JP7207911B2 - Program, game system, server system and game providing method - Google Patents

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JP7207911B2 JP2018166933A JP2018166933A JP7207911B2 JP 7207911 B2 JP7207911 B2 JP 7207911B2 JP 2018166933 A JP2018166933 A JP 2018166933A JP 2018166933 A JP2018166933 A JP 2018166933A JP 7207911 B2 JP7207911 B2 JP 7207911B2
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本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバシステムに関する。 The present invention relates to a program, game system and server system.

従来から、ゲーム空間内において、移動の痕跡無く、第1の位置から第2の位置に瞬時に移動させる、いわゆる瞬間移動を取り入れたゲームが提供されている。 Conventionally, games incorporating so-called instant movement have been provided in which a player is instantly moved from a first position to a second position in a game space without leaving any trace of movement.

特に最近では、オブジェクトの現在位置から瞬間移動予定地までを結ぶ経路上に障害物が存在しない場合に、当該瞬間移動を成立させるゲームが知られている(例えば、特許文献1)。 Especially recently, a game is known in which instantaneous movement is established when there is no obstacle on the route connecting the current position of the object to the planned instantaneous movement place (for example, Patent Document 1).

特許2011-156051号Patent No. 2011-156051

しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム及びそれを提供するシステムにあっては、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトのゲーム上における移動の戦略性という観点から改良の余地がある。 However, the game and the system for providing the game described in Patent Literature 1 have room for improvement from the viewpoint of the strategic movement of the object to be operated, such as the player character, in the game.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム中における新たな移動の戦略性をゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its object is to incorporate a new strategy of movement during the game into the game, and as a result, to improve the interest of the game. It is to provide a program, a game device, and a server device that can achieve the above.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A program for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. ,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. Movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause, and
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
It has a configuration that makes the computer function as

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can place an operation target object such as a player character, for example, in the vicinity of an enemy character locked on by the player among a plurality of enemy characters, or in the vicinity of a specific ally player character among a plurality of ally player characters. If the enemy character is not locked on, it can be instantaneously moved to a preset position according to the state such as the direction of the object to be operated and the state of operation by the player.

したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can, for example, diversify attacks associated with movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other ally player characters, thereby providing new movement strategy during the game. can be incorporated into the game, and as a result, the interest of the game can be improved.

なお、「プレーヤの操作対象オブジェクト」とは、例えば、プレーヤキャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタに装備されたアイテムなどの当該プレーヤキャラクタによって動かすことが可能な可動可能オブジェクトを含む。 Note that the "player's object to be operated" includes, for example, a player character or a movable object such as an item equipped to the player character that can be moved by the player character.

そして、「複数の他のオブジェクト」は、例えば、プレーヤキャラクタの味方キャラクタであってもよいし、対戦相手などの敵キャラクタであってもよい。そして「特定オブジェクト」は、1以上のオブジェクトであればよく、複数のオブジェクトであってもよい。 The "plurality of other objects" may be, for example, the player character's ally character or an enemy character such as an opponent. A "specific object" may be one or more objects, and may be a plurality of objects.

また、「所与の指示」は、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、プログラムに沿って実行される指示であってもよい。 Also, the "given instruction" may be, for example, an instruction from the player or an instruction executed according to a program.

さらに、「第1位置」とは、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における現在位置を示し、「第2位置」とは、瞬間移動する際のゲーム空間における目標位置であって、例えば、特定オブジェクトの近傍の位置など、ゲーム空間上においてプレーヤキャラクタが特定オブジェクトに衝突しない位置(ヒットチェックによってヒットと判定されない位置)を示す。 Furthermore, the "first position" is, for example, the current position of the player character in the game space, and the "second position" is the target position in the game space when teleporting. A position in the game space where the player character does not collide with a specific object (a position that is not determined to be hit by a hit check), such as a position in the vicinity of .

上記に加えて、「瞬間移動制御処理」は、2点間におけるプレーヤキャラクタの移動制御の1つであって、例えば、当該瞬間移動制御処理における移動開始タイミングと移動終了タイミングがゲーム空間内の時間軸において連続したタイミング(すなわち、瞬間移動)で実行され、かつ、ゲーム空間内における移動の痕跡の無い当該プレーヤキャラクタの移動制御(無痕跡移動制御)である。 In addition to the above, the "instantaneous movement control process" is one of the movement controls of the player character between two points. This is movement control (traceless movement control) of the player character that is executed with continuous timing (that is, instantaneous movement) on the axis and that leaves no trace of movement in the game space.

特に、「瞬間移動制御処理」の実行に関しては、他のゲーム仕様と競合する場合には、競合する仕様を優先にし、又は、当該競合する仕様をキャンセルしてもよい。 In particular, regarding the execution of the "instantaneous movement control process", when competing with other game specifications, the competing specifications may be prioritized or the competing specifications may be cancelled.

また、「選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、目標位置を設定し」の「目標位置」としては、例えば、ゲーム空間上において、プレーヤキャラクタと特定オブジェクトとを結んだ線上の位置、又は、当該線上であって特定オブジェクトが配置されるゲーム空間上の座標に隣接する座標位置(特定オブジェクトのサイズを考慮して接触しない位置であることが前提)を示す。ただし、当該「目標位置」としては、当該特定オブジェクトの正面の位置であることが好ましい。 In addition, as the "target position" of "set the target position based on the current position of the selected specific object in the game space", for example, a line connecting the player character and the specific object in the game space. Indicates a position on a line, or a coordinate position on the line and adjacent to the coordinates in the game space where the specific object is placed (assuming the position does not come into contact with the size of the specific object). However, the "target position" is preferably a position in front of the specific object.

さらに、「オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する」とは、例えば、プレーヤキャラクタの状態(向き、進行方向又は移動速度など)又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況に応じて目標位置を設定することを示し、特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて設定される目標位置とは異なる位置を示す。 Furthermore, "setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position" means, for example, the state of the player character (orientation, direction of movement, speed of movement, etc.) or the state of the player character. It indicates that the target position is set according to the operation status of the player operating the character, and indicates a position different from the target position set based on the current position of the specific object in the game space.

特に、「プレーヤキャラクタの状態」には、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などが含まれる。 In particular, the "state of the player character" includes, for example, the player character's orientation, position, and traveling direction in the game space, as well as the player character's ability, amount of energy, item specifications, and the like.

そして、「プレーヤの操作状況」には、例えば、プレーヤの操作入力方向、操作ボタンの押し下げ状況などが含まれる。 The "player's operation status" includes, for example, the player's operation input direction, the pressing status of the operation button, and the like.

(2)また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトの状態に応じて、又は、当該操作対象オブジェクトを操作するプレーヤの操作状況に応じて、前記目標位置を設定する、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The target position setting means is
When the selection state is determined to be the object non-selection state and the instantaneous movement control process is executed, the operation target object is operated according to the state of the operation target object or The target position is set according to the player's operation status.

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの向いている方向、プレーヤキャラクタのレベル・能力(俊敏性など移動能力やキャラクタの重さ)・所有アイテムの種別、プレーヤによって指定された方向(プレーヤが操作入力している方向)や入力操作(押し下げやタッチされたボタンの種別、又は、複数の押し下げやタッチされたボタンの順番など)、又は、ゲーム空間を画像化する仮想カメラの向いている方向などに応じて、瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can provide, for example, the direction in which the player character is facing, the level and ability of the player character (movement ability such as agility and the weight of the character), the type of possessed item, the direction specified by the player (player is input), input operation (type of pressed or touched button, order of multiple pressed or touched buttons, etc.), or orientation of the virtual camera that visualizes the game space Depending on the direction, you can move instantly.

したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいて遠隔攻撃をしつつ敵キャラクタに近づくこと、動きを撹乱させて敵キャラクタに攻撃すること、又は、敵キャラクタから距離を確保することや逃亡することなど、操作対象オブジェクトに対して各種の移動戦略を容易に構築させることができる。 Therefore, the present invention can be used, for example, to approach an enemy character while performing a remote attack in a battle game, to attack the enemy character by disturbing the movement, to secure a distance from the enemy character, to escape, etc. Various movement strategies can be easily constructed for the object to be operated.

(3)また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトが前記特定オブジェクトと非接触となる位置を前記目標位置として設定する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
The target position setting means is
When the selection state is determined to be the object selection state and the instantaneous movement control process is executed, a position at which the operation target object is out of contact with the specific object is set as the target position. It has a configuration that

この構成により、本発明は、瞬間移動制御処理後において、操作対象オブジェクトを、例えば、敵キャラクタなどの目標位置にあるオブジェクトに接触することなく、配置することができる。 With this configuration, the present invention can place the operation target object without contacting an object such as an enemy character at the target position after the instantaneous movement control process.

例えば、本発明は、敵キャラクタの正面位置や当該敵キャラクタが有する弱点の位置の近傍、又は、味方キャラクタの背後や正面などのオブジェクトに接触しない位置に配置することができる。 For example, the present invention can be placed in the vicinity of the front position of the enemy character or the position of the enemy character's weak point, or in a position that does not contact an object such as behind or in front of the ally character.

したがって、本発明は、瞬間移動における移動終了直後(すなわち、操作対象オブジェクトの移動後の所定の動作を開始する前)において、敵キャラクタからの攻撃など操作対象オブジェクトやプレーヤが反応不能な他のオブジェクトにおける動作を回避すること、及び、敵キャラクタへの攻撃のタイミングなどの移動終了後に操作対象オブジェクトが次の動作を実行するための「間」をとることができる。 Therefore, according to the present invention, immediately after the end of movement in instantaneous movement (that is, before the start of a predetermined action after the movement of the object to be operated), the object to be operated, such as an attack from an enemy character, or another object to which the player cannot react , and after the end of the movement such as the timing of attacking the enemy character, the operation target object can take a "pause" for executing the next action.

この結果、本発明は、瞬間移動処理を実行する際のプレーヤや操作対象オブジェクトに対する優位性を確保することができる。 As a result, the present invention can ensure superiority over the player and the object to be operated when executing the instantaneous movement process.

(4)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、前記特定オブジェクトの方向に制御する、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
The movement control means is
When the selection state is determined to be the object selection state and the instantaneous movement control process is executed, the orientation of the operation target object at the target position is controlled in the direction of the specific object. , has the configuration

この構成により、本発明は、敵キャラクタなどの特定オブジェクトに対する瞬間移動後の操作対象オブジェクトの行動(例えば、攻撃)や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速の行うことができる。 With this configuration, the present invention can quickly start an action (for example, an attack) of an operation target object after a momentary movement to a specific object such as an enemy character, or an input operation for inputting the action, or a process related to the start. can be done quickly.

特に、本発明は、例えば、敵キャラクタや味方キャラクタの正面位置以外の位置であっても、敵キャラクタや味方キャラクタなどの特定オブジェクト方向に操作対象オブジェクトの向きを制御することができる。 In particular, the present invention can control the orientation of the object to be operated in the direction of a specific object such as an enemy character or an ally character even at a position other than the front position of the enemy character or the ally character.

(5)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該操作対象オブジェクトの向き、又は、当該操作対象オブジェクトの進行方向の向きに制御する、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
The movement control means is
When it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed, the direction of the operation target object at the target position is changed before the instantaneous movement control process. or the orientation of the movement direction of the operation target object.

この構成により、本発明は、瞬間移動後の操作対象オブジェクトの行動(例えば、さらなる移動)や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速に行うことができる。 With this configuration, the present invention can quickly start the action of the operation target object after instantaneous movement (for example, further movement) or the input operation for inputting the action, or quickly perform the process related to the start. can.

(6)また、本発明は、
前記特定オブジェクト選定手段が、
前記複数の他のオブジェクトの中から前記操作対象オブジェクトからの攻撃対象のオブジェクトを設定した場合に、当該攻撃対象のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして選定する、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The specific object selection means is
When an object to be attacked by the operation target object is set from among the plurality of other objects, the object to be attacked by the operation target object is selected as the specific object.

この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトによる特定オブジェクトへの攻撃と連動させて当該操作対象オブジェクトの瞬間移動を制御することができる。 With this configuration, the present invention can control the instantaneous movement of the operation target object in conjunction with the attack of the operation target object on the specific object.

(7)また、本発明は、
画像化された前記ゲーム空間内の画像を表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって特定オブジェクトが選定された場合に、当該選定されたて特定オブジェクトが選定中であることを前記表示手段に表示させる表示制御処理を実行する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
Further functioning as the computer as display control means for displaying the imaged image in the game space on the display means,
The display control means is
It is configured to execute a display control process for displaying on the display means that the selected specific object is being selected when the specific object is selected by the specific object selection means.

この構成により、本発明は、選定されている特定オブジェクトを可視化することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can visualize the selected specific object, thereby improving convenience for the player.

(8)また、本発明は、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
The target position setting means is
when a plurality of specific objects are identified by the specific object selection means, setting a target position and priority corresponding to each specific object based on the positions of the identified specific objects in the game space;
The movement control means has a configuration for executing the instantaneous movement control process of continuously moving the operation target object to each of the set target positions according to the set priority order.

この構成により、本発明は、複数の特定オブジェクトを選定した場合であっても、操作対象オブジェクトを連続的に瞬間移動させることができるので、複数の敵キャラクタに攻撃を実行する場合、又は、複数の味方キャラクタと連携する場合などであっても、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができる。 With this configuration, according to the present invention, even when a plurality of specific objects are selected, the operation target object can be continuously instantaneously moved. Even in the case of collaborating with another ally character, it is possible to diversify attacks associated with movement in a battle game, or diversify strategies for collaborating with other ally operation target objects.

なお、「優先順位」には、例えば、ゲーム空間における操作対象オブジェクトから近い順や遠い順などの距離に基づく順位、敵キャラクタのレベルが高い順などの特定オブジェクトの能力に基づく順位、又は、プレーヤの操作によって設定された順位が含まれる。 Note that the "priority" may be, for example, an order based on the distance from the object to be operated in the game space, such as an order that is closer or farther, an order based on the ability of a specific object, such as an order in which the level of the enemy character is higher, or an order based on the player's ability. contains the ranking set by the operation of

すなわち、例えば、ゲーム空間内において特定オブジェクトが操作対象オブジェクトから近い順に、又は、特定オブジェクトの能力の高い順に、当該操作対象オブジェクトの瞬間移動を繰り返す瞬間移動制御処理が実行されてもよい。 That is, for example, the instantaneous movement control process may be executed to repeat the instantaneous movement of the operation target object in the order in which the specific object is closest to the operation target object in the game space, or in the order of the specific object's ability.

(9)また、本発明は、
仮装前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
virtual camera control means for controlling a virtual camera arranged in the virtual game space;
image generation means for imaging the inside of the game space with the virtual camera as a viewpoint;
functioning the computer as
The virtual camera control means
Follow-up control processing is executed to cause the virtual camera to follow the target position of the operation target object or a position close to the target position when the operation target object is instantaneously moved to the target position by the instantaneous movement control processing. It has a configuration that

この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトが瞬間移動をした場合であっても、仮想カメラを追従させることができるので、適切にゲーム空間内を画像化することができる。 With this configuration, the present invention can cause the virtual camera to follow the operation target object even when the operation target object instantaneously moves, so that the game space can be appropriately imaged.

なお、「目標位置又は当該目標位置に近接した位置に仮想カメラを追従させる」とは、例えば、第1位置又は第1位置に近接した位置に配置されていた仮想カメラを、当該目標位置又は当該目標位置に近接した位置の仮想カメラに切り替えること(第1位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に切り替えること)、及び、第1位置又は第1位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された移動軌跡(例えば、第1位置と目標位置とを結んだ線)に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させることを含む。 It should be noted that "to cause the virtual camera to follow the target position or a position close to the target position" means, for example, that the virtual camera arranged at the first position or a position close to the first position is moved to the target position or the position close to the first position. switching to a virtual camera at a position close to the target position (switching from an image in the game space based on the first position to an image in the game space based on the target position); From a position close to a position to a target position or a position close to the target position, along a movement trajectory (for example, a line connecting the first position and the target position) that is formed in advance in the game space. It includes moving to the target position where the player character appears.

また、「第1位置」又は「目標位置」に仮想カメラが配置される場合とは、例えば、プレーヤ(すなわち、操作対象オブジェクト)からゲーム空間内を見る視点(1人称視点)からゲーム空間内を画像化するための位置に配置されることを示す。 In addition, when the virtual camera is placed at the "first position" or the "target position", for example, the game space is viewed from the viewpoint (first-person viewpoint) from which the player (that is, the object to be operated) sees the game space. Indicates that it is positioned for imaging.

そして、「第1位置に近接した位置」又は「目標位置に近接した位置」に仮想カメラが配置される場合とは、例えば、第三者からゲーム空間内を見る視点(3人称視点)からゲーム空間内を画像化するための位置に配置されることを示す。 The case where the virtual camera is placed at "a position close to the first position" or "a position close to the target position" means, for example, that the game is viewed from a third person's point of view (third person point of view) of the game space. It indicates that it is placed in a position for imaging in space.

さらに、画像を生成する場合には、常に仮想カメラを視点として画像(操作対象オブジェクトに追従した画像)である必要はなく、例えば瞬間移動制御中においては、演出用の
画像に切り替えてもよい。
Furthermore, when generating an image, it is not always necessary to use the virtual camera as a viewpoint (an image following the object to be operated).

