JP2013063296A - Program and game system - Google Patents

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Hisashi Kawamura
寿 川村
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a server or a game system, configured to strongly motivate a spectator player to cheer for a game player, in an online game.SOLUTION: It is determined whether to satisfy predetermined conditions on the basis of cheer information. When the predetermined conditions are satisfied, limitation of execution of a special command is released. When the limitation of the execution of the special command is released, the special command is executed on the basis of operation information from a player. The game progress can be varied by not only the skill of the player who operates the game machine, but also by the cheering operation from other players. The game which motivates a cheering player to participate in the game, can be provided.

Description

本発明は、プログラム、サーバ、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, a server, and a game system.

従来から、ネットワークを利用して、仮想的な3次元空間であるゲーム空間(オブジェクト空間)において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成するゲームシステム(画像生成システム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。   Conventionally, a game system (image generation system) that uses a network to generate an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in a game space (object space) that is a virtual three-dimensional space has been known. It is popular as a place to experience so-called virtual reality.

このようなゲームシステムでは、ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のうち、ゲームプレイを観戦しているプレーヤ(観戦プレーヤ)が、ゲームプレイを行っているプレーヤ(ゲームプレーヤ)に対して応援の操作を行うことで、応援されたプレーヤがゲームを有利に進行することができるオンラインゲームが知られている。   In such a game system, of a plurality of game machines connected via a network, a player watching a game play (watching player) supports a player playing a game (game player). There is known an online game in which a player who has been cheered can advantageously advance the game by performing the above operation.

特開2001−230868号公報JP 2001-230868 A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、観戦プレーヤが応援の操作を行うことができたとしても、観戦プレーヤのゲームに対する関与度が低く、ゲームプレイを行うゲームプレーヤのみならず観戦プレーヤにも、ゲームに対する満足感を与えることができないという問題がある。また、観戦プレーヤが、ゲームプレーヤを応援することによる代償がないため、応援する意欲を増進させることができない問題がある。つまり、観戦プレーヤが、ネットワーク上の見知らぬゲームプレーヤに対して応援しようとする意思が働きにくいという問題がある。   However, in the conventional game system, even if the watching player can perform the cheering operation, the watching player has a low degree of involvement in the game, and not only the game player who plays the game but also the watching player is satisfied with the game. There is a problem that the feeling cannot be given. In addition, there is a problem that the willingness to support cannot be increased because the watching player does not pay for the game player. In other words, there is a problem that the watching player does not easily intend to support an unknown game player on the network.

本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、オンラインゲームを観戦するプレーヤが、ゲームプレイを行うプレーヤに対して応援する動機を強く与えることができるようにするプログラム、サーバ、及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the conventional problems, and an object of the present invention is to provide a program, a server, and a program that enable a player watching an online game to strongly give a motivation to support a player playing a game. And providing a game system.

(1)本発明は、
他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機であって、
プレーヤからの操作情報に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機から送信された応援情報を、ネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
特定条件を満たすか否かを判断する特定条件判断部と、
特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う特殊コマンド制御部と、
特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行う特殊処理部と、
を含み、
前記特定条件判断部が、
前記応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断することを特徴とするゲーム
機に関係する。
(1) The present invention
A game machine capable of transmitting and receiving data to and from other game machines via a network,
A game calculation unit for performing a game calculation based on operation information from the player;
A communication control unit that performs processing of receiving support information transmitted from another game machine via a network;
A specific condition determination unit for determining whether or not a specific condition is satisfied;
A special command control unit that performs processing for restricting execution of a special command when the specific condition is not satisfied, and performs processing for releasing the restriction of execution of the special command when the specific condition is satisfied;
A special processing unit that performs processing for executing a special command based on operation information from the player when the restriction on execution of the special command is released;
Including
The specific condition determining unit
It is related with the game machine characterized by determining whether specific conditions are satisfied based on the said support information.

また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a program that causes a game machine to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a game machine, and stores (records) a program that causes the game machine to function as each of the above-described units.

本発明によれば、応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断し、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行い、特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行うので、ゲーム機を操作するプレーヤの技量のみならず、他のゲーム機から送信される応援情報によって特殊処理を行うことができる。したがって、本発明によれば他のゲーム機を操作するプレーヤが、ゲームの展開を大きく変化させることができ、ゲームへの関与度を高めたゲームを実現することができる。
(2)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記応援情報を受信する度に、応援パラメータを増加させる更新処理を行うパラメータ更新部と、
を含み
前記特定条件判断部が、
前記応援パラメータが所定値以上になる場合に、前記特定条件を満たすと判断するようにしてもよい。
According to the present invention, based on the support information, it is determined whether or not the specific condition is satisfied. When the specific condition is satisfied, the process of releasing the restriction on the execution of the special command is performed, and the restriction on the execution of the special command is performed. When the game is released, the special command is executed based on the operation information from the player. Therefore, the special process is performed not only by the skill of the player operating the game machine but also by the support information transmitted from other game machines. It can be carried out. Therefore, according to the present invention, a player who operates another game machine can greatly change the development of the game, and a game with an increased degree of participation in the game can be realized.
(2) In the game machine, program and information storage medium of the present invention,
A parameter update unit that performs an update process to increase a support parameter each time the support information is received;
The specific condition determining unit includes
It may be determined that the specific condition is satisfied when the support parameter is equal to or greater than a predetermined value.

本発明によれば、他のゲーム機から送信される応援情報を受信する度に、応援パラメータを増加させる更新処理がなされ、応援パラメータが所定値以上になる場合に、プレーヤの操作によって特殊コマンドの使用の操作によって、特殊コマンドの実行を行うことができるので、応援の多さに応じた特殊コマンドの実行の処理を行うことができる。つまり、本発明によれば、ゲーム機を操作するプレーヤが、応援の多さに応じて特殊コマンドの実行の操作を行うことができるので、応援するプレーヤの関与を高めるとともに、応援規模に応じた特殊処理を行うことができる。   According to the present invention, every time support information transmitted from another game machine is received, an update process for increasing the support parameter is performed. Since the special command can be executed by the use operation, the special command can be executed according to the amount of support. In other words, according to the present invention, the player who operates the game machine can perform the execution of the special command according to the amount of support, so that the support of the player to support is increased and the support scale is adjusted. Special processing can be performed.

(3)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
他のゲーム機から送信された前記応援情報と共にプレーヤの識別情報をネットワークを介して受信し、
受信した前記プレーヤ識別情報を、表示部に表示させる処理を行う応援情報処理部とを含むようにしてもよい。
(3) In the game machine, program and information storage medium of the present invention,
The communication control unit
The identification information of the player is received through the network together with the support information transmitted from another game machine,
You may make it include the support information processing part which performs the process which displays the received said player identification information on a display part.

本発明によれば、応援するプレーヤの識別情報が表示部に表示されるので、応援するプレーヤは、応援対象のプレーヤに応援していることを知らせることができる。つまり、全く見知らぬプレーヤを応援したとしても、応援先のプレーヤに応援したことを知らせることができる。   According to the present invention, since the identification information of the player to be cheered is displayed on the display unit, the cheering player can inform the cheering target player that he is cheering. That is, even if a player who is completely unknown is cheered, the cheering player can be informed of cheering.

したがって、本発明のよれば、応援したプレーヤと応援されたプレーヤとの仲間意識を生じさせ、これらのプレーヤ間において、応援しようとする動機を強く与えることができる。
(4)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
他のゲーム機から前記ゲーム機を操作するプレーヤの評価を示す評価情報を、ネットワークを介して受信する処理を行い、
前記特定条件判断部が、
前記評価情報に基づいて、評価特定条件を満たすか否かを判断し、
前記コマンド制御部が、
前記特定条件及び前記評価特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、前記特定条件及び前記評価特定条件の少なくとも一方を満たす場合には、前記特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行うようにしてもよい。
Therefore, according to the present invention, it is possible to generate a sense of friendship between the cheered player and the cheered player, and to give a strong motivation to cheer between these players.
(4) In the game machine, program and information storage medium of the present invention,
The communication control unit
A process of receiving evaluation information indicating evaluation of a player who operates the game machine from another game machine via a network;
The specific condition determining unit
Based on the evaluation information, determine whether the evaluation specific condition is satisfied,
The command control unit
When the specific condition and the evaluation specific condition are not satisfied, a process for restricting the execution of the special command is performed, and when at least one of the specific condition and the evaluation specific condition is satisfied, the execution of the special command is limited. You may make it perform the process to cancel | release.

本発明によれば、応援情報だけでなく評価情報を受信して、特定条件及び評価特定条件の少なくとも一方を満たす場合に、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行うので、他のゲーム機を操作するプレーヤが、応援だけでなく評価をすることによってゲームの展開を大きく左右させることができる。つまり、本発明によれば、他のゲーム機を操作するプレーヤの関与度をさらに高めることができるゲームを実現することができる。
(5)また本発明のサーバは、
応援情報に基づくゲーム演算を行い、前記応援情報を送受信することができる複数のゲーム機と、ネットワークを介してデータを送受信することができるサーバであって、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部と、
を含むことを特徴とするサーバに関係する。
According to the present invention, not only the support information but also the evaluation information is received, and when at least one of the specific condition and the evaluation specific condition is satisfied, the process of releasing the restriction on the execution of the special command is performed. The player who operates can greatly influence the development of the game not only by cheering but also by evaluating. In other words, according to the present invention, it is possible to realize a game that can further increase the degree of participation of players operating other game machines.
(5) The server of the present invention
A server capable of performing game calculation based on support information and transmitting and receiving data via a network with a plurality of game machines capable of transmitting and receiving the support information;
A process of receiving destination information of a second game machine that is a transmission destination game machine together with the support information transmitted from the first game machine is performed, and the second game machine is configured to receive the destination information based on the destination information. A communication control unit that performs a process of transmitting support information;
A support request registration unit that performs processing for registering the second game machine as a support request target game machine in association with the first game machine;
A support request processing unit for transmitting support request information to the support request target game machine associated with the first game machine;
Related to servers characterized by containing

また本発明は、サーバで読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてサーバを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a server and stores (records) a program that causes the server to function as each of the above-described units.

本発明によれば、第1のゲーム機が第2のゲーム機に応援情報を送信することによって、第1のゲーム機に対応付けられる応援要請対象のゲーム機に、サーバを介して応援要請情報を送信するので、応援の操作を行うプレーヤに対して、特典を与えるサービス、つまり、サーバが応援要請を行うというサービスを与えることができ、プレーヤに対して応援する動機を強く与えることができ、応援意欲を増進させることができる。   According to the present invention, when the first game machine transmits the support information to the second game machine, the support request information is transmitted to the support request target game machine associated with the first game machine via the server. Can be given to the player who performs the support operation, that is, a service that gives a privilege, that is, a service that the server requests support, and a strong motivation to support the player can be given. You can increase your willingness to support.

