JP7235461B2 - Game system, game providing method and program - Google Patents

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JP7235461B2 JP2018174686A JP2018174686A JP7235461B2 JP 7235461 B2 JP7235461 B2 JP 7235461B2 JP 2018174686 A JP2018174686 A JP 2018174686A JP 2018174686 A JP2018174686 A JP 2018174686A JP 7235461 B2 JP7235461 B2 JP 7235461B2
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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来から、ゲーム等における主人公を追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームやシューティングゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, action games and shooting games have been known in which players can freely move in the world/space of a game or the like from a third person's point of view following the main character in the game, and fight using weapons or bare hands.

また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。 In addition, in such games, a plurality of players or teams participate in one game world, and the player or team that can continue the game to the end is recognized as the winner. Playing game type games (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) are known.

また、このようなゲームにおいては、ゲーム空間内のオブジェクト間に挟まるなどによってゲーム中にプレーヤキャラクタの身動きが取れなくなった場合に、ゲームを継続することができなくなるため、最近では、このようなプレーヤキャラクタの身動きが取れなくなった場合に、プレーヤの手動操作によって当該身動きが取れなくなった状態から脱出することができるゲームも登場してきている(例えば、非特許文献1)。 In addition, in such a game, if the player character is caught between objects in the game space and cannot move during the game, the game cannot be continued. There are also games in which, when a character is stuck, the player can manually escape from the stuck state (for example, Non-Patent Document 1).

イザナギオンラインの公式サイト[平成30年8月8日検索](URL:https://izanagi.com/information/detail/?information_id=209)Izanagi Online Official Site [Searched on August 8, 2018] (URL: https://izanagi.com/information/detail/?information_id=209)

しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、身動きが取れなくなった場合に、プレーヤの任意の手動操作によって緊急脱出して原状復帰しているものの、当該状態がゲームの不具合なのかゲームのトラップであるのか判断に悩むこともあり、また、緊急脱出を実行したいがためにプレーヤが意図してこのような状態を作り出すなど、当該処理が不正に利用される可能性も否めない。 However, in the game system described in Non-Patent Document 1, when the player is unable to move, the player can make an emergency escape and return to the original state by a manual operation of the player's choice. In addition, it is undeniable that the process may be used illegally, such as the player intentionally creating such a situation in order to execute an emergency escape. .

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、身動きが取れなくなってゲームの継続が難しい状態か否かを自動的に判定することよって、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制し、又は、その防止を行うことが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its object is to reduce the psychological burden on the player by automatically determining whether or not it is difficult to continue the game due to being stuck. To provide a game system or the like capable of suppressing or preventing a decrease in the interest of a game by reducing misbehavior and preventing cheating.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラク
タが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備える、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device, in accordance with player's movement operation instructions during the game. movement control means for controlling movement of the player character in the virtual space;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the operation instruction, is moving in response to the player's movement operation instruction;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
and has a configuration.

この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。 With this configuration, the present invention can automatically automatically move the player character when, for example, an error in the virtual space prevents the player character from moving in accordance with the player's movement operation instruction and becomes immovable in the current state. The immobility state can be determined, and the immobility state of the target player character can be easily resolved.

例えば、本発明は、救済制御処理としては、
(A1)対象プレーヤキャラクタを移動不能状態が発生した位置やエリアとは異なる仮想空間上の他の位置やエリアに移動させること、又は、
(A2)対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに特典を付与すること
などを実行することができる。
For example, according to the present invention, as a rescue control process,
(A1) moving the target player character to another position or area in the virtual space different from the position or area where the immobility state occurred, or
(A2) It is possible to give a privilege to the player who has the target player character.

したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。 Therefore, the present invention automatically determines when a player character becomes immobile due to a problem in a game, and easily resolves the immovable state. Since compensation can be simplified, the psychological burden on the player can be reduced, and cheating can be prevented, thereby suppressing or preventing the decrease in interest in the game.

なお、「プレーヤの移動操作指示に応じて」とは、例えば、プレーヤキャラクタをリアルタイムで移動させるための操作指示だけでなく、当該操作指示後にプレーヤキャラクタが移動する操作指示を示し、当該操作指示には、例えば、プレーヤキャラクタの移動が伴う操作指示であれば攻撃などのプレーヤキャラクタに対する行動操作指示も含まれる。 Note that "according to the player's movement operation instruction" means, for example, not only an operation instruction for moving the player character in real time, but also an operation instruction for moving the player character after the operation instruction. For example, if the operation instruction involves movement of the player character, it also includes an action operation instruction for the player character such as an attack.

また、「プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理」としては、例えば、プレーヤキャラクタにおける仮想空間上の座標が変化しているか否かを判定することを示す。 Further, the “movement determination process for determining whether or not the player character is moving” indicates, for example, determining whether or not the coordinates of the player character in the virtual space have changed.

特に、座標の変化の有無は、当該座標が同一であるか否かだけでなく、座標が所定の範囲内(基準となる座標(x,y,z)±所定値)で変動するか否か、及び、移動操作指示に基づいて移動が実行された場合の移動量より実際の移動量が小さいか否かを含む。 In particular, whether or not the coordinates change is determined not only by whether or not the coordinates are the same, but also by whether or not the coordinates fluctuate within a predetermined range (reference coordinates (x, y, z)±predetermined values). and whether or not the actual movement amount is smaller than the movement amount when the movement is executed based on the movement operation instruction.

さらに、「所与の条件」とは、例えば、プレーヤが移動操作指示をしたにもかかわらず、
(B1)予め定められた期間(例えば1分間)においてプレーヤキャラクタが移動していない場合、
(B2)プレーヤキャラクタの仮想空間上の位置が変更せずに攻撃を受けた場合などプレーヤキャラクタが不利な状況において移動不能な場合、
(B3)プレーヤキャラクタが仮想空間上で移動可能な全方向に移動不能な場合、及び、(B4)(B1)-(B4)の2以上の場合
を含む。
Furthermore, the "given condition" means, for example,
(B1) If the player character does not move for a predetermined period of time (for example, 1 minute),
(B2) When the player character cannot move in a disadvantageous situation, such as when the player character is attacked without changing its position in the virtual space,
(B3) Including the case where the player character cannot move in all possible directions in the virtual space, and (B4) two or more cases of (B1)-(B4).

すなわち、「移動状態判定処理」には、例えば、(B1)-(B4)の場合に、所与の条件を具備したとしてプレーヤキャラクタの移動不能状態であると判定することが含まれる。 That is, the "movement state determination process" includes, for example, determining that the player character is in an immovable state assuming that the given conditions are met in the cases (B1)-(B4).

上記に加えて、「移動停止状態」とは、例えば、対象プレーヤキャラクタの移動の障害となる障害オブジェクトにその進行が妨げられている場合を含み、全方位に対して移動できない場合だけでなく、少なくとも1方向については移動不能であるが、他の方向への移動について移動可能な状態を示す。 In addition to the above, the "movement stop state" includes, for example, the case where the movement of the target player character is impeded by an obstacle object that hinders the movement of the target player character, and not only the case where movement in all directions is impossible, Indicates a state in which movement in at least one direction is immovable, but movement in other directions is possible.

そして、「移動不能状態」とは、プレーヤキャラクタが全方位に対して移動できない場合を示す。 The "immovable state" indicates a case where the player character cannot move in all directions.

また、「移動判定処理」及び「移動状態判定処理」においては、これらに関する各種の情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化することが好ましい。例えば、移動判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動していない状態になったこと、又は、移動状態判定処理において、所与の条件を具備しているか否か若しくは複数の条件がある場合は具備している条件や不具備の条件を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化することが好ましい。 In addition, in the "movement determination process" and the "movement state determination process", it is preferable to visualize various information related to these for the player who has the target player character. For example, whether the target player character is in a non-moving state by the movement determination process, or whether or not a given condition is satisfied in the movement state determination process, or if there are a plurality of conditions, the condition is satisfied. It is preferable to make the presence condition and the defect condition visible to the player who has the target player character.

(2)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The relief control means is
As the rescue process, a nullification process for nullifying attacks from other players is executed on the target player character in the immobilized state.

この構成により、本発明は、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護することができるので、移動不能状態による対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することができる。 With this configuration, the present invention can protect the target player character in the immobile state from attacks from other player characters, thereby avoiding the disadvantage of the target player character due to the immovable state. can do.

なお、「無効化処理」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理が含まれる。 Note that the "invalidation process" includes, for example, a process of arranging an object that constitutes a barrier around the target player character to protect other player characters from entering or attacking, or It includes a process of rendering the target player character invincible until the player character is rescued.

(3)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
The relief control means is
As the relief processing, an instruction command, which is a command for rescuing the target player character from the immovable state and can be instructed by the corresponding player who operates the target player character, is set to be operable by the player. have.

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの指示に基づいて、移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させること、又は、当該プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット若しくは終了させることができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態をプレーヤの意思によって解消するための処理を実行することができる。 With this configuration, the present invention can, for example, move the target player character, which is in an immovable state, to another position from the immovable state, or move the target player character, which is in an immovable state, to another position based on the instruction of the player. Since the game being executed can be reset or terminated, it is possible to execute a process to resolve the situation where the player character is unable to move due to a problem in the game at will of the player.

なお、「救済するためのコマンド」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させる移動コマンド、又は、プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット(コンティニューを含む。)若しくは終了させるコマンドが含まれる。 The "command for rescue" may be, for example, a move command to move the target player character from the position where the player character is unable to move to another position, or reset (continue) the game being executed by the player character. ) or a command to terminate.

そして、「救済するためのコマンド」が指示された場合であって、対象プレーヤキャラクをを他の位置に移動させる場合には、例えば、予め定められた位置(絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい)における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行させることが好ましい。 When a "command for relief" is given and the target player's character is moved to another position, for example, a predetermined position (which may be an absolute position) and a position relative to the position where the movement is disabled) is determined, and if the other player character does not exist, a movement process of moving the target player character. is preferably executed.

また、対象プレーヤキャラクタを移動させる際の移動先としては、プレーヤによって指示された位置であってもよいし、仮想空間内の任意の位置であってもよい。 Also, the destination of movement of the target player character may be a position designated by the player or an arbitrary position in the virtual space.

特に、このような任意の位置の場合には、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置(エリアを含む。)や同一チームのプレーヤキャラクタが存在する位置(同一チームの占領地などのエリアを含む。)が好ましいが、対象プレーヤキャラクタが移動による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置(例えば、非戦闘エリア)であってもよい。 In particular, in the case of such an arbitrary position, for example, a predetermined position (including an area) in the virtual space where no other player characters exist, or a position where player characters of the same team exist (occupied positions of the same team). However, it may be a position where other player characters exist (for example, a non-battle area) as long as the target player character is not disadvantaged by movement.

さらに、「移動処理」として、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、移動オブジェクトによって運ばれるなどゲーム演出やゲームイベントに合わせて実行されることが好ましい。 Furthermore, as the "moving process", it is preferable that the object is dropped into the sea, washed away by water, carried by a moving object, or the like, and executed in accordance with the game effect or game event.

(4)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理を実行する、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
The relief control means is
As the rescue process, a movement process is executed to forcibly move the target player character to at least a position in the virtual space different from the position in the virtual space where the target player character is unable to move. ing.

この構成により、本発明は、移動不能状態となったプレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に強制的に移動させることができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的にかつ強制的に解消することができる。 With this configuration, the present invention can forcibly move the player character in the immovable state from the position in which the immovable state has occurred to another position. Disabled conditions can be automatically and forcibly resolved.

なお、移動先としては、仮想空間内であれば特に限定されないが、例えば、対戦ゲームの場合には、病院や同一チームの前線基地などの非戦闘エリア、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置が好ましい。ただし、対象プレーヤキャラクタが移動による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。 The movement destination is not particularly limited as long as it is within the virtual space. A predetermined position in space is preferred. However, if the target player character is not disadvantaged by the movement, it may be a position where another player character exists.

また、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置であってもよいし、移動処理が実行される際に複数の移動先からランダムに選択されてもよい。 Also, the destination may be a position preset by a specific player, or may be randomly selected from a plurality of destinations when the movement process is executed.

さらに、「移動処理」として、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、移動オブジェクトによって運ばれる処理などゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行されることが好ましい。 Furthermore, as the "moving process", it is preferable that the process is executed in association with game effects or game events, such as a process of falling into the sea, a process of being swept away by water, or a process of being carried by a moving object.

(5)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
The relief control means is
As the rescue process, there is a configuration in which a nullification process for nullifying attacks from other player characters is executed around the target player character after movement.

