JP2023101706A - Game system, program, and game provision method - Google Patents

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JP2023101706A
JP2023101706A JP2023089647A JP2023089647A JP2023101706A JP 2023101706 A JP2023101706 A JP 2023101706A JP 2023089647 A JP2023089647 A JP 2023089647A JP 2023089647 A JP2023089647 A JP 2023089647A JP 2023101706 A JP2023101706 A JP 2023101706A
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interference
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player
game
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敦 中野
Atsushi Nakano
翔 會田
Sho Aida
優樹 水堀
Yuki Mizuhori
直人 長島
Naoto Nagashima
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

To provide a game system and a program that allow a player that has departed from a match game to interfere with the match game, and have an influence on existing other characters.SOLUTION: When a character of a player's operation object departs from a match game, a game system analyzes a game state on the departure with the player as a departing player, and on the basis of a result of the analysis, determines interference contents for the departing player to interfere with existing other characters, the contents being different from the contents when the character of the departing player's operation object is existing. The game system executes interference processing according to the interference contents on the basis of an operation input of the departing player.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to game systems and programs.

従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲーム空間(ゲームフィールド)の所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで(或いはプレーヤのキャラクタが属するチームが最後の一チームになるまで)戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)の人気が高い(非特許文献1)。 Conventionally, in a game in which a plurality of players participate, a so-called battle royale game (also referred to as a "battrois game," "battle royale game," or "survival game"), in which a player's character fights until the last person (or until the team to which the player's character belongs becomes the last team) while a predetermined competition area in a game space (game field) in which each character is arranged shrinks, is very popular (Non-Patent Document 1).

荒野行動の公式ホームページ[平成30年10月1日検索](https://www.knivesout.jp/)Wilderness Action Official Homepage [Searched on October 1, 2018] (https://www.knivesout.jp/)

上記非特許文献1に示す技術では、他のプレーヤによって倒されて対戦ゲームから離脱したプレーヤは、そのゲームが終了するまでの成り行きを見守ることになるが、興趣性に欠けることが多い。 In the technique shown in Non-Patent Document 1, a player who is defeated by another player and leaves the competitive game watches the progress of the game until the end of the game, which often lacks interest.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、対戦ゲームから離脱したプレーヤが、当該対戦ゲームに干渉でき、生存する他キャラクタに影響力を持つことが可能な、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its object is to provide a game system and a program that allow a player who has withdrawn from a fighting game to interfere in the fighting game and exert influence on other surviving characters.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えるゲームシステムに関する。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A game system in which characters to be operated by a plurality of players are arranged in a game space to play a battle game,
an analysis unit that, when a character operated by a player has withdrawn from the battle game, regards the player as a withdrawal player and analyzes the game situation regarding the withdrawal;
an interference content determination unit that determines, based on the analysis result of the analysis unit, the content of the interference that is different from that when the character to be operated by the leaving player is alive, and that is for interfering with another character in which the leaving player is alive;
The present invention relates to a game system including an interference processing unit that executes interference processing according to the content of the interference.

本発明によれば、対戦ゲームから離脱したプレーヤは、その後も対戦ゲームに干渉でき、生存する他キャラクタに影響力を持つことができる。 According to the present invention, a player who has left the battle game can continue to interfere in the battle game and have influence over other surviving characters.

なお、プレーヤの操作対象のキャラクタが対戦ゲームから離脱するとは、他のキャラクタからの攻撃されたことを起因に離脱する場合や、プレーヤの操作対象のキャラクタの行動を起因に離脱する場合(例えば、自ら弾薬を爆発させて死亡する)等である。 Note that the character operated by the player withdraws from the battle game because it is attacked by another character, or withdraws due to the action of the character operated by the player (for example, the character voluntarily explodes ammunition and dies).

また、「離脱に関するゲーム状況」とは、離脱した状況、離脱するまでの過程等である。 Also, the "game situation regarding withdrawal" is the situation of withdrawal, the process until withdrawal, and the like.

また、「干渉内容」とは、干渉処理の内容そのものや、干渉に関するパラメータ(干渉可能パラメータ、干渉の度合を示す干渉レベル)等を含む。また、本発明は、干渉内容をプレーヤの離脱時に決定してもよいし、将来的に決定してもよい。 Further, the "interference content" includes the content of interference processing itself, interference-related parameters (interference possible parameters, interference level indicating the degree of interference), and the like. Further, according to the present invention, the content of interference may be determined when the player leaves, or may be determined in the future.

また、「干渉処理を実行する」とは、例えば、離脱プレーヤの操作入力に基づき干渉処理を実行すること、離脱プレーヤの操作によらずに自動的に干渉処理を実行すること等である。 Also, "to execute the interference process" means, for example, to execute the interference process based on the operation input of the leaving player, to automatically execute the interference process without depending on the operation of the leaving player, or the like.

(2)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するようにしてもよい。
(2) In addition, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
It is also possible to accept the selection of another character from among the surviving other characters based on the operation input of the leaving player, determine the selected other character as an interference target character, and determine the content of interference with respect to the interference target character.

本発明によれば、プレーヤが選択したキャラクタに対して干渉することができる。 According to the present invention, it is possible to interfere with the character selected by the player.

(3)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するようにしてもよい。
(3) In addition, the game system according to the present invention is
The analysis unit
determining whether or not the character to be operated by the leaving player has been attacked by another character before leaving;
The interference content determination unit,
When the analyzing unit determines that the character operated by the leaving player has been attacked by another character before leaving, the other character may be determined as the interference target character.

本発明によれば、離脱したプレーヤは、離脱前に、他キャラクタから攻撃された場合、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するので、例えば、当該他キャラクタの行動を妨害するような干渉内容を決定することができ、ゲームへの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when a player who has left the game is attacked by another character before leaving the game, the other character is determined as a character to be interfered with, so that, for example, the content of the interference that interferes with the action of the other character can be determined, and interest in the game can be enhanced.

(4)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に離脱したか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタから攻撃を起因に離脱したと判断された場合、当該特定の他キャラクタを前記干渉対象のキャラクタとして決定するようにしてもよい。
(4) In addition, the game system according to the present invention is
The analysis unit
determining whether or not the character to be operated by the leaving player has left due to an attack from another specific character;
The interference content determination unit,
When the analysis unit determines that the character to be operated by the leaving player has left a specific other character due to an attack, the specific other character may be determined as the interference target character.

本発明によれば、離脱する原因となった他キャラクタに対して干渉することができる。 According to the present invention, it is possible to interfere with another character that has caused the withdrawal.

(5)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記攻撃の種類、攻撃に関するパラメータ、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定するようにしてもよい。
(5) In addition, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
The content of the interference may be determined based on at least one of the type of attack received from the character to be interfered with, parameters relating to the attack, attack attributes, and attack timing from the start of the game.

本発明によれば、干渉対象のキャラクタの攻撃の種類等を考慮して干渉内容(例えば、実行可能な干渉内容や数)を決定するので、離脱プレーヤが受けた攻撃の種類等を干渉内容に反映させることができる。 According to the present invention, since the content of interference (for example, the content and number of possible interferences) is determined in consideration of the type of attack of the character to be interfered with, the type of attack received by the leaving player can be reflected in the content of interference.

(6)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するようにしてもよい。
(6) In addition, the game system according to the present invention is
The analysis unit
determining whether or not the character to be operated by the leaving player is supported by another character before leaving;
The interference content determination unit,
When the analyzing unit determines that the character to be operated by the leaving player has been supported by another character before leaving, the other character may be determined as the interference target character.

本発明によれば、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援された場合、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するので、例えば、当該他キャラクタを助けるための干渉内容を決定することができ、ゲームへの興趣性を高めることができる。 According to the present invention, when a character to be operated by a leaving player is supported by another character before leaving, the other character is determined as a character to be interfered with, so that, for example, the content of interference for helping the other character can be determined, and interest in the game can be enhanced.

(7)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記支援の種類、前記支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定するようにしてもよい。
(7) In addition, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
The content of the interference may be determined based on at least one of the type of support received from the interference target character, parameters relating to the support, support attributes, and support timing from the start of the game.

本発明によれば、干渉対象のキャラクタの支援の種類等を考慮して干渉内容(例えば、実行可能な干渉内容や数)を決定するので、離脱プレーヤが受けた支援の種類等を干渉内容に反映させることができる。 According to the present invention, since the content of interference (for example, the content and number of possible interferences) is determined in consideration of the type of support for the character to be interfered with, the type of support received by the leaving player can be reflected in the content of interference.

(8)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更するようにしてもよい。
(8) In addition, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
The parameters relating to the battle game of the character to be interfered with may be changed.

本発明によれば、干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更するので、離脱プレーヤは干渉対象のキャラクタを不利な状況或いは有利な状況にするように影響を与えることができる。 According to the present invention, since the parameters relating to the fighting game of the interference target character are changed, the leaving player can influence the interference target character to be in a disadvantageous or advantageous situation.

(9)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉処理部が、
前記離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容に従って干渉処理を実行するようにしてもよい。
(9) In addition, the game system according to the present invention is
The interference processing unit
Interference processing may be executed according to the content of the interference based on the operation input by the leaving player.

本発明によれば、離脱プレーヤの意思で、干渉内容に従って干渉処理を実行することができる。 According to the present invention, interference processing can be executed at the will of the leaving player according to the content of the interference.

(10)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行するようにしてもよい。
(10) In addition, the game system according to the present invention is
The interference processing unit
A selection of the content of interference to be executed may be accepted from among the content of interference determined by the content of interference determining section based on an operation input by the leaving player, and the selected content of interference may be performed.

本発明によれば、離脱プレーヤが実行すべき干渉内容を選ぶことができ、離脱プレーヤの望むような干渉を行うことができる。 According to the present invention, the leaving player can select the content of the interference to be executed, and the leaving player can perform the desired interference.

(11)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉内容に応じた干渉値を決定し、
前記干渉処理部が、
干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費することを条件に、当該干渉内容を実行するようにしてもよい。
(11) Further, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
Determine the interference value according to the content of the interference,
The interference processing unit
The content of interference may be executed on condition that an interference value corresponding to the content of interference is consumed from the interference possible parameter.

本発明によれば、干渉可能パラメータを消費(減少)することを条件に干渉内容を実行するので、干渉可能パラメータの残量を意識しながら干渉プレイをすることになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, since the content of interference is executed on the condition that the interference-enabled parameter is consumed (decreased), the interference play is performed while being aware of the remaining amount of the interference-enabled parameter, and the interest of the game can be improved.

(12)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉変更条件を満たした場合に、前記干渉内容を変化させるようにしてもよい。
(12) In addition, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
The content of the interference may be changed when an interference change condition is satisfied.

本発明によれば、干渉変更条件を満たした場合に干渉内容を変化させるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。 According to the present invention, since the content of interference is changed when the interference change condition is satisfied, it is possible to further enhance the interest of the game.

(13)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するようにしてもよい。
(13) Further, the game system according to the present invention is
The interference content determination unit,
The interference target character may be controlled to be changeable, and when the interference target character is changed, the content of the interference with respect to the changed interference target character may be determined.

本発明によれば、干渉対象のキャラクタを変更可能に制御するので、ゲーム進行に応じて適切な干渉処理を行うことができる。また、本発明は、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するので、変更の都度、その干渉対象のキャラクタに対し適切な干渉内容を決定することができる。 According to the present invention, since the characters to be interfered are controlled so as to be changeable, appropriate interference processing can be performed according to the progress of the game. In addition, when the character to be interfered is changed, the present invention determines the content of interference for the changed character to be interfered with, so that the appropriate content of interference for the character to be interfered can be determined every time the character is changed.

(14)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉処理部が、
干渉終了条件を満たした場合に、前記干渉処理を禁止するようにしてもよい。
(14) In addition, the game system according to the present invention is
The interference processing unit
The interference processing may be prohibited when the interference end condition is satisfied.

本発明によれば、干渉終了条件を満たした場合に干渉処理を禁止するので、適切に干渉処理を禁止することができる。 According to the present invention, since interference processing is prohibited when the interference end condition is satisfied, interference processing can be prohibited appropriately.

(15)また、本発明に係るゲームシステムは、
前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、及び/又は、前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタ以外であって生存するキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、通知部を、更に備えるようにしてもよい。
(15) In addition, the game system according to the present invention is
The apparatus may further include a notification unit that notifies information indicating that the leaving player is interfering with the interference target character to another player operating the interference target character and/or notifies information indicating that the leaving player is interfering with the interference target character to another player operating a living character other than the interference target character.

本発明によれば、干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤは、干渉されていることを知ることができ、例えば、敵に呪われているのか、或いは、味方から守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。 According to the present invention, the other player who operates the character to be interfered can know that he/she is being interfered with, and can play the game while being conscious of whether he is cursed by the enemy or protected by his ally.

また、本発明によれば、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作する他プレーヤは、離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを知ることができ、例えば、誰が誰に呪われているのか、或いは、誰が誰に守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。 Further, according to the present invention, other players who operate living characters other than the character to be interfered with can know that the leaving player is interfering with the character to be interfered with, and can play the game while being conscious of who is cursed by whom, or who is protected by whom, for example.

(16)また、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に応じて干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
(16) In addition, the present invention
A program for playing a battle game in which characters to be operated by a plurality of players are arranged in a game space,
an analysis unit that, when a character operated by a player has withdrawn from the battle game, regards the player as a withdrawal player and analyzes the game situation regarding the withdrawal;
an interference content determination unit that determines, based on the analysis result of the analysis unit, an instruction content different from that when the character to be operated by the leaving player is alive, and an interference content for interfering with another character in which the leaving player is alive;
The present invention relates to a program that causes a computer to function as an interference processing unit that executes interference processing according to the content of the interference.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるサーバ装置に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing the program. The present invention also relates to a server device having the above configuration. The present invention also relates to a game device having the above configuration.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態の分析結果の一例を示す図。The figure which shows an example of the analysis result of one embodiment. 一実施形態の分析結果の一例を示す図。The figure which shows an example of the analysis result of one embodiment. 一実施形態の分析結果の一例を示す図。The figure which shows an example of the analysis result of one embodiment. 一実施形態の分析結果の一例を示す図。The figure which shows an example of the analysis result of one embodiment. 一実施形態の離脱プレーヤP1の端末装置20Aに表示されるゲーム画面GAの一例。An example of the game screen GA displayed on the terminal device 20A of the withdrawal player P1 of one embodiment. 一実施形態の離脱プレーヤP1の端末装置20Aに表示されるゲーム画面GAの一例。An example of the game screen GA displayed on the terminal device 20A of the withdrawal player P1 of one embodiment. 一実施形態の離脱プレーヤP1の端末装置20Aに表示されるゲーム画面GAの一例。An example of the game screen GA displayed on the terminal device 20A of the withdrawal player P1 of one embodiment. 一実施形態の離脱プレーヤP1の端末装置20Aに表示されるゲーム画面GAの一例。An example of the game screen GA displayed on the terminal device 20A of the withdrawal player P1 of one embodiment. 一実施形態の干渉対象のキャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bに表示されるゲーム画面GBの一例。An example of the game screen GB displayed on the terminal device 20B of the player P2 who operates the interference target character C2 of one embodiment. 図13(A)(B)(C)は、霧画像の一例。FIGS. 13A, 13B, and 13C are examples of fog images. 一実施形態の干渉内容のリストの一例。An example of a list of interference content of one embodiment. 一実施形態の干渉対象のキャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bに表示されるゲーム画面GBの一例。An example of the game screen GB displayed on the terminal device 20B of the player P2 who operates the interference target character C2 of one embodiment. 一実施形態の干渉対象のキャラクタC3を操作するプレーヤP3の端末装置20Cに表示されるゲーム画面GCの一例。An example of a game screen GC displayed on a terminal device 20C of a player P3 who operates an interference target character C3 according to an embodiment. 一実施形態のキャラクタC5を操作するプレーヤP5の端末装置20Eに表示される画像GEの一例。An example of the image GE displayed on the terminal device 20E of the player P5 who operates the character C5 of one embodiment. 一実施形態の離脱プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1が離脱した場合の処理の流れの一例。An example of the flow of processing when the player P1 leaves in the terminal device 20A of the leaving player P1 of one embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 of the present embodiment is configured such that a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) can be connected to the Internet (an example of a network).

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 A user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet by accessing the server device 10 from the terminal device 20 . Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can communicate with other users.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a user to play a game using a terminal device 20 connected for communication via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides communication-type services. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, it can provide a game called a social game that is executed using the provided SNS operating environment (API (application programming interface), platform, etc.).

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 can provide browser games (games that are started by simply opening an installation site with a web browser) created in various languages such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark).

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 is connected to other user terminals (smartphones, personal computers, game machines, etc.) via a network, and has a configuration capable of providing an online game in which the same game progress can be shared online at the same time.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140, which will be described later) of the server device 10 may be stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet), or when functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area may be stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末
装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes of providing the game processing result received from the server device 10 to the terminal device 20 so that the user can view it.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generating device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and is connectable to the server device 10 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.), has a web browser function for transmitting user operation data to the server device 10, and the like, executes various processes for providing a game screen to the user, and allows the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 requests the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 uses an API as necessary to cause the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing, or acquire the player information storage unit 146 managed by the server device 10 functioning as an SNS server to execute the game.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部150、所定の表示を行う表示部190、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 150 for use by an administrator or other inputs, a display unit 190 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, a communication unit 196 for communicating with the terminal device 20 and others, a processing unit 100 for mainly executing processing related to games to be provided, and a storage unit 140 for storing various data mainly used for games.

入力部150は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部150は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 150 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 150 of this embodiment is configured by a mouse, keyboard, or the like.

表示部190は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部190は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 190 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 190 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function is configured by an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM).

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (e.g., terminals, other servers, and other network systems), and its functions are hardware such as various processors or communication ASICs, and programs.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機
能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、分析結果記憶部147を有している。 In addition to the main storage unit 142, the storage unit 140 of the present embodiment includes a game data storage unit 144 that stores game information indicating information about the game, a player information storage unit 146 that stores player information indicating information about each player, and an analysis result storage unit 147.

特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 144 stores information on the game space (game field) in which the game is played, information on each character, information on the virtual camera, other set values used in the game, and the like.

また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
The player information storage unit 146 also stores (1) the player's nickname and player ID, and if the player belongs to a team, the team name and ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information on individual and team performance such as current score, earned rewards, or game time (hereinafter also referred to as “performance information”);
(3) Information on the characteristics and attributes of the player character and the types of items possessed by the player character (including item abilities);
(5) positional information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) Information on whether or not there is a loss (whether or not the game is over) (hereinafter also referred to as "loss information"), and
(7) Billing information such as billing history and billing amount;
is stored.

なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 It should be noted that the score information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at each predetermined timing. For example, the predetermined timing includes every given period (every 5 minutes, etc.), the timing at which the player logs out, the predetermined time in the game (8:00 in the morning, etc.), the timing at which a predetermined event occurs (the timing at which any individual match or team match ends), and the like.

分析結果記憶部147には、対戦ゲームの離脱に関するゲーム状況を分析した分析結果が、プレーヤ毎に記憶される。 The analysis result storage unit 147 stores, for each player, an analysis result obtained by analyzing the game situation regarding withdrawal from the competitive game.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as control of data transfer between units. Further, processing for providing various services according to requests from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部103、タイマ管理部107、及び情報提供部108を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has at least a communication control unit 101 , a web processing unit 102 , a game management unit 103 , a timer management unit 107 and an information providing unit 108 .

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 . In particular, the communication control unit 101 of the present embodiment performs processing for transmitting information about the game screen to the terminal device 20 of the player based on a request from the terminal device 20 of the player.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a web browser installed in the terminal device 20 and a process of receiving data transmitted by the web browser of the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example, but the server device 10 may be formed separately for a game server and an SNS server. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。 The game management unit 103 works in conjunction with the terminal device 20 and executes various game processes related to battle royale for each player based on the player's operation input via the terminal device 20 .

ゲーム管理部103は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報(例えば、仮想カメラに関する情報)を管理し、各端末装置20にゲームに関する各種情報を送信する。 The game management unit 103 manages various information related to the game and various information related to the virtual camera (for example, information related to the virtual camera), and transmits various information related to the game to each terminal device 20 .

例えば、ゲーム管理部103は、ゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。 For example, the game management unit 103 executes various processes for imposing given restrictions on the characters of each player according to the competition areas that exist within the game field (that is, game space) where the game is executed.

なお、ゲーム管理部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。 The game management unit 103 controls preset characters such as NPCs.

タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部107は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 A timer management unit 107 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 107 interlocks with the game management unit 103 and outputs the current time and the preset time to each unit. Also, the timer management unit 107 is used for synchronizing with each terminal device.

情報提供部108は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。 The information providing unit 108 generates various types of game information and provides the corresponding terminal devices 20 with the game information so that the terminal devices 20 can process the game.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional pointing position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” except in special cases) may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, etc. that can input operation information (operation signals) other than the pointing position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、分析結果記憶部275を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 for storing final display images and the like, a player information storage unit 273 for indicating information about the player, a game data storage unit 274 for storing various data necessary for executing the game such as table data, and an analysis result storage unit 275. It should be noted that some of these may be omitted, or the storage unit 140 of the server device 10 may constitute a part of them.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM).

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). Note that the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280, as will be described later.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 for the player to perform game operations by using a touch panel display. As the touch panel, for example, touch panels of resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitance type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, etc. can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other terminal device), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体28
0や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that the terminal device 20 receives, via the network, programs and data for causing the computer to function as each part of the present embodiment, which are stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10, and stores the received programs and data in the information storage medium 28.
0 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 functions by receiving programs and data in this way can also be included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data and programs from the input unit 260 .

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, the game processing includes processing for starting the game when the game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for arranging objects such as player objects and enemy objects, processing for displaying objects, processing for calculating the game result, processing for ending the game when the game end condition is satisfied, and the like.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 also performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部211、入力受付処理部212と、ゲーム制御部213と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部217と、ゲーム管理部218と、分析部221と、干渉内容決定部222と、干渉処理部223と、通知部224と、画像生成部230と、音処理部231とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。 In particular, the processing unit 200 of the present embodiment includes an object space setting unit 210, a display control unit 211, an input reception processing unit 212, a game control unit 213, a game calculation unit 215, a virtual camera control unit 217, a game management unit 218, an analysis unit 221, an interference content determination unit 222, an interference processing unit 223, a notification unit 224, an image generation unit 230, and a sound processing unit 231. Moreover, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 210 performs processing for arranging and setting various objects (sprites, billboards, polygons, objects composed of primitive surfaces such as free-form surfaces or subdivision surfaces) representing display objects such as objects (player objects, moving bodies, enemy objects), movement paths, buildings, trees, pillars, walls, and maps (terrain) in the object space.

具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object (model object), and places the object at that position (X, Y) or (X, Y, Z) at that rotation angle (rotation angle around the X, Y axis) or (rotation angle around the X, Y, Z axis).

ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space includes both so-called virtual two-dimensional space and virtual three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is a space in which objects are arranged, for example, at three-dimensional coordinates (X, Y, Z).

そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority set for each of the plurality of objects. For example, it is possible to arrange objects (sprites) in order from the objects (sprites) that are desired to appear to be on the far side, and to superimpose the objects that are desired to appear to be on the front side.

また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 By arranging an object with a large drawing size in the lower part of the image and an object with a small drawing size in the upper part of the image, the object space corresponding to the upper part of the screen can be made to appear to be on the back side, and the object space corresponding to the lower part of the screen can be made to appear to be on the front side.

なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト
を配置する。
When the object space is a three-dimensional space, the objects are arranged in the world coordinate system.

表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。 The display control unit 211 causes the display unit 290 to display necessary information during the game based on the information transmitted from the server device 10 .

入力受付処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部213に出力する。例えば、入力受付処理部212は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。 The input reception processing unit 212 receives input instructions from the player input by the input unit 260 and outputs the received input instructions to the game control unit 213 . For example, the input reception processing unit 212 receives movement instructions and action instructions for a character to be operated by the player.

ゲーム制御部213は、入力受付処理部212によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。 The game control unit 213 executes game processing based on commands received by the input reception processing unit 212 .

特に、ゲーム制御部213は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報)と、入力受付処理部212によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。 In particular, the game control unit 213 controls a character to be operated (i.e., a player character), or controls enemy characters and other accompanying characters based on various information (game information) regarding the game transmitted from the server device 10 and commands (i.e., input instructions) received by the input reception processing unit 212.

また、ゲーム制御部213は、移動制御部214を含む。例えば、移動制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、各キャラクタ)等の移動演算を行う。例えば、移動制御部214は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部214は、サーバ装置10を介して、他プレーヤの端末装置20から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部214は、サーバ装置10から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。 The game control section 213 also includes a movement control section 214 . For example, the movement control unit 214 performs movement calculations for moving objects (in particular, each character) within the object space. For example, the movement control unit 214 moves the character to be operated by the player based on the player's operation input. Further, the movement control unit 214 receives movement information of the character to be operated by the other player from the terminal device 20 of the other player via the server device 10, and controls the movement of the other character based on the movement information. Further, the movement control unit 214 of this embodiment receives movement information of the non-player character from the server device 10, and controls the movement of the non-player character based on the movement information.

また、ゲーム制御部213は、サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。 Also, the game control unit 213 performs processing for moving the moving object within the object space or controlling the action (motion, animation) of the moving object based on the game information transmitted from the server device 10, and the input data or program (moving algorithm) and various data (motion data) input by the player through the input unit 260.

具体的には、本実施形態のゲーム制御部213は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。 Specifically, the game control unit 213 of the present embodiment performs a simulation process that sequentially obtains object movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object) for each frame. Here, a frame is a unit of time for object movement processing, motion processing (simulation processing), and image generation processing. In this embodiment, the frame rate may be fixed or may be variable according to the processing load.

また、ゲーム制御部213は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Also, the game control unit 213 may be executed in conjunction with the server device 10 , or part or all of it may be formed in the server device 10 .

ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ(他キャラクタ)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 The game calculation unit 215 performs various game calculation processes. In particular, the game calculation unit 215 performs calculation processes necessary for executing the game, such as formation of a predetermined object space for a shooting game, formation of a map-based object space, progress of the game based on a scenario set in advance according to user's operation, battle between the player character and an enemy character (another character), and management of parameters during the battle.

なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The game calculation unit 215 is executed in conjunction with the server device 10 , but part or all of it may be formed in the server device 10 .

ゲーム演算部215は、パラメータ変動部216を含む。パラメータ変動部216は、ゲームに関するパラメータ(体力値、回復値、攻撃値等のパラメータ)を変動させる制御を行う。 Game calculation section 215 includes parameter variation section 216 . The parameter changing unit 216 performs control to change game-related parameters (parameters such as physical strength, recovery value, attack value, etc.).

また、パラメータ変動部216は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Also, the parameter changing unit 216 may be executed in conjunction with the server device 10 , or part or all of it may be formed in the server device 10 .

仮想カメラ制御部217は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部217が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。 The virtual camera control unit 217 controls a virtual camera for generating an image of the game space seen from a given viewpoint. In this case, the virtual camera control unit 217 performs virtual camera (viewpoint) control processing for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position and line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when photographing an object (e.g., a character, a ball, or a car) from behind with a virtual camera, the position or rotation angle (orientation of the virtual camera) of the virtual camera is controlled so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object.

この場合には、ゲーム制御部213で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the game control unit 213 . Alternatively, control may be performed to rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle or to move it along a predetermined movement route. Also, in this case, the virtual camera is controlled based on virtual camera data for specifying the position (moving path) or rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 Note that the virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. Also, when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.

特に、本実施形態の仮想カメラ制御部217は、ゲーム空間内に、仮想カメラを配置する。 In particular, the virtual camera control unit 217 of this embodiment arranges a virtual camera within the game space.

また、仮想カメラ制御部217は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Also, the virtual camera control unit 217 may be executed in conjunction with the server device 10 , or part or all of it may be formed in the server device 10 .

ゲーム管理部218は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部273に登録する。 The game management unit 218 works in conjunction with the server device 10, and based on the player's operation input via the input unit 260, sets the player character and various items used by each player in a game such as a battle game, and registers them in the player information storage unit 273.

分析部221は、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する。詳細は後述する。 When the player character to be operated by the player has withdrawn from the battle game, the analysis unit 221 regards the player as a withdrawal player and analyzes the game situation regarding the withdrawal. Details will be described later.

干渉内容決定部222は、分析部221の分析結果に基づき、プレーヤの操作対象のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。詳細は後述する。 Based on the analysis result of the analysis unit 221, the interference content determination unit 222 determines the content of interference for interfering with another character in which the leaving player is alive, which is different from the content when the character to be operated by the player (player character) is alive. Details will be described later.

干渉処理部223は、干渉内容に従って干渉処理を実行する。詳細は後述する。 The interference processing unit 223 executes interference processing according to the details of the interference. Details will be described later.

画像生成部230は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。 The image generation unit 230 performs drawing processing based on various information related to image generation transmitted from the server device 10 and the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image and outputting it to the display unit (display) 290.

特に、画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、画像生成部230は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。 In particular, the image generated by the image generator 230 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the image generator 230 generates an image to be displayed on the screen, which is an image seen from the virtual camera in the object space.

ここで、2次元画像を生成する場合には、画像生成部230は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。 Here, when generating a two-dimensional image, the image generating part 230 draws objects in descending order of set priority, and when the objects overlap each other, overwrites and draws the object with the higher priority.

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部230は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 When generating a three-dimensional image, the image generating unit 230 of the present embodiment first receives object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors, α values, etc.) of each vertex of an object (model), and performs vertex processing based on the vertex data included in the input object data. When performing vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for redividing polygons may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 Also, in the vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and based on the processing results, the vertex data given to the vertices constituting the object is changed (updated, adjusted). Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and polygon (primitive) surfaces and pixels are associated with each other. Then, following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In the pixel processing, various types of processing such as texture reading (texture mapping), color data setting/change, semi-transparency synthesis, antialiasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (rendered) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer capable of storing image information in units of pixels, VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image seen from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), images can be generated so that the images viewed from each virtual camera can be displayed as divided images on one screen.

なお、画像生成部230が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that the vertex processing and pixel processing performed by the image generation unit 230 may be realized by hardware that enables the programming of polygon (primitive) drawing processing using a shader program written in a shading language, that is, a so-called programmable shader (vertex shader or pixel shader). With programmable shaders, the degree of freedom in rendering processing is high because vertex-based processing and pixel-based processing can be programmed, and the power of expression can be greatly improved compared to fixed hardware rendering processing.

そして、画像生成部230は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 Then, the image generation unit 230 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α-blending, etc. when drawing an object.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレン
ディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
Alpha blending (alpha synthesis) refers to translucent synthesis processing (normal alpha blending, additive alpha blending, subtractive alpha blending, etc.) based on an alpha value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 Note that the α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, additional information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。 In the geometry processing, processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective projection transformation, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (brightness data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) are stored in the storage unit 270 .

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 In texture mapping, a process of mapping textures (texel values) stored in the texture storage unit of the storage unit 270 to objects is performed. Specifically, a texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 270 using texture coordinates set (given) to the vertices of the object, and the texture, which is a two-dimensional image, is mapped onto the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation for interpolating texels are performed.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 Note that in this embodiment, a process of mapping a given texture may be performed when drawing an object. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 In this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or a plurality of textures with different color distributions may be prepared in advance and the textures to be used may be dynamically switched. Alternatively, the texture color distribution may be changed for each object.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of drawing pixels is stored. That is, when drawing pixels corresponding to a primitive of an object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value of the drawing pixel of the primitive. If the Z value of the drawing pixel is a Z value on the front side as seen from the virtual camera (for example, a small Z value), the drawing pixel is drawn and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)では、画像生成部230は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 In α blending (α synthesis), the image generator 230 performs translucent synthesis processing (normal α blending, additive α blending, subtractive α blending, etc.) based on the α value (A value). Note that the α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, additional information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音処理部231は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 231 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ(例えば、100人のキャラクタ)が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人(又は最後の一チーム)になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム(「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。)のシステムである。最後の一人(又は最後の一チーム)に生き残ればプレーヤの勝利とな
る。
[4] Overview The game system of the present embodiment is a so-called battle royale game (also called a "battroy game", a "battle royal game", or a "survival game") system in which a plurality of players participate in a game space in which each character (for example, 100 characters) is arranged and fights until the last player character (or the last team) is left. If the last player (or the last team) survives, the player wins.

本実施形態のゲームシステム1を構成するサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤの操作対象のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。 The server device 10 constituting the game system 1 of the present embodiment is interlocked with the terminal device 20 operated by each player, for example, forms one game space (that is, a game field in a virtual three-dimensional space), and has a configuration in which a fighting game such as a shooting game or an action game is executed in the game field by a character operated by each player.

また、サーバ装置10は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。 The server device 10 also has a configuration in which a plurality of characters move in a game space to execute a game, and information about the game is provided to the terminal device 20 .

特に、本実施形態の端末装置20は、プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の体力値(HP値、ライフ値ともいう)が0になり対戦ゲームから離脱した場合に、当該離脱に関するゲーム状況を分析し、分析結果に基づき生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。 In particular, the terminal device 20 of the present embodiment analyzes the game situation regarding the withdrawal when the physical strength value (HP value, also referred to as the life value) of the player character (the character to be operated by the player) becomes 0 and withdraws from the battle game, and determines the content of interference for interfering with other surviving characters based on the analysis results.

そして、離脱したプレーヤの端末装置20は、当該プレーヤの操作入力に基づき、干渉内容に従って干渉処理を実行する。例えば、プレーヤP1の操作対象のプレーヤキャラクタC1が、プレーヤP2の操作対象のプレーヤキャラクタC2からの攻撃を受けて体力値が0になり対戦ゲームから離脱した場合、プレーヤP2のゲームプレイを妨害するような干渉内容を決定し、プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉内容に従って、プレーヤP2のゲームプレイを妨害するための干渉処理を実行する。 Then, the terminal device 20 of the player who has left executes interference processing in accordance with the content of the interference based on the player's operation input. For example, when the player character C1 to be operated by the player P1 is attacked by the player character C2 to be operated by the player P2 and has a physical strength value of 0 and withdraws from the battle game, the content of interference that interferes with the game play of the player P2 is determined, and the interference processing for interrupting the game play of the player P2 is executed according to the content of the interference based on the operation input of the player P1.

このように、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタが対戦ゲームから離脱した場合においても、プレーヤが対戦ゲームに干渉することができ、他のプレーヤの対戦ゲームのプレイに影響力を持つことができる。 As described above, according to the present embodiment, even when the player character leaves the battle game, the player can interfere with the battle game and have an influence on other players' play of the battle game.

本実施形態のキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。 The character of this embodiment may be a character operated by a player, or may be an NPC (non-player character) that is computer-controlled according to game processing such as a program and is not operated by a player.

また、本実施形態のゲームは、1ゲームあたりの制限時間(例えば、30分間)を設けてもよい。 Also, the game of this embodiment may be provided with a time limit (for example, 30 minutes) per game.

以下の説明では、説明の便宜上、プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1の操作対象のプレーヤキャラクタC1が対戦ゲームから離脱した場合の処理について説明する。また、本実施形態の対戦ゲームは、複数のグループで構成される。例えば、キャラクタC1、C3、C5、C7で構成されるグループG1と、キャラクタC2、C4、C6、C8で構成されるグループG2が少なくとも存在し、グループで勝敗を判定する。 In the following explanation, for convenience of explanation, the processing in the terminal device 20A of the player P1 when the player character C1 to be operated by the player P1 leaves the battle game will be explained. Also, the competitive game of this embodiment is composed of a plurality of groups. For example, there are at least a group G1 made up of characters C1, C3, C5, and C7, and a group G2 made up of characters C2, C4, C6, and C8.

[5]分析についての説明
本実施形態の分析部221は、プレーヤP1の操作対象のプレーヤキャラクタC1が対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤP1を離脱プレーヤP1とし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する。分析部221は、分析結果を端末装置20の分析結果記憶部275に記憶する。なお、分析部221は、分析結果をサーバ装置10と共有してもよい。例えば、端末装置20の分析部221は、分析結果をサーバ装置10に送信し、サーバ装置10は、各端末装置20から分析結果を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて当該プレーヤの分析結果を分析結果記憶部147に記憶してもよい。
[5] Description of Analysis When the player character C1 to be operated by the player P1 leaves the battle game, the analysis unit 221 of the present embodiment treats the player P1 as the leaving player P1 and analyzes the game situation related to the leaving. The analysis unit 221 stores the analysis result in the analysis result storage unit 275 of the terminal device 20 . Note that the analysis unit 221 may share the analysis result with the server device 10 . For example, the analysis unit 221 of the terminal device 20 may transmit the analysis result to the server device 10, the server device 10 may receive the analysis result from each terminal device 20, and the analysis result of the player may be stored in the analysis result storage unit 147 in association with the identification information of the player for each player.

[5.1]離脱したタイミングと位置座標
分析部221は、プレーヤキャラクタC1が対戦ゲームから離脱したタイミングTxを分析結果として分析結果記憶部147に記憶する。分析結果記憶部147には、例えば、ゲーム開始時点からの離脱したタイミングTxまでの期間を記憶してもよいし、離脱した時刻を記憶してもよい。
[5.1] Withdrawal Timing and Position Coordinates The analysis unit 221 stores the timing Tx at which the player character C1 withdraws from the battle game in the analysis result storage unit 147 as an analysis result. For example, the analysis result storage unit 147 may store a period from the start of the game to the withdrawal timing Tx, or may store the withdrawal time.

また、分析部221は、離脱したタイミングTxに対応づけて、プレーヤキャラクタC1が離脱したタイミングにおけるゲーム空間上の位置座標(x、y、z)を分析結果として記憶してもよい。 Further, the analysis unit 221 may store the positional coordinates (x, y, z) in the game space at the time when the player character C1 left as an analysis result in association with the time Tx when the player character C1 left.

[5.2]離脱したプレーヤのキャラクタに関係する他キャラクタの分析
分析部221は、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断する。そして、分析部221は、キャラクタC1が攻撃を受けた他キャラクタ毎(攻撃相手毎)の分析結果を分析結果記憶部147に記憶する。
[5.2] Analysis of Other Characters Related to the Departed Player's Character The analysis unit 221 determines whether or not the character C1 to be operated by the detached player P1 has been attacked by another character before leaving. Then, the analysis unit 221 stores, in the analysis result storage unit 147, the analysis result for each other character (each attack opponent) with which the character C1 has been attacked.

図4、図5は、分析結果の一例を示す。図4に示すように、分析部221は、他キャラクタ名(キャラクタの識別情報)に対応付けて、攻撃毎に、ゲーム開始時点からの攻撃タイミング、攻撃を受けたときの種類(例えば、武器、装備)、攻撃値、ダメージ値、攻撃属性、ヒット有無を、分析結果として分析結果記憶部147に記憶する。 4 and 5 show an example of analysis results. As shown in FIG. 4, the analysis unit 221 stores the attack timing from the start of the game, the type of attack (e.g., weapon, equipment), the attack value, the damage value, the attack attribute, and whether or not there is a hit for each attack in the analysis result storage unit 147 in association with the other character name (character identification information).

また、図5に示すように、分析部221は、他キャラクタ名(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタC1が他キャラクタから受けた総攻撃値、キャラクタC1が他キャラクタからの攻撃によって被った総ダメージ値、キャラクタC1が受けたヒット回数(キャラクタC1が被弾した回数)、他キャラクタのレベルを分析結果として記憶する。 Further, as shown in FIG. 5, the analysis unit 221 stores the total attack value received by the character C1 from the other characters, the total damage value received by the character C1 from attacks from the other characters, the number of hits received by the character C1 (the number of times the character C1 was hit), and the levels of the other characters as analysis results in association with other character names (character identification information).

例えば、分析部221は、キャラクタC1が離脱するまでのキャラクタC2の各攻撃値を加算してキャラクタC2の総攻撃値を算出し、キャラクタC1が離脱するまでのキャラクタC2から受けたキャラクタC1の各ダメージ値を加算してキャラクタC2から受けた総ダメージ値を算出し、キャラクタC1が離脱するまでのキャラクタC2から受けたキャラクタC1のヒット有りの回数をカウントしてキャラクタC2から受けたヒット回数を算出する。 For example, the analysis unit 221 calculates the total attack value of the character C2 by adding each attack value of the character C2 until the character C1 leaves, calculates the total damage value received from the character C2 by adding each damage value of the character C1 received from the character C2 until the character C1 leaves, and counts the number of hits received by the character C1 from the character C2 until the character C1 leaves to calculate the number of hits received from the character C2.

分析部221は、プレーヤキャラクタC1が受けた総ダメージ値が高い順に、他キャラクタをソートし(並び替え)、最も攻撃を受けた他キャラクタを判定してもよい。 The analysis unit 221 may sort (arrange) the other characters in descending order of the total damage value received by the player character C1, and determine the other character that received the most attack.