(10)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. It has a configuration that

この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフエネルギーに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など、当該プレーヤキャラクタがゲーム上において不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can be used, for example, in a situation where the player character is fatally attacked by an enemy character at the destination of teleportation, or a point where the life energy of the player character is affected or is likely to be affected. (Points where life energy is reduced (above the sea, in poisonous swamps, etc.)) and points adjacent to the point (above the cliff where the game is over if you fall under the cliff) In the event of a disadvantageous situation, based on the player's instruction or without waiting for the player's input instruction, teleport the object to be operated to the original position before teleportation or a safe position in the game space. can be made

すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが瞬間移動先において不利になる場合であっても、当該不利なる状況を享受しなければならない位置とは異なる位置に更に瞬間移動させることによって、当該不利な状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。 That is, in the present invention, even if the operation target object becomes disadvantageous in the instantaneous movement destination by the instantaneous movement, the object is further instantaneously moved to a position different from the position where the disadvantageous situation should be enjoyed. Since a disadvantageous situation can be avoided, it is possible to reduce the demerit in the game due to the unknown situation of the instantaneous movement destination, and to promote positive use of the instantaneous movement.

したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, by using teleportation, it is possible to diversify attacks accompanying movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other friendly operation target objects. It is possible to incorporate a strategic nature of movement into the game and, as a result, improve the interest of the game.

なお、「所与の第1条件」には、瞬間移動後に、例えば、
(A)所定の期間内(例えば、1秒未満)に、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(B)操作対象オブジェクトが移動していない場合、又は、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(C)当該瞬間移動に対応付けられた動作(例えば、瞬間移動に基づいて発動される攻撃動作)が終了する前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(D)プレーヤキャラクタに対する所与の動作(例えば、特定オブジェクトに対する攻撃)が入力される前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、又は、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、及び、
(E)(A)~(D)の2以上を具備した場合、
が含まれる。
In addition, in the "given first condition", after instantaneous movement, for example,
(A) When a given operation instruction from the player is received within a predetermined period of time (for example, less than 1 second), or when the player character is attacked after teleportation;
(B) When the operation target object is not moving, or when the movement is within a predetermined range, and when a given operation instruction from the player is received, or after the momentary movement, the player character attacks. if received,
(C) Before the action associated with the teleportation (for example, an attack action triggered based on the teleportation) ends, the movement is within a predetermined range and the player's given When an operation instruction is received, or when the player character is attacked after teleporting,
(D) If the movement is within a predetermined range before a given action (for example, an attack on a specific object) is input to the player character, and if a given operation instruction from the player is accepted; Or, if the player character is attacked after teleportation, and
(E) When having two or more of (A) to (D),
is included.

また、「目標位置とは異なる位置」としては、瞬間移動元の第1位置であってもよいし、第1位置とは異なるゲーム空間上の位置であってもよい。ただし、第1位置とは異なる位置の場合には、敵キャラクタからの攻撃を受けない位置などの操作対象オブジェクトにとってゲーム進行上不利とならない位置であることが好ましい。 Also, the “position different from the target position” may be the first position of the momentary movement source, or may be a position in the game space different from the first position. However, if the position is different from the first position, it is preferable that the position is not disadvantageous to the operation target object in progress of the game, such as a position where the object to be operated is not attacked by an enemy character.

(11)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理を実行する際に、前記第1位置の座標を示す座標情報を記憶手段に記憶し、
前記瞬間再移動制御処理を実行する際に、前記目標位置とは異なる位置として、前記瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第1位置を用いる、構成を有している。
(11) In addition, the present invention is
The movement control means is
when executing the instantaneous movement control process, storing coordinate information indicating the coordinates of the first position in a storage means;
When executing the instantaneous re-movement control process, the first position stored as the coordinate information in the instantaneous movement control process is used as a position different from the target position.

この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた経路を瞬間移動で引き返すことができるので、敵キャラクタなどに操作対象オブジェクトの移動を撹乱させることができるとともに、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, according to the present invention, a route that has been instantaneously moved continuously can be turned back by instantaneous movement. It is possible to incorporate a new strategy of movement during the game into the game, such as diversification of accompanying attacks, and as a result, the interest of the game can be improved.

(12)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に前記瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
(12) In addition, the present invention is
The movement control means is
When the operation target object is continuously instantaneously moved to a plurality of target positions by the instantaneous movement control process, and when the given first condition is satisfied, the stored coordinates are Based on the information, the instantaneous re-movement control processing is continuously executed in order from the latest target position to the earliest target position.

この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた経路を瞬間移動で引き返すことができるので、敵キャラクタなどに操作対象オブジェクトの移動を撹乱させることができるので、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, according to the present invention, since it is possible to turn back a route that has been instantaneously moved continuously by instantaneous movement, it is possible to cause an enemy character or the like to disturb the movement of the object to be operated. It is possible to incorporate a new strategy of movement during the game into the game, such as diversification of accompanying attacks, and as a result, the interest of the game can be improved.

なお、「最新の目標位置」としては、時間的に一番新しい目標位置を示し、「最先の目標位置」としては、時間的に一番古い目標位置を示す。 The "latest target position" indicates the target position that is the newest in terms of time, and the "earliest target position" indicates the target position that is the oldest in terms of time.

(13)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる前記瞬間再移動制御処理を実行する、構成を有している。
(13) In addition, the present invention is
The movement control means is
When the object to be operated is continuously instantaneously moved to a plurality of target positions by the instantaneous movement control process and the given first condition is satisfied, the stored coordinate information Based on this, the instantaneous re-movement control process for instantaneously moving to the earliest target position is executed.

この構成により、本発明は、連続して瞬間移動させた後に連続して瞬間移動させた経路を無視して当該瞬間移動を開始した地点に直接引き返すことができるので、種々のバリエーションの瞬間移動を実現することができる。 With this configuration, the present invention can directly return to the point where the teleportation started, ignoring the route of the teleportation after continuously teleporting, so that various variations of teleportation can be performed. can be realized.

したがって、本発明は、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させるなど、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to incorporate a new strategy of movement during a game, such as diversification of attacks accompanying movement in a battle game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. .

(14)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
予め定められた所与のパラメータの消費を前提に前記瞬間移動制御処理を実行する、構成を有している。
(14) In addition, the present invention
The movement control means is
It has a configuration in which the instantaneous movement control process is executed on the premise of consumption of a predetermined given parameter.

この構成により、本発明は、要求されるパラメータを有していなければ操作対象オブジェクトにおける瞬間移動を実行することができないので、当該パラメータの獲得を含めたゲームの戦略性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention cannot execute instantaneous movement in the operation target object unless it has the required parameters, so it is possible to improve the strategy of the game including acquisition of the parameters.

なお、「所与のパラメータ」としては、プレーヤが有するパラメータ又は操作対象オブジェクトであるプレーヤキャラクタに設定された瞬間移動制御処理を実行する毎に消費されるパラメータであって、例えば、プレーヤによる課金によって、ゲームにおけるタスクを達成したことによって、又は、ゲームの実行中における時間経過によって増加するパラメータを含む。 The "given parameter" is a parameter possessed by the player or a parameter consumed each time the instantaneous movement control process set for the player character, which is the object to be operated, is executed. , includes parameters that increase by completing tasks in the game or over time while the game is running.

(15)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記ゲーム中に所与の第2条件を具備している場合には、前記瞬間移動制御処理の実行を禁止する、構成を有している。
(15) In addition, the present invention
The movement control means is
It is configured to prohibit execution of the instantaneous movement control process when a given second condition is met during the game.

この構成により、本発明は、例えば、
(A)操作対象オブジェクトが敵キャラクタよりロックオンされている状態や移動不能である状態など当該操作対象オブジェクトが所定の状態である場合に、
(B)敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に減少するパラメータ(ライフエネルギーなど)が一定値以下の場合など操作対象オブジェクトのパラメータが所定の値以下の場合に、
(C)ゲームにおける特定のアイテムを有していない場合、又は、
(D)操作対象オブジェクトが戦闘状態でない場合やパワーアップ状態でない場合など操作対象オブジェクトの状態が特定の状態でない場合に、
瞬間移動制御処理を禁止することができる。
With this configuration, the present invention provides, for example,
(A) When the operation target object is in a predetermined state, such as a state in which the operation target object is locked on by an enemy character or an immovable state,
(B) When the parameter of the object to be operated is less than a predetermined value, such as when a parameter (such as life energy) that decreases when attacked by an enemy character is less than a certain value,
(C) does not possess certain items in the game; or
(D) When the state of the operation target object is not in a specific state, such as when the operation target object is not in a combat state or in a power-up state,
Instant movement control processing can be prohibited.

すなわち、本発明は、第2条件を具備している場合には、当該瞬間移動制御を実行することができず、第2条件を具備していない場合に、瞬間移動制御処理を実行することができる。 That is, in the present invention, when the second condition is satisfied, the instantaneous movement control cannot be executed, and when the second condition is not satisfied, the instantaneous movement control process can be executed. can.

したがって、本発明は、瞬間移動の可否においては、プレーヤの意図とともにゲームの進行によって変動する第2条件に係る条件を用いることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, the second condition, which varies depending on the progress of the game as well as the intention of the player, can be used to determine whether or not to move instantaneously, thereby improving the strategic nature of the game.

(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設
定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
(16) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A program for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. ,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. Movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause, and
When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object target position setting means for setting the target position;
make the computer function as
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. It has a configuration that

この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can be used, for example, in a situation where the player character is fatally attacked by an enemy character at the destination of instantaneous movement, or a point that affects or may affect the life of the player character ( Points where life energy is reduced (above the sea, in poison swamps, etc.) or points adjacent to the point (above the cliff where the game is over if you fall under the cliff), etc. In such a situation, based on the player's instruction or without waiting for the player's input instruction, the operation target object is instantaneously moved to the original position before the instantaneous movement or to a safe position in the game space. can be done.

すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。 That is, in the present invention, even if the operation target object is at a disadvantage due to the instantaneous movement, the situation can be avoided. It can promote the use of positive teleportation.

したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, by using teleportation, it is possible to diversify attacks accompanying movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other friendly operation target objects. It is possible to incorporate a strategic nature of movement into the game and, as a result, improve the interest of the game.

(17)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備える構成を有している。
(17) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A game system for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space setting the target position based on the position;
(B) When it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instant movement control process for the operation target object is executed, the target position set in the object selected state and a target position setting means for setting a different given position as the target position;
It has a configuration comprising

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させるこ
と、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。
With this configuration, the present invention can place an operation target object such as a player character, for example, in the vicinity of an enemy character locked on by the player among a plurality of enemy characters, or in the vicinity of a specific ally player character among a plurality of ally player characters. If the enemy character is not locked on, it can be instantaneously moved to a preset position according to the state such as the direction of the object to be operated and the state of operation by the player.

したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can, for example, diversify attacks associated with movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other ally player characters, thereby providing new movement strategy during the game. can be incorporated into the game, and as a result, the interest of the game can be improved.

(18)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
(18) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A game system for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object a target position setting means for setting the target position;
with
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. It has a configuration that

この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can be used, for example, in a situation where the player character is fatally attacked by an enemy character at the destination of instantaneous movement, or a point that affects or may affect the life of the player character ( Points where life energy is reduced (above the sea, in poison swamps, etc.) or points adjacent to the point (above the cliff where the game is over if you fall under the cliff), etc. In such a situation, based on the player's instruction or without waiting for the player's input instruction, the operation target object is instantaneously moved to the original position before the instantaneous movement or to a safe position in the game space. can be done.

すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。 That is, in the present invention, even if the operation target object is at a disadvantage due to the instantaneous movement, the situation can be avoided. It can promote the use of positive teleportation.

したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, by using teleportation, it is possible to diversify attacks accompanying movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other friendly operation target objects. It is possible to incorporate a strategic nature of movement into the game and, as a result, improve the interest of the game.

(19)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、
(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備える構成を有している。
(19) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A given game is played on a terminal device using a game space connected to a terminal device via a network and in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged. A server system that provides
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space setting the target position based on the position;
(B) When it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instant movement control process for the operation target object is executed, the target position set in the object selected state and a target position setting means for setting a different given position as the target position;
It has a configuration comprising

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can place an operation target object such as a player character, for example, in the vicinity of an enemy character locked on by the player among a plurality of enemy characters, or in the vicinity of a specific ally player character among a plurality of ally player characters. If the enemy character is not locked on, it can be instantaneously moved to a preset position according to the state such as the direction of the object to be operated and the state of operation by the player.

したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can, for example, diversify attacks associated with movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other ally player characters, thereby providing new movement strategy during the game. can be incorporated into the game, and as a result, the interest of the game can be improved.

(20)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する構成を有している。
(20) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A given game is played on a terminal device using a game space connected to a terminal device via a network and in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged. A server system that provides
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object a target position setting means for setting the target position;
with
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. It has a configuration that

この構成により、本発明は、例えば、瞬間移動した移動先において、プレーヤキャラクタが敵キャラクタから致命的な攻撃を受ける状況、又は、プレーヤキャラクタのライフに影響を与える地点や与える可能性のある地点(ライフエネルギーが削られる地点(海の上や毒沼の中など))や当該地点に隣接した地点(崖の下に落ちるとゲームオーバとなる崖の上)など当該操作対象オブジェクトがゲーム上不利になる状況の場合には、プレーヤの指示に基づいて、又は、当該プレーヤの入力指示を待つこと無く、瞬間移動前の元の位置や安全なゲーム空間上の位置に操作対象オブジェクトを瞬間移動させることができる。 With this configuration, the present invention can be used, for example, in a situation where the player character is fatally attacked by an enemy character at the destination of instantaneous movement, or a point that affects or may affect the life of the player character ( Points where life energy is reduced (above the sea, in poison swamps, etc.) or points adjacent to the point (above the cliff where the game is over if you fall under the cliff), etc. In such a situation, based on the player's instruction or without waiting for the player's input instruction, the operation target object is instantaneously moved to the original position before the instantaneous movement or to a safe position in the game space. can be done.

すなわち、本発明は、瞬間移動によって操作対象オブジェクトが不利になる場合であっても、当該状況を回避させることができるので、瞬間移動先の状況が不明なことによるゲーム上のデメリットを縮小させ、積極的な瞬間移動の利用を促進させることができる。 That is, in the present invention, even if the operation target object is at a disadvantage due to the instantaneous movement, the situation can be avoided. It can promote the use of positive teleportation.

したがって、本発明は、瞬間移動を用いて、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方操作対象オブジェクトとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, by using teleportation, it is possible to diversify attacks accompanying movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other friendly operation target objects. It is possible to incorporate a strategic nature of movement into the game and, as a result, improve the interest of the game.

本発明に係る一実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the network diagram of the game system of one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the game device of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の瞬間移動制御処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the instantaneous movement control process of one Embodiment. 一実施形態におけるロックオン処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lock-on process in one embodiment. 一実施形態における目標位置設定処理を説明するための図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining target position setting processing in one embodiment; 一実施形態における目標位置設定処理を説明するための図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) for explaining target position setting processing in one embodiment; 一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図(その1)である。It is a figure (1) for demonstrating the instantaneous movement control process in one embodiment. 一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図(その2)である。It is a figure (2) for demonstrating the instantaneous movement control process in one embodiment. 一実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図(その3)である。It is a figure (the 3) for demonstrating the instantaneous movement control process in one embodiment. 一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図(その1)である。It is a figure (1) for demonstrating the turn-back process after the instantaneous movement control process in one Embodiment. 一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図(その2)である。It is a figure (2) for demonstrating the turn-back process after the instantaneous movement control process in one Embodiment. 一実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図(その3)である。It is a figure (the 3) for demonstrating the turn-back process after the instantaneous movement control process in one Embodiment. 一実施形態のゲーム装置によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作を示すフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart which shows the operation|movement of the instantaneous movement control process containing the lock-on operation state determination process and target position setting process which are performed by the game device of one Embodiment.

以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲
に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
Embodiments will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the scope of the invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムについて説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the game system of this embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置20と、ゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A、10B、10C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 20 that provides game services and game devices 10 (for example, game devices 10A, 10B, and 10C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

サーバ装置20は、ゲーム装置10にサービスを提供する情報処理装置、コンピュータ等である。そして、サーバ装置20は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。 The server device 20 is an information processing device, computer, or the like that provides services to the game device 10 . The server device 20 can also function, for example, as an SNS server that provides a service capable of providing communication between a plurality of players.

ゲーム装置10は、記憶部170(或いは情報記憶媒体180)に記憶されている本実施形態のゲームのプログラムを実行する。ゲームのプログラムは、ゲームアプリケーションを含む。なお、ゲーム装置10は、予め、サーバ20にアクセスすることにより、当該ゲームのプログラムをサーバ20から受信して記憶部170(或いは情報記憶媒体180)に記憶するようにしてもよい。 The game device 10 executes the game program of the present embodiment stored in the storage unit 170 (or the information storage medium 180). Game programs include game applications. The game device 10 may access the server 20 in advance to receive the game program from the server 20 and store it in the storage unit 170 (or the information storage medium 180).

また、サーバ装置20は、ネットワークを介して複数のプレーヤのゲーム装置10と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームのサービスを提供してもよい。 Also, the server device 20 may be connected to the game devices 10 of a plurality of players via a network to provide an online game service in which the same game progress can be shared online at the same time.

また、サーバ装置20は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 Further, the server device 20 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置20の記憶領域に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶される情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as charging information and game information stored in the storage area of the server device 20 is stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). Alternatively, when functioning as an SNS server, the information stored in the storage area is stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). good too.

