JP2017056000A - Game device and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game device, a program, and the like.
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。 In recent years, as information communication terminal devices such as tablet-type information communication terminal devices or smartphones (hereinafter referred to as “communication terminal devices”) have become multifunctional, improved, and popularized, games are also executed on these portable terminal devices. Opportunities are increasing.
一方、戦闘に参加する部隊、キャラクタ、戦艦などをユニットと呼ばれる駒に見立てて、マップを構成するマス単位で移動や攻撃などの行動を行わせる、戦争などの戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1又は2)。 On the other hand, a simulation game that reproduces battles such as wars is known, in which units, characters, battleships, etc. participating in battle are regarded as units called units, and actions such as movement and attack are performed in units of cells constituting a map. (For example, Patent Document 1 or 2).
しかしながら、シミュレーションゲームにおいては最適な移動や攻撃を行うための戦略性が重要になるが、上記特許文献1及び2に記載の装置にあっては、コンピュータと対戦するシングルプレーを行う場合に、プレーヤのレベルなどのゲーム状況に応じてコンピュータの演算処理を制御しないので、対戦相手としてのコンピュータが常に最適な演算を実行すると、一方的なゲーム展開になり、ゲームの興趣性を著しく低下させてしまう可能性が高い。 However, in the simulation game, the strategy for performing optimal movement and attack is important. However, in the devices described in Patent Documents 1 and 2, when performing single play against a computer, the player The computer's computation processing is not controlled in accordance with the game situation such as the level of the game, so if the computer as the opponent always performs the optimum computation, the game will be one-sided and will significantly reduce the fun of the game Probability is high.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム状況に応じてコンピュータの最適な演算処理の実行を抑制し、ゲームに対する興趣性を維持させることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and its object is to suppress the execution of the optimal arithmetic processing of the computer in accordance with the game situation and maintain the interest for the game. To provide an apparatus and a program.
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する演算手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、攻撃対象となるユニットに対して最適な攻撃効果を発揮するように、前記フィールド上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the program of the present invention
A program for advancing a battle game by arranging a plurality of units on a field composed of a plurality of cells,
Based on the operation of the player, the player unit, which is a player unit, is moved within the movable range on the field defined according to the movement characteristics of each player unit, and is arranged in a desired mass. A control process and a second movement control process for moving in a movable range on the field defined according to a movement characteristic of a battle unit that is a battle unit that battles with the player, and placing it in a predetermined square. Movement control means to execute, and
An arithmetic means for executing an arrangement calculation process for calculating a position of the predetermined mass when the first movement control process or the second movement control process is executed to arrange the battle unit on the predetermined mass;
Function as a computer
The computing means is
As the placement calculation processing, (1) placement of each player unit on the field,
(2) Arrangement of each battle unit, and
(3) any one of the units performing the attack or a combination thereof;
Based on at least one of the above, the optimal placement calculation processing for calculating the optimal mass position in the unit performing the attack on the field so as to exert the optimal attack effect on the attack target unit It has a configuration for controlling whether or not it can be executed according to the game situation.
例えば、対戦ゲームにおいては、特に、パズル要素や戦略要素を含むような思考性の高い対戦ゲームにおいては、1以上の対戦ユニットなどの攻撃を実施するユニットにおけるマスの位置を演算する際に、例えば、相手側のプレーユニット群全体において対戦ユニット群における各対戦ユニットの攻撃によって消失するパラメータが最大となるマスの位置など、プレーヤと対戦する対戦ユニット群が常に最短の勝利を目指してミスなく各対戦ユニットを配置する演算が実行されると、当該プレーヤ側が敗戦する確率が高くなり、最悪、常に敗戦することになるので、当該対戦ゲームの興趣性を低下させてしまう。 For example, in a battle game, particularly in a highly thoughtful battle game including a puzzle element or a strategy element, when calculating the position of a cell in a unit that performs an attack such as one or more battle units, for example, In the opponent's entire play unit group, the battle unit group that fights against the player always aims for the shortest victory, such as the position of the square where the parameter that disappears by the attack of each battle unit in the battle unit group becomes the maximum. When the unit placement calculation is executed, the probability of the player losing is increased, and in the worst case, the player always loses the game. Therefore, the interest of the battle game is reduced.
そこで、本発明は、上述の構成により、適宜、最適配置演算処理の実行を中止することによって攻撃を実施する側の戦略に隙をつくることによって、攻撃を実施するユニットの配置が常にベストになること、及び、その結果、攻撃を受ける側が常に劣勢になることを防止することができるので、プレーヤと対戦側との実力の均衡を適度に保ちつつ、対戦ゲームを進行させることができる。 Therefore, according to the present invention, the arrangement of the unit that performs the attack is always the best by making a gap in the strategy on the side of performing the attack by appropriately stopping the execution of the optimal arrangement calculation process with the above-described configuration. As a result, it is possible to prevent the attacked side from always becoming inferior, so that the battle game can be advanced while keeping a balance of the ability of the player and the battle side moderate.
したがって、本発明は、ゲームの進行させる上でゲームの興趣性を維持させて魅力有る対戦ゲームを提供することができる。 Therefore, the present invention can provide an attractive competitive game by maintaining the interest of the game when the game progresses.
なお、対戦ゲームには、戦闘ゲームやボードゲームなど敵とユニット(キャラクタ、カードやコマ)又はパラメータ(ゲーム内の仮想通貨若しくはコイン、経験値、ヒットポイント、ライフエネルギー、攻撃パラメータや恋愛ゲームなどの感情パラメータ)の争奪を行うゲームが含まれる。 The battle game includes enemies and units (characters, cards and frames) such as battle games and board games, or parameters (virtual currency or coins in the game, experience points, hit points, life energy, attack parameters, love games, etc. Games that compete for emotional parameters).
特に、「対戦側」には、プログラム演算を実行して対戦相手となるコンピュータ(CPU)の他に、他のプレーヤも含むが、当該他のプレーヤの場合でも他のプレーヤの操作に基づかず、ゲーム演算によって最適配置演算処理が実行される場合を含む。 In particular, the “competition side” includes other players in addition to the computer (CPU) that is the opponent by executing the program calculation, but even in the case of the other players, it is not based on the operation of the other players. This includes the case where optimal placement calculation processing is executed by game calculation.
また、「最適配置演算処理」とは、対戦ゲームに勝利するための最大限の効果を発揮するためのユニットの配置を決定する処理をいう。 The “optimum arrangement calculation process” refers to a process for determining the arrangement of units for maximizing the effect for winning the battle game.
例えば、最適配置演算処理には、
(1)複数のユニット(例えば、対戦ユニット)によってフィールド上を移動しつつ相手側のユニット(例えば、プレーヤユニット)を囲んで、当該各ユニットへ攻撃を行う場合には、当該各ユニットを総合的に効率よく囲む配置であって、かつ、相手側の全てのユニットに対して総合的に最大限にダメージを与えることが可能な対戦ユニットの配置を決定する処理、及び、
(2)パズルなどの1又は複数のユニットを移動させることによって敵のユニットを消す場合には、プレーヤユニットを効率的に最大限の対戦ユニットを消すため配置を決定する処理、又は、将棋やオセロなどのターン毎に1のユニットの位置を決めて勝利を目指す対戦ゲームの場合には、最短の手数(ターン回数)や時間で勝利するためのいずれかのユニットの位置(すなわち、一手)を決定する処理、
を含む。
For example, in the optimal placement calculation process,
(1) When an opponent unit (for example, a player unit) is surrounded while moving on the field by a plurality of units (for example, battle units) and an attack is performed on each unit, the respective units are comprehensively A process for determining the arrangement of the fighting units that are capable of efficiently maximally damaging all of the opponent units, and
(2) When erasing an enemy unit by moving one or more units such as a puzzle, a process for determining the arrangement of the player unit to efficiently erase the maximum number of opponent units, or a shogi or othello In the case of a battle game in which one unit position is determined for each turn, such as the shortest number of moves (number of turns) and the position of one unit to win in time (ie, one hand) Processing,
including.
さらに、「ゲーム状況」には、
(1)プレーヤの対戦ゲームの進行に伴って増加するレベル(すなわち、プレーヤユニッ
トの個々のレベルではなく、プレーヤとしてのレベル(以下、「ゲームレベル」という。))や経験値
(2)所定のキャラクタレベルを有するプレーヤユニットがプレーヤユニット群に含まれる場合などのプレーヤユニットのパラメータ、
(3)当該プレーヤユニットの各種の能力が向上した進化(例えば、属性、能力や特性の変化及びそれに基づく各パラメータの変動範囲における上限値のアップ)、
(4)プレーヤが所有するアイテムやそのターンのために実行可能にセットしたアイテム、
(5)進行中のゲームステージの種類やレベル、
(6)プレーヤユニット群と対戦ユニット群との総合的なキャラクタレベルや経験値などの能力差、又は、最高の能力や最低の能力を有するプレーヤや最高の能力や最低の能力を有する対戦ユニットとの能力差、及び、
(7)ガチャによる抽選結果(最適配置演算処理の実行かその回避かを決めるためのガチャ)又は課金状況(課金による最適配置演算処理の実行回避の選択)や課金額(今までの課金額が一定額以上であれば最適配置演算処理の実行を回避可能)、
が含まれる。
In addition, the “game situation”
(1) Levels that increase with the progress of the player's battle game (that is, not the individual levels of the player unit but the level as a player (hereinafter referred to as “game level”)) and experience values (2) a predetermined value Player unit parameters such as when a player unit having a character level is included in the player unit group,
(3) Evolution in which various abilities of the player unit have been improved (for example, changes in attributes, abilities and characteristics, and increase of the upper limit value in the variation range of each parameter based thereon),
(4) Items owned by the player or items set to be executable for the turn,
(5) The type and level of the ongoing game stage,
(6) Competence differences between the player unit group and the battle unit group, such as the overall character level and experience level, or the player with the highest or lowest ability or the battle unit with the highest or lowest ability Capacity difference, and
(7) Lottery result by gacha (gacha for deciding whether to execute optimal placement calculation processing or avoiding it) or billing status (selection of avoidance of execution of optimal placement calculation processing by billing) and billing amount (previous billing amount is Execution of optimal placement calculation processing can be avoided if the amount exceeds a certain amount),
Is included.
(2)また、本発明は
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の攻撃対象となるユニットの配置と、前記1以上の攻撃を実施するユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の攻撃を実施するユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理を実行し、
前記ゲーム状況に応じて前記最適配置演算処理及び前記通常配置演算処理のいずれか一方を選択的に実行させる、構成を有している。
(2) Further, according to the present invention, the calculation means comprises:
As the placement calculation processing, a predetermined unit in which the one or more attacks are performed is predetermined based on the arrangement of the attack target units on the field and the movement characteristics of the units that perform the one or more attacks. Execute normal placement calculation processing to calculate the position of the square to achieve the effect,
According to the game situation, any one of the optimum arrangement calculation process and the normal arrangement calculation process is selectively executed.