また、分析部221は、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断する。そして、分析部221は、キャラクタC1が支援を受けた他キャラクタ毎(支援相手毎)の分析結果を分析結果記憶部147に記憶する。 Further, the analysis unit 221 determines whether or not the character C1 to be operated by the leaving player P1 has been assisted by another character before leaving. Then, the analysis unit 221 stores the analysis result for each other character (for each support partner) with which the character C1 has received support in the analysis result storage unit 147 .

図6、7は、分析結果の一例を示す。図6に示すように、分析部221は、他キャラクタ名(キャラクタの識別情報)に対応付けて、支援毎に、ゲーム開始時点からの支援タイミング、支援を受けたときの種類(例えば、薬草)、キャラクタC1の回復値を、分析結果としてとして分析結果記憶部147に記憶する。 6 and 7 show an example of analysis results. As shown in FIG. 6, the analysis unit 221 stores the support timing from the start of the game, the type of support received (for example, medicinal herbs), and the recovery value of the character C1 as analysis results for each support, in association with other character names (character identification information) in the analysis result storage unit 147.

また、図7に示すように、分析部221は、他キャラクタ名(キャラクタの識別情報)に対応付けて、キャラクタC1が他キャラクタから受けた総回復値、他キャラクタのレベルを分析結果として記憶する。 Further, as shown in FIG. 7, the analysis unit 221 stores the total recovery value received by the character C1 from the other character and the level of the other character as an analysis result in association with the name of the other character (identification information of the character).

例えば、分析部221は、キャラクタC1が離脱するまでのキャラクタC3の各回復値
を加算してキャラクタC3から支援を受けた総回復値を算出する。
For example, the analysis unit 221 adds each recovery value of the character C3 until the character C1 leaves to calculate the total recovery value received from the character C3.

分析部221は、プレーヤキャラクタC1が受けた総回復値が高い順に、支援相手のキャラクタをソートし(並び替え)、最も支援してくれたキャラクタを判定してもよい。 The analysis unit 221 may sort (arrange) the support partner characters in descending order of the total recovery value received by the player character C1, and determine the character that provided the most support.

[5.3]プレーヤキャラクタの離脱原因の分析
本実施形態の分析部221は、どのようにしてプレーヤキャラクタC1が離脱したかを判定する。例えば、分析部221は、他キャラクタからの攻撃を起因とする対戦ゲームの離脱の場合は、原因値A=1を設定し、プレーヤキャラクタC1の自らの行動を起因とする対戦ゲームの離脱の場合は、原因値A=2を設定し、その他の原因の場合は、原因値A=3を設定する。
[5.3] Analysis of Cause of Departure of Player Character The analysis unit 221 of this embodiment determines how the player character C1 has left. For example, the analysis unit 221 sets the cause value A=1 in the case of withdrawal from the battle game caused by an attack from another character, sets the cause value A=2 in the case of withdrawal from the battle game caused by the action of the player character C1, and sets the cause value A=3 in the case of other causes.

具体的に説明すると、分析部221は、プレーヤキャラクタC1の体力値が0になるタイミングTxの直前に、他キャラクタC2からの攻撃を受けている場合には、他キャラクタC2からの攻撃を起因とする対戦ゲームの離脱と判定し、原因値Aに1を設定する。そして、原因値Aに対応付けて、離脱原因のキャラクタとして、キャラクタC2を設定する。 Specifically, when the player character C1 is attacked by another character C2 immediately before the timing Tx when the physical strength value of the player character C1 becomes 0, the analysis part 221 determines that the player character C1 leaves the battle game due to the attack by the other character C2, and sets 1 to the cause value A. Then, in association with the cause value A, the character C2 is set as the character of the reason for leaving.

また、分析部221は、プレーヤキャラクタC1の体力値が0になるタイミングTxの直前に、プレーヤP1自身の操作入力に基づき、プレーヤキャラクタC1が爆薬を爆発させる動作制御を行っている場合、プレーヤキャラクタC1の行動を起因とする対戦ゲームの離脱と判定し、原因値Aに2を設定する。 Further, when the player character C1 is controlling the action of exploding an explosive based on the player P1's operation input immediately before the timing Tx when the physical strength value of the player character C1 becomes 0, the analysis unit 221 determines that the action of the player character C1 is the cause of withdrawal from the battle game, and sets the cause value A to 2.

[6]干渉対象のキャラクタの説明
まず、干渉内容決定部222は、干渉対象となるキャラクタを決定する。つまり、干渉内容決定部222は、ゲーム空間において、生存しているキャラクタ(つまり、体力値が0より大きいキャラクタ)の中から一又は複数のキャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定する。
[6] Description of Interference Target Character First, the interference content determination unit 222 determines a character to be the interference target. In other words, the interference content determination unit 222 determines one or more characters among the surviving characters (that is, characters whose physical strength value is greater than 0) as interference target characters in the game space.

[6.1]分析結果に基づき、干渉対象のキャラクタを決定する例
例えば、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定する。このようにすれば、プレーヤは、攻撃された他プレーヤに対し妨害目的で仕返しをすることができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。
[6.1] Example of Determining Interference Target Character Based on Analysis Result For example, when the analysis unit 221 determines that the character C1 to be operated by the leaving player P1 has been attacked by another character before leaving, the interference content determination unit 222 determines the other character as the interference target character. This is because the player can retaliate against the attacked other player for the purpose of obstruction, thereby enhancing the interest of the game.

例えば、干渉内容決定部222は、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に対戦ゲームから離脱した場合(つまり、原因値A=1である場合)に、原因値に対応づけて設定されているキャラクタC2を、干渉対象のキャラクタとしてもよい。つまり、キャラクタC2はプレーヤキャラクタC1が死亡する原因となった相手であるため、そのキャラクタC2のゲームプレイを妨害する目的で干渉できるからである。 For example, the interference content determination unit 222 may set the character C2, which is set in association with the cause value, as the character to be interfered when the player leaves the battle game due to an attack from a specific other character (that is, when the cause value A=1). In other words, since the character C2 is the opponent that caused the death of the player character C1, it is possible to interfere with the game play of the character C2.

また、干渉内容決定部222は、プレーヤキャラクタC1が最もダメージを受けた攻撃相手がキャラクタC4である場合、キャラクタC4を干渉対象として決定してもよい。 Further, when the attack opponent to which the player character C1 has received the most damage is the character C4, the interference content determination unit 222 may determine the character C4 as the interference target.

また、干渉内容決定部222は、味方キャラクタを干渉対象としてもよい。例えば、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、キャラクタC3から支援されたと判断された場合に、キャラクタC3を干渉対象のキャラクタに決定してもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may set the ally character as an interference target. For example, when the analysis unit 221 determines that the character C1, which is the operation target of the leaving player, was supported by the character C3 before leaving, the interference content determination unit 222 may determine the character C3 as the character to be the interference target.

また、例えば、干渉内容決定部222は、プレーヤキャラクタC1を最も支援したキャラクタがキャラクタC5である場合、キャラクタC5を干渉対象として決定してもよい。 Further, for example, if the character that most assisted the player character C1 is the character C5, the interference content determination unit 222 may determine the character C5 as the interference target.

例えば、干渉内容決定部222は、自身のキャラクタC1が自爆して対戦ゲームから離脱した場合(つまり、原因値A=2である場合)に、所与の味方キャラクタを干渉対象のキャラクタとしてもよい。 For example, the interference content determination unit 222 may set a given ally character as an interference target character when the own character C1 self-destructs and leaves the battle game (that is, when the cause value A=2).

[6.2]離脱プレーヤの操作入力に基づき干渉対象のキャラクタを決定する例
干渉内容決定部222は、生存する他キャラクタの中から離脱プレーヤP1の操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。
[6.2] Example of Determining Interference Target Character Based on Departure Player's Operational Input The interference content determination unit 222 may receive a selection of another character from among the surviving other characters based on the operational input of the detached player P1, and determine the selected other character as the interference target character.

例えば、離脱プレーヤP1の端末装置20Aの仮想カメラ制御部217は、ゲーム空間に生存する各キャラクタに対応する仮想カメラを設定し、各仮想カメラから見える画像を端末装置20Aの表示部に表示してプレーヤP1が各キャラクタの様子を視認できるように制御する。そして、干渉内容決定部222は、プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉対象のキャラクタを決定してもよい。 For example, the virtual camera control unit 217 of the terminal device 20A of the leaving player P1 sets a virtual camera corresponding to each character living in the game space, displays an image seen from each virtual camera on the display unit of the terminal device 20A, and controls so that the player P1 can visually recognize the state of each character. Then, the interference content determination unit 222 may determine the character to be the interference target based on the operation input by the player P1.

図8は、図9は、離脱プレーヤP1の端末装置20Aの表示部に表示されるゲーム画面GAの一例である。 FIG. 8 and FIG. 9 are examples of the game screen GA displayed on the display unit of the terminal device 20A of the leaving player P1.

例えば、端末装置20Aは、生存している複数のキャラクタC2、C4、C6それぞれに対応する仮想カメラから見える画像GX1、GX2、GX3を生成し、プレーヤP1の操作入力に基づき画像を切り替えて、ゲーム画面GAに表示する。各画像GX1、GX2、GX3(ゲーム画面GA)には、表示中のキャラクタの情報MC1、MC2、MC3を表示する。キャラクタの情報には、敵又は味方の情報を含む。 For example, the terminal device 20A generates images GX1, GX2, and GX3 seen from virtual cameras corresponding to a plurality of living characters C2, C4, and C6, respectively, switches the images based on the operation input of the player P1, and displays them on the game screen GA. The images GX1, GX2, and GX3 (game screen GA) display information MC1, MC2, and MC3 of the character being displayed. Character information includes enemy or ally information.

そして、図8に示すように、干渉内容決定部222は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ゲーム画面GAに表示されている画像GX1のキャラクタC2について、決定ボタンの入力を受け付けた場合に、キャラクタC2を干渉対象のキャラクタに決定する。 Then, as shown in FIG. 8, the interference content determination unit 222 determines the character C2 as the character to be interfered with when the input of the determination button is received for the character C2 in the image GX1 displayed on the game screen GA based on the operation input by the player P1.

図9は、生存している複数のキャラクタC2、C4、C6それぞれに対応する仮想カメラから見える画像GX1、GX2、GX3を、同時にゲーム画面GAに表示した例である。例えば、各画像GX1、GX2、GX3それぞれにおいて、キャラクタの情報MC1、MC2、MC3を表示する。なお、生存する複数のキャラクタを表示する際には、敵対関係、味方関係に応じて切り替えたり分別したりして表示してもよい。 FIG. 9 is an example in which images GX1, GX2, and GX3 viewed from virtual cameras corresponding to a plurality of living characters C2, C4, and C6 are simultaneously displayed on the game screen GA. For example, character information MC1, MC2, and MC3 are displayed in each of the images GX1, GX2, and GX3, respectively. Note that when displaying a plurality of surviving characters, they may be displayed by switching or classifying them according to their hostile relationship or ally relationship.

そして、干渉内容決定部222は、プレーヤP1の操作入力に基づきキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタを干渉対象のキャラクタとする。例えば、図9に示すように、各キャラクタの画面に選択のチェックの入力を受け付け、決定ボタンの入力を受け付けた場合に、選択のチェックを受け付けたキャラクタを干渉対象のキャラクタに決定する。 Then, the interference content determination unit 222 accepts selection of a character based on the operation input by the player P1, and sets the selected character as the interference target character. For example, as shown in FIG. 9, when an input of a selection check is received on the screen of each character and an input of an enter button is received, the character whose selection check is received is determined as an interference target character.

なお、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタを、敵対関係と味方関係とに分けて管理している。 It should be noted that the interference content determination unit 222 manages the characters to be interfered by dividing them into hostile relationships and ally relationships.

また、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、複数の他キャラクタ(例えば、キャラクタC2、C4、C6)から攻撃されたと判断された場合に、当該複数の他キャラクタの中からプレーヤの操作入力に基づき干渉対象となる他キャラクタ(例えば、キャラクタC4)の選択を受け
付け、選択された他キャラクタ(例えば、キャラクタC4)を干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。このようにすれば、プレーヤP1は、仕返しをしたい相手(例えば、プレーヤP4)を選ぶことができる。
Further, when the analyzing unit 221 determines that the character C1 to be operated by the leaving player P1 has been attacked by a plurality of other characters (for example, the characters C2, C4, and C6) before leaving, the interference content determining unit 222 may accept selection of the other character (for example, the character C4) to be the interference target from among the plurality of other characters based on the player's operation input, and determine the selected other character (for example, the character C4) as the character to be the interference target. In this way, player P1 can choose the opponent (for example, player P4) with whom he wants to get revenge.

また、例えば、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、複数の他キャラクタ(例えば、キャラクタC3、C5、C7)から支援されたと判断された場合に、当該複数の他キャラクタの中からプレーヤの操作入力に基づき干渉対象となる他キャラクタ(例えば、キャラクタC5)の選択を受け付け、選択された他キャラクタ(例えば、キャラクタC5)を干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。このようにすれば、プレーヤP1は、応援したい相手(例えば、プレーヤP5)を選ぶことができる。 Further, for example, when the analysis unit 221 determines that the character C1 to be operated by the leaving player P1 has been assisted by a plurality of other characters (for example, characters C3, C5, and C7) before leaving, the interference content determination unit 222 may accept selection of another character (for example, character C5) to be the interference target from among the plurality of other characters based on the player's operation input, and determine the selected other character (for example, character C5) as the character to be the interference target. In this way, the player P1 can select the opponent (for example, the player P5) whom he wants to support.

また、干渉内容決定部222は、離脱原因となったキャラクタC2(原因値A=1に対応づけて設定されているキャラクタC2)、最もダメージを受けたキャラクタC4、最も支援したキャラクタC3を、候補として抽出し、プレーヤの操作入力に基づき、候補の中から一又は複数のキャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may extract the character C2 that caused the withdrawal (the character C2 that is set in association with the cause value A=1), the character C4 that received the most damage, and the character C3 that provided the most support as candidates, and may determine one or a plurality of characters from among the candidates as the interference target characters based on the player's operation input.

[7]仮想カメラの制御の説明
仮想カメラ制御部217は、プレーヤP1の対戦ゲーム離脱前は、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1を1人称視点又は3人称視点とする仮想カメラ制御を行う。例えば、キャラクタC1を3人称視点とする仮想カメラから見える画像を生成し、生成画像をプレーヤP1の端末装置20Aの表示部に表示する。
[7] Description of Virtual Camera Control Before the player P1 leaves the battle game, the virtual camera control unit 217 performs virtual camera control with the character C1 to be operated by the player P1 as the first-person viewpoint or the third-person viewpoint. For example, an image viewed from a virtual camera with the character C1 as the third-person viewpoint is generated, and the generated image is displayed on the display unit of the terminal device 20A of the player P1.

そして、端末装置20Aは、プレーヤP1が対戦ゲームから離脱した後、仮想カメラ制御部217は、干渉対象のキャラクタを1人称視点または3人称視点とするように制御する。例えば、プレーヤP2の操作対象のキャラクタC2を干渉対象とした場合、キャラクタC2を3人称視点とする仮想カメラから見える画像を生成し、プレーヤP1の端末装置20Aの表示部に表示する。仮想カメラ制御部217は、仮想カメラをキャラクタC2に追随させるように制御する。 Then, in the terminal device 20A, after the player P1 leaves the battle game, the virtual camera control unit 217 controls the character to be interfered with from the first-person viewpoint or the third-person viewpoint. For example, if the character C2 to be operated by the player P2 is the interference target, an image viewed from a virtual camera with the character C2 as the third-person viewpoint is generated and displayed on the display unit of the terminal device 20A of the player P1. The virtual camera control unit 217 controls the virtual camera to follow the character C2.

なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP2の端末装置20Bから、キャラクタC2に追従する仮想カメラ制御情報を(サーバ装置10を経由して)受信し、当該仮想カメラ制御情報に基づき画像を生成してもよいし、プレーヤP2の端末装置20BからキャラクタC2の位置情報を受信して、仮想カメラ制御を行い、画像を生成してもよい。 Note that the terminal device 20A of the player P1 may receive virtual camera control information for following the character C2 from the terminal device 20B of the player P2 (via the server device 10) and generate an image based on the virtual camera control information, or may receive the position information of the character C2 from the terminal device 20B of the player P2, perform virtual camera control, and generate an image.

端末装置20Aの画像生成部230は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合には、干渉対象のキャラクタ毎に仮想カメラを設定し、各仮想カメラから見える画像を生成する。 When there are a plurality of interference target characters, the image generation unit 230 of the terminal device 20A sets a virtual camera for each interference target character, and generates an image viewed from each virtual camera.

本実施形態の表示制御部211は、干渉対象の各キャラクタを、敵対関係のグループ(例えば、キャラクタC2、C4)、味方関係のグループ(例えば、キャラクタC3、C5)に分けて画面表示する。なお、表示制御部211は、敵対関係の干渉対象のキャラクタと、味方関係の干渉対象のキャラクタとを混在させて、複数のキャラクタを画面表示してもよい。 The display control unit 211 of the present embodiment divides each character to be interfered into a hostile group (for example, characters C2 and C4) and a friendly group (for example, characters C3 and C5) and displays them on the screen. Note that the display control unit 211 may display a plurality of characters on the screen by mixing hostile interference target characters and friendly interference target characters.

図10は、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、干渉対象のキャラクタC2の視点から見える画像GX1を表示したゲーム画面GAの一例である。 FIG. 10 is an example of a game screen GA in which the terminal device 20A of the leaving player P1 displays an image GX1 seen from the viewpoint of the interference target character C2.

端末装置20Aは、複数のキャラクタを干渉対象としている場合に、プレーヤP1の操作入力に基づき、各干渉対象のキャラクタC2、C4を描画した各画像GX1、GX2を
切り替えて、各キャラクタC2、C4の様子を視認できるように制御する。なお、端末装置20Aのゲーム画面GAには、表示中の干渉対象のキャラクタの情報MC1を表示する。
When a plurality of characters are interference targets, the terminal device 20A switches between images GX1 and GX2 in which the characters C2 and C4 as interference targets are drawn based on the operation input of the player P1, and controls so that the states of the characters C2 and C4 can be visually recognized. The game screen GA of the terminal device 20A displays the information MC1 of the interference target character being displayed.

図11は、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、複数のキャラクタC2、C4を干渉対象とした場合におけるゲーム画面GAの一例である。例えば、表示制御部211は、各キャラクタC2、C4を視点とする仮想カメラから見える各画像GX1、GX2を同時にゲーム画面GAに表示する。このようにすれば、プレーヤは、干渉対象の各キャラクタC2、C4の様子を同時に視認できる。 FIG. 11 is an example of the game screen GA when the terminal device 20A of the leaving player P1 has a plurality of characters C2 and C4 as interference targets. For example, the display control unit 211 simultaneously displays on the game screen GA images GX1 and GX2 viewed from virtual cameras with the characters C2 and C4 as viewpoints. In this way, the player can simultaneously see the states of the interference target characters C2 and C4.

なお、端末装置20Aは、各画像GX1、GX2において干渉対象のキャラクタの情報MC1、MC2を表示する。また、表示制御部211は、干渉対象の複数のキャラクタが多い場合(例えば、干渉対象のキャラクタ数が5人以上である場合)、代表となる2人の干渉対象のキャラクタを抽出して画面表示してもよい。なお、かかる場合、プレーヤP1の操作入力に基づき代表となる干渉対象のキャラクタを抽出してもよい。 Note that the terminal device 20A displays information MC1 and MC2 of the interference target character in each of the images GX1 and GX2. In addition, when there are a large number of interference target characters (for example, when the number of interference target characters is five or more), the display control unit 211 may extract two representative interference target characters and display them on the screen. In such a case, a representative interference target character may be extracted based on the operation input by the player P1.

また、端末装置20Aは、各干渉対象のキャラクタを描画対象とする俯瞰する俯瞰用カメラを設置し、当該俯瞰用カメラから見える画像を生成し表示してもよい。 In addition, the terminal device 20A may be provided with a bird's-eye view camera for drawing each interference target character, and may generate and display an image viewed from the bird's-eye camera.

また、端末装置20Aは、各干渉対象のキャラクタを識別したマークを、ゲーム空間のマップ上の位置に描画したマップ画像を生成し、当該マップ画像を表示してもよい。 Further, the terminal device 20A may generate a map image in which a mark identifying each interference target character is drawn at a position on the map of the game space, and display the map image.

