the reference point.

また、上記実施形態では、協力プレイモード中に、プレイヤキャラクタ210又は味方キャラクタ230が攻撃を行う度に敵キャラクタ220がダメージを受ける例について説明したが、プレイヤキャラクタと味方キャラクタが一回ずつ攻撃を行った時(敵キャラクタが一往復したとき)に敵キャラクタがダメージを受けるようにしてもよい。あるいは、協力プレイモードが終了した時に敵キャラクタがダメージを受けるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, an example has been described in which the enemy character 220 is damaged each time the player character 210 or the teammate character 230 attacks during the cooperative play mode. However, the player character and the teammate character attack each time. The enemy character may be damaged when it is performed (when the enemy character makes a round trip). Alternatively, the enemy character may be damaged when the cooperative play mode ends.

100 処理部、110 キャラクタ制御部、112 協力プレイ制御部、114 表示制御部、116 パラメータ制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部 100 processing unit, 110 character control unit, 112 cooperative play control unit, 114 display control unit, 116 parameter control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display Part, 192 sound output part, 194 portable information storage device, 196 communication part

Claims (13)

操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含むプログラム。
A program for generating an image of a game in which a player character as an operation target and a teammate character as a non-operation target attack the enemy character and damage the enemy character,
Based on the input information, a player character in the game field, a teammate character, a character control unit that controls the enemy character,
Causing the computer to function as an image generation unit that generates an image of at least a part of the game field;
The character control unit
When the predetermined cooperative play mode start condition is satisfied, the cooperative play mode is entered. In the cooperative play mode, the enemy character moves in a predetermined direction by the attack of the player character, and the enemy character moves in the direction of the player character by the attack of the teammate character. A program including a cooperative play control unit for controlling a cooperative attack that moves to.
請求項1において、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力プレイモード終了条件を判定し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させるプログラム。
In claim 1,
The cooperative play control unit
During the cooperative play mode, timing input is received, the success or failure of the timing input is determined based on at least one of the position and distance of the player character and the enemy character, the cooperative play mode end condition is determined based on the success or failure of the timing input, A program that terminates the cooperation mode when the play mode termination condition is satisfied.
請求項1又は2において、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は、タイミング入力を受け付け、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、タイミング入力の成否を判定し、タイミング入力の成否に基づき協力攻撃の成否を判定するプログラム。
In claim 1 or 2,
The cooperative play control unit
A program that accepts timing input during cooperative play mode, determines success / failure of timing input based on at least one of the position and distance of the player character and enemy character, and determines success / failure of cooperative attack based on success or failure of timing input.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
協力プレイモード中に、指示マークと基準位置との相対的な位置関係を変化させて前記タイミング入力の入力タイミングを指示するタイミング入力用表示制御部を、含み、
前記タイミング入力用表示制御部は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置及び距離の少なくとも一方に基づき、前記指示マークと前記基準位置との相対的な位置関係を変化させるプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
A timing input display control unit for instructing an input timing of the timing input by changing a relative positional relationship between the instruction mark and the reference position during the cooperative play mode;
The timing input display control unit includes:
A program for changing a relative positional relationship between the instruction mark and the reference position based on at least one of a position and a distance between a player character and an enemy character.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる協力攻撃の回数に基づき、前記敵キャラクタの移動速度を変化させる制御を行うプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The cooperative play control unit
A program for performing control to change the moving speed of the enemy character based on the number of cooperative attacks performed during the cooperative play mode.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
所定のパラメータに基づき、協力プレイモード中に行われるタイミング入力判定の難易度を変化させる制御を行うプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The cooperative play control unit
A program for performing control to change the difficulty level of timing input determination performed during the cooperative play mode based on predetermined parameters.
請求項2又は請求項3又はこれらに従属するいずれかの請求項において、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に行われる前記タイミング入力の成否又は成否の連続回数に基づき協力プレイモードの終了条件を判断し、協力プレイモード終了条件を満たした場合に協力モードを終了させるプログラム。
In claim 2 or claim 3 or any claim dependent thereon,
The cooperative play control unit
A program for determining the end condition of the cooperative play mode based on the success or failure of the timing input performed during the cooperative play mode and ending the cooperative mode when the cooperative play mode end condition is satisfied.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に敵キャラクタを倒した場合には、ゲーム成績に特別加算を行う処理及び特別な画像演出を行う処理の少なくとも一方を行うプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The cooperative play control unit
A program that performs at least one of a process of performing a special addition to a game result and a process of performing a special image effect when an enemy character is defeated during the cooperative play mode.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
プレイヤキャラクタの攻撃状況に基づき必殺技ポテンシャルパラメータの値を増減させる必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部を含み、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中に、必殺技ポテンシャルパラメータの値を告知する必殺技ポテンシャルパラメータ表示画像を表示し、
必殺技ポテンシャルパラメータが所定の水準に達しているか否か判断し、所定の水準に達していると判断した場合には、プレイヤキャラクタを必殺技使用可能状態にし、プレイヤキャラクタが必殺技使用可能状態にある時に、必殺技の使用を指示する必殺技入力を受け付けた場合には、所定の条件下でプレイヤキャラクタに必殺技を使った攻撃を行わせる制御を行い、
前記必殺技ポテンシャルパラメータ増減制御部は、
プレイヤキャラクタが必殺技を使った攻撃を行うと、必殺技ポテンシャルパラメータを減少させるプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
A special technique potential parameter increase / decrease control unit that increases or decreases the value of the special technique potential parameter based on the attack status of the player character,
The cooperative play control unit
While in cooperative play mode, display the image of the special technique potential parameter display image that announces the value of the special technique potential parameter,
It is determined whether or not the deadly technique potential parameter has reached a predetermined level. If it is determined that the deadline has reached the predetermined level, the player character is put into a special technique usable state, and the player character is put into a special technique usable state. At some point, when a special move input that instructs the use of a special move is accepted, the player character performs an attack using the special move under a predetermined condition.
The special technique potential parameter increase / decrease control unit
A program that decreases the special skill potential parameter when a player character makes an attack using a special technique.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件として開始を指示する入力を要求し、要求に対応する開始を指示する入力があった場合に協力プレイモードに移行するプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
The cooperative play control unit
A program that requests an input instructing start as a predetermined cooperative play mode start condition, and shifts to the cooperative play mode when there is an input instructing start corresponding to the request.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記協力プレイ制御部は、
協力プレイモード中は敵キャラクタを、攻撃不能状態又は入力制御不能状態に設定するプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The cooperative play control unit
A program for setting an enemy character in an attack impossible state or an input control impossible state during the cooperative play mode.
請求項1乃至11のいずれかのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するゲーム装置であって、
入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記キャラクタ制御部は、
所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含むゲーム装置。
A game device that generates an image of a game in which a player character that is an operation target and an ally character that is a non-operation target attack an enemy character and damage the enemy character,
Based on the input information, a player character in the game field, a teammate character, a character control unit that controls the enemy character,
An image generation unit that generates an image of at least a part of the game field,
The character control unit
When the predetermined cooperative play mode start condition is met, the cooperative play mode is entered. In the cooperative play mode, the enemy character moves in a predetermined direction by the attack of the player character, and the enemy character moves in the direction of the player character by the attack of the teammate character. A game apparatus including a cooperative play control unit that controls a cooperative attack that moves to a computer.
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