本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムのネットワーク図。The network diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態の応援の操作の説明図。Explanatory drawing of operation of support of this embodiment. 本実施形態の応援情報、応援パラメータの説明図。Explanatory drawing of the support information and support parameter of this embodiment. 本実施形態の応援パラメータ及び特殊パラメータの説明図。Explanatory drawing of the support parameter and special parameter of this embodiment. 本実施形態の応援パラメータ及び特殊パラメータの説明図。Explanatory drawing of the support parameter and special parameter of this embodiment. 図8(A)は、本実施形態の応援情報受信テーブルの説明図。図8(B)は、本実施形態の応援情報送信テーブルの説明図。FIG. 8A is an explanatory diagram of a support information reception table of the present embodiment. FIG. 8B is an explanatory diagram of a support information transmission table of the present embodiment. 本実施形態の評価の説明図。Explanatory drawing of evaluation of this embodiment. 図10(A)は、本実施形態のサーバの評価情報テーブルの説明図。図10(B)は、本実施形態のゲーム機の評価情報テーブルの説明図。FIG. 10A is an explanatory diagram of the evaluation information table of the server of this embodiment. FIG. 10B is an explanatory diagram of an evaluation information table of the game machine of this embodiment. 本実施形態の応援パラメータの説明図。Explanatory drawing of the support parameter of this embodiment. 本実施形態の応援パラメータの説明図。Explanatory drawing of the support parameter of this embodiment. 本実施形態の応援パラメータの説明図。Explanatory drawing of the support parameter of this embodiment. 本実施形態の応援要請の説明図。Explanatory drawing of the support request | requirement of this embodiment. 本実施形態の応援要請テーブルの説明図。Explanatory drawing of the support request table of this embodiment. 本実施形態のゲーム機のフローチャート。The flowchart of the game machine of this embodiment. 本実施形態のサーバのフローチャート。The flowchart of the server of this embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
1.1 ゲーム機の構成
図1に、本実施形態のゲーム機(ゲームシステムを構成するゲーム機)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. 1. Configuration 1.1 Configuration of Game Machine FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game machine (game machine constituting a game system) of the present embodiment. In addition, the game machine of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、リモコン、或いは筺体などにより実現できる。なお、リモコンは、リモコン自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部を内蔵し、リモコン自体の動きを操作情報として入力することができる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, a remote control, a housing, or the like. The remote controller has a built-in detection unit that detects information that changes according to the movement of the remote control itself, and can input the movement of the remote control itself as operation information.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、本実施形態の記憶部170は、種々のテーブルに格納されているデータを記憶することができる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. Note that the storage unit 170 of the present embodiment can store data stored in various tables.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム
処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム演算部110、通信制御部111、特定条件判断部112、特殊コマンド制御部113、特殊処理部114、パラメータ更新部115、応援情報処理部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, a communication control unit 111, a specific condition determination unit 112, a special command control unit 113, a special processing unit 114, a parameter update unit 115, a support information processing unit 118, a drawing unit 120, and a sound generation unit. 130 is included. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit displays various objects (objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) that represent display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, columns, walls, and maps (terrain). The process of setting the placement in the object space is performed. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

移動・動作処理部は、オブジェクト(キャラクタ、車、電車又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character, a car, a train, or an airplane). That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like, the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Process. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part that constitutes the object) are sequentially transmitted every frame (1/60 seconds). Perform the required simulation process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

ネットワーク設定部は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、ゲームシステムに登録されている各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、宛先情報と、プレーヤ名(アカウント)を管理することができる。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機
毎に異なる固有のIDとすることができる。IDは、数字やアルファベットの組み合わせからなるシリアル番号とすることができる。本実施形態のネットワーク設定部112は、識別情報に基づいて、ゲーム機を特定することができる。
The network setting unit obtains and manages information necessary for the game system. In particular, the network setting unit of the present embodiment can manage identification information individually assigned to each game machine registered in the game system, destination information, and player name (account). Here, the identification information is data individually assigned to identify game machines that can participate in an online game. For example, it may be a unique ID that is different for each game machine for identifying the game machine. The ID can be a serial number made up of a combination of numbers and alphabets. The network setting unit 112 of this embodiment can specify a game machine based on the identification information.

また、宛先情報とは、ネットワークシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。IPアドレスは、インターネット上もしくはWANで特定のゲーム機を特定するためのグローバルIPアドレスとしてもよいし、LANで特定のゲーム機を特定するためのプライベートIPアドレスとしてもよい。   The destination information can be an IP address and a port number of each game machine constituting the network system. The IP address may be a global IP address for specifying a specific game machine on the Internet or WAN, or may be a private IP address for specifying a specific game machine on the LAN.

ゲーム演算部110は、オブジェクト空間を設定する処理、オブジェクト(移動体、プレーヤキャラクタ、ゲームキャラクタ)の移動・動作処理、及び、仮想カメラを制御する処理を行う。特に本実施形態のゲーム演算部110は、操作部からのプレーヤの操作情報に基づいてゲーム演算を行う。   The game calculation unit 110 performs a process for setting an object space, a movement / motion process for an object (moving body, player character, game character), and a process for controlling a virtual camera. In particular, the game calculation unit 110 of the present embodiment performs a game calculation based on player operation information from the operation unit.

通信制御部111は、ゲーム機やサーバとデータを送受信する処理を行う。また、他のゲーム機やサーバに送信するパケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。パケットとは、ネットワークにおいて、小さなデータの固まりを、送信元IPアドレス、送信先IPアドレスを含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませたデータのことをいう。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定する「ポート番号」を用いて、TCPパケットやUDPパケットを生成する。TCPパケットや、UDPパケットを生成する場合には、送信元のIPアドレス及び送信元のポート番号、送信先のIPアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。   The communication control unit 111 performs processing for transmitting / receiving data to / from the game machine or the server. Also, processing for generating packets to be transmitted to other game machines and servers, processing for storing received packets in the storage unit 170, processing for analyzing received packets, control processing for the communication unit 196 related to transmission / reception of other packets, etc. I do. A packet refers to data in which a small chunk of data is included in a payload together with a header necessary for the network including a source IP address and a destination IP address in a network. In addition, in order to realize application-level communication, a TCP packet or a UDP packet is generated using a “port number” that identifies the type of application. When generating a TCP packet or a UDP packet, together with the header necessary for the network including the source IP address and source port number, destination IP address and destination port number, the data that you want to send To be included in the payload.

特に本実施形態の通信制御部111は、他のゲーム機から送信された応援情報を、ネットワークを介して受信する処理を行う。つまり、通信制御部111は、応援情報を含む応援パケット、評価情報を含む評価パケットを生成し、ゲーム機、サーバへ送信する処理を行う。そして、他のゲーム機又はサーバから受信した応援パケット、評価パケットを受信する処理を行う。   Especially the communication control part 111 of this embodiment performs the process which receives the cheering information transmitted from the other game machine via a network. That is, the communication control unit 111 performs a process of generating a support packet including support information and an evaluation packet including evaluation information, and transmitting the generated packet to the game machine and the server. And the process which receives the support packet and evaluation packet which were received from the other game machine or server is performed.

また、本実施形態の通信制御部111は、ネットワークを介して他のゲーム機から送信された応援情報と共にプレーヤの識別情報を受信することができる。例えば、後述するように、応援してくれたプレーヤを表示する際に、プレーヤの識別情報(プレーヤ名)を表示することができるからである。   In addition, the communication control unit 111 according to the present embodiment can receive player identification information together with support information transmitted from another game machine via a network. For example, as will be described later, the player identification information (player name) can be displayed when the player who has cheered is displayed.

また、本実施形態の通信制御部111は、他のゲーム機から前記ゲーム機を操作するプレーヤの評価を示す評価情報を、ネットワークを介して受信する処理を行うことができる。「評価情報」とは、プレーヤが他のプレーヤを評価であり、例えば、「良い」又は「悪い」や、1〜5の5段階のいずれかの段階を示す情報、または、1〜100点による点数に基づく情報とすることができる。   In addition, the communication control unit 111 according to the present embodiment can perform a process of receiving, via a network, evaluation information indicating evaluation of a player who operates the game machine from another game machine. “Evaluation information” means that a player evaluates another player, for example, “good” or “bad”, information indicating any one of five stages 1 to 5, or 1 to 100 points. Information based on the score can be used.

本実施形態の通信制御部111は、例えばゲームプレイを終了したプレーヤが、同じゲームに参加した他のプレーヤ(ゲームプレイを行ったプレーヤ、当該ゲームを観戦したプレーヤ)の評価を行い、他のプレーヤのゲーム機に評価情報を送信する操作を行うことで、当該プレーヤのゲーム機から、評価情報を他のプレーヤのゲーム機に送信することができる。   The communication control unit 111 of the present embodiment evaluates other players who have participated in the same game (players who have played the game, players who have watched the game), for example. By performing an operation of transmitting the evaluation information to the game machine, the evaluation information can be transmitted from the game machine of the player to the game machine of another player.

特定条件判断部112は、特定条件を満たすか否かを判断する処理を行う。特に本実施
形態の特定条件判断部112は、受信した応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断することができる。
The specific condition determination unit 112 performs a process of determining whether or not a specific condition is satisfied. In particular, the specific condition determination unit 112 of the present embodiment can determine whether or not the specific condition is satisfied based on the received support information.

より具体的に説明すると、本実施形態の特定条件判断部112は、応援情報に基づいてパラメータ更新部115において更新される応援パラメータが所定値以上になる場合に、特定条件を満たすと判断することができる。例えば、応援パラメータの数値がしきい値以上になるか否かを判断する。   More specifically, the specific condition determination unit 112 according to the present embodiment determines that the specific condition is satisfied when the support parameter updated by the parameter update unit 115 based on the support information becomes a predetermined value or more. Can do. For example, it is determined whether the numerical value of the support parameter is equal to or greater than a threshold value.

また、本実施形態の特定条件判断部112は、評価情報に基づいて、評価特定条件を満たすか否かを判断してもよい。例えば、評価情報の項目(「良い」とする評価項目)に応じた評価パラメータが、所定値以上になった場合に、評価特定条件を満たすと判断してもよい。   Further, the specific condition determination unit 112 of the present embodiment may determine whether or not the evaluation specific condition is satisfied based on the evaluation information. For example, the evaluation specific condition may be determined to be satisfied when an evaluation parameter corresponding to an item of evaluation information (an evaluation item to be “good”) becomes a predetermined value or more.

なお、特定条件判断部112は、評価情報が1〜5段階で示されるものである場合には、各段階に応じて、他のゲーム機から送信される評価情報の総数を求め、「5」の評価の数が所定値以上になった場合には、特定条件を満たすと判断してもよい。また、評価情報が0〜100点の点数で示される場合には、他のゲーム機から送信される点数の平均値を演算し、平均値が所定値以上(例えば60点以上)になった場合には、特定条件を満たすと判断してもよい。   In addition, when the evaluation information is indicated by 1 to 5 levels, the specific condition determination unit 112 obtains the total number of evaluation information transmitted from other game machines according to each level, and sets “5”. If the number of evaluations exceeds a predetermined value, it may be determined that the specific condition is satisfied. When the evaluation information is indicated by a score of 0 to 100 points, the average value of the points transmitted from other game machines is calculated, and the average value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 60 points or more). It may be determined that the specific condition is satisfied.