[8]干渉内容について説明
干渉内容決定部222は、分析部221の分析結果に基づき、プレーヤキャラクタC1が生存しているときとは異なる内容であって、プレーヤP1が生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。
[8] Description of Interference Contents Based on the analysis result of the analysis unit 221, the interference content determination unit 222 determines the content of the interference that is different from when the player character C1 is alive and is for interfering with another character in which the player P1 is alive.

[8.1]敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容
本実施形態干渉内容決定部222は、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が、離脱前に、干渉対象のキャラクタC2から攻撃を受けている場合、当該キャラクタC2の行動を妨害するための妨害内容を干渉内容として決定する。まず、敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容について説明する。
[8.1] Interference content for hostile interference target character The interference content determination unit 222 of the present embodiment determines interference content for interfering with the action of the character C2 when the character C1 to be operated by the leaving player P1 is attacked by the interference target character C2 before leaving. First, the content of interference with respect to a hostile interference target character will be described.

(a)視界に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、干渉対象を操作するプレーヤP2の端末装置20Bにおいて、ゲーム画面にミスリード画像を表示するための干渉内容を決定してもよい。ミスリード画像は、霧、闇、幻覚などを発生させ、視界妨害を行うための画像である。
(a) Contents of Interference Regarding Field of View The content of interference determination unit 222 may determine the content of interference for displaying a mislead image on the game screen in the terminal device 20B of the player P2 who operates the interference target. A misleading image is an image that creates fog, darkness, hallucinations, etc. to obstruct the view.

図12は、干渉対象を操作するプレーヤP2の端末装置20Bに表示される画像GB(ゲーム画面GB)の一例を示す。例えば、図12に示すように、霧画像GFの各ピクセルのα値の範囲を0≦α≦1とする。つまり、α=0が透明、α=1が不透明を表し、αが0に近づくほど透明度が高くなる(逆に言えばαが1に近づくほど透明度が低くなる)ものとする。 FIG. 12 shows an example of an image GB (game screen GB) displayed on the terminal device 20B of the player P2 who operates the interference target. For example, as shown in FIG. 12, the α value range of each pixel of the fog image GF is set to 0≦α≦1. That is, α=0 represents transparency, α=1 represents opacity, and as α approaches 0, transparency increases (conversely, as α approaches 1, transparency decreases).

そして、仮想カメラから見える画像GBに霧画像GFを半透明合成する処理を行い、霧が発生した画像GBを生成することができる。 Then, the fog image GF is semi-transparently combined with the image GB viewed from the virtual camera to generate an image GB with fog.

(b)幻覚オブジェクトの配置に関する干渉内容
また、干渉内容決定部222は、ゲーム空間に、幻覚オブジェクトを配置する干渉内容に決定してもよい。幻覚オブジェクトは、当たり判定(ヒット判定)が行われないオブジ
ェクトであり。幻覚オブジェクトは、アイテムでもよいし、亡霊キャラクタなど移動できるものでもよい。また、幻覚オブジェクトについても透明度(α値)の設定を行い、半透明合成処理を行ってよい。
(b) Contents of Interference Related to Arrangement of Hallucinatory Objects Further, the content of interference determining unit 222 may determine the content of interference to arrange hallucinatory objects in the game space. A hallucinatory object is an object that does not undergo collision determination (hit determination). The hallucinatory object may be an item or a movable object such as a ghost character. Transparency (α value) may also be set for hallucinatory objects, and semi-transparent synthesis processing may be performed.

干渉内容決定部222は、プレーヤP1の操作入力に基づき、幻覚オブジェクトの配置する位置を決定してもよい。このようにすれば、干渉される側のプレーヤP2を足止めすることや、所定の目的地まで誘導することができる。 The interference content determination unit 222 may determine the position to place the hallucinatory object based on the operation input by the player P1. By doing so, it is possible to stop the player P2 who is being interfered with or to guide him to a predetermined destination.

なお、離脱プレーヤP1及び干渉される側のプレーヤP2のゲーム画面に、幻覚オブジェクトは表示されるが、他のプレーヤのゲーム画面には幻覚オブジェクトは表示されないように制御する。以下の説明でも同様である。 Control is performed so that the hallucinatory object is displayed on the game screens of the departing player P1 and the player P2 on the side of interference, but is not displayed on the game screens of the other players. The same applies to the following description.

(c)同士討ちの干渉内容
また、干渉内容決定部222は、ゲーム空間に存在するキャラクタ、アイテム等のオブジェクトの中から少なくとも1つ以上を、幻覚オブジェクトに差し替える干渉内容に決定してもよい。また、干渉内容決定部222は、生成された画像上のオブジェクト画像の中から少なくとも1つ以上を、幻覚オブジェクト画像に差し替える干渉内容を決定してもよい。
(c) Interference content of friendly fire The interference content determination unit 222 may also determine interference content in which at least one or more objects such as characters and items existing in the game space are replaced with hallucinatory objects. Further, the interference content determination unit 222 may determine interference content for replacing at least one or more of the object images on the generated image with the hallucinogenic object image.

例えば、キャラクタC2とキャラクタC4とが味方関係にあり、キャラクタC2とキャラクタC3が敵対関係にあるとする。また、幻覚オブジェクトC3Gを、キャラクタC3を模したオブジェクトに設定する。かかる場合、干渉内容決定部222は、プレーヤP2の端末装置20Bに表示する表示画像として、キャラクタC4を、幻覚オブジェクトC3Gに差し替える干渉内容を決定する。このようにすれば、キャラクタC2と、キャラクタC4との同士討ちを誘発させることができる。干渉されていないプレーヤP4(キャラクタC4を操作しているプレーヤ)にしてみれば味方のプレーヤP2から誤って攻撃を受ける状況となり不利な状況となるが、このような不意討ちがゲームの興趣性を一段と高めることができる。なお、プレーヤP1の端末装置20Aに表示する表示画像も、キャラクタC4を、幻覚オブジェクトC3Gに差し替え、プレーヤP1も干渉処理を確認できるようにする。 For example, assume that character C2 and character C4 are in a friendly relationship, and character C2 and character C3 are in a hostile relationship. Also, the hallucinatory object C3G is set as an object imitating the character C3. In such a case, the interference content determination unit 222 determines the content of interference to replace the character C4 with the hallucinatory object C3G as the display image to be displayed on the terminal device 20B of the player P2. By doing so, it is possible to induce the character C2 and the character C4 to fight each other. The player P4 (the player operating the character C4) who is not interfered with is in a disadvantageous situation because he is mistakenly attacked by the ally player P2, but such a surprise attack can further enhance the interest of the game. In the display image displayed on the terminal device 20A of the player P1, the character C4 is also replaced with the hallucinatory object C3G so that the player P1 can also confirm the interference process.

なお、干渉内容処理部222は、キャラクタに付随する敵味方を識別するアイコンを、幻覚アイコンに差し替える干渉内容に決定してもよい。例えば、干渉内容処理部222は、プレーヤP2の端末装置20Bに表示するゲーム画面の一部に表示するマップ画面において、味方であるキャラクタC4の位置を表示するアイコン(味方アイコン)を、敵のアイコンに差し替える干渉内容を決定する。 Note that the interference content processing unit 222 may determine the interference content by replacing the icon that identifies the friend or foe attached to the character with a hallucinatory icon. For example, the interference content processing unit 222 determines the interference content by replacing an icon (ally icon) indicating the position of the friend character C4 with an enemy icon on a map screen displayed on a part of the game screen displayed on the terminal device 20B of the player P2.

(d)音声に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、キャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20のスピーカーに、ミスリード音声を再生させる音声妨害内容を、干渉内容として決定してもよい。ミスリード音声とは、実際にはゲーム空間に存在しないキャラクタの足音や銃声などであり、離脱プレーヤP1及び干渉される側のプレーヤP2には聞こえるが、他のプレーヤには聞こえない音声である。干渉される側のプレーヤP2には幻聴のように聞こえることになる。
(d) Interference content regarding sound The interference content determination unit 222 may determine, as the interference content, the content of voice interference that causes the speaker of the terminal device 20 of the player P2 operating the character C2 to reproduce a misleading voice. The misleading sound is footsteps or gunshots of a character that does not actually exist in the game space, and is audible to the departing player P1 and the interfered player P2, but not audible to the other players. The player P2 on the side to be interfered hears like an auditory hallucination.

ミスリード音声は、足音や銃声の他、風、雨、遭難信号、ピンチ音、敵の本拠地に大群が攻める音声や、これらをイメージするBGM(音楽)のように複数種類の音声データを用意する。 In addition to footsteps and gunshots, misleading voices include wind, rain, distress signals, pinch sounds, voices of large groups attacking enemy bases, and BGM (music) that imagines these.

(e)操作に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2を操作するプレーヤP2の操作を妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。操作に関する干渉内容とは、干渉される側のプレーヤP2が一部又は全部の操作をできないようにすること、干渉される側のプレーヤP2ではなく離脱プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉される側のプレーヤP2のキャラクタC2を制御すること、等である。
(e) Interference content regarding operation The interference content determination unit 222 may determine, as the interference content, the content that interferes with the operation of the player P2 who operates the character C2 to be interfered with. The contents of the interference related to the operations are to prevent the interfered player P2 from performing some or all of the operations, to control the character C2 of the interfered player P2 based on the operation input of the leaving player P1 instead of the interfered player P2.

また、干渉内容決定部222は、離脱プレーヤP1が、干渉される側のプレーヤP2の味方プレーヤ(例えば、プレーヤP4)になりすまして操作する干渉内容を決定してもよい。 Further, the content of interference determining unit 222 may determine the content of interference to be operated by the leaving player P1 by pretending to be an ally player (for example, player P4) of the player P2 who is being interfered with.

例えば、干渉内容決定部222は、離脱プレーヤP1が干渉される側のプレーヤP2のチャット画面を乗っ取り、干渉される側のプレーヤP2にとっての味方プレーヤ(例えばプレーヤP4)になりすました書き込みができるような干渉内容を決定する。 For example, the interference content determination part 222 hijacks the chat screen of the interfered player P2 by the leaving player P1, and determines the interference content that allows the interfered player P2 to impersonate an ally player (for example, player P4) and write.

(f)ユーザーインタフェースに関する干渉内容
干渉内容決定部222は、プレーヤP2のユーザーインタフェースを妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、プレーヤP2の端末装置20Bの表示画面の表示内容(例えば、指示アイコンや体力値等のステータス情報)を、偽の表示内容に変更する等の干渉内容である。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、偽の情報をプレーヤP2に伝達することができ、プレーヤP2のゲームプレイを邪魔することができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。なお、ユーザーインタフェースとは、端末装置20の出力結果をプレーヤに表示する機能や、プレーヤ(ユーザー)の操作(例えば、タッチ操作)によって何かしらのアクションを起こさせる機能等である。
(f) Contents of Interference Related to User Interface The content of interference determination unit 222 may determine content that interferes with the user interface of player P2 as the content of interference. For example, the content of the interference is changing the content displayed on the display screen of the terminal device 20B of the player P2 (for example, an instruction icon or status information such as physical strength) to false display content. In this way, the leaving player P1 can transmit false information to the player P2, disturb the game play of the player P2, and further enhance the interest of the game. Note that the user interface includes a function of displaying the output result of the terminal device 20 to the player, a function of causing some action by the player's (user's) operation (for example, touch operation), and the like.

(g)行動に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の行動を妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、干渉対象のキャラクタC2の行動を妨害する内容は、キャラクタC2の移動速度や動作速度を遅くする制御、照準設定の動作など一部の動作ができない制御等である。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、キャラクタC2の行動を鈍らせることにより、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
(g) Contents of Interference Related to Behavior The content of interference determination unit 222 may determine content of interfering with the behavior of the character C2 to be interfered as the content of interference. For example, the content that interferes with the action of the character C2 to be interfered with is control to slow down the movement speed or action speed of the character C2, control to disable some actions such as aiming setting action, and the like. In this way, the leaving player P1 can make the game more interesting by slowing down the behavior of the character C2.

(h)パラメータ変更に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の対戦ゲームに関するパラメータ(攻撃力、防御力等)を減少させる干渉内容を決定してもよい。
(h) Interference content related to parameter change The interference content determination unit 222 may determine interference content that decreases the parameters (attack power, defense power, etc.) related to the battle game of the character C2 to be interfered.

[8.2]味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容
干渉内容決定部222は、味方関係の干渉対象のキャラクタC3に対する干渉内容については、当該キャラクタC3が有利になるような干渉内容を決定する。味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容は次の態様がある。
[8.2] Interference content for friendly interference target character The interference content determination unit 222 determines the interference content for the friendly interference target character C3 so as to give an advantage to the character C3. The contents of the interference with respect to the interference target character in the ally relationship are as follows.

(a)音声に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、キャラクタC3を操作するプレーヤP2の端末装置20のスピーカーに、注意喚起の音声を再生させる音声内容を、干渉内容として決定してもよい。注意喚起の音声とは、例えば、「敵が近くにいるよ」という音声データである。
(a) Interference Contents Regarding Sound The interference content determination unit 222 may determine, as the interference content, voice content for causing the speaker of the terminal device 20 of the player P2 operating the character C3 to reproduce a warning voice. The warning voice is, for example, voice data saying "An enemy is nearby."

(b)行動に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3の行動を有利にする内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、干渉対象のキャラクタC3の行動を有利にする内容は、キャラクタC3の移動速度や動作速度を速くする制御、照準設定の動作など合いやすくなる制御等である。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、キャラクタC3を応援でき
、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
(b) Contents of Interference Related to Behavior The content of interference determination unit 222 may determine content that gives an advantage to the behavior of the character C3 to be interfered as the content of interference. For example, the content that makes the action of the character C3 to be interfered with advantageous is control to speed up the movement speed or action speed of the character C3, control to make it easier to match the target setting action, or the like. In this way, the leaving player P1 can support the character C3, and the game can be made more interesting.

(c)パラメータ変更に関する干渉内容
例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3の対戦ゲームに関するパラメータ(攻撃力、防御力等)を増加させる干渉内容を決定してもよい。
(c) Interference content related to parameter change For example, the interference content determination unit 222 may determine the interference content to increase the parameters (attack power, defense power, etc.) related to the battle game of the character C3 to be interfered.

[8.3]干渉位置について
干渉内容決定部222は、ゲーム空間における干渉位置を決定してもよい。例えば、干渉内容決定部222は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ミスリード音声が再生(発生)される位置(ゲーム空間上の位置座標)を設定可能としてもよい。例えば、干渉対象のキャラクタC2に対して、他キャラクタの存在を暗示させるために銃声音を発生させる音声の干渉内容を決定する場合において、銃声音を発生させる位置を干渉位置として設定してもよい。
[8.3] Interference Position The interference content determining section 222 may determine the interference position in the game space. For example, the interference content determination unit 222 may set the position (position coordinates in the game space) at which the misleading sound is reproduced (produced) based on the operation input by the player P1. For example, in the case of determining the interference content of the sound that generates a gunshot sound to imply the presence of another character with respect to the interference target character C2, the position where the gunshot sound is generated may be set as the interference position.

例えば、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタC2の位置Aから遠距離の位置B(例えば、位置Aから10キロメートル離れた位置や敵の本拠地等)に音声を再生させるようにしたい場合、離脱プレーヤP1の操作入力に基づき音声の干渉内容に対応付けて位置Bを干渉位置として設定する。このようにすれば、キャラクタC2を操作するプレーヤP2は、遠方に敵がいると錯覚させることができる。 For example, when the leaving player P1 wishes to reproduce the sound at a position B far away from the position A of the character C2 to be interfered (for example, a position 10 kilometers away from the position A or an enemy's home base), the position B is set as the interference position in association with the contents of the voice interference based on the operation input of the leaving player P1. In this way, the player P2 operating the character C2 can have the illusion that there is an enemy in the distance.

また、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタC2の位置Aから近距離の位置C(例えば、位置Aから5メートル離れた位置)に音声を再生させるようにしたい場合、離脱プレーヤP1の操作入力に基づき、音声の干渉内容に対応付けて位置Cを干渉位置として設定する。このようにすれば、キャラクタC2を操作するプレーヤP2は、近くに敵がいると錯覚させることができる。 Further, when the leaving player P1 wants to reproduce the voice at a position C (for example, a position 5 meters away from the position A) close to the position A of the character C2 to be interfered with, the position C is set as the interference position in association with the content of voice interference based on the operation input of the leaving player P1. In this way, the player P2 who operates the character C2 can have the illusion that an enemy is nearby.

[8.4]発生期間
そして、干渉内容決定部222は、干渉内容毎に、干渉内容の干渉処理が発生してから終了するまでの発生期間を設定する。
[8.4] Occurrence period Then, the interference content determination unit 222 sets an occurrence period from the occurrence of the interference processing of the interference content to the end thereof for each interference content.

[8.5]干渉内容のリスト
また、干渉内容決定部222は、図14に示すように、干渉対象のキャラクタ毎に、決定された干渉内容(実行可能な干渉内容)をリスト化する。
[8.5] List of Contents of Interference As shown in FIG. 14, the content determination unit 222 lists the determined content of interference (executable content of interference) for each character to be interfered.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタが敵対関係である場合には、敵対関係の干渉対象のキャラクタに関する種々の複数の干渉内容の中から、少なくとも視界の干渉内容、幻覚の干渉内容、音声に関する干渉内容、パラメータ変更に関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えるようにしてもよい。 For example, when the interference target character is in a hostile relationship, the interference content determination unit 222 may add at least visual interference content, hallucination interference content, audio interference content, and parameter change interference content to a list as executable interference content from among a plurality of various interference content regarding the interference target character in the hostile relationship.

また、干渉内容決定部222は、分析部221によって、干渉対象のキャラクタC2が原因値A=1に対応付けて設定されているキャラクタである場合、キャラクタC1が、キャラクタC2の攻撃を起因に離脱しているので、キャラクタC2に多大な影響を与える同士討ちに関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。 Further, when the analysis unit 221 determines that the character C2 to be interfered is a character set in association with the cause value A=1, the character C1 leaves due to the attack of the character C2, so the interference content determination unit 222 may add to the list as executable interference content the interference content regarding friendly fire that greatly affects the character C2.

また、干渉内容決定部222は、分析部221によって、干渉対象のキャラクタC4が最もダメージを受けた攻撃相手である場合、キャラクタC1が、キャラクタC4への復讐を行えるように、操作及び動作に関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。 Further, when the analysis unit 221 determines that the character C4, which is the target of interference, is the attacking opponent who received the most damage, the interference content determination unit 222 may add the interference content related to the operation and the action to the list as executable interference content so that the character C1 can take revenge on the character C4.

また、干渉内容決定部222は、分析部221によって、キャラクタC1がゲーム離脱
直前の1分間以内にキャラクタC6から10回以上の攻撃を受けた場合には、集中的に攻撃されて死亡したとみなし、当該キャラクタC6に対して復讐できるよう、ユーザーインタフェースに関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。
Further, if the analysis unit 221 determines that the character C1 has been attacked ten times or more by the character C6 within one minute immediately before leaving the game, the interference content determination unit 222 considers that the character C1 has been attacked intensively and died, and may add the interference content related to the user interface to the list as executable interference content so that the character C1 can take revenge against the character C6.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の攻撃の種類(武器、など)、攻撃に関するパラメータ(攻撃値、総攻撃値、ダメージ値、総ダメージ値、ヒット回数)、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、実行可能な干渉内容や数を決定してもよい。このようによれば、干渉対象のキャラクタの攻撃の種類等を考慮して干渉内容を決定するので、離脱プレーヤP1が受けた攻撃度合等を妨害内容に反映させることができる。 For example, the interference content determination unit 222 may determine the content and number of possible interferences based on at least one of the attack type (weapon, etc.) of the character C2 to be interfered with, attack parameters (attack value, total attack value, damage value, total damage value, number of hits), attack attributes, and attack timing from the start of the game. According to this, since the content of interference is determined in consideration of the type of attack of the interference target character, etc., the degree of attack received by the leaving player P1 can be reflected in the content of interference.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタが味方関係である場合には、味方関係の干渉対象のキャラクタに関する種々の複数の干渉内容の中から、少なくともパラメータ変更に関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。 For example, when the interference target character is in a friendly relationship, the interference content determination unit 222 may add at least the interference content related to parameter change to the list as executable interference content from among a plurality of various interference content related to the interference target character in the friendly relationship.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3から受けた支援の種類、支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、実行可能な干渉内容や数を決定してもよい。 For example, the interference content determination unit 222 may determine the content and number of possible interferences based on at least one of the type of support received from the interference target character C3, the parameters related to the support, the support attribute, and the timing of support from the start of the game.

