JP2011160870A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2011160870A JP2010024280A JP2010024280A JP2011160870A JP 2011160870 A JP2011160870 A JP 2011160870A JP 2010024280 A JP2010024280 A JP 2010024280A JP 2010024280 A JP2010024280 A JP 2010024280A JP 2011160870 A JP2011160870 A JP 2011160870A
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enemy character
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Mitsunari Fujita
光成 藤田
Toshihiko Tamura
俊彦 田村
Junichiro Hosokawa
順一郎 細川
Hideki Okazaki
秀樹 岡崎
Kanaho Tsutsumi
奏帆 堤
Akifumi Yamamoto
彬文 山本
Yasuhiro Mori
康博 森
Masashi Fujimori
将志 藤森
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and a game device, which enable an enemy character to move among a plurality of characters when the plurality of characters continuously attack the enemy character. <P>SOLUTION: When a player character PC together with allied characters AC1-AC3 continuously attack the enemy character EC, the enemy character EC is processed to be moved among the player character PC and the allied characters AC1-AC3. When the enemy character EC moves toward the player character PC, the attack by the player character PC against the enemy character EC is determined to be successful or not based on the input into the operation part. When determined to be successful, the enemy character EC is moved toward either one of the allied characters. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

従来から、複数のプレーヤが連携して各キャラクタを操作して敵キャラクタと対戦するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、各キャラクタ毎に操作内容を指定する指定情報を表示部に表示し、表示された指定情報に応じて各プレーヤから入力された操作内容を連続して判定し、判定結果に基づき特殊動作を発動させ敵キャラクタを攻撃するようにしたゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game device is known in which a plurality of players cooperate with each other to operate each character and play against enemy characters. In such a game apparatus, designation information for designating the operation content for each character is displayed on the display unit, and the operation content input from each player is continuously determined according to the displayed designation information, and the determination result A game device is known in which a special action is activated to attack an enemy character (for example, Patent Document 1).

特開2007−44396号公報JP 2007-44396 A

しかしながら、従来のゲーム装置には、複数のキャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタを複数のキャラクタの間で移動させるようなものはなかった。   However, there is no conventional game device that moves an enemy character between a plurality of characters when the plurality of characters attack the enemy character continuously.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のキャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタを複数のキャラクタの間で移動させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to move an enemy character between a plurality of characters when the plurality of characters continuously attack the enemy character. An object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a game device.

(1)本発明に係るプログラムは、
他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置のためのプログラムであって、
前記ゲーム装置のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタと、前記他のゲーム装置のプレーヤに対応する少なくとも1つの味方キャラクタと、敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う移動処理部と、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する攻撃判断部と、
前記オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部と、
前記他のゲーム装置とネットワークを介してデータを送受信する通信制御部としてコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、
前記移動処理部は、
前記敵キャラクタを前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行い、
前記通信制御部は、
前記他のゲーム装置に対して、前記敵キャラクタを移動させる先の前記味方キャラクタを特定するためのデータを送信することを特徴とする。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
(1) The program according to the present invention is:
A program for a game device connected to another game device via a network,
An object space setting unit that sets a player character corresponding to a player of the game device, at least one ally character corresponding to a player of the other game device, and an enemy character in an object space;
A movement processing unit for performing a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character;
An attack determination unit that determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit when the enemy character moves toward the player character;
A drawing unit for drawing an image of the object space viewed from a virtual camera;
Causing the computer to function as a communication control unit that transmits and receives data to and from the other game device via a network;
When it is determined that the player character has successfully attacked the enemy character,
The movement processing unit
Performing a process of moving the enemy character toward the teammate character;
The communication control unit
Data for specifying the teammate character to which the enemy character is moved is transmitted to the other game device. The present invention also relates to a game device including the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、オブジェクト空間において、ゲーム装置のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタと他のゲーム装置のプレーヤに対応する味方キャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタをプレーヤキャラクタと味方キャラクタの間で移動させることができる。   According to the present invention, when the player character corresponding to the player of the game device and the teammate character corresponding to the player of the other game device continuously attack the enemy character in the object space, the enemy character is defined as the player character and the teammate character. Can be moved between.

(2)本発明に係るプログラムは、
ゲーム装置のためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタと複数の味方キャラクタと敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う移動処理部と、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する攻撃判断部と、
前記オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部としてコンピュータを機能させ、
前記移動処理部は、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、前記操作部に入力された操作データに基づいて、前記敵キャラクタを複数の前記味方キャラクタのうちいずれの味方キャラクタに向けて移動させるかを決定し、前記敵キャラクタを、決定された前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行うことを特徴とする。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
(2) The program according to the present invention is:
A program for a game device,
An object space setting unit for setting a player character, a plurality of teammate characters and an enemy character in the object space;
A movement processing unit for performing a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character;
An attack determination unit that determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit when the enemy character moves toward the player character;
Causing the computer to function as a drawing unit that draws an image of the object space viewed from a virtual camera;
The movement processing unit
When it is determined that the attack on the enemy character by the player character is successful, the enemy character is directed to any one of the teammate characters based on the operation data input to the operation unit. It is determined whether to move, and a process of moving the enemy character toward the determined friend character is performed. The present invention also relates to a game device including the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタと味方キャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタをプレーヤキャラクタと味方キャラクタの間で移動させることができる。またプレーヤは、敵キャラクタを移動させる先の味方キャラクタを選択することができる。   According to the present invention, when the player character and the teammate character attack the enemy character continuously in the object space, the enemy character can be moved between the player character and the teammate character. Further, the player can select a friend character to move the enemy character to.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記移動処理部は、
前記敵キャラクタを連続で攻撃した回数に基づいて、前記敵キャラクタを移動させる速度を決定するようにしてもよい。
(3) In the program, information storage medium, and game device according to the present invention,
The movement processing unit
You may make it determine the speed which moves the said enemy character based on the frequency | count of attacking the said enemy character continuously.