ゲーム装置10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置20に接続可能な装置である。なお、ゲーム装置10とサーバ装置20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The game device 10 is a device connectable to a server device 20 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. The communication line between game device 10 and server device 20 may be wired or wireless.

[1.1]ゲーム装置の構成
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置10の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲーム装置10は、図2の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
[1.1] Configuration of game device Next, the configuration of the game device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device 10 of the present embodiment. Also, the game device 10 of the present embodiment does not need to include all of the components shown in FIG. 2, and may be configured with some of them omitted.

ゲーム装置10は、携帯型ゲーム機、携帯端末装置、スマートフォン、タブレット型端末装置、携帯電話、画像生成装置などの情報処置装置(コンピュータ、端末装置)である。 The game device 10 is an information processing device (computer, terminal device) such as a portable game machine, a mobile terminal device, a smart phone, a tablet terminal device, a mobile phone, and an image generation device.

また、本実施形態のゲーム装置10は、操作入力部150と、記憶部170と、情報記憶媒体180と、処理部100と、表示部190と、音出力部192と、通信部196と、によって構成される。 Further, the game device 10 of the present embodiment includes the operation input unit 150, the storage unit 170, the information storage medium 180, the processing unit 100, the display unit 190, the sound output unit 192, and the communication unit 196. Configured.

操作入力部150は、複数のボタン、アナログスティック、傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサと、マイクと、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部と、振動子の振動制御を含む各種の制御を行う制御回路と、通信部と、によって構成されている。また、操作入力部150は、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を設けている。 The operation input unit 150 includes a plurality of buttons, an analog stick, an acceleration sensor as a physical sensor that detects information that changes according to tilt and movement, a microphone, and vibration that feeds back perceived vibration to the player according to the content of the game. , a control circuit that performs various controls including vibration control of the vibrator, and a communication unit. Further, the operation input unit 150 is provided with an operator such as a touch panel display.

また、操作入力部150は、レバー、十字キー、マウス、を更に設けてもよい。また、操作入力部150は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。 Moreover, the operation input unit 150 may further include a lever, a cross key, and a mouse. Also, the operation input unit 150 may include a gyro sensor that detects the angular velocity applied to the controller itself.

なお、本実施形態の操作入力部150は、プレーヤPが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置であり、操作入力部150は、ゲーム装置10の本体と着脱可能である。なお、ゲーム装置10は本体と操作入力部150が一体化しているものであってもよい。また、操作入力部150は、音声入力によって入力を受け付けてもよい。 Note that the operation input unit 150 of the present embodiment is an operation input device that can be held by the player P with both hands and can be arbitrarily changed in position and orientation. be. Note that the game device 10 may be one in which the main body and the operation input unit 150 are integrated. Further, the operation input unit 150 may receive input by voice input.

なお、ゲーム装置10の本体に対して操作入力部150が未装着の場合は、操作入力部150の無線通信によって本体とデータを送受信するように制御する。ゲーム装置10の本体に操作入力部150が装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各操作入力部150の充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。 When the operation input unit 150 is not attached to the main body of the game device 10, control is performed so that data is transmitted/received to/from the main unit through wireless communication of the operation input unit 150. FIG. When the operation input unit 150 is attached to the main body of the game device 10, it is connected by a connector (not shown) to charge each operation input unit 150, or for other electrical connection or data communication. may be connected to perform

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100 and the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM (VRAM).

具体的には、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171、画像バッファ172、及び、ゲームデータ記憶部173を含む。 Specifically, the storage unit 170 of this embodiment includes a main storage unit 171 , an image buffer 172 and a game data storage unit 173 .

特に、主記憶部171には、フラグ情報やゲーム中に必要な各種の情報が記憶される。また、画像バッファ172には、画像生成部120において生成された画像が記憶され、ゲームデータ記憶部173には、ゲーム処理に用いるテーブルデータ、各オブジェクトの仕様を定める情報などが記憶される。 In particular, the main storage unit 171 stores flag information and various information necessary during the game. The image buffer 172 stores images generated by the image generation unit 120, and the game data storage unit 173 stores table data used for game processing, information defining the specifications of each object, and the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or by hardware such as a memory (ROM).

処理部100は、記憶部170又はこの情報記憶媒体180に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、記憶部170又は情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on data read from programs stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180 . That is, the storage unit 170 or the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each unit).

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、後述するように、サーバ20が有する記憶部240、情報記憶媒体280からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバ20の記憶部240、情報記憶媒体280の使用も本発明の範囲に含まれる。 It should be noted that, as will be described later, a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is stored in the information storage medium 180 (or storage unit 170) from the storage unit 240 and the information storage medium 280 of the server 20 via the network. may be distributed to The use of the storage unit 240 of the server 20 and the information storage medium 280 is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作入力部150から入力された情報(入力情報)や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、又は、音制御の処理を行う。 The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, or sound processing based on information (input information) input from the operation input unit 150, programs loaded from the information storage medium 180 to the storage unit 170, and the like. Perform control processing.

本実施形態の処理部100は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。 The processing unit 100 of this embodiment performs various game processes. For example, processing to start the game when the game start conditions are met, processing to advance the game, processing to end the game when the game end conditions are met, and progress to the ending when the final stage is cleared. process.

また、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、受け付け部110、配置部111、移動・動作処理部112、ゲーム処理部114、ロックオン処理部115、瞬間移動制御部116、目標位置設定部117、表示制御部118、仮想カメラ制御部119、画像生成部120、音制御部130として機能する。 In addition, the processing unit 100 of the present embodiment includes a communication control unit 101, a reception unit 110, a placement unit 111, a movement/motion processing unit 112, a game processing unit 114, a lock-on processing unit 115, an instantaneous movement control unit 116, a target position It functions as a setting unit 117 , a display control unit 118 , a virtual camera control unit 119 , an image generation unit 120 and a sound control unit 130 .

なお、例えば、本実施形態のロックオン処理部115は、本発明の特定オブジェクト選定手段を構成し、瞬間移動制御部116は、本発明の移動制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の目標位置設定部117は、本発明の状態判定手段及び目標位置設定手段を構成し、表示制御部118は、本発明の表示制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の仮想カメラ制御部119は、本発明の仮想カメラ制御手段を構成し、画像生成部120は、本発明の画像生成手段を構成する。 For example, the lock-on processing unit 115 of this embodiment constitutes the specific object selection means of the invention, and the instantaneous movement control unit 116 constitutes the movement control means of the invention. Further, for example, the target position setting unit 117 of this embodiment constitutes the state determination means and the target position setting means of the invention, and the display control unit 118 constitutes the display control means of the invention. Further, for example, the virtual camera control unit 119 of this embodiment constitutes the virtual camera control means of the invention, and the image generation unit 120 constitutes the image generation means of the invention.

通信制御部101は、他のゲーム装置10やサーバ20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from other game devices 10 and the server 20 via a network.

受け付け部110は、操作入力部150からの指示(例えば、動作指示)や、操作入力部150からの入力情報(操作入力、入力信号)を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部110は、オブジェクトに対して、複数種類の動作指示のうち、いずれか一の動作指示を受け付ける。 The receiving unit 110 performs processing for receiving instructions (for example, operation instructions) from the operation input unit 150 and input information (operation input, input signal) from the operation input unit 150 . For example, the accepting unit 110 accepts one of a plurality of types of action instructions for an object.

特に、受け付け部110は、プレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクト(具体的には、プレーヤキャラクタ)に対する操作入力を受け付ける。 In particular, the receiving unit 110 receives an operation input for an operation target object (specifically, a player character) to be operated by the player.

配置部111は、オブジェクトをゲーム空間(仮想空間、仮想3次元空間、オブジェクト空間ともいう。)に配置する処理を行う。例えば、配置部111は、キャラクタ、オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、ゲーム空間に配置する処理を行う。ここでゲーム空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想3次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The placement unit 111 performs a process of placing an object in a game space (also called virtual space, virtual three-dimensional space, or object space). For example, the arranging unit 111 performs a process of arranging characters, objects, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, maps (terrain), and other display objects in the game space. Here, the game space is a virtual game space. For example, in the case of a virtual three-dimensional space, objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) such as the world coordinate system and the virtual camera coordinate system. It is a space where

例えば、配置部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。なお、配置部111は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。 For example, the placement unit 111 places objects (objects composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) in the world coordinate system. Also, for example, the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object in the world coordinate system are determined, and the rotation angle (rotation around the X, Y, Z axis) is set to that position (X, Y, Z) angle). Note that the arrangement unit 111 may perform processing for arranging the scaled object in the virtual space.

なお、本実施形態の配置部111は、オブジェクトを仮想2次元空間に配置してもよい。 Note that the placement unit 111 of the present embodiment may place objects in a virtual two-dimensional space.

移動・動作処理部112は、ゲーム空間(仮想空間)にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、入力情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(移動速度、移動加速度、位置、向きなど)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。 The movement/motion processing unit 112 performs movement/motion calculations of objects in the game space (virtual space). That is, based on input information, programs (movement/movement algorithms), various data (motion data), etc., the object is moved in the virtual space, and the object is moved (motion, animation). Specifically, object movement information (moving speed, movement acceleration, position, orientation, etc.) and motion information (positions and rotation angles of parts that make up the object) are transmitted every frame (1/60 second). The processing to be obtained is performed sequentially. A frame is a unit of time for object movement/motion processing and image generation processing.

また、移動・動作処理部112は、仮想2次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクトを、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。 Further, when moving an object in the virtual two-dimensional space, the movement/motion processing unit 112 may perform control to move the object in a given moving direction at a predetermined moving speed.

ゲーム処理部114は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を実行し、ゲームの進行制御を実行する。 The game processing unit 114 mainly executes the various game processes described above, executes various game calculation processes related to the game, and controls the progress of the game.

特に、ゲーム処理部114は、対戦ゲームなどのゲームにおける予め定められたオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)の形成(マップに基づくオブジェクト空間の形成を含む。)、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 In particular, the game processing unit 114 forms a predetermined object space (that is, a game space) in a game such as a competitive game (including formation of an object space based on a map), and an object space that is set in advance according to a user's operation. Arithmetic processing necessary for executing the game, such as the progress of the game based on the scenario, the battle between the player object and the enemy object or other objects, and the management of parameters during the battle.

なお、ゲーム処理部114は、サーバ20と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ20に形成されていてもよい。 The game processing unit 114 is executed in conjunction with the server 20 , but part or all of it may be formed in the server 20 .

ロックオン処理部115は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤの操作などに基づいて、敵キャラクタや味方キャラクタなどのオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。 The lock-on processing unit 115 executes lock-on processing for determining (locking on) an object such as an enemy character or an ally character as a selection target from a plurality of objects appearing in the game space, based on the player's operation or the like. do.

瞬間移動制御部116は、プレーヤの操作などに基づいて、プレーヤキャラクタをゲーム空間内のプレーヤキャラクタの現在位置(所与の第1位置)における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する。 The instantaneous movement control unit 116 erases the presence of the player character at the current position (given first position) of the player character in the game space based on the player's operation, etc. Executes a teleportation control process to appear at a given second position within.

目標位置設定部117は、ロックオン処理によって特定のオブジェクト(以下、「特定オブジェクト」という。)がロックオンされている状態(以下、「ロックオン状態」という。)か否かを判定する。 The target position setting unit 117 determines whether or not a specific object (hereinafter referred to as “specific object”) is locked on by the lock-on process (hereinafter referred to as “locked-on state”).

そして、目標位置設定部117は、ロックオン状態か否かに基づいて、瞬間移動制御処理における第2位置を目標位置として設定する。 Then, the target position setting unit 117 sets the second position in the instantaneous movement control process as the target position based on whether or not it is in the lock-on state.

すなわち、目標位置設定部117は、ロックオン状態か否かに基づいて、瞬間移動制御処理における異なる目標位置を設定する。 That is, the target position setting unit 117 sets different target positions in the instantaneous movement control process based on whether or not the vehicle is in the lock-on state.

表示制御部118は、画像生成部120によって生成された画像や、画像に関する情報を表示部190に表示させる制御を行う。 The display control unit 118 controls the display unit 190 to display the image generated by the image generation unit 120 and information about the image.

仮想カメラ制御部119は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部119が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の
制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual camera control unit 119 generates an image of the game space seen from a given viewpoint, which appears to have depth. In this case, the virtual camera control unit 119 performs virtual camera (viewpoint) control processing for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position and line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when an object (for example, a character, a ball, or a car) is photographed from behind by the virtual camera, the virtual camera control unit 119 controls the virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. Control the position or rotation angle (orientation of the virtual camera).

この場合には、仮想カメラ制御部119は、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera control unit 119 controls the virtual camera based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement/motion processing unit 112 .

なお、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。そして、この場合には、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 Note that the virtual camera control unit 119 may perform control to rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle or move it along a predetermined movement route. In this case, the virtual camera control unit 119 controls the virtual camera based on virtual camera data for specifying the position (moving path) or rotation angle of the virtual camera.

また、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 Also, a virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. Also, when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。 The image generator 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processor 100, thereby generating an image.

また、画像生成部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 In addition, the image generation unit 120 receives object data (model data) including vertex data (position coordinates of vertices, texture coordinates, color data, normal vectors, α values, etc.) of each vertex of an object (model), Vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for redividing polygons may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 In vertex processing, according to a vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation such as world coordinate transformation, field of view transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation ), geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing results, the given vertex data for the vertex group constituting the object is changed (updated, adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and polygon (primitive) surfaces and pixels are associated with each other. Then, following rasterization, pixel processing (shading by a pixel shader, fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen). In the pixel processing, according to the pixel processing program (pixel shader program, second shader program), texture reading (texture mapping), color data setting/change, translucent composition, anti-aliasing, and various other processing are performed to render the image. The final rendering color of the constituent pixels is determined, and the perspective-transformed rendering color of the object is output (rendered) to the image buffer 172 (buffer capable of storing image information in pixel units, VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis. This produces an image seen from a virtual camera (given viewpoint) in object space. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), images can be generated so that images viewed from each virtual camera can be displayed as divided images on one screen.

なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables the programming of polygon (primitive) rendering processing by shader programs written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders offer a high degree of freedom in the content of rendering processing by allowing processing in units of vertices and processing in units of pixels to be programmed, greatly improving expressive power compared to conventional hardware-based fixed rendering processing. can be done.

そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 The image generator 120 then performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α-blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。 In the geometry processing, processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective projection transformation, or light source calculation is performed on the object. Object data (position coordinates of vertexes of the object, texture coordinates, color data (brightness data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the storage unit 170. .

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 Texture mapping is processing for mapping textures (texel values) stored in the storage unit 170 to objects. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates set (given) to the vertices of the object. Then, the texture, which is a two-dimensional image, is mapped onto the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation for interpolating texels are performed.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 As hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of drawing pixels is stored. . That is, the Z value stored in the Z buffer is referred to when drawing pixels corresponding to primitives of an object. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value of the rendering pixel of the primitive, and the Z value of the rendering pixel is the Z value (for example, a small Z value) on the near side as viewed from the virtual camera. If there is, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 Alpha blending (alpha synthesis) refers to translucent synthesis processing (normal alpha blending, additive alpha blending, subtractive alpha blending, etc.) based on an alpha value (A value).

例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1-α)によって求めることができる。 For example, in α blending, a drawing color (overwrite color) C1 to be drawn in the image buffer 172 from now on and a drawing color (background color) C2 already drawn in the image buffer 172 (rendering target) are set to the α value. Based on this, linear synthesis processing is performed. That is, if the final drawing color is C, it can be obtained by C=C1*α+C2*(1−α).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 Note that the α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, additional information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成する。 The sound control unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, and generates game sounds such as BGM, sound effects, and voices.

表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated by the processing unit 100, and has functions such as a CRT display, an LCD (liquid crystal display), an OELD (organic EL display), a PDP (plasma display panel), and a touch panel display. , or by hardware such as an HMD (head mounted display).

また、本実施形態のゲーム装置10は、モニタやテレビなどの表示部190に接続し、ゲーム画像を外部出力先として当該表示部190に表示させるようにしてもよい。 Also, the game device 10 of the present embodiment may be connected to a display unit 190 such as a monitor or a television, and the game image may be displayed on the display unit 190 as an external output destination.

音出力部192は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound reproduced by the sound control unit 130, and its function can be realized by hardware such as a plurality of speaker units or headphones.

なお、音出力部192は、表示装置に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示装置として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカを音出力部192として用いることができる。 Note that the sound output unit 192 may be a speaker provided in the display device. For example, when a television (home television receiver) is used as the display device, the speaker of the television receiver can be used as the sound output unit 192 .

通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。 The communication unit 196 can communicate with other game machines via a network (Internet). The functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, network interface cards, programs, and the like. Also, the communication unit 196 can perform both wired and wireless communication.

なお、本実施形態のゲーム装置10は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム装置10とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つのゲーム装置10が、複数の操作入力部150からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。 Note that the game device 10 of the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single-player mode in which only one player can play, or in a multi-player mode in which a plurality of players can play. For example, when controlling in a multiplayer mode, game processing may be performed by transmitting and receiving data to and from another game device 10 via a network, or one game device 10 may have a plurality of operation input units. Processing may be performed based on input information from 150 .

[1.2]サーバ装置
次に、図3を用いて、本実施形態のサーバ装置20の構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置20の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のサーバ装置20は、図3の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
[1.2] Server Device Next, the configuration of the server device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram of the server device 20 of this embodiment. Moreover, the server device 20 of the present embodiment does not need to include all the units shown in FIG. 3, and may be configured by omitting some of them.