特殊コマンド制御部113は、特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う。特殊コマンドの実行を制限する処理とは、特殊コマンドの実行操作入力の有無を問わず、特殊コマンドを実行することができないように設定することをいい、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理とは、特殊コマンドの実行操作入力がある場合に、特殊コマンドが実行できるように設定することをいう。   The special command control unit 113 performs a process of restricting the execution of the special command when the specific condition is not satisfied, and performs a process of canceling the restriction of the execution of the special command when the specific condition is satisfied. The process of restricting the execution of a special command is to set the special command so that it cannot be executed regardless of whether or not a special command execution operation is input. The setting means that a special command can be executed when there is a special command execution operation input.

また、本実施形態の特殊コマンド制御部113は、特定条件又は評価特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、前記特定条件及び前記評価特定条件の少なくとも一方を満たす場合には、前記特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行うようにしてもよい。   Further, the special command control unit 113 according to the present embodiment performs a process of restricting execution of the special command when the specific condition or the evaluation specific condition is not satisfied, and satisfies at least one of the specific condition and the evaluation specific condition. Alternatively, a process for releasing the restriction on the execution of the special command may be performed.

特殊処理部114とは、特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行う。例えば、プレーヤからの特殊コマンドを実行するための操作情報に基づいて、特殊コマンドを実行させる処理を行う。   The special processing unit 114 performs processing for executing a special command based on operation information from the player when the restriction on execution of the special command is released. For example, a process for executing a special command is performed based on operation information for executing a special command from a player.

パラメータ更新部115は、ゲーム演算で用いる種々のパラメータを更新する処理を行う。特に本実施形態のパラメータ更新部は、前記応援情報を受信する度に、応援パラメータを増加させる更新処理を行う。例えば、応援情報を含む応援パケットを受信する度に、応援パラメータを増加させる処理を行うようにしてもよい。   The parameter update unit 115 performs processing for updating various parameters used in the game calculation. In particular, the parameter update unit of the present embodiment performs an update process for increasing the support parameter every time the support information is received. For example, you may make it perform the process which increases a support parameter, whenever a support packet containing support information is received.

なお、応援するプレーヤのゲーム機において、応援情報を送信する操作を行う際に、応援するプレーヤの操作入力回数の数値を応援情報として送信してもよい。そして、受信した応援情報の数値を応援パラメータに加算するようにしてもよい。   In the game machine of the cheering player, when performing an operation of transmitting cheering information, the numerical value of the operation input frequency of the cheering player may be transmitted as cheering information. And you may make it add the numerical value of the received support information to a support parameter.

また、パラメータ更新部115は、特殊コマンドが実行された場合には、応援パラメータを初期値(例えば「0」)に戻す処理を行うようにしてもよい。   Further, the parameter update unit 115 may perform a process of returning the support parameter to an initial value (for example, “0”) when a special command is executed.

また、パラメータ更新部115は、評価情報を受信する度に、受信した評価情報の項目
に応じて、項目に応じた評価パラメータを加算あるいは、減算させるようにしてもよい。例えば、「良い」とする評価情報を受信した場合には、「良い」とする評価パラメータを加算する処理を行う。
Further, each time the evaluation information is received, the parameter updating unit 115 may add or subtract the evaluation parameter corresponding to the item according to the item of the received evaluation information. For example, when the evaluation information “good” is received, a process of adding an evaluation parameter “good” is performed.

応援情報処理部118は、他のゲーム機から送信された応援情報と共にプレーヤの識別情報を受信した場合には、受信したプレーヤ識別情報を、表示部に表示させる処理を行う。例えば、ゲーム中に受信した場合には、表示部の一部に、応援情報を受信したプレーヤ、つまり、応援してくれたプレーヤの識別情報を表示するようにしてもよいし、ゲーム終了後に表示するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、誰が応援したのかを確認することができる。   When the cheering information processing unit 118 receives the player identification information together with the cheering information transmitted from another game machine, the cheering information processing unit 118 performs a process of displaying the received player identification information on the display unit. For example, when received during a game, the identification information of the player who has received the cheering information, that is, the player who cheered the cheering information may be displayed on a part of the display unit. You may make it do. In this way, the player can confirm who has cheered.

なお、応援情報処理部118は、他のゲーム機から応援情報を受信した場合には、他のプレーヤの識別情報を、応援情報を受信した履歴として、応援情報受信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。   When the support information processing unit 118 receives support information from another game machine, the support information receiving table performs registration / update processing on the support information reception table using the identification information of the other players as a history of receiving the support information. You may make it perform.

また、応援情報処理部118は、プレーヤのゲーム機が、他のプレーヤを応援する際には、他のプレーヤの識別情報を、応援情報を送信した履歴として応援情報送信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。   In addition, when the player's game machine supports another player, the support information processing unit 118 performs processing for registering / updating the identification information of the other player in the support information transmission table as a history of transmitting the support information. May be performed.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, perspective processing, and other geometric processing are performed. On the basis of the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted). Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラ
ム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) to the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

1.2 サーバの構成
図2に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1.2 Server Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server of this embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、ゲームシステムで使用するデータ
ベースに格納されるデータが記憶される。特に、本実施形態の記憶部270では、ゲーム機がサーバにアクセスするためのユーザID(ログインID)、及び、パスワード等のユーザ管理情報が記憶される。なお、本実施形態の記憶部170は、種々のテーブルに格納されているデータを記憶することができる。
The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. In addition, data stored in a database used in the game system is stored. In particular, the storage unit 270 of the present embodiment stores user management information such as a user ID (login ID) and a password for the game machine to access the server. Note that the storage unit 170 of the present embodiment can store data stored in various tables.

通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a game machine, a terminal, another server, or another game system), and functions as various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware and programs.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機や端末からの要求に応じて所与のサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs a given process based on a program or the like stored in the information storage medium. Specifically, a given service is provided in response to a request from a game machine or terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、通信制御部210、応援要請登録部212、応援要請処理部214を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server of this embodiment includes a communication control unit 210, a support request registration unit 212, and a support request processing unit 214. Note that some of these may be omitted.

通信制御部210は、ゲーム機又は端末からネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、ゲーム機に送信するパケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定する「ポート番号」を用いて、TCPパケットやUDPパケットを生成する。TCPパケットや、UDPパケットを生成する場合には、送信元のIPアドレス及び送信元のポート番号、送信先のIPアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。   The communication control unit 210 performs processing for transmitting and receiving data from a game machine or terminal via a network. In addition, the communication control unit 210 controls the communication unit 196 regarding processing for generating a packet to be transmitted to the game machine, processing for storing the received packet in the storage unit 170, processing for analyzing the received packet, and transmission / reception of other packets. Perform processing. In addition, in order to realize application-level communication, a TCP packet or a UDP packet is generated using a “port number” that identifies the type of application. When generating a TCP packet or a UDP packet, together with the header necessary for the network including the source IP address and source port number, destination IP address and destination port number, the data that you want to send To be included in the payload.

特に本実施形態の通信制御部210は、第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う。   In particular, the communication control unit 210 of the present embodiment performs a process of receiving destination information of a second game machine that is a destination game machine together with the support information transmitted from the first game machine, and the destination Based on the information, a process of transmitting the support information to the second game machine is performed.

宛先情報とは、ネットワークシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。IPアドレスは、インターネット上もしくはWANで特定のゲーム機を特定するためのグローバルIPアドレスとしてもよいし、LANで特定のゲーム機を特定するためのプライベートIPアドレスとしてもよい。また、宛先情報とは、メールアドレスとしてもよい。   The destination information can be an IP address and a port number of each game machine constituting the network system. The IP address may be a global IP address for specifying a specific game machine on the Internet or WAN, or may be a private IP address for specifying a specific game machine on the LAN. The destination information may be a mail address.

また、本実施形態の通信制御部212は、ゲーム機から送信された評価情報を受信することができる。   Moreover, the communication control part 212 of this embodiment can receive the evaluation information transmitted from the game machine.

応援要請登録部212は、第1のゲーム機に対応付けて、第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う。例えば、応援要請テーブルに、第1のゲーム機に対応づけて、応援先の第2ゲーム機を登録する処理を行う。   The support request registration unit 212 performs processing for registering the second game machine as a support request target game machine in association with the first game machine. For example, a process of registering the second game machine as a support destination in the support request table in association with the first game machine is performed.

なお、応援要請テーブルに、ゲーム機を操作するプレーヤの識別情報(プレーヤ名)に対応づけて、応援先のゲーム機を操作するプレーヤの識別情報(応援先のプレーヤ名)を登録するようにしてもよい。   In the support request table, identification information (player name of the support destination) of the player operating the support game machine is registered in association with identification information (player name) of the player operating the game machine. Also good.

応援要請処理部212は、ゲーム機に対応付けられる応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する。例えば、応援要請テーブルに基づいて、ゲーム機(又はプレーヤ識別情報)に対応付けられる応援要請対象のゲーム機(又はプレーヤ識別情報)を取得し、プレーヤ情報テーブルに基づきゲーム機(又はプレーヤ識別情報)に対応付けられる宛先情報へ、応援要請を通知する処理を行う。例えば、ゲーム機が、ネットワーク上においてゲーム開始処理を行う前に、サーバに応援要請処理を行うようにしてもよい。応援要請の通知は、ゲーム機の宛先情報を参照して、メールサービスを行うポート番号を指定して、所与のパケットを送信して通知することができる。例えば、メールサーバを起動させて、メールによって一斉に応援要請メールを送信することができる、
また、処理部200は、応援情報処理部、評価処理部、ネットワーク設定部、認証部、プレーヤ情報設定部とを含む。
The support request processing unit 212 transmits support request information to the support request target game machine associated with the game machine. For example, a game machine (or player identification information) that is a support request target associated with the game machine (or player identification information) is acquired based on the support request table, and the game machine (or player identification information) is acquired based on the player information table. A process of notifying the support request to the destination information associated with is performed. For example, the game machine may perform the support request process on the server before performing the game start process on the network. The notification of the support request can be notified by sending a given packet by referring to the destination information of the game machine, specifying the port number for performing the mail service. For example, you can start a mail server and send a support request email all at once by email.
The processing unit 200 includes a support information processing unit, an evaluation processing unit, a network setting unit, an authentication unit, and a player information setting unit.

応援情報処理部は、各ゲーム機から送信された応援情報の送信、または、受信の履歴を応援情報受信テーブル、又は、応援情報送信テーブルに登録・更新・削除する処理を行う。例えば、応援情報処理部は、第1のゲーム機から第2のゲーム機宛の応援情報を受信した場合には、第2のゲーム機の識別情報に対応づけて、第1のゲーム機の識別情報を応援情報を受信した履歴として、応援情報受信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。一方、応援情報処理部は、第1のゲーム機の識別情報に対応づけて、第2のゲーム機の識別情報を応援情報を送信した履歴として、応援情報送信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム機の識別情報ではなく、ゲーム機を操作するプレーヤの識別情報について登録・更新の処理を行うようにしてもよい。   The support information processing unit performs processing for registering, updating, and deleting support information transmitted from each game machine or reception history in the support information reception table or support information transmission table. For example, when receiving the support information addressed to the second game machine from the first game machine, the support information processing unit identifies the first game machine in association with the identification information of the second game machine. Information may be registered and updated in the support information reception table as a history of receiving support information. On the other hand, the support information processing unit associates the identification information of the first game machine with the identification information of the second game machine as a history of transmitting the support information, and performs registration / update processing in the support information transmission table. You may do it. Note that registration / update processing may be performed on identification information of a player who operates the game machine, instead of identification information of the game machine.