この構成により、本発明は、強制移動させられた対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護することができ
るので、移動によって生ずる対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することができる。
With this configuration, the present invention can protect the target player-character that has been forcibly moved from attacks by other player characters, thus avoiding the disadvantages of the target player-character caused by the movement. be able to.

なお、「無効化処理」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを一定期間配置する処理、又は、対象プレーヤキャラクタを一定期間無敵化する処理が含まれる。 Note that the "invalidation process" includes, for example, a process of arranging an object that constitutes a barrier around the target player character for a certain period of time to protect other player characters from entering or attacking, or It includes processing to make the character invincible for a certain period of time.

(6)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与する、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The relief control means is
As the relief process, a given privilege is given to the player who has the target player character.

この構成により、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に、ゲーム内通貨(ポイントも含む)、アイテム(ガチャの抽選券を含む。)、又は、ライフポイントの付与などの特典を取得することができるので、ゲームの不具合によって受けた不利益に基づくゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。 With this configuration, the present invention can provide in-game currency (including points), items (including gacha lottery tickets), or Since benefits such as life points can be obtained, it is possible to suppress or prevent the player's interest in the game from deteriorating due to the disadvantage caused by the game failure.

(7)また、本発明は、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段を更に備える、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
The apparatus further comprises recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at the position determined to be the immobility state in the virtual space.

この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタをプレーヤの移動操作指示に応じて移動させることができず、現状の状態では移動不能になった場合に、当該対象プレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタの将来的な移動不能状態を回避させることができる。 With this configuration, for example, when the player character cannot be moved in accordance with the player's movement operation instruction due to an error in the virtual space and cannot move in the current state, the target player can It is possible to avoid future immobility of other player characters different from the character.

例えば、本発明は、再発防止処理としては、
(C1)対象プレーキャラクタヤや対象プレーヤとは異なる他のプレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して該当する位置やエリアが、プレーヤキャラクタが移動不能となるエリアであることを通知すること、
(C2)移動不能状態が発生した位置やその周囲のエリアをプレーヤキャラクタが侵入不能な状態に変更すること、又は、
(C3)移動が不能になった位置やエリアを形成する地形オブジェクトを他の状態に変更する(他の地形への差し替え、当該地形の削除、当該地形の他のエリアへの移動などの当該位置やエリアの変更)こと、
などを実行することができる。
For example, in the present invention, as recurrence prevention treatment,
(C1) Notifying a target player character or a player who has another player character different from the target player that the corresponding position or area is an area in which the player character cannot move;
(C2) Changing the position where the immovable state occurs or the area around it to a state where the player character cannot enter, or
(C3) Change the terrain object that forms the position or area where movement is impossible to another state (Replace with another terrain, delete the terrain, move the terrain to another area, etc.) or area change),
etc. can be executed.

したがって、本発明は、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。 Therefore, the present invention can automatically prevent the player's character from becoming immobile from reoccurring, so that the player's interest in the game can be suppressed or prevented.

なお、「少なくとも・・・位置において」には、移動不能状態となった仮想空間上の位置だけでなく、当該位置の周囲や当該位置を含むエリアも含まれる。 It should be noted that "at least at a position" includes not only the immovable position in the virtual space, but also the surrounding area of the position and the area including the position.

(8)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、
当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is displayed on the terminal device of the player having the player character.
It has a configuration for executing a display control process for displaying the position of the immovable state.

この構成により、本発明は、例えば、
(D1)仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成すること、又は、
(D2)各プレーヤが所有するマップやレータなどのアイテム上において、仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を表示すること
ができる。
With this configuration, the present invention provides, for example,
(D1) Forming a display object indicating the immovable state at the immovable state position in the virtual space, or
(D2) On items such as maps and raters owned by each player, it is possible to display that the player is in an immobile state at a position in the virtual space where the immovable state is set.

したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。 Therefore, the present invention can automatically prevent the player's character from becoming immobile due to a problem in the game. can do.

なお、「少なくとも、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示制御」には、例えば、「立ち入り禁止」、「只今工事中」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などの当該移動不能状態となった仮想空間上の位置に、プレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示オブジェクトを設置すること、又は、各プレーヤが有するレーダの該当する位置にプレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示を行うことを含む。 It should be noted that the ``display control indicating that at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is the position of the immobility'' includes, for example, ``no entry'', ``currently under construction''. ”, “accident area”, or “number of accidents in the area”, placing a display object that makes the player character hesitate to move to the position in the immovable virtual space. Alternatively, it includes displaying that the player character hesitates to move to the corresponding position on the radar of each player.

特に、「少なくとも・・・位置が」には、例えば、移動不能状態となった仮想空間上の位置だけでなく、当該位置の周囲も含むエリアも含まれる。 In particular, "at least the position" includes, for example, not only the immovable position in the virtual space, but also the area surrounding the position.

(9)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成する、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, a specific object that prevents the player character from entering is formed at a position in the virtual space where the target player character cannot move.

この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの侵入の障壁(バリア)となる特定オブジェクト(バリアオブジェクト)の追加形成など、移動不能状態が発生した仮想空間上の位置や当該位置を含むエリアへのプレーヤキャラクタの侵入を物理的に防ぐことができるので、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができる。 With this configuration, the present invention enables the player to enter the position in the virtual space where the immovable state occurs or the area containing the position, such as the additional formation of a specific object (barrier object) that serves as a barrier for entry of the player character. Since it is possible to physically prevent the character from entering, it is possible to automatically prevent the reoccurrence of the chance that the player character becomes immobile.

(10)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更する、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, the state of a constituent object that constitutes the immobility state at a position in the virtual space where the target player character is immobile is changed to a predetermined state. ing.

この構成により、本発明は、例えば、
(E1)構成オブジェクトを、プレーヤキャラクタが落下したら生き延びることができない壁や毒沼など構成オブジェクトとしての地形オブジェクトに差し替えること、又は、
(E2)該当する地形オブジェクトや動的オブジェクトなどの構成オブジェクトの、他の位置への移動や削除など、移動不能状態の原因となる地形オブジェクトをその位置から消去すること、
ができるので、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができる。
With this configuration, the present invention provides, for example,
(E1) Replacing the configuration object with a terrain object as a configuration object, such as a wall or a poisonous marsh, which cannot survive if the player character falls, or
(E2) Erasing the terrain object that causes the immovable state from its position, such as moving the configuration object such as the corresponding terrain object or dynamic object to another position or deleting it;
Therefore, it is possible to automatically prevent the reoccurrence of the chance that the player character becomes immobile.

(11)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知する、構成を有している。
(11) In addition, the present invention is
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, information relating to the position in the virtual space where the target player character has become immobile is provided to the administrator of the game.

この構成により、本発明は、移動不能状態となる位置のエラーの早期の解消を管理者に促すことができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を迅速に防止することができる。 With this configuration, the present invention can urge the administrator to quickly eliminate the position error that causes the player character to become immobile, thereby quickly preventing the reoccurrence of the chance that the player character becomes immobile due to a problem in the game. can do.

なお、「通知」としては、例えば、ゲーム内通知(ログ)、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するwebページなどへの掲載などによって実現される。 The "notification" is realized by, for example, an in-game notification (log), an e-mail notification to the administrator, or posting on a web page that provides support information.

(12)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行する、構成を有している。
(12) In addition, the present invention is
The recurrence prevention means is
each time it is determined that the immobility state is determined, acquiring information on the position in the virtual space determined to be the immobility state;
detecting the number of determinations of the immovable state for each of the acquired positions and storing them in a storage means;
When the immobility state is determined, based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state, control the display of the immobility state at the position in the virtual space;
It has the structure which performs the said recurrence prevention process.

この構成によって、本発明は、例えば、所定回数以上の判定回数の場合に、仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成するなどができる。 With this configuration, the present invention can, for example, form a display object indicating that the movement is disabled at a position in the virtual space where the movement is disabled when the number of determinations is equal to or greater than a predetermined number.

したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。 Therefore, the present invention can automatically prevent the player's character from becoming immobile due to a problem in the game. can do.

なお、「判定回数に基づいて」とは、例えば、判定回数だけなく、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置におけるプレーヤの行動履歴などの他の情報を用いることも含まれる。 Note that "based on the number of determinations" includes, for example, using not only the number of determinations but also other information such as the player's action history at the position in the virtual space determined to be in the immobile state.

また、「移動不能状態に関する表示を制御する」とは、例えば、種々の表示をしない場合も含み、判定回数の増加やその他の情報に応じて、表示内容を変更してもよい。 Also, "to control the display regarding the immobility state" includes, for example, cases where various displays are not displayed, and display contents may be changed according to an increase in the number of determinations or other information.

(13)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、前記救済処理の内容を変化させる、構成を有している。
(13) In addition, the present invention is
The relief control means is
As the relief processing, when the immobility state is determined, the content of the relief processing is changed based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state. there is

この構成によって、本発明は、例えば、移動不能状態の頻度が高い位置においては、救済内容を手厚くし、又は、簡素化することができるので、移動不能状態の解消に長い時間必要な場合や、救済処理の適用を受けたいがために不正によって移動不能状態が高頻度で発生する場合などの状況に応じて救済処理を変化させること、又は、判定回数だけでなく、当該位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態
となる確率に応じて、救済処理の内容を変化させることができる。
With this configuration, the present invention can increase or simplify the contents of relief at a position where the frequency of immobility is high. Changing the relief process according to the situation, such as when immobility occurs frequently due to fraud, or not only the number of judgments, but also the performance of each player character at the relevant position. By using the action history, it is possible to change the content of the relief process according to the probability of becoming immobile.

したがって、本発明は、ゲームの不具合によって受けたプレーヤの不利益を保護しつつも、不正により一部のプレーヤに対する有利な状況を排除することができるので、救済処理を提供するゲームであっても公正なゲームを提供することができる。 Therefore, the present invention can protect players from disadvantages caused by game failures while eliminating advantageous situations for some players due to cheating. can provide a fair game.

なお、「判定回数に基づいて」とは、例えば、上述のように、判定回数だけなく、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置におけるプレーヤの行動履歴などの他の情報を用いることも含まれ、例えば、移動不能状態の発生確率などに基づいて救済内容を変化させてもよい。 Note that "based on the number of determinations" means, for example, as described above, not only the number of determinations, but also other information such as the player's action history at the position in the virtual space determined to be in the immobile state. For example, the contents of relief may be changed based on the occurrence probability of immobility.

また、「救済処理の内容の変化」には、救済処理を実行しないことも含み、判定回数の増加や移動不能状態の発生確率がなどに応じて、救済内容を対象プレーヤに対して手厚くしてもよいし、救済内容を簡素化してもよい。 In addition, "change in the contents of the relief process" includes not executing the relief process. or simplification of the remedy.

(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(14) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A program for executing a game in which a plurality of player characters move within a game field formed in a virtual space and for providing information about the game to a terminal device, wherein during the game, according to the movement operation instructions of the player movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character, which is the target of the operation instruction, is moving in response to the player's movement operation instruction;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
It has a configuration that makes the computer function as

この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。 With this configuration, the present invention can automatically automatically move the player character when, for example, an error in the virtual space prevents the player character from moving in accordance with the player's movement operation instruction and becomes immovable in the current state. The immobility state can be determined, and the immobility state of the target player character can be easily resolved.

したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。 Therefore, the present invention automatically determines when a player character becomes immobile due to a problem in a game, and easily resolves the immovable state. Since compensation can be simplified, the psychological burden on the player can be reduced, and cheating can be prevented, thereby suppressing or preventing the decrease in interest in the game.

(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャ
ラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備える、構成を有している。
(15) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A game system in which a plurality of player characters move within a game field formed in a virtual space to execute a game, wherein during the game, the player characters move in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction. a movement control means for controlling;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the operation instruction, is moving in response to the player's movement operation instruction;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
and has a configuration.

この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。 With this configuration, the present invention can automatically automatically move the player character when, for example, an error in the virtual space prevents the player character from moving in accordance with the player's movement operation instruction and becomes immovable in the current state. The immobility state can be determined, and the immobility state of the target player character can be easily resolved.

したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。 Therefore, the present invention automatically determines when a player character becomes immobile due to a problem in a game, and easily resolves the immovable state. Since compensation can be simplified, the psychological burden on the player can be reduced, and cheating can be prevented, thereby suppressing or preventing the decrease in interest in the game.