サーバ装置20は、管理者やその他の入力に用いるための入力部220、所定の表示を行う表示部230、所定の情報が記憶された情報記憶媒体280、ゲーム装置10やその他と通信を行う通信部296、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部200、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部240を含む。 The server device 20 includes an input unit 220 for use by an administrator and other inputs, a display unit 230 for performing predetermined display, an information storage medium 280 storing predetermined information, and a communication unit for communicating with the game device 10 and others. It includes a section 296, a processing section 200 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage section 240 that stores various data mainly used for the game.

入力部220は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部220は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 220 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 220 of this embodiment is configured by a mouse, keyboard, or the like.

表示部230は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部230は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 230 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 230 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部296は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. It consists of software, programs, etc.

記憶部240は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部240に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 240 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 240 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部240は、主記憶部242の他に、
(1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるアイテムなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部244、
(2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部246、
を有している。
In addition to the main storage unit 242, the storage unit 240 of this embodiment includes
(1) Game-related information (hereinafter referred to as “game information”), including various table data used when executing game processing, and game media information (including initial values) such as items provided to players ) is stored in the game data storage unit 244,
(2) a player information storage unit 246 that stores information about players for each player (hereinafter referred to as "player information");
have.

なお、本実施形態において、ゲーム媒体とは、アイテムやゲーム内通貨等であり、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。 In this embodiment, the game media are items, in-game currency, etc., and are provided as virtual game media in the game, and can be obtained or used at a given timing in the game ( It does not have to be acquired by the player.).

処理部200は、記憶部240内の主記憶部242をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 242 in the storage unit 240 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280 . That is, the information storage medium 280 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部200(プロセッサー)は、情報記憶媒体280に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置20全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、ゲーム装置(端末装置)10からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 200 (processor) controls the entire server device 20 based on a program stored in the information storage medium 280, and performs various processes such as controlling the transfer of data between units. . Further, processing for providing various services according to requests from the game device (terminal device) 10 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部200は、通信制御部201、Web処理部202、ゲーム管理部203、及び、タイマ管理部207を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 200 of this embodiment has at least a communication control unit 201 , a web processing unit 202 , a game management unit 203 and a timer management unit 207 .

通信制御部201は、ゲーム装置10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置20は、通信制御部201によってゲーム装置10等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部201は、プレーヤのゲーム装置10からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤのゲーム装置10に送信する処理を行う。 The communication control unit 201 performs processing for transmitting and receiving data to and from the game device 10 via a network. That is, the server device 20 performs various processes based on information received from the game device 10 or the like by the communication control unit 201 . In particular, the communication control unit 201 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the game device 10 of the player based on a request from the game device 10 of the player.

Web処理部202は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部202は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、ゲーム装置10にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、ゲーム装置10のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 202 functions as a web server. For example, the web processing unit 202 transmits data in response to a request from a web browser installed in the game device 10 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and performs Perform processing to receive data to be sent.

ゲーム管理部203は、ゲーム装置10と連動し、当該ゲーム装置10を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。 The game management unit 203 may work in conjunction with the game device 10 and execute game processing based on the player's operation input via the game device 10 .

特に、ゲーム管理部203は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイ
ミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する。
In particular, the game management unit 203 gives game media such as items used in the game to each player based on the player's instruction or at the timing of the game progress (before the game starts or during the game). do.

そして、ゲーム管理部203は、ゲーム装置10と連動し、プレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、パラメータなどに基づいて、ゲームを進行させるようにしてもよい。 Then, the game management unit 203 may cooperate with the game device 10 to progress the game based on the player character, objects, items, parameters, and the like.

タイマ管理部207は、タイマ機能を有し、ゲーム管理部203又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部207は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 The timer management unit 207 has a timer function, and outputs current time and preset time to each unit based on requests from the game management unit 203 or other units. Also, the timer management unit 207 is used for synchronizing with each terminal device.

[2]本実施形態(瞬間移動制御処理)の手法
[2.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(瞬間移動制御処理)について説明する。なお、図4は、本実施形態の瞬間移動制御処理について説明するための図である。
[2] Method of this embodiment (instantaneous movement control processing) [2.1] Overview Next, the method (instantaneous movement control processing) of this embodiment will be described with reference to FIG. 4 . In addition, FIG. 4 is a figure for demonstrating the instantaneous movement control processing of this embodiment.

本実施形態のゲーム装置10は、プレーヤの操作対象オブジェクトであるプレーヤキャラクタと、味方キャラクタや敵キャラクタなど当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトと、が移動可能に配置されたゲーム空間を用いて、所与のゲームを提供するゲーム装置である。 The game device 10 of the present embodiment has a game space in which a player character, which is an object to be operated by the player, and a plurality of other objects, such as friendly characters and enemy characters, which are different from the object to be operated are movably arranged. It is a game device that provides a given game by using

例えば、本実施形態のゲーム装置10は、ゲーム空間にて、プレーヤキャラクタが仲間キャラクタ(味方キャラクタ)とともに、敵キャラクタと対戦する複数のステージをクリアして、最終的に目標を達成するアクションRPG(状況に応じて敵キャラクタとの対戦ゲームが発動するロールプレイングゲーム)を提供する構成を有している。 For example, the game device 10 of the present embodiment is an action RPG (RPG) in which a player character, together with fellow characters (ally characters), fights against enemy characters in a game space, clears a plurality of stages, and finally achieves a goal. It has a configuration for providing a role-playing game in which a battle game against enemy characters is activated depending on the situation.

そして、ゲーム装置10は、ゲーム空間内の現在位置など所与の第1位置に存在するプレーヤキャラクタを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する構成を有している。 Then, the game device 10 sets the player character existing at a given first position such as the current position in the game space as a target position in the game space while erasing the existence of the player character at the first position. It has a configuration that executes instantaneous movement control processing to appear at the second position of.

すなわち、ゲーム装置10は、現在位置から敵キャラクタの正面近傍や当該敵キャラクタの弱点部分の位置など、ゲーム空間の2点間においてプレーヤキャラクタを瞬間移動させる特殊な能力(瞬間移動の超能力)を用いてアクションRPGなどのゲームを進行させる構成を有している。 That is, the game device 10 has a special ability (super ability of teleportation) that teleports the player character between two points in the game space, such as the vicinity of the front of the enemy character from the current position or the position of the weak point of the enemy character. It has a configuration in which a game such as an action RPG is progressed by using it.

一方、本実施形態のゲーム装置10は、プレーヤの操作入力又はプログラムにおける指示に基づいて複数の他のオブジェクト(例えば、敵キャラクタや味方キャラクタ)の中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトをロックオンするロックオン処理を実行する構成を有している。 On the other hand, the game device 10 of the present embodiment locks on a specific object representing a specific object among a plurality of other objects (for example, enemy characters and ally characters) based on the player's operation input or instructions in the program. It has a configuration for executing lock-on processing.

そして、ゲーム装置10は、ゲーム中に、
(1)少なくともいずれかのオブジェクトがロックオンされている状態を示すオブジェクト選定状態(すなわち、ロックオン状態)であるか、又は、いずれのオブジェクトもロックオンされていない状態(以下、「非ロックオン状態」という。)であるかを示す、プレーヤキャラクタにおけるロックオンの作動状態(以下、「ロックオン作動状態」という。)を判定する判定処理(以下、「ロックオン作動状態判定処理」という。)を実行し、
(2)ロックオン作動状態に応じて異なる目標位置を設定する目標位置設定処理を実行し、
(3)設定した目標位置に基づいて瞬間移動制御処理を実行する、
構成を有している。
During the game, the game device 10
(1) an object selection state (i.e., lock-on state) indicating that at least one of the objects is locked on, or a state in which none of the objects are locked on (hereinafter referred to as "unlocked-on state"); Determination processing (hereinafter referred to as “lock-on activation state determination processing”) for determining the lock-on activation state (hereinafter referred to as “lock-on activation state”) of the player character indicating whether the and run
(2) executing a target position setting process for setting different target positions according to the lock-on operating state;
(3) Execute instantaneous movement control processing based on the set target position;
have a configuration.

特に、本実施形態のゲーム装置10は、目標位置設定処理としては、
(2A)ロックオン作動状態がロックオン状態であると判定された場合であってプレーヤキャラクタに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、当該瞬間移動制御処理における目標位置を設定し、
(2B)ロックオン作動状態が非ロックオン状態であると判定された場合であってレーヤキャラクタに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオン状態のときに設定する目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する、
構成を有している。
In particular, the game device 10 of the present embodiment performs the target position setting process by:
(2A) If it is determined that the lock-on operating state is the lock-on state, and if instantaneous movement control processing is to be executed for the player character, the current position of the locked-on specific object in the game space is Based on, set the target position in the instant movement control process,
(2B) When it is determined that the lock-on operating state is the non-lock-on state, and the momentary movement control process for the layer character is executed, a position different from the target position set in the lock-on state setting the given position as the target position;
have a configuration.

例えば、本実施形態のゲーム装置10は、図4に示すように、アクションRPGを実行している際に、プレーヤの操作入力など瞬間移動制御処理の実行指示を検出した場合において、
(A)ロックオン状態と判定した場合には、ロックオンされている敵キャラクタEC(ロックオンオブジェクト)の現在位置に応じてプレーヤキャラクタPにおける瞬間移動先となる目標位置を設定し、
(B)非ロックオン状態と判定した場合には、敵キャラクタEC(非ロックオンオブジェクト)の現在位置に無関係にプレーヤキャラクタPの能力に応じて瞬間移動先となる目標位置を設定し、
(C)設定した目標位置にプレーヤキャラクタPを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する、
構成を有している。
For example, as shown in FIG. 4, when the game device 10 of the present embodiment detects an instruction to execute instantaneous movement control processing such as a player's operation input during execution of an action RPG,
(A) If the lock-on state is determined, a target position to be a momentary movement destination of the player character P is set according to the current position of the locked-on enemy character EC (lock-on object),
(B) If it is determined to be in the non-lock-on state, set a target position as a momentary movement destination according to the ability of the player character P regardless of the current position of the enemy character EC (non-lock-on object),
(C) Execute instantaneous movement control processing for instantaneously moving the player character P to the set target position;
have a configuration.

この構成により、本実施形態においては、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを複数の敵キャラクタうちプレーヤがロックオンした敵キャラクタの近く、又は、複数の味方プレーヤキャラクタのうち特定の味方プレーヤキャラクタの近くに瞬間移動させること、及び、敵キャラクタをロックオンしていない場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させることができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, for example, an operation target object such as a player character can be placed near an enemy character, among a plurality of enemy characters, that the player has locked onto, or a specific friend player character among a plurality of friend player characters. It can be teleported nearby, and if the enemy character is not locked on, it can be teleported to a preset position according to the state such as the direction of the object to be operated and the operation state of the player. It has become.

したがって、本実施形態においては、例えば、対戦ゲームにおける移動に伴う攻撃を多様化させ、又は、他の味方プレーヤキャラクタとの連携に対する戦略を多様化させることができるので、ゲーム中における新たな移動の戦略性を当該ゲームに組み込むこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, for example, it is possible to diversify attacks associated with movement in a battle game, or diversify strategies for cooperation with other teammate player characters. It is possible to incorporate strategy into the game and, as a result, improve the interest of the game.

なお、本実施形態においては、プレーヤの操作対象オブジェクトとしては、プレーヤキャラクタを用いて説明するが、当該プレーヤキャラクタに装備されたアイテムなどの当該プレーヤキャラクタによって動かすことが可能な可動可能オブジェクトであってもよい。 In this embodiment, the player character is used as the object to be operated by the player. good too.

また、本実施形態においては、瞬間移動制御処理の実行に関しては、他のゲーム仕様と競合する場合には、競合する仕様を優先にしてもよいし、当該競合する仕様をキャンセルしてもよい構成を有している。 In addition, in the present embodiment, regarding the execution of the instantaneous movement control process, if there is a conflict with other game specifications, the conflicting specification may be given priority, or the conflicting specification may be canceled. have.

[2.2]ロックオン処理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態におけるロックオン処理について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態におけるロックオン処理について説明するための図である。
[2.2] Lock-on processing Next, lock-on processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 and 6 are diagrams for explaining the lock-on process in this embodiment.

(基本原理)
ロックオン処理部115は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向(以下、「正面方向」という。)に存在する敵キャラクタや味方キャラクタの中から該当する特定オブジェクト(以下、「ロックオンオブジェクト」ともいう。)を決定するロックオン処理を実行する。
(Basic principle)
The lock-on processing unit 115 sets the position of the player character in the game space as the reference position when the lock-on instruction is received by the player's instruction or the like, and the player character faces from the reference position at that timing. Execute lock-on processing to determine a specific object (hereinafter also referred to as a "lock-on object") among enemy characters and ally characters existing in the direction of the game space (hereinafter referred to as "front direction"). .

特に、ロックオン処理部115は、ロックオン処理時に、ロックオン条件を適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト特定することができるようになっている。 In particular, the lock-on processing unit 115 can specify a lock-on object that meets the player's desire by applying lock-on conditions during lock-on processing.

具体的には、ロックオン処理部115は、ロックオン処理として、
(1)基準位置に基づく敵キャラクタ又は味方キャラクタの各オブジェクトの配置状況を特定し、
(2)当該配置状況に基づいて、ロックオン条件を具備するオブジェクトを検出し、
(3)検出したオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(4)ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する、
各処理を実行する。
Specifically, the lock-on processing unit 115 performs, as lock-on processing,
(1) Identifying the placement status of each object of the enemy character or the ally character based on the reference position;
(2) detecting an object having a lock-on condition based on the placement situation;
(3) determining the detected object as a lock-on object;
(4) if there is no object that satisfies the lock-on condition, cancel the lock-on process;
Execute each process.

より具体的には、ロックオン処理部115は、基準位置を基準として所定の範囲(以下、「ロックオン選定範囲」という。)に存在するオブジェクトであって、基準位置(プレーヤキャラクタPの現在位置)から最短の距離にあるオブジェクトを、ロックオン条件を具備するオブジェクトを特定オブジェクトとして検出する。 More specifically, the lock-on processing unit 115 detects an object existing within a predetermined range (hereinafter referred to as "lock-on selection range") with reference to the reference position (current position of the player character P). ) and an object satisfying the lock-on condition is detected as a specific object.

例えば、ロックオン処理部115は、図5(A)に示すように、基準位置の正面方向において所定の角度(左右30度)であって予め定められた距離によって形成される範囲をロックオン選定範囲Sとして設定すると、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして検出する。 For example, as shown in FIG. 5A, the lock-on processing unit 115 selects a lock-on range formed by a predetermined angle (30 degrees to the left and right) in the front direction of the reference position and a predetermined distance. When the range S is set, the object OB1 is detected as a lock-on object.

そして、ロックオン処理部115は、ロックオンされたオブジェクトが存在することを示すフラグ情報を主記憶部171に記憶し、かつ、ロックオンオブジェクトについて、ロックオンオブジェクトのIDに対応付けてロックオン中であることを示す情報(すなわち、フラグ情報)を主記憶部171に記憶する。 Then, the lock-on processing unit 115 stores flag information indicating that a locked-on object exists in the main storage unit 171, and associates the lock-on object with the ID of the lock-on object to indicate that the lock-on object is being locked on. Information (that is, flag information) indicating that is stored in the main storage unit 171 .

なお、本実施形態においては、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力(アイテム)を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。 In this embodiment, the lock-on conditions include whether or not the object belongs to a specified area, whether or not the object has a specified type or ability (item), or whether the object is facing and whether the distance to the player character is in a predetermined direction or distance, which is determined by the relationship between the object and the game space or the relationship between the object and the player character.

また、例えば、提供されるゲームが対戦ゲーム又は当該対戦ゲームを含むゲーム(アクションRPGを含む。)場合には、ロックオン処理部115は、ロックオン処理として、ロックンオンオブジェクトを、攻撃対象のオブジェクトとして、選定する。ただし、ロックオン処理部115は、ロックオンオブジェクトを攻撃対象として設定する点に代えて、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理、又は、当該ロックオンオブジェクトと連携動作を行うなど、所定のゲーム処理を実行するためにロックオンオブジェクトを選定してもよい。 Further, for example, when the provided game is a battle game or a game including the battle game (including an action RPG), the lock-on processing unit 115 converts the lock-on object into an object to be attacked as the lock-on process. Select as However, instead of setting the lock-on object as an attack target, the lock-on processing unit 115 executes predetermined game processing such as processing to catch the lock-on object or performing a cooperative action with the lock-on object. A lock-on object may be selected to

そして、ゲーム処理部114は、設定されたロックオンオブジェクトに基づいて攻撃や
捕獲処理などを実行する。
Then, the game processing unit 114 executes attack, capture processing, and the like based on the set lock-on object.

(ロックオンオブジェクトの可視化)
表示制御部118は、ロックオン処理によってロックオンオブジェクトが選定された場合に、当該ロックオンオブジェクトがロックオン中であることを表示部190に表示させる表示制御処理を実行する。
(Visualization of lock-on object)
When the lock-on object is selected by the lock-on process, the display control unit 118 executes the display control process of causing the display unit 190 to display that the lock-on object is being locked-on.