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、最大限の効果を実現する攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理か、又は、攻撃を実施するユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理かのいずれか一方を選択的に実行することができるので、攻撃を実施するユニットの配置が常にベストになることを排除し、攻撃を受ける側が常に劣勢になることを防止することができる。 With this configuration, according to the present invention, according to the game situation, the optimal placement calculation processing for calculating the optimal mass position in the unit that performs the attack that achieves the maximum effect, or the unit that performs the attack in advance Since either one of the normal placement calculation processing that calculates the position of the mass that achieves the defined effect can be selectively executed, it is excluded that the placement of the unit that performs the attack is always the best, It is possible to prevent the attacked side from always becoming inferior.
なお、「通常配置演算処理」には、例えば、対戦ユニットなどの攻撃を実施するユニットに一番近接するプレーヤユニットなどの攻撃対象ユニットを攻撃するための位置、一番容易に仕留めることが可能な攻撃対象ユニットを攻撃するための位置、コンボ攻撃などの他の攻撃を実施するユニットと連動して攻撃対象ユニットを攻撃するための位置、及び、攻撃対象ユニットに対して最大の攻撃を行うことが可能な位置が含まれる。 In the “normal arrangement calculation processing”, for example, the position for attacking the attack target unit such as the player unit closest to the unit performing the attack such as the battle unit, and the most easily finished The position to attack the attack target unit, the position to attack the attack target unit in conjunction with the unit that performs other attacks such as combo attack, and the maximum attack to the attack target unit Possible positions are included.
(3)また、本発明は
前記演算手段が、
前記ゲーム状況として前記プレーヤユニットと前記対戦ユニットとの能力差、又は、1以上の前記プレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群から構成されるとの能力差に応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、構成を有している。
(3) Further, according to the present invention, the calculation means includes:
When the game situation is composed of a capability difference between the player unit and the battle unit, or a player unit group including one or more player units and a battle unit group including one or more battle units. The execution probability of the optimal placement calculation process is changed according to the difference in ability.
この構成により、本発明は、プレーヤのレベルが低く各プレーヤユニットの能力に対して対戦ユニットの能力が高い場合には、最適配置演算処理の実行確率を低くし、また、プレーヤのレベルが高く各プレーヤユニットの能力に対して対戦ユニットの能力が低い場合には、最適配置演算処理の実行確率を高くするなど、ゲーム状況に応じて最適配置演算処
理の実行確率を変化させることができるので、能力差に応じて対戦ゲームを進行させてプレーヤとコンピュータなどの対戦相手との実力の均衡を適度に保ちつつ、対戦ゲームを進行させることができる。
With this configuration, the present invention reduces the execution probability of the optimal placement calculation process when the player level is low and the capability of the fighting unit is high relative to the capability of each player unit. When the ability of the opponent unit is lower than the ability of the player unit, the execution probability of the optimal placement calculation process can be changed according to the game situation, such as increasing the execution probability of the optimal placement calculation process. The battle game can be progressed according to the difference, and the battle game can be progressed while maintaining a proper balance of ability between the player and the opponent such as a computer.
(4)また、本発明は、
前記演算手段が、
前記プレーヤのゲームレベルに応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、構成を有している。
(4) The present invention also provides:
The computing means is
According to the game level of the player, the execution probability of the optimal placement calculation process is changed.
この構成により、本発明は、プレーヤのレベルが低く各プレーヤユニットの能力に対して対戦ユニットの能力が高い場合には、最適配置演算処理の実行確率を低くし、また、プレーヤのレベルが高く各プレーヤユニットの能力に対して対戦ユニットの能力が低い場合には、最適配置演算処理の実行確率を高くすることができるので、能力差に応じて対戦ゲームを進行させてプレーヤとコンピュータなどの対戦相手との実力の均衡を適度に保ちつつ、対戦ゲームを進行させることができる。 With this configuration, the present invention reduces the execution probability of the optimal placement calculation process when the player level is low and the capability of the fighting unit is high relative to the capability of each player unit. When the ability of the opponent unit is lower than the ability of the player unit, the execution probability of the optimum placement calculation processing can be increased, so that the opponent game such as the player and the computer is advanced by proceeding with the opponent game according to the ability difference. The battle game can be advanced while maintaining an appropriate balance of ability.
(5)また、本発明は、
前記配置された各ユニットのマスの位置に基づいて、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットを含む対戦ユニット群とが、それぞれのマスの配置に基づいて、相互に攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記攻撃を実施するユニット又は当該攻撃を実施するユニットを含むユニット群における攻撃が最大限になる、当該攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する前記最適配置演算処理を実行する、構成を有している。
(5) The present invention also provides:
Based on the positions of the squares of the units arranged, a player unit group including one or more player units and a battle unit group including one or more battle units are mutually connected based on the arrangement of the squares. Further causing the computer to function as attack control means for executing attack control processing to attack
The computing means is
A configuration for executing the optimum arrangement calculation processing for calculating an optimum mass position in a unit that performs the attack or a unit group including the unit that performs the attack is maximized in the unit that performs the attack. have.
この構成により、本発明は、単一のユニット同士における対戦ゲーム、又は、複数のユニット毎のチームによってゲームを行うことが可能な対戦ゲームにも適用することができる。 With this configuration, the present invention can be applied to a battle game between single units or a battle game in which a game can be played by a team for each of a plurality of units.
(6)また、本発明は
前記攻撃制御手段が、
前記ユニット毎に設定された攻撃能力に基づいて、前記プレーヤユニット群と前記対戦ユニット群とが、それぞれのマスの配置及び攻撃能力に基づいて、相互に攻撃する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(6) In the present invention, the attack control means
Based on the attack capability set for each unit, the player unit group and the battle unit group execute attack control processing for attacking each other based on the arrangement of the respective cells and the attack capability. Have.
この構成により、本発明は、戦闘ゲームや戦闘を前提としたシミュレーションゲームなどのプレーヤと対戦側とで相互に攻撃する対戦ゲームに適用することができる。 With this configuration, the present invention can be applied to a battle game in which a player and a battle side attack each other, such as a battle game or a simulation game based on battle.
(7)また、本発明は、
前記最適配置演算処理に基づいて前記攻撃を実施するユニットを配置するマスの位置が算出された場合には、当該算出された旨をプレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
(7) The present invention also provides:
When the position of the cell where the unit that performs the attack is arranged is calculated based on the optimum arrangement calculation process, the computer is further functioned as a notification control means for notifying the player of the calculation. have.
この構成により、本発明は、最適配置演算処理が実行されていることをプレーヤに認識させることができるので、その後の戦略を考える上で参考となり、ゲーム性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention allows the player to recognize that the optimal placement calculation processing is being executed, so that it can be used as a reference in considering subsequent strategies, and the game performance can be improved.
(8)また、本発明は、
前記攻撃を実施する前記プレーヤユニットの配置位置が前記演算手段によって自動的に
演算にされている場合には、当該自動的に演算されている旨プレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
(8) The present invention also provides:
When the arrangement position of the player unit that performs the attack is automatically calculated by the calculation means, the computer further functions as a notification control means for notifying the player that the attack is automatically calculated. Have a configuration.
この構成により、本発明は、プレーヤユニットの配置位置が自動的に演算されていることをプレーヤに認識させることができるので、プレーヤに対してゲームの状況を的確に認識させることができる。 With this configuration, the present invention allows the player to recognize that the arrangement position of the player unit has been automatically calculated, so that the player can accurately recognize the game situation.
(9)また、本発明は、
前記最適配置演算処理の実行可否の制御には、前記対戦ゲーム中に実行される最適配置演算処理の実行確率、実行回数、実行時間、及び、実行タイミングの少なくともいずれか1の制御が含まれる、構成を有している。
(9) The present invention also provides:
The control of whether or not to execute the optimal placement calculation process includes control of at least one of the execution probability, the number of executions, the execution time, and the execution timing of the optimal placement calculation process executed during the battle game. It has a configuration.
この構成により、本発明は、プレーヤユニット及び対戦ユニットの能力差などのゲーム状況に応じて、最適配置演算処理の実行確率、実行回数、実行時間、又は、実行タイミングを制御することができる。 With this configuration, the present invention can control the execution probability, the number of executions, the execution time, or the execution timing of the optimal arrangement calculation process according to the game situation such as the difference in ability between the player unit and the battle unit.
例えば、最適配置演算処理の実行確率(発動確率)の制御としては、ゲーム状況に応じて、発動確率を高確率にし、又は、低確率(0%も含む)にする制御を実行し、最適配置演算処理の実行回数の制御としては、ゲーム状況に応じて、ゲーム全体又はゲームステージなどの各セクションにおける実行回数を増加させ、又は、減少させる制御を実行することができる。 For example, as control of the execution probability (invocation probability) of the optimum arrangement calculation processing, control to make the activation probability high or low (including 0%) is executed according to the game situation, and the optimum arrangement is executed. As the control of the number of executions of the arithmetic processing, control for increasing or decreasing the number of executions in each section such as the whole game or the game stage can be executed according to the game situation.
また、例えば、最適配置演算処理の実行時間の制御としては、ゲーム状況に応じて、ゲーム全体又はゲームステージなどの各セクションにおける最適配置演算処理を実行する時間(その時点までに実行された配置演算処理の総実行時間に対して最適配置演算処理が実行された時間)を延長し、又は、短縮させる制御を実行する。 Further, for example, as the control of the execution time of the optimum arrangement calculation process, the time for executing the optimum arrangement calculation process in each section such as the whole game or the game stage according to the game situation (the arrangement calculation executed up to that point) The control for extending or shortening the time during which the optimal placement calculation process is executed with respect to the total execution time of the process is executed.
さらに、例えば、最適配置演算処理の実行タイミングの制御としては、ゲーム状況に応じて、対戦ユニットのライフエネルギーが一定以下になった場合や対戦ユニットの数が一定数以下になった場合など、対戦ゲームのどのタイミングで最適配置演算処理を実行するか否かを制御する。 Furthermore, for example, when controlling the execution timing of the optimal placement calculation process, the battle unit may have a match-up, such as when the life energy of the battle unit is below a certain level or when the number of battle units is below a certain number. It is controlled at which timing of the game whether or not the optimal placement calculation processing is executed.
したがって、本発明は、常に最適なマスの位置を算出することなく、ゲーム状況に応じて最適なマスを算出するか否かを変化させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to change whether or not to calculate the optimal square according to the game situation without always calculating the optimal square position.