本発明によれば、敵キャラクタを連続で攻撃した回数に応じて操作の難易度を変化させることができる。   According to the present invention, the difficulty level of the operation can be changed according to the number of times the enemy character is attacked continuously.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部として更にコンピュータを機能させ(入力タイミング取得部モード設定部を更に含み)、
前記攻撃判断部は、
取得した入力タイミングに基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断するようにしてもよい。
(4) In the program, information storage medium, and game device according to the present invention,
The computer further functions as an input timing acquisition unit that acquires the timing of input to the operation unit (further includes an input timing acquisition unit mode setting unit),
The attack determination unit
Based on the acquired input timing, it may be determined whether or not the player character has successfully attacked the enemy character.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記攻撃判断部は、
前記プレーヤキャラクタによる攻撃と前記敵キャラクタとのヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断するようにしてもよい。
(5) In the program, information storage medium, and game device according to the present invention,
The attack determination unit
A hit check process between the attack by the player character and the enemy character may be performed, and it may be determined based on the result of the hit check process whether the attack against the enemy character by the player character has been successful.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
所定のモード移行条件が満たされた場合に、第1のゲームモードから、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する第2のゲームモードに移行させるモード設定部として更にコンピュータを機能させ(モード設定部を更に含み)、
前記モード設定部は、
前記プレーヤキャラクタ又は前記味方キャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が失敗したと判断された場合、又は所定の終了条件が満たされた場合に、前記第2のゲームモードを終了するようにしてもよい。
(6) In the program, information storage medium, and game device according to the present invention,
When a predetermined mode transition condition is satisfied, the computer is further provided as a mode setting unit that shifts from the first game mode to a second game mode in which the player character and the teammate character continuously attack the enemy characters. Function (including a mode setting unit),
The mode setting unit
The second game mode may be ended when it is determined that an attack on the enemy character by the player character or the teammate character has failed or when a predetermined end condition is satisfied.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記第2のゲームモードでは、前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタを、前記第1のゲームモードでのオブジェクト空間とは異なるオブジェクト空間に配置するようにしてもよい。
(7) In the program, information storage medium, and game device according to the present invention,
The object space setting unit
In the second game mode, the player character, the teammate character, and the enemy character may be arranged in an object space different from the object space in the first game mode.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に、
前記通信制御部は、
前記モード移行条件が満たされた場合に、前記第2のゲームモードの開始を要求するための開始要求データを親機に対して送信し、
前記モード設定部は、
前記開始要求データに応じて親機から送信された、前記第2のゲームモードの開始を通知するための開始通知データを前記通信制御部が受信した場合に、前記第2のゲームモードを開始するようにしてもよい。
(8) In the program, information storage medium, and game device according to the present invention,
When the role of your device is a child device in a multiplayer game,
The communication control unit
When the mode transition condition is satisfied, start request data for requesting the start of the second game mode is transmitted to the parent device,
The mode setting unit
The second game mode is started when the communication control unit receives the start notification data for notifying the start of the second game mode transmitted from the master in response to the start request data. You may do it.

本発明によれば、複数のゲーム装置が同時に第2のゲームモードの開始を要求した場合の処理上の混乱を回避することができる。   According to the present invention, it is possible to avoid processing confusion when a plurality of game devices simultaneously request the start of the second game mode.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game device of this embodiment. 第2のゲームモードが開始される場合のタイムチャートを示す図。The figure which shows the time chart in case the 2nd game mode is started. 第2のゲームモードについて説明するための図。The figure for demonstrating a 2nd game mode. 本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of the game device of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.機能ブロック図
図1に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Functional Block Diagram FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device of this embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作情報(操作データ)を入力するためのものであり、ユーザの操作情報を処理部100に出力する。操作部160の機能は、キーボード、マウス、ボタン、タッチパネル型ディスプレイなどのハードウェアにより実現することができる。   The operation unit 160 is for a player to input operation information (operation data), and outputs user operation information to the processing unit 100. The function of the operation unit 160 can be realized by hardware such as a keyboard, a mouse, a button, and a touch panel display.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部176と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部178と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ179とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 170 of the present embodiment includes a main storage unit 172 used as a work area, a frame buffer 174 that stores final display images and the like, and an object data storage unit that stores model data of objects. 176, a texture storage unit 178 that stores textures for each object data, and a Z buffer 179 that stores Z values during object image generation processing. Note that some of these may be omitted.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, or the like.

通信部196は他のゲーム装置やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with other game devices and servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データ、他のゲーム装置から通信部196を介して受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、描画処理などの処理を行う。この処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing and drawing processing based on operation data from the operation unit 160 and data or programs received from other game devices via the communication unit 196. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、入力タイミング取得部108、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、攻撃判断部114、モード設定部115、通信制御部116、仮想カメラ制御部118、描画部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes an input timing acquisition unit 108, an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 112, an attack determination unit 114, a mode setting unit 115, a communication control unit 116, a virtual camera control unit 118, a drawing unit 120, a sound A generation unit 130 is included.

入力タイミング取得部108は、操作部160への入力タイミングを取得する。   The input timing acquisition unit 108 acquires the input timing to the operation unit 160.

オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタ)、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 110 includes various objects (polygons, free-form surfaces, subs) representing display objects such as characters (player characters, teammate characters, enemy characters), buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, maps (terrain) (Placement object such as division surface) is set in the object space. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

特に本実施形態のオブジェクト空間設定部は、ゲーム装置のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタと、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置のプレーヤに対応する少なくとも1つの味方キャラクタと、敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定する。   In particular, the object space setting unit according to the present embodiment is configured to convert a player character corresponding to a player of a game device, at least one ally character corresponding to a player of another game device connected via a network, and an enemy character. Set to space.

移動・動作処理部112(移動処理部)は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。また移動・動作処理部112は、他のゲーム装置から通信部196を介して受信したオブジェクト(他のプレーヤに対応する味方キャラクタ)の移動情報や動作情報に基づき当該オブジェクトの移動情報や動作情報を更新する処理を行う。また移動・動作処理部112は、他のゲーム装置から通信部196を介して受信した操作データ等に基づき、当該オブジェクトの移動・動作演算を行うようにしてもよい。   The movement / motion processing unit 112 (movement processing unit) performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character). That is, an object is moved in the object space (game space) based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), a physical law, etc. Performs processing to move the object (motion, animation). Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part constituting the object) are stored in one frame (1/60 seconds or 1/30). The simulation process is sequentially performed every second). A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing. Further, the movement / motion processing unit 112 obtains the movement information and movement information of the object based on the movement information and movement information of the object (a friend character corresponding to another player) received from another game device via the communication unit 196. Perform the update process. Further, the movement / motion processing unit 112 may perform movement / motion calculation of the object based on operation data received from another game device via the communication unit 196.

特に本実施形態の移動・動作処理部112は、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う。   In particular, the movement / motion processing unit 112 of the present embodiment performs a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character. Do.

また移動・動作処理部112は、前記敵キャラクタを連続で攻撃した回数に基づいて、前記敵キャラクタを移動させる速度を決定するようにしてもよい。   Further, the movement / motion processing unit 112 may determine a speed at which the enemy character is moved based on the number of times the enemy character has been attacked continuously.

攻撃判断部114は、前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部160への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する。そして移動・動作処理部112は、攻撃判断部114によって前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、前記敵キャラクタを前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行う。また移動・動作処理部112は、攻撃判断部114によって前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、操作部160に入力された操作データに基づいて、前記敵キャラクタを複数の前記味方キャラクタのうちいずれの味方キャラクタに向けて移動させるかを決定し、前記敵キャラクタを、決定された前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行うようにしてもよい。   The attack determination unit 114 determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit 160 when the enemy character moves toward the player character. The movement / motion processing unit 112 performs a process of moving the enemy character toward the teammate character when the attack determination unit 114 determines that the player character has successfully attacked the enemy character. The movement / motion processing unit 112 determines the enemy character based on the operation data input to the operation unit 160 when the attack determination unit 114 determines that the player character has successfully attacked the enemy character. It may be determined to which of the plurality of teammate characters the teammate character is moved and the enemy character is moved to the teammate character that has been determined.

また攻撃判断部114は、入力タイミング取得部108によって取得された入力タイミングに基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断するようにしてもよい。   The attack determination unit 114 may determine whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on the input timing acquired by the input timing acquisition unit 108.