(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
として機能させる、構成を有している。
(16) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space, wherein during the game, the movement of the player characters in the virtual space is controlled in accordance with a player's movement operation instruction. movement control means for
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character, which is the target of the operation instruction, is moving in response to the player's movement operation instruction;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
It has a configuration that functions as

この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。 With this configuration, the present invention can automatically automatically move the player character when, for example, an error in the virtual space prevents the player character from moving in accordance with the player's movement operation instruction and becomes immovable in the current state. The immobility state can be determined, and the immobility state of the target player character can be easily resolved.

したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。 Therefore, the present invention automatically determines when a player character becomes immobile due to a problem in a game, and easily resolves the immovable state. Since compensation can be simplified, the psychological burden on the player can be reduced, and cheating can be prevented, thereby suppressing or preventing the decrease in interest in the game.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態における移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of relief processing for rescuing a player character from an immobile state in one embodiment; 一実施形態における移動不能状態の再発防止処理の概要を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of recurrence prevention processing of immovable state in one embodiment; 一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(無効化処理)について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining relief processing (invalidation processing) for rescuing the target player character from the immobility state, which is processing executed when the target player character is in the immobility state in one embodiment. 一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(救済コマンド設定処理)について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a relief process (rescue command setting process) for rescuing the target player character from the immovable state, which is a process executed when the target player character is in an immobile state in one embodiment. 一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(強制移動処理)について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a relief process (forced movement process) for rescuing the target player character from the immovable state, which is a process executed when the target player character is in an immobile state in one embodiment. 一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(再発防止通知処理)を説明するための図である。A recurrence prevention process (recurrence prevention notification process) that is executed when an immobility state occurs in the target player character in one embodiment, and prevents recurrence of the position or area where the immobility state occurred. ) is a diagram for explaining. 一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(侵入不能処理)を説明するための図である。Recurrence prevention processing (intrusion impossibility processing), which is executed when an immobility state occurs in the target player character in one embodiment, and prevents recurrence of the position or area where the immobility state occurred. It is a figure for explaining. 一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(地形変更処理)を説明するための図である。Recurrence prevention processing (terrain change processing) that is executed when an immobility state occurs in the target player character in one embodiment, and prevents recurrence of the position or area where the immobility state occurred. It is a figure for explaining. 一実施形態のサーバ装置によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation|movement of the relief process and recurrence prevention process including the movement determination process and movement state determination process which are performed by the server apparatus of one Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 A user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet by accessing the server device 10 from the terminal device 20 . Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can communicate with other users.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service that allows users to play games using terminal devices 20 that are connected via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides communication-type services. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, the server device 10 uses a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is now possible to provide a game called.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is written in various languages such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark) for games provided on the web browser of the terminal device 20 . A browser game (a game that is started by simply opening the installation site with a Web browser) can be provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to terminals of other users (smartphones, personal computers, game consoles, etc.) via a network and provide an online game in which the same progress of the game can be shared online at the same time. have a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). ), or when functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area can be stored in a database ( In a broad sense, it may be stored in a storage device or memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. It has become. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes for providing the game processing result received from the server device 10 to the terminal device 20 so that the user can view it. It has become.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. 10 can be connected. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , a web browser function for transmitting user operation data to the server device 10, etc., performs various processes for providing a game screen to the user, and allows the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or the player information storage unit managed by the server device 10 functioning as an SNS server. 146 is acquired and the game is executed.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use by an administrator and other inputs, a display unit 130 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, and a communication device for communicating with the terminal device 20 and others. It includes a unit 196, a processing unit 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. It consists of software, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。 In addition to the main storage unit 142, the storage unit 140 of the present embodiment includes a game data storage unit 144 that stores game information indicating information about the game, player information indicating information about each player, and information about the player's game. It has a player information storage unit 146 that stores information (hereinafter referred to as "player related information") related to the player.

特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。 In particular, the game data storage unit 144 stores information on the game field where the game is played, condition information used for various determinations, information on each object on the game field, information for changing each object, and various information. Table information, information about player characters of each player, and the like are stored.

また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
The player information storage unit 146 stores (1) the player's nickname, player ID, and team name and ID if the player belongs to a team (hereinafter referred to as "affiliation information");
(2) Information on individual and team performance such as current score, earned rewards, or game time (hereinafter also referred to as “performance information”);
(3) Information about the characteristics and attributes of the player character and the types of items possessed by the player character (including item abilities); Information on the number of wins and losses with the team (hereinafter also referred to as "game record information"),
(5) positional information indicating the position of each player or team within the game field;
(6) information on the presence or absence of defeat (whether or not the game is over) (hereinafter also referred to as "defeat information"), and
(7) Billing information such as billing history and billing amount;
is stored.

なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。 It should be noted that the score information, battle record information, and defeat information included in the player information are updated at each predetermined timing. For example, the predetermined timing includes every given period (every 5 minutes, etc.), the timing at which the player logs out, the predetermined time in the game (8:00 in the morning, etc.), the timing at which a predetermined event occurs ( timing when any one of the inter-individual competitions and inter-team competitions ends).

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in an information storage medium, and performs various processes such as control of data transfer between units. Further, processing for providing various services according to requests from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、移動判定部105、移動状態判定部106、救済処理部107、再発防止処理部108、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of the present embodiment includes a communication control unit 101, a web processing unit 102, a game management unit 103, a movement control unit 104, a movement determination unit 105, a movement state determination unit 106, a relief processing unit 107, It has at least a recurrence prevention processing unit 108 , a timer management unit 109 and an information providing unit 110 .

なお、例えば、本実施形態の移動制御部104は、本発明の移動制御手段を構成し、移動判定部105は、本発明の移動判定手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動状態判定部106は、本発明の移動状態判定手段を構成し、救済処理部107は、本発明の救済処理手段を構成する。さらに、本発明の再発防止処理部108は、本発明の再発防止処理手段を構成する。 For example, the movement control unit 104 of the present embodiment constitutes the movement control means of the invention, and the movement determination part 105 constitutes the movement determination means of the invention. Further, for example, the movement state determination unit 106 of this embodiment constitutes the movement state determination means of the present invention, and the relief processing unit 107 constitutes the relief processing means of the present invention. Further, the recurrence prevention processing unit 108 of the present invention constitutes recurrence prevention processing means of the present invention.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 . In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the terminal device 20 of the player based on a request from the terminal device 20 of the player.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信
されるデータを受信する処理を行う。
The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs processing for transmitting data in response to a request from a web browser 211 installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and processing for transmitting data to the web browser 211 installed in the terminal device 20. 211 performs processing for receiving data transmitted by H.211.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example. good too. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。 The game management unit 103 works in conjunction with the terminal device 20 to construct a game space as a virtual space. Various game processes relating to playing games (RPG) and battle games are executed.

移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。 The movement control unit 104 moves a player character to be operated by each player (hereinafter also referred to as “target player character”) in the game space according to the operation input of the player participating in the game input to the terminal device 20 . to control movement in

移動判定部105は、端末装置20に入力されたプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動しているか否か、すなわち、移動停止状態であるか否かを判定する移動判定処理を実行する。 The movement determination unit 105 executes movement determination processing for determining whether or not the target player character is moving in accordance with the player's movement operation instruction input to the terminal device 20, that is, whether or not the movement is stopped. do.

移動状態判定部106は、移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定されている場合(すなわち、移動停止状態であると判定されている場合)に、所与の条件に基づき当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であるか否かを判定する移動状態判定処理を実行する。 When it is determined by the movement determination process that the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction (that is, when it is determined that the movement is stopped), the movement state determination unit 106 A movement state determination process is executed to determine whether or not the target player character is in an immobile state based on a given condition.

救済処理部107は、移動状態判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定された場合には、ゲーム空間上のプレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する。 If the movement state determination process determines that the target player character is in an immobile state, the relief processing unit 107 performs predetermined relief processing for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the game space. to run.

再発防止処理部108、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する。 The recurrence prevention processing unit 108 executes recurrence prevention processing for preventing the occurrence of the immobility state at the position determined to be the immobility state in the game space.

タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 A timer management unit 109 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 109 works in conjunction with the game management unit 103 and outputs the current time and the preset time to each unit. Also, the timer management unit 109 is used for synchronizing with each terminal device.

情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。 The information providing unit 110 generates various types of game information and provides the corresponding terminal device 20 with the game information so that the terminal device 20 can process the game.

特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。 In particular, the information providing unit 110 generates information (that is, game information) for controlling the target player character of each player by the corresponding terminal device 20 and provides the generated game information to the corresponding terminal device 20 .

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タ
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
The input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional pointing position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 The display screen (hereinafter referred to as “touch panel” unless otherwise specified) 12 may be touched with a fingertip or with an input device such as a touch pen. good.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, etc. that can input operation information (operation signals) other than the pointing position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 for storing final display images and the like, and information on the user as a player regarding the game to be provided. It includes user information 273 and a game data storage unit 274 that stores various data necessary for executing the game, such as table data. It should be noted that some of these may be omitted, or the storage unit 140 of the server device 10 may constitute a part of them.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). Note that the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280, as will be described later.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 through which the player performs game operations by using a touch panel display. As the touch panel, for example, touch panels of resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitance type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, etc. can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other terminal device). etc.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を
機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that the terminal device 20 receives, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of the present embodiment, which are stored in the information storage medium and the storage unit 270 of the server device 10, and received. Programs and data may be stored in the information storage medium 280 and the storage section 270 . The case where the terminal device 20 functions by receiving programs and data in this manner can also be included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data and programs from the input unit 260 .

特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, the game processing includes processing for starting the game when the game start condition is satisfied, processing for progressing the game, processing for arranging objects such as player characters and other player characters, and processing for arranging objects. , processing to calculate the game result, or processing to end the game when the game end condition is satisfied.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 also performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。 In particular, the processing unit 200 of this embodiment includes an object space setting unit 210, a display control unit 212, an input reception processing unit 213, a game control unit 214, a game calculation unit 215, a virtual camera control unit 216, a game It includes a management unit 217 , a drawing unit 220 and a sound processing unit 230 . Moreover, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 210 includes objects (player characters, moving bodies, other player characters), various objects (sprites, billboards, (Objects composed of primitive surfaces such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) are placed and set in the object space.

具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object (model object), and sets the position (X, Y) or (X, Y, Z) to that position. Objects are placed at rotation angles (rotation angles around the X and Y axes) or (rotation angles around the X, Y and Z axes).

ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space includes both so-called virtual two-dimensional space and virtual three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority set for each of the plurality of objects. For example, objects (sprites) that are desired to appear to be on the back side are arranged in order, and objects that are desired to appear to be on the front side are arranged in an overlapping manner.

また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, by arranging objects with a large drawing size at the bottom of the image and objects with a small drawing size at the top of the image, it is possible to make the object space corresponding to the upper part of the screen look like it is on the far side. can be made to appear as if the object space corresponding to the bottom of is on the near side.

なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 When the object space is a three-dimensional space, the objects are arranged in the world coordinate system.

表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。 Based on the information transmitted from the server device 10, the display control unit 212 causes the display unit 290 to display information necessary for preventing recurrence of the immobility state within the game field.

入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。 The input reception processing unit 213 receives input instructions from the player input by the input unit 260, and outputs the received input instructions to the game control unit 214, the server device 10, or both.

ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。 The game control unit 214 cooperates with the server device 10 and executes game processing based on commands received by the input reception processing unit 213 .

特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。 In particular, the game control unit 214 receives various information related to the game transmitted from the server device 10 (game information, information related to movement of the player character (including information related to movement determination), information related to movement state, Information on relief processing to be rescued, or information on recurrence prevention when an immobile state occurs) and a command (that is, an input instruction) received by the input reception processing unit 213, a character to be operated. (ie, a player character), or the player characters of other players or other accompanying characters.

例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。 For example, the game control unit 214 of the present embodiment provides support such as attacking enemy characters and ability recovery for allied characters in the case of fighting games and shooting games including action games, or supports crops in the case of simulation games. to perform a given task such as creating a building or constructing a building.

一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。 On the other hand, the game control unit 214 performs a movement calculation of a character object to be operated such as a moving object (in particular, a character object such as a player character or another player character) in the object space.

すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。 That is, the game control unit 214 operates in conjunction with the server device 10 to receive game information transmitted from the server device 10, and input data or programs (movement algorithms) and various data (motion data) input by the player through the input unit 260. ), etc., the moving object is moved within the object space, or processing for controlling the action (motion, animation) of the moving object is performed.

具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。 Specifically, the game control unit 214 of the present embodiment controls object movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object). ) is sequentially obtained for each frame. Here, a frame is a unit of time for object movement processing, motion processing (simulation processing), and image generation processing. In this embodiment, the frame rate may be fixed or may be variable according to the processing load.

なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。 Note that the game control unit 214 executes processing for moving the object based on the input direction in the three-dimensional object space. For example, the game control unit 214 associates a moving direction with each input direction in advance, and moves the object in the moving direction corresponding to the input direction.

また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Also, the game control unit 214 may be executed in conjunction with the server device 10 , or part or all of it may be formed in the server device 10 .

ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジ
ェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
The game calculation unit 215 performs various game calculation processes. In particular, the game calculation unit 215 forms a predetermined object space for a shooting game, forms an object space based on a map, progresses the game based on a scenario set in advance according to user operations, and controls the player characters and other players. Performs arithmetic processing necessary for executing the game, such as battle with characters and other objects and parameter management during the battle.

なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The game calculation unit 215 is executed in conjunction with the server device 10 , but part or all of it may be formed in the server device 10 .

仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。 The virtual camera control unit 216 generates an image of the game space seen from a given viewpoint, which appears to have depth. In this case, the virtual camera control unit 216 performs virtual camera (viewpoint) control processing for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position and line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when photographing an object (for example, a character, a ball, or a car) from behind with a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera direction).

この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the game control unit 214 . Alternatively, control may be performed to rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle or to move it along a predetermined movement route. Also, in this case, the virtual camera is controlled based on virtual camera data for specifying the position (moving path) or rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 Note that the virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. Also, when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.

ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。 The game management unit 217 works in conjunction with the server device 10, and based on the player's operation input via the input unit 260, sets the player character and various items used by each player in a game such as a battle game, Register in the user information 273 .

描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various information relating to image generation transmitted from the server device 10 and the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image. , to the display unit (display) 290 .

特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。 In particular, the image generated by the rendering unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the drawing unit 220 generates an image to be displayed on the screen, which is an image seen from the virtual camera in the object space.

ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。 Here, when generating a two-dimensional image, the drawing unit 220 draws objects in descending order of set priority, and when the objects overlap each other, the drawing unit 220 overwrites the object with the higher priority. do.

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 When generating a three-dimensional image, the rendering unit 220 of the present embodiment first generates vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector or α value) of each vertex of an object (model). etc.) is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for redividing polygons may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 Also, in vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. It changes (updates, adjusts) the given vertex data for the constituent vertices. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex processing, and polygon (primitive) surfaces and pixels are associated with each other. Then, following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw the pixels that make up the image (fragments that make up the display screen).

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, texture reading (texture mapping), color data setting/change, semi-transparency composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawn color of the object is output (rendered) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer capable of storing image information in units of pixels, VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed on a pixel-by-pixel basis.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image seen from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), images can be generated so that the images viewed from each virtual camera can be displayed as divided images on one screen.

なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that the vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 220 are performed by a shader program written in a shading language, which is hardware that enables the drawing processing of polygons (primitives) to be programmed, that is, a so-called programmable shader (vertex shader and pixel shader). may be implemented. Programmable shaders offer a high degree of freedom in drawing processing by making it possible to program vertex-based processing and pixel-based processing, and can greatly improve expressive power compared to fixed drawing processing by hardware. .

ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。 The lock-on processing unit 218 has a condition for preferentially selecting an object that is close to the player character from among a plurality of objects that appear in the game space, and preferentially selects an object that is close to the central axis when aiming. Lock-on processing is executed to determine (lock-on) an object having a lock-on condition such as a condition to be selected as a selection target.

そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 The drawing unit 220 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α-blending, etc. when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。 In the geometry processing, processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective projection transformation, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of vertexes of the object, texture coordinates, color data (brightness data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) are stored in the storage unit 270 .

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 In texture mapping, a process of mapping textures (texel values) stored in the texture storage unit of the storage unit 270 to objects is performed. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read out from the texture storage unit of the storage unit 270 using texture coordinates set (given) to the vertices of the object, and a two-dimensional image is generated. maps a texture to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation for interpolating texels are performed.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布
(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
Note that in the present embodiment, a process of mapping a given texture may be performed when drawing an object. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 In this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or a plurality of textures with different color distributions may be prepared in advance and the textures to be used may be dynamically switched. may Alternatively, the texture color distribution may be changed for each object.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of drawing pixels is stored. That is, when drawing pixels corresponding to primitives of an object, the Z value stored in the Z buffer is referenced, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are combined. If the Z value of the drawing pixel is the Z value on the front side as seen from the virtual camera (for example, a small Z value), the drawing processing of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated. update to a valid Z value.

αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 In α-blending (α-blending), the rendering unit 220 performs translucency synthesis processing (normal α-blending, additive α-blending, subtractive α-blending, etc.) based on the α value (A value). Note that the α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, additional information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。 Then, the drawing unit 220 in this embodiment may generate an image to be displayed in the display area corresponding to the contact detection area. The image displayed in the display area may be, for example, an image including an object.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理及び当該移動不能状態の再発防止処理)の概要について説明する。
[4] Method of this embodiment [4.1] Overview Next, referring to FIGS. processing) will be described.

なお、図4は、本実施形態における移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理の概要を説明するための図であり、図5は、本実施形態における当該移動不能状態の再発防止処理の概要を説明するための図である。 FIG. 4 is a diagram for explaining the outline of the relief processing for rescuing the player character from the immobility state in this embodiment, and FIG. 5 is the outline of the recurrence prevention processing of the immobility state in this embodiment. It is a figure for explaining.

本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。 The server device 10 of the present embodiment works in conjunction with the terminal device 20 operated by each player to form, for example, one game space (that is, a game field in a virtual three-dimensional space). It has a configuration in which a fighting game such as a shooting game or an action game is executed by a plurality of player characters each controlled by a player.

そして、サーバ装置10は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。 The server device 10 has a configuration in which a plurality of player characters move within a game field formed in the game space to execute the game, and information about the game is provided to the terminal device 20 .

特に、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定し、対象プレーヤキャラクタの移動不
能状態の解消を簡易に行う構成を有している。
In particular, the server device 10 of the present embodiment automatically detects when the player character cannot move in accordance with the player's movement operation instruction due to an error in the game space and cannot move in the current state. It is determined that the target player character is in an immobility state immediately, and the immobility state of the target player character is easily resolved.

通常、このようなゲーム実行中において、プレーヤキャラクタが地形オブジェクトなどに挟まり身動きが取れないなど、ゲーム空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になり、ゲームを進行させることができない状態となることがある。 Normally, during the execution of such a game, the player character cannot move according to the player's movement operation instruction due to an error in the game space, such as the player character being caught in a terrain object and unable to move. In the state of , it may become impossible to move, and the game may not be able to progress.

また、このような状況下において、プレーヤの任意の手動操作によって緊急脱出して原状復帰することも可能であるが、当該状態がゲームの不具合なのかゲームのトラップであるのか判断に悩むこともあり、また、緊急脱出を実行したいがためにプレーヤが意図してこのような状態を作り出すなど、このような処理を不正に利用される可能性も否めない。 Under such circumstances, it is possible for the player to make an emergency escape and return to the original state by any manual operation, but it may be difficult to determine whether the situation is a game malfunction or a game trap. In addition, it is undeniable that such processing may be illegally used, such as the player intentionally creating such a state in order to execute an emergency escape.

そこで、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にする構成を有し、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができるようになっている。 Therefore, the server device 10 of the present embodiment automatically determines when the player character becomes unable to move due to a problem in the game, and easily resolves the state or moves the player character. It has a structure that makes it easy to compensate for the disabled state, reduces the psychological burden on the player, and prevents cheating to suppress or prevent the decline in the interest of the game. can be done.

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従ってプレーヤキャラクタのゲーム空間上の移動制御を実行している際に、
(1)プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタPが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行し、
(2)移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタPが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行し、
(3)移動状態判定処理によって対象プレーヤキャラクタPが移動不能状態であると判定された場合には、仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する、
構成を有している。
Specifically, as shown in FIG. 4, the server device 10 of the present embodiment controls the movement of the player character in the game space according to the player's movement operation instruction during the game.
(1) executing a movement determination process for determining whether or not the target player character P, which is the target of the operation instruction, is moving in response to the player's movement operation instruction;
(2) When it is determined by the movement determination process that the target player character P is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when the target player character is equipped;
(3) If the target player character P is determined to be in an immobile state by the movement state determination process, a predetermined relief process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. Execute,
have a configuration.

なお、図4は、ゲーム空間内を移動中の対象プレーヤキャラクタPが、地点Aにおいて、プレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタPが移動せずに移動停止状態になった場合を示している。 Note that FIG. 4 shows a case where the target player character P, which is moving in the game space, stops moving at the point A in response to the player's movement operation instruction. there is

そして、図4のケース1には、進行方向に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタPの移動方向(図4は移動方向とは逆の方向)を変えれば移動可能な状態(すなわち、移動不能状態になっていない状態)の場合を示している。 In Case 1 of FIG. 4, a terrain object is formed in the direction of travel, and the object player character P can be moved by changing the direction of movement (opposite to the direction of movement in FIG. 4) (that is, , not in an immobile state).

また、図4のケース2には、所定の地形オブジェクトから落下して対象プレーヤキャラクタPの四方に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタの移動方向を変えたとしても移動することができない状態(すなわち、移動不能状態)の場合を示している。 Further, in case 2 of FIG. 4, terrain objects are formed in all directions of the target player character P by falling from a predetermined terrain object, and the target player character cannot move even if the movement direction is changed. The case of the state (that is, immobile state) is shown.

そして、図4のケース2には、移動不能状態において、その後、救済処理として強制移動処理によって他の地点に強制移動させた場合を示している。 Case 2 in FIG. 4 shows a case in which, in the immovable state, the robot is forcibly moved to another point by forced movement processing as relief processing.

この構成により、本実施形態においては、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は
、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができるようになっている。
With this configuration, in the present embodiment, it is possible to automatically determine a state in which the player character is unable to move based on a problem in the game, and to easily resolve the state, or can be easily compensated for, so that the psychological burden on the player can be reduced, and cheating can be prevented to suppress or prevent the decline in the interest of the game. It has become.

一方、本実施形態のサーバ装置10は、救済処理に代えて、又は、救済処理とともに、移動不能状態となったゲーム空間上の位置又は当該位置を含むエリアにおいて、各プレーヤキャラクタにおける移動不能状態の再発防止を行う再発防止処理を実行する構成を有している。 On the other hand, the server device 10 of the present embodiment, instead of or in addition to the relief processing, restores the immobilized state of each player character in the position in the game space where the movement is disabled or in the area including the position. It has the structure which performs the recurrence prevention process which prevents recurrence.

上記のように、プレーヤキャラクタがゲーム空間上にあるエラーによって移動不能状態となった場合に、救済処理が実行されればゲームを再開することができる。 As described above, when the player character is rendered immobile due to an error in the game space, the game can be restarted if the rescue process is executed.

しかしながら、上述のように、移動不能状態から救済されたとしても、そもそも、移動不能状態になること自体がプレーヤのゲームに対する興趣性を低下させることも多い。 However, as described above, even if the player is rescued from the immobility state, being in the immobility state itself often reduces the player's interest in the game.

そこで、本実施形態のサーバ装置10は、例えば、図5に示すように、上記の構成に加えて、少なくとも、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置において、当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する構成を有している。 Therefore, for example, as shown in FIG. 5, the server device 10 of the present embodiment, in addition to the above configuration, prevents the occurrence of the immobility state at least at the position in the game space determined to be the immobility state. It has a configuration for executing recurrence prevention processing to prevent.

なお、図5には、所定の地形オブジェクトから落下して対象プレーヤキャラクタPの四方に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタの移動方向を変えたとしても移動することができない状態(すなわち、移動不能状態)になった場合に、再発防止処理として、当該移動不能状態となった位置の周囲に立入禁止のプレーヤキャラクタがその先に移動することを躊躇する表示オブジェクトOB10を設置した場合を示している。 Note that in FIG. 5, terrain objects are formed in all directions of the target player character P by falling from a predetermined terrain object, and the target player character cannot move even if the direction of movement is changed (that is, , immovable state), as a recurrence prevention process, a display object OB10 is installed around the position where the immovable state has occurred, and the display object OB10, which the player character is prohibited from entering, hesitates to move ahead. showing.

この構成により、本実施形態においては、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, it is possible to automatically prevent the reoccurrence of an opportunity for the player character to become immobile due to a problem in the game. , so that it can be prevented.

なお、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。 In this embodiment, the other player character may be a character operated by the player, or an NPC (non-player character) that is controlled according to game processing such as a program and is not operated by the player. good too.