(10)本発明のゲーム装置は、
複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する演算手段、
を備え、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、攻撃対象となるユニットに対して最適な攻撃効果を発揮するように、前記フィールド上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御する、構成を有している。
(10) The game device of the present invention
A game device that advances a battle game by arranging a plurality of units on a field composed of a plurality of cells,
Based on the operation of the player, the player unit, which is a player unit, is moved within the movable range on the field defined according to the movement characteristics of each player unit, and is arranged in a desired mass. A control process and a second movement control process for moving in a movable range on the field defined according to a movement characteristic of a battle unit that is a battle unit that battles with the player, and placing it in a predetermined square. Movement control means to execute, and
An arithmetic means for executing an arrangement calculation process for calculating a position of the predetermined mass when the first movement control process or the second movement control process is executed to arrange the battle unit on the predetermined mass;
With
The computing means is
As the placement calculation processing, (1) placement of each player unit on the field,
(2) Arrangement of each battle unit, and
(3) any one of the units performing the attack or a combination thereof;
Based on at least one of the above, the optimal placement calculation processing for calculating the optimal mass position in the unit performing the attack on the field so as to exert the optimal attack effect on the attack target unit It has a configuration for controlling whether or not it can be executed according to the game situation.
この構成により、本発明は、適宜、最適配置演算処理の実行を中止することによって攻撃を実施する側の戦略に隙をつくることによって、攻撃を実施するユニットの配置が常にベストになること、及び、その結果、攻撃を受ける側が常に劣勢になることを防止することができるので、プレーヤと対戦側との実力の均衡を適度に保ちつつ、対戦ゲームを進行させることができる。 With this configuration, the present invention ensures that the arrangement of units that perform an attack is always the best by making a gap in the strategy on the side performing the attack by appropriately stopping the execution of the optimal arrangement calculation process, and As a result, it is possible to prevent the attacked side from always becoming inferior, and thus it is possible to advance the battle game while maintaining an appropriate balance of ability between the player and the battle side.
したがって、本発明は、ゲームの進行させる上でゲームの興趣性を維持させて魅力有る対戦ゲームを提供することができる。 Therefore, the present invention can provide an attractive competitive game by maintaining the interest of the game when the game progresses.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the game system 1 of the present embodiment includes a
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
By accessing the
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
In particular, the
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
In addition, when the
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
Specifically, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that, unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be used only with a Web browser and an SNS account. In addition, the
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接
続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
Then, information such as billing information and game information stored in a storage area (
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
Specifically, the
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
Then, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, or a portable game machine, and a server device via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. 10 can be connected to the device. The communication line between the terminal device 20 and the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
Further, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for performing communication with the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the terminal device 20 requests the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
The
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Or a memory (ROM) or the like.
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
Further, in the present embodiment, the
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
Specifically, the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又
は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In the present embodiment, the case where the
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ(後述するユニット)及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
The
また、ゲーム管理部104は、後述するように、各プレーヤユニットの配置などの所定の操作が実行された場合に、当該操作を含むユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供する。
In addition, as described later, the
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is an example of a functional block diagram illustrating the configuration of the terminal device 20 in the present embodiment, and FIG. 4 is an example of a diagram illustrating an external configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル若しくはタッチパネル型ディスプレイ、十字キーやテンキーなどの所定の操作キー、又は、コントローラなどにより実現できる。
The
例えば、入力部260がタッチパネルやタッチパネル型ディスプレイによって構成されている場合には、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
For example, when the
また、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。 In the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection area by a player's contact operation (including direct contact and indirect contact with a pointing device).
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
Note that the contact operation of the player of the present embodiment includes a direct touch operation or slide operation on the
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによっ
て認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, pseudo touch operation or slide operation is
(1) Irradiate a light beam such as infrared rays at a position close to the touch panel surface in parallel with the touch panel surface, and a plurality of irradiation units formed at one end of the
(2) A touch operation or a slide operation in which a camera that captures an image of the display surface of the
Touch operation or slide operation that is recognized by actually touching the
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。 When a plurality of contact positions are detected simultaneously in the contact detection area, any one contact position (contact position detected earlier) may be used, or a plurality of contact positions are processed simultaneously. May be.
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
When there are a plurality of determination areas in the contact detection area, one contact position (contact position detected earlier) may be used in each determination area. Further, the determination area is a range on the contact detection area that specifies in advance the contact position to be processed by the
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 12 shown in FIGS. 4A and 4B is formed by laminating a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user). It is a touch panel type display. That is, in the present embodiment, the
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力デバイスを用いて行うようにしてもよい。 The touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” unless otherwise specified) 12 may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. Good.
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
In addition, the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
特に、ゲームデータ記憶部274には、
(1)ゲームに用いるキャラクタやコマ(将棋やチェスのコマ)などのプレーヤのユニット(以下、「プレーヤユニット」という。)及び対戦ゲームの対戦側(コンピュータ(CPU)や他のプレーヤ)のユニット(以下、「対戦ユニット」という。)として用いるユニットに関するデータ
(2)プレーヤユニットや対戦ユニットに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータ、及び、
(3)対戦ゲームが実行される複数のフィールド及び各フィールドの各マスの地形属性を示す地形属性情報など各フィールドに関するデータ、
が記憶される。
In particular, the game
(1) Player units (hereinafter referred to as “player units”) such as characters and pieces (games of chess and chess) used in the game (hereinafter referred to as “player units”) and units (computer (CPU) and other players) of the battle game ( (Hereinafter referred to as “competition unit”) data relating to units used (2) items to be set in the player unit or the competition unit, commands to be executed (hereinafter also collectively referred to as “commands”) and data relating thereto, and ,
(3) Data relating to each field such as a plurality of fields in which the battle game is executed and terrain attribute information indicating terrain attributes of each square of each field;
Is memorized.
なお、各ユニットに関するデータには、例えば、各ユニットの攻撃力、攻撃特性、防御力、防御特性などの攻撃や防御に関する特性又は能力を示すユニットに関する特性(以下、「ユニット特性」ともいう。)、「火」や「水」などのゲーム上の役割に応じて設定された属性、複数のマスから構成されるフィールド(マップ)の移動可能範囲を示す移動特性に関するデータが含まれる。 Note that the data related to each unit includes, for example, characteristics related to units indicating characteristics and abilities relating to attacks and defenses such as attack power, attack characteristics, defense power, and defense characteristics of each unit (hereinafter also referred to as “unit characteristics”). , Attributes set according to the role of the game such as “fire” and “water”, and data on movement characteristics indicating the movable range of a field (map) composed of a plurality of squares.
また、攻撃力や防御力としては、例えば、10段階や5段階のパラメータ、又は、3桁
の数字などのパラメータが規定されており、当該パラメータの値によって攻撃や防御する際のヒットポイントの演算に用いられる。
Also, as attack power and defense power, for example, parameters of 10 steps or 5 steps, or parameters such as a 3-digit number are defined, and calculation of hit points when attacking or defending according to the value of the parameter. Used for.
さらに、攻撃特性又は防御特性としては、例えば、対象ユニットから2マス以内の四方に攻撃を可能とする移動単位としてのマスに基づく攻撃範囲や防御範囲、又は、魔法、アイテムやコンボ攻撃などの攻撃の種別や防御の種別が規定される。 Furthermore, as attack characteristics or defense characteristics, for example, attack range or defense range based on a square as a moving unit that can attack in two directions within 2 squares from the target unit, or an attack such as magic, item or combo attack Types and defense types are defined.
一方、ユーザ情報273には、
(1)ゲーム実行中のプレーヤユニット及びそれに関するデータ、
(2)プレーヤと対戦ゲームで対戦中の対戦ユニット及びそれに関するデータ、及び、
(3)上記以外のゲームの進行に必要なプレーヤに関するデータ、
が記憶される。
On the other hand, the
(1) Player unit during game execution and data related thereto,
(2) A battle unit in a battle game with a player and data related thereto, and
(3) Data relating to players necessary for the progress of games other than the above,
Is memorized.
例えば、プレーヤユニットに関するデータとしては、プレーヤがゲームを進行させるために当該プレーヤが有する複数のプレーヤユニットの中から、ゲーム内で使用する複数のプレーヤユニットをプレーヤユニット群として設定したデッキのデータ(以下、「デッキデータ」ともいう。)が含まれる。 For example, the data relating to the player unit is data of a deck (hereinafter referred to as a player unit group) in which a plurality of player units used in the game are set as a player unit group among a plurality of player units possessed by the player in order for the player to advance the game. , Also referred to as “deck data”).
また、対戦ユニットに関するデータとしては、同様に、プレーヤと対戦する複数の対戦ユニットの中から、ゲーム内で使用する複数の対戦ユニットを対戦ユニット群として設定したデッキデータが含まれる。 Similarly, the data related to the battle unit includes deck data in which a plurality of battle units used in the game are set as a battle unit group among a plurality of battle units that play against the player.
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
In addition, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in the present embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを
、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal device 20 receives and receives the program and data for causing the computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium and the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as player objects and enemy objects, and an object display. A process for calculating the game result, a process for ending the game when a game end condition is satisfied, and the like.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、操作検出処理部211と、表示制御部212と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部211は、本発明の操作手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部214は、本発明の移動制御手段を構成し、ゲーム演算部215は、本発明の演算手段を構成する。
For example, the operation
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(以下、「ゲーム空間」ともいう。)に配置設定する処理を行う。
The object
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
Specifically, the object
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there.
また、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority order set for each of the plurality of objects. For example, processing can be performed in which objects are arranged in order from the object (sprite) that the user wants to appear on the back side, and the objects that the user wants to appear on the near side are superimposed.
そして、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さな
オブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
If an object with a large drawing size is placed below the image and an object with a small drawing size is placed above the image, the object space corresponding to the top of the screen can appear to be on the back side. It can be seen that the corresponding object space is on the near side.
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 On the other hand, when the object space is a three-dimensional space, the object is arranged in the world coordinate system.
操作検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
The operation
例えば、操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
For example, when detecting the touch operation input, the operation
すなわち、操作検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、当該タッチした状態を維持しつつ、タッチ位置を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(すなわち、スライド操作)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
That is, the operation
特に、操作検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
In particular, the operation
(1) A first change (hereinafter, referred to as “contact state”) from a state where the touch operation is not input to the screen (hereinafter, referred to as “non-contact state”) to a state (hereinafter referred to as “contact state”). A first detection process for detecting a detection position (hereinafter also referred to as a “reference position”) at which the state change is executed,
(2) Touch operation input is continued after the first change is detected and the first change is detected (that is, when the state is changed from the non-contact state to the contact state) (that is, the contact state) When the input by the slide operation (hereinafter referred to as “slide operation input”) is executed, the change of the slide operation input (that is, the indicated position and the change of the indicated position) is changed to the second A second detection process to detect as a change,
(3) During the slide operation input, a third detection process for detecting a state where the touch operation input to the screen is not performed (that is, when the slide operation input ends and becomes a non-contact state) is executed.