また攻撃判断部114は、前記プレーヤキャラクタによる攻撃と前記敵キャラクタとのヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断するようにしてもよい。ここで、前記プレーヤキャラクタによる攻撃と前記敵キャラクタとのヒットチェック処理は、攻撃のための操作時におけるプレーヤキャラクタと敵キャラクタの位置や、プレーヤキャラクタや敵キャラクタに設定されたヒットエリアに基づき行うことができる。   The attack determination unit 114 performs a hit check process between the player character and the enemy character, and determines whether the player character has successfully attacked the enemy character based on a hit check process result. You may do it. Here, the hit check process between the attack by the player character and the enemy character is performed based on the positions of the player character and the enemy character at the time of the attack operation and the hit area set for the player character and the enemy character. Can do.

モード設定部115は、所定のモード移行条件が満たされた場合に、第1のゲームモードから、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する第2のゲームモードに移行させる。なお、所定のモード移行条件が満たされたか否かの判断は、所定の操作入力の有無により判断するようにしてもよいし、キャラクタのゲームパラメータ(例えば、体力値や経験値)が所定の条件を満たしたか否かにより判断するようにしてもよいし、他のゲーム装置から通信部196を介して受信したデータに基づき判断するようにしてもよい。   The mode setting unit 115 shifts from the first game mode to the second game mode in which the player character and the teammate character continuously attack the enemy character when a predetermined mode transition condition is satisfied. Note that whether or not a predetermined mode transition condition is satisfied may be determined based on the presence or absence of a predetermined operation input, or a character's game parameters (for example, a physical strength value or an experience value) are a predetermined condition. It may be determined based on whether or not the above is satisfied, or may be determined based on data received from another game device via the communication unit 196.

またモード設定部115は、攻撃判断部114によって前記プレーヤキャラクタ又は前記味方キャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が失敗したと判断された場合、又は所定の終了条件が満たされた場合に、前記第2のゲームモードを終了する。またモード設定部115は、他のゲーム装置から通信部196を介して受信したデータに基づき第2のゲームモードを終了するようにしてもよい。またオブジェクト空間設定部110は、前記第2のゲームモードでは、前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタを、前記第1のゲームモードでのオブジェクト空間とは異なるオブジェクト空間に配置する。   The mode setting unit 115 also determines that the second determination unit 114 determines that the attack on the enemy character by the player character or the teammate character has failed or when a predetermined termination condition is satisfied. Exit game mode. The mode setting unit 115 may end the second game mode based on data received from another game device via the communication unit 196. In the second game mode, the object space setting unit 110 arranges the player character, the teammate character, and the enemy character in an object space different from the object space in the first game mode.

通信制御部116は、他のゲーム装置と、通信部196及びネットワークを介してデータを送受信する。また通信制御部116は、攻撃判断部114によって前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、他のゲーム装置に対して、前記敵キャラクタを移動させる先の前記味方キャラクタを特定するためのデータを送信する。   The communication control unit 116 transmits / receives data to / from other game devices via the communication unit 196 and the network. Further, when the attack determination unit 114 determines that the player character has successfully attacked the enemy character, the communication control unit 116 moves the enemy character with respect to another game device. Send data to identify.

また通信制御部116は、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に、前記モード移行条件が満たされた場合に、前記第2のゲームモードの開始を要求するための開始要求データを親機に対して送信するようにしてもよい。そしてモード設定部115は、前記開始要求データに応じて親機から送信された、前記第2のゲームモードの開始を通知するための開始通知データを通信制御部116が受信した場合に、前記第2のゲームモードを開始する。   In addition, when the role of the own device in the multiplayer game is a child device, the communication control unit 116 starts request data for requesting the start of the second game mode when the mode transition condition is satisfied. May be transmitted to the parent device. Then, when the communication control unit 116 receives the start notification data for notifying the start of the second game mode transmitted from the parent machine in response to the start request data, the mode setting unit 115 2 game mode is started.

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。   The virtual camera control unit 118 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, based on operation data or a program (movement / motion algorithm) input by the player through the operation unit 160, the position (X, Y, Z) or rotation angle (for example, X of the virtual camera in the world coordinate system). , Y, and Z axes, the rotation angle when rotating clockwise as viewed from the positive direction is performed. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object is input. Based on the vertex data included in the input object data, vertex processing (shading by a vertex shader) is performed. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, projective transformation (perspective transformation) , Projection conversion), viewport conversion (screen coordinate conversion), light source calculation, and other geometric processing are performed, and based on the processing results, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated, adjusted). To do. Object data after the geometry processing (position coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the object data storage unit 176.

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed.

ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to a drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理等を行う。   The drawing unit 120 performs texture mapping, hidden surface removal processing, and the like when drawing the object.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2−1.概要
本実施形態のゲーム装置では、3台の他のゲーム装置とネットワークを介して通信しマルチプレーヤゲームを行うことができる。ゲームを開始する際にはいずれか1つのゲーム装置が親機となり、それ以外のゲーム装置が子機となる。親機となったゲーム装置は、子機となったゲーム装置から送信されたゲームへの参加要求に基づきゲームへの参加処理を行い、各ゲーム装置は、互いのIPアドレス、MACアドレス、プレーヤ情報、キャラクタ情報等を取得・交換する。
2-1. Outline In the game device of this embodiment, a multiplayer game can be played by communicating with three other game devices via a network. When starting a game, any one of the game devices becomes a parent device, and the other game devices become child devices. The game device that becomes the parent device performs a participation process in the game based on the request for participation in the game transmitted from the game device that becomes the child device, and each game device has the mutual IP address, MAC address, and player information. Acquire and exchange character information.

各ゲーム装置では、操作部からの操作データや他のゲーム装置から受信した移動情報や動作情報に基づきキャラクタをオブジェクト空間内で移動・動作させ、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像として表示部に表示される。ゲーム画像には、自機のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタと、3台の他のゲーム装置のそれぞれのプレーヤに対応する3つの味方キャラクタと、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)である複数の敵キャラクタが表示される。各ゲーム装置のプレーヤは、プレーヤキャラクタを移動・動作させて、味方キャラクタと協力しながら敵キャラクタと戦闘するゲームを行うことができる。なおゲームに参加するゲーム装置が4台に満たない場合には、NPCである味方キャラクタが表示される。またNPCである味方キャラクタの移動・動作処理は親機であるゲーム装置が行う。   In each game device, the character is moved and moved in the object space based on operation data from the operation unit and movement information and motion information received from another game device, and an image of the object space viewed from the virtual camera is generated, It is displayed on the display unit as a game image. In the game image, a player character corresponding to the player of the player, three friendly characters corresponding to the respective players of the three other game devices, and a plurality of enemy characters that are non-player characters (NPCs) are displayed. Is done. The player of each game device can play a game in which the player character moves and moves to fight the enemy character in cooperation with the teammate character. If there are less than four game devices participating in the game, an ally character that is an NPC is displayed. Further, the movement / motion process of the teammate character that is the NPC is performed by the game device that is the parent machine.