評価処理部は、ゲーム機から送信された評価情報を、評価情報テーブルの項目に応じた評価パラメータを登録・更新・削除等のデータ管理処理を行うことができる。例えば、評価情報が「良い」又は「悪い」のを示す内容である場合には、「良い」又は「悪い」の項目に応じて評価パラメータを登録・更新・削除する処理を行うようにしてもよい。   The evaluation processing unit can perform data management processing such as registration / update / deletion of evaluation parameters corresponding to the items in the evaluation information table for the evaluation information transmitted from the game machine. For example, when the evaluation information is “good” or “bad”, the process of registering / updating / deleting the evaluation parameter according to the item “good” or “bad” may be performed. Good.

ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部296の制御処理等を行う。   The network setting unit performs processing for acquiring and managing information necessary for the network system. The communication control unit generates a packet to be transmitted to another game machine, processes to specify a network address of a game machine that is a packet transmission destination, a process to save the received packet in the storage unit 270, and analyzes the received packet Processing, control processing of the communication unit 296 regarding other packet transmission / reception, and the like are performed.

また、ネットワーク設定部は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、ゲームシステムに登録されている各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、識別情報に対応付けられたパケットの宛先情報と管理する。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機毎に異なる固有のIDとすることができる。IDは、数字やアルファベットの組み合わせからなるシリアル番号とすることができる。本実施形態のネットワーク設定部は、識別情報に基づいて、ゲーム機を特定することができる。   The network setting unit performs processing for acquiring and managing information necessary for the game system. In particular, the network setting unit of the present embodiment manages identification information individually assigned to each game machine registered in the game system and packet destination information associated with the identification information. Here, the identification information is data individually assigned to identify game machines that can participate in an online game. For example, it may be a unique ID that is different for each game machine for identifying the game machine. The ID can be a serial number made up of a combination of numbers and alphabets. The network setting unit of the present embodiment can specify the game machine based on the identification information.

認証部は、ゲーム機又は端末からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、ゲーム機又は端末からサーバにアクセスされた場合において、サーバが受け付けたユーザID(ログインID)とユーザIDに対応付けられるパスワードとが、記憶部270に記憶されたユーザ情報テーブルのユーザID及びパスワードと一致するか否かを判断する。   The authentication unit performs user authentication processing when there is a request for access to the server from the game machine or the terminal. Specifically, when the server is accessed from a game machine or terminal, the user ID (login ID) received by the server and the password associated with the user ID are stored in the user information table stored in the storage unit 270. It is determined whether the user ID and password match.

プレーヤ情報設定部は、ゲーム機の識別情報、プレーヤの識別情報、及び当該プレーヤ
の宛先情報とそれぞれ対応づけてプレーヤ情報テーブルに設定する処理を行う。
The player information setting unit performs processing for setting the identification information of the game machine, the identification information of the player, and the destination information of the player in the player information table.

2.本実施形態の手法
図3は、本実施形態のゲームシステムの一例である。本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機がインターネットを介して接続されている。ゲームプレーヤP1〜P3(ゲームのゲームプレイを行うプレーヤ)の各ゲーム機と、観戦プレーヤP4〜P8(当該ゲームを観戦するプレーヤ)の各ゲーム機がネットワークを介して接続されており、各ゲーム機は、他のゲーム機、サーバとデータの送受信を行うことができる。
2. FIG. 3 shows an example of a game system according to this embodiment. In the game system of the present embodiment, a plurality of game machines are connected via the Internet. Each game machine of game players P1 to P3 (player who plays a game of a game) and each game machine of watching players P4 to P8 (players watching the game) are connected via a network. Can exchange data with other game machines and servers.

本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、ピア・ツー・ピア方式に、特定のサービスを提供するためのサーバとゲーム機間においてデータを送受信できるものであってもよい。また、サーバを介して各ゲーム機がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のゲームシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。   The game system of the present embodiment may be a peer-to-peer (so-called P2P) system in which an online game is executed while transmitting / receiving data between a plurality of game machines, Data that can be transmitted and received between the server for providing the service and the game machine may be used. Further, a client-server system in which each game machine executes an online game while transmitting and receiving data (information) via the server may be used. In the game system of this embodiment, data may be transmitted and received not only by wired communication but also by wireless communication.

以上のようなネットワークを介して接続された各ゲーム機、サーバのオンラインゲームの処理について説明する。   The online game processing of each game machine and server connected via the network as described above will be described.

2.1 レースゲームの実施例
従来から、プレーヤが、操作部(ゲームコントローラ等)を用いて移動体(車、船、飛行機等)に関する操作(ステアリング操作、シフト操作、アクセル操作、ブレーキ操作等)を行い、他のプレーヤ(コンピュータプレーヤも含まれる)の移動体と順位やタイムを競争するレースゲームが知られている。
2.1 Examples of Race Games Conventionally, a player has operated an operation unit (game controller, etc.) on a moving body (car, ship, airplane, etc.) (steering operation, shift operation, accelerator operation, brake operation, etc.) A racing game is known that competes with other mobile players (including computer players) for rank and time.

このようなレースゲームを行わせるゲームシステムにおいて、移動体を横滑りさせながらコーナーを曲がるといういわゆるドリフト状態(所定の移動状態)になった場合に、特殊パラメータをチャージ(増加)させて、操作部に対する特殊コマンドの操作によって特殊パラメータを消費(使用)して移動体を急加速させて有利にレースを進めることができるようにしたゲームシステムが提供されている。   In a game system for performing such a racing game, when a so-called drift state (predetermined movement state) of turning a corner while sliding a moving body is entered, a special parameter is charged (increased) to the operation unit. There has been provided a game system in which a special parameter is consumed (used) by operating a special command to rapidly accelerate a moving body and advance a race advantageously.

本実施形態では、このようなレースゲームにおいてゲームプレイを行うゲームプレーヤのゲーム機に対して、特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、観戦プレーヤのゲーム機から送信される応援情報に基づいて、特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行うようにしている。   In the present embodiment, processing for restricting execution of a special command is performed on a game machine of a game player who performs game play in such a race game, and based on support information transmitted from the game machine of the watching player, Processing to remove the execution restriction of special commands is performed.

つまり、本実施形態のゲーム機は、ドリフト状態によって特殊パラメータをチャージさせることができるが、他のゲーム機からの応援情報を受信しない限り特殊コマンドを実行することができず、特殊パラメータを消費して移動体を急加速することができない。したがって、観戦プレーヤの応援がレースゲームの順位を大きく左右させることになるので、観戦プレーヤのゲームに対する関与度を高めることができる。   That is, the game machine of this embodiment can charge a special parameter depending on the drift state, but cannot execute a special command unless it receives support information from another game machine, and consumes the special parameter. The mobile body cannot be accelerated rapidly. Therefore, the support of the watching player greatly affects the ranking of the racing game, and the degree of participation of the watching player in the game can be increased.

本実施形態のゲーム機は、観戦プレーヤの操作によって、観戦プレーヤのゲーム機からゲームプレーヤのゲーム機へ応援情報が送信される。例えば、図4に示すように、観戦プレーヤP4のゲーム機の画面において、ゲームプレーヤ名P1〜P3が表示される。そして、観戦プレーヤP4は、ゲームプレーヤを選択する操作を行い、送信の操作を行うことによって、観戦プレーヤP4のゲーム機からゲームプレーヤP1のゲーム機に、応援情報を送信することができる。例えば、図5(A)に示すように、観戦プレーヤP4のゲーム機が、応援情報をインターネットを介してゲームプレーヤP1のゲーム機に送信する処理
が行われる。なお、観戦プレーヤのゲーム機において、いずれのプレーヤを応援するのかを選択する操作情報、及び、応援の操作情報を受け付ける処理は、ゲーム開始前でもよいし、ゲーム中行ってもよい。特に、プレーヤが、応援の操作をゲーム進行に伴ってタイミングを見計らって行うことができるように、応援の操作情報の受け付けは、ゲーム中に行う。
In the game machine of this embodiment, cheering information is transmitted from the game machine of the watching player to the game machine of the game player by the operation of the watching player. For example, as shown in FIG. 4, game player names P1 to P3 are displayed on the screen of the game machine of the watching player P4. Then, the watching player P4 can transmit the support information from the game machine of the watching player P4 to the game machine of the game player P1 by performing an operation of selecting a game player and performing a transmission operation. For example, as shown in FIG. 5A, the game machine of the watching player P4 transmits the support information to the game machine of the game player P1 via the Internet. Note that in the game machine of the watching player, the operation information for selecting which player to support and the process of receiving the support operation information may be performed before the game starts or during the game. In particular, the support operation information is received during the game so that the player can perform the support operation at an appropriate timing as the game progresses.

次に、応援情報を受信したゲームプレーヤのゲーム機の処理について説明する。図5(B)(C)は、ゲームプレーヤP1のゲーム機において、観戦プレーヤP4及びP8のゲーム機から応援情報を受信した場合に、応援パラメータCPを増加させる処理を行う例を示す。例えば、図5(B)に示すように、観戦プレーヤP4から応援情報を受信した場合には、応援パラメータCPを「1」増加させる処理を行う。そして、観戦プレーヤP8から応援情報を受信した場合には応援パラメータCPを「1」増加させる処理を行う。なお、本実施形態では、同一の観戦プレーヤのゲーム機から、何度も応援情報を受信した場合には、応援情報の受信回数に応じて、応援パラメータを加算するようにしてもよいし、同一のゲーム機からは、1回に限って応援パラメータを加算するようにしてもよい。例えば、図5(C)に示すように、観戦プレーヤP4からの応援情報を3回受信した場合には、応援パラメータCPを「3」増加させる処理を行うようにしてもよい。   Next, processing of the game machine of the game player that has received the support information will be described. FIGS. 5B and 5C show an example in which the cheering parameter CP is increased when the cheering information is received from the game machines of the watching players P4 and P8 in the game machine of the game player P1. For example, as shown in FIG. 5B, when the support information is received from the watching player P4, a process of increasing the support parameter CP by “1” is performed. Then, when the support information is received from the watching player P8, the support parameter CP is increased by “1”. In this embodiment, when the support information is received many times from the game machine of the same watching player, the support parameter may be added according to the number of times the support information is received, or the same From the game machine, the support parameter may be added only once. For example, as shown in FIG. 5C, when the support information from the watching player P4 is received three times, a process of increasing the support parameter CP by “3” may be performed.

そして、本実施形態のゲーム機では、応援パラメータCPがしきい値以上になった場合には、ゲーム機の特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行う。   And in the game machine of this embodiment, when support parameter CP becomes more than a threshold value, the process which cancels the execution restriction | limiting of the special command of a game machine is performed.