また、本実施形態において、「移動停止状態」とは、例えば、対象プレーヤキャラクタの移動の障害となる障害オブジェクトにその進行が妨げられている場合を含み、全方位に対して移動できない場合だけでなく、少なくとも1方向については移動不能であるが、他の方向への移動について移動可能な状態を示す。 Further, in the present embodiment, the "movement stop state" includes, for example, the case where the movement of the target player character is hindered by an obstacle object that hinders the movement of the target player character, and only the case where movement in all directions is impossible. It indicates a state in which movement in at least one direction is impossible, but movement in other directions is possible.

そして、「移動不能状態」とは、プレーヤキャラクタの全方向に対して移動できない場合を示す。 The "immobility state" indicates a case where the player character cannot move in all directions.

[4.2]救済処理
次に、図6~8を用いて、本実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済するための救済処理について説明する。なお、図6~図8は、本実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(無効化処理、救済コマンド設定処理及び強制移動処理)について説明するための図である。
[4.2] Relief Processing Next, referring to FIGS. 6 to 8, processing executed when the target player character is in an immobile state according to the present embodiment, and relieving the target player character from the immovable state. A relief process for doing so will be described. 6 to 8 show processing executed when the target player character is in an immobile state according to the present embodiment, and relief processing (invalidation processing, relief processing) for rescuing the target player character from the immovable state. FIG. 10 is a diagram for explaining command setting processing and forced movement processing;

(救済処理の基本原理)
本実施形態の救済処理においては、その実行の前提として、移動判定処理及び移動状態判定処理が実行される。
(Basic Principle of Relief Treatment)
In the rescue process of the present embodiment, movement determination processing and movement state determination processing are executed as a prerequisite for its execution.

すなわち、本実施形態の移動判定部105は、救済処理の前提として、移動判定処理によって、当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定した場合に、移動状態判定部106に移動状態判定処理を実行させる。 That is, as a premise of the relief processing, the movement determination unit 105 of the present embodiment determines that the target player character has not moved in response to the movement operation instruction by the movement determination processing. Execute movement state determination processing.

そして、移動状態判定部106は、移動判定処理によって当該対象プレーヤキャラクタが移動していない状態が所与の条件を具備した場合に移動不能状態であると判定する。 Then, the moving state determination unit 106 determines that the target player character is in the immovable state when the state in which the target player character is not moving satisfies a given condition by the movement determining process.

また、救済処理部107は、対象キャラクタが移動不能状態であると判定されると、救済処理を実行する。 Further, the relief processing unit 107 executes relief processing when it is determined that the target character is in the immovable state.

具体的には、救済処理部107は、救済処理として、
(A1)移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理、
(A2)対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する処理(以下、「救済コマンド設定処理」という。)、又は、
(A3)対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理(以下、「強制移動処理」という。)、
を実行する。
Specifically, the relief processing unit 107 performs, as relief processing,
(A1) Nullification processing for nullifying attacks from other players against the target player character who is in an immobile state;
(A2) A process of setting an instruction command, which is a command for rescuing the target player character from an immovable state and which can be instructed by the corresponding player who operates the target player character, to be operable by the player (hereinafter referred to as "rescue command setting process"), or
(A3) Movement processing (hereinafter referred to as "forced movement processing") for forcibly moving the target player character to at least a position in the game space different from the position in which the target player character is unable to move. ,
to run.

(移動判定処理)
移動判定部105は、端末装置20によって受け付けた移動に関する操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しているか否か(すなわち、移動停止状態であるか否か)を判定する移動判定処理を実行する。
(Movement determination processing)
The movement determination unit 105 determines whether or not the target player character is moving within the game space (that is, whether or not it is in a movement stop state) in accordance with an operation instruction regarding movement received by the terminal device 20. Execute the process.

特に、移動判定部105は、リアルタイムに入力された上下、前後、又は、左右の移動指示に応じて、対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を上下、前後、又は、左右に移動するか否かを判定する。 In particular, the movement determination unit 105 determines whether or not the target player's character moves up and down, back and forth, or left and right in the game space according to an instruction to move up and down, back and forth, or left and right, which is input in real time. do.

また、移動判定部105は、プレーヤキャラクタをリアルタイムで移動させるための操作指示だけでなく、移動攻撃などの当該操作指示後にプレーヤキャラクタが移動する操作指示などのプレーヤキャラクタの移動が伴う操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を上下、前後、又は、左右に移動するか否かを判定する。 Further, the movement determination unit 105 accepts not only an operation instruction for moving the player character in real time, but also an operation instruction accompanied by movement of the player character, such as an operation instruction for moving the player character after the operation instruction such as a movement attack. In this case, it is determined whether or not the target player character moves up and down, back and forth, or left and right in the game space according to the operation instruction.

そして、移動判定部105は、対象プレーヤキャラクタのゲーム空間の移動の可否については、ゲーム空間上の座標が変化しているか否かを判定する。 Then, the movement determining unit 105 determines whether the target player character can move in the game space by determining whether or not the coordinates in the game space have changed.

なお、移動判定部105は、移動判定処理においては、ゲーム空間内の座標が同一であるだけでなく、座標が所定の範囲内(基準となる座標(x,y,z)±所定値)で変動している場合、及び、移動操作指示に基づいて移動が実行された場合の移動量より実際の移動量が小さい場合に、プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態であると判定してもよい。 In the movement determination process, the movement determination unit 105 determines that not only the coordinates in the game space are the same, but also that the coordinates are within a predetermined range (reference coordinates (x, y, z)±predetermined values). Even if it is determined that the player character is in a movement stop state in which the player character is not moving when it fluctuates and when the actual movement amount is smaller than the movement amount when the movement is executed based on the movement operation instruction. good.

(移動状態判定処理)
移動状態判定部106は、移動判定処理において当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に移動状態判定処理を実行する。
(Movement state determination processing)
The movement state determination unit 106 executes the movement state determination process when it is determined in the movement determination process that the target player character has not moved in response to the movement operation instruction.

具体的には、移動状態判定部106は、移動判定処理において当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に、所与の条件に基づき当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であるか否かを判定する。 Specifically, when it is determined in the movement determination process that the target player character has not moved in response to the movement operation instruction, the movement state determination unit 106 determines whether the target player character has moved based on a given condition. It is determined whether or not it is in the disabled state.

特に、所与の条件には、プレーヤが移動操作指示をしたにもかかわらず、
(B1)予め定められた期間(例えば1分間)においてプレーヤキャラクタが移動していない場合、
(B2)プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置が変更せずに攻撃を受けた場合などプレーヤキャラクタが不利な状況において移動不能な場合、
(B3)プレーヤキャラクタがゲーム空間上で移動可能な全方向に移動不能な場合、及び、
(B4)(B1)-(B4)の2以上の場合、
を含む。
In particular, given conditions, even though the player has given a move operation instruction,
(B1) If the player character does not move for a predetermined period of time (for example, 1 minute),
(B2) When the player character cannot move in a disadvantageous situation, such as when the player character is attacked without changing its position in the game space,
(B3) When the player character cannot move in all possible directions in the game space, and
(B4) If 2 or more of (B1)-(B4),
including.

すなわち、移動状態判定部106は、移動状態判定処理を実行し、(B1)-(B4)のいずれかと判定した場合に、所与の条件を具備したとしてプレーヤキャラクタの移動不能状態であると判定する。 That is, the movement state determination unit 106 executes the movement state determination process, and determines that the player character is in a state in which the player character cannot move, assuming that a given condition is satisfied when it is determined that one of (B1) to (B4) is satisfied. do.

(救済処理1:無効化処理)
救済処理部107は、救済処理として、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する。
(Remedy processing 1: Invalidation processing)
As a relief process, the relief processing unit 107 executes a disabling process of disabling attacks from other players on the target player character that is in the immobile state.

すなわち、救済処理部107は、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護し、移動不能状態による対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することが可能な構成を有している。 In other words, the rescue processing unit 107 can protect the target player character in the immobilized state from attacks from other player characters, and avoid the disadvantage of the target player character due to the immobilized state. configuration.

具体的には、救済処理部107は、図6(A)に示すように、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、図6(B)に示すように、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行する。 Specifically, as shown in FIG. 6A, the relief processing unit 107 arranges an object constituting a barrier around the target player character to protect against invasion and attacks by other player characters. Alternatively, as shown in FIG. 6B, a process of rendering the target player character invincible for a certain period of time or until the target player character is rescued.

(救済処理2:救済コマンド設定処理)
救済処理部107は、救済処理として、上記の無効化処理に代えて、又は、当該無効化処理に加えて、対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンド(救済コマンド)CM10を当該プレーヤによって操作可能に設定する救済コマンド設定処理を実行してもよい。
(Relief Processing 2: Relief Command Setting Processing)
As a relief process, instead of or in addition to the above-described invalidation process, the relief processing unit 107 outputs a command for relieving the target player character from the immovable state. A relief command setting process may be executed to set an instruction command (relief command) CM10 that can be instructed by the corresponding player who operates it so that it can be operated by the player.

また、救済処理部107は、救済コマンドが選択された場合に、対象プレーヤキャラクタを移動不能状態の場合に、予め定められた位置(特定なエリア内のいずれかの位置を含む。)、又は、プレーヤによって予め設定した位置(特定なエリア内のいずれかの位置を含む。)に当該対象プレーヤキャラクタを移動させる。 In addition, when a relief command is selected, the relief processing unit 107 moves the target player character to a predetermined position (including any position within a specific area), or The target player character is moved to a position preset by the player (including any position within a specific area).

すなわち、救済処理部107は、自動的にゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態をプレーヤの意思によって解消するための処理を実行することが可能な構成を有していてもよい。 That is, the relief processing unit 107 may have a configuration capable of executing processing for automatically resolving the state in which the player character is unable to move due to the player's will. .

例えば、救済処理部107は、図7(A)及び(B)に示すように、救済するためのコマンド(すなわち、救済コマンド)CM10として、対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させる移動コマンド、又は、プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット(コンティニューを含む。)若しくは終了させるコマンドを、該当するプレーヤの端末装置20のゲーム画面上に、インターフェースの一部として、表示させる。 For example, as shown in FIGS. 7A and 7B, the relief processing unit 107, as a rescue command (that is, a relief command) CM10, moves the target player character from the immovable position to another position. or a command to reset (including continue) or terminate the game being executed by the player character on the game screen of the corresponding player's terminal device 20 as part of the interface , to display.

そして、救済処理部107は、「救済コマンド」が指示された場合には、予め定められた位置(絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい)における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行する。 Then, when the "relief command" is instructed, the relief processing unit 107 sets a predetermined position (which may be an absolute position or a relative position from the position where the movement is disabled). ) is determined, and if the other player character does not exist, a movement process is executed to move the target player character.

また、救済処理部107は、病院や対象プレーヤキャラクタが属するチームの前線基地などの非戦闘エリア内の所定の位置、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間上において予め定められた位置に、対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行してもよい。 In addition, the relief processing unit 107 is placed at a predetermined position in a non-combat area such as a hospital or a front line base of the team to which the target player character belongs, or at a predetermined position in the game space where no other player character exists. A movement process for moving the target player character may be executed.

なお、救済処理部107は、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置に移動させてもよいし、救済コマンドによって移動が指示された場合に複数の移動先からランダムに選択してもよい。 The relief processing unit 107 may move to a position preset by a specific player as a destination, or may randomly select from a plurality of destinations when movement is instructed by a relief command. good.

また、移動先としては、仮想空間内であれば特に限定されないが、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置(エリアを含む)や対象プレーヤキャラクタが属するチームの他のプレーヤキャラクタが存在する位置(同一チームの占領地などのエリアを含む。)が好ましい。ただし、移動先としては、対象プレーヤキャラクタが移動処理による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。 The destination of movement is not particularly limited as long as it is within the virtual space. Positions where characters exist (including areas such as occupied territories owned by the same team) are preferred. However, the movement destination may be a position where other player characters exist as long as the target player character is not disadvantaged by the movement processing.

さらに、救済処理部107は、移動先として、他のプレーヤキャラクタが存在するか否かにかかわらず、任意の位置やエリアであってもよく、この場合には、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、上述と同様に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行してもよい。 Furthermore, the rescue processing unit 107 may move to any position or area regardless of whether or not another player character exists. Furthermore, in the same way as described above, a nullification process may be executed to nullify attacks from other player characters.

すなわち、この場合には、救済処理部107は、図6(A)及び(B)に示すように、移動処理によって任意の位置に移動した対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行してもよい。 That is, in this case, as shown in FIGS. 6A and 6B, the relief processing unit 107 prevents other player characters from entering or attacking the target player character, which has been moved to an arbitrary position by the movement processing. or a process of rendering the target player character invincible for a certain period of time or until the target player character is rescued.