また、操作検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
In addition, the operation
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
In the present embodiment, the “reference position” and the “instructed position” are not only the position on the
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。特に、表示制御部212は、ゲームの進行に応じて、又は、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ操作入力やスライド操作入力)に応じてタッチパネル12上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
The
なお、本実施形態の「コンテンツ」は、ゲーム(具体的には、ゲームの実行中にゲーム上に構築されるオブジェクト空間)、又は、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分であると、画面外において非表示となる部分と、から構成されている。 Note that the “content” in this embodiment is a game (specifically, an object space built on the game during the game) or a screen on a touch panel such as a menu for performing a given setting related to the game. Content that can be displayed on the screen, a portion that is displayed on the screen, and a portion that is not displayed outside the screen.
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、プレーヤユニット、対戦ユニット又はそれ以外の移動体オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ(モーションデータ含む)、選択されたプレーヤユニット及びそれに対して受け付けたユニット用コマンド、及び、対戦ユニットを移動させるためのプログラム(移動アルゴリズム)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
The
特に、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
In particular, the
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
Note that the
一方、移動処理部214は、プレーヤの操作に基づいて、デッキに設定されたプレーヤユニット及び対戦ユニットのマップ内の移動制御、及び、それに伴う他のプレーヤユニットや対戦ユニットの移動制御処理を行う。
On the other hand, the
具体的には、移動処理部214は、対戦ゲーム中におけるプレーヤユニットにおける移動に関しては、プレーヤの操作に基づいて、フィールドの各マスを各ユニットの移動単位として、プレーヤユニット群に割り当てられたターン(プレーヤの行動をするためのターン(行動フェーズ))の期間内に、各プレーヤユニットをフィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理(以下、「ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)」又は「第1移動制御処理」という。)を実行する。
Specifically, regarding the movement of the player unit during the battle game, the
そして、移動処理部214は、ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)を実行している際に、移動対象となったプレーヤユニット(以下、「移動対象プレーヤユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象プレーヤユニットとは異なる他のプレーヤユニットのうち該当するプレーヤユニット及び該当する対戦ユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(プレーヤユニット)」という。)を実行する。
Then, the
また、移動処理部214は、対戦ゲーム中における対戦ユニットにおける移動に関しては、ゲーム演算部215にける演算結果に基づいて、フィールドの各マスを各ユニットの移動単位として、対戦ユニット群に割り当てられたターン(対戦側の行動フェーズ)の期間内に、各対戦ユニットをフィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理(以下、「ユニット移動制御処理(対戦ユニット)」又は「第2移動制御処理」という。)を実行する。
The
そして、移動処理部214は、対戦ユニット移動制御処理を実行している際に、移動対
象となった対戦ユニット(以下、「移動対象対戦ユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象対戦ユニットとは異なる他の対戦ユニットのうち該当する対戦ユニット及び該当するプレーヤユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(対戦ユニット)」という。)を実行する。
Then, the
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤユニットがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤユニットを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
The
具体的には、ゲーム演算部215は、複数のマスから構成されるマップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤユニットと対戦ユニットとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
Specifically, the
特に、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット群又は対戦ユニット群などの攻撃を実施するユニット群に割り当てられたターンの期間内に、ユニット移動制御処理(プレーヤユニット又は対戦ユニット)を実行するための演算処理、すなわち、攻撃を実施するユニット群における各ユニットについて、当該攻撃を実施するユニットを配置するフィールドのマス上の配置位置を演算する配置演算処理を実行する。
In particular, the
具体的には、ゲーム演算部215は、
(1)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、各プレーヤの移動特性若しくは対戦ユニットの移動特性の攻撃を実施するユニットの移動特性、又は、双方のユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの配置であって前記フィールド上に配置すべき1以上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理、又は、
(2)フィールド上の各プレーヤユニット及び各対戦ユニットの配置と、攻撃を実施するユニットの移動特性と、に基づいて、当該攻撃を実施するユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理
のいずれかを配置演算処理として実行する。
Specifically, the
(1) Arrangement of each player unit on the field and arrangement of each fighting unit, movement characteristic of each player or movement characteristic of a unit that performs an attack on the movement characteristic of the fighting unit, or movement characteristics of both units; Based on the optimal arrangement calculation processing for calculating the optimal mass position in the unit that performs the one or more attacks to be arranged on the field, which is the arrangement of the mass that achieves the maximum effect, or
(2) Based on the arrangement of each player unit and each battle unit on the field and the movement characteristics of the unit that performs the attack, the position of the mass that realizes a predetermined effect in the unit that performs the attack is determined. One of the normal arrangement calculation processes to be calculated is executed as the arrangement calculation process.
なお、本実施形態においては、具体的な説明がないかぎり、最適配置演算処理及び通常配置演算処理においては、各対戦ユニットについて実行されるものとして説明する。ただし、プレーヤユニットに対して最適配置演算処理及び通常配置演算処理が実行されてもよい。この場合には、プレーヤユニットが攻撃を実施するユニットとなり、攻撃対象のユニットが対戦ユニットとなる。 In the present embodiment, unless there is a specific description, the optimum placement calculation process and the normal placement calculation process will be described as being executed for each battle unit. However, the optimum arrangement calculation process and the normal arrangement calculation process may be executed for the player unit. In this case, the player unit becomes an attack unit, and the attack target unit becomes a battle unit.
一方、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット及び対戦ユニットの移動が完了すると、攻撃ターン、防御ターン又は攻撃及び防御ターン毎に対戦ゲームを自動的に進行させるためのゲームの演算を実行する。
On the other hand, when the movement of the player unit and the battle unit is completed, the
具体的には、ゲーム演算部215は、各プレーヤユニット及び各対戦ユニットにおけるフィールド上に配置されたマスの位置と、各ユニットのキャラクタの特性、属性及び各種のパラメータと、必要に応じてフィールドのマスに設定された特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。
Specifically, the
なお、ゲーム演算部215は、リアルタイムによって入力されたプレーヤかの操作入力
に基づいてゲームの演算を実行して当該ゲームを進行させてもよい。
Note that the
また、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Further, the
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤユニット、対戦ユニット、ボール又は車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when shooting an object (for example, a player unit, a battle unit, a ball or a car) from behind using a virtual camera, the position or rotation of the virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. Controls the angle (orientation of the virtual camera).
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤユニット及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
The
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤユニット及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
In particular, when executing a game using a deck, the
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
The
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
Here, when generating a two-dimensional image, the
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
When generating a three-dimensional image, the
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 In the vertex processing, geometric processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. The given vertex data is changed (updated or adjusted) for the vertex group to be configured. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed.
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed.
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
Note that the vertex processing and pixel processing performed by the
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
The
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
In the texture mapping, the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In the present embodiment, when an object is drawn, a process for mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the texture to be mapped can be dynamically changed.
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 In this case, textures having different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or a plurality of textures having different color distributions are prepared in advance, and the texture to be used is dynamically switched. May be. The texture color distribution may be changed in units of objects.
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored. That is, when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value at the drawing pixel of the primitive are obtained. In comparison, if the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) that is on the near side when viewed from the virtual camera, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is updated. Update to the correct Z value.
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
In α blending (α synthesis), the
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
In particular, the
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤがコンピュータと対戦するシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーヤユニット群を構成し、又は、敵と味方に分かれて対戦するマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 Note that the terminal device 20 of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which one player plays against the computer, or a plurality of players form a player unit group, or are divided into enemies and allies. The system may also be equipped with a multiplayer mode for competing.
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal device 20, a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図5は、本実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図6は、本実施形態の連動移動制御処理の概念を説明するための図である。
[4] Technique [4.1] Outline of the Present Embodiment Next, an outline of the technique of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game image of the simulation game in the present embodiment, and FIG. 6 is a diagram for explaining the concept of the interlocking movement control process of the present embodiment.
本実施形態の端末装置20は、複数のマスから構成されるフィールド(すなわち、マップ)を用いて複数のプレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と複数の対戦ユニットから構成される対戦ユニット群とを対戦させるシミュレーションゲームを実行する構成を有している。 The terminal device 20 according to the present embodiment includes a player unit group composed of a plurality of player units and a battle unit group composed of a plurality of battle units using a field (that is, a map) composed of a plurality of cells. It has a configuration for executing a simulation game to be played.
そして、端末装置20は、ゲームを開始させると、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットを行動させるプレーヤユニット群のターンと対戦ユニット群の各ユニットを行動させる対戦ユニット群のターンとを1ターンとするターン制で対戦ゲームを進行させる構成を有している。 When the terminal device 20 starts the game, the turn of the player unit group that causes each player unit of the player unit group to act and the turn of the battle unit group that causes each unit of the battle unit group to act are one turn. It has a configuration in which the battle game is advanced by the system.
すなわち、端末装置20は、攻撃ターンなどの予めプレーヤユニット群及び対戦ユニット群にそれぞれ付与された攻撃及び防御を含む対戦を行う際のターン毎に、マス上の移動
と攻撃(攻撃されている側は防御)を実行する構成を有している。
That is, the terminal device 20 moves and attacks on the square (attacked side) at each turn when performing a battle including an attack and a defense previously given to the player unit group and the battle unit group, such as an attack turn. Has a configuration to execute (defense).
例えば、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームを開始すると、プレーヤの操作又は自動演算に基づく演算結果に従って、図5に示すように、フィールド300の所定のマス301に、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタや移動体などの各ユニット群の各ユニットを配置及び移動させるとともに、当該配置したプレーヤユニット群の各プレーヤユニット(図5の例では、キャラクタA310、キャラクタB320、キャラクタC330、キャラクタD340)と、対戦ユニット群の対戦ユニット(図5の例では、キャラクタ410、キャラクタ420、キャラクタ430)と、をゲーム終了条件が成立するまで、プレーヤユニットのターン及び対戦ユニットのターンを繰り返して対戦ゲームを進行させる、構成を有している。
For example, when the battle game is started, the terminal device 20 according to the present embodiment displays a player character and enemy character in a
なお、本実施形態のシミュレーションゲームでは、図5に示すように、正方形の複数のマス301から構成されるスクエア型フィールド(マップ)300を用いており、このマス301が各ユニットの行動単位となってゲームが進行するようになっている。ただし、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
In the simulation game of this embodiment, as shown in FIG. 5, a square field (map) 300 composed of a plurality of
また、各マスには、地形属性(例えば、図5に示すような平地510、草原520、森530、川540)が設定されており、この地形属性が各ユニットのユニット移動制御及び連動移動制御に影響を与えるようになっている。特に、各マスの地形属性情報は、ゲームデータ記憶部274にフィールド毎に記憶されている。
Further, each square has a terrain attribute (for example, a
さらに、「ゲーム終了条件」には、例えば、対戦ユニット群の各対戦ユニットを全滅させること、対戦ユニット群の特定のユニット(ボスキャラクタのユニット)を倒すこと、制限時間が経過することなどが含まれる。 Furthermore, the “game end condition” includes, for example, annihilating each battle unit in the battle unit group, defeating a specific unit (a boss character unit) in the battle unit group, or a time limit being passed. It is.