例えば、表示制御部118は、図5(B)に示すように、赤丸形状や黄色四角形状などの所与の形状及び所与の色によって形成されたマーキング画像MIを、ゲーム空間画像上であってロックオンオブジェクトの位置に重畳表示をし、又は、ロックオンオブジェクトを他のオブジェクトと差別化する強調表示をするための表示制御処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 5B, the display control unit 118 displays a marking image MI formed of a given shape such as a red circle or a yellow square and a given color on the game space image. superimposed display at the position of the lock-on object, or display control processing for highlighting the lock-on object to differentiate it from other objects.

なお、表示制御部118は、マーキング画像に代えて「ロックオン中」などのテキストをロックオンオブジェクト上やその近傍に表示する表示制御処理を実行してもよい。 Note that the display control unit 118 may perform a display control process of displaying a text such as "during lock-on" on or near the lock-on object instead of the marking image.

(複数のロックオンオブジェクトの特定)
ロックオン処理部115は、ロックオン処理として、既にロックオンオブジェクトが特定されている場合に、上記のロックオン処理を繰り返し実行する。
(identification of multiple lock-on objects)
As lock-on processing, the lock-on processing unit 115 repeatedly executes the lock-on processing described above when a lock-on object has already been specified.

すなわち、ロックオン処理部115は、上述のように、
(1)基準位置に基づく敵キャラクタ又は味方キャラクタの各オブジェクトの配置状況を特定し、
(2)当該配置状況に基づいて、ロックオン条件を具備するオブジェクトを検出し、
(3)検出したオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する、
各処理を繰り返し実行する。
That is, the lock-on processing unit 115, as described above,
(1) Identifying the placement status of each object of the enemy character or the ally character based on the reference position;
(2) detecting an object having a lock-on condition based on the placement situation;
(3) determining the detected object as a lock-on object;
Repeat each process.

例えば、ロックオンオブジェククトが3つの場合であって、基準位置から最短の距離にある3つのオブジェクトを、ロックオンオブジェクトとして検出する場合を想定する。 For example, assume that there are three lock-on objects, and three objects at the shortest distance from the reference position are detected as lock-on objects.

この場合において、図5(A)に示す例においては、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1、OB4及びOB5をロックオンオブジェクトとして検出する。 In this case, in the example shown in FIG. 5A, the lock-on processing unit 218 detects objects OB1, OB4, and OB5 as lock-on objects.

なお、ロックオン処理部115は、既にロックオンオブジェクトが特定されている場合に、(A)の処理の実行後に、上記の(B)及び(C)の処理を繰り返し実行することによって複数のロックオンオブジェクトを特定してもよい。 Note that, when a lock-on object has already been specified, the lock-on processing unit 115 repeats the above-described processes (B) and (C) after executing the process (A) to obtain a plurality of lock-on objects. On objects may be identified.

この場合には、ロックオン処理部115は、ロックオン第1条件に基づいて、最初のロックオンオブジェクトを検出し、次いで、ロックオン第2条件に基づいて、次のロックオンオブジェクトを検出し、該当する数のオブジェクトをロックオンするまで繰り返してもよい。 In this case, the lock-on processing unit 115 detects the first lock-on object based on the lock-on first condition, then detects the next lock-on object based on the lock-on second condition, Repeat until you have locked onto the appropriate number of objects.

[2.3]ロックオン作動状態判定処理を含む目標位置設定処理
次に、図6及び図7を用いて本実施形態におけるロックオン作動状態判定処理を含む目標位置設定処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態における目標位置設定処理を説明するための図である。
[2.3] Target Position Setting Processing Including Lock-On Operating State Determination Processing Next, target position setting processing including lock-on operating state determination processing in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7 . 6 and 7 are diagrams for explaining the target position setting process in this embodiment.

(ロックオン作動状態判定処理)
目標位置設定部117は、受け付け部110によって瞬間移動制御処理の指示が受け付けられた場合に、複数のオブジェクト(敵キャラクタ又は味方キャラクタ)におけるロックオン作動状態を判定する。
(Lock-on operation state determination processing)
The target position setting unit 117 determines the lock-on operation state of a plurality of objects (enemy character or ally character) when the receiving unit 110 receives an instruction for the instantaneous movement control process.

具体的には、目標位置設定部117は、複数のオブジェクトのうち、少なくともいずれか1以上のオブジェクトがロックオンされているロックオン状態か、又は、いずれのオブジェクトも非ロックオン状態であるかを判定する。 Specifically, the target position setting unit 117 determines whether at least one of the plurality of objects is locked on, or whether any of the objects are unlocked. judge.

特に、目標位置設定部117は、主記憶部171に記憶されたフラグ情報を検索し、ロックオンオブジェクトがあることを示すフラグ情報が記憶されている場合には、ロックオン状態であると判定し、ロックオンオブジェクトがあることを示すフラグ情報が記憶されていない場合には、非ロックオン状態であると判定する。 In particular, the target position setting unit 117 searches the flag information stored in the main storage unit 171, and determines that the lock-on state exists when flag information indicating that there is a lock-on object is stored. If no flag information indicating that there is a lock-on object is stored, it is determined that the lock-on state is non-existent.

(目標位置設定処理:ロックオン状態)
目標位置設定部117は、ロックオン状態であってプレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされているロックオンオブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、第2位置である目標位置を設定する。
(Target position setting processing: lock-on state)
The target position setting unit 117, when executing the momentary movement control process for the player character in the lock-on state, moves the lock-on object at the second position based on the current position in the game space of the lock-on object. Set a target position.

具体的には、目標位置設定部117は、ロックオンされた敵キャラクタの近傍、又は、ロックオンされた味方プレーヤキャラクタの近傍であって、プレーヤキャラクタとロックオンオブジェクトとが非接触となる位置(すなわち、衝突しない位置)を目標位置として設定する。 Specifically, the target position setting unit 117 selects a position in the vicinity of the locked-on enemy character or in the vicinity of the locked-on ally player character where the player character and the lock-on object are out of contact ( That is, the position where collision does not occur is set as the target position.

特に、目標位置設定部117は、瞬間移動における移動終了直後(すなわち、プレーヤキャラクタの移動後の所定の動作を開始する前)において、敵キャラクタからの攻撃などプレーヤキャラクタやプレーヤが反応不能な他のオブジェクトにおける動作を回避すること、及び、敵キャラクタへの攻撃のタイミングなどの移動終了後にプレーヤキャラクタが次の動作を実行するための「間」をとるための構成を有している。 In particular, the target position setting unit 117 is configured to prevent the player character from being attacked by an enemy character or other action that the player character cannot react to immediately after the end of the instantaneous movement (that is, before the player character starts performing a predetermined action after the movement of the player character). It has a configuration for avoiding the action on the object and for the player character to have a "pause" for executing the next action after the movement such as the timing of attacking the enemy character.

具体的には、目標位置設定部117は、ゲーム空間上において、プレーヤキャラクタの現在位置とロックオンオブジェクトの現在位置とを結んだ線上の位置、又は、当該線上であってロックオンオブジェクトが配置されるゲーム空間上の座標に隣接する座標位置(ロックオンオブジェクトのサイズを考慮して接触しない位置であることが前提)を目標位置として設定する。 Specifically, the target position setting unit 117 sets the position on the line connecting the current position of the player character and the current position of the lock-on object in the game space, or the position on the line on which the lock-on object is arranged. A coordinate position adjacent to the coordinates in the game space where the lock-on object is located is set as the target position.

そして、目標位置設定部117は、設定した目標位置を示す座標の情報(以下、「座標情報」という。)と、ロックオンオブジェクトのオブジェクトIDを対応付けて主記憶部171に記憶する。 Then, the target position setting unit 117 associates coordinate information indicating the set target position (hereinafter referred to as “coordinate information”) with the object ID of the lock-on object and stores them in the main storage unit 171 .

例えば、目標位置設定部117は、図6(A)に示すように、ロックオンオブジェクトが敵キャラクタECの場合には、当該敵キャラクタECの正面の位置(座標位置)PS1A、又は、当該敵キャラクタの弱点となる部位(首、足、背中など)の近傍の位置PS1B(図6(A)の場合には背中)を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0からの瞬間移動先の目標位置として設定する。 For example, as shown in FIG. 6A, when the lock-on object is the enemy character EC, the target position setting unit 117 sets the position (coordinate position) PS1A in front of the enemy character EC, or A position PS1B (in the case of FIG. 6A, the back) in the vicinity of weak points (neck, legs, back, etc.) of the player character P is set as a target position to which the player character P instantaneously moves from the current position PS0. .

また、例えば、目標位置設定部117は、ロックオンオブジェクトが味方キャラクタの場合には、同様に、当該、味方キャラクタの正面の位置、又は、当該味方キャラクタが負傷している部位(首、足、背中など)の近傍の位置を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0からの瞬間移動先の目標位置として設定する。 Further, for example, when the lock-on object is an ally character, the target position setting unit 117 similarly sets the position in front of the ally character or the site where the ally character is injured (neck, leg, etc.). (such as the back) is set as a target position to which the player character P is instantaneously moved from the current position PS0.

一方、目標位置設定部117は、複数のロックオンオブジェクトが特定されているロックオン状態の場合であって、プレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンオブジェクト毎に第2位置である目標位置を設定する。 On the other hand, in a lock-on state in which a plurality of lock-on objects are specified, the target position setting unit 117 sets the second position for each lock-on object when executing instantaneous movement control processing for the player character. A target position is set.

そして、目標位置設定部117は、プレーヤの操作指示に基づいて、又は、自動的(例えば、プレーヤキャラクタから目標位置(すなわち、ロックオンオブジェクトの位置)が近い順)に、瞬間移動するための優先順位を設定する。 Then, the target position setting unit 117, based on the player's operation instruction, or automatically (for example, in order of proximity to the target position (that is, the position of the lock-on object) from the player character) priority for instantaneous movement. Set rank.

すなわち、目標位置設定部117は、複数のロックオンオブジェクトが特定されている場合に、当該特定されたロックオンオブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各ロックオンオブジェクトに対応する目標位置及び瞬間移動する際の移動順(すなわち、優先順位)を設定する。 That is, when a plurality of lock-on objects are specified, the target position setting unit 117 sets the target position and moment corresponding to each lock-on object based on the positions of the specified lock-on objects in the game space. Sets the movement order (that is, priority) when moving.

例えば、目標位置設定部117は、図6(B)に示すように、ロックオンオブジェクトが敵キャラクタEC1、EC2及びEC3であってその順番で連続的に瞬間移動制御処理(以下、「連続瞬間移動制御処理」という。)が実行される場合には、
(1)敵キャラクタEC1の正面の位置(座標位置)PS1、敵キャラクタEC2の正面の位置PS2、及び、敵キャラクタEC3の正面の位置PS3を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から瞬間移動先の目標位置として設定し、かつ、
(2)敵キャラクタEC1の正面の位置PS1を優先順位「1位」、敵キャラクタEC2の正面の位置PS2を優先順位「2位」、及び、敵キャラクタEC3の正面の位置PS3を優先順位「3位」に設定する。
For example, as shown in FIG. 6B, the target position setting unit 117 performs instantaneous movement control processing (hereinafter referred to as "continuous instantaneous movement "control process") is executed,
(1) The front position (coordinate position) PS1 of the enemy character EC1, the front position PS2 of the enemy character EC2, and the front position PS3 of the enemy character EC3 are instantaneously moved from the current position PS0 of the player character P to the destination target. set as a position, and
(2) The priority of the front position PS1 of the enemy character EC1 is "1st", the priority of the front position PS2 of the enemy character EC2 is "2nd", and the priority of the front position PS3 of the enemy character EC3 is "3". position”.

なお、目標位置設定部117は、複数のロックオンオブジェクトが特定されており、それぞれに対する目標位置を設定した場合には、各目標位置の座標を示す座標情報と、各座標位置の優先順位を示す優先順位情報と、をロックオンオブジェクトのオブジェクトIDを対応付けて主記憶部171に記憶する。 Note that when a plurality of lock-on objects are identified and the target positions for each are set, the target position setting unit 117 indicates coordinate information indicating the coordinates of each target position and the priority of each coordinate position. The priority order information and the object ID of the lock-on object are associated with each other and stored in the main storage unit 171 .

また、目標位置設定部117は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタから近い順に優先順位を設定する点に代えて、当該プレーヤキャラクタから遠い順に優先順位を設定してもよいし、敵キャラクタのレベルが高い順などのロックオンオブジェクトの能力に基づいて優先順位を設定してもよいし、プレーヤの操作に基づいて優先順位を設定してもよい。 Further, the target position setting unit 117 may set the priority in order of distance from the player character instead of setting the order of priority in the order of proximity to the player character in the game space, or may set the order of priority in order of the enemy character's level. Priority may be set based on the ability of the lock-on object such as, or may be set based on the player's operation.

(目標位置設定処理:非ロックオン状態)
目標位置設定部117は、非ロックオン状態であってプレーヤキャラクタにおける瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオン状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する。
(Target position setting processing: unlocked state)
The target position setting unit 117 sets a given position different from the target position set in the lock-on state as the target position when executing instantaneous movement control processing for the player character in the unlock-on state. set.

具体的には、目標位置設定部117は、目標位置としては、プレーヤキャラクタの状態(向き、進行方向又は移動速度など)又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況に応じて目標位置を設定する。 Specifically, the target position setting unit 117 sets the target position according to the state of the player character (orientation, direction of movement, moving speed, etc.) or the operation status of the player operating the player character. .

そして、目標位置設定117は、設定した目標位置を示す座標情報を主記憶部171に記憶する。 Then, the target position setting 117 stores coordinate information indicating the set target position in the main storage unit 171 .

例えば、目標位置設定部117は、プレーヤキャラクタの状態として、図7(A)に示すように、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などに応じて、移動方向と、移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び移動距離に基づいて目標位置を設定する。 For example, as the state of the player character, the target position setting unit 117 sets the direction, position, and direction of movement of the player character in the game space, as well as the ability, energy amount, and items of the player character, as shown in FIG. The moving direction and the moving distance are determined according to the specifications of the robot, and the target position is set based on the current position and the determined moving direction and moving distance.

なお、図7(A)は、プレーヤキャラクタのゲーム空間内において向いている方向であ
って当該プレーヤキャラクタの位置から、プレーヤキャラクタの能力に基づいて予め定められた距離離れた位置PS1を、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から瞬間移動先の目標位置として設定した場合を示す例である。
Note that FIG. 7A shows the direction in which the player character is facing in the game space, and the position PS1 which is a predetermined distance away from the position of the player character based on the ability of the player character. This is an example showing a case where the current position PS0 of P is set as the target position of the instantaneous movement destination.

また、例えば、目標位置設定部117は、プレーヤの操作状況として、プレーヤの操作入力方向、操作ボタンの押し下げ状況などに応じて、移動方向と、移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び移動距離に基づいて、目標位置を設定してもよい。 Further, for example, the target position setting unit 117 determines the movement direction and the movement distance according to the player's operation input direction, the operation button depression state, etc., and determines the current position and the determined movement. A target position may be set based on the direction and distance traveled.

一方、目標位置設定部117は、非ロックオン状態であっても複数の目標位置を設定してもよい。 On the other hand, the target position setting unit 117 may set a plurality of target positions even in the unlocked state.

この場合には、目標位置設定部117は、例えば、プレーヤの指示に基づいて設定された瞬間移動する回数と、プレーヤキャラクタの状態(向き、進行方向又は移動速度など)又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの操作状況と、に応じて、目標位置を設定する。 In this case, the target position setting unit 117, for example, sets the number of instantaneous movements set based on the instruction of the player, the state of the player character (orientation, direction of movement, moving speed, etc.), or the operation of the player character. The target position is set according to the player's operation status.

具体的には、プレーヤキャラクタの状態に基づいて複数の目標位置を設定する場合であって、プレーヤの指示に基づいて瞬間移動回数が所定回と指定された場合には、目標位置設定部117は、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向き・位置・進行方向、及び、プレーヤキャラクタの能力・エネルギー量・アイテムの仕様状況などに応じて、移動方向を決定しつつ、各瞬間移動における移動距離を決定し、現在位置と、決定した移動方向及び各移動距離と、に基づいて各目標位置を設定する。 Specifically, in a case where a plurality of target positions are set based on the state of the player character, and when the number of instantaneous movements is designated as a predetermined number based on the player's instruction, the target position setting unit 117 , The direction, position, and direction of movement of the player character in the game space, as well as the player character's ability, amount of energy, item specifications, etc., are used to determine the movement direction and the movement distance for each instantaneous movement. , each target position is set based on the current position and the determined movement direction and each movement distance.

例えば、図7(B)に示すように、瞬間移動回数が「3」回であって、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きに応じて移動方向が決定され、かつ、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離が決定された連続瞬間移動制御処理が実行される場合を想定する。 For example, as shown in FIG. 7B, the number of instantaneous movements is "3", the direction of movement is determined according to the orientation of the player character in the game space, and the ability of the player character is determined. Assume that a continuous instantaneous movement control process is executed in which the movement distance is determined.

この場合には、目標位置設定部117は、
(1)プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離L1の位置(座標位置)を第1の目標位置PS1に設定し、
(2)同様に、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離L2の位置を第2の目標位置PS2に設定し、
(3)同様に、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における向きにおいて、プレーヤキャラクタの能力に応じて移動距離L3の位置を第3の目標位置PS3に設定し、
(4)第1の目標位置を優先順位「1位」、第2の目標位置PS2を優先順位「2位」及び第3の目標位置PS3を優先順位「3位」に設定する。
In this case, the target position setting unit 117
(1) In the orientation of the player character in the game space, the position (coordinate position) of the movement distance L1 is set as the first target position PS1 according to the ability of the player character,
(2) Similarly, in the orientation of the player character in the game space, the position of the movement distance L2 is set to the second target position PS2 according to the ability of the player character;
(3) Similarly, in the orientation of the player character in the game space, the position of the movement distance L3 is set as a third target position PS3 according to the ability of the player character;
(4) Set the first target position to the priority "1st", the second target position PS2 to the priority "2nd", and the third target position PS3 to the priority "3rd".