なお、救済処理部107は、コマンド設定処理において、対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能であって、対象プレーヤキャラクタを移動させるためのコマンドを設定する点に代えて、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に関する情報を、ゲームの管理者に通知するための救済コマンドを設定してもよい。 In the command setting process, the rescue processing unit 107 can be instructed by the corresponding player who operates the target player character, and instead of setting a command for moving the target player character, the target player character A relief command may be set for notifying the game manager of the information on the position in the game space where the player has become immobile.

例えば、この場合には、救済処理部107は、当該救済コマンドがプレーヤによって操作された場合には、ゲーム内通知(ログ)、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するwebページなどによってゲームの管理者に通知する。 For example, in this case, when the rescue command is operated by the player, the rescue processing unit 107 sends an in-game notification (log), an email notification to the administrator, or a web page that provides support information. to notify the game administrator.

(救済処理3:強制移動処理)
救済処理部107は、救済処理として、上記の救済コマンド設定処理に代えて、対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる強制移動処理を実行してもよい。
(Remedy processing 3: Forced movement processing)
As a relief process, instead of the relief command setting process, the relief processing unit 107 forces the target player character to at least a position different from the position in the game space where the target player character has become immobile. A forced movement process may be executed to move the object.

すなわち、救済処理部107は、移動不能状態となったプレーヤキャラクタを当該移動不能状態となったゲーム空間上の位置から他のゲーム空間上の位置に強制的に移動させ、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的にかつ強制的に解消することが可能な構成を有していてもよい。 That is, the relief processing unit 107 forcibly moves the immobile player character from the immovable position in the game space to another position in the game space. It may have a configuration capable of automatically and forcibly resolving the state in which the player character is unable to move.

具体的には、救済処理部107は、移動不能状態となった場合に、予め定められた位置(絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい)における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行する。 Specifically, when the immovable state occurs, the relief processing unit 107 determines a predetermined position (which may be an absolute position or a position relative to the immovable state). ) is determined, and if the other player character does not exist, a movement process is executed to move the target player character.

例えば、救済処理部107は、図8(A)に示すように、ゲーム空間内の地点Aにおいて対象プレーヤキャラクタPが移動不能状態になった場合には、図8(B)に示すように、ゲーム空間内の地点Bに、強制移動させる。 For example, as shown in FIG. 8(A), when the target player character P becomes immobile at point A in the game space, the relief processing unit 107 performs the following operations as shown in FIG. 8(B): Forcibly move to point B in the game space.

また、救済処理部107は、病院や対象プレーヤキャラクタが属するチームの前線基地などの非戦闘エリア内の所定の位置、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間上において予め定められた位置に、対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行してもよい。 In addition, the relief processing unit 107 is placed at a predetermined position in a non-combat area such as a hospital or a front line base of the team to which the target player character belongs, or at a predetermined position in the game space where no other player character exists. A movement process for moving the target player character may be executed.

なお、救済処理部107は、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置に移動させてもよいし、強制移動処理が実行される際に複数の移動先からランダムに選択してもよい。 The relief processing unit 107 may move to a position preset by a specific player as the destination, or may randomly select from a plurality of destinations when the forced movement processing is executed. .

また、移動先としては、ゲーム空間内であれば特に限定されないが、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間内の所定の位置が好ましい。ただし、移動先としては、対象プレーヤキャラクタが移動処理による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。 Also, the destination is not particularly limited as long as it is within the game space, but for example, a predetermined position within the game space where no other player character exists is preferable. However, the movement destination may be a position where other player characters exist as long as the target player character is not disadvantaged by the movement process.

さらに、救済処理部107は、移動先として、他のプレーヤキャラクタが存在するか否かにかかわらず、任意の位置やエリアであってもよく、この場合には、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、上述と同様に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行してもよい。 Furthermore, the rescue processing unit 107 may move to any position or area regardless of whether or not another player character exists. Furthermore, in the same way as described above, a nullification process may be executed to nullify attacks from other player characters.

すなわち、この場合には、救済処理部107は、図6(A)及び(B)に示すように、移動処理によって任意の位置に移動した対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行してもよい。 That is, in this case, as shown in FIGS. 6A and 6B, the relief processing unit 107 prevents other player characters from entering or attacking the target player character, which has been moved to an arbitrary position by the movement processing. or a process of rendering the target player character invincible for a certain period of time or until the target player character is rescued.

[4.3]再発防止処理
次に、図9~図11を用いて本実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止するための再発防止処理について説明する。
[4.3] Recurrence Prevention Processing Next, referring to FIGS. 9 to 11, the processing executed when the target player character is in an immobile state according to the present embodiment. A recurrence prevention process for preventing the recurrence of the position and area will be described.

なお、図9~図11は、本実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(再発防止通知処理、侵入不能処理及び地形変更処理)を説明するための図である。 FIGS. 9 to 11 show processing executed when an immobility state occurs in the target player character in this embodiment. FIG. 10 is a diagram for explaining recurrence prevention processing (recurrence prevention notification processing, intrusion impossibility processing, and terrain change processing).

(再発防止処理の基本原理)
本実施形態の再発防止処理部108は、上述の救済処理に代えて、又は、当該救済処理に加えて、移動状態判定処理によって当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定した場合に、少なくとも、ゲーム位空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する。
(Basic principle of recurrence prevention treatment)
The recurrence prevention processing unit 108 of the present embodiment, instead of or in addition to the relief processing described above, performs at least , recurrence prevention processing is executed to prevent the occurrence of the immobility state at the position determined to be the immobility state in the game space.

そして、再発防止処理部108は、再発防止処理として、
(A1)対象プレーキャラクタや対象プレーヤとは異なる他のプレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して該当する位置やエリアが、プレーヤキャラクタが移動不能となるエリアであることを通知する再発防止通知処理、
(A2)移動不能状態が発生した位置やその周囲のエリアをプレーヤキャラクタが侵入不能な状態に変更する侵入不能処理、又は、
(A3)移動が不能になった位置やエリアを形成する地形オブジェクトを他の状態に変更(他の地形への差し替え、当該地形の削除、当該地形の他のエリアへの移動などの当該位置やエリアの変更)する地形変更処理、
を実行する構成を有している。
Then, the recurrence prevention processing unit 108 performs, as recurrence prevention processing,
(A1) recurrence prevention notification processing for notifying a player who has a target play character or another player character different from the target player that the corresponding position or area is an area in which the player character cannot move;
(A2) intrusion impossibility processing for changing the position where the immobility state occurred and the area around it to a state in which the player character cannot enter, or
(A3) Change the terrain object that forms the position or area where movement is impossible to another state (replace with another terrain, delete the terrain, move the terrain to another area, etc.) area change) terrain change processing,
It has a configuration that executes

なお、サーバ装置10は、再発防止通知処理については、地形変更処理又は侵入不能処理とともに実行してもよい。 Note that the server device 10 may execute the recurrence prevention notification process together with the terrain change process or the intrusion prevention process.

(再発防止処理1:再発防止通知処理)
再発防止処理部108は、再発防止通知処理としては、移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタが当該移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において、当該移動不能状態の位置であることを示す表示(画像(ゲーム画面))を、プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置20に表示させる表示制御処理を実行する。
(Recurrence prevention processing 1: Recurrence prevention notification processing)
As the recurrence prevention notification processing, the recurrence prevention processing unit 108 performs a recurrence prevention notification process in which the target player character who has become immobile is placed in the immovable state (or in an area including the position) in the game space. A display control process is executed to display a display (image (game screen)) indicating the state position on the terminal device 20 of the player having the player character.

すなわち、再発防止処理部108は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を防止するため、当該移動不能状態となった位置(又は当該位置を含むエリア)が再度移動不能状態を発生させる可能性があることを各プレーヤに認識させるためのゲーム画面を、各プレーヤの端末装置20に表示させる処理を実行させる構成を有している。 In other words, the recurrence prevention processing unit 108 prevents the player character from recurring an opportunity to become immobile due to a problem in the game. It has a configuration for executing a process of displaying a game screen on each player's terminal device 20 for making each player aware that there is a possibility that a state may occur.

具体的には、再発防止処理部108は、端末装置20においてゲーム空間が表示された場合に、結果的に、当該表示オブジェクトが表示されるように、ゲーム空間内の対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となった位置(又は、当該位置を含むエリア)に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成する。 Specifically, when the game space is displayed on the terminal device 20, the recurrence prevention processing unit 108 causes the target player character in the game space to be in an immovable state so that the display object is displayed as a result. A display object indicating the immovable state is formed at the position (or the area including the position) where the movement becomes impossible.

例えば、再発防止処理部108は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となったゲーム空間上の位置に、図9(A)に示すように、「立ち入り禁止」、「只今工事中」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などのプレーヤキャラクタが移
動することを躊躇する表示オブジェクトを設置する。
For example, the recurrence prevention processing unit 108 may set the position in the game space where the target player character has become immobile as shown in FIG. A display object such as "area" or "number of accidents in the area" is set up to make the player character hesitate to move.

一方、再発防止処理部108は、各プレーヤが所有するマップやレータなどの端末装置20に表示されたアイテム上の、ゲーム空間内の移動不能状態となる位置に対応する位置に、移動不能状態となる旨を表示するための表示制御を実行してもよい。 On the other hand, the recurrence prevention processing unit 108 displays the immovable state on the item displayed on the terminal device 20, such as the map or rater owned by each player, at the position corresponding to the position where the immovable state occurs in the game space. Display control may be performed to display the message.

例えば、再発防止処理部108は、各プレーヤが有するマップ(すなわち、各プレーヤの端末装置20に表示されるマップ)MP10の対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となった位置に、図9(B)に示すように、「立ち入り禁止区域」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などのプレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示を実行させる。 For example, the recurrence prevention processing unit 108 places a map shown in FIG. As shown, the player character is made to hesitate to move, such as "no entry area", "accident area", or "number of accidents in the area".

なお、再発防止処理部108は、任意のプレーヤキャラクタが、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となったゲーム空間上の位置に侵入した場合に、「事故発生エリア」である旨を、該当する端末装置20の所定のゲーム画面上に、表示させてもよい。 It should be noted that the recurrence prevention processing unit 108, when an arbitrary player character enters a position in the game space where the target player character is in an immovable state, notifies the relevant terminal device of the "accident occurrence area". 20 predetermined game screens may be displayed.

(再発防止処理2:侵入不能処理)
再発防止処理部108は、侵入不能処理として、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に、プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成してもよい。
(Recurrence prevention processing 2: intrusion prevention processing)
As the intrusion prevention processing, the recurrence prevention processing unit 108 may form a specific object into which the player character cannot enter at a position in the game space where the target player character is in an immobile state.

すなわち、再発防止処理部108は、移動不能状態が発生したゲーム空間上の位置や当該位置を含むエリアへのプレーヤキャラクタの侵入を物理的に防ぐために、例えば、図10に示すように、プレーヤキャラクタの侵入の障壁(バリア)となる特定オブジェクト(バリアオブジェクト)20を追加形成する。 That is, the recurrence prevention processing unit 108 physically prevents the player character from entering the position in the game space where the immobility state occurred or the area including the position, for example, as shown in FIG. A specific object (barrier object) 20 is additionally formed to serve as a barrier for entry into the system.

(再発防止処理3:地形変更処理)
再発防止処理部108は、地形変更処理としては、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)における、移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更してもよい。
(Recurrence prevention process 3: Terrain change process)
As the terrain change processing, the recurrence prevention processing unit 108 changes the state of the constituent objects that make up the immovable state at the position in the game space where the target player character is immobile (or in the area containing that position). , may be changed to a predetermined state.

具体的には、再発防止処理部108は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において、
(B1)例えば、図11(A)に示すように、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)を構成する構成オブジェクトとしての地形オブジェクトを、プレーヤキャラクタが落下したら生き延びることができない樹海オブジェクトや毒沼オブジェクトなどの他の地形オブジェクトに差し替える処理(追加を含む)、又は、
(B2)例えば、図11(B)に示すように、当該構成オブジェクトとして地形オブジェクト、又は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において移動不能状態の原因となっている木や自動車などの移動させることが可能な構成オブジェクト(動的オブジェクト)を、他の位置へ移動し、又は、削除する処理(ゲーム空間上の地下に埋めるなどによってプレーヤキャラクタの移動範囲から消去することを含む。)
を実行してもよい。
Specifically, the recurrence prevention processing unit 108 performs the
(B1) For example, as shown in FIG. 11A, a terrain object as a constituent object that constitutes a position (or an area including that position) in the game space where the target player character is unable to move is Processing (including adding) to replace the player character with another terrain object such as a sea of trees object or a poison swamp object that cannot survive if the player character falls, or
(B2) For example, as shown in FIG. 11B, a terrain object as the constituent object, or a position in the game space where the target player's character has become immobile (or in an area including that position) A process of moving or deleting (by burying underground in the game space, etc.) moving constituent objects (dynamic objects) that can be moved, such as trees and cars, that are the cause of the disabled state. (Including erasing from the player character's movement range.)
may be executed.