本実施形態のシミュレーションゲームは、ターン毎に、プレーヤの操作に基づいて、フィールド上において操作対象プレーヤユニットを移動させつつ、当該移動に伴って他のプレーヤユニットを移動させ、可能な限り効率良く対戦ユニットに対する攻撃を行うことが可能な位置に、各プレーヤユニットを配置させるパズル的な要素を有する対戦ゲーム形式のシミュレーションゲームである。 In the simulation game of this embodiment, the player unit to be operated is moved on the field based on the player's operation for each turn, and the other player units are moved along with the movement, so that the battle is performed as efficiently as possible. This is a battle game type simulation game having a puzzle-like element in which each player unit is arranged at a position where an attack can be performed on the unit.
そして、本実施形態の端末装置20は、プレーヤがシングルプレーを行う場合には、プレーヤの操作に基づいて、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットの行動(移動制御及び攻撃制御)を決定する一方で、プレーヤユニット群と同様に、各対戦ユニットを移動させつつ、当該移動に伴って他の対戦ユニットを移動させ、可能な限り効率良くプレーヤユニットに対する攻撃を行うことが可能な位置に、各対戦ユニットを配置して攻撃するための行動(移動制御及び攻撃制御)を所定のアルゴリズム(すなわち、自動演算)に基づいて決定し、当該シミュレーションゲームを進行させる、構成を有している。 The terminal device 20 according to the present embodiment determines the behavior (movement control and attack control) of each player unit in the player unit group based on the player's operation when the player performs single play. Similar to the player unit group, while moving each battle unit, move the other battle unit along with the movement and place each battle unit at a position where it can attack the player unit as efficiently as possible. It has a configuration in which actions (movement control and attack control) for placing and attacking are determined based on a predetermined algorithm (that is, automatic calculation), and the simulation game is advanced.
具体的には、端末装置20は、このような対戦ゲームとして実行されるシミュレーションゲームにおいて、
(1)プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置するユニット移動制御処理(プレーヤユニット)と、
(2)プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置するユニット移動制御処理(対戦ユニット)と、
(3)ユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行して対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理と、
を実行する、構成を有している。
Specifically, the terminal device 20 is a simulation game executed as such a battle game.
(1) Based on the player's operation, the player unit, which is a player unit, is moved within the movable range on the field defined according to the movement characteristics of each player unit, and is arranged in a desired square. Unit movement control processing (player unit);
(2) Unit movement control processing (fighting unit) that moves in a movable range on the field defined according to the movement characteristics of the fighting unit that is the fighting unit that fights the player, and places it in a predetermined square When,
(3) Arrangement calculation processing for calculating the position of the predetermined square when the unit movement control process (fighting unit) is executed and the battle unit is arranged on the predetermined square;
The configuration is executed.
また、端末装置20は、配置演算処理として、フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、当該各対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの位置であってフィールド上に配置すべき1以上の対戦ユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御する、構成を有している。 In addition, the terminal device 20 performs, as an arrangement calculation process, a cell that realizes the maximum effect based on the arrangement of each player unit and the arrangement of each battle unit on the field and the movement characteristics of each battle unit. It is configured to control whether or not to execute an optimal arrangement calculation process for calculating an optimal mass position in one or more competitive units that are positions and should be arranged on the field according to the game situation.
特に、本実施形態の端末装置20は、配置演算処理として、フィールド上の各プレーヤユニットの配置と、1以上の対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の対戦ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理を実行し、ゲーム状況に応じて最適配置演算処理及び通常配置演算処理のいずれか一方を選択的に実行させる、構成を有している。 In particular, the terminal device 20 of the present embodiment is predetermined as the placement calculation process based on the placement of each player unit on the field and the movement characteristics of the one or more battle units. The normal arrangement calculation process for calculating the position of the square that realizes the effect is executed, and either the optimal arrangement calculation process or the normal arrangement calculation process is selectively executed according to the game situation. .
一方、端末装置20は、
(1)攻撃開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内(すなわち、制限時間内、例えば、30秒以内)、又は、予め定められた数のマス(すなわち、制限移動距離内、例えば、5マス)を移動するマス数の範囲内などのプレーヤのターンの期間内に、当該プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理(プレーヤユニット)を実行し、
(2)対戦側(すなわち、コンピュータ側)のターンの期間内に、上述のように最適配置演算処理又は通常配置演算処理によって得られた演算結果に基づいて、各対戦ユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行し、
(3)配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットのマスの位置と、各ユニットのキャラクタ特性及び属性及び各種のパラメータを含むユニット特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算する攻撃制御処理を実行し、
ゲームを進行させるようになっている。
On the other hand, the terminal device 20
(1) Within a predetermined time from the start timing of a predetermined event such as the start of an attack (that is, within a limited time, for example, within 30 seconds), or a predetermined number of cells (that is, within a limited moving distance) For example, a unit movement control process (player) in which each player unit is moved and arranged in a desired square within the player's turn period such as within the range of the number of squares to move 5 squares. Unit)
(2) During the turn period of the battle side (that is, the computer side), each battle unit is moved based on the calculation result obtained by the optimal layout calculation process or the normal layout calculation process as described above, and the desired unit is moved. Execute the unit movement control process (matching unit) placed on the square,
(3) Attacks between the player unit group and the battle unit group based on the positions of the squares of the player units and the battle units arranged and the unit characteristics including the character characteristics and attributes of the units and various parameters. Execute an attack control process for automatically calculating a battle game including an attack and defense between a player unit group and a battle unit group such as a control process,
The game is going to progress.
そして、端末装置20は、ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)中に、プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合には、該当するユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。 In the unit movement control process (player unit), the terminal device 20 arranges each player unit from the first position on the given field to the desired second position based on the operation of the player. If there is another player unit or a battle unit in the path target cell indicating the cell on the movement path from the first position to the second position, the corresponding unit is set as the movement target unit. An interlocking movement control process for moving from the target cell to another cell is executed.
また、端末装置20は、ユニット移動制御処理(対戦ユニット)中に、ゲームの自動演算結果に基づいて各対象ユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合には、該当するユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。 Further, the terminal device 20 arranges each target unit from the first position on the given field to the desired second position based on the automatic calculation result of the game during the unit movement control process (matching unit). If there is a player unit or another battle unit in the path target cell indicating the cell on the moving path from the first position to the second position, the corresponding unit is set as the movement target unit. An interlocking movement control process for moving from the route target square to another square is executed.
例えば、端末装置20は、図6に示すように、プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットのキャラクタA310を所与のフィールド上の第1の位置302から第2の位置303に配置させた場合であって、第1の位置302から第2の位置303までの移動経路304上のマスを示す経路対象マス305に、他のプレーヤユニットであるキャラクタC330が存在する場合には、当該キャラクタ330を移動対象ユニットとして当該経路対
象マス305から他のマス306に移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。
For example, as shown in FIG. 6, the terminal device 20 is a case where the
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、対戦ユニット群において、1以上の対戦ユニットにおけるマスの位置を演算する際に、常に最適なマスの位置を算出することなく、ゲーム状況に応じて最適なマスを算出するか否かを変化させることができるので、対戦ユニットの配置が常にベストになること、及び、その結果、プレーヤが常に劣勢になることを防止することができるようになっている。 By having such a configuration, the terminal device 20 of the present embodiment does not always calculate the optimal mass position when calculating the mass position in one or more battle units in the battle unit group. Since it is possible to change whether or not to calculate the optimum square according to the game situation, it is possible to prevent the placement of the fighting unit always the best and, as a result, to prevent the player from always becoming inferior. It can be done.
したがって、本実施形態の端末装置20は、プレーヤとの実力の均衡を適度に保ちつつ、対戦ゲームを進行させることができるので、ゲームの進行させる上でゲームの興趣性を維持させて魅力有る対戦ゲームを提供することができるようになっている。 Therefore, since the terminal device 20 of the present embodiment can advance the battle game while maintaining an appropriate balance of the ability with the player, it is possible to maintain the interest of the game and keep the game interesting. A game can be offered.
なお、本実施形態の端末装置20は、戦闘ゲームやボードゲームなど敵とキャラクタ、カードやコマなどのユニット又はゲーム内の仮想通貨若しくはコイン、経験値、ヒットポイント、ライフエネルギー、攻撃パラメータや恋愛ゲームの感情パラメータなどのパラメータの争奪を行うゲームを、対戦ゲームとして実行してもよい。ただし、以下の説明においては、プレーヤユニット群と対戦ユニット群の対戦ゲームを用いて説明する。 The terminal device 20 of the present embodiment includes an enemy and character such as a battle game and a board game, a unit such as a card and a piece, or virtual currency or coins in the game, experience values, hit points, life energy, attack parameters, and a love game. A game for competing for parameters such as emotion parameters may be executed as a battle game. However, in the following description, description will be made using a battle game of a player unit group and a battle unit group.
[4.2]ユニット及びユニット特性
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるユニット及びユニット特性について説明する。なお、図7は、本実施形態のユニット特性に含まれるキャラクタ特性及び移動特性を説明するための図であり、図8は、本実施形態のユニット特性に含まれる攻撃特性を説明するための図である。
[4.2] Unit and Unit Characteristics Next, the unit and unit characteristics in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 is a diagram for explaining the character characteristics and the movement characteristics included in the unit characteristics of the present embodiment, and FIG. 8 is a diagram for explaining the attack characteristics included in the unit characteristics of the present embodiment. It is.
移動処理部214は、プレーヤユニット及び対戦ユニットを移動させるユニット移動制御処理を実行する際に、また、当該ユニット移動制御処理を実行している場合であって、移動対象ユニットの経路上に配置された当該移動態様ユニットとは異なる他のユニットを他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する際に、予め規定されたキャラクタ特性及び移動特性を用いる。
The
特に、ゲーム演算部215は、対戦ユニット群の各対戦ユニットにおけるフィールド上へ配置するマスを決定するための配置演算処理(最適配置演算処理及び通常配置演算処理を含む。)を実行する際に、予め規定されたキャラクタ特性及び移動特性を用いる。
In particular, when the
また、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との対戦を行う攻撃制御処理を実行する場合に、予め規定されたキャラクタ特性及び1以上の攻撃に対する攻撃特性を用いる。
Further, the
具体的には、本実施形態においては、キャラクタ特性としては、
(A1)例えば、「火」や「水」又は「蠹」、「戦士」や「魔物」などのキャラクタの地形特性(各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータ)や種別などを規定する属性、
(A2)キャラクタのランクを示すパラメータで(すなわち、キャラクタレベル)及びレベルアップに必要なパラメータを示す経験値
(A3)プレーヤユニット又は対戦ユニットの生命力を示すヒットポイント、
(A4)プレーヤユニット又は対戦ユニットを攻撃する際に、対峙した敵に与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する攻撃力、
(A5)プレーヤユニット又は対戦ユニットから攻撃を受けた際に、受けたダメージの大
きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する防御力、及び
(A6)攻撃時又は防御時などの戦闘時に優位に働く特殊能力(例えば魔力や運)又は武器などのアイテム、
を用いる。
Specifically, in the present embodiment, as character characteristics,
(A1) For example, character characteristics such as “fire”, “water” or “spear”, “warrior”, “demon”, etc. Stipulated attributes,
(A2) A parameter indicating the rank of the character (that is, the character level) and an experience value indicating a parameter necessary for level-up (A3) a hit point indicating the vitality of the player unit or the battle unit,
(A4) A parameter that affects the amount of damage to the opposing enemy when attacking a player unit or a battle unit, and an attack power that increases in value (parameter) when the character level is increased.