また、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤP1のキャラクタC1のレベルと、干渉対象のキャラクタのレベルとの差分に応じて、実行可能な干渉内容を決めてもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may determine the executable content of interference according to the difference between the level of the character C1 of the leaving player P1 and the level of the character to be interfered by the analysis unit 221 .

また、干渉内容決定部222は、分析部221によって、離脱プレーヤP1のキャラクタC1のレベルと、干渉対象のキャラクタのレベルとの差分に応じて、実行可能な干渉内容の数を調整してもよい。例えば、キャラクタのレベルが1~99の値域で変動している場合、キャラクタC1のレベルが10であって、干渉対象のキャラクタのレベルが11であるように、レベルの差分が10未満である場合は、実行可能な干渉内容の数を5とし、レベルの差分が10以上50未満である場合は、実行可能な干渉内容の数を7とし、レベルの差分が50以上である場合は、実行可能な干渉内容の数を10とする。このようにすれば、干渉対象のキャラクタのレベルが高い場合、より多数の干渉を行うことができ、離脱プレーヤP1は満足する干渉を行うことができる。 Further, the interference content determination unit 222 may adjust the number of executable interference content by the analysis unit 221 according to the difference between the level of the character C1 of the leaving player P1 and the level of the interference target character. For example, when the character level fluctuates in the range of 1 to 99, the level of the character C1 is 10 and the level of the character to be interfered is 11. If the level difference is less than 10, the number of executable interference contents is set to 5, if the level difference is 10 or more and less than 50, the number of executable interference contents is set to 7, and if the level difference is 50 or more, the number of executable interference contents is set to 10. In this way, when the level of the character to be interfered is high, more interferences can be performed, and the leaving player P1 can perform satisfactory interferences.

本実施形態では、離脱プレーヤP1の離脱時に、干渉内容(実行可能な干渉内容や数)を決めているが、ゲーム進行に応じて、干渉内容を変更してもよい。 In the present embodiment, the content of interference (the content and number of possible interferences) is determined when the leaving player P1 leaves, but the content of interference may be changed according to the progress of the game.

[9]干渉処理の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、決定された干渉内容に従って干渉処理を実行する。例えば、干渉処理部223は、図10に示すように、プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉内容決定部222によって決定された実行可能な干渉内容のリストLSの中から干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容に応じた干渉処理を実行する。このようにすれば、離脱プレーヤP1の望むような内容の干渉を行うことができる。
[9] Execution of Interference Processing The interference processing unit 223 executes interference processing according to the content of interference determined based on the operation input by the player P1. For example, as shown in FIG. 10, the interference processing unit 223 receives a selection of interference content from the list LS of executable interference content determined by the interference content determination unit 222 based on the operation input by the player P1, and executes interference processing according to the selected interference content. In this way, the leaving player P1 can interfere as desired.

また、本実施形態では、離脱プレーヤP1の端末装置20Aの干渉処理部223、及び、離脱プレーヤP1の干渉対象のプレーヤの端末装置(例えば、プレーヤP2の端末装置20BやプレーヤP3の端末装置20C)の干渉処理部223が、干渉内容に応じた干渉処理を実行する。離脱プレーヤP1の干渉対象ではない他プレーヤの端末装置においては、干渉内容に応じた干渉処理は実行されない。 Further, in the present embodiment, the interference processing unit 223 of the terminal device 20A of the leaving player P1 and the interference processing unit 223 of the terminal device of the interference target player of the leaving player P1 (for example, the terminal device 20B of the player P2 and the terminal device 20C of the player P3) execute interference processing according to the content of the interference. In the terminal devices of the other players who are not the interference target of the withdrawing player P1, interference processing corresponding to the content of the interference is not executed.

本実施形態では、プレーヤP1の干渉内容の指示のタイミング(干渉タイミング)で、干渉処理を実行する。なお、本実施形態によれば、プレーヤP1が指示したタイミングで干渉処理を実行することができ、プレーヤはゲーム進行に応じて適切に干渉することができる。 In the present embodiment, interference processing is executed at the timing (interference timing) when player P1 instructs the content of interference. Note that, according to this embodiment, the interference process can be executed at the timing instructed by the player P1, and the player can appropriately interfere according to the progress of the game.

例えば、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、特定の干渉内容の実行の指示を受け付けると、当該受け付けたタイミングで、サーバ装置10を経由して、例えば、干渉対象のキャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bに、当該干渉内容に関する情報を送信する。なお、干渉内容に関する情報は、干渉内容の種類(例えば、霧発生、音発生、操作妨害等である)、干渉レベル、発生期間を含む。 For example, when the terminal device 20A of the leaving player P1 receives an instruction to execute a specific content of interference, it transmits information about the content of the interference to the terminal device 20B of the player P2 who operates the character C2 to be interfered, for example, via the server device 10 at the timing of the reception. The information about the content of interference includes the type of content of interference (for example, fog generation, sound generation, operation disturbance, etc.), interference level, and occurrence period.

端末装置20Bは、干渉内容に関する情報を受信したタイミングで、干渉内容に関する情報に基づき、発生期間が終了するまで、干渉処理を実行する。また、離脱プレーヤの端末装置20Aにおいても、端末装置20Bと同期して、干渉内容に関する情報に基づき、発生期間が終了するまで、干渉処理を実行する。 The terminal device 20B executes interference processing until the occurrence period ends based on the information on the content of the interference at the timing of receiving the information on the content of the interference. In addition, in the terminal device 20A of the leaving player, in synchronization with the terminal device 20B, interference processing is executed until the generation period ends based on the information regarding the details of the interference.

なお、本実施形態では、離脱プレーヤP1の指示のタイミングによらずに、干渉内容に対応付けて予め決められた所与のタイミングで干渉処理を実行してもよい。かかる場合も、離脱プレーヤの端末装置20Aと干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤの端末装置とにおいて同期をとって干渉処理を行う。 In this embodiment, the interference process may be executed at a given timing that is predetermined in association with the content of the interference, regardless of the timing of the instruction from the leaving player P1. In such a case as well, the terminal device 20A of the leaving player and the terminal device of the other player who operates the interference target character are synchronized to perform interference processing.

本実施形態では、干渉内容に対応付けて決められた発生期間が終了するまで干渉処理を実行する。 In this embodiment, interference processing is executed until the occurrence period determined in association with the content of interference ends.

[9.1]敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉処理の実行例
(a)視界に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、視界に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、キャラクタC2の周囲に霧(或いは闇、幻覚画像)を発生させて視界を悪くするような干渉処理を行う。
[9.1] Execution example of interference processing for a hostile interference target character (a) Execution of interference processing in accordance with the content of interference regarding field of vision When the interference processing unit 223 receives an instruction to execute the content of interference regarding field of vision based on the operation input of player P1, it performs interference processing such that fog (or darkness, hallucinatory image) is generated around character C2 to impair field of vision.

例えば、図10に示すように、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、「視界」の干渉内容の実行の指示を受け付けると、霧画像の半透明情報を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、霧発生のミスリード画像GBを生成して表示する。 For example, as shown in FIG. 10, when the terminal device 20A of the leaving player P1 receives an instruction to execute the interference content of "visual field", it transmits information about the interference content including translucency information of the fog image to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2. The terminal device 20A and the terminal device 20B generate and display a misleading image GB of fog generation until the generation period ends.

つまり、端末装置20Bは、図12に示すように、霧画像の半透明情報(α値)に基づき仮想カメラから見える画像GBに霧画像GFを合成して、表示する画像GB1を生成して端末装置20Bの表示部に表示する。 That is, as shown in FIG. 12, the terminal device 20B synthesizes the fog image GF with the image GB seen from the virtual camera based on the translucency information (α value) of the fog image, generates the image GB1 to be displayed, and displays it on the display unit of the terminal device 20B.

なお、プレーヤP1の端末装置20Aは、プレーヤP1の表示部に表示するゲーム画像において視界不良にならないように、霧を発生させないようにしてもよい。つまり、α=0にして画像を生成し端末装置20Aの表示部に表示してもよい。端末装置20Aの表示制御部211は、ゲーム画面に「干渉される側のプレーヤP2において霧発生中:透明度(α=0.7)」という字幕表示を行ってもよい。なお、字幕の表示/非表示の制御をプレーヤP1の操作入力で行えるようにしてもよい。 It should be noted that the terminal device 20A of the player P1 may be configured not to generate fog so that the game image displayed on the display unit of the player P1 does not have poor visibility. That is, an image may be generated with α=0 and displayed on the display unit of the terminal device 20A. The display control unit 211 of the terminal device 20A may perform a subtitle display of "Fog is occurring in player P2 on the side of interference: Transparency (α=0.7)" on the game screen. It should be noted that subtitle display/non-display may be controlled by an operation input from the player P1.

(b)幻覚オブジェクトの配置に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、幻覚オブジェクトを配置する干渉内容の実行指示を受け付けると、端末装置20A及びキャラクタC2を操作対象とするプレーヤP
2の端末装置20Bにおいて、幻覚オブジェクトを配置位置に配置してミスリード画像を生成して表示する。
(b) Execution of interference processing in accordance with the content of interference regarding placement of hallucinatory objects For example, when the terminal device 20A of the player P1 receives an instruction to execute the content of interference for placing a hallucinatory object, the player P whose operation targets are the terminal device 20A and the character C2.
In the terminal device 20B of No. 2, a misleading image is generated and displayed by arranging the hallucinatory object at the arrangement position.

例えば、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、幻覚(幻覚オブジェクトの配置)の干渉内容の実行の指示を受け付けると、幻覚オブジェクトの情報、配置位置、幻覚オブジェクトの半透明情報を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、幻覚オブジェクトを配置したミスリード画像を生成して表示する。 For example, when the terminal device 20A of the leaving player P1 receives an instruction to execute the interference content of the hallucination (arrangement of the hallucinatory object), it transmits the information about the interference content including the information of the hallucinatory object, the placement position, and the translucent information of the hallucinatory object to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2. The terminal device 20A and the terminal device 20B generate and display a misleading image in which hallucinatory objects are arranged until the occurrence period ends.

(c)同士討ちの干渉内容に従った干渉処理の実行
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、同士討ち(幻覚オブジェクトに差し替える)の干渉内容の実行指示を受け付けると、差し替え対象のオブジェクト(例えば、キャラクタC4)、幻覚オブジェクトの情報、を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、差し替え対象のオブジェクトを幻覚オブジェクトに差し替えたミスリード画像を生成して表示する。
(c) Execution of interference processing according to interference content of friendly fire For example, when the terminal device 20A of player P1 receives an instruction to execute interference content of friendly fire (replacement with a hallucinatory object), it transmits information about the content of interference, including an object to be replaced (for example, character C4) and information on the hallucinatory object, to the terminal device 20B of player P2 whose operation target is character C2. The terminal device 20A and the terminal device 20B generate and display a misleading image in which the object to be replaced is replaced with the hallucinatory object until the occurrence period ends.

(d)音声に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、音声に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、ミスリード音声の種類(例えば、銃声、足音などの種類)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、受信した当該種類に応じたミスリード音声をスピーカーから音出力する。つまり、端末装置20A及び端末装置20Bの干渉処理部223は、干渉される側のプレーヤP2のキャラクタC2の近くに、あたかも敵がいるかのような足音や銃声に関する音声を再生する処理を行う。なお、ミスリード音声は、端末装置に記憶部270に予め記憶する。
(d) Execution of interference processing according to the content of interference regarding sound For example, when the terminal device 20A of player P1 receives an instruction to execute the content of interference regarding sound, information regarding the content of interference including the type of misleading sound (for example, the type of gunshot, footsteps, etc.) is transmitted to the terminal device 20B of player P2 whose operation target is character C2. The terminal device 20A and the terminal device 20B output the misleading voice corresponding to the received type from the speaker until the generation period ends. In other words, the interference processing unit 223 of the terminal device 20A and the terminal device 20B performs processing to reproduce sounds related to footsteps and gunshots as if an enemy were near the character C2 of the player P2 who is being interfered with. The misleading voice is pre-stored in the storage unit 270 of the terminal device.

なお、プレーヤP1の端末装置20Aも、干渉内容に基づきミスリード音声を再生し、端末装置20Aのスピーカーから音出力させるように制御するので、プレーヤP1自身も、干渉される側のプレーヤP2のゲームプレイを音によって妨害していることを認識することができる。 Since the terminal device 20A of the player P1 also reproduces the misleading voice based on the content of the interference and controls to output the sound from the speaker of the terminal device 20A, the player P1 himself/herself can also recognize that the sound interferes with the game play of the player P2 on the side of interference.

(e)操作に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、操作に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、離脱プレーヤP1の操作入力(例えば、操作信号、操作コマンド等)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。端末装置20A及び端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、受信した離脱プレーヤP1の操作入力に応じた処理を行う。
(e) Execution of interference processing according to operation-related interference content When the interference processing unit 223 receives an instruction to execute the operation-related interference content based on the operation input of the player P1, the interference processing unit 223 transmits information about the interference content including the operation input (for example, operation signal, operation command, etc.) of the leaving player P1 to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2. The terminal device 20A and the terminal device 20B perform processing according to the received operation input of the leaving player P1 until the generation period ends.

具体的には、干渉処理部223は、発生期間中、プレーヤP1の操作入力に基づきキャラクタC2を制御する。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、キャラクタC2を乗っ取って操作することができる。なお、本実施形態によれば、プレーヤP1の任意のタイミングで操作に関する干渉内容の実行指示を行うことができ、プレーヤはゲーム進行に応じて適切に干渉される側のプレーヤP2のゲームプレイを妨害することができる。 Specifically, the interference processing unit 223 controls the character C2 based on the operation input of the player P1 during the occurrence period. In this way, the leaving player P1 can take over and operate the character C2. Note that, according to this embodiment, the player P1 can issue an instruction to execute the content of the interference related to the operation at any timing, and the player can appropriately interfere with the game play of the player P2 who is being interfered with according to the progress of the game.

つまり、端末装置20Bは、干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、プレーヤP1の操作入力を受信し、プレーヤP2の替わりにプレーヤP1の操作入力に基づき、キャラクタC2を制御する。 In other words, when the information about the content of the interference is received, the terminal device 20B receives the operation input of the player P1 until the occurrence period ends, and controls the character C2 based on the operation input of the player P1 instead of the player P2.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP4になりすましてチャットを行
う操作に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、プレーヤP2の端末装置20Bに、なりすまし対象のプレーヤの情報(例えば、プレーヤP4の情報)、離脱プレーヤP1の操作入力やチャットの情報を含む干渉内容に関する情報を送信する。端末装置20Bは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、プレーヤP1の操作入力に基づくチャットに関する情報を受信し、プレーヤP4になりすましてチャット画面において、離脱プレーヤP1とプレーヤP2とのチャットを行う。
For example, when the terminal device 20A of the player P1 receives an instruction to execute interference content related to an operation of impersonating the player P4 and having a chat, information about the interference content including information of the player to be impersonated (for example, information of the player P4), operation input of the leaving player P1, and chat information is transmitted to the terminal device 20B of the player P2 via the server device 10. The terminal device 20B, when receiving the information about the content of the interference, receives the information about the chat based on the operation input of the player P1 until the occurrence period ends, and pretends to be the player P4 to have a chat between the leaving player P1 and the player P2 on the chat screen.

(f)ユーザーインタフェースに関する干渉内容に応じた干渉処理の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、ユーザーインタフェースに関する干渉内容に応じて干渉処理を実行する。
(f) Execution of Interference Processing According to Interference Contents Regarding User Interface The interference processing unit 223 executes interference processing according to the content of interference concerning the user interface based on the operation input of the player P1.

例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、ユーザーインタフェースを干渉する干渉内容の実行の指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、プレーヤP2の端末装置20Bに、偽のユーザーインタフェース情報(例えば、偽のステータスの情報や偽のアイコン)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。 For example, when the terminal device 20A of the player P1 receives an instruction to execute the content of interference that interferes with the user interface based on the operation input of the player P1, the terminal device 20B of the player P2 transmits information about the content of interference including false user interface information (for example, information of false status or false icon) to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2.

端末装置20Bは、干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、偽のユーザーインタフェース情報を表示する処理を行う。 The terminal device 20B, upon receiving the information about the content of the interference, performs processing to display false user interface information until the occurrence period ends.

例えば、端末装置20Bは、味方プレーヤからの救援信号アイコン、味方プレーヤからの合流信号アイコンを、敵プレーヤからの救援信号アイコンや敵プレーヤの合流信号アイコンに変更して表示する制御や、キャラクタC2のステータス(例えば、体力値等)を変更して表示する制御を行う。 For example, the terminal device 20B changes and displays a rescue signal icon from a teammate player and a merging signal icon from a ally player to a rescue signal icon from an enemy player or a merging signal icon from an enemy player, and controls to change and display the status (for example, physical strength value, etc.) of the character C2.

また、例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、プレーヤP1の操作入力に基づき、ユーザーインタフェース(例えば、アイテム表示や体力値等)を非表示にする干渉内容の実行の指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、プレーヤP2の端末装置20Bに、ユーザーインタフェースを非表示にする情報を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。 Further, for example, when the terminal device 20A of the player P1 receives an instruction to execute the content of interference that hides the user interface (for example, item display, physical strength, etc.) based on the operation input of the player P1, the terminal device 20B of the player P2 transmits information about the content of the interference including the information of hiding the user interface to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2 via the server device 10.

端末装置20Bは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、ユーザーインタフェースに関する情報を非表示にする処理を行う。例えば、端末装置20Bは、発生期間が終了するまで、ユーザーインタフェースに関する情報を非表示にする。なお、非表示にする処理とは、単純にユーザーインタフェースに関する情報を表示しないことであるが、非表示にする範囲を、煙幕などの画像で上書きして非表示にしてもよい。 Upon receiving the information about the content of the interference, the terminal device 20B performs processing to hide the information about the user interface until the occurrence period ends. For example, the terminal device 20B hides the information regarding the user interface until the occurrence period ends. Note that the processing to hide information simply means not to display information related to the user interface, but the range to be hidden may be overwritten with an image such as a smokescreen to be hidden.

また、ユーザーインタフェースに関する干渉内容は、登録したアイテムをタッチすることで当該アイテムを即時利用できるパネルの表示部分に、所与のマーク(例えば、×マーク等)を重畳表示させて、当該パネルを非表示(封印)するものでもよい。例えば、端末装置20Bは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、登録したアイテムをタッチすることで当該アイテムを即時利用できるパネルの表示部分に、所与のマークを重畳表示させる処理を行う。 In addition, the content of interference with respect to the user interface may be to hide (seal) the panel by superimposing a given mark (for example, an X mark) on the display portion of the panel where the registered item can be immediately used by touching the item. For example, when the terminal device 20B receives the information about the content of the interference, the terminal device 20B superimposes a given mark on the display portion of the panel where the item can be immediately used by touching the registered item until the occurrence period ends.

また、ユーザーインタフェースに関する干渉内容は、当該パネル表示内のアイテムのレイアウトを変更するものでもよい。例えば、端末装置20Bは、レイアウト変更の当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、当該パネル表示内のアイテムのレイアウトを変更する処理を行う。 Interference with the user interface may also change the layout of items within the panel display. For example, when the terminal device 20B receives the information about the content of the interference for the layout change, the terminal device 20B performs processing to change the layout of the items in the panel display until the occurrence period ends.

(g)行動に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、行動に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、キャラクタC2の行動情報(例えば、速度)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。
(g) Execution of Interference Processing According to Behavior-Related Interference Content When the interference processing unit 223 receives an instruction to execute the action-related interference content based on an operation input by the player P1, the interference processing unit 223 transmits, via the server device 10, information about the interference content including the behavior information (for example, speed) of the character C2 to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2.

例えば、端末装置20Bは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで当該速度に基づき干渉対象のキャラクタC2の移動制御、動作制御を行う。つまり、キャラクタC2の速度Vは通常時がV1の速さ(V1>0)である場合において、発生期間中のキャラクタC2の速度VをV2の速さ(V1>V2>0)とし、キャラクタC2の移動・動作を遅くする。 For example, when receiving the information about the content of the interference, the terminal device 20B performs movement control and motion control of the interference target character C2 based on the speed until the occurrence period ends. That is, when the speed V of the character C2 is the speed of V1 (V1>0) in the normal time, the speed V of the character C2 during the occurrence period is set to the speed of V2 (V1>V2>0) to slow down the movement and action of the character C2.