図6(A)(B)を用いてより具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、特殊コマンドの実行を制限するように設定して、レースゲームを開始する処理を行う。したがって、図6(A)に示すように、ゲームが開始されて、他のゲーム機からの応援情報の受信回数が少なく応援パラメータCPがしきい値を超えていない場合には、ゲームプレーヤはドリフト状態によって特殊パラメータNPを増加させることができても、応援パラメータCPがしきい値以上ではないので、特殊コマンドを使用して特殊パラメータNPを消費することができない。   More specifically, with reference to FIGS. 6A and 6B, in the game system of the present embodiment, a process for starting a racing game is performed by setting so as to limit the execution of special commands. Therefore, as shown in FIG. 6A, when the game is started and the number of times of receiving the support information from other game machines is small and the support parameter CP does not exceed the threshold value, the game player drifts. Even if the special parameter NP can be increased depending on the state, the special parameter NP cannot be consumed using the special command because the support parameter CP is not greater than or equal to the threshold value.

一方、図6(B)に示すように、観戦プレーヤの応援によって、ゲームプレーヤのゲーム機が、観戦プレーヤのゲーム機から応援情報を受信し、応援パラメータCPがしきい値以上になった場合には、特殊パラメータNPの実行の制限を解除する処理が行われる。すると、ゲームプレーヤは、特殊コマンドを実行する操作を行い、特殊パラメータNPを消費させて操作対象の移動体を急加速することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 6 (B), when the game machine of the game player receives the support information from the game machine of the watching player due to the support of the watching player, and the support parameter CP exceeds the threshold value. The process for releasing the restriction on the execution of the special parameter NP is performed. Then, the game player can perform an operation for executing a special command, consume the special parameter NP, and rapidly accelerate the moving object to be operated.

このように、本実施形態のゲームシステムでは、観戦プレーヤからの応援の操作によって、特殊コマンドの実行の制限が解除されるので、観戦プレーヤはレースゲームに大きく関与することができ、観戦プレーヤに満足感を与えることができる。また、ゲームプレイを行うゲームプレーヤにとっても、プレーヤ自らの技量だけでなく、観戦プレーヤの応援によって、逆転して順位を上げたり下げたりすることができ、ゲームプレーヤにとっても満足感を与えたゲームを実現することができる。   As described above, in the game system of the present embodiment, the restriction on the execution of the special command is released by the cheering operation from the watching player, so that the watching player can be greatly involved in the racing game and is satisfied with the watching player. A feeling can be given. In addition, for game players who play games, not only the player's own skill but also the watching player's cheering can reverse and raise or lower the ranking, which gives the game player a sense of satisfaction. Can be realized.

なお、図6(A)では、特殊パラメータNPを目立たないような色彩や表示を行い、図6(B)では、特殊パラメータNPの消費ができることを認識しやすいように、色彩や表示手法を変更してもよい。また、図6(A)(B)の表示画面では、応援パラメータCPを表示させるようにしてもよいし、表示させないようにしてもよい。   In FIG. 6A, colors and display are performed so that the special parameter NP is not conspicuous. In FIG. 6B, the color and display method are changed so that it is easy to recognize that the special parameter NP can be consumed. May be. 6A and 6B, the support parameter CP may be displayed or may not be displayed.

また、本実施形態のゲーム機は、応援パラメータに基づいて、特殊パラメータを更新するようにしてもよい。つまり、ドリフト走行によって特殊パラメータを増加させるのではなく、観戦プレーヤの応援情報の受信回数に応じて、応援パラメータを更新し、応援パラ
メータの増加に伴って特殊パラメータを増加させるように更新してもよい。
Further, the game machine of the present embodiment may update the special parameter based on the support parameter. In other words, instead of increasing the special parameter by drift driving, the cheering parameter is updated according to the number of times the spectator player receives cheering information, and the special parameter is increased as the cheering parameter increases. Good.

例えば、図7(A)に示すように、応援パラメータCPの増加に伴って、特殊パラメータNPを増加させて更新する処理を行うようにしてもよい。そして、図7(B)に示すように、ゲームプレイを行うプレーヤは、観戦プレーヤからの応援によって、特殊パラメータNPがチャージされる様子を見ることができ、特殊パラメータを消費させて、移動体を急加速するように操作することができる。   For example, as shown in FIG. 7A, the special parameter NP may be increased and updated as the support parameter CP increases. Then, as shown in FIG. 7B, the player who plays the game can see how the special parameter NP is charged by the support from the watching player, consumes the special parameter, and moves the moving object. It can be operated to accelerate rapidly.

また、本実施形態のしきい値の設定は、観戦プレーヤの数に基づいて設定してもよい。例えば、図5(B)に示すように、、同一のゲーム機からは、1回に限って応援パラメータを加算する場合には、応援パラメータの最大値が予測できるので、観戦プレーヤの総数に所定の割合を乗じた値をしきい値とすることができる。例えば、下線プレーヤの総数に6割を乗じた値をしきい値として設定することができる。また、観戦プレーヤ数が予め決められていない場合や、応援情報の受信の回数に応じて応援パラメータを増加させる処理を行う場合には、応援パラメータの最大値を予想することができないので、ゲーム進行に応じた適切な値をしきい値として設定してもよい。例えば、プレーヤのレベルに応じて設定してもよい。また、しきい値を設定せずに、プレーヤからの応援情報を受信した後に、直ちに特殊コマンドの実行を解除するようにしてもよい。   Further, the threshold value setting of the present embodiment may be set based on the number of watching players. For example, as shown in FIG. 5B, when adding a cheering parameter from the same game machine only once, the maximum value of the cheering parameter can be predicted. A value obtained by multiplying the ratio can be a threshold value. For example, a value obtained by multiplying the total number of underline players by 60% can be set as the threshold value. In addition, when the number of watching players is not determined in advance or when the process of increasing the cheering parameter is performed according to the number of times cheering information is received, the maximum value of the cheering parameter cannot be predicted. An appropriate value corresponding to the threshold value may be set as the threshold value. For example, it may be set according to the level of the player. Further, the execution of the special command may be canceled immediately after receiving the support information from the player without setting the threshold value.

さらに、本実施形態では、特殊コマンドの実行制限を解除させ、プレーヤの操作情報に基づきチャージされた特殊パラメータNPを消費させた場合には、応援パラメータを初期値(例えば「0」に)に設定(リセット)して、特殊コマンドの実行を制限するように処理を行ってもよい。つまり、特殊コマンドの実行制限を解除させたままにすると、特定のプレーヤが有利になったままゲームが進行させてしまうことになり、白熱したゲームの実現ができなくなるからである。   Further, in the present embodiment, when the restriction on execution of the special command is released and the special parameter NP charged based on the operation information of the player is consumed, the support parameter is set to an initial value (for example, “0”). (Reset) and processing may be performed to limit the execution of special commands. In other words, if the restriction on execution of the special command is left released, the game will proceed with the advantage of a specific player, and an incandescent game cannot be realized.

さて、本実施形態のゲームシステムでは、特殊コマンドの実行の制限を解除させるためには、観戦プレーヤからの応援が必要になる。しかし、ネットワーク上では、見知らぬプレーヤが観戦する場合が多く、応援仲間を作るきっかけがない場合が多い。したがって、より多くの応援仲間を作ることができるようにし、プレーヤに対して応援する動機を与えるために、本実施形態のゲームシステムでは、応援する操作を行ったプレーヤ名(応援したプレーヤ名)を表示する処理を行う。   Now, in the game system of the present embodiment, support from the watching player is required to release the restriction on the execution of the special command. However, on the network, an unknown player often watches the game, and there is often no chance to make a cheering companion. Therefore, in order to make it possible to make more support friends and to give motivation to support the player, in the game system of the present embodiment, the name of the player who performed the support operation (the name of the support player) is displayed. Process to display.

本実施形態では、例えば図8(A)に示すように、ゲーム終了後に、プレーヤのゲーム機の表示画面において、応援の操作を行ったプレーヤの名前(プレーヤの識別情報、ユーザ名、アカウント名)を表示する。このようにすれば、ゲームプレーヤは、応援したプレーヤを知ることができ、仲間意識を生じさせることができる。そして、応援されたゲームプレーヤが応援する立場になった場合に、応援してくれたプレーヤに対して逆に応援しようとする動機が生じることになる。   In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 8A, the name of the player who performed the cheering operation (player identification information, user name, account name) on the display screen of the game machine of the player after the game is over. Is displayed. In this way, the game player can know the player that has been cheered on, and can create a sense of friendship. When the cheered game player is in a position to cheer, the motivation for cheering the cheering player is generated.

また、図8(B)に示すように、応援してくれたプレーヤ名に対応付けて、そのプレーヤが応援した回数を表示するようにしてもよい。例えば、応援情報の受信回数を表示させるようにしてもよい。応援回数の多いプレーヤに対して特に興味を持たせることができるからである。   Further, as shown in FIG. 8B, the number of times the player has cheered may be displayed in association with the name of the cheered player. For example, you may make it display the frequency | count of reception of cheering information. This is because the player can be particularly interested in a player who has a lot of support.

ところで、本実施形態のゲーム機は、プレーヤの操作により他のプレーヤを評価することができる。そして、当該プレーヤのゲーム機から、当該他のプレーヤのゲーム機に対して評価情報を送信することができる。そして、本実施形態では、評価の高いプレーヤに対しては、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う。つまり、他のプレーヤからの応援だけでなく、評価の高さに応じて特殊コマンドの実行の制限を解除することができる
。このようにすれば、観戦する他のプレーヤの関与度をさらに高めることができる。また、評価情報に基づいて特殊コマンドの実行の制限を解除することを目的とするプレーヤが増え、ゲーム空間におけるマナーを向上させることができる。
By the way, the game machine of this embodiment can evaluate other players by player operations. Then, the evaluation information can be transmitted from the game machine of the player to the game machine of the other player. In this embodiment, a process for canceling the restriction on the execution of the special command is performed for a highly evaluated player. That is, not only the support from other players but also the restriction on the execution of the special command can be canceled according to the evaluation level. In this way, it is possible to further increase the degree of involvement of other players watching the game. In addition, the number of players whose purpose is to release the restriction on the execution of special commands based on the evaluation information is increased, and the manners in the game space can be improved.