(A5) A parameter that affects the magnitude of damage received when an attack is received from a player unit or a battle unit. The defense level increases as the character level increases. (A6) At attack Or items such as special abilities (for example, magic and luck) or weapons that predominate during battles such as defense,
Is used.
例えば、図7(A)には、属性「戦士」、キャラクタレベル「1」、経験値「5」、ヒットポイントが「1」、攻撃力「2」、防御力「1」、魔力「0」及び運「1」を示すキャラクタAのキャラクタ特性が規定されていることが示されている。そして、図7(B)には、属性「獣」、キャラクタレベル「2」、経験値「7」ヒットポイントが「2」、攻撃力「1」、防御力「4」、魔力「4」及び運「1」を示すキャラクタBのキャラクタ特性が規定されていることが示されている。 For example, FIG. 7A shows the attribute “warrior”, character level “1”, experience value “5”, hit point “1”, attack power “2”, defense power “1”, magic power “0”. It is shown that the character characteristics of the character A indicating luck “1” are defined. In FIG. 7B, the attribute “beast”, character level “2”, experience value “7” hit points are “2”, attack power “1”, defense power “4”, magic power “4” and It is shown that the character characteristics of character B indicating luck “1” are defined.
また、移動特性としては、
(B1)フィールドの1マスを移動単位とした場合の1ターンで最大の移動可能なマスの数を示す移動力、
(B2)例えば、「地面」又は「浮遊」などフィールドを移動する際の移動方法を規定する移動タイプ、及び、
(B3)例えば、「右回り」、「左回り」や「制限無し」などの移動制御処理が実行されている際に、連動移動制御処理の対象となった場合の連動移動特性、
を用いる。
Moreover, as a movement characteristic,
(B1) Movement force indicating the maximum number of cells that can be moved in one turn when one cell in the field is used as a movement unit,
(B2) For example, a movement type that defines a movement method when moving a field such as “ground” or “floating”, and
(B3) For example, when a movement control process such as “clockwise”, “counterclockwise” or “no restriction” is being executed,
Is used.
例えば、図7(A)には、移動力「3」、すなわち、1ターンで3マスまで移動可能なこと、移動タイプ「地面」及び連動移動特性「右回り」を示すキャラクタAの移動特性が規定されていることが示されている。そして、図7(B)には、移動力「1」、移動タイプ「地面」及び連動移動特性「制限無し」を示すキャラクタBの移動特性が規定されていることが示されている。 For example, FIG. 7A shows a movement characteristic “3”, that is, the movement characteristic of the character A indicating that it can move up to three squares in one turn, the movement type “ground”, and the interlocking movement characteristic “clockwise”. It is shown that it is prescribed. FIG. 7B shows that the movement characteristic of the character B indicating the movement force “1”, the movement type “ground”, and the interlocking movement characteristic “no restriction” is defined.
なお、本実施形態においては、各ユニットの実際の移動力(最大の移動可能なマスの数)としては、キャラクタ特性の地形特性の値及び各マスに設定された地形属性情報の値を加算した値を用いる。 In the present embodiment, as the actual moving force (the maximum number of movable cells) of each unit, the value of the terrain characteristic of the character characteristic and the value of the terrain attribute information set for each cell are added. Use the value.
さらに、攻撃特性は、キャラクタ毎に予め規定された攻撃の種別毎に、登録されており、例えば、本実施形態の攻撃特性には、
(1)打撃系、魔法系やコンボなどの攻撃の種別及び特別な攻撃の可否を示す攻撃種別、(2)攻撃威力のレベルを示す攻撃能力、
(3)フィールドの1マスを攻撃範囲の単位とした場合の攻撃可能なマスの範囲を示す攻撃範囲、
(4)ヒットポイントの高い敵のユニットに対する攻撃か、一番近い敵のユニットに対する攻撃か、又は、敵のボスに対する攻撃かの攻撃の対象を示す攻撃対象、及び、
(5)当該攻撃を発動する際の発動条件、
が含まれる。
Furthermore, the attack characteristics are registered for each type of attack defined in advance for each character. For example, in the attack characteristics of the present embodiment,
(1) Attack type such as batting system, magic system or combo and attack type indicating whether special attack is possible, (2) Attack ability indicating the level of attack power,
(3) Attack range indicating the range of attackable cells when one cell of the field is used as a unit of attack range,
(4) an attack target indicating an attack target of an attack on an enemy unit having a high hit point, an attack on the nearest enemy unit, or an attack on an enemy boss; and
(5) Trigger conditions when activating the attack,
Is included.
例えば、図8(A)には、攻撃種別「打撃系」、攻撃力「1」、攻撃範囲「前方1マス」、攻撃対象「最も近い敵」及び発動条件「なし」を示すキャラクタAにおける攻撃Aの攻撃特性が規定されていることが示されている。そして、図8(B)には、攻撃種別「魔法系」、攻撃力「5」、攻撃範囲「前方2マス及び左右1マス」、攻撃対象「ヒットポイントが一番高い敵」及び発動条件「連動移動制御で3回移動」を示すキャラクタAの攻撃Bの攻撃特性が規定されていることが示されている。 For example, FIG. 8 (A) shows an attack on the character A indicating the attack type “batting system”, the attack power “1”, the attack range “one front”, the attack target “nearest enemy”, and the activation condition “none”. It is shown that the attack characteristics of A are defined. FIG. 8B shows an attack type “magic system”, an attack power “5”, an attack range “front 2 cells and left and right 1 cell”, an attack target “enemy with the highest hit point”, and an activation condition “ It is shown that the attack characteristic of the attack B of the character A indicating “moving three times by the interlocking movement control” is defined.
なお、本実施形態においては、各ユニットの実際の攻撃能力としては、上記のように規定された攻撃能力に、キャラクタ特性の攻撃力の値を加算した値を用いる。 In the present embodiment, as the actual attack ability of each unit, a value obtained by adding the attack power value of the character characteristics to the attack ability defined as described above is used.
一方、本実施形態のシミュレーションゲームにおいては、上記のような特性を有するユニットが、プレーヤの操作によって、又は、コンピュータの演算に基づいて自動敵にデッキに設定されるとともに、プレーヤユニット群と対戦ユニット群とによってターン毎に移動及び攻撃が実行され、対戦ゲームが進行する。 On the other hand, in the simulation game of the present embodiment, units having the above characteristics are set as decks as automatic enemies by player operations or based on computer calculations, and player unit groups and battle units Movement and attack are executed for each turn by the group, and the battle game proceeds.
なお、本実施形態においては、ゲームレベル毎やステージ毎など予め定められたターンの期間(例えば、移動可能マス数、移動時間や上述のようなポイント制)によって移動を実行し、当該実行された移動に基づいて攻撃を実行するようになっているが、操作対象プレーヤユニットのユニット特性、又は、デッキに設定されプレーヤユニットの組み合わせ(すなわち、特定のユニット特性の数、種別又は組み合わせ)に応じてターンの期間(具体的には、移動制御処理が実行される期間や攻撃制御処理が実行される期間)が決定されてもよい。 In the present embodiment, the movement is executed according to a predetermined turn period (for example, the number of movable masses, the movement time, or the point system as described above) such as each game level or each stage. The attack is executed based on the movement, but depending on the unit characteristics of the operation target player unit or the combination of player units set in the deck (that is, the number, type, or combination of specific unit characteristics) A turn period (specifically, a period during which the movement control process is executed or a period during which the attack control process is executed) may be determined.
例えば、デッキに設定されプレーヤユニットの組み合わせによってターンの期間を決定する場合において、対戦ゲームが実行されるフィールドが「湖」の場合には、「水」属性を有するユニットの数によってターンの期間が長くしてもよいし、フィールドが「火山」の場合には、「火」属性を有するユニットの移動力(すなわち、最大移動可能なマスの数)の合計値が大きいほどターンの期間が長くなるようにしてもよい。 For example, when the turn period is determined by the combination of player units set in the deck, if the field in which the battle game is executed is “Lake”, the turn period may vary depending on the number of units having the “water” attribute. If the field is “volcano”, the duration of the turn becomes longer as the total value of the movement power of the units having the “fire” attribute (that is, the maximum number of movable masses) is larger. You may do it.
また、本実施形態においては、フィールドの各マスに設定された地形属性情報に応じて各ユニットにおける移動制御及び攻撃制御が実行されるが、デッキに設定されたユニットの組み合わせに応じて地形属性を変化させてユニットにおける移動制御及び攻撃制御が実行されてもよい。 Further, in this embodiment, movement control and attack control in each unit are executed according to the terrain attribute information set for each square of the field, but the terrain attribute is set according to the combination of units set in the deck. The movement control and the attack control in the unit may be executed by changing.
例えば、フィールドが「湖」の場合には、「水」属性を有するユニットの数が一定数以上の場合には、各マスの水に関する地形属性に基づくマイナス面における移動制御又は攻撃制御への効果をキャンセルし、フィールドが「火山」の場合には、「火」属性を有するユニットの移動力(すなわち、最大移動可能なマスの数)の合計値が一定値以上の場合に、各マスの火に関する地形属性に基づくマイナス面における移動制御又は攻撃制御への効果をキャンセルしてもよい。 For example, if the field is “Lake” and the number of units having the “Water” attribute is more than a certain number, the effect on the movement control or attack control on the minus side based on the topographic attribute regarding the water of each trout If the field is “volcano” and the total moving force of units with the “fire” attribute (ie, the maximum number of movable cells) is greater than or equal to a certain value, The effect on the movement control or attack control on the minus side based on the terrain attribute may be canceled.
[4.3]ユニット移動制御処理
次に、本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理について説明する。
[4.3] Unit Movement Control Processing Next, unit movement control processing in the player unit and the battle unit of the present embodiment will be described.