また、端末装置20Bは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、照準設定の動作など一部の動作ができない、照準の位置をブレ(移動)させる、或いは、照準設定に関する動作を遅くするようにし、キャラクタC2の照準設定を困難にさせる制御を行ってもよい。 Further, when receiving the information about the content of the interference, the terminal device 20B may perform control to make it difficult to set the aim of the character C2 by disabling a part of the operation such as the aiming setting operation, blurring (moving) the aiming position, or slowing down the aiming setting operation.

(h)パラメータ変更に関する干渉内容の実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、パラメータ変更に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、パラメータ変更に関する情報(例えば、変更対象のパラメータ名及び変動率等)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC2を操作対象とするプレーヤP2の端末装置20Bに送信する。
(h) Execution of interference content related to parameter change When the interference processing unit 223 receives an instruction to execute interference content related to parameter change based on the operation input of the player P1, the information related to the parameter change (for example, the name of the parameter to be changed, the rate of change, etc.) related to the interference content is transmitted to the terminal device 20B of the player P2 whose operation target is the character C2.

例えば、端末装置20Bは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、変更対象のパラメータ名(例えば、攻撃力)を変動率(例えば、10%減少)に応じて変動させる制御を行う。例えば、端末装置20Bは、キャラクタC2の攻撃力を、10%減少させる制御を行う。なお、サーバ装置10がキャラクタC2のパラメータを管理している場合は、サーバ装置10が変更対象のパラメータ(例えば、攻撃力)を、当該変動率に応じて変動させる制御を行う。 For example, when the terminal device 20B receives the information about the content of the interference, the parameter name to be changed (eg, attack power) is changed according to the rate of change (eg, 10% decrease) until the occurrence period ends. Perform control. For example, the terminal device 20B performs control to reduce the attack power of the character C2 by 10%. When the server device 10 manages the parameter of the character C2, the server device 10 performs control to change the parameter to be changed (for example, attack power) according to the change rate.

(i)複数の干渉内容の同時実行
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、複数の干渉内容を同時に実行してもよい。例えば、幻覚に関する干渉内容と、音声(幻聴)に関する干渉内容とを同時に実行してもよい。このようにすれば、相乗的に他キャラクタC2等に影響を与えることができる。
(i) Simultaneous Execution of Plurality of Interference Contents The interference processing unit 223 may simultaneously execute a plurality of interference content based on an operation input by the player P1. For example, an interference content related to hallucinations and an interference content related to sounds (auditory hallucinations) may be performed at the same time. By doing so, it is possible to synergistically influence the other character C2 and the like.

[9.2]味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉処理の実行例
(a)音声に関する干渉内容
例えば、プレーヤP1の端末装置20Aが、音声に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、注意喚起の音声の種類(例えば、音声の種類)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC3を操作対象とするプレーヤP3の端末装置20Cに送信する。端末装置20A及び端末装置20Cは、発生期間が終了するまで、受信した当該種類に応じた音声をスピーカーから音出力する。なお、音声は、端末装置に記憶部270に予め記憶する。
[9.2] Execution example of interference processing for an interference target character in a friendly relationship (a) Interference content related to voice For example, when the terminal device 20A of player P1 receives an instruction to execute interference content related to voice, it transmits information related to the content of interference including the type of warning voice (for example, the type of voice) to the terminal device 20C of player P3 whose operation target is character C3. The terminal device 20A and the terminal device 20C output sound corresponding to the received type from the speaker until the generation period ends. Note that the voice is pre-stored in the storage unit 270 of the terminal device.

なお、プレーヤP1の端末装置20Aも、注意喚起の音声を再生し、端末装置20Aのスピーカーから音出力させるように制御するので、プレーヤP1自身も、干渉される側のプレーヤP3を応援できていることを認識することができる。 Note that the terminal device 20A of the player P1 also reproduces the sound for calling attention and is controlled to output the sound from the speaker of the terminal device 20A, so the player P1 himself can recognize that he is supporting the player P3 who is being interfered with.

(b)行動に関する干渉内容
干渉処理部223は、プレーヤP1の操作入力に基づき、行動に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置10を経由して、キャラクタC3の行動情報(例えば、速度)を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタC3を操作対象とするプレーヤP3の端末装置20Cに送信する。
(b) Action-Related Interference Content When the interference processing unit 223 receives an instruction to execute an action-related interference content based on an operation input by the player P1, the interference processing unit 223 transmits information about the interference content, including action information (for example, speed) of the character C3, to the terminal device 20C of the player P3 whose operation target is the character C3, via the server device 10.

例えば、端末装置20Cは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで当該速度に基づき干渉対象のキャラクタC3の移動制御、動作制御を行う。つまり、キャラクタC3の速度Vは通常時がV1の速さ(V1>0)である場合において、発生期間中のキャラクタC3の速度VをV3の速さ(V3>V1>0)とし、キャラクタC3の移動・動作を速くする。 For example, when receiving the information about the content of the interference, the terminal device 20C performs movement control and motion control of the interference target character C3 based on the speed until the occurrence period ends. That is, when the speed V of the character C3 is the speed of V1 (V1>0) in the normal time, the speed V of the character C3 during the generation period is set to the speed of V3 (V3>V1>0) to speed up the movement and action of the character C3.

また、端末装置20Cは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、照準の位置を敵の位置に合致できるようにし、キャラクタC3の照準設定を簡易にさせる制御を行ってもよい。 Further, when receiving the information about the content of the interference, the terminal device 20C may perform control to make aiming position of the character C3 easy by allowing the position of the aiming to match the position of the enemy until the occurrence period ends.

(c)パラメータ変更に関する干渉内容
干渉内容決定部222は、発生期間が終了するまで、変更対象のパラメータ名(例えば、攻撃力)を変動率(例えば、10%増加)に応じて変動させる制御を行う。例えば、干渉内容決定部222は、キャラクタC3の攻撃力を、10%増加させる制御を行う。
(c) Content of interference related to parameter change The content of interference determination unit 222 performs control to change the name of the parameter to be changed (for example, attack power) according to the rate of change (for example, increase by 10%) until the occurrence period ends. For example, the interference content determination unit 222 performs control to increase the attack power of the character C3 by 10%.

[9.3]干渉位置
干渉処理部223は、ゲーム空間において干渉対象のキャラクタと干渉位置とに基づいて、干渉処理を実行するようにしてもよい。例えば、本実施形態の干渉処理部223は、例えば霧を発生させる干渉内容において、干渉対象のキャラクタC2がゲーム空間の霧の発生範囲に属している場合に、当該霧を発生させる干渉内容を実行可能に制御してもよい。
[9.3] Interference Position The interference processing section 223 may execute interference processing based on the interference target character and the interference position in the game space. For example, the interference processing unit 223 of the present embodiment may control the interference content to generate fog so that it can be executed when the interference target character C2 belongs to the fog generation range in the game space.

また、干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が離脱したタイミングの位置を中心とする半径30メートルの干渉可能範囲を設定する。例えば、干渉処理部223は、干渉対象のキャラクタC2が当該干渉可能範囲に属している場合に、干渉処理を実行してもよい。 Further, the interference processing unit 223 sets an interference possible range with a radius of 30 meters centered on the position of the timing when the character C1 to be operated by the leaving player P1 leaves. For example, the interference processing unit 223 may execute the interference processing when the character C2 to be interfered belongs to the interference possible range.

[9.4]表示画面
図10は、離脱プレーヤP1の端末装置20Aにて表示されるゲーム画面GAの一例である。例えば、ゲーム画面GAでは、干渉対象のキャラクタC2に追随する仮想カメラから見える画像に、干渉対象のキャラクタC2に対する実行可能な干渉内容のリストLSを表示する。
[9.4] Display Screen FIG. 10 is an example of the game screen GA displayed on the terminal device 20A of the leaving player P1. For example, on the game screen GA, a list LS of possible interference contents for the interference target character C2 is displayed in an image viewed from a virtual camera following the interference target character C2.

例えば、干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の操作入力に基づき、「視界」の干渉内容の実行ボタンを受け付けたタイミングを、当該干渉内容の干渉タイミングとし、「視界」の干渉内容に従った干渉処理を実行する。このようにすれば、離脱プレーヤP1は、各干渉内容に応じて適切に干渉タイミングを図ることができる。端末装置20Aは、干渉内容のリストLSから実行された干渉内容を削除する。 For example, the interference processing unit 223, based on the operation input of the leaving player P1, sets the timing at which the execution button for the content of the interference of "sight" is received as the timing of interference for the content of interference, and executes the interference processing according to the content of the interference of "sight." In this way, the leaving player P1 can appropriately determine the timing of interference according to the content of each interference. The terminal device 20A deletes the executed interference content from the interference content list LS.

[9.5]複数の干渉対象のキャラクタに対する干渉処理
干渉処理部223は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合、複数の干渉対象のキャラクタを一括で同一の干渉内容を実行してもよい。
[9.5] Interference Processing for Multiple Interference Target Characters When there are multiple interference target characters, the interference processing unit 223 may collectively execute the same interference content for the multiple interference target characters.

例えば、図11に示すように、離脱プレーヤP1の端末装置20Aは、干渉対象の複数のキャラクタを描画した画像GX1、GX2をゲーム画面GAに表示し、当該複数のキャ
ラクタC2、C4に対しての共通の実行可能な干渉内容のリストLSを表示する。
For example, as shown in FIG. 11, the terminal device 20A of the leaving player P1 displays images GX1 and GX2 depicting a plurality of interference target characters on the game screen GA, and displays a list LS of common executable interference contents for the plurality of characters C2 and C4.

そして、干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の操作入力に基づき、「視界」の干渉内容の実行ボタンを受け付けたタイミングを、当該干渉内容の干渉タイミングとし、「視界」の干渉内容に従った干渉処理を実行する。このようにすれば、複数のキャラクタC2、C4に対して一括で干渉を行うことができる。端末装置20Aは、干渉内容のリストLSから実行された干渉内容を削除する。 Then, based on the operation input of the leaving player P1, the interference processing unit 223 sets the timing of receiving the execution button of the content of the interference of "visual field" as the timing of interference of the content of interference, and executes the interference processing according to the content of the interference of "visual field". In this way, it is possible to collectively interfere with a plurality of characters C2 and C4. The terminal device 20A deletes the executed interference content from the interference content list LS.

また、干渉処理部223は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合において、複数の干渉対象のキャラクタそれぞれに対して個別に干渉内容を実行してもよい。かかる場合、端末装置20は、個別に干渉対象のキャラクタを表示して、当該キャラクタの干渉内容に応じた実行ボタンを受け付け、当該干渉内容に応じた干渉処理を実行する。 Further, when there are a plurality of interference target characters, the interference processing unit 223 may individually execute the interference content for each of the plurality of interference target characters. In such a case, the terminal device 20 individually displays the characters to be interfered, accepts an execution button corresponding to the content of the interference of the character, and executes interference processing corresponding to the content of the interference.

[9.6]一時的な干渉解除
また、干渉処理部222は、干渉される側のキャラクタ(例えば、キャラクタC2)を操作するプレーヤ(例えば、プレーヤP2)が、所定の操作入力(例えば、所定期間において所定ボタンの連続入力)を受け付けた場合に、干渉を一時的に解除する(1分間のみ干渉禁止する)ように制御してもよい。
[9.6] Temporary Interference Cancellation Further, the interference processing unit 222 may perform control to temporarily cancel interference (interference is prohibited for only one minute) when a player (for example, player P2) operating a character on the side of interference (for example, character C2) receives a predetermined operation input (for example, continuous input of a predetermined button for a predetermined period of time).

[9.7]自動的に干渉処理を実行する手法
干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の操作入力によらずに、所与のタイミングで、自動的に干渉処理を実行してもよい。例えば、干渉処理部223は、干渉内容決定部222によって決定された実行可能な干渉内容のリストLSの中から、所与の干渉内容を選択し、選択された干渉内容に応じた干渉処理を実行する。干渉処理の実行タイミングは、干渉内容に対応付けて予め決められたタイミングや、所定のタイミング(例えば、ゲーム開始時点から20分経過した時点、干渉相手の攻撃タイミング、等)である。
[9.7] Method of Automatically Executing Interference Processing The interference processing section 223 may automatically execute interference processing at a given timing without depending on the operation input of the leaving player P1. For example, the interference processing unit 223 selects a given interference content from the list LS of executable interference content determined by the interference content determination unit 222, and executes interference processing according to the selected interference content. The execution timing of the interference process is a predetermined timing associated with the content of the interference, or a predetermined timing (for example, 20 minutes after the start of the game, the attack timing of the interference opponent, etc.).

[10]干渉レベル
本実施形態の干渉内容決定部222は、干渉レベルを設定する。例えば、プレーヤP1の端末装置20Aの干渉内容決定部222は、干渉内容毎に、干渉内容に応じた干渉レベルを設定する。また、干渉レベルはゲーム進行に応じて変更可能である。なお、干渉内容決定部222は、各干渉内容に共通の干渉レベルを設定してもよい。
[10] Interference level The interference content determination unit 222 of this embodiment sets the interference level. For example, the interference content determination unit 222 of the terminal device 20A of the player P1 sets the interference level according to the interference content for each interference content. Also, the interference level can be changed according to the progress of the game. Note that the interference content determination unit 222 may set a common interference level for each interference content.

[10.1]敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容の干渉レベル
干渉内容決定部222は、敵対関係の干渉対象のキャラクタに対して、干渉レベルが高いほど干渉対象のキャラクタが不利な状況となる干渉処理が行われるように制御する。
[10.1] Interference level of interference content for hostile interference target character The interference content determination unit 222 controls the hostile interference target character so that the higher the interference level, the more disadvantageous the interference target character is subjected to the interference processing.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2がキャラクタC1に対して行った攻撃の種類(武器、など)、攻撃に関するパラメータ(攻撃値、総攻撃値、ダメージ値、総ダメージ値、ヒット回数)、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一方に基づいて、干渉レベルを決定してもよい。 For example, the interference content determination unit 222 may determine the interference level based on at least one of the type of attack (weapon, etc.) made by the character C2 as the interference target against the character C1, attack parameters (attack value, total attack value, damage value, total damage value, number of hits), attack attribute, and attack timing from the start of the game.

例えば、干渉内容決定部222は、以下の(A)~(E)の少なくとも1つに基づき、干渉レベルを設定する。(A)~(G)のうち複数の項目に該当する場合、高い値の干渉レベルに決定してもよいし、低い値の干渉レベルに決定してもよい。 For example, the interference content determination unit 222 sets the interference level based on at least one of (A) to (E) below. If a plurality of items among (A) to (G) apply, the interference level may be determined to be a high value or a low value.

(A)例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2から槍などの特定の武器から攻撃を受けた場合、干渉レベルを3に決定する。 (A) For example, the interference content determination unit 222 determines the interference level to be 3 when the interference target character C2 attacks with a specific weapon such as a spear.

(B)また、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の攻撃値が高くなる
につれて干渉レベルが高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部222は、攻撃値が1~10の場合は干渉レベルを1にし、攻撃値が11~20の場合は干渉レベルを2に決定し、攻撃値が21以上である場合、干渉レベル3に決定する。
(B) Further, the interference content determining unit 222 increases the interference level as the attack value of the character C2 to be interfered with increases. For example, the interference content determination unit 222 sets the interference level to 1 when the attack value is 1 to 10, sets the interference level to 2 when the attack value is 11 to 20, and sets the interference level to 3 when the attack value is 21 or more.

(C)また、干渉内容決定部222は、ダメージ値が高くなるにつれて干渉レベルが高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部222は、ダメージ値が1~10の場合は干渉レベルを1にし、ダメージ値が11~20の場合は干渉レベルを2に決定し、ダメージ値が21以上である場合、干渉レベル3に決定する。 (C) Further, the interference content determination unit 222 increases the interference level as the damage value increases. For example, the interference content determination unit 222 sets the interference level to 1 when the damage value is 1 to 10, sets the interference level to 2 when the damage value is 11 to 20, and sets the interference level to 3 when the damage value is 21 or more.

(D)また、干渉内容決定部222は、攻撃属性が所定の属性(例えば、「火」の属性)である場合、干渉レベルを3に決定する。 (D) Further, the interference content determination unit 222 determines the interference level to be 3 when the attack attribute is a predetermined attribute (for example, the attribute of “fire”).

(E)また、干渉内容決定部222は、ヒット回数が多くなるにつれて干渉レベルを高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部222、ヒット回数が1~10の場合は干渉レベルを1にし、ヒット回数が11~20の場合は干渉レベルを2に決定し、ヒット回数が21以上である場合、干渉レベル3に決定する。 (E) Further, the interference content determination unit 222 increases the interference level as the number of hits increases. For example, the interference content determination unit 222 sets the interference level to 1 when the number of hits is 1 to 10, determines the interference level to 2 when the number of hits is 11 to 20, and determines the interference level to 3 when the number of hits is 21 or more.

(F)ゲーム開始時点からの攻撃タイミングが、10分未満である場合は、干渉レベルを「1」にし、10分以上20分未満である場合は、干渉レベルを「2」にし、20分以上30分未満である場合は、干渉レベルを「3」に決定する。 (F) If the attack timing from the start of the game is less than 10 minutes, the interference level is set to "1", if it is 10 minutes or more and less than 20 minutes, the interference level is set to "2", and if it is 20 minutes or more to less than 30 minutes, the interference level is set to "3".

(G)また、プレーヤP1が離脱したタイミングがゲーム開始時点から所定期間以内(例えば、3分以内)である場合、干渉レベルを「3」に決定し、プレーヤの干渉度合いを高めるようにしてもよい。 (G) If the timing at which player P1 leaves the game is within a predetermined period of time (for example, within 3 minutes) from the start of the game, the interference level may be set to "3" to increase the player's degree of interference.

(H)また、キャラクタのレベルが1~99の値域で変動している場合、キャラクタC1のレベルが10であって、干渉対象のキャラクタのレベルが11であるように、レベルの差分が10未満である場合は、干渉レベルを「1」にし、レベルの差分が10以上50未満である場合は、干渉レベルを「2」にし、レベルの差分が50以上である場合は、干渉レベルを「3」に決定する。 (H) If the level of the character fluctuates in the range of 1 to 99, the level of the character C1 is 10 and the level of the character to be interfered is 11. If the level difference is less than 10, the interference level is set to "1".

次に、干渉レベルに応じた干渉内容の決定手法を説明する。例えば、干渉内容決定部222は、干渉レベル1の場合に、霧画像GFのα値を、0<α<0.3に設定し、干渉レベル2の場合に、霧画像GFのα値を、0.3≦α<0.7に設定し、干渉レベル3の場合に、霧画像GFのα値を、0.7≦α≦1に設定する。このように、干渉レベルが高いほど視界不良となるので、干渉される側のプレーヤのキャラクタC2を不利な状況にさせることができる。 Next, a method of determining the content of interference according to the interference level will be described. For example, the interference content determining unit 222 sets the α value of the fog image GF to 0<α<0.3 at the interference level 1, sets the α value of the fog image GF to 0.3≦α<0.7 at the interference level 2, and sets the α value of the fog image GF to 0.7≦α≦1 at the interference level 3. In this way, the higher the interference level, the poorer the field of vision, so that the character C2 of the player who is interfered can be put in a disadvantageous situation.

また、画像生成部230は、図13(A)(B)(C)に示すように、霧の大きさが異なる3つの霧画像GF1~GF3を予め用意し、干渉レベルに応じた霧画像を用いて画像GBを生成してもよい。 In addition, as shown in FIGS. 13A, 13B, and 13C, the image generation unit 230 may prepare three fog images GF1 to GF3 having different sizes of fog in advance, and generate the image GB using the fog images corresponding to the interference levels.

例えば、画像生成部230は、干渉レベル1の場合に、範囲が最も小さい霧画像GF1を用いて画像GBを生成し、干渉レベル2の場合に、霧画像GF1よりも霧の範囲が大きい霧画像GF2を用いて画像GF2を生成し、干渉レベル3の場合に、霧画像GF2よりも霧の範囲が大きい霧画像GF3を用いて画像GBを生成する。このように、干渉レベルが高いほど霧が多くなり視界不良となるので、干渉される側のプレーヤのキャラクタC2を不利な状況にさせることができる。 For example, the image generator 230 generates the image GB using the fog image GF1 with the smallest range at the interference level 1, generates the image GF2 with the fog image GF2 with the larger fog range than the fog image GF1 at the interference level 2, and generates the image GB with the fog image GF3 with the larger fog range than the fog image GF2 at the interference level 3. In this way, the higher the interference level, the more fog and the poorer the field of vision, so that the character C2 of the player who is interfered with can be put in a disadvantageous situation.