例えば、観戦プレーヤP4が評価を行う場合には、例えば、図9(A)に示すような画面が表示される。つまり、レースゲームにゲームプレーヤP1〜P3と、観戦プレーヤP4〜P8が参加した場合において、ゲーム終了後に、観戦プレーヤP4が、プレーヤP1〜P3、P5〜P8のそれぞれを評価し、「送信」を指示する操作を行うことによって、プレーヤP4のゲーム機から、プレーヤP1〜P3、P5〜P8の各ゲーム機に評価情報が送信される。また、図9(B)に示すように、プレーヤ名を入力して、評価情報を送信するようにしてもよい。例えば、プレーヤP4は、プレーヤP1が道を譲ってくれたりして親切なプレーヤであり、良い評価を行いたいと思った場合には、図9(B)の例では、プレーヤP4のプレーヤ名を入力して「良い」を選択し、送信する操作を行う。   For example, when the watching player P4 evaluates, for example, a screen as shown in FIG. 9A is displayed. That is, when the game players P1 to P3 and the watching players P4 to P8 participate in the race game, the watching player P4 evaluates each of the players P1 to P3 and P5 to P8 after the game ends, and “Send” is sent. By performing the instructing operation, evaluation information is transmitted from the game machine of the player P4 to each of the game machines P1 to P3 and P5 to P8. Further, as shown in FIG. 9B, the player name may be input and the evaluation information may be transmitted. For example, the player P4 is a kind player because the player P1 gives way and wants to make a good evaluation. In the example of FIG. 9B, the player name of the player P4 is changed. Input, select “Good”, and perform an operation to send.

また、本実施形態では、観戦プレーヤのみならず、ゲームプレイを行ったゲームプレーヤも含めたプレーヤ間において評価を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the evaluation may be performed not only among the watching players but also among players including the game player who played the game.

例えば、ゲームプレイを行ったプレーヤP1が他のプレーヤの評価を行う場合を例にとり説明すると、プレーヤP1が、プレーヤP2が親切な印象を受けるようなプレーヤであり、良い評価を行いたい場合には、図9(B)の画面において、プレーヤP2を指定し、「良い」を選択して送信する操作を行う。すると、プレーヤP1のゲーム機からプレーヤP2のゲーム機に評価情報が送信される。また、プレーヤP1が、図8(A)(B)の応援情報の履歴画面を見て、応援してくれたプレーヤP4、P8に対して良い評価を行いたい場合には、同様に、プレーヤ名にプレーヤP4、P8を入力して、「良い」を選択して送信する操作を行う。   For example, the case where the player P1 who played the game evaluates another player will be described as an example. When the player P1 is a player who receives a kind impression, and the player P1 wants to make a good evaluation On the screen of FIG. 9B, the player P2 is specified, and “good” is selected and transmitted. Then, the evaluation information is transmitted from the game machine of the player P1 to the game machine of the player P2. Similarly, when the player P1 wants to make a good evaluation on the supporters P4 and P8 who have supported the player P4 and P8 by looking at the support information history screen shown in FIGS. Players P4 and P8 are input to “Good” and an operation of transmitting is performed.

そして、本実施形態のゲーム機は、図10(A)に示すように、他のゲーム機から送信される評価情報を格納する評価情報テーブルを設けて、評価情報の評価項目に応じて評価パラメータを登録・更新する処理を行う。例えば、他のゲーム機から「良い」とする評価情報を受信した場合には、評価情報テーブルの「良い」の評価パラメータを加算する処理を行う。   And the game machine of this embodiment provides the evaluation information table which stores the evaluation information transmitted from another game machine, as shown to FIG. 10 (A), evaluation parameter according to the evaluation item of evaluation information Process to register / update. For example, when evaluation information “good” is received from another game machine, a process of adding an evaluation parameter “good” in the evaluation information table is performed.

そして、本実施形態のゲーム機は、「良い」の評価パラメータがしきい値以上である場合には、特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行う。例えば、図10(A)に示すように、ゲーム機の「良い」の評価パラメータが「15」である場合には、しきい値が「10」以上になった場合に、特殊コマンドの使用制限を解除してもよい。   When the “good” evaluation parameter is equal to or greater than the threshold value, the game machine according to the present embodiment performs processing for releasing the execution restriction of the special command. For example, as shown in FIG. 10A, when the “good” evaluation parameter of the game machine is “15”, the use restriction of the special command when the threshold value is “10” or more. May be released.

また、本実施形態のゲーム機は、評価情報を応援情報として、評価パラメータを応援パラメータに加算するように処理を行い、応援情報と評価情報とに基づいて、特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行ってもよい。   In addition, the game machine according to the present embodiment performs processing so as to add the evaluation parameter to the support parameter using the evaluation information as support information, and based on the support information and the evaluation information, cancels the execution restriction of the special command. May be performed.

また、本実施形態のゲームシステムのサーバにおいて、図10(B)に示すように、評価情報テーブルを設けて、オンラインゲームに登録されている全てのプレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの評価情報(他のプレーヤから評価された評価情報)を登録・更新する処理を行ってもよい。例えば、本実施形態のサーバは、評価の高いプレーヤに対して、特殊コマンドの実行制限を解除する命令するパケットを、評価の高いプレーヤのゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。例えば、「良い」の評価パラメータが所定値以上であるプレーヤのゲーム機に対して、特殊コマンドの実行制限を解除する命令するパケットを、送信するようにしてもよい。   Further, in the server of the game system of the present embodiment, as shown in FIG. 10B, an evaluation information table is provided, and the player evaluation information is associated with the identification information of all players registered in the online game. Processing for registering / updating (evaluation information evaluated by other players) may be performed. For example, the server according to the present embodiment may perform processing for transmitting a packet for instructing a player with a high evaluation to release the execution restriction of the special command to the game machine of the player with a high evaluation. For example, a packet for instructing to release the restriction on the execution of the special command may be transmitted to the game machine of the player whose “good” evaluation parameter is a predetermined value or more.

なお、本実施形態のゲーム機、サーバは、特殊コマンドの実行制限を解除したプレーヤに対する評価パラメータを初期値(例えば、良い、悪いいずれも「0」)する処理を行うようにしてもよい。   Note that the game machine and the server according to the present embodiment may perform processing for initial values (for example, “0” for both good and bad) for the player whose special command execution restriction has been removed.

以上のように、本実施形態では、観戦プレーヤが、他のプレーヤの評価を行うことができ、ゲームに深く関与することができると共に、ゲームプレーヤが評価情報に基づいて、特殊コマンドの実行をさせる操作を行うことができるので、レースゲームの面白味を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the watching player can evaluate other players and can be deeply involved in the game, and the game player can execute a special command based on the evaluation information. Since the operation can be performed, the fun of the racing game can be improved.

2.2 格闘ゲームでの実施例
上述したレースゲームと同様に、オンラインゲームの格闘ゲームにおいても、応援情報や評価情報を利用して、従来にはない観戦プレーヤの関与度の高いゲームシステムを実現することができる。
2.2 Examples of fighting games As with the race games described above, even in online fighting games, an unprecedented game system with a high degree of involvement of watching players is realized by using support information and evaluation information. can do.

通常、格闘ゲームでは、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタに対して攻撃を行う際に最も大きなダメージを与えることができる特殊技を使用できるものが多い。   Normally, many fighting games can use a special technique that can cause the greatest damage when the player character attacks the opponent player character.

そこで、本実施形態のゲーム機では、原則的に、プレーヤキャラクタが特殊技の使用する特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、ネットワーク上で格闘ゲームを観戦している観戦プレーヤのゲーム機から送信された応援情報に基づいて、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う。   Therefore, in the game machine of the present embodiment, in principle, the player character performs processing for restricting execution of special commands used by the special technique, and is transmitted from the game machine of the watching player who is watching the fighting game on the network. Based on the received support information, a process for releasing the restriction on the execution of the special command is performed.

つまり、観戦プレーヤのゲーム機から送信された応援情報に基づいて、応援パラメータを増加させる処理を行い、応援パラメータがしきい値以上になった場合に、ゲームプレーヤが特殊技を使用できるゲームシステムを実現する。このようにすれば、観戦プレーヤは、格闘ゲームの勝敗結果に大きく関与することができ、観戦する面白みを増大させることができる。   In other words, based on the support information transmitted from the game machine of the watching player, a process for increasing the support parameter is performed, and when the support parameter exceeds a threshold value, a game system in which the game player can use the special technique is provided. Realize. In this way, the watching player can be greatly involved in the result of the fighting game, and the fun of watching the game can be increased.

例えば、図5(A)に示すように、ゲームプレーヤP1のゲーム機において、観戦プレーヤP4〜P8のゲーム機から送信される応援情報を受信し、図5(B)(C)に示すように応援情報に基づく応援パラメータCPがしきい値以上にならない限り、ゲームプレーヤP1は、特殊技を使用することができない。   For example, as shown in FIG. 5 (A), the game machine of game player P1 receives the support information transmitted from the game machines of watching players P4 to P8, and as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C). As long as the support parameter CP based on the support information does not exceed the threshold value, the game player P1 cannot use the special technique.

図11は、ネットワーク上において、プレーヤP1とプレーヤP2が格闘ゲームのゲームプレイを行う一例を示す。画面の上方には、プレーヤP1が操作するプレーヤキャラクタの体力パラメータHP1及びプレーヤP2の体力パラメータHP2が表示されている。また、画面の下方には、プレーヤP1の応援パラメータCP1及びプレーヤP2の応援パラメータCP2が表示されている。   FIG. 11 shows an example in which the player P1 and the player P2 play a fighting game on the network. In the upper part of the screen, the physical strength parameter HP1 of the player character operated by the player P1 and the physical strength parameter HP2 of the player P2 are displayed. In the lower part of the screen, the support parameter CP1 of the player P1 and the support parameter CP2 of the player P2 are displayed.

例えば、観戦プレーヤP4は、プレーヤP1とプレーヤP2との格闘ゲームのゲームプレイを観戦し、体力パラメータHP1が低いプレーヤP1に対して、応援したい場合には、応援の操作を行う。すると、観戦プレーヤP4のゲーム機は、プレーヤP1のゲーム機に応援情報を送信する処理を行い、応援情報を受信したプレーヤP1のゲーム機では、応援パラメータCP1を増加させる処理を行う。   For example, the watching player P4 watches the game play of the fighting game between the player P1 and the player P2, and performs a support operation to support the player P1 having a low physical strength parameter HP1. Then, the game machine of the watching player P4 performs a process of transmitting support information to the game machine of the player P1, and the game machine of the player P1 that has received the support information performs a process of increasing the support parameter CP1.

つまり、プレーヤP1のゲーム機の表示画面では、図11に示すように、プレーヤP4の応援によって、応援パラメータCP1が増加する様子を見ることができる。そして、応援パラメータCPが、しきい値以上になった場合に、特殊コマンド(特殊技を実行するコマンド)の実行制限が解除される。したがって、プレーヤP1の特殊コマンドを実行する操作を行うことによって、相手プレーヤP2のゲームキャラクタに対して大打撃を与える
ことができる。
That is, on the display screen of the game machine of the player P1, as shown in FIG. 11, it can be seen that the cheering parameter CP1 increases due to the cheering of the player P4. Then, when the support parameter CP is equal to or greater than the threshold value, the execution restriction of the special command (command for executing the special technique) is released. Therefore, by performing an operation for executing the special command of the player P1, it is possible to give a big hit to the game character of the opponent player P2.

また、本実施形態のゲームシステムにおいても、レースゲームと同様に、応援した側のプレーヤ名の表示や、他のプレーヤに対する評価を行うようにしてもよい。さらに、評価情報に基づいて、高評価のプレーヤに対しては、特殊コマンドの実行制限を解除するようにしてもよい。   Also, in the game system of the present embodiment, as in the race game, the name of the player who cheered may be displayed and evaluations with respect to other players may be performed. Further, the restriction on execution of special commands may be released for highly evaluated players based on the evaluation information.