なお、目標位置設定部117は、各目標位置の座標を示す座標情報と、瞬間移動の順番に沿って定まる各座標位置の優先順位を示す優先順位情報と、を対応付けて主記憶部171に記憶する。 Note that the target position setting unit 117 associates the coordinate information indicating the coordinates of each target position with the priority information indicating the priority of each coordinate position determined in accordance with the order of instantaneous movement, and stores them in the main storage unit 171. Remember.

[2.4]瞬間移動制御処理
次に、図8~図10を用いて本実施形態における瞬間移動制御処理について説明する。なお、図8~図10は、本実施形態における瞬間移動制御処理について説明するための図である。
[2.4] Instantaneous Movement Control Processing Next, the instantaneous movement control processing in this embodiment will be described with reference to FIGS. 8 to 10. FIG. 8 to 10 are diagrams for explaining the instantaneous movement control process in this embodiment.

(基本原理)
瞬間移動制御部116は、現在位置などのゲーム空間内の所与の第1位置に存在するプレーヤキャラクタを、当該現在位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として上
述の目標位置設定処理によって設定された当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
(Basic principle)
The instantaneous movement control unit 116 erases the player character existing at a given first position in the game space, such as the current position, as the target position of the movement destination by the above-described target position setting process. Instantaneous movement control processing is executed to make the character appear at a given second position in the set game space.

すなわち、瞬間移動制御部116は、2点間におけるプレーヤキャラクタの移動制御の1つであって、例えば、当該瞬間移動制御処理における移動開始タイミングと移動終了タイミングがゲーム空間内の時間軸において連続したタイミング(すなわち、瞬間移動)で実行し、かつ、ゲーム空間内における移動の痕跡の無い当該プレーヤキャラクタの移動制御(無痕跡移動制御)を、瞬間移動制御処理として、実行する。 That is, the instantaneous movement control unit 116 is one of the movement controls of the player character between two points. Movement control (traceless movement control) of the player character which is executed with timing (that is, instantaneous movement) and which leaves no trace of movement in the game space (traceless movement control) is executed as instantaneous movement control processing.

そして、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタをロックオンしているロックオン状態の場合には、プレーヤキャラクタを、ロックオンした敵キャラクタの近傍、又は、ロックオンした味方プレーヤキャラクタの近傍に瞬間移動させる。 In the lock-on state in which the enemy character is locked on, the instantaneous movement control unit 116 instantaneously moves the player character to the vicinity of the locked-on enemy character or to the vicinity of the locked-on ally player character. Let

例えば、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタECの正面の位置(座標位置)PS1が目標位置として設定されている場合には、瞬間移動制御部116は、図8(A)に示すように、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から敵キャラクタECの正面の位置(座標位置)PS1に、当該プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する。 For example, when the position (coordinate position) PS1 in front of the enemy character EC, which is the lock-on object in the lock-on state, is set as the target position, the instantaneous movement control unit 116 changes the position as shown in FIG. Then, instantaneous movement control processing is executed to instantaneously move the player character P from the current position PS0 of the player character P to the position (coordinate position) PS1 in front of the enemy character EC.

一方、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタをロックオンしていない非ロックオン状態の場合には、操作対象オブジェクトの向きなどの状態やプレーヤの操作状態に応じて予め設定された位置に瞬間移動させるための処理を実行する。 On the other hand, in the non-lock-on state in which the enemy character is not locked on, the instantaneous movement control unit 116 instantaneously moves to a preset position according to the state such as the orientation of the operation target object and the operation state of the player. Execute the process to make it possible.

例えば、非ロックオン状態においてプレーヤキャラクタの向き及び能力などによって目標位置PS1が設定されている場合には、瞬間移動制御部116は、図8(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの現在位置PS0から目標位置PS1に、当該プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる瞬間移動制御処理を実行する。 For example, when the target position PS1 is set according to the direction and ability of the player character in the unlocked state, the instantaneous movement control unit 116 changes the current position of the player character P as shown in FIG. A momentary movement control process is executed to momentarily move the player character P from PS0 to the target position PS1.

なお、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理を実行する際には、第1位置、すなわち、プレーヤキャラクタの現在位置を示す位置情報を主記憶部171に記憶する。 When executing the instantaneous movement control process, the instantaneous movement control section 116 stores position information indicating the first position, ie, the current position of the player character, in the main storage section 171 .

(プレーヤキャラクタの向き)
瞬間移動制御部116は、ロックオン作動状態に応じて、瞬間移動制御処理を実行した際のプレーヤキャラクタの向きを制御し、瞬間移動後のプレーヤキャラクタの行動(例えば、さらなる移動)や当該行動を入力する入力操作を迅速に開始させること、又は、当該開始に関する処理を迅速に実行するための構成を有している。
(Direction of player character)
The instantaneous movement control unit 116 controls the direction of the player character when the instantaneous movement control process is executed according to the lock-on operating state, and controls the action (for example, further movement) of the player character after the instantaneous movement and the action. It has a configuration for quickly starting an input operation to input or quickly executing a process related to the start.

具体的には、瞬間移動制御部116は、ロックオン状態の場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、例えば、図8(A)に示すように、目標位置におけるプレーヤキャラクタの向きを、当該目標位置からロックオンオブジェクトの方向を向く向きに制御する。 Specifically, when executing the instantaneous movement control process in the lock-on state, the instantaneous movement control unit 116 changes the orientation of the player character at the target position, for example, as shown in FIG. is controlled so as to face the direction of the lock-on object from the target position.

また、瞬間移動制御部116は、同様に、非ロックオン状態の場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、例えば、図8(B)に示すように、目標位置におけるプレーヤキャラクタの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該プレーヤキャラクタの向き、又は、当該プレーヤキャラクタの進行方向の向きに制御する。 Similarly, when the instantaneous movement control unit 116 executes the instantaneous movement control process in the non-lock-on state, for example, as shown in FIG. The orientation is controlled to the orientation of the player character before the instantaneous movement control process or the orientation of the player character's traveling direction.

(仮想カメラ制御)
仮想カメラ制御部119は、瞬間移動制御処理によってプレーヤキャラクタが目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近
接した位置に仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する。
(virtual camera control)
When the player character has instantaneously moved to the target position by instantaneous movement control processing, the virtual camera control unit 119 performs follow-up control processing for causing the virtual camera to follow the target position of the operation target object or a position close to the target position. to run.

特に、仮想カメラ制御部119は、
(1)第1位置(具体的には1人称視点として画像化する際の位置)又は第1位置に近接した位置(具体的には3人称視点として画像化する際の位置)に配置されていた仮想カメラを、当該目標位置又は当該目標位置に近接した位置の仮想カメラに切り替えること(第1位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に切り替えること)によって、又は、
(2)第1位置又は第1位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された移動軌跡(例えば、第1位置と目標位置とを結んだ線)に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させることによって、
目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する。
In particular, the virtual camera control unit 119
(1) It is placed at the first position (specifically, the position when imaging as a first-person viewpoint) or a position close to the first position (specifically, the position when imaging as a third-person viewpoint). switching the virtual camera to the target position or a virtual camera at a position close to the target position (switching from the image in the game space based on the first position to the image in the game space based on the target position) ), or
(2) A movement trajectory (for example, a trajectory connecting the first position and the target position) that is formed in advance in the game space from the first position or a position close to the first position to the target position or a position close to the target position. By moving along the line) to the target position where the player character finally appeared,
Follow-up control processing is executed to cause the virtual camera to follow the target position or a position close to the target position.

例えば、(1)の追従制御処理(3人称視点)としては、仮想カメラ制御部119は、図9(A)に示すように、プレーヤキャラクタの現在位置に近接した位置に配置されていた仮想カメラVCを、当該目標位置に近接した位置に再配置する(第1位置を基準としたゲーム空間内の画像から目標位置を基準としたゲーム空間内の画像に瞬時に切り替えるように配置する)追従制御処理を実行する。 For example, as the follow-up control process (1) (third-person viewpoint), the virtual camera control unit 119, as shown in FIG. Follow-up control to rearrange the VC to a position close to the target position (arrange so as to instantaneously switch from the image in the game space based on the first position to the image in the game space based on the target position) Execute the process.

また、例えば、(2)の追従制御処理(3人称視点)としては、仮想カメラ制御部119は、上記の追従制御処理に代えて、図9(B)に示すように、第1位置又は第1位置に近接した位置から、目標位置又は当該目標位置に近接した位置まで、ゲーム空間内に予め形成された軌道(例えば、第1位置と目標位置とを結んだ線)に沿って最終的にプレーヤキャラクタの出現した目標位置に移動させる追従制御処理を実行してもよい。 Further, for example, as the follow-up control process (3rd person viewpoint) of (2), the virtual camera control unit 119 performs the first position or the first position as shown in FIG. 9B instead of the follow-up control process. From a position close to one position to a target position or a position close to the target position, along a trajectory previously formed in the game space (for example, a line connecting the first position and the target position) A follow-up control process may be executed to move the player character to the target position where the player character appears.

なお、画像生成部120は、常に仮想カメラを視点として画像(操作対象オブジェクトに追従した画像)を生成する必要はなく、瞬間移動制御中においては、仮想カメラを基準としたゲーム空間内の画像に切り替えて、予め用意した、又は、瞬間移動制御に用いる仮想カメラとは異なる仮想カメラによって画像化される演出用の画像に切り替えてもよい。 Note that the image generation unit 120 does not always need to generate an image (an image following the object to be operated) with the virtual camera as a viewpoint. Alternatively, the image may be switched to an effect image that is prepared in advance or that is imaged by a virtual camera that is different from the virtual camera used for instantaneous movement control.

(連続瞬間移動制御処理)
瞬間移動制御部116は、複数のロックオンオブジェクトが特定されており、かつ、それぞれに対する目標位置が設定されている場合には、設定されている優先順位に従って、設定した各目標位置にプレーヤキャラクタを連続的に移動させる瞬間移動制御処理を実行する。
(Continuous instantaneous movement control processing)
When a plurality of lock-on objects are identified and target positions are set for each, the instantaneous movement control unit 116 moves the player character to each of the set target positions according to the set priority order. Execute instantaneous movement control processing to move continuously.

例えば、3つの敵キャラクタがロックオンオブジェクトとして特定されており、プレーヤキャラクタから近い順に優先順位(PS1>PS2>PS3)が設定されている場合を想定する。 For example, it is assumed that three enemy characters are specified as lock-on objects, and the order of priority (PS1>PS2>PS3) is set in order of proximity from the player character.

この場合には、瞬間移動制御部116は、図10に示すように、
(1)まず、現在位置PS0から敵キャラクタEC1の正面の位置(座標位置)PS1に、プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる第1の瞬間移動を実行し、
(2)次に、座標位置PS1から敵キャラクタEC2の正面の位置(座標位置)PS2に、プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる第2の瞬間移動を実行し、
(3)最後、座標位置PS2から敵キャラクタEC3の正面の位置(座標位置)PS3に、プレーヤキャラクタPを瞬間移動させる第3の瞬間移動を実行し。
の瞬間移動を繰り返す瞬間移動制御処理を実行する。
In this case, the instantaneous movement control unit 116, as shown in FIG.
(1) First, a first instantaneous movement is executed to instantaneously move the player character P from the current position PS0 to a position (coordinate position) PS1 in front of the enemy character EC1,
(2) Next, execute a second teleportation that teleports the player character P from the coordinate position PS1 to a position (coordinate position) PS2 in front of the enemy character EC2,
(3) Finally, a third teleportation is executed to teleport the player character P from the coordinate position PS2 to the position (coordinate position) PS3 in front of the enemy character EC3.
instantaneous movement control processing that repeats the instantaneous movement of

(瞬間移動制御処理後のプレーヤキャラクタの攻撃)
瞬間移動制御部116は、プレーヤキャラクタのレベルやプレーヤのレベルが所定のレベル以上の場合、魔法などの特定の能力を獲得している場合、又は、所定のアイテムを有している場合など、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが所定の成長をしている場合(所定の成長状態の場合)であって、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した場合に、当該ゲーム処理部114と連動し、瞬間移動と同時にロックオンオブジェクト(すなわち、敵キャラクタ)への攻撃処理を実行する構成を有していてもよい。
(Attack of the player character after instantaneous movement control processing)
The instantaneous movement control unit 116 determines whether the player character level or the player level is higher than a predetermined level, when the player has acquired a specific ability such as magic, or when the player has a predetermined item. When the character or player is growing in a predetermined state (in a predetermined state of growth) and instantaneous movement control processing is executed in accordance with the lock-on operating state, interlocking with the game processing unit 114, You may have the structure which performs the attack processing to a lock-on object (namely, enemy character) simultaneously with a teleportation.

例えば、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理の実行時に「雷の剣」を有している場合には、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した場合に、当該ゲーム処理部114と連動し、瞬間移動後に雷の剣を用いた必殺技によってロックオンオブジェクトを攻撃する構成を有している。 For example, if the instantaneous movement control unit 116 has a "thunder sword" when executing the instantaneous movement control process, when executing the instantaneous movement control process according to the lock-on operation state, the game process In conjunction with the unit 114, it has a configuration of attacking the lock-on object with a special move using a lightning sword after instantaneous movement.

なお、プレーヤキャラクタのレベルやプレーヤのレベル、特定の能力、所定のアイテムは、原則、ゲーム開始からの時間経過、経験値の獲得、課金、又は、タスクの達成(例えば、ステージのクリアやオブジェクトの獲得など)などのゲームの進行に伴って、増加や獲得することができるようになっており、ゲーム処理部114によって管理される。 In principle, the level of the player character, the level of the player, the specific ability, and the predetermined item are determined by the time elapsed from the start of the game, the acquisition of experience points, billing, or the achievement of tasks (for example, clearing a stage or obtaining an object). Acquisition, etc.) can be increased or acquired as the game progresses, and is managed by the game processing unit 114 .

(特定動作時の瞬間移動制御処理)
瞬間移動制御部116は、上述のように、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが所定の成長をしている場合(所定の成長状態の場合)であって、ロックオン作動状態に応じてジャンプ中などの特定動作時に瞬間移動制御処理を実行した場合に、非特定動作時(例えば、オブジェクト空間内に形成された地上面に立っている状態時)とは異なる位置(ロックオンした敵キャラクタの近傍)に、プレーヤキャラクタを瞬間移動させてもよい。
(Instantaneous movement control processing at the time of specific action)
As described above, the instantaneous movement control unit 116 performs a specific action such as jumping according to the lock-on operating state when the player character or the player is growing in a predetermined state (in a predetermined state of growth). When the instantaneous movement control process is executed at times, the player moves to a position (near the enemy character locked on) different from that during a non-specific action (for example, standing on the ground surface formed in the object space). You can teleport your character.

例えば、瞬間移動制御部116は、非特定動作時には、上述と同様に、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタの正面の位置(座標位置)を目標位置としてプレーヤキャラクタを瞬間移動させる一方、ジャンプなどの特定動作時には、ロックオン状態においてロックオンオブジェクトである敵キャラクタの正面の頭上位置(座標位置)を目標位置としてプレーヤキャラクタを瞬間移動させてもよい。 For example, during the non-specific action, the instantaneous movement control unit 116 instantaneously moves the player character with the position (coordinate position) in front of the enemy character, which is the lock-on object in the lock-on state, as the target position, as described above. During a specific action such as jumping, the player character may be teleported to a position (coordinate position) in front of the enemy character, which is the lock-on object, as a target position in the lock-on state.

[2.5]瞬間移動制御処理後の引き返し処理
次に、図11~図13を用いて本実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理(いわゆる、バックステップ処理)について説明する。なお、図11~図13は、本実施形態における瞬間移動制御処理後の引き返し処理について説明するための図である。
[2.5] Returning process after instantaneous movement control process Next, the returning process (so-called backstep process) after the instantaneous movement control process in this embodiment will be described with reference to Figs. 11 to 13 . 11 to 13 are diagrams for explaining the turning back process after the instantaneous movement control process in this embodiment.

(基本原理)
瞬間移動制御部116は、目標位置にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、当該所与の第1条件(以下、「バックステップ成立条件」ともいう。)を具備した場合には、目標位置におけるプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置(以下、「引き返し移動位置」ともいう。)にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する。
(Basic principle)
The instantaneous movement control unit 116 determines whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the player character to the target position, and determines whether or not the given first condition (hereinafter referred to as "backstep establishment condition") is satisfied. ), the player character disappears from the target position and the player character appears at a position different from the target position (hereinafter also referred to as a "return movement position"). Execute control processing.

すなわち、瞬間移動制御部116は、瞬間移動によってプレーヤキャラクタ瞬間移動先において不利になる場合であっても、当該不利なる状況を享受しなければならない位置とは異なる位置に更に瞬間移動させることによって、当該不利な状況を回避させることが可能な構成を有している。 That is, even if the instantaneous movement causes the player character to be at a disadvantage at the destination of the instantaneous movement, the instantaneous movement control unit 116 further instantaneously moves the player character to a position different from the position where the disadvantageous situation should be enjoyed. It has a configuration capable of avoiding the disadvantageous situation.