移動処理部214は、ターン毎に、操作検出処理部211によって検出されたそれぞれのプレーヤユニットに対するプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤユニットを、当該各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる。
The
(基本的なプレーヤユニットの移動)
移動処理部214は、例えば、現在配置されているマスの位置(以下、「現配置」ともいう。)やプレーヤによって指示された指示位置(スライド操作入力の開始位置)など、所与のフィールド上の第1の位置から、スライド操作入力に従って特定される移動経路となる各マスに沿って移動させつつ、所望する第2の位置としてのプレーヤによって指示されたマスの位置(スライド操作入力の終了位置)に移動する移動制御処理を実行する。
(Basic player unit movement)
The
具体的には、移動処理部214は、操作検出処理部211によって所定のプレーヤユニットへのタッチ操作入力が検出されると、当該検出されたプレーヤユニットを操作対象プレーヤユニットに選択する。
Specifically, when the operation
この状態において、移動処理部214は、操作検出処理部211によって操作対象プレーヤユニットが選択された際のタッチ操作入力のタッチ状態を維持しつつ、タッチパネル12上のスライド操作入力を検出すると、当該操作対象プレーヤユニットをドラッグしながら当該スライド操作入力に従って移動させる。
In this state, when the
そして、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、タッチパネル12上におけるスライド操作入力が終了して無接触状態となった場合(タッチ操作入力を解除した場合)には、当該無接触状態となったタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させる。
Then, when the slide operation input on the
このとき、移動処理部214は、表示制御部212と連動し、移動制御が完了したプレーヤユニットについては、未だ移動が完了していない他のプレーヤユニットと識別するための表示を実行させる。
At this time, the
なお、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、制限時間を経過した場合には、当該制限時間を経過したときのタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させてもよい。
When the time limit has elapsed during the slide operation input, the
また、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、制限移動距離に達した場合には、当該制限移動距離を達したときのタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させてもよい。
In addition, when the limit movement distance is reached during such a slide operation input, the
さらに、上記の制限時間及び制限移動距離は、例えば、所定のアイテム保有、当該アイテムに基づく利用、当該アイテムを利用した行動、プレーヤのゲームレベルのアップ及び、ヒットポイントや経験値等のゲームに関するパラメータが変更することによって、制限時間の延長又は制限移動距離の拡大が実行される。 Furthermore, the time limit and the travel distance described above are, for example, parameters relating to the game such as predetermined item possession, use based on the item, action using the item, increase of the game level of the player, hit points, experience values, etc. Is changed, the time limit is extended or the limit moving distance is extended.
上記に加えて、プレーヤユニットの移動制御としては、必ずしもタッチパネル12上での操作である必要はなく、表示部290に表示されたカーソルなどの指示マーカを十字キーなどの操作部材で指定し、かつ、当該操作指定に基づいて、上述のようなプレーヤユニットの移動制御を実行すればよい。
In addition to the above, the movement control of the player unit does not necessarily have to be an operation on the
例えば、上述の図6に示すように、移動対象となるプレーヤユニットの現配置のマス302から矢印に沿って所望する第2の位置303までスライド操作入力が実行されると、移動処理部214は、当該矢印に沿って形成される移動経路304に従って操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)302を移動させ、第2の位置303に配置する移動制御処理を実行する。
For example, as shown in FIG. 6 described above, when a slide operation input is executed from the currently arranged
なお、本実施形態においては、1回のターンにおいて各ユニットの移動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、移動を実行するために必要なポイントをターン毎に設定するとともに、1回のターンにおいて各プレーヤユニットが使用できるポイントを設定し、各プレーヤユニットが使用できるポイントの範囲内で各プレーヤユニットにおける1回以上の移動を実行可能に設定してもよい。 In the present embodiment, the movement of each unit may be set to be executable at least once in one turn, the points necessary for executing the movement are set for each turn, and 1 A point that can be used by each player unit in each turn may be set, and one or more movements in each player unit may be set to be executable within a range of points that can be used by each player unit.
また、必ずしもプレーヤユニット群の全てのプレーヤユニットを移動させる必要はなく、特定のプレーヤユニットの移動をパスしてもよい。 Further, it is not always necessary to move all the player units in the player unit group, and the movement of a specific player unit may be passed.
さらに、移動処理部214は、ターンの期間中においては、スライド操作入力の終了位置に操作対象プレーヤユニットを配置した後であっても、再度スライド操作入力を実行すれば、当該操作対象プレーヤユニットの移動を制御することが可能であるが、ターンの期間終了後においては、その時点の位置に固定し、当該固定した位置によって連動移動制御の対象として再度移動させるか、又は、当該位置を攻撃制御処理の開始位置に設定する。
Further, during the turn period, the
(移動特性に基づく移動)
移動処理部214は、対戦ユニット群のターンにおいては、ゲーム演算部215における最適配置演算処理又は通常配置演算処理によって演算された演算結果に基づいて、所定のターンの期間内に、各対戦ユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる移動制御処理を実行する。
(Movement based on movement characteristics)
In the turn of the battle unit group, the
特に、移動処理部214は、最適配置演算処理又は通常配置演算処理によって、各対戦ユニットにおける所与のフィールド上の第1の位置、第2の位置及び移動経路の各情報を取得し、当該取得した各情報に従って各対戦ユニットの移動を制御する。
In particular, the
なお、本実施形態においては、プレーヤユニットと同様に、1回のターンにおいて各ユニットの移動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、移動を実行するために必要なポイントをターン毎に設定するとともに、1回のターンにおいて各プレーヤユニットが使用できるポイントを設定し、各対戦ユニットが使用できるポイントの範囲内で各対戦ユニットを実行可能に設定してもよい。 In the present embodiment, as with the player unit, the movement of each unit may be set to be executable at least once in one turn, and the points necessary for executing the movement may be set for each turn. In addition, the points that can be used by each player unit in one turn may be set, and each battle unit may be set to be executable within the range of points that can be used by each battle unit.
また、プレーヤユニットと同様に、必ずしも対戦ユニット群の全ての対戦ユニットを移動させる必要はなく、特定の対戦ユニットの移動をパスしてもよい。 Similarly to the player unit, it is not always necessary to move all the battle units of the battle unit group, and the movement of a specific battle unit may be passed.
[4.4]連動移動制御処理
次に、図9〜図14を用いて本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおける連動移動制御処理について説明する。なお、図9〜図14は、本実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図である。
[4.4] Interlocked Movement Control Process Next, the interlocked movement control process in the player unit and the battle unit according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 14 are diagrams for explaining the interlocking movement control process in the player unit of the present embodiment.
(連動移動制御処理(プレーヤユニット)の基本原理)
移動処理部214は、各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中のプレーヤユニット(すなわち、操作対象プレーヤユニット)が所与のフィールド上の第1の位置(すなわち、移動開始位置)から所望する第2の位置(移動終了位置)までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合には、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
(Basic principle of linked movement control processing (player unit))
During the unit movement control process in each player unit, the
特に、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニットが他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミング(以下、「通過タイミング」という。)に、又は、操作対象プレーヤユニットが第2の位置への移動後など当該通過タイミングに関連するタイミングに、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる。
In particular, the
具体的には、移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、通過タイミングの直前に存在したマスや移動開始時に存在していたマスなどの操作対象プレー
ヤユニットが存在していたマスに移動させ(すなわち、操作対象プレーヤユニットと移動対象ユニットとのマスの位置を入れ替え)、又は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、経路対象マスに接して隣接しているマスに移動させる(すなわち、移動対象ユニットを経路対象マスからそれに隣接しているマスに押し出す)。
Specifically, the
例えば、上述の図6に示すように、操作対象プレーヤユニット310を移動開始位置302から移動終了位置303にスライド操作入力(移動経路)に沿って移動させる場合であって、経路対象マス305に他のプレーヤユニット330が存在する場合を想定する。
For example, as shown in FIG. 6 described above, the operation
この場合において、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニット310がマス306から経路対象マス305に移動する際(すなわち、通過タイミング)に、図9(A)及び(B)に示すように、当該他のプレーヤユニット330を移動対象ユニットとして特定し、かつ、操作対象プレーヤユニット310の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を移動させる。
In this case, when the operation
すなわち、この場合には、移動処理部214は、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット310の位置と移動対象ユニット330の位置(マス)とを入れ替える制御を行う。
That is, in this case, the
また、例えば、上述と同様に、移動開始位置302から移動終了位置303にスライド操作入力(移動経路)304に沿って移動させる場合であって、経路対象マス305に他のプレーヤユニット330が存在する場合を想定する。
Further, for example, as described above, when moving along the slide operation input (movement path) 304 from the
この場合において、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニット310がマス306から経路対象マス305に移動する際(すなわち、通過タイミング)に、図10(A)及び(B)に示すように、当該他のプレーヤユニット330を移動対象ユニットとして特定し、かつ、操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302のマスに移動対象ユニット330を移動させてもよい。
In this case, when the operation
すなわち、移動処理部214は、通過タイミングより過去のタイミングに存在していた操作対象プレーヤユニットの位置として、操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302に、移動対象ユニットの位置を変更させることも可能である。
That is, the
(キャラクタ特性等に基づくユニット連動移動制御処理(プレーヤユニット))
移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットの移動特性に含まれる連動移動特性、キャラクタ特性に含まれる地形特性、及び、当該経路対象マス又は当該経路対象マスに接して隣接するマス(以下、「経路対象隣接マス」という。)の地形属性情報の少なくともいずれか一方に基づいて、移動対象ユニットに対する移動態様を決定し、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。
(Unit-linked movement control processing based on character characteristics, etc. (player unit))
The
例えば、移動処理部214は、連動移動特性として、移動対象ユニット330が「左回り」の特性を有している場合には、図11(A)に示すように、左回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を経路対象マス305から移動先のマス306に移動させる。
For example, when the
そして、移動対象ユニット330が「右回り」の特性を有している場合には、図11(B)に示すように、移動態様として左回りを決定し、当該右回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を経路対象マス305から移動先のマス306に移動させる。
When the
なお、図11は、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット(図示しない)のマス306の位置と移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置とを入れ替え
る場合の例である。
FIG. 11 shows an example in which the position of the
また、例えば、移動処理部214は、経路対象マスの左側に地形属性として風が流れている場合(右側には風が流れていない)であって、地形特性として、移動対象ユニット330が「風」の属性を有している場合には、移動態様として風が流れている側から移動することを決定し、図12(A)に示すように、操作対象プレーヤユニット(図示しない)の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を左回りで移動させる。
In addition, for example, the
その一方、フィールドが経路対象マスの前方に山がありその前方に向かって高くなっている斜面の場合であって、地形特性として、移動対象ユニット330が「水」の属性を有している場合には、斜面に沿って大きく移動してしまうこととなり、移動態様として傾斜の低い方から移動することを決定し、図12(B)に示すように、標高が最低となる谷を構成するマス308まで移動させる。
On the other hand, when the field is a slope with a mountain in front of the route target mass and becoming higher in front of the route target mass, the
なお、図12(B)の移動対象ユニットの移動方向は「左回り」であるが、当該移動方向は、「右回り」であってもよい。また、図12(B)であっては、標高が最低となる谷を構成するマス308が移動経路304a上であっても、移動経路304b上に当該マス308が上にでない場合であっても当該マス308まで移動させてもよい。 The movement direction of the movement target unit in FIG. 12B is “counterclockwise”, but the movement direction may be “clockwise”. In FIG. 12B, even if the square 308 that forms the valley with the lowest elevation is on the movement path 304a, the square 308 is not on the movement path 304b. The mass 308 may be moved.