2−2.ゲームモードの移行
本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタがそれぞれ個別に複数の敵キャラクタと戦闘を行う第1のゲームモードと、プレーヤキャラクタと味方キャラクタが1つの敵キャラクタを連続で攻撃する第2のゲームモードがある。そして、第1のゲームモードにおいて、所定のモード移行条件が満たされると第2のゲームモードに移行する。本実施形態では、第1のゲームモードにおいて、プレーヤキャラクタ又は味方キャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃によって当該敵キャラクタの体力値が所定の値以下となった場合(モード移行条件を満たすための攻撃が成功した場合)に、モード移行条件が満たされたと判断され、当該敵キャラクタを連続攻撃の対象とする第2のゲームモードが開始される。なお、いずれかのゲーム装置において特殊な操作入力(例えば、操作部の所定の2つのボタンを同時に押す操作入力)があった場合に、モード移行条件が満たされたと判断するようにしてもよいし、敵キャラクタが所定の状態(例えば、行動不能状態)になった場合に、モード移行条件が満たされたと判断し、当該敵キャラクタを連続攻撃の対象とする第2のゲームモードを開始するようにしてもよい。また、攻撃を受ける度に値が増加する所定のゲームパラメータ(スタン値)が敵キャラクタに設定され、このスタン値が所定の値以上になることによって所定の状態(スタン状態)になった敵キャラクタに対して特殊攻撃(特殊な操作入力によって行われる攻撃)が行われた場合に、当該敵キャラクタを連続攻撃の対象とする第2のゲームモードを開始するようにしてもよい。
2-2. Transition of Game Mode In the game according to the present embodiment, the player character and the teammate character attack each enemy character one after another in the first game mode in which the player character and the teammate character individually fight with a plurality of enemy characters. There is a second game mode. Then, in the first game mode, when a predetermined mode transition condition is satisfied, the mode shifts to the second game mode. In the present embodiment, in the first game mode, when a player character or an ally character attacks an enemy character, the physical strength value of the enemy character is equal to or lower than a predetermined value (the attack for satisfying the mode transition condition is successful). In the case), the mode transition condition is determined to be satisfied, and the second game mode in which the enemy character is the target of the continuous attack is started. Note that when there is a special operation input (for example, an operation input for simultaneously pressing two predetermined buttons on the operation unit) in any of the game devices, it may be determined that the mode transition condition is satisfied. When the enemy character enters a predetermined state (for example, an inoperable state), it is determined that the mode transition condition is satisfied, and the second game mode in which the enemy character is the target of continuous attack is started. May be. In addition, a predetermined game parameter (stan value) that increases each time an attack is received is set in the enemy character, and the enemy character that is in a predetermined state (stan state) when this stun value becomes equal to or greater than a predetermined value. When a special attack (attack performed by a special operation input) is performed, the second game mode in which the enemy character is a target of continuous attack may be started.

図2は、第2のゲームモードが開始される場合のタイムチャートを示す図である。図2に示すように、子機であるゲーム装置のプレーヤに対応するキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃によってモード移行条件が満たされたと判断された場合には、当該子機は第2のゲームモードの開始を要求するための開始要求データを、親機であるゲーム装置に対して送信する。ここで、開始要求データには、開始要求データを送信した子機のプレーヤ(又はキャラクタ)を特定するためのプレーヤIDと、連続攻撃の対象とする敵キャラクタを特定するための敵キャラクタIDが含まれる。   FIG. 2 is a diagram illustrating a time chart when the second game mode is started. As shown in FIG. 2, when it is determined that the mode transition condition is satisfied by the attack on the enemy character by the character corresponding to the player of the game device that is the child device, the child device starts the second game mode. Start request data for requesting is transmitted to the game device which is the parent device. Here, the start request data includes a player ID for specifying the slave player (or character) that transmitted the start request data, and an enemy character ID for specifying the enemy character that is the target of the continuous attack. It is.

親機は、子機から開始要求データを受信した場合、或いは自機(親機)のプレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃によってモード移行条件が満たされたと判断された場合に、第2のゲームモードへの移行準備を通知するための始動通知データを全ての子機に対して送信して、第2のゲームモードの開始処理(準備処理)を行う。ここで、始動通知データには、モード移行条件を満たすための攻撃を成功させたプレーヤ(開始要求データを送信した子機のプレーヤ、又は親機のプレーヤ)を特定するためのプレーヤIDと、連続攻撃の対象とする敵キャラクタを特定するための敵キャラクタIDが含まれる。また、始動通知データには、複数のゲーム装置間で同期してカウントするカウンタ情報も含まれる。各子機は、複数の開始要求データを同時に受信した場合に、このカウンタ情報に基づいて親機から最先に送信された開始要求データを特定することができる。   The parent machine enters the second game mode when receiving the start request data from the child machine or when it is determined that the mode transition condition is satisfied by an attack on the enemy character by the player character of the own machine (parent machine). The start notification data for notifying the preparation for the transition is transmitted to all the slave units, and the second game mode start process (preparation process) is performed. Here, in the start notification data, a player ID for specifying a player (slave player that transmitted start request data or a master player) that succeeded in an attack for satisfying the mode transition condition, and a continuous ID An enemy character ID for specifying an enemy character to be attacked is included. The start notification data also includes counter information that counts in synchronization among a plurality of game devices. When each slave unit receives a plurality of start request data at the same time, it can identify the start request data transmitted first from the base unit based on this counter information.

子機は、始動通知データを受信すると第2のゲームモードの開始処理を行い、始動通知データを受信したことを通知する始動通知応答データを親機に対して送信する。ここで、第2のゲームモードの開始処理としては、第1のゲームモードのゲーム画像をフェードアウトさせる処理と、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ及び連続攻撃の対象となる敵キャラクタを、第2のゲームモード用のオブジェクト空間に配置する処理とが行われる。各ゲーム装置(親機及び子機)は、開始処理が完了した場合に、開始処理が完了したことを通知するための準備完了通知データを全てのゲーム装置に対して送信する。親機は、準備完了通知データを全ての子機から受信した場合、又は準備完了通知データの待ち時間がタイムアウトした場合に、第2のゲームモードの開始を通知するための開始通知データを全ての子機に対して送信し、第2のゲームモードを開始する。子機は開始通知データを受信すると、開始通知データを受信したことを通知する開始通知応答データを親機に対して送信し、第2のゲームモードを開始する。   When receiving the start notification data, the slave unit starts the second game mode and transmits start notification response data notifying that the start notification data has been received to the master unit. Here, as the start process of the second game mode, the process of fading out the game image of the first game mode, the player character, the ally character, and the enemy character that is the target of the continuous attack are used for the second game mode. Is placed in the object space. When the start processing is completed, each game device (master device and slave device) transmits preparation completion notification data for notifying that the start processing is completed to all game devices. When the master unit receives the preparation completion notification data from all the slave units, or when the waiting time of the preparation completion notification data times out, all the start notification data for notifying the start of the second game mode It transmits with respect to a subunit | mobile_unit, and a 2nd game mode is started. When the child device receives the start notification data, the child device transmits start notification response data notifying that the start notification data has been received to the parent device, and starts the second game mode.

このように、第2のゲームモードの開始を要求するための開始要求データを親機に対して送信し、親機が開始要求データに応じて全ての子機に第2のゲームモードを開始させるようにすることで、複数のゲーム装置が同時に第2のゲームモードの開始を要求した場合の処理上の混乱を回避することができる。   Thus, the start request data for requesting the start of the second game mode is transmitted to the parent device, and the parent device causes all the child devices to start the second game mode in accordance with the start request data. By doing so, it is possible to avoid processing confusion when a plurality of game devices simultaneously request the start of the second game mode.