また、干渉内容決定部222は、幻覚オブジェクトの配置に関する干渉内容の干渉レベ
ルに応じて、幻覚オブジェクトの透明度を設定してもよい。
Further, the interference content determination unit 222 may set the transparency of the illusory object according to the interference level of the interference content regarding the placement of the psychedelic object.

また、干渉内容決定部222は、干渉レベルが高くなるにつれて、音声データの種類を増加させる、或いは音量を上げるようにしてもよい。例えば、干渉内容決定部222は、干渉レベル1の場合に、足音のみのミスリード音声を設定可能とし、干渉レベル2の場合に、足音及び銃声のミスリード音声を設定可能とし、干渉レベル3の場合に、足音、銃声、ピンチ音などを含むミスリード音声を設定可能する。このように、干渉レベルが高いほど邪魔な音が発生するので、干渉される側のプレーヤのキャラクタC2を不利な状況にさせることができる。 Further, the interference content determination unit 222 may increase the types of audio data or increase the volume as the interference level increases. For example, the interference content determination part 222 can set the misleading voice of only the footsteps in the case of the interference level 1, the misleading voices of the footsteps and the gunshot in the case of the interference level 2, and the misleading voices including the footsteps, gunshots, pinch sounds, etc. in the case of the interference level 3. In this way, the higher the level of interference, the more disturbing sound is generated, so that the character C2 of the player who is being interfered with can be put in a disadvantageous situation.

また、干渉内容決定部222は、干渉レベルが高くなるにつれて、操作に関する干渉内容について、妨害可能な操作の種類を増加させるようにしてもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may increase the types of operations that can be interfered with regarding the interference content regarding the operation as the interference level increases.

また、干渉内容決定部222は、干渉レベルが高くなるにつれて、ユーザーインタフェースにおいて非表示にする項目を増加させるようにしてもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may increase the number of items to be hidden in the user interface as the interference level increases.

また、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の対戦ゲームに関するパラメータ(例えば、攻撃力)を、干渉レベルが1の場合は10%減少させ、干渉レベルが2の場合は20%減少させ、干渉レベルが3の場合は30%減少させるようにする。
[10.2]味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容の干渉レベル
本実施形態の味方関係の干渉対象のキャラクタに対しても干渉内容の干渉レベルを設定してもよい。例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3がキャラクタC1に対して行った支援の種類(薬草、など)、支援に関するパラメータ(回復値、総回復値)、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一方に基づいて、干渉レベルを決定する。
Further, the interference content determination part 222 reduces the parameter (for example, attack power) of the fighting game of the character C2 to be interfered by 10% when the interference level is 1, by 20% when the interference level is 2, and by 30% when the interference level is 3.
[10.2] Interference Level of Interference Contents for Interference Target Character in Friendly Relationship The interference level of interference content may also be set for an interference target character in friendly relationship in the present embodiment. For example, the interference content determination unit 222 determines the interference level based on at least one of the type of support (medicinal herbs, etc.) given to the character C1 by the interference target character C3, parameters related to support (recovery value, total recovery value), support attributes, and attack timing from the start of the game.

例えば、干渉内容決定部222は、以下の(A)~(E)の少なくとも1つに基づき、干渉レベルを設定する。(A)~(E)のうち複数の項目に該当する場合、高い値の干渉レベルに決定する。 For example, the interference content determination unit 222 sets the interference level based on at least one of (A) to (E) below. If more than one item among (A) to (E) applies, the interference level is determined to be a high value.

(A)例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3から特殊な薬で回復した場合、干渉レベルを3に決定する。 (A) For example, the interference content determination unit 222 determines the interference level to be 3 when the interference target character C3 is healed with a special medicine.

(B)また、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3の回復値が高くなるにつれて干渉レベルが高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部222は、回復値が1~10の場合は干渉レベルを1にし、回復値が11~20の場合は干渉レベルを2に決定し、回復値が21以上である場合、干渉レベル3に決定する。 (B) Further, the interference content determination unit 222 increases the interference level as the recovery value of the character C3 to be interfered increases. For example, the interference content determination unit 222 sets the interference level to 1 when the recovery value is 1 to 10, determines the interference level to 2 when the recovery value is 11 to 20, and determines the interference level to 3 when the recovery value is 21 or more.

(C)また、干渉内容決定部222は、回復属性が所定の属性(例えば、「光」の属性)である場合、干渉レベルを3に決定する。 (C) Further, the interference content determination unit 222 determines the interference level to be 3 when the recovery attribute is a predetermined attribute (for example, the attribute of “light”).

(D)ゲーム開始時点からの回復タイミングが、10分未満である場合は、干渉レベルを「1」にし、10分以上20分未満である場合は、干渉レベルを「2」にし、20分以上30分未満である場合は、干渉レベルを「3」に決定する。 (D) If the recovery timing from the start of the game is less than 10 minutes, the interference level is set to "1", if it is 10 minutes or more and less than 20 minutes, the interference level is set to "2", and if it is 20 minutes or more to less than 30 minutes, the interference level is set to "3".

(E)また、プレーヤP1が離脱したタイミングがゲーム開始時点から所定期間以内(例えば、3分以内)である場合、干渉レベルを「3」に決定し、プレーヤの干渉度合いを高めるようにしてもよい。 (E) Further, if the player P1 left the game within a predetermined period of time (for example, within 3 minutes) from the start of the game, the interference level may be set to "3" to increase the player's degree of interference.

そして、例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC3の対戦ゲームに
関するパラメータ(攻撃力、防御力等)を増加させるようにしてもよい。具体的に、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2の対戦ゲームに関するパラメータを、干渉レベルが1の場合は10%増加させ、干渉レベルが2の場合は20%増加させ、干渉レベルが3の場合は30%増加させるようにする。
Then, for example, the interference content determination unit 222 may increase the parameters (attack power, defense power, etc.) relating to the battle game of the character C3 to be interfered. Specifically, the interference content determination part 222 increases the parameters relating to the battle game of the character C2 to be interfered by 10% when the interference level is 1, by 20% when the interference level is 2, and by 30% when the interference level is 3.

[10.3]干渉レベルと発生期間
また、干渉内容決定部222は、干渉内容毎に、干渉内容の干渉レベルが高くなるにつれて、当該干渉内容の発生期間が長くなるように制御してもよい。
[10.3] Interference Level and Occurrence Period The interference content determination unit 222 may perform control so that the occurrence period of the interference content increases as the interference level of the interference content increases for each interference content.

[10.4]干渉レベルの変更
また、干渉内容決定部222は、干渉レベルを時間経過に応じて低くなるように制御してもよい。例えば、プレーヤP1の離脱時からの経過時間が5分を経過する度に、干渉レベルを1減少してもよい(なお、干渉レベルの最小値は「1」とする)。
[10.4] Change of Interference Level Further, the interference content determining section 222 may control the interference level to decrease over time. For example, the interference level may be decreased by 1 each time five minutes have elapsed since the player P1 left the game (the minimum value of the interference level is "1").

[11]干渉可能パラメータ
本実施形態の端末装置20は、離脱プレーヤの識別情報対応付けて干渉可能パラメータ(干渉可能回数)を設定する。例えば、干渉可能パラメータの初期値として10を設定する。なお、サーバ装置10は、各端末装置20からプレーヤの干渉可能パラメータを受信し、プレーヤ毎に、干渉可能パラメータを管理してもよい。
[11] Interference Possible Parameter The terminal device 20 of the present embodiment sets an interference possible parameter (interference possible number of times) in association with the identification information of the leaving player. For example, 10 is set as the initial value of the interference possible parameter. Note that the server device 10 may receive the player's interference enablement parameter from each terminal device 20 and manage the interference enablement parameter for each player.

干渉内容決定部222は、図14に示すように、各干渉内容に対応付けて干渉値を決定する。そして、干渉処理部223は、干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費(減少)することを条件に、当該干渉内容を実行する。 The interference content determining unit 222 determines an interference value in association with each interference content, as shown in FIG. Then, the interference processing unit 223 executes the content of interference on the condition that the interference value corresponding to the content of interference is consumed (decreased) from the interference possible parameter.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉内容の干渉レベルが高いほど干渉値が高くなるように、干渉値を決定してもよいし、干渉内容の発生期間が長いほど干渉値が高くなるように、干渉値を決定してもよい。 For example, the interference content determination unit 222 may determine the interference value such that the higher the interference level of the interference content, the higher the interference value, or the longer the occurrence period of the interference content, the higher the interference value.

このようにすれば、離脱プレーヤP1は干渉可能パラメータの残量を意識することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。 In this way, the leaving player P1 becomes conscious of the remaining amount of the interference-enabled parameter, and the enjoyment of the game can be improved.

[12]干渉内容の変化
干渉内容決定部222は、干渉変更条件を満たした場合に、干渉内容を変化させるようにしてもよい。干渉内容を変化させるとは、干渉内容を別のものに変更することだけでなく、干渉内容のレベルや干渉可能パラメータを変更することを含む。
[12] Change of content of interference The content of interference determination unit 222 may change the content of interference when the interference change condition is satisfied. Changing the content of interference includes not only changing the content of interference to another one, but also changing the level of content of interference and parameters that allow interference.

例えば、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2が魔よけのアイテムを取得した場合に干渉変更条件を満足したと判定し、離脱プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、干渉内容のレベルを、最小値(干渉レベル1)に変更する。 For example, the interference content determination unit 222 determines that the interference change condition is satisfied when the interference target character C2 acquires an item to ward off evil spirits, and changes the interference content level to the minimum value (interference level 1) in the terminal device 20A of the leaving player P1.

また、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2が魔よけのアイテムを取得した場合に干渉変更条件を満足したと判定し、離脱プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、干渉内容の各発生期間を、所定期間(例えば、10秒間)短縮するようにしてもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may determine that the interference change condition is satisfied when the interference target character C2 acquires the talisman item, and shorten the occurrence period of each interference content in the terminal device 20A of the leaving player P1 by a predetermined period (for example, 10 seconds).

また、干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタC2が仲間のキャラクタC4から魔よけのアイテムを受け取った場合に干渉変更条件を満足したと判定し、離脱プレーヤP1の干渉可能パラメータを減少させる。例えば、当該干渉可能パラメータから、魔よけのアイテムに応じた値(例えば、5)を減算する。 Further, the interference content determination unit 222 determines that the interference change condition is satisfied when the interference target character C2 receives an item to ward off evil spirits from the companion character C4, and reduces the interference possible parameter of the leaving player P1. For example, a value (for example, 5) corresponding to the talisman item is subtracted from the interferable parameter.

[13]干渉対象のキャラクタの変更
干渉内容決定部222は、干渉対象のキャラクタを変更可能に制御する。例えば、干渉内容決定部222は、ゲーム進行に応じて干渉対象のキャラクタを変更してもよい。干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定する。
[13] Change of Interference Target Character The interference content determination unit 222 controls the interference target character to be changeable. For example, the interference content determination unit 222 may change the character to be interfered with according to the progress of the game. When the character to be interfered is changed, the content of interference for the changed character to be interfered is determined.

例えば、離脱プレーヤP1の干渉対象のキャラクタが何らかの理由で離脱した場合には、新たにゲーム空間に生存している他のキャラクタを干渉対象とする。例えば、離脱プレーヤP1の操作入力に基づき、新たな干渉対象のキャラクタを決定してもよいし、分析部221による分析結果に基づき、新たな干渉対象のキャラクタを決定してもよい。 For example, if the character to be interfered with by the departing player P1 has left for some reason, another character newly living in the game space becomes the object of interference. For example, a new interference target character may be determined based on an operation input by the leaving player P1, or a new interference target character may be determined based on the analysis result of the analysis unit 221. FIG.

[14]干渉終了条件
干渉処理部223は、干渉終了条件を満たした場合に、干渉処理を禁止する。例えば、上述したように、干渉処理部223は、離脱プレーヤP1の干渉可能パラメータが所定値(例えば、0)に達した場合に干渉終了条件を満たしたと判定し、干渉を禁止するように制御する。
[14] Interference termination condition The interference processing unit 223 prohibits interference processing when the interference termination condition is satisfied. For example, as described above, the interference processing unit 223 determines that the interference termination condition is satisfied when the interference possible parameter of the leaving player P1 reaches a predetermined value (for example, 0), and controls to prohibit interference.

また、干渉内容決定部222は、離脱プレーヤP1が対戦ゲームから離脱した時点からの干渉有効期間(例えば、5分間)を定め、干渉有効期間が終了した場合に干渉終了条件を満たしたと判定し、干渉を禁止するように制御してもよい。 Further, the interference content determination unit 222 may determine an effective period of interference (for example, 5 minutes) from the time when the player P1 withdraws from the battle game, determine that the interference end condition is satisfied when the effective period of interference expires, and prohibit the interference.

また、干渉処理部222は、最初に決定された干渉対象のキャラクタが対戦ゲームから離脱した場合に干渉終了条件を満たしたと判断し、干渉処理の実行を禁止するようにしてもよい。かかる場合、干渉対象のキャラクタ変更も禁止とする。 Further, the interference processing unit 222 may determine that the interference end condition is satisfied when the initially determined interference target character has left the battle game, and prohibit the execution of the interference processing. In such a case, changing the character to be interfered with is also prohibited.

このように、本実施形態によれば、干渉終了条件を満たした場合に干渉処理の実行を禁止するので、適切に干渉処理を禁止することができる。 As described above, according to the present embodiment, since the execution of the interference processing is prohibited when the interference end condition is satisfied, the interference processing can be prohibited appropriately.

[15]表示態様
[15.1]離脱プレーヤのゲーム画面
本実施形態のゲームシステムは、離脱プレーヤP1のゲーム画面を、離脱プレーヤP1の表示部に表示する。かかる場合、離脱プレーヤP1の端末装置20Aの表示制御部211は、離脱プレーヤP1のキャラクタC1と干渉対象のキャラクタとが敵対関係である場合のゲーム画面と、離脱プレーヤP1のキャラクタC1と干渉対象のキャラクタとが味方関係である場合のゲーム画面とを、識別して表示する。このようにすれば、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタが敵対関係であるか、味方関係であるかを容易に判断することができ、適切な干渉を行うことができる。
[15] Display mode [15.1] Game screen of leaving player The game system of this embodiment displays the game screen of the leaving player P1 on the display section of the leaving player P1. In such a case, the display control unit 211 of the terminal device 20A of the leaving player P1 distinguishes and displays a game screen in which the character C1 of the leaving player P1 and the interference target character are in a hostile relationship and a game screen in which the character C1 of the leaving player P1 and the interference target character are in an allied relationship. In this way, the leaving player P1 can easily determine whether the interference target character is in a hostile relationship or a friendly relationship, and appropriate interference can be performed.

[15.2]干渉される側のプレーヤのゲーム画面
本実施形態において、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤの端末装置20の表示制御部211は、離脱プレーヤP1のキャラクタC1と干渉対象のキャラクタとが敵対関係である場合のゲーム画面と、離脱プレーヤのキャラクタと干渉対象のキャラクタとが味方関係である場合のゲーム画面とを、識別して表示する。このようにすれば、干渉される側のプレーヤは、離脱プレーヤP1のキャラクタC1が敵対関係であるか、味方関係であるかを容易に判断することができ、備えることができる。例えば、誰かに呪われている、或いは、誰かに守護されているなど、意識するようになりゲームの興趣性を高めることができる。
[15.2] Game Screen of Interfered Player In this embodiment, the display control unit 211 of the terminal device 20 of the player who operates the interference target character distinguishes and displays the game screen when the character C1 of the leaving player P1 and the interference target character are in a hostile relationship and the game screen when the leaving player character and the interference target character are in an allied relationship. In this way, the player to be interfered with can easily determine whether the character C1 of the leaving player P1 is in a hostile relationship or an ally relationship, and can be prepared. For example, it becomes possible to become conscious of being cursed by someone or being protected by someone, thereby enhancing the interest of the game.

例えば、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、敵対関係にある干渉対象のキャラクタC2を決定すると、サーバ装置10を経由して、当該キャラクタC2を操作するプレーヤ
P2の端末装置20Bに、干渉情報を送信する。ここで、干渉情報とは、離脱プレーヤP1(干渉する側のプレーヤ)の識別情報(例えば、P1)、離脱プレーヤP1とプレーヤP2との関係情報(例えば、敵対関係の情報)である。
For example, when the terminal device 20A of the leaving player P1 determines a hostile interference target character C2, it transmits interference information to the terminal device 20B of the player P2 operating the character C2 via the server device 10. Here, the interference information is identification information (for example, P1) of the leaving player P1 (interfering player), and relationship information (for example, hostile relationship information) between the leaving player P1 and the player P2.

端末装置20Bの表示制御部211は、干渉情報を受信すると、干渉情報に基づき、ゲーム画面を表示する。具体的に、図15を用いて説明すると、キャラクタC2を操作するプレーヤP2の端末装置20Bにおいて、赤色の画像WRと、「敵の離脱プレーヤP1に呪われています」というメッセージMAを含むゲーム画面GBを表示部に表示する。 Upon receiving the interference information, the display control unit 211 of the terminal device 20B displays the game screen based on the interference information. Specifically, with reference to FIG. 15, the terminal device 20B of the player P2 who operates the character C2 displays a game screen GB including a red image WR and a message MA saying "You are cursed by the enemy withdrawal player P1" on the display unit.

例えば、離脱プレーヤP1の端末装置20Aが、味方関係にある干渉対象のキャラクタC3を決定すると、サーバ装置10を経由して、当該キャラクタC3を操作するプレーヤP3の端末装置20Cに、干渉情報を送信する。ここで、干渉情報とは、離脱プレーヤP1(干渉する側のプレーヤ)の識別情報(例えば、P1)、離脱プレーヤP1とプレーヤP2との関係情報(例えば、味方関係の情報)である。 For example, when the terminal device 20A of the leaving player P1 determines an interference target character C3 in a friendly relationship, the interference information is transmitted via the server device 10 to the terminal device 20C of the player P3 operating the character C3. Here, the interference information is the identification information (for example, P1) of the leaving player P1 (interfering player), and the relationship information (for example, teammate relationship information) between the leaving player P1 and the player P2.

端末装置20Cの表示制御部211は、干渉情報を受信すると、干渉情報に基づき、ゲーム画面を表示する。具体的に、図16を用いて説明すると、キャラクタC3を操作するプレーヤP3の端末装置20Cにおいて、青の画像WBと、「味方の離脱プレーヤP1に守護されています」というメッセージMBを含むゲーム画面GCを表示部に表示する。 Upon receiving the interference information, the display control unit 211 of the terminal device 20C displays the game screen based on the interference information. More specifically, referring to FIG. 16, the terminal device 20C of the player P3 who operates the character C3 displays a game screen GC including a blue image WB and a message MB saying "You are being protected by your ally withdrawal player P1" on the display unit.

なお、干渉される側のプレーヤ(例えば、プレーヤP2、P3)の端末装置20は、所定の干渉内容閲覧アイテムを使用した場合に、干渉する側のプレーヤ(離脱プレーヤP1)の干渉内容のリストLSを閲覧できるようにしてもよい。 The terminal device 20 of the interfered player (for example, the players P2 and P3) may be allowed to view the list LS of the interference details of the interfering player (leaving player P1) when using a predetermined interference content viewing item.

[16]通知制御
サーバ装置10の情報提供部108は、通知情報を生成して該当する端末装置20に提供(送信)する。サーバ装置10は、干渉される側のプレーヤの端末装置20に、干渉されていることを示す情報を提供する。
[16] Notification Control The information providing unit 108 of the server device 10 generates notification information and provides (transmits) it to the corresponding terminal device 20 . The server device 10 provides information indicating interference to the terminal device 20 of the player on the side of interference.

また、サーバ装置10は、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤの各端末装置20に、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を提供する。 In addition, the server device 10 provides each terminal device 20 of a player operating a living character other than the interference target character with information indicating that the leaving player P1 is interfering with the interference target character.

また、本実施形態の端末装置20の通知部は、サーバ装置10から情報を受信すると、プレーヤに通知する制御を行う。「通知」としては、例えば、上述した表示による通知でもよいし、音声による通知でもよい。具体的には、通知は、ゲーム内の通知、端末装置による通知、電子メールによる通知、所与のメッセージングアプリケーションプログラムによる通知、サポート情報を提供する運営側からの掲載(所与のWebページの掲載)でもよい。 Further, the notification unit of the terminal device 20 of the present embodiment performs control to notify the player when information is received from the server device 10 . The “notification” may be, for example, the above-described display notification or audio notification. Specifically, the notification may be an in-game notification, a terminal device notification, an e-mail notification, a given messaging application program notification, or a posting from an operator who provides support information (a given web page posting).