2.3 ロールプレイングゲームにおいての実施例
従来から、ネットワーク上で、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが、アイテムを用いて取引や対戦を行い、所定の目的を達成させるMMORPG(マッシブリーマルチプレーヤオンラインロールプレイングゲーム)が知られている。MMORPGは、ゲーム空間の仮想時間に基づいてゲームが進行されておいり、複数のプレーヤが1つのゲーム空間に参加できることに特徴を有する。また、MMORPGでは複数のプレーヤがパーティーを構成する場合がある。
2.3 Examples of role-playing games Conventionally, MMORPG (massive multiplayer online role-playing) in which a player character operated by a player on a network performs a transaction or a battle using an item to achieve a predetermined purpose. Game) is known. MMORPG is characterized in that the game is progressing based on the virtual time of the game space, and a plurality of players can participate in one game space. In MMORPG, a plurality of players may form a party.

ここで、本実施形態では、MMORPGにおいても、レースゲームや格闘ゲームと同様に、応援情報や評価情報を利用して、従来にはない観戦プレーヤの関与度の高いゲームシステムを実現する。   Here, in the present embodiment, in MMORPG, similarly to the race game and the fighting game, a support system and evaluation information are used to realize a game system with a high degree of involvement of spectating players, which has not been heretofore known.

例えば、MMORPGの戦闘モードでは、格闘ゲームと同様に、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタに対して攻撃を行う際に最も大きなダメージを与えることができる特殊技があるので、原則的に、プレーヤに対して特殊技を行うことができる特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、他のプレーヤから送信される応援情報に基づいて、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行ってもよい。   For example, in the MMORPG battle mode, as in the fighting game, there is a special technique that can cause the most damage when the player character attacks the opponent player character. A process for restricting execution of a special command capable of performing a special technique may be performed, and a process for releasing the restriction on the execution of the special command may be performed based on support information transmitted from another player.

また、攻撃防御を行うことができるプレーヤキャラクタと、攻撃防御を行うことができないが単に随行することができるプレーヤキャラクタとからなるパーティーを構成し、随行するプレーヤキャラクタのみが応援の操作を行うことができるようにしてもよい。このようにすれば、パーティーに随行するプレーヤであっても、戦闘モードにおいて勝敗結果に大きく関与することができる。   In addition, a party consisting of a player character that can defend against attack and a player character that cannot defend against attack but can only accompany can be configured, and only the accompanying player character can perform a cheering operation. You may be able to do it. In this way, even a player who accompanies the party can be greatly involved in the winning / losing result in the battle mode.

例えば、図12(A)に示すように、プレーヤP1〜P4がパーティーを構成し、プレーヤP1〜P3が戦闘モードにおいて攻撃防御を行うことができ、プレーヤP4は単に随行するプレーヤであったとする。このような場合において、プレーヤP1が敵キャラクタQに攻撃されている場面に遭遇した場合には、プレーヤP4がプレーヤP1に応援情報を送信する操作を行い、プレーヤP1が特殊技を使用できるようにする。つまり、プレーヤP1のゲーム機は、プレーヤP4のゲーム機が送信した応援情報を受信することによって、例えば図12(B)に示すようにプレーヤP1のゲーム機の画面において、応援パラメータCPが増加している様子を見ることができる。そして、プレーヤP1のゲーム機は応援パラメータCPがしきい値以上になった場合には、特殊コマンドに実行制限が解除され、特殊技の操作ができるようになるので、プレーヤP1は、特殊技を用いて敵キャラクタQを攻撃することができる。   For example, as shown in FIG. 12A, it is assumed that the players P1 to P4 constitute a party, the players P1 to P3 can perform attack defense in the battle mode, and the player P4 is merely an accompanying player. In such a case, when the player P1 encounters a scene attacked by the enemy character Q, the player P4 performs an operation of transmitting support information to the player P1, so that the player P1 can use the special technique. To do. In other words, the game machine of the player P1 receives the support information transmitted from the game machine of the player P4, so that the support parameter CP increases on the screen of the game machine of the player P1, for example, as shown in FIG. You can see the situation. When the support parameter CP is equal to or greater than the threshold value, the game machine of the player P1 releases the restriction on the execution of the special command so that the special technique can be operated. It can be used to attack the enemy character Q.

ここで、プレーヤP4は、応援の操作を繰り返すことによって、プレーヤP4のゲーム機からプレーヤP1のゲーム機へ応援情報を何度も送信することができるようにし、プレーヤP1のゲーム機において、応援情報の受信回数に応じて応援パラメータを加算するように更新する処理を行ってもよい。このようにすれば、従来にはない、他のプレーヤの操作によって、特殊技を使用することができる、面白みのあるMMORPGを実現することができる。   Here, the player P4 can repeatedly transmit the support information from the game machine of the player P4 to the game machine of the player P1 by repeating the support operation. You may perform the process updated so that a cheering parameter may be added according to the frequency | count of receiving. In this way, it is possible to realize an interesting MMORPG in which a special technique can be used by an operation of another player, which is not conventionally performed.

なお、本実施形態のMMORPGのゲームシステムに参加するプレーヤも、レースゲームや格闘ゲームと同様に、他のプレーヤの評価を行うことができる。例えば、初心者プレーヤが、他のプレーヤからアイテムの取得方法などを親切に教えてもらい、他のプレーヤに対して良い評価を行いたい場合には、図9(B)に示すような評価画面において「良い」の評価を行うように操作してもよい。   Note that a player who participates in the MMORPG game system of the present embodiment can also evaluate other players in the same manner as a race game or a fighting game. For example, when a beginner player kindly teaches how to acquire an item from another player and wants to make a good evaluation with respect to the other player, on the evaluation screen as shown in FIG. You may operate so that evaluation of "good" may be performed.

また、例えば、プレーヤは、嫌がらせを行うプレーヤに対しては図9(B)に示すような評価画面においてそのプレーヤを特定し「悪い」の評価を行うようにしてもよい。そして、本実施形態のサーバやゲーム機は、「悪い」の評価パラメータが所定値以上になったプレーヤのプレーヤキャラクタに対しては、特殊コマンドの実行を制限したままにしてもよい。例えば、「良い」とする項目の評価パラメータが所定値以上であっても、応援パラメータが所定値以上になっても、例外的に、特殊コマンドの実行制限の解除を行わないようにしてもよい。不正行為を抑制することができるからである。   Further, for example, the player may identify the player on the evaluation screen as shown in FIG. 9B and evaluate “bad” for the player who harasses. Then, the server or game machine of this embodiment may leave the execution of the special command restricted for the player character of the player whose “bad” evaluation parameter is equal to or greater than a predetermined value. For example, even if the evaluation parameter of the item “good” is greater than or equal to a predetermined value, or even if the support parameter is greater than or equal to a predetermined value, the special command execution restriction may not be canceled. . This is because cheating can be suppressed.

また、「悪い」の評価が所定値以上になったプレーヤのプレーヤキャラクタに対しては、目立つようにプレーヤ名やキャラクタの色を変更するようにして、他のプレーヤに注意を促すような処理を行うようにしてもよい。特に、MMORPGでは、アイテム交換の詐欺行為等、ゲーム空間の秩序を乱す問題を回避することができる。   In addition, for a player character of a player whose “bad” evaluation exceeds a predetermined value, the player name and the character color are changed prominently, and a process to call attention to other players is performed. You may make it perform. In particular, MMORPG can avoid problems that disturb the order of the game space, such as fraud for exchanging items.

2.4 育成ゲームの実施例
従来から、プレーヤの操作に基づいて、ゲーム空間に登場するゲームキャラクタを育成することを楽しむ育成ゲームが知られている。このような育成ゲームでは、プレーヤキャラクタを育成できる期間までに、プレーヤはゲームの進行に応じて様々な選択肢を選び、適切な選択を行うことによってゲームキャラクタの能力値を上げて、ゲームキャラクタを育成することを目的とする。
2.4 Example of Training Game Conventionally, there is known a training game that enjoys training a game character appearing in a game space based on a player's operation. In such a breeding game, the player selects various options according to the progress of the game by a period during which the player character can be trained, and raises the ability value of the game character by making an appropriate selection to train the game character. The purpose is to do.

本実施形態のゲームシステムでは、ネットワーク上においてプレーヤが育成したゲームキャラクタの能力値の高さを競うことができ、他のプレーヤのゲーム機から送信される応援情報に基づいて、特定のプレーヤが育成するゲームキャラクタの能力値を上げるように処理を行う。このようにすれば、プレーヤの技量だけでなく、ネットワークを利用して、他のプレーヤの応援によって能力値の競い合いを行うことができ、ゲームの面白味が向上することができるからである。   In the game system of the present embodiment, it is possible to compete for the high ability value of the game character trained by the player on the network, and a specific player is trained based on the support information transmitted from the game machines of other players. Processing is performed so as to increase the ability value of the game character to be played. This is because not only the skill of the player but also the ability value can be competed by the support of other players using the network, and the fun of the game can be improved.

具体的に説明すると、プレーヤP1〜P3がネットワーク上においてゲームプレイを行っている場合に、他のプレーヤP4〜P8のゲーム機において、プレーヤP1〜P3のゲーム機へ、応援情報を送信する処理を行うことができる。   More specifically, when the players P1 to P3 are playing a game on the network, a process of transmitting support information to the game machines of the players P1 to P3 in the game machines of the other players P4 to P8. It can be carried out.

そして、プレーヤP1〜P3のゲーム機が、他のゲーム機から送信される応援情報を受信した場合には、応援情報の受信回数に応じて、図13(A)に示すように応援パラメータCPを増加させる処理を行い、応援パラメータCPに基づいて、能力値を増加させる処理を行う。そして、図13(B)に示すように、最終的にプレーヤP1〜P3の能力値を表示させる。   When the game machines of the players P1 to P3 receive the support information transmitted from other game machines, the support parameter CP is set as shown in FIG. Processing to increase is performed, and processing to increase the ability value is performed based on the support parameter CP. Then, as shown in FIG. 13B, the ability values of the players P1 to P3 are finally displayed.

しかしながら、上述したように育成ゲームはプレーヤの操作するゲームキャラクタの能力値を上げることが専らの目的であるため、他のプレーヤが競争相手のプレーヤのゲームキャラクタを応援しようとする動機が生じにくい。したがって、本実施形態のゲームシステムのサーバは、プレーヤのゲームキャラクタがネットワークを利用してゲームを行う場合には、過去に応援した他のプレーヤに対して応援要請メールを送信する。このようにすれば、プレーヤが、応援要請メールを送信するという見返りを求めて、応援しようとする動機を生じさせることができるからである。   However, as described above, the breeding game is exclusively intended to increase the ability value of the game character operated by the player, so that it is unlikely that other players will be motivated to support the game character of the competitor player. Therefore, when the game character of the player plays a game using the network, the server of the game system of the present embodiment transmits a support request mail to another player who has supported in the past. By doing so, it is possible to generate a motivation to support the player in return for sending a support request mail.