2−3.第2のゲームモード
図3は、第2のゲームモードについて説明するための図である。第2のゲームモードでは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ及び敵キャラクタは、第1のゲームモードでのオブジェクト空間とは異なるオブジェクト空間に配置される。また第2のゲームモードでは、敵キャラクタをプレーヤキャラクタと味方キャラタクタの間で移動させながら、敵キャラクタを連続で攻撃することができる。
2-3. Second Game Mode FIG. 3 is a diagram for describing the second game mode. In the second game mode, the player character, the teammate character, and the enemy character are arranged in an object space different from the object space in the first game mode. In the second game mode, it is possible to continuously attack the enemy character while moving the enemy character between the player character and the teammate character tactor.

本実施形態では、図3(A)に示すように、プレーヤキャラクタPC、味方キャラクタAC1、AC2、AC3は、第2のゲームモードのオブジェクト空間において、それぞれ正方形の4つの頂点のいずれかに位置するように配置される。図3(A)は、第2のゲームモード開始時の各キャラクタの配置状況を一例を示す図であり、ここでは、連続攻撃の対象となった敵キャラクタECは、モード移行条件を満たすための攻撃を成功させた他のゲーム装置のプレーヤに対応する味方キャラクタAC1の近傍に位置している。そして、図3(B)に示すように、敵キャラクタECは、味方キャラクタAC1の正面に位置するプレーヤキャラクタPCに向けて移動する。   In this embodiment, as shown in FIG. 3A, the player character PC and the teammate characters AC1, AC2, and AC3 are each positioned at one of the four vertices of the square in the object space of the second game mode. Are arranged as follows. FIG. 3A is a diagram showing an example of the arrangement state of each character at the start of the second game mode. Here, the enemy character EC that is the target of the continuous attack satisfies the mode transition condition. It is located in the vicinity of the teammate character AC1 corresponding to the player of another game device that has successfully attacked. Then, as shown in FIG. 3B, the enemy character EC moves toward the player character PC located in front of the teammate character AC1.

このとき、ゲーム装置のプレーヤは、操作部を操作することにより、プレーヤキャラクタPCに敵キャラクタを攻撃させることができ、攻撃を成功させることによって、敵キャラクタECを移動元の味方キャラクタAC1を除く味方キャラクタAC2、3のいずれかに向けて移動させることができる。ここで、攻撃が成功したか否かは、操作部への入力タイミングと、プレーヤキャラクタPCの攻撃と敵キャラクタとのヒットチェック処理の処理結果とに基づき判断される。すなわち、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタの位置に到達するまでの時間内(所定時間内)に攻撃のための操作が行われ、且つ操作時に敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCに設定されるヒットエリアHAに位置する場合に攻撃が成功したと判断される。また、当該所定時間内に攻撃のための操作が行われない場合、又は操作時に敵キャラクタECがヒットエリアHAに位置しない場合には、攻撃が失敗したと判断される。なお、ヒットエリアHAは、キャラクタの種類や属性(例えば、攻撃力や経験値、所持するアイテムなどのゲームパラメータ)に応じた大きさや形状で設定される。   At this time, the player of the game apparatus can cause the player character PC to attack the enemy character by operating the operation unit. If the attack is successful, the enemy character EC is removed from the ally character AC1 that is the movement source. It can be moved toward one of the characters AC2 and AC3. Here, whether or not the attack is successful is determined based on the input timing to the operation unit and the processing result of the hit check processing of the attack of the player character PC and the enemy character. That is, an attacking operation is performed within a time period (within a predetermined time) until the enemy character EC reaches the position of the player character, and the enemy character EC is set in the hit area HA set in the player character PC at the time of the operation. If so, it is determined that the attack was successful. In addition, when an operation for an attack is not performed within the predetermined time, or when the enemy character EC is not located in the hit area HA at the time of the operation, it is determined that the attack has failed. The hit area HA is set in a size and shape corresponding to the character type and attributes (for example, game parameters such as attack power, experience value, and possessed items).

ゲーム装置のプレーヤは、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCに向かって移動してくる場合に、ゲーム画像を見ながら敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCに十分に近づいたタイミングで操作部を操作することにより、敵キャラクタECへの攻撃を成功させて、敵キャラクタECを味方キャラクタに向けて移動させることができる。   When the enemy character EC moves toward the player character PC, the player of the game apparatus operates the operation unit at a timing when the enemy character EC is sufficiently close to the player character PC while viewing the game image. By successfully attacking the enemy character EC, the enemy character EC can be moved toward the teammate character.

また本実施形態では、攻撃が成功したと判断された場合には、操作部に入力された操作データに基づいて敵キャラクタECをいずれの味方キャラクタに向けて移動させるかが決定される。例えば、操作部に設けられた4つのボタン162(図3(E)参照)のうち、攻撃のための操作として右側の「○」ボタンが押された場合には、図3(C)に示すように、敵キャラクタECは、プレーヤキャラクタPCから向かって右側に位置する味方キャラクタAC2に向けて移動し、攻撃のための操作として左側の「□」ボタンが押された場合には、敵キャラクタECは、プレーヤキャラクタPCから向かって左側に位置する味方キャラクタAC3に向けて移動する。   Further, in this embodiment, when it is determined that the attack is successful, it is determined to which friendly character the enemy character EC is moved based on the operation data input to the operation unit. For example, among the four buttons 162 (see FIG. 3E) provided in the operation unit, when the right “◯” button is pressed as an operation for an attack, it is shown in FIG. Thus, the enemy character EC moves toward the teammate character AC2 located on the right side from the player character PC, and when the left “□” button is pressed as an operation for attack, the enemy character EC Moves toward the teammate character AC3 located on the left side from the player character PC.

ここで、ゲーム装置は、プレーヤキャラクタPCによる攻撃が成功したと判断された場合には、攻撃が成功したことを通知する攻撃成功通知データを他の全てのゲーム装置に対して送信する。攻撃成功通知データには、攻撃成功通知データを送信したゲーム装置のプレーヤを特定するためのプレーヤIDと、敵キャラクタECを移動させる先の味方キャラクタを特定するためのキャラクタIDと、攻撃のヒット時における敵キャラクタECの位置座標が含まれる。攻撃成功通知データを受信した他のゲーム装置では、敵キャラクタECをヒット時の位置からキャラクタIDにより特定されるキャラクタに向けて移動させる処理を行うことができる。   Here, when it is determined that the attack by the player character PC is successful, the game device transmits attack success notification data notifying that the attack has been successful to all other game devices. The attack success notification data includes a player ID for specifying the player of the game device that transmitted the attack success notification data, a character ID for specifying a friend character to which the enemy character EC is moved, and an attack hit. Includes the position coordinates of the enemy character EC. In another game device that has received the attack success notification data, the enemy character EC can be moved from the position at the time of the hit toward the character specified by the character ID.