なお、図11(A)には、移動不能状態の位置にプレーヤキャラクタが落下した場合に生き延びることができない樹海オブジェクトOB30が追加された場合の例を示し、図11(B)には、移動不能状態の位置において移動不能状態とならないように一部の地形オブジェクトを削除した場合の例を示す。 Note that FIG. 11A shows an example in which a Sea of Trees object OB30 that cannot survive when the player character falls to an immovable position is added, and FIG. Here is an example of deleting some terrain objects so as not to be immobile at the position of the state.

また、再発防止処理部108は、地形オブジェクトの差し替える処理に代えて、又は、当該差し替える処理に加えて、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において、ゲームに用いられる所定のアイテムをプレーヤに獲得させるための地形オブジェクトに差し替えてもよい。 Further, the recurrence prevention processing unit 108 replaces or in addition to the process of replacing the terrain object, replaces the position in the game space where the target player character becomes immovable (or the area including the position). ) may be replaced with a terrain object for allowing the player to obtain a predetermined item used in the game.

上記に加えて、再発防止処理部108は、上述のように地形オブジェクトを削除するために隕石を落下させるなど、構成オブジェクトの移動又は削除については、ゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行してもよい。 In addition to the above, the recurrence prevention processing unit 108 may cause the movement or deletion of configuration objects, such as dropping a meteor to delete a terrain object as described above, even if it is executed in conjunction with game effects or game events. good.

[4.4]変形例
次に、本実施形態の救済処理又は再発防止処理の変形例について説明する。
[4.4] Modification Next, a modification of the relief processing or recurrence prevention processing of this embodiment will be described.

(変形例1:救済処理)
救済処理部107は、救済コマンドの指示に基づいて移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタを他の位置に移動させる場合に、又は、当該対象プレーヤキャラクを強制的に他の位置に異動させる場合に、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、鳥や飛行機などの移動オブジェクトによって運ばれる処理などゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行してもよい。
(Modification 1: relief processing)
The relief processing unit 107 moves the target player character, which has become immobile, to another position based on the instruction of the relief command, or forcibly moves the target player character to another position. , the process of falling into the sea, the process of being swept away by water, or the process of being carried by a moving object such as a bird or an airplane, etc., may be executed in association with game effects or game events.

(変形例2:救済処理)
救済処理部107は、上記の救済処理に代えて、又は、上記の救済処理に加えて、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与してもよい。
(Modification 2: relief processing)
The relief processing unit 107 may give a given benefit to the player having the target player character instead of or in addition to the relief processing.

例えば、救済処理部107は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に、ゲーム内通貨(ポイントも含む)、アイテム(ガチャの抽選券を含む。)、又は、ライフポイントなどの特典を付与してもよい。 For example, if the player character is unable to move due to a game malfunction, the relief processing unit 107 may restore in-game currency (including points), items (including gacha lottery tickets), or Benefits such as life points may be given.

(変形例3:再発防止処理)
再発防止処理部108は、再発防止処理として、記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に関する情報を、ゲームの管理者に通知してもよい。
(Modification 3: recurrence prevention processing)
As recurrence prevention processing, the recurrence prevention processing unit 108 may notify the game administrator of information regarding the position in the game space where the target player character has become immobile.

すなわち、再発防止処理部108は、移動不能状態となる位置のエラーの早期の解消を管理者に促すことができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を迅速に防止することが可能な構成を有している。 That is, the recurrence prevention processing unit 108 can urge the administrator to eliminate the error of the position where the movement is impossible at an early stage, so that the recurrence of the chance that the player character becomes immobile due to the game defect can be quickly prevented. It has a configuration that can prevent it.

例えば、再発防止処理部108は、「通知」としては、ゲーム内通知(ログ)、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するwebページなどへの掲載などによって実現する。 For example, the recurrence prevention processing unit 108 implements the "notification" by in-game notification (log), email notification to the administrator, posting on a web page that provides support information, or the like.

(変形例4:移動不能状態発生回数に基づく再発防止処理及び救済処理)
再発防止処理部108は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)毎に移動不能状態の発生回数をカウントし、当該発生回数に基づいて、移動不能状態に関する表示を制御する(変化させる)処理を実行させてもよい。
(Modification 4: Recurrence prevention processing and relief processing based on the number of occurrences of immobility)
The recurrence prevention processing unit 108 counts the number of occurrences of an immobility state for each position in the game space where the target player character has become immobile (or an area including that position), and based on the number of occurrences, A process of controlling (changing) the display regarding the immobility state may be executed.

具体的には、再発防止処理部108は、
(A1)移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置の情報を取得し、
(A2)当該取得した位置毎に、移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶部1
40に記憶し、
(A3)新たに移動不能状態と判定された場合に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置(又は当該位置を含むエリア)における判定回数に基づいて、当該ゲーム空間内の位置(又はエリア)に当該移動不能状態に関する表示を制御する(変化させる)、再発防止処理を実行する。
Specifically, the recurrence prevention processing unit 108
(A1) Each time it is determined to be in an immobile state, obtain information on the position in the game space determined to be in the immobile state;
(A2) Detecting the number of determinations that the immovable state is determined for each of the acquired positions, and
store in 40,
(A3) When the immobility state is newly determined, the position in the game space (or or area) to control (change) the display regarding the immobility state, and execute recurrence prevention processing.

具体的には、再発防止処理部108は、判定回数が一定回数以下の場合には、移動不能状態に関する表示を実行せず、当該判定回数が増加するに従って、警告内容を強化する。 Specifically, the recurrence prevention processing unit 108 does not display the movement-impossible state when the number of determinations is equal to or less than a certain number of times, and strengthens the content of the warning as the number of determinations increases.

例えば、再発防止処理部108は、
(B1)判定回数が2回までの場合には、移動不能状態に関する表示を実行せず、
(B2)判定回数が3回~5回までの場合には、「工事中」の表示をし、
(B3)判定回数が6回~8回までの場合には、「立入禁止」の表示をし、
(B4)判定回数が9回以上の場合には、「危険、命にかかわる可能性あり」の表示をする。
For example, the recurrence prevention processing unit 108
(B1) If the number of determinations is up to 2, the display regarding the immobility state is not executed,
(B2) If the number of judgments is 3 to 5, display "under construction",
(B3) If the number of judgments is 6 to 8, display "No entry",
(B4) If the number of determinations is 9 or more, display "Dangerous, potentially life-threatening".

一方、救済処理部107は、救済処理として、新たに移動不能状態と判定された場合に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置(又はエリア)における判定回数に基づいて、救済処理の内容を変化させてもよい。 On the other hand, the relief processing unit 107, as relief processing, performs relief processing based on the number of determinations at the position (or area) in the game space determined to be in the immobility state when it is newly determined to be in the immobility state. You may change the contents of

具体的には、救済処理部107は、再発防止処理と同様に、判定回数が一定回数以下の場合には、救済処理を実行せず、当該判定回数が増加するに従って、救済処理の内容を強化する。 Specifically, similar to the recurrence prevention process, the relief processing unit 107 does not perform relief processing when the number of determinations is less than a certain number of times, and strengthens the content of the relief processing as the number of determinations increases. do.

例えば、救済処理部107は、
(C1)判定回数が2回までの場合には、救済処理を実行せず、
(C2)判定回数が3回~5回までの場合には、上記の強制移動処理を実行し、
(C3)判定回数が6回~8回までの場合には、上記の強制移動処理に加えて移動不能状態となった位置又はエリアにプレーヤキャラクタの侵入を防止するバリアオブジェクトを設定する無効化処理を実行し、
(C4)判定回数が9回以上の場合には、強制移動処理に加えて当該強制移動処理後に対象プレーヤキャラクタに対して無敵化となる上記の無効化処理を実行する。
For example, the relief processing unit 107
(C1) If the number of judgments is up to two, no relief processing is executed;
(C2) If the number of determinations is between 3 and 5, the above forced movement processing is executed,
(C3) If the number of determinations is 6 to 8, in addition to the forced movement process described above, a nullification process of setting a barrier object to prevent the player character from entering the position or area where movement is impossible. and run
(C4) If the number of determinations is 9 or more, in addition to the forced movement process, the invalidation process of making the target player character invincible is executed after the forced movement process.

なお、再発防止処理部108は、判定回数だけでなく、当該移動不能状態が発生した位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態となる確率に応じて、再発防止処理の内容を変化させてもよい。 It should be noted that the recurrence prevention processing unit 108 determines the content of the recurrence prevention processing according to the probability of being in an immobility state by using not only the number of determinations but also the action history of each player character at the position where the immobility state occurred. You can change it.

また、同様に、救済処理部107は、判定回数だけでなく、当該移動不能状態が発生した位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態となる確率に応じて、救済処理の内容を変化させてもよい。 Similarly, the relief processing unit 107 uses not only the determination count but also the action history of each player character at the position where the immobility state occurred to determine the content of the relief processing according to the probability of becoming immobile. may be changed.

(変形例5:移動判定処理及び移動状態判定処理の可視化)
本実施形態の移動判定部105は、移動停止状態であるか否かを示す情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化してもよい。
(Modification 5: Visualization of movement determination processing and movement state determination processing)
The movement determination unit 105 of the present embodiment may visualize information indicating whether or not the movement is in a stopped state for the player having the target player character.

すなわち、移動判定部105は、移動停止状態であるか否かを示す情報を、該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。 That is, the movement determination unit 105 may provide the terminal device 20 of the corresponding player with information indicating whether or not the movement is in the stopped state.

また、本実施形態の移動状態判定部106は、移動不能状態であるか否かを示す情報、及び、移動不能状態を判定する際にも用いる所与の条件を具備しているか否か若しくは複
数の条件がある場合は具備している条件や不具備の情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化してもよい。
In addition, the movement state determination unit 106 of the present embodiment determines whether or not information indicating whether or not the immobility state exists, and a given condition also used when determining the immobility state. If there is a condition of (1), the information of the condition and the imperfection may be visualized for the player who has the target player character.

すなわち、移動状態判定部106は、移動不能状態であるか否かを示す情報、及び、所与の条件を具備している否かを示す情報を、該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。 That is, the movement state determination unit 106 provides the terminal device 20 of the corresponding player with information indicating whether or not the player is in a movement-impossible state and information indicating whether or not a given condition is met. good too.

[5]本実施形態における動作
次に、図12を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作について説明する。
[5] Operations in this Embodiment Next, operations of relief processing and recurrence prevention processing including movement determination processing and movement state determination processing executed by the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. 12 .

なお、図12は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作を示すフローチャートである。 Note that FIG. 12 is a flow chart showing the operation of the relief process and recurrence prevention process including the movement determination process and the movement state determination process executed by the server device 10 of the present embodiment.

本動作においては、各プレーヤの必要なプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部146に既に登録されており、該当するプレーヤ情報については、適宜、更新されているものとする。 In this operation, it is assumed that necessary player information for each player has already been registered in the player information storage unit 146, and the corresponding player information has been updated as appropriate.

まず、移動判定部105は、該当する端末装置20から送信された該当するプレーヤキャラクタの移動操作指示を受け付けると(ステップS101)、当該プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する(ステップS102)。 First, when the movement determination unit 105 receives an operation instruction to move the relevant player character transmitted from the relevant terminal device 20 (step S101), the movement determination unit 105 determines the target of the operation instruction in accordance with the player's instruction to move the character. A movement determination process is executed to determine whether or not the player character is moving within the game space (step S102).

このとき、移動判定部105は、プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していると判定した場合には、本動作を終了させる。 At this time, if the movement determination unit 105 determines that the target player character, which is the target of the operation instruction, is moving within the game space in response to the player's movement operation instruction, the movement determination unit 105 ends this operation.

一方、移動判定部105は、プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行する。 On the other hand, when the movement determination unit 105 determines that the target player character, which is the target of the operation instruction, has not moved within the game space in response to the player's movement operation instruction, the process proceeds to step S103.