特に、瞬間移動制御部116は、引き返し移動位置として、敵キャラクタからの攻撃を
受けない位置などの操作対象オブジェクトにとってゲーム進行上不利とならない位置にプレーヤキャラクタを出現させる。
In particular, the instantaneous movement control unit 116 causes the player character to appear at a position that is not disadvantageous to the operation target object in progress of the game, such as a position where the object to be operated is not attacked by an enemy character, as a position to move back.

なお、瞬間移動制御部116は、目標位置とは異なる位置として、瞬間移動元の第1位置にプレーヤキャラクタを出現させることが好ましい。 Note that the instantaneous movement control unit 116 preferably causes the player character to appear at the first position of the instantaneous movement source as a position different from the target position.

具体的には、瞬間移動制御部116は、バックステップ成立条件として、
(1)瞬間移動後の所定の期間内(例えば、1秒未満)に、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(2)瞬間移動後にプレーヤキャラクタが移動していない場合、若しくは、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(3)瞬間移動後において当該瞬間移動に対応付けられた動作(例えば、瞬間移動に基づいて発動される攻撃動作)が終了する前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、
(4)瞬間移動後においてプレーヤキャラクタに対する所与の動作(例えば、ロックオンオブジェクトに対する攻撃)が入力される前に、当該移動が所定の範囲内の場合であって、プレーヤの所与の操作指示を受け付けた場合、若しくは、瞬間移動後にプレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合、又は、
(5)(1)~(4)の2以上を具備した場合、
に瞬間移動制御処理の瞬間移動先である当該目標位置とは異なる引き返し移動位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する。
Specifically, the instantaneous movement control unit 116, as a back step establishment condition,
(1) If a given operation instruction from the player is received within a predetermined period of time (for example, less than 1 second) after the teleportation, or if the player character is attacked after the teleportation,
(2) When the player character does not move after the instantaneous movement, or when the movement is within a predetermined range and a given operation instruction from the player is received, or when the player character moves after the instantaneous movement if attacked,
(3) If the movement is within a predetermined range and the player When a given operation instruction is received, or when the player character is attacked after teleporting,
(4) If the movement is within a predetermined range and before a given action (for example, an attack on a lock-on object) is input to the player character after the instantaneous movement, a given operation instruction from the player or the player character is attacked after teleporting, or
(5) When two or more of (1) to (4) are provided,
Then, an instantaneous re-movement control process is executed to make the player character appear at a turn-back movement position different from the target position which is the instantaneous movement destination of the instantaneous movement control process.

例えば、図11(A)に示すように、敵キャラクタECが正面から攻撃している攻撃中にプレーヤキャラクタPが当該敵キャラクタECの正面に瞬間移動した場合を想定する。なお、瞬間移動制御処理を実行する際に、第1位置(すなわち、プレーヤキャラクタの瞬間移動前の現在位置)の座標を示す座標情報が主記憶部171に記憶されているものとする。 For example, as shown in FIG. 11A, it is assumed that the player character P instantaneously moves in front of the enemy character EC while the enemy character EC is attacking from the front. It is assumed that coordinate information indicating the coordinates of the first position (that is, the current position of the player character before the instantaneous movement) is stored in the main storage unit 171 when the instantaneous movement control process is executed.

この場合には、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理によって目標位置(すなわち、敵キャラクタECの正面位置)に瞬間移動すると、バックステップ成立条件が成立するので、引き返し移動位置として瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第1位置に当該プレーヤキャラクタを瞬間移動させる瞬間再移動制御処理を実行する。 In this case, when the instantaneous movement control unit 116 instantaneously moves to the target position (that is, the position in front of the enemy character EC) by the instantaneous movement control process, the back step establishment condition is satisfied, so the instantaneous movement control unit 116 sets the turning back movement position to the instantaneous movement control. In the process, a momentary re-movement control process is executed to momentarily move the player character to the first position stored as the coordinate information.

(連続瞬間移動制御処理後の引き返し処理)
瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた場合であって、バックステップ成立条件を具備した場合には、目標位置として記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に瞬間再移動制御処理を実行する。
(Return processing after continuous instantaneous movement control processing)
The instantaneous movement control unit 116 stores the player character as a target position when the player character is continuously instantaneously moved to a plurality of target positions by the instantaneous movement control process and when the back step establishment condition is satisfied. Based on a plurality of pieces of coordinate information, instantaneous re-movement control processing is continuously executed in order from the latest target position to the earliest target position.

例えば、図12に示すように、連続瞬間移動制御処理として、ロックオンオブジェクトとして、敵キャラクタEC1、EC2及びEC3の順に、当該各オブジェクトの近傍の座標位置を目標値として連続瞬間移動制御処理を実行し、その後、プレーヤの引き返し処理の指示が検出された場合を想定する。 For example, as shown in FIG. 12, continuous instantaneous movement control processing is executed for enemy characters EC1, EC2, and EC3 in the order of lock-on objects, with coordinate positions near the objects as target values. Then, it is assumed that the player's instruction to turn back is detected.

この場合には、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタEC3の近傍の位置(PS3)から、敵キャラクタEC2の近傍の位置(PS2)、そして、敵キャラクタEC1の近傍の位置(PS1)、最後にプレーヤキャラクタPの元の位置(PS0)に連続的に引き返す瞬間再移動制御処理を実行する。 In this case, the instantaneous movement control unit 116 moves from the position near the enemy character EC3 (PS3), to the position near the enemy character EC2 (PS2), to the position near the enemy character EC1 (PS1), and finally to the position near the enemy character EC1 (PS1). An instantaneous re-movement control process is executed to continuously return the player character P to the original position (PS0).

また、瞬間移動制御部116は、上記に代えて、瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に操作プレーヤキャラクタを瞬間移動させた場合であって、バックステップ成立条件を具備した場合には、記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる瞬間再移動制御処理を実行してもよい。 Alternatively, the instantaneous movement control unit 116, in the case where the operating player character is continuously instantaneously moved to a plurality of target positions by the instantaneous movement control process, and when the back step establishment condition is satisfied, , instantaneous re-movement control processing may be executed to instantaneously move to the earliest target position based on the stored coordinate information.

例えば、図13に示すように、連続瞬間移動制御処理として、ロックオンオブジェクトとして、敵キャラクタEC1、EC2及びEC3の順に、当該各オブジェクトの近傍の座標位置を目標値として連続瞬間移動制御処理を実行し、その後、プレーヤの引き返し処理の指示が検出された場合を想定する。 For example, as shown in FIG. 13, continuous instantaneous movement control processing is executed for enemy characters EC1, EC2, and EC3 in order as lock-on objects, with coordinate positions in the vicinity of each object as target values. Then, it is assumed that the player's instruction to turn back is detected.

この場合には、瞬間移動制御部116は、敵キャラクタEC3の近傍の位置(PS3)から、連続瞬間移動制御処理の実行前のプレーヤキャラクタの現在位置(PS0)に直接的に引き返す瞬間再移動制御処理を実行する。 In this case, the instantaneous movement control unit 116 performs instantaneous re-movement control to directly return from the position (PS3) near the enemy character EC3 to the current position (PS0) of the player character before execution of the continuous instantaneous movement control process. Execute the process.

[2.6]変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
[2.6] Modification Next, a modification of the present embodiment will be described.

(変形例1)
上記の実施形態においては、非ロックオン状態における瞬間移動制御処理は必須ではなく、引き返し処理を含み、ロックオン状態時に限り瞬間移動制御処理が発動されてもよい。
(Modification 1)
In the above embodiment, the instant movement control process in the non-lock-on state is not essential, and the instant movement control process may be activated only in the lock-on state, including the return process.

例えば、ゲーム装置10は、
(1A)プレーヤの指示などの所与の指示に基づいて複数の敵キャラクタ又は味方キャラクタの中からロックオンオブジェクトを選定し、
(1B)ロックオン状態であるか、非ロックオン状態であるかを示すロックオン作動状態を判定し、
(1C)ロックオン状態であると判定された場合であって瞬間移動制御処理を実行する場合には、ロックオンされているロックオンオブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、目標位置を設定し、
(1D)ゲーム空間内の第1位置(プレーヤキャラクタの現在位置)に存在するプレーヤキャラクタを、現在位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置に出現させる瞬間移動制御処理を実行する。
For example, the game device 10
(1A) selecting a lock-on object from among a plurality of enemy characters or ally characters based on a given instruction such as a player's instruction;
(1B) determining a lock-on operating state indicating whether the lock-on state is a lock-on state or a non-lock-on state;
(1C) If the lock-on state is determined and the instant movement control process is executed, the target position is set based on the current position in the game space of the lock-on object that is locked on. death,
(1D) Execute instantaneous movement control processing to make the player character existing at the first position (current position of the player character) in the game space disappear from the current position and appear at the destination target position.

そして、ゲーム装置10は、引き返し処理を実行する場合には、
(2A)目標位置にプレーヤキャラクタを瞬間移動させた後にバックステップ成立条件を具備したか否かを判定し、
(2B)バックステップ成立条件を具備した場合には、目標位置におけるプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置(例えば、第1位置)にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間再移動制御処理を実行してもよい。
Then, when the game device 10 executes the turn-back process,
(2A) Determining whether or not a back step establishment condition is met after the player character is instantaneously moved to the target position;
(2B) Instantaneous re-movement control processing for making the player character appear at a position different from the target position (for example, the first position) while erasing the presence of the player character at the target position when the back step establishment condition is met. may be executed.

(変形例2)
本実施形態においては、プレーヤが有する、又は、プレーヤキャラクタに設定された消費パラメータの消費を前提として瞬間移動制御処理を実行するようにしてもよい。
(Modification 2)
In this embodiment, the momentary movement control process may be executed on the premise that consumption parameters possessed by the player or set for the player character are consumed.

具体的には、瞬間移動制御部116は、例えば、プレーヤによる課金によって、ゲームにおけるタスクを達成したことによって、又は、ゲームの実行中における時間経過によって増加する消費パラメータを管理する。 Specifically, the instantaneous movement control unit 116 manages a consumption parameter that increases, for example, by billing by the player, by completing a task in the game, or by the passage of time during execution of the game.

そして、瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理を実行する毎に、一定量以上の消費パラメータを有しているか否かを判定し、当該一定量以上の消費パラメータを有している場合には、当該一定量のパラメータを消費させつつ(現在の消費パラメータの値から一定量のパラメータを減算させつつ)、瞬間移動制御処理を実行する。 Then, the instantaneous movement control unit 116 determines whether or not the consumption parameter is equal to or greater than a certain amount each time the instantaneous movement control process is executed, and if the consumption parameter is equal to or greater than the certain amount executes instantaneous movement control processing while consuming the constant amount of parameters (while subtracting the constant amount of parameters from the current consumption parameter value).

なお、瞬間移動制御部116は、プレーヤの指示などによって瞬間移動制御処理を実行する際に一定量以上の消費パラメータを有していない場合には、当該瞬間移動制御処理の実行を中止する。 Note that the instantaneous movement control unit 116 stops the execution of the instantaneous movement control process if the consumption parameter does not exceed a certain amount when executing the instantaneous movement control process according to the player's instruction or the like.

(変形例3)
本実施形態においては、ゲーム中に所与の第2条件(以下、「瞬間移動禁止条件」という。)を具備している場合には、瞬間移動制御処理の実行が禁止されてもよい。
(Modification 3)
In this embodiment, execution of the instantaneous movement control process may be prohibited when a given second condition (hereinafter referred to as "instantaneous movement prohibition condition") is met during the game.

具体的には、瞬間移動制御部116は、瞬間移動禁止条件として、
(1)プレーヤキャラクタが敵キャラクタよりロックオンされている状態や移動不能である状態など当該プレーヤキャラクタが所定の状態である場合に、
(2)敵キャラクタからの攻撃を受けた場合に減少するパラメータ(ライフエネルギーなど)が一定値以下の場合などプレーヤキャラクタのパラメータが所定の値以下の場合に、(3)ゲームにおける特定のアイテムを有していない場合、又は、
(4)プレーヤキャラクタが戦闘状態でない場合やパワーアップ状態でない場合などプレーヤキャラクタの状態が特定の状態でない場合に
プレーヤの指示などの瞬間移動制御処理の実行を受け付けた場合であっても、当該瞬間移動制御処理の実行を禁止する。
Specifically, the instantaneous movement control unit 116, as the instantaneous movement prohibition condition,
(1) When the player character is in a predetermined state, such as being locked on by an enemy character or unable to move,
(2) when the parameters of the player character are below a predetermined value, such as when a parameter (life energy, etc.) that decreases when attacked by an enemy character is below a certain value; if not, or
(4) When the player character is not in a specific state, such as when the player character is not in a combat state or not in a power-up state, even if execution of instantaneous movement control processing such as a player's instruction is accepted, the moment Prohibit execution of movement control processing.

(変形例4)
瞬間移動制御部116は、瞬間移動制御処理後の引き返し処理に代えて、ロックオン作動状態に応じて瞬間移動制御処理を実行した際に、ゲーム処理部114と連動し、ロックオンオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)の動作を一定期間停止させ、又は、通常の動作速度よりも遅い速度で動作制御させてもよい。
(Modification 4)
Instantaneous movement control unit 116, instead of turning back processing after instantaneous movement control processing, when executing instantaneous movement control processing according to the lock-on operating state, interlocks with game processing unit 114, lock-on object (for example, The action of the enemy character) may be stopped for a certain period of time, or the action may be controlled at a slower speed than the normal action speed.

[3]本実施形態における動作
次に、図14を用いて本実施形態のゲーム装置10によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作について説明する。
[3] Operation in this Embodiment Next, the operation of instantaneous movement control processing including lock-on operation state determination processing and target position setting processing executed by the game device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. 14 .

なお、図14は、本実施形態のゲーム装置10によって実行されるロックオン作動状態判定処理及び目標位置設定処理を含む瞬間移動制御処理の動作を示すフローチャートである。 Note that FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the instantaneous movement control process including the lock-on operation state determination process and the target position setting process executed by the game device 10 of the present embodiment.

本動作は、単発の瞬間移動制御処理の動作であって、ロックオン処理が実行されていてもよいし、ロックオン処理がされていなくてもよい。 This operation is an operation of a single instantaneous movement control process, and the lock-on process may or may not be performed.

また、本動作においては、ロックオン処理が実行されている場合には、ロックオン状態であることを示すフラグ情報及びロックオンオブジェクトのオブジェクトIDと当該ロックオンオブジェクトの現在位置を示す座標情報が主記憶部171に記憶されているものとする。 In addition, in this operation, when the lock-on process is being executed, the flag information indicating the lock-on state, the object ID of the lock-on object, and the coordinate information indicating the current position of the lock-on object are mainly used. It is assumed that it is stored in the storage unit 171 .

また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとする。 Also, in this action, it is assumed that a plurality of enemy characters are already arranged as objects in the game space, and the player character is also arranged at the reference position.

まず、瞬間移動制御部116は、受け付け部110を介してプレーヤの操作入力に基づ
く瞬間移動制御処理の実行を受け付けると(ステップS101)、目標位置設定部117にロックオン作動状態を判定させる(ステップS102)。
First, when the instantaneous movement control unit 116 receives execution of instantaneous movement control processing based on the player's operation input via the reception unit 110 (step S101), it causes the target position setting unit 117 to determine the lock-on operation state (step S101). S102).

具体的には、目標位置設定部117は、主記憶部171に記憶されているフラグ情報に基づいて、ロックオン状態であるか、非ロックオン状態であるかを判定する。 Specifically, the target position setting unit 117 determines whether it is in the lock-on state or the unlock-on state based on the flag information stored in the main storage unit 171 .

このとき、目標位置設定部117は、ロックオン状態であると判定した場合には、ステップS103の処理に移行させ、非ロックオン状態であると判定した場合には、ステップS105の処理に移行させる。 At this time, if the target position setting unit 117 determines that it is in the lock-on state, it proceeds to the processing of step S103, and if it determines that it is in the non-lock-on state, it proceeds to the processing of step S105. .

次いで、目標位置設定部117は、ロックオン状態であると判定した場合には、ロックオンオブジェクトのオブジェクトIDに対応付けて記憶されているロックオンオブジェクトの現在位置を示す座標情報を取得し、当該座標情報によって示される位置の隣接する座標位置を目標位置に設定する(ステップS103)。 Next, when it is determined that the target position setting unit 117 is in the lock-on state, the target position setting unit 117 acquires coordinate information indicating the current position of the lock-on object stored in association with the object ID of the lock-on object, A coordinate position adjacent to the position indicated by the coordinate information is set as the target position (step S103).

次いで、瞬間移動制御部116は、現在位置のプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間移動制御処理(ロックオン状態)を実行し(ステップS104)、本動作を終了させる。 Next, the instantaneous movement control unit 116 executes instantaneous movement control processing (lock-on state) to cause the player character to appear at the target position while erasing the presence of the player character at the current position (step S104), and ends this operation. Let

なお、瞬間移動制御部116は、ステップS104の処理を実行する際に、仮想カメラ制御部119に、プレーヤキャラクタに仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行させる。 Note that the instantaneous movement control unit 116 causes the virtual camera control unit 119 to execute follow-up control processing for causing the virtual camera to follow the player character when executing the process of step S104.