また、ゲーム装置は、他のゲーム装置から攻撃成功通知データを受信した場合には、敵キャラクタECをヒット時の位置からキャラクタIDにより特定されるキャラクタ(味方キャラクタ又はプレーヤキャラクタPC)に向けて移動させる。例えば、図3(C)に示すように、敵キャラクタECが味方キャラクタAC2に向けて移動する場合に、他のゲーム装置(味方キャラクタAC2に対応するプレーヤのゲーム装置)から攻撃成功通知データを受信し、攻撃成功データに含まれるキャラクタIDにより特定されるキャラクタが味方キャラクタAC3である場合には、図3(D)に示すように、敵キャラクタECをヒット時の位置から味方キャラクタAC3に向けて移動させる。このようにして、ゲーム装置のプレーヤは他のゲーム装置のプレーヤと協力しながら、敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3間で移動させながら敵キャラクタECを連続で攻撃するゲームプレイを楽しむことができる。   In addition, when the game device receives the attack success notification data from another game device, the game device moves the enemy character EC from the position at the time of the hit toward the character (a friend character or the player character PC) specified by the character ID. Let For example, as shown in FIG. 3C, when the enemy character EC moves toward the teammate character AC2, the attack success notification data is received from another game device (the game device of the player corresponding to the teammate character AC2). If the character specified by the character ID included in the successful attack data is the teammate character AC3, as shown in FIG. 3D, the enemy character EC is directed from the position at the time of the hit toward the teammate character AC3. Move. In this way, the game device player cooperates with the other game device players to perform a game play in which the enemy character EC is continuously attacked while moving the enemy character EC between the player character PC and the teammate characters AC1 to AC3. I can enjoy it.

また、ゲーム装置は、プレーヤキャラクタPCによる攻撃が失敗したと判断された場合には、攻撃が失敗したことを通知する攻撃失敗通知データを他の全てのゲーム装置に対して送信する。そしてゲーム装置は、プレーヤキャラクタPCによる攻撃が失敗したと判断された場合、或いは他のゲーム装置から攻撃失敗通知データを受信した場合には、攻撃が失敗した場合のゲーム演出を行い、第2のゲームモードを終了する。   In addition, when it is determined that the attack by the player character PC has failed, the game device transmits attack failure notification data notifying that the attack has failed to all other game devices. When it is determined that the attack by the player character PC has failed, or when the attack failure notification data is received from another game device, the game device performs a game effect when the attack has failed, Exit game mode.

また、ゲーム装置は、所定の終了条件が満たされたと判断した場合には、連続攻撃を終了することを通知する攻撃終了通知データを他の全てのゲーム装置に対して送信する。例えば、ゲーム装置のプレーヤが攻撃時に図3(E)に示す4つのボタンBTのうち「×」ボタンを押して、攻撃を成功させた場合には、終了条件が満たされた(連続攻撃における最後の攻撃が成功した)と判断する。ここで、第2のゲームモードに参加している全てのキャラクタ(プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3)がそれぞれ1回以上攻撃を成功させている場合に、「×」ボタンの入力が可能になるようにしてもよい。また、「×」ボタンによる攻撃は他のボタンによる攻撃よりも敵キャラクタECに多くのダメージを与えるようにしてもよい。また、「×」ボタンが入力されるまでに、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3がそれぞれ敵キャラクタECを攻撃した回数の総数(連続で攻撃した回数)に基づいて、「×」ボタンによる攻撃の強さ(攻撃によって敵キャラクタECに与えるダメージの大きさ)を決定するようにしてもよい。   Further, when the game device determines that the predetermined end condition is satisfied, the game device transmits attack end notification data for notifying that the continuous attack is ended to all other game devices. For example, when the player of the game device presses the “x” button among the four buttons BT shown in FIG. 3E at the time of attack and the attack is successful, the end condition is satisfied (the last condition in the continuous attack). It is determined that the attack was successful. Here, when all the characters participating in the second game mode (player character PC and allied characters AC1 to AC3) each successfully attack one or more times, it is possible to input the “x” button. It may be made to become. Further, the attack with the “x” button may cause more damage to the enemy character EC than the attack with the other buttons. Further, based on the total number of times that the player character PC and the teammate characters AC1 to AC3 attack the enemy character EC (the number of consecutive attacks) before the “×” button is input, the “x” button attacks. May be determined (the amount of damage to the enemy character EC by the attack).

また、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3が敵キャラクタECを連続で攻撃した回数が所定の回数に達した場合に、終了条件が満たされたと判断するようにしてもよい。そしてゲーム装置は、終了条件が満たされたと判断した場合、或いは他のゲーム装置から攻撃終了通知データを受信した場合には、攻撃が終了した場合のゲーム演出を行い、第2のゲームモードを終了する。   Further, when the number of times that the player character PC and the teammate characters AC1 to AC3 attack the enemy character EC has reached a predetermined number, it may be determined that the end condition is satisfied. When the game device determines that the end condition is satisfied, or receives attack end notification data from another game device, the game device performs a game effect when the attack ends and ends the second game mode. To do.

また本実施形態では、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3が敵キャラクタECを連続で攻撃した回数に基づいて、敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3間で移動させるときの速度を決定している。ここでは、連続で攻撃した回数が多くなるほど、移動時の敵キャラクタECの速度を大きくし、敵キャラクタECがあるキャラクタによって攻撃されてから他のキャラクタの位置に到達するまでの時間が短くなるようにしている。各プレーヤは、敵キャラクタECが他のプレーヤに対応するキャラクタによって攻撃されてから自身のキャラクタの位置に到達するまでの時間(移動時間)内に攻撃のための操作を行わなければないため、このようにすると、敵キャラクタECに対する連続攻撃が長く継続した場合に、攻撃のための操作の難易度を高めることができる。   In the present embodiment, the speed at which the enemy character EC is moved between the player character PC and the teammate characters AC1 to AC3 is determined based on the number of times that the player character PC and the teammate characters AC1 to AC3 have attacked the enemy character EC continuously. Has been decided. Here, as the number of consecutive attacks increases, the speed of the enemy character EC at the time of movement increases, and the time from when the enemy character EC is attacked by a character to the position of another character is shortened. I have to. Each player must perform an attacking operation within the time (movement time) from when the enemy character EC is attacked by a character corresponding to another player until the enemy character EC reaches the position of its own character. If it does in this way, when the continuous attack with respect to enemy character EC continues for a long time, the difficulty of operation for attack can be raised.

また、第2のゲームモードでは、図3(B)に示すように、仮想カメラVCは、プレーヤキャラクタPCの後方に設定され、その視線方向(又は注視点)が、移動する敵キャラクタECを向くように制御される。また、仮想カメラVCの視線方向を常に敵キャラクタECに向けるようにすると、敵キャラクタECの移動速度が極端に大きくなったときに、ゲーム画像が急激に変化してしまうため、これを防止するために、敵キャラクタECの移動速度が所定の速度以上になった場合には、仮想カメラVCの視線方向を固定するようにしてもよいし、視線方向を緩やかに変化させるようにしてもよい。例えば、敵キャラクタを向く視線方向GV1と、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3から等距離にある中心点を向く視線方向GV2とを合成して新たな視線方向GV3を求め、求めた視線方向GV3を仮想カメラVCの視線方向とし、敵キャラクタECの移動速度が大きくなるほど視線方向GV2の合成比率を高くするようにしてもよい。   Further, in the second game mode, as shown in FIG. 3B, the virtual camera VC is set behind the player character PC, and the line-of-sight direction (or gazing point) faces the moving enemy character EC. To be controlled. In addition, if the direction of the line of sight of the virtual camera VC is always directed toward the enemy character EC, the game image changes abruptly when the moving speed of the enemy character EC becomes extremely large. In addition, when the moving speed of the enemy character EC exceeds a predetermined speed, the line-of-sight direction of the virtual camera VC may be fixed, or the line-of-sight direction may be changed gently. For example, the line-of-sight direction GV1 that faces the enemy character and the line-of-sight direction GV2 that faces the center point that is equidistant from the player character PC and the teammate characters AC1 to AC3 are combined to obtain a new line-of-sight direction GV3. May be set as the line-of-sight direction of the virtual camera VC, and the composition ratio of the line-of-sight direction GV2 may be increased as the moving speed of the enemy character EC increases.