次いで、移動状態判定部106は、移動判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に、当該対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備した否かを判定する移動状態判定処理を実行する(ステップS103)。 Next, when the movement determination process determines that the target player character is not moving, the movement state determining unit 106 determines whether or not the target player character is not moving satisfies a given condition. Then, the movement state determination process is executed (step S103).

このとき、移動状態判定部106は、対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備していないと判定した場合には、本動作を終了させる。 At this time, if the moving state determining unit 106 determines that the target player character does not move and does not satisfy the given condition, the movement ends.

他方、移動状態判定部106は、対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備した判定した場合には、ゲーム空間上のプレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する(ステップS104)。 On the other hand, when it is determined that the target player character does not move, the movement state determination unit 106 determines in advance that the movement state that prevents the player character from moving in the game space is remedied. Then, the relief processing is executed (step S104).

最後に、再発防止処理部108は、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置又は当該位置を含むエリアにおいて当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行し(ステップS105)、本動作を終了させる。 Finally, the recurrence prevention processing unit 108 executes recurrence prevention processing for preventing the occurrence of the immobility state at the position in the game space determined to be the immobility state or in the area containing the position (step S105). end the action.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 In this embodiment, a battle game is used for explanation, but it can also be used for other games such as RPG or simulation games.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。 Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device. may

さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the game provided by the server device 10 is executed by the terminal device 20. Except for the operation input, each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and execution of the game program are performed. The above game may be realized by executing the game on the server device 10 and by executing the operation input and image display by streaming on the terminal device 20 .

また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。 Further, in the present embodiment, a single game device having the functions of the server device 10, that is, a device (standalone) that operates independently without depending on other devices such as a server device may be used. , in this case, a plurality of input terminal devices is sufficient.

そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。 It is also possible to connect a plurality of such game terminal devices by wire or wirelessly, one game device to function as the server device 10, and to implement this by a plurality of game devices.

また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。 Further, in this embodiment, the game system of the present invention is applied to the server device 10 that is executed in conjunction with the terminal device 20 through the network, but the game system is installed in a tablet information terminal device, a personal computer, or an amusement park. It can also be applied as a game device to be played.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … 移動判定部
106 … 移動状態判定部
107 … 救済処理部
108 … 再発防止処理部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
REFERENCE SIGNS LIST 10: server device 20: terminal device 200: processing unit 101: communication control unit 102: web processing unit 103: game management unit 104: movement control unit 105: movement determination unit 106: movement state determination unit 107: relief processing unit 108: Recurrence prevention processing unit 109... timer management unit 110... information providing unit 120... input unit 130... display unit 140... storage unit 142... main storage unit 144... game data storage unit 146... player information storage unit
180... Information storage medium 196... Communication unit 200... Processing unit 210... Object space setting unit 212... Display control unit 213... Input detection processing unit 214... Game control unit 215... Game calculation unit 216... Virtual camera control unit 217... Game management Section 218 ... Lock-on processing section 220 ... Drawing section 230 ... Sound processing section 270 ... Storage section 271 ... Main storage section 272 ... Image buffer 273 ... Player information storage section 274 ... Game data storage section 260 ... Input section 262 ... Detection section 280 ... information storage medium 290 ... display section 291 ... sound output section

Claims (35)

仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備え
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
with
The relief control means is
A game system characterized in that, as the relief processing, a nullification processing for nullifying attacks from other players is executed on the target player character in the immovable state.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する、ゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The relief control means is
As the rescue process, the game system sets an instruction command, which is a command for rescuing the target player character from an immobile state and can be instructed by the player operating the target player character, to be operable by the player. .
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理を実行する、ゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The relief control means is
The game system, as the relief processing, forcibly moves the target player character to at least a position in the virtual space different from the position in which the target player character has become immobile.
請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、ゲームシステム。
In the game system according to claim 2 or 3 ,
The relief control means is
The game system, as the relief processing, executes a nullification processing for nullifying attacks from other player characters around the target player character after movement.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与する、ゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The relief control means is
A game system, wherein as the relief processing, a given privilege is given to a player who has the target player character.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during a game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, a display indicating that at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is the immovable position is displayed on the terminal device of the player who owns the player character. A game system characterized by executing a display control process to make a game play.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態である
と判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
The target player character is in the immovable state by the movement state determination process.
a relief control means for executing a predetermined relief process for relieving an immobility state that hinders movement of the player character in the virtual space when it is determined that
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
A game system, wherein, as the recurrence prevention processing, a specific object that prevents the player character from entering is formed at a position in the virtual space where the target player character cannot move.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
The recurrence prevention processing is characterized in that, at a position in the virtual space where the target player character is in the immobile state, the state of the constituent objects constituting the immobile state is changed to a predetermined state. game system.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
A game system, wherein, as the recurrence prevention processing, information relating to a position in the virtual space where the target player character has become immobile is notified to a manager of the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space, and information about the game is provided to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
each time it is determined that the immobility state is determined, acquiring information on the position in the virtual space determined to be the immobility state;
detecting the number of determinations of the immovable state for each acquired position and storing it in a storage means;
When the immobility state is determined, based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state, control the display of the immobility state at the position in the virtual space;
A game system that executes the recurrence prevention process.
請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、前記救済処理の内容を変化させる、ゲームシステム。
The game system according to claim 10 , wherein
The relief control means is
A game system wherein, as the relief processing, when the immobility state is determined, the content of the relief processing is changed based on the number of determinations at a position in the virtual space determined to be the immobility state.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させ
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters in a game field formed in a virtual space and providing information about the game to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
make the computer function as
The relief control means is
A program characterized by executing, as the relief processing, a nullification processing for nullifying attacks from other players on the target player character in the immovable state.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters in a game field formed in a virtual space and providing information about the game to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, a display is provided on the terminal device of the player who owns the player character, indicating that at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is the immovable position. A program characterized by executing a display control process that causes a display to be displayed .
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters in a game field formed in a virtual space and providing information about the game to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
A program characterized in that, as the recurrence prevention processing, a specific object that prevents the player character from entering is formed at a position in the virtual space where the target player character has become immobile.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters in a game field formed in a virtual space and providing information about the game to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
The recurrence prevention processing is characterized in that, at a position in the virtual space where the target player character is in the immobile state, the states of constituent objects that constitute the immovable state are changed to a predetermined state. program.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters in a game field formed in a virtual space and providing information about the game to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
A program, as the recurrence prevention processing, for notifying a manager of the game of information relating to a position in the virtual space where the target player character has become immobile.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters in a game field formed in a virtual space and providing information about the game to a terminal device,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
each time it is determined that the immobility state is determined, acquiring information on the position in the virtual space determined to be the immobility state;
detecting the number of determinations of the immovable state for each of the acquired positions and storing them in a storage means;
When the immobility state is determined, based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state, control the display of the immobility state at the position in the virtual space;
A program for executing the recurrence prevention process .
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備え
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
with
The relief control means is
A game system characterized in that, as the relief processing, a nullification processing for nullifying attacks from other players is executed on the target player character in the immovable state.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, a display is provided on the terminal device of the player who owns the player character, indicating that at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is the immovable position. A game system characterized by executing a display control process to make a game play.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
A game system, wherein, as the recurrence prevention processing, a specific object that prevents the player character from entering is formed at a position in the virtual space where the target player character cannot move.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
The recurrence prevention processing is characterized in that, at a position in the virtual space where the target player character is in the immobile state, the state of the constituent objects constituting the immobile state is changed to a predetermined state. game system.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動して
ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
A game system, wherein, as the recurrence prevention processing, information relating to a position in the virtual space where the target player character has become immobile is notified to a manager of the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player characters move and execute a game within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
each time it is determined that the immobility state is determined, acquiring information on the position in the virtual space determined to be the immobility state;
detecting the number of determinations of the immovable state for each of the acquired positions and storing them in a storage means;
When the immobility state is determined, based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state, control the display of the immobility state at the position in the virtual space;
A game system that executes the recurrence prevention process .
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させ
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
make the computer function as
The relief control means is
A program characterized by executing, as the relief processing, a nullification processing for nullifying attacks from other players on the target player character in the immovable state.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, a display is provided on the terminal device of the player who owns the player character, indicating that at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is the immovable position. A program characterized by executing a display control process that causes a display to be displayed .
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状
態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
At least at a position determined to be immobile in the virtual space
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing to prevent the occurrence of the state;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
A program characterized in that, as the recurrence prevention processing, a specific object that prevents the player character from entering is formed at a position in the virtual space where the target player character has become immobile.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
The recurrence prevention processing is characterized in that, at a position in the virtual space where the target player character is in the immobile state, the state of the constituent objects constituting the immobile state is changed to a predetermined state. program.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
A program, as the recurrence prevention processing, for notifying a manager of the game of information about a position in the virtual space where the target player character has become immobile.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動して
ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするプログラム。
A program for executing a game by moving a plurality of player characters within a game field formed in a virtual space,
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space according to the player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing a movement determination process for determining whether or not the target player character , which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing movement state determination processing for determining that the target player character is in an immovable state when
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented; and
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be immobility;
make the computer function as
The recurrence prevention means is
each time it is determined that the immobility state is determined, acquiring information on the position in the virtual space determined to be the immobility state;
detecting the number of determinations of the immovable state for each acquired position and storing it in a storage means;
When the immobility state is determined, based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state, control the display of the immobility state at the position in the virtual space;
A program for executing the recurrence prevention process .
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備え、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Information about the game is sent from a server device that allows a plurality of player characters to move in a game field formed in a virtual space to execute the game, to a terminal device that is connected via a network and operated by the player. A game providing method for providing,
The server device
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
with
The relief control means is
When executing, as the rescue process, a nullification process for nullifying an attack from another player on the target player character in the immobilized state,
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from a server device that executes processing about the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Information about the game is sent from a server device that allows a plurality of player characters to move in a game field formed in a virtual space to execute the game, to a terminal device that is connected via a network and operated by the player. A game providing method for providing,
The server device
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention processing, a display is provided on the terminal device of the player who owns the player character, indicating that at least the position in the virtual space where the target player character has become immobile is the immovable position. When executing display control processing that causes
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from a server device that executes processing about the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想
空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Information about the game is sent from a server device that allows a plurality of player characters to move in a game field formed in a virtual space to execute the game, to a terminal device that is connected via a network and operated by the player. A game providing method for providing,
The server device
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
As the recurrence prevention process, in the case of forming a specific object into which the player character cannot enter at a position in the virtual space where the target player character has become immobile,
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from a server device that executes processing about the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Information about the game is sent from a server device that allows a plurality of player characters to move in a game field formed in a virtual space to execute the game, to a terminal device that is connected via a network and operated by the player. A game providing method for providing,
The server device
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
In the case where, as the recurrence prevention processing, the state of the configuration object that constitutes the immovable state at the position in the virtual space where the target player character has become immobile is changed to a predetermined state,
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from a server device that executes processing about the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動
不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Information about the game is sent from a server device that allows a plurality of player characters to move in a game field formed in a virtual space to execute the game, to a terminal device that is connected via a network and operated by the player. A game providing method for providing,
The server device
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
recurrence prevention means for executing recurrence prevention processing for preventing occurrence of the immobility state at least at a position in the virtual space determined to be the immobility state;
with
The recurrence prevention means is
When notifying the administrator of the game, as the recurrence prevention processing, of information about the position in the virtual space where the target player character has become immobile,
transmitting information about the player's operation received by the terminal device to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from a server device that executes processing about the game.
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
Information about the game is sent from a server device that allows a plurality of player characters to move in a game field formed in a virtual space to execute the game, to a terminal device that is connected via a network and operated by the player. A game providing method for providing,
The server device
movement control means for controlling the movement of the player character in the virtual space in accordance with a player's movement operation instruction during the game;
movement determination means for executing movement determination processing for determining whether or not the target player character, which is the target of the movement operation instruction, is moving in response to the movement operation instruction from the player;
A case where it is determined by the movement determination process that the target player character is in a movement stop state in which the target player character is not moving in response to the player's movement operation instruction, and the movement stop state of the target player character satisfies a given condition. movement state determination means for executing a movement state determination process for determining that the target player character is in an immovable state when the
When the movement state determination process determines that the target player character is in the immovable state, a predetermined remedial process for relieving the immovable state that hinders movement of the player character in the virtual space is performed. remedial control measures to be implemented;
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detecting the number of determinations of the immovable state for each of the acquired positions and storing them in a storage means;
When the immobility state is determined, based on the number of determinations at the position in the virtual space determined to be the immobility state, control the display of the immobility state at the position in the virtual space;
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