一方、目標位置設定部117は、非ロックオン状態であると判定した場合には、プレーヤキャラクタの状態(具体的には、向き)と、当該プレーヤキャラクタの能力などに基づいて設定された移動距離と、に基づいて、目標位置に設定する(ステップS105)。 On the other hand, when the target position setting unit 117 determines that the lock-on state is set, the target position setting unit 117 determines the movement distance set based on the player character's state (specifically, orientation) and the ability of the player character. and the target position is set based on (step S105).

次いで、瞬間移動制御部116は、現在位置のプレーヤキャラクタの存在を消しつつ、当該目標位置にプレーヤキャラクタを出現させる瞬間移動制御処理(非ロックオン状態)を実行し(ステップS106)、本動作を終了させる。 Next, the instantaneous movement control unit 116 executes instantaneous movement control processing (unlock-on state) to make the player character appear at the target position while erasing the presence of the player character at the current position (step S106). terminate.

[4]ゲームシステムの応用例
サーバ装置20は、本実施形態のゲーム装置10が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。例えば、サーバ装置20の処理部200は、ロックオン作動状態判定処理、目標位置設定処理、及び、瞬間移動制御処理の一部又は全部を実行してもよい。
[4] Application example of game system The server device 20 may perform part or all of the processing performed by the game device 10 of the present embodiment. For example, the processing unit 200 of the server device 20 may execute part or all of the lock-on operation state determination process, the target position setting process, and the instantaneous movement control process.

また、ゲーム装置10は、ブラウザ(ブラウザソフトウエア、Webブラウザ)でゲームのプログラムを実行するものであってもよい。 Also, the game device 10 may execute a game program using a browser (browser software, Web browser).

すなわち、サーバ装置20は、ゲーム装置10のWebブラウザ上で提供されるゲームサービス、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。 That is, the server device 20 is written in various languages such as game services provided on the web browser of the game device 10, such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark). You may provide the browser game (the game which starts only by opening an installation site with a Web browser).

また、ゲーム装置10でブラウザゲームを実行する場合にはWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備える。すなわち、ゲーム装置10は、サーバ装置20との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置20に送信するWebブラウザ機能などを備える
In addition, when executing a browser game on the game device 10, a web browser is provided for browsing web pages (HTML format data). That is, the game device 10 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 20 and data received from the server device 20 (Web data, data created in HTML format, etc.). , a web browser function for transmitting player operation data to the server device 20, and the like.

具体的には、ゲーム装置10は、サーバ装置20から提供されたゲームプログラムを実行する場合に、ゲーム開始の要求をサーバ装置20に対して行い、ゲーム装置10とサーバ装置20間においてデータ送受信が行われ、ゲームが開始される。 Specifically, when executing a game program provided from server device 20 , game device 10 requests server device 20 to start a game, and data transmission/reception is performed between game device 10 and server device 20 . done and the game begins.

本実施形態のサーバ装置20は、ゲーム装置10のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報やゲーム情報を受信し、受信した情報に基づいてゲーム処理を行う。 The server device 20 of this embodiment receives input information and game information based on the operation of the player of the game device 10 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received information.

そして、サーバ装置20は、ゲーム処理結果やゲーム制御情報をゲーム装置10に送信する。なお、ゲーム装置10は、サーバ装置20から受信したゲーム処理結果やゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を行う。 The server device 20 then transmits the game processing result and game control information to the game device 10 . The game device 10 performs game processing based on game processing results and game control information received from the server device 20 .

そして、ゲーム装置10は、プレーヤに関するゲーム情報や他のプレーヤに関するゲーム情報等の必要な情報をサーバ装置20から取得し、ゲーム装置10の記憶領域に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。 The game device 10 acquires necessary information such as game information about the player and game information about other players from the server device 20, and executes game processing based on the game program stored in the storage area of the game device 10. do.

[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[5] Others The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、ゲームとして、アクションRPGに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an action RPG. For example, it can be used for fighting games such as action games, fighting games, sports games, role-playing games (RPG), and other simulation games.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 ゲーム装置
20 サーバ装置
100 処理部
101 通信制御部
110 受け付け部
111 配置部
112 移動・動作制御部
114 ゲーム処理部
115 ロックオン処理部
116 瞬間移動制御部
117 目標位置設定部
118 表示制御部
119 仮想カメラ制御部
120 画像生成部
130 音制御部
150 操作入力部
170 記憶部
171 主記憶部
172 画像バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
196 通信部
200 処理部
201 通信制御部
202 Web処理部
203 ゲーム管理部
207 タイマ管理部
240 記憶部
242 主記憶部
244 ゲームデータ記憶部
246 プレーヤ情報記憶部
280 情報記憶媒体
296 通信部
220 入力部
230 表示部
10 game device 20 server device 100 processing unit 101 communication control unit 110 reception unit 111 placement unit 112 movement/motion control unit 114 game processing unit 115 lock-on processing unit 116 instantaneous movement control unit 117 target position setting unit 118 display control unit 119 virtual Camera control unit 120 Image generation unit 130 Sound control unit 150 Operation input unit 170 Storage unit 171 Main storage unit 172 Image buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 196 Communication unit 200 Processing unit 201 Communication control unit 202 Web processing unit 203 Game management unit 207 Timer management unit 240 Storage unit 242 Main storage unit 244 Game data storage unit 246 Player information storage unit 280 Information storage medium 296 Communication unit 220 Input unit 230 Display unit

Claims (24)

プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段が、
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. ,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. Movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause, and
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
make the computer function as
The target position setting means is
when a plurality of specific objects are identified by the specific object selection means, setting a target position and priority corresponding to each specific object based on the positions of the identified specific objects in the game space;
The movement control means is
A program for executing the instantaneous movement control process for continuously moving the operation target object to each of the set target positions according to the set priority .
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段、
前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. ,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. Movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
virtual camera control means for controlling a virtual camera arranged in the game space; and
image generation means for imaging the inside of the game space with the virtual camera as a viewpoint;
make the computer function as
The virtual camera control means
Follow-up control processing is executed to cause the virtual camera to follow the target position of the operation target object or a position close to the target position when the operation target object is instantaneously moved to the target position by the instantaneous movement control processing. A program characterized by:
請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトの状態に応じて、又は、当該操作対象オブジェクトを操作するプレーヤの操作状況に応じて、前記目標位置を設定する、プログラム。
In the program according to claim 1 or 2 ,
The target position setting means is
When the selection state is determined to be the object non-selection state and the instantaneous movement control process is executed, the operation target object is operated according to the state of the operation target object or A program for setting the target position according to the operation status of the player.
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記目標位置設定手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記操作対象オブジェクトが前記特定オブジェクトと非接触となる位置を前記目標位置として設定する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 3 ,
The target position setting means is
When the selection state is determined to be the object selection state and the instantaneous movement control process is executed, a position at which the operation target object is out of contact with the specific object is set as the target position. Do, program.
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、前記特定オブジェクトの方向に制御する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 4 ,
The movement control means is
When the selection state is determined to be the object selection state and the instantaneous movement control process is executed, the orientation of the operation target object at the target position is controlled in the direction of the specific object. ,program.
請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの向きを、当該瞬間移動制御処理の前の当該操作対象オブジェクトの向き、又は、当該操作
対象オブジェクトの進行方向の向きに制御する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 5 ,
The movement control means is
When it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed, the direction of the operation target object at the target position is changed before the instantaneous movement control process. or the orientation of the movement direction of the operation target object.
請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記特定オブジェクト選定手段が、
前記複数の他のオブジェクトの中から前記操作対象オブジェクトからの攻撃対象のオブジェクトを設定した場合に、当該攻撃対象のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして選定する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 5 ,
The specific object selection means is
A program for selecting an attack target object as the specific object when an attack target object from the operation target object is set from among the plurality of other objects.
請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
画像化された前記ゲーム空間内の画像を表示手段に表示させる表示制御手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって特定オブジェクトが選定された場合に、当該選定された特定オブジェクトが選定中であることを前記表示手段に表示させる表示制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 7 ,
Further functioning as the computer as display control means for displaying the imaged image in the game space on the display means,
The display control means is
A program for executing display control processing for displaying, when a specific object is selected by the specific object selection means, that the selected specific object is being selected on the display means.
請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 8 ,
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. Do, program.
請求項9に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理を実行する際に、前記第1位置の座標を示す座標情報を記憶手段に記憶し、
前記瞬間再移動制御処理を実行する際に、前記目標位置とは異なる位置として、前記瞬間移動制御処理において前記座標情報として記憶された第1位置を用いる、プログラム。
In the program according to claim 9 ,
The movement control means is
when executing the instantaneous movement control process, storing coordinate information indicating the coordinates of the first position in a storage means;
A program using the first position stored as the coordinate information in the instantaneous movement control process as a position different from the target position when executing the instantaneous re-movement control process.
請求項10に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている複数の座標情報に基づいて、最新の目標位置から最先の目標位置の順に連続的に前記瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to claim 10 ,
The movement control means is
When the operation target object is continuously instantaneously moved to a plurality of target positions by the instantaneous movement control process, and when the given first condition is satisfied, the stored coordinates are A program for continuously executing the instantaneous re-movement control process in order from the latest target position to the earliest target position based on the information.
請求項10に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって複数の目標位置に連続的に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた場合であって、前記所与の第1条件を具備した場合には、前記記憶されている座標情報に基づいて、最先の目標位置に瞬間移動させる前記瞬間再移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to claim 10 ,
The movement control means is
When the object to be operated is continuously instantaneously moved to a plurality of target positions by the instantaneous movement control process and the given first condition is satisfied, the stored coordinate information A program for executing the instantaneous re-movement control process for instantaneously moving to the earliest target position based on the above.
請求項1~12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
予め定められた所与のパラメータの消費を前提に前記瞬間移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 12 ,
The movement control means is
A program for executing the instantaneous movement control process on the premise of consumption of predetermined given parameters.
請求項1~13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記ゲーム中に所与の第2条件を具備している場合には、前記瞬間移動制御処理の実行を禁止する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 13 ,
The movement control means is
A program that prohibits execution of the instantaneous movement control process when a given second condition is satisfied during the game.
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. ,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. Movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause, and
When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object target position setting means for setting the target position;
make the computer function as
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. A program characterized by:
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場
合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段が、
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
with
The target position setting means is
When a plurality of specific objects are identified by the specific object selection means
In this case, setting a target position and priority corresponding to each specific object based on the position in the game space of the identified specific object,
The movement control means is
A game system characterized by executing the instantaneous movement control process for continuously moving the operation target object to each of the set target positions according to the set priority .
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
virtual camera control means for controlling a virtual camera arranged in the game space;
image generating means for imaging the inside of the game space with the virtual camera as a viewpoint;
with
The virtual camera control means
Follow-up control processing is executed to cause the virtual camera to follow the target position of the operation target object or a position close to the target position when the operation target object is instantaneously moved to the target position by the instantaneous movement control processing. A game system characterized by:
プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a given game using a game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged,
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object a target position setting means for setting the target position;
with
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. A game system characterized by:
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記目標位置設定手段が、
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、
前記移動制御手段が、
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
A given game is played on a terminal device using a game space connected to a terminal device via a network and in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged. A server system that provides
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
with
The target position setting means is
when a plurality of specific objects are identified by the specific object selection means, setting a target position and priority corresponding to each specific object based on the positions of the identified specific objects in the game space;
The movement control means is
A server system, characterized in that , according to the set priority order, the instantaneous movement control process for continuously moving the operation target object to each of the set target positions is executed .
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作
対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
A given game is played on a terminal device using a game space connected to a terminal device via a network and in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged. A server system that provides
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
virtual camera control means for controlling a virtual camera arranged in the game space;
image generating means for imaging the inside of the game space with the virtual camera as a viewpoint;
with
The virtual camera control means
Follow-up control processing is executed to cause the virtual camera to follow the target position of the operation target object or a position close to the target position when the operation target object is instantaneously moved to the target position by the instantaneous movement control processing. A server system characterized by:
端末装置とネットワークを介して接続され、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームを前記端末装置に提供するサーバシステムであって、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
A given game is played on a terminal device using a game space connected to a terminal device via a network and in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated are movably arranged. A server system that provides
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object a target position setting means for setting the target position;
with
The movement control means is
determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. A server system characterized by:
サーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、 A game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated by the player are movably arranged in a terminal device connected via a network from a server device and operated by the player. A game providing method for providing information about a given game using
前記サーバ装置が、 The server device
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、 specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、 A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、 The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されて (A) When it is determined that the selection state is the object selection state, and the instantaneous movement control process for the operation target object is to be executed, the selected
いる特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、(B) when it is determined that the selected state is the non-selected state of the object, the target position is instantaneously moved with respect to the operation target object; target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position when executing the control process;
を備え、with
前記目標位置設定手段が、 The target position setting means is
前記特定オブジェクト選定手段によって複数の特定オブジェクトが特定されている場合に、当該特定された特定オブジェクトのゲーム空間内の位置に基づいて、各特定オブジェクトに対応する目標位置及び優先順位を設定し、 when a plurality of specific objects are identified by the specific object selection means, setting a target position and priority corresponding to each specific object based on the positions of the identified specific objects in the game space;
前記移動制御手段が、 The movement control means is
前記設定した優先順位に従って、前記設定した各目標位置に前記操作対象オブジェクトを連続的に移動させる前記瞬間移動制御処理を実行する場合において、 When executing the instantaneous movement control process for continuously moving the operation target object to each of the set target positions according to the set priority order,
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、 transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 A game providing method, comprising: receiving information about a game from a server device that executes processing about the game.
サーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、
(A)前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定し、(B)前記選定状態が前記オブジェクト非選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記オブジェクト選定状態のときに設定した目標位置とは異なる所与の位置を当該目標位置として設定する目標位置設定手段と、
前記ゲーム空間内に配置される仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラを視点に前記ゲーム空間内を画像化する画像生成手段と、
を備え、
前記仮想カメラ制御手段が、
前記瞬間移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトが前記目標位置に瞬間移動した場合には、当該操作対象オブジェクトの目標位置に又は当該目標位置に近接した位置に前記仮想カメラを追従させる追従制御処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
A game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated by the player are movably arranged in a terminal device connected via a network from a server device and operated by the player. A game providing method for providing information about a given game using
The server device
specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
(A) When it is determined that the selection state is the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, the current position of the selected specific object in the game space When the target position is set based on the position, and (B) when it is determined that the selected state is the object non-selected state and the instantaneous movement control process is executed for the operation target object, target position setting means for setting a given position different from the target position set in the object selection state as the target position;
virtual camera control means for controlling a virtual camera arranged in the game space;
image generating means for imaging the inside of the game space with the virtual camera as a viewpoint;
with
The virtual camera control means
Follow-up control processing is executed to cause the virtual camera to follow the target position of the operation target object or a position close to the target position when the operation target object is instantaneously moved to the target position by the instantaneous movement control processing. in the event that
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, comprising: receiving information about a game from a server device that executes processing about the game.
サーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、プレーヤの操作対象オブジェクトと当該操作対象オブジェクトとは異なる複数の他のオブジェクトとが移動可能に配置されたゲーム空間を用いて所与のゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、 A game space in which an object to be operated by a player and a plurality of other objects different from the object to be operated by the player are movably arranged in a terminal device connected via a network from a server device and operated by the player. A game providing method for providing information about a given game using
前記サーバ装置が、 The server device
所与の指示に基づいて前記複数の他のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを示す特定オブジェクトを選定する特定オブジェクト選定手段と、 specific object selection means for selecting a specific object indicating a specific object from among the plurality of other objects based on a given instruction;
前記特定オブジェクトが選定されている状態を示すオブジェクト選定状態であるか、又は、いずれのオブジェクトも非選定になっている状態を示すオブジェクト非選定状態であるかを示す選定状態を判定する状態判定手段と、 A state determination means for determining a selection state indicating whether the object selection state indicates that the specific object is selected or the object non-selection state indicates that none of the objects is selected. When,
前記ゲーム空間内の所与の第1位置に存在する前記操作対象オブジェクトを、当該第1位置における存在を消しつつ、移動先の目標位置として当該ゲーム空間内における所与の第2位置に、出現させる瞬間移動制御処理を実行する移動制御手段と、 The operation target object existing at a given first position in the game space appears at a given second position in the game space as a destination target position while disappearing from the first position. a movement control means for executing instantaneous movement control processing to cause
前記選定状態が前記オブジェクト選定状態であると判定された場合であって前記操作対象オブジェクトに対する瞬間移動制御処理を実行する場合には、前記選定されている特定オブジェクトのゲーム空間内の現在位置に基づいて、前記目標位置を設定する目標位置設定手段と、 When the selection state is determined to be the object selection state and the instant movement control process for the operation target object is to be executed, based on the current position in the game space of the selected specific object a target position setting means for setting the target position;
を備え、with
前記移動制御手段が、 The movement control means is
前記目標位置に前記操作対象オブジェクトを瞬間移動させた後に所与の第1条件を具備したか否かを判定し、 determining whether or not a given first condition is satisfied after instantaneously moving the operation target object to the target position;
当該所与の第1条件を具備した場合には、前記目標位置における前記操作対象オブジェクトの存在を消しつつ、当該目標位置とは異なる位置に当該操作対象オブジェクトを出現させる瞬間再移動制御処理を実行する場合において、 When the given first condition is satisfied, executing instantaneous re-movement control processing to make the operation target object appear at a position different from the target position while erasing the operation target object at the target position. in the event that
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、 transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 A game providing method, comprising: receiving information about a game from a server device that executes processing about the game.
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