3.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図4のフローチャートを用いて説明する。ここでは、第2のゲームモードにおける処理の一例について説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game device of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, an example of processing in the second game mode will be described.

まず、他のゲーム装置から攻撃成功通知データを受信したか否かを判断し(ステップS10)、受信したと判断された場合には、敵キャラクタECを連続で攻撃した回数のカウント値を1だけ増加させる(ステップS11)。   First, it is determined whether or not attack success notification data has been received from another game device (step S10). If it is determined that it has been received, the count value of the number of consecutive attacks on the enemy character EC is only 1. Increase (step S11).

次に、受信した攻撃成功通知データに含まれるキャラクタIDにより特定されるキャラクタ(移動先のキャラクタ)がプレーヤキャラクタPCであるか否かを判断する(ステップS12)。プレーヤキャラクタPCでないと判断された場合には、敵キャラクタを連続で攻撃した回数のカウント値に基づき敵キャラクタECの移動速度を求め、求めた移動速度で、敵キャラクタECをキャラクタIDに特定される味方キャラクタに向けて移動させ(ステップS14)、ステップS10の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the character (movement destination character) specified by the character ID included in the received successful attack notification data is the player character PC (step S12). If it is determined that the character is not the player character PC, the moving speed of the enemy character EC is obtained based on the count value of the number of times the enemy character has been attacked continuously, and the enemy character EC is specified as the character ID with the obtained moving speed. Move toward the teammate character (step S14), and proceed to step S10.

ステップS12の処理において、移動先のキャラクタがプレーヤキャラクタPCであると判断された場合には、敵キャラクタを連続で攻撃した回数のカウント値に基づき敵キャラクタECの移動速度を求め、求めた移動速度に基づき1フレーム分の移動距離を求め、求めた移動距離だけ敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCに向けて移動させる(ステップS16)。なお、敵キャラクタECの移動に先立ち、敵キャラクタECの移動速度に基づき敵キャラクタの移動時間(敵キャラクタECが味方キャラクタに攻撃されてからプレーヤキャラクタPCの位置に到達するまでの時間)を求め、移動時間のカウントを開始する。   If it is determined in step S12 that the destination character is the player character PC, the moving speed of the enemy character EC is obtained based on the count value of the number of times the enemy character has been attacked continuously, and the obtained moving speed is obtained. Based on the above, the moving distance for one frame is obtained, and the enemy character EC is moved toward the player character PC by the obtained moving distance (step S16). Prior to the movement of the enemy character EC, the movement time of the enemy character (the time from when the enemy character EC is attacked by the teammate character until reaching the position of the player character PC) is obtained based on the movement speed of the enemy character EC. Start counting travel time.

次に、攻撃のための操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、操作入力がないと判断された場合には、移動時間が経過したか否かを判断し(ステップS20)、経過していないと判断された場合には、ステップS16の処理に進む。   Next, it is determined whether or not there is an operation input for an attack (step S18). If it is determined that there is no operation input, it is determined whether or not the movement time has elapsed (step S20). If it is determined that it is not, the process proceeds to step S16.

ステップS18の処理において、攻撃のための操作入力があったと判断された場合には、敵キャラクタECの位置と、プレーヤキャラクタPCに設定されたヒットエリアに基づき、プレーヤキャラクタPCの攻撃が敵キャラクタECにヒットしたか否かを判断し(ステップS22)、ヒットしたと判断された場合には、所定の終了条件が満たされたか否かを判断し(ステップS24)、満たされていないと判断された場合には、入力された操作データに基づき敵キャラクタECを移動させる先の味方キャラクタを決定する(ステップS26)。   If it is determined in step S18 that there has been an operation input for an attack, based on the position of the enemy character EC and the hit area set for the player character PC, the attack of the player character PC is the enemy character EC. Is determined (step S22), and if it is determined that it has been hit, it is determined whether or not a predetermined end condition is satisfied (step S24), and it is determined that it is not satisfied. In this case, a friend character to which the enemy character EC is moved is determined based on the input operation data (step S26).

次に、決定された味方キャラクタを特定するためのキャラクタIDとヒット時の敵キャラクタECの位置座標を含む攻撃成功通知データを、他のゲーム装置に対して送信し(ステップS28)、敵キャラクタECを連続で攻撃した回数のカウント値を1だけ増加させる。次に、敵キャラクタを連続で攻撃した回数のカウント値に基づき敵キャラクタECの移動速度を求め、求めた移動速度で、敵キャラクタECを決定された味方キャラクタに向けて移動させる(ステップS30)。   Next, the successful attack notification data including the character ID for specifying the determined teammate character and the position coordinates of the enemy character EC at the time of the hit is transmitted to another game device (step S28), and the enemy character EC. The count value of the number of times of attacking continuously is increased by 1. Next, the moving speed of the enemy character EC is obtained based on the count value of the number of times the enemy character has been attacked continuously, and the enemy character EC is moved toward the determined ally character at the obtained moving speed (step S30).

ステップS20の処理において移動時間が経過したと判断された場合、及びステップS22の処理において、攻撃がヒットしなかったと判断された場合には、他のゲーム装置に対して攻撃失敗通知データを送信し(ステップS32)、ゲーム演出を行って第2のゲームモードを終了する(ステップS34)。   When it is determined that the travel time has elapsed in the process of step S20, and when it is determined that the attack has not been hit in the process of step S22, attack failure notification data is transmitted to another game device. (Step S32), the game effect is performed and the second game mode is ended (Step S34).

また、ステップS24の処理において、終了条件が満たされたと判断された場合には、他のゲーム装置に対して攻撃終了通知データを送信し(ステップS36)、ステップS34の処理に進む。   If it is determined in step S24 that the end condition is satisfied, attack end notification data is transmitted to another game device (step S36), and the process proceeds to step S34.