[16.1]干渉される側のプレーヤへの通知
本実施形態の通知部224は、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤ(つまり、干渉される側のプレーヤP2、P3等)に、干渉されていることを示す情報を通知する。上述した表示制御も通知の一例である。
[16.1] Notification to Interfered Player The notification unit 224 of the present embodiment notifies the player operating the interference target character (that is, the interfered player P2, P3, etc.) with information indicating that interference has occurred. The display control described above is also an example of notification.

このようにすれば、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤP2、P3等は、干渉されていることを知ることができ、敵に呪われているのか、或いは、味方から守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。 In this way, the players P2, P3, etc., who operate the characters to be interfered with can know that they are being interfered with, and can play the game while being aware of whether they are cursed by an enemy or protected by an ally.

[16.2]第三者への通知
本実施形態の通知部224は、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤに通知するようにしてもよい。
[16.2] Notification to third party The notification unit 224 of the present embodiment may notify the player operating a surviving character other than the interference target character of information indicating that the leaving player P1 is interfering with the interference target character.

このようにすれば、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤは、離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを知ることができ、例えば、誰が誰に呪われているのか、或いは、誰が誰に守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。 In this way, a player who operates a surviving character other than the character to be interfered with can know that the leaving player is interfering with the character to be interfered with, and can play the game with an awareness of, for example, who is cursed by whom, or who is protected by whom.

例えば、離脱プレーヤP1が干渉対象のキャラクタC2に干渉している場合に、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタC5を操作するプレーヤP5に通知する。具体的に説明すると、図17に示すように、プレーヤP5の端末装置20Eの表示制御部211は、「敵のキャラクタC2が、プレーヤP1に呪われています」というメッセージMCを含むゲーム画面GEを表示部に表示する。なお、メッセージMCには、干渉対象のキャラクタC2が、プレーヤP5にとって味方キャラクタか、敵キャラクタかを示す情報を含むようにしてもよい。 For example, when the leaving player P1 is interfering with the interference target character C2, the player P5 operating the surviving character C5 other than the interference target character is notified. Specifically, as shown in FIG. 17, the display control unit 211 of the terminal device 20E of the player P5 displays the game screen GE including the message MC "The enemy character C2 is cursed by the player P1" on the display unit. The message MC may include information indicating whether the interference target character C2 is an ally character or an enemy character for the player P5.

[17]フローチャート
プレーヤP1の端末装置20Aにおいて、プレーヤP1が離脱した場合の処理の流れの一例について、図18のフローチャートを用いて説明する。
[17] Flowchart An example of the flow of processing when the player P1 has left the terminal device 20A of the player P1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が対戦ゲームから離脱したか否かを判断する(ステップS1)。 First, it is determined whether or not the character C1 to be operated by the player P1 has left the battle game (step S1).

プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1が対戦ゲームから離脱した場合(ステップS1のY)、離脱に関するゲーム状況を分析する(ステップS2)。 When the character C1 to be operated by the player P1 leaves the battle game (Y in step S1), the game situation regarding the leaving is analyzed (step S2).

生存する他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定する(ステップS3)。例えば、分析結果に基づき、干渉対象のキャラクタを決定してもよいし、プレーヤP1の操作入力に基づき選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。 A surviving character is determined as a character to be interfered with (step S3). For example, the interference target character may be determined based on the analysis result, or another character selected based on the operation input by the player P1 may be determined as the interference target character.

そして、分析結果に基づき、干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定する(ステップS4)。 Then, based on the analysis result, the content of interference with respect to the character to be interfered is determined (step S4).

プレーヤP1の操作入力に基づき、干渉内容に従って干渉処理を実行する(ステップS5)。 Interference processing is executed according to the details of the interference based on the operation input by the player P1 (step S5).

干渉終了条件を満たしたか否かを判断し(ステップS6)、干渉終了条件を満たした場合に(ステップS6のY)、処理を終了する。一方、干渉終了条件を満たさない場合には(ステップS6のN)、ステップS5に戻る。以上で、処理を終了する。 It is determined whether or not the interference termination condition is satisfied (step S6), and if the interference termination condition is satisfied (Y in step S6), the process is terminated. On the other hand, if the interference termination condition is not satisfied (N of step S6), the process returns to step S5. After that, the processing ends.

[18]離脱プレーヤの復帰
本実施形態のゲームシステムは、離脱プレーヤが生存プレーヤとして復帰できるようなルールを設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、復帰できるようなルールを設けた場合、30分の制限時間内で生き残りをかけて行われるバトルロワイアルゲームにおいて、プレーヤP1がゲーム開始時点から5分経過した時点で離脱し、その後、当該ゲーム開始時点から25分経過した時点で所定のルールの条件を満たした場合に、プレーヤP1が復帰してもよい。
[18] Return of Detached Player The game system of this embodiment may or may not have a rule that allows a detached player to return as a surviving player. For example, in a battle royale game played to survive within a time limit of 30 minutes, player P1 may withdraw when five minutes have passed since the start of the game, and after that, when the condition of the predetermined rule is satisfied when twenty-five minutes have passed since the start of the game, player P1 may return.

例えば、干渉終了条件を所定のルールとしてもよい。また、プレーヤP1が復帰する場
合は、プレーヤP1の操作対象のキャラクタC1の体力値に初期値(例えば、100)を設定し、続行している対戦ゲームにゲームプレイ可能とする。
For example, the interference end condition may be a predetermined rule. When the player P1 returns, the physical strength of the character C1 to be operated by the player P1 is set to an initial value (for example, 100) so that the ongoing battle game can be played.

[19]ゲームシステムの応用例
[19.1]サーバ装置10の応用例
サーバ装置10は、本実施形態の端末装置20が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
[19] Application Example of Game System [19.1] Application Example of Server Device 10 The server device 10 may perform some or all of the processing performed by the terminal device 20 of the present embodiment.

例えば、本実施形態は、複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うサーバ装置であって、プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするサーバ装置であってもよい。 For example, the present embodiment is a server device in which a plurality of characters operated by a plurality of players are arranged in a game space to play a battle game. When a character operated by a player leaves the battle game, the player is regarded as a leaving player, and an analysis unit analyzes the game situation related to the leaving. , and an interference processing unit that executes interference processing according to the content of the interference.

例えば、サーバ装置10は、オブジェクト空間設定部110、表示制御部111、入力受付処理部112、ゲーム制御部113、移動制御部114、ゲーム演算部115、パラメータ変動部116、仮想カメラ制御部117、分析部121、干渉内容決定部122、干渉処理部123、通知部124、画像生成部130、音処理部131として機能してもよい。 For example, the server device 10 may function as the object space setting unit 110, the display control unit 111, the input reception processing unit 112, the game control unit 113, the movement control unit 114, the game calculation unit 115, the parameter variation unit 116, the virtual camera control unit 117, the analysis unit 121, the interference content determination unit 122, the interference processing unit 123, the notification unit 124, the image generation unit 130, and the sound processing unit 131.

また、サーバ装置10の記憶部140は、描画バッファ172を含むようにしてもよい。 The storage unit 140 of the server device 10 may also include a drawing buffer 172 .

通信制御部201は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、等を、端末装置20に送信する。また、通信制御部201は、端末装置20から、端末装置20から受信した入力情報(例えば、コマンドや操作、操作履歴に関する情報)等を受信する。 The communication control unit 201 transmits information on the game, information on generated images, and the like to the terminal device 20 . In addition, the communication control unit 201 receives input information received from the terminal device 20 (for example, information related to commands, operations, and operation history), etc., from the terminal device 20 .

サーバ装置10のオブジェクト空間設定部110は、端末装置20のオブジェクト空間設定部210と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、全プレーヤにオブジェクト空間設定は共通としているが、プレーヤ毎にオブジェクト空間設定を行ってもよい。 The object space setting unit 110 of the server device 10 is the same as the object space setting unit 210 of the terminal device 20, so the description is omitted. Although the server device 10 sets the object space in common for all players, the object space may be set for each player.

サーバ装置10の表示制御部111は、画像生成部130によって生成された画像や、画像に関する情報を端末装置20の表示部290に表示する制御を行う。具体的な処理は、端末装置20の表示制御部211と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ10が、ゲーム装置(端末装置)20におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ装置10が、端末装置20のゲーム画面上に表示する「制御の情報」を生成し、端末装置20に送信した場合、端末装置20は、当該「制御の情報」をサーバ10から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。 The display control unit 111 of the server device 10 performs control to display the image generated by the image generation unit 130 and information about the image on the display unit 290 of the terminal device 20 . Since the specific processing is the same as that of the display control unit 211 of the terminal device 20, the description is omitted. Note that “display control” means that the server 10 controls display on the game screen of the game device (terminal device) 20 . For example, when the server device 10 generates “control information” to be displayed on the game screen of the terminal device 20 and transmits it to the terminal device 20, the terminal device 20 receives the “control information” from the server 10 and displays the game screen based on the “control information”.

サーバ装置10のゲーム制御部113の具体的な処理は、端末装置20のゲーム制御部213と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置20から受信した情報(入力情報やコマンド)に基づき、ゲーム制御を行う。 Since the specific processing of the game control unit 113 of the server device 10 is the same as that of the game control unit 213 of the terminal device 20, description thereof is omitted. The server device 10 performs game control for each player based on information (input information and commands) received from the terminal device 20 of the player.

サーバ装置10の移動制御部114の具体的な処理は、端末装置20の移動制御部21
4と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、移動制御を行う。
Specific processing of the movement control unit 114 of the server device 10 is performed by the movement control unit 21 of the terminal device 20.
4, the description is omitted. Note that the server device 10 performs movement control for each player.

サーバ装置10のゲーム演算部115の具体的な処理は、端末装置20のゲーム演算部215と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、ゲーム演算を行う。 Since the specific processing of the game calculation unit 115 of the server device 10 is the same as that of the game calculation unit 215 of the terminal device 20, the explanation is omitted. The server device 10 performs game calculations for each player.

サーバ装置10のパラメータ変動部116は、端末装置20のパラメータ変動部216と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、パラメータを変動させる制御を行う。 The parameter changing section 116 of the server device 10 is the same as the parameter changing section 216 of the terminal device 20, so description thereof will be omitted. Note that the server device 10 performs control to vary the parameters for each player.

サーバ装置10の仮想カメラ制御部117は、端末装置20の仮想カメラ制御部217と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、仮想カメラの制御を行う。 The virtual camera control unit 117 of the server device 10 is the same as the virtual camera control unit 217 of the terminal device 20, so description thereof will be omitted. Note that the server device 10 controls the virtual camera for each player.

サーバ装置のゲーム管理部103は、端末装置20のゲーム管理部218と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎にゲーム管理を行う。 The game management section 103 of the server device may perform processing similar to that of the game management section 218 of the terminal device 20 . The server device 10 manages the game for each player.

サーバ装置の分析部121は、端末装置20の分析部221と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に分析する処理を行う。 The analysis unit 121 of the server device may perform processing similar to that of the analysis unit 221 of the terminal device 20 . Note that the server device 10 performs processing for analyzing each player.

サーバ装置の干渉内容決定部122は、端末装置20の干渉内容決定部222と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に干渉内容を決定する処理を行う。 The interference content determination unit 122 of the server device may perform the same processing as the interference content determination unit 222 of the terminal device 20 . It should be noted that the server device 10 performs a process of determining the content of interference for each player.

サーバ装置の干渉処理部123は、端末装置20の干渉処理部223と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に干渉処理を行う。 The interference processing unit 123 of the server device may perform processing similar to that of the interference processing unit 223 of the terminal device 20 . Note that the server device 10 performs interference processing for each player.

サーバ装置の通知部124は、端末装置20の通知部224と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に通知処理を行う。 The notification unit 124 of the server device may perform processing similar to that of the notification unit 224 of the terminal device 20 . Note that the server device 10 performs notification processing for each player.

サーバ装置10の画像生成部130は、端末装置20の画像生成部230と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、画像を生成する。 The image generation unit 130 of the server device 10 is the same as the image generation unit 230 of the terminal device 20, so description thereof will be omitted. Note that the server device 10 generates an image for each player.

サーバ装置10の音処理部131の具体的な処理は、端末装置20の音処理部231と同様である。なお、サーバ10の音処理部131は、端末装置20の音出力部292に音出力する制御を行う。 Specific processing of the sound processing unit 131 of the server device 10 is the same as that of the sound processing unit 231 of the terminal device 20 . Note that the sound processing unit 131 of the server 10 controls the sound output unit 292 of the terminal device 20 to output sound.

なお、サーバ装置10において記憶するとは、サーバ装置10の記憶部140に記憶することを意味するが、端末装置20の記憶部270に記憶してもよい。なお、サーバ装置10の記憶部140は、サーバ装置10の情報記憶媒体180を含む概念であってもよい。 Note that storing in the server device 10 means storing in the storage unit 140 of the server device 10 , but may also be stored in the storage unit 270 of the terminal device 20 . Note that the storage unit 140 of the server device 10 may be a concept including the information storage medium 180 of the server device 10 .

[19.2]ゲーム装置
本実施形態の端末装置20はスタンドアロンとして動作するゲーム装置(端末装置)20であってもよい。
[19.2] Game Device The terminal device 20 of the present embodiment may be a game device (terminal device) 20 that operates as a stand-alone.

例えば、本実施形態は、複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲーム装置であって、プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム
状況を分析する分析部と、前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするゲーム装置であってもよい。
For example, the present embodiment is a game device in which a plurality of characters operated by a plurality of players are arranged in a game space to play a battle game. When a character operated by a player leaves the battle game, the player is regarded as a leaving player, and an analysis unit analyzes the game situation related to the leaving. , and an interference processing unit that executes interference processing according to the content of the interference.

[20]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[20] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、ゲームとして、アクションRPGに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to an action RPG. For example, it can be used for fighting games such as action games, fighting games, sports games, role-playing games (RPG), and other simulation games.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novelties and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 サーバ装置
20 端末装置(ゲーム装置)
100 処理部
101 通信制御部
102 Web処理部
103 ゲーム管理部
107 タイマ管理部
108 情報提供部
140 記憶部
142 主記憶部
144 ゲームデータ記憶部
146 プレーヤ情報記憶部
147 分析結果記憶部
180 情報記憶媒体
196 通信部
150 入力部
190 表示部
200 処理部
210 オブジェクト空間設定部
211 表示制御部
212 入力受付処理部
213 ゲーム制御部
214 移動制御部
215 ゲーム演算部
216 パラメータ変動部
217 仮想カメラ制御部
218 ゲーム管理部
221 分析部
222 干渉内容決定部
223 干渉処理部
224 通知部
230 画像生成部
231 音処理部
270 記憶部
271 主記憶部
272 画像バッファ
273 プレーヤ情報記憶部
274 ゲームデータ記憶部
275 分析結果記憶部
260 入力部
262 検出部
280 情報記憶媒体
290 表示部
292 音出力部
296 通信部
10 server device 20 terminal device (game device)
100 processing unit 101 communication control unit 102 web processing unit 103 game management unit 107 timer management unit 108 information providing unit 140 storage unit 142 main storage unit 144 game data storage unit 146 player information storage unit 147 analysis result storage unit 180 information storage medium 196 communication unit 150 input unit 190 display unit 200 processing unit 210 object space setting unit 211 display control Unit 212 Input reception processing unit 213 Game control unit 214 Movement control unit 215 Game calculation unit 216 Parameter change unit 217 Virtual camera control unit 218 Game management unit 221 Analysis unit 222 Interference content determination unit 223 Interference processing unit 224 Notification unit 230 Image generation unit 231 Sound processing unit 270 Storage unit 271 Main storage unit 272 Image buffer 273 Player information storage unit 274 Game data storage unit 27 5 analysis result storage unit 260 input unit 262 detection unit 280 information storage medium 290 display unit 292 sound output unit 296 communication unit

Claims (16)

複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which characters to be operated by a plurality of players are arranged in a game space to play a battle game,
an analysis unit that, when a character operated by a player has withdrawn from the battle game, regards the player as a withdrawal player and analyzes the game situation regarding the withdrawal;
an interference content determination unit that determines, based on the analysis result of the analysis unit, the content of the interference that is different from that when the character to be operated by the leaving player is alive, and that is for interfering with another character in which the leaving player is alive;
and an interference processing unit that executes interference processing according to the content of the interference.
請求項1において、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The interference content determination unit,
The game system is characterized in that selection of other characters is accepted from among the surviving other characters based on the operation input of the leaving player, the selected other characters are determined as interference target characters, and the content of interference with the interference target characters is determined.
請求項1又は2において、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The analysis unit
determining whether or not the character to be operated by the leaving player has been attacked by another character before leaving;
The interference content determination unit,
A game system characterized in that, when the analysis unit determines that a character to be operated by the leaving player has been attacked by another character before leaving, the other character is determined as a character to be interfered with.
請求項3において、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に離脱したか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタから攻撃を起因に離脱したと判断された場合、当該特定の他キャラクタを前記干渉対象のキャラクタとして決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 3,
The analysis unit
determining whether or not the character to be operated by the leaving player has left due to an attack from another specific character;
The interference content determination unit,
A game system characterized in that, when the analyzing unit determines that the character to be operated by the leaving player has left a specific other character due to an attack, the specific other character is determined as the interference target character.
請求項3又は4において、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記攻撃の種類、攻撃に関するパラメータ、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 3 or 4,
The interference content determination unit,
A game system, wherein the content of the interference is determined based on at least one of the type of attack received from the character to be interfered with, parameters relating to the attack, attack attributes, and attack timing from the start of the game.
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 5,
The analysis unit
determining whether or not the character to be operated by the leaving player is supported by another character before leaving;
The interference content determination unit,
A game system characterized in that, when the analysis unit determines that a character to be operated by a leaving player has been supported by another character before leaving, the other character is determined as an interference target character.
請求項6において、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記支援の種類、前記支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 6,
The interference content determination unit,
A game system, wherein the content of the interference is determined based on at least one of the type of support received from the character to be interfered with, parameters relating to the support, support attributes, and support timing from the start of the game.
請求項1~7のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 7,
The interference content determination unit,
A game system characterized by changing parameters relating to a battle game of characters to be interfered.
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
前記離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容に従って干渉処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-8,
The interference processing unit
A game system, wherein interference processing is executed according to the content of the interference based on an operation input by the leaving player.
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-9,
The interference processing unit
A game system that accepts a selection of the content of interference to be executed from among the content of interference determined by the content of interference determination unit based on an operation input by a leaving player, and executes the selected content of interference.
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉内容に応じた干渉値を決定し、
前記干渉処理部が、
干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費することを条件に、当該干渉内容を実行することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 10,
The interference content determination unit,
Determine the interference value according to the content of the interference,
The interference processing unit
A game system characterized by executing the content of interference on the condition that an interference value corresponding to the content of the interference is consumed from the interferable parameter.
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉変更条件を満たした場合に、前記干渉内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 11,
The interference content determination unit,
A game system, wherein the content of the interference is changed when an interference change condition is satisfied.
請求項1~12のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1-12,
The interference content determination unit,
A game system characterized by controlling a character to be interfered so as to be changeable, and, when the character to be interfered is changed, determining the details of interference with respect to the changed character to be interfered.
請求項1~13のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
干渉終了条件を満たした場合に、前記干渉処理を禁止することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 13,
The interference processing unit
A game system, wherein the interference process is prohibited when an interference end condition is satisfied.
請求項1~14のいずれかにおいて、
前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、及び/又は、前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタ以外で
あって生存するキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、通知部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 14,
The game system further comprises a notification unit that notifies another player operating the interference target character of information indicating that the leaving player is interfering with the interference target character, and/or notifies information indicating that the leaving player is interfering with the interference target character to another player operating a living character other than the interference target character.
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for playing a battle game in which characters to be operated by a plurality of players are arranged in a game space,
an analysis unit that, when a character operated by a player has withdrawn from the battle game, regards the player as a withdrawal player and analyzes the game situation regarding the withdrawal;
an interference content determination unit that determines, based on the analysis result of the analysis unit, an instruction content different from that when the character to be operated by the leaving player is alive, and an interference content for interfering with another character in which the leaving player is alive;
A program that causes a computer to function as an interference processing unit that executes interference processing according to the details of the interference.
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