例えば、図14(A)に示すように、プレーヤP1が、ネットワーク上でゲームプレイしているプレーヤP2が育てたゲームキャラクタを見て、プレーヤP1が、プレーヤP2のゲーム機にサーバを経由して応援情報を送信する処理の操作を行う。   For example, as shown in FIG. 14A, the player P1 sees a game character brought up by a player P2 who is playing a game on the network, and the player P1 passes through a server to the game machine of the player P2. The process of transmitting support information is performed.

すると、図14(B)に示すように、サーバが、プレーヤP1から応援要請の要求を受信した際に、プレーヤP2に対して応援要請のメールを送信する。例えば、プレーヤP2に送信される応援要請メールの内容としては、図14(C)に示すような内容が送信される。なお、プレーヤP1のゲーム機からの応援要請要求がなくても、プレーヤP1のゲーム機がネットワーク上においてゲームが開始される通知を受けた際に、応援要請メールを送信するようにしてもよい。また、サーバが、各ゲーム機とゲームの進行を同期させる処理を行うようにして、サーバの応援要請メールの送信処理は、ゲーム開始前又はゲーム中に行うようにしてもよい。   Then, as shown in FIG. 14B, when the server receives a support request request from the player P1, the server transmits a support request mail to the player P2. For example, the contents shown in FIG. 14C are transmitted as the contents of the support request mail transmitted to the player P2. Even if there is no support request request from the game machine of the player P1, the support request mail may be transmitted when the game machine of the player P1 receives a notification that the game is started on the network. Further, the server may perform a process of synchronizing the progress of the game with each game machine, and the server's support request mail transmission process may be performed before the game starts or during the game.

なお、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機、サーバ間において、応援情報の送受信ができる期間は、応援対象のプレーヤがゲームプレイを行っている期間に限って行うようにしてもよい。   In the game system of this embodiment, the period during which the support information can be transmitted and received between the game machine and the server may be limited to the period during which the support target player is playing the game.

また、本実施形態のサーバは、図15に示すように、プレーヤの識別情報(プレーヤ名)に対応づけて、当該プレーヤが過去に応援した他のプレーヤの識別情報を、応援要請テーブルに登録する。例えば、プレーヤP1から応援要請要求を受信した場合には、応援要請テーブルを参照してプレーヤP1に対応付けられる「応援要請対象のプレーヤ」であるプレーヤ名P2、P3、P4を取得する。そして、プレーヤ情報テーブルを参照して、プレーヤP2、P3、P4名のメールアドレスを参照して応援要請メールを送信する。このようにすれば、プレーヤP1が過去に応援したプレーヤに対して一斉に送信することができる。また、応援要請テーブルには、プレーヤの識別情報ではなく、ゲーム機(ゲーム機の識別情報)に基づいて登録するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 15, the server according to the present embodiment registers the identification information of other players that the player has supported in the past in the support request table in association with the identification information (player name) of the player. . For example, when a support request is received from the player P1, the player names P2, P3, and P4, which are “support request target players” associated with the player P1, are acquired with reference to the support request table. Then, referring to the player information table, the support request mail is transmitted with reference to the mail addresses of the players P2, P3 and P4. In this way, the player P1 can transmit to all the players that have been cheered in the past. Further, the support request table may be registered based on the game machine (game machine identification information) instead of the player identification information.

なお、本実施形態のサーバは、プレーヤのゲーム期間が終了した場合には、応援要請テーブルに登録されている当該プレーヤの情報を削除する処理、初期値に設定する処理を行うようにしてもよい。   Note that the server according to the present embodiment may perform a process of deleting the player information registered in the support request table and a process of setting the initial value when the game period of the player ends. .

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム機のプログラムの詳細な処理例について図16、図17のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of the present embodiment Next, a detailed processing example of the game machine program of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図16は、本実施形態のゲームシステムのゲーム機が、特殊コマンドの使用を許可する処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of a process for allowing the game machine of the game system of the present embodiment to use a special command.

まず、特殊コマンドの実行を制限する処理を行う(ステップS110)。そして、他のプレーヤからの応援情報を取得したか否かを判断する(ステップS120)。他のプレーヤから応援情報を取得すると、(ステップS120のYes)、応援情報に基づいて応援パラメータを更新する処理を行う(ステップS130)。   First, processing for restricting execution of special commands is performed (step S110). Then, it is determined whether or not support information from another player has been acquired (step S120). When the support information is acquired from another player (Yes in step S120), a process of updating the support parameters based on the support information is performed (step S130).

そして、応援パラメータがしきい値以上か否かを判断する(ステップS140)。応援パラメータがしきい値以上である場合には(ステップS140のYes)、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う(ステップS150)。一方、応援パラメータがしきい値以上でない場合には(ステップS140のNo)、ステップS120に戻る処理を行う。   And it is judged whether a support parameter is more than a threshold value (step S140). If the support parameter is equal to or greater than the threshold value (Yes in step S140), a process for releasing the restriction on the execution of the special command is performed (step S150). On the other hand, when the support parameter is not equal to or greater than the threshold value (No in step S140), a process of returning to step S120 is performed.

図17は、本実施形態のゲームシステムのゲーム機を操作するプレーヤP1が、オンライン上でゲームプレイを行う場合に、本実施形態のサーバが応援要請メールを送信する処理、応援要請テーブルの登録処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 17 shows a process in which the server of this embodiment transmits a support request mail when the player P1 who operates the game machine of the game system of the present embodiment plays a game online, and a registration process of the support request table It is a flowchart which shows an example.

まず、第1のプレーヤのゲーム機から応援情報を取得する(ステップS210)。そして、第1のプレーヤ名(第1のプレーヤの識別情報)に対応づけて、第1のプレーヤの応援先の第2のプレーヤ名を、応援要請対象のプレーヤとして、応援要請テーブルに登録する処理を行う(ステップS220)。次に、第1のプレーヤのゲーム機から応援要請の要求があるか否かを判断する(ステップS230)。そして、第1のプレーヤのゲーム機から応援要請の要求があると判断される場合(ステップS230のYes)には、応援要請テーブルに登録されている第1のプレーヤ名に対応付けられる応援要請対象のプレーヤのゲーム機に、応援要請メールを送信する処理を行う(ステップS240)。一方、第1のプレーヤのゲーム機から応援要請の要求があると判断される場合(ステップS230のYes)には、処理を終了する。   First, support information is acquired from the game machine of the first player (step S210). Then, a process of registering the second player name of the support destination of the first player in the support request table as a support request target player in association with the first player name (identification information of the first player) Is performed (step S220). Next, it is determined whether or not there is a support request from the game machine of the first player (step S230). If it is determined that there is a request for support from the game machine of the first player (Yes in step S230), the support request target associated with the first player name registered in the support request table The support request mail is transmitted to the game machine of the player (step S240). On the other hand, if it is determined that there is a support request from the game machine of the first player (Yes in step S230), the process ends.

4.ハードウェア構成
図18に本実施形態を実現できるゲーム機のハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 18 shows an example of a hardware configuration of a game machine that can realize this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a DVD 982 (information storage medium, which may be a CD), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like. Perform processing, sound processing, etc. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When a programmable shader such as a vertex shader or a pixel shader is installed, the vertex data is created / changed (updated) and the drawing color of a pixel (or fragment) is determined according to the shader program. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介
して入力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (may be a CD drive) accesses a DVD 982 (may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

なお、本発明は、ゲーム機に限らず、ゲームを実現することができる端末(パーソナルコンピュータ、携帯電話等)に適用してもよい。   Note that the present invention is not limited to a game machine, and may be applied to a terminal (personal computer, mobile phone, etc.) capable of realizing a game.

100 処理部、110 ゲーム演算部、111 通信制御部、
112 特定条件判断部、113 特殊コマンド制御部、114 特殊処理部、
115 パラメータ更新部、118 応援情報処理部、
120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、
200 処理部、210 通信制御部、212 応援要請登録部、
214 応援要請処理部、270 記憶部、272 主記憶部、
280 情報記憶媒体、296 通信部
100 processing unit, 110 game calculation unit, 111 communication control unit,
112 specific condition determination unit, 113 special command control unit, 114 special processing unit,
115 parameter update unit, 118 support information processing unit,
120 drawing units, 130 sound generation units, 160 operation units, 170 storage units,
172 Main memory unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 portable information storage device, 196 communication unit,
200 processing unit, 210 communication control unit, 212 support request registration unit,
214 Support request processing unit, 270 storage unit, 272 main storage unit,
280 Information storage medium, 296 communication unit

Claims (3)

応援情報に基づくゲーム演算を行い、前記応援情報を送受信することができる複数のゲーム機と、ネットワークを介してデータを送受信することができるサーバのためのプログラムであって、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a server capable of performing game calculation based on support information and transmitting / receiving the support information, and a server capable of transmitting / receiving data via a network,
A process of receiving destination information of a second game machine that is a transmission destination game machine together with the support information transmitted from the first game machine is performed, and the second game machine is configured to receive the destination information based on the destination information. A communication control unit that performs a process of transmitting support information;
A support request registration unit that performs processing for registering the second game machine as a support request target game machine in association with the first game machine;
As a support request processing unit that transmits support request information to the support request target game machine associated with the first game machine,
A program characterized by causing a computer to function.
応援情報に基づくゲーム演算を行い、前記応援情報を送受信することができる複数のゲーム機と、ネットワークを介してデータを送受信することができるサーバのためのプログラムであって、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部と、
を含むことを特徴とするサーバ。
A program for a server capable of performing game calculation based on support information and transmitting / receiving the support information, and a server capable of transmitting / receiving data via a network,
A process of receiving destination information of a second game machine that is a transmission destination game machine together with the support information transmitted from the first game machine is performed, and the second game machine is configured to receive the destination information based on the destination information. A communication control unit that performs a process of transmitting support information;
A support request registration unit that performs processing for registering the second game machine as a support request target game machine in association with the first game machine;
A support request processing unit for transmitting support request information to the support request target game machine associated with the first game machine;
A server characterized by including:
複数のゲーム機及びサーバがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記サーバが、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部と、
を含み、
前記第1のゲーム機が、
前記応援情報を、前記第2のゲーム機に前記サーバを介して送信する処理を行う通信制御部と、
を含み、
前記第2のゲーム機が、
前記第1のゲーム機から送信された前記応援情報を、前記サーバを介して受信する処理を行う通信制御部と、
プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of game machines and servers can transmit and receive data via a network,
The server is
A process of receiving destination information of a second game machine that is a transmission destination game machine together with the support information transmitted from the first game machine is performed, and the second game machine is configured to receive the destination information based on the destination information. A communication control unit that performs a process of transmitting support information;
A support request registration unit that performs processing for registering the second game machine as a support request target game machine in association with the first game machine;
A support request processing unit for transmitting support request information to the support request target game machine associated with the first game machine;
Including
The first game machine is
A communication control unit that performs processing for transmitting the support information to the second game machine via the server;
Including
The second game machine is
A communication control unit that performs processing for receiving the support information transmitted from the first game machine via the server;
A game calculation unit for performing a game calculation based on operation information from the player;
A game system comprising:
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