また、ステップS10の処理において、攻撃成功通知データを受信していないと判断された場合には、他のゲーム装置から攻撃失敗通知データ、又は攻撃終了通知データを受信したか否かを判断し(ステップS38)、いずれかのデータを受信したと判断された場合には、ステップS34の処理に進む。   If it is determined in step S10 that the attack success notification data has not been received, it is determined whether attack failure notification data or attack end notification data has been received from another game device ( Step S38) If it is determined that any data has been received, the process proceeds to Step S34.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

100 処理部、108 入力タイミング取得部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部(移動処理部)、114 攻撃判断部、115 モード設定部、116 通信制御部、118 仮想カメラ制御部、120 描画部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 100 processing unit, 108 input timing acquisition unit, 110 object space setting unit, 112 movement / motion processing unit (movement processing unit), 114 attack determination unit, 115 mode setting unit, 116 communication control unit, 118 virtual camera control unit, 120 Drawing unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (11)

他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置のためのプログラムであって、
前記ゲーム装置のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタと、前記他のゲーム装置のプレーヤに対応する少なくとも1つの味方キャラクタと、敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う移動処理部と、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する攻撃判断部と、
前記オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部と、
前記他のゲーム装置とネットワークを介してデータを送受信する通信制御部としてコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、
前記移動処理部は、
前記敵キャラクタを前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行い、
前記通信制御部は、
前記他のゲーム装置に対して、前記敵キャラクタを移動させる先の前記味方キャラクタを特定するためのデータを送信することを特徴とするプログラム。
A program for a game device connected to another game device via a network,
An object space setting unit that sets a player character corresponding to a player of the game device, at least one ally character corresponding to a player of the other game device, and an enemy character in an object space;
A movement processing unit for performing a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character;
An attack determination unit that determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit when the enemy character moves toward the player character;
A drawing unit for drawing an image of the object space viewed from a virtual camera;
Causing the computer to function as a communication control unit that transmits and receives data to and from the other game device via a network;
When it is determined that the player character has successfully attacked the enemy character,
The movement processing unit
Performing a process of moving the enemy character toward the teammate character;
The communication control unit
A program for transmitting to the other game device data for specifying the teammate character to which the enemy character is to be moved.
ゲーム装置のためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタと複数の味方キャラクタと敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う移動処理部と、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する攻撃判断部と、
前記オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部としてコンピュータを機能させ、
前記移動処理部は、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、前記操作部に入力された操作データに基づいて、前記敵キャラクタを複数の前記味方キャラクタのうちいずれの味方キャラクタに向けて移動させるかを決定し、前記敵キャラクタを、決定された前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for a game device,
An object space setting unit for setting a player character, a plurality of teammate characters and an enemy character in the object space;
A movement processing unit for performing a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character;
An attack determination unit that determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit when the enemy character moves toward the player character;
Causing the computer to function as a drawing unit that draws an image of the object space viewed from a virtual camera;
The movement processing unit
When it is determined that the attack on the enemy character by the player character is successful, the enemy character is directed to any one of the teammate characters based on the operation data input to the operation unit. A program for determining whether to move, and performing a process of moving the enemy character toward the determined friendly character.
請求項1又は2において、
前記移動処理部は、
前記敵キャラクタを連続で攻撃した回数に基づいて、前記敵キャラクタを移動させる速度を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The movement processing unit
A program for determining a speed for moving the enemy character based on the number of times the enemy character has been attacked continuously.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部として更にコンピュータを機能させ、
前記攻撃判断部は、
取得した入力タイミングに基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The computer further functions as an input timing acquisition unit that acquires the timing of input to the operation unit,
The attack determination unit
A program for determining whether or not an attack on the enemy character by the player character is successful based on the acquired input timing.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記攻撃判断部は、
前記プレーヤキャラクタによる攻撃と前記敵キャラクタとのヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The attack determination unit
A program that performs a hit check process between an attack by the player character and the enemy character, and determines whether or not the attack by the player character against the enemy character is successful based on a hit check process result.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
所定のモード移行条件が満たされた場合に、第1のゲームモードから、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する第2のゲームモードに移行させるモード設定部として更にコンピュータを機能させ、
前記モード設定部は、
前記プレーヤキャラクタ又は前記味方キャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が失敗したと判断された場合、又は所定の終了条件が満たされた場合に、前記第2のゲームモードを終了することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
When a predetermined mode transition condition is satisfied, the computer is further provided as a mode setting unit that shifts from the first game mode to a second game mode in which the player character and the teammate character continuously attack the enemy characters. Make it work
The mode setting unit
A program for ending the second game mode when it is determined that an attack on the enemy character by the player character or the teammate character has failed or when a predetermined end condition is satisfied.
請求項6において、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記第2のゲームモードでは、前記プレーヤキャラクタ、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタを、前記第1のゲームモードでのオブジェクト空間とは異なるオブジェクト空間に配置することを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The object space setting unit
In the second game mode, the player character, the teammate character, and the enemy character are arranged in an object space different from the object space in the first game mode.
請求項1に従属する請求項6において、
マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に、
前記通信制御部は、
前記モード移行条件が満たされた場合に、前記第2のゲームモードの開始を要求するための開始要求データを親機に対して送信し、
前記モード設定部は、
前記開始要求データに応じて親機から送信された、前記第2のゲームモードの開始を通知するための開始通知データを前記通信制御部が受信した場合に、前記第2のゲームモードを開始することを特徴とするプログラム。
In claim 6 dependent on claim 1,
When the role of your device is a child device in a multiplayer game,
The communication control unit
When the mode transition condition is satisfied, start request data for requesting the start of the second game mode is transmitted to the parent device,
The mode setting unit
The second game mode is started when the communication control unit receives the start notification data for notifying the start of the second game mode transmitted from the master in response to the start request data. A program characterized by that.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 8 is stored. 他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタと、前記他のゲーム装置のプレーヤに対応する少なくとも1つの味方キャラクタと、敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う移動処理部と、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する攻撃判断部と、
前記オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部と、
前記他のゲーム装置とネットワークを介してデータを送受信する通信制御部とを含み、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、
前記移動処理部は、
前記敵キャラクタを前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行い、
前記通信制御部は、
前記他のゲーム装置に対して、前記敵キャラクタを移動させる先の前記味方キャラクタを特定するためのデータを送信することを特徴とするゲーム装置。
A game device connected to another game device via a network,
An object space setting unit that sets a player character corresponding to a player of the game device, at least one ally character corresponding to a player of the other game device, and an enemy character in an object space;
A movement processing unit for performing a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character;
An attack determination unit that determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit when the enemy character moves toward the player character;
A drawing unit for drawing an image of the object space viewed from a virtual camera;
Including a communication control unit for transmitting and receiving data to and from the other game device via a network,
When it is determined that the player character has successfully attacked the enemy character,
The movement processing unit
Performing a process of moving the enemy character toward the teammate character;
The communication control unit
A game apparatus, wherein data for specifying the teammate character to which the enemy character is moved is transmitted to the other game apparatus.
プレーヤキャラクタと複数の味方キャラクタと敵キャラクタとをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、前記敵キャラクタを前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの間で移動させる処理を行う移動処理部と、
前記敵キャラクタが前記プレーヤキャラクタに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判断する攻撃判断部と、
前記オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部とを含み、
前記移動処理部は、
前記プレーヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃が成功したと判断された場合に、前記操作部に入力された操作データに基づいて、前記敵キャラクタを複数の前記味方キャラクタのうちいずれの味方キャラクタに向けて移動させるかを決定し、前記敵キャラクタを、決定された前記味方キャラクタに向けて移動させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
An object space setting unit for setting a player character, a plurality of teammate characters and an enemy character in the object space;
A movement processing unit for performing a process of moving the enemy character between the player character and the teammate character when the player character and the teammate character continuously attack the enemy character;
An attack determination unit that determines whether or not the player character has successfully attacked the enemy character based on an input to the operation unit when the enemy character moves toward the player character;
A drawing unit that draws an image of the object space viewed from a virtual camera,
The movement processing unit
When it is determined that the attack on the enemy character by the player character is successful, the enemy character is directed to any one of the teammate characters based on the operation data input to the operation unit. A game device that determines whether to move and moves the enemy character toward the determined friendly character.
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