また、図12は、通過タイミングに移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置を変更する場合の例である。
FIG. 12 shows an example in which the position of the square (route target square) 305 of the
さらに、例えば、移動処理部214は、図13(A)に示すように、地形属性情報として、経路対象マスの右側の経路対象隣接マスが木531などの移動を妨害する地域属性を有している場合には、移動態様として左回りを決定し、図13(B)に示すように、当該左回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を移動させる。
Further, for example, as shown in FIG. 13A, the
なお、図13は、図11及び図12と同様に、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット(図示しない)のマス306の位置と移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置とを入れ替える場合の例である。
In FIG. 13, as in FIGS. 11 and 12, the position of the
他方、本実施形態においては、連動移動特性、地形特性、及び、地形属性情報の複合的な組み合わせによって移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。 On the other hand, in the present embodiment, the movement target unit may be moved from the route target square to another square by a composite combination of the interlocking movement characteristic, the terrain characteristic, and the terrain attribute information.
例えば、本実施形態においては、経路対象マスの地形属性が「水」であり、地形特性として、移動対象ユニット330が「水」の属性を有している場合には、移動処理部214は、長距離の移動が可能となるとして、移動態様として長距離移動の実行を決定し、当該移動対象ユニットU2を一番長距離となる操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302のマスに移動対象ユニット330を移動させてもよい。
For example, in this embodiment, when the terrain attribute of the route target cell is “water” and the
さらに、本実施形態においては、経路対象マス事態が「橋」や「山道」などの移動経路に対して左右又はいずれか一方に移動不能な拘束要因を有することによってユニットの移動の可否を定める地域特性を有していてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the area subject to the route is determined by whether or not the unit is allowed to move by having a restraining factor that cannot move left and right or any one of the moving routes such as “bridge” and “mountain road”. It may have characteristics.
(その他の連動移動制御処理(プレーヤユニット))
本実施形態においては、操作対象プレーヤユニット及び移動対象ユニットの他に、これらのユニットに近接するプレーヤユニットのキャラクタ特性などによって移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
(Other linked movement control processing (player unit))
In the present embodiment, in addition to the operation target player unit and the movement target unit, the movement mode of the movement target unit may be determined based on the character characteristics of the player unit adjacent to these units.
具体的に、移動処理部214は、近接するプレーヤユニットと移動対象ユニットとが連携攻撃可能な場合には、移動対象ユニットを連携攻撃が発動可能な経路対象マスなどの特定のマスに移動させてもよい。
Specifically, the
例えば、操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310の左側のマスに移動対象ユニット(キャラクタC)330が配置される場合に、操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310と移動対象ユニット(キャラクタC)330との連携攻撃が発動する場合において、図14(A)に示すように、移動対象ユニット(キャラクタC)330が操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310の移動経路304上に存在する場合を想定する。
For example, when the movement target unit (character C) 330 is arranged on the left side of the operation target player unit (character A) 310, the operation target player unit (character A) 310 and the movement target unit (character C) 330 are 14A, it is assumed that the movement target unit (character C) 330 exists on the
この場合には、移動処理部214は、図14(B)に示すように、移動対象ユニット(キャラクタC)330を移動終了位置303の左側に接するマス(特定のマス)309に移動させてもよい。
In this case, the
また、本実施形態においては、地形属性又は地域属性によって移動対象ユニットの移動を中止させてもよい。例えば、地形属性情報として、上述の図13(A)に示すように、経路対象マス305の右側の経路対象隣接マスが木531などの移動を妨害する地域属性を有している場合であって、移動対象ユニット330が「右回り」の特性を有している場合には、移動対象ユニットは右回りによる移動ができないことから、移動処理部214は、当該移動対象ユニット330の移動を中止して当該移動対象ユニット330のマスの位置を維持する(すなわち、マス305に留まる)。
In the present embodiment, the movement of the movement target unit may be stopped according to the terrain attribute or the regional attribute. For example, as the terrain attribute information, as shown in FIG. 13A described above, the route target adjacent cell on the right side of the
なお、本実施形態においては、対戦ユニットを連動移動制御処理の非対象として取り扱ってもよい。すなわち、移動処理部214は、シミュレーションゲームにおける戦略を簡素化するためなど、対戦ユニットのユニット移動制御処理中に、経路対象マスにプレーヤユニットが存在したとしても、当該プレーヤユニットを他のマスに移動させる処理を非実行にする。
In the present embodiment, the battle unit may be handled as a non-target of the linked movement control process. That is, the
(対戦ユニットにおける連動移動制御処理)
本実施形態の移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、各対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中の対戦ユニットが所与のフィールド上の第1の位置から第2の位置までの移動経路上の経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合には、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
(Interlocked movement control process in the battle unit)
In the
また、移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、キャラクタ特性等に基づいて、又は、対戦ユニットに近接する他の対戦ユニットのキャラクタ特性などに基づいて、移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
In addition, the
なお、本実施形態においては、プレーヤユニットの連動移動制御処理と同様に、プレーヤユニットを連動移動制御処理の非対象としてもよい。すなわち、移動処理部214は、シミュレーションゲームにおける戦略を簡素化するためなど、対戦ユニットのユニット移動制御処理中に、経路対象マスにプレーヤユニットが存在したとしても、当該プレーヤユニットを他のマスに移動させる処理を非実行にする。
In the present embodiment, the player unit may be excluded from the interlocking movement control process, similarly to the interlocking movement control process of the player unit. That is, the
[4.5]ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果
次に、本実施形態のユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果について説明する。
[4.5] Effects Based on Unit Movement Control Process and Linked Movement Control Process Next, effects based on the unit movement control process and the linked movement control process of the present embodiment will be described.
移動処理部214は、移動対象ユニットのユニット移動制御処理によって、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットに対して連動移動制御を発動させた場合には、操作対象プレーヤユニット、移動対象ユニット又はその双方に、攻撃制御処理を実行する際に用いる所与の効果を付与する。
When the
具体的には、移動処理部214は、連動移動制御を実行する毎に、攻撃制御処理によって攻撃を行うプレーヤユニットが有するパラメータのアップ、当該プレーヤユニットが有する特定の能力(特殊攻撃)の発動やアイテム(特殊武器)の使用、攻撃制御処理時に用いられる各種のゲージのアップ、及び、他のプレーヤユニットと攻撃を行うコンボ攻撃のユニットとしての選出が含まれる。
Specifically, each time the linked movement control is executed, the
具体的には、移動処理部214は、連動移動制御が実行される毎に、操作対象プレーヤユニットであるプレーヤユニット、移動対象ユニットであるプレーヤユニット若しくはその双方のプレーヤユニットが有する攻撃力やヒットポイントなどのパラメータのアップ、又は、当該パラメータのゲージアップを行う。
Specifically, each time the linked movement control is executed, the
特に、移動処理部214は、パラメータのアップとしては、パラメータの値で規定されている場合には、現時点で規定されているパラメータの最大値(すなわち、上限値)のアップ又はレベルで規定されている場合には、レベルのアップを行う。
In particular, the
また、移動処理部214は、パラメータのゲージアップとしては、現時点で規定されているパラメータの最大値の範囲を超えない範囲でのパラ−メタのアップ、すなわち、対戦ゲーム中に減少したパラメータの回復を行う。
In addition, the
一方、移動処理部214は、いままでの全てのターン、現在実施しているターン(以下、「現ターン」という。)、及び、予め定められた所定数のターンにおいて、連動移動制御を発動した回数又は連動移動制御によって移動された回数(以下、「移動回数」という。)を計数し、当該計数した移動回数に応じて、操作対象プレーヤユニットであるプレーヤユニット、移動対象ユニットであるプレーヤユニット又はその双方のプレーヤユニットの特定の攻撃の発動、又は、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃の発動を決定する。
On the other hand, the
例えば、移動処理部214は、現ターン中において、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理によって実行される連動移動制御に基づく移動を計数し、当該計数した移動回数が所定回数以上になった移動対象ユニットについては、攻撃制御処理時にプレーヤユニットの特定の攻撃の発動するためのフラグ、又は、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃の発動するためのフラグを設定する。
For example, the
なお、ゲーム演算部215は、例えば、コンボ攻撃を発動する場合には、連動移動制御を発動した操作対象プレーヤユニット毎に上記の移動回数をカウントし、一番回数の多い操作対象プレーヤユニットとのコンボ攻撃を発動してもよいし、予め設定されたプレーヤユニット、又は、コンボ攻撃を行うフラグを有するプレーヤユニットに一番近接する他のプレーヤユニットとコンボ攻撃を発動してもよい。
For example, when the combo attack is activated, the
[4.6]ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく表示制御
移動処理部214は、表示制御部212と連動し、操作対象プレーヤユニットや移動した対戦ユニット、又は、移動対象ユニットがマスを移動した場合であって、移動したユニ
ットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが存在することになった場合に、又は、当該攻撃対象ユニットが変更された場合に、タッチパネル12上に表示させる。
[4.6] Display Control Based on Unit Movement Control Process and Linked Movement Control Process The
[4.7]攻撃制御処理
次に、本実施形態のプレーヤユニット群及び対戦ユニット群における攻撃制御処理について説明する。
[4.7] Attack Control Processing Next, attack control processing in the player unit group and the battle unit group of the present embodiment will be described.
ゲーム演算部215は、ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理を含む移動制御処理によって配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットの位置と、当該移動制御処理によって設定されたフラグ情報に基づいて、該当するプレーヤユニット及び対戦ユニットに所与の効果を付与しつつ、各プレーヤユニットが対戦ユニットに攻撃する攻撃処理、及び、各対戦ユニットがプレーヤユニットに攻撃する攻撃制御処理を実行する。
Based on the position of each player unit and each battle unit arranged by the movement control process including the unit movement control process and the linked movement control process, and the flag information set by the movement control process, the
具体的には、ゲーム演算部215は、各プレーヤユニットが対戦ユニットを攻撃する場合には、各プレーヤユニットが存在するマスの位置、そのフラグ情報(特殊能力やコンボ攻撃の発動の有無)、そのキャラクタ特性及び攻撃特性と、攻撃範囲に存在する対戦ユニットのキャラクタ特性と、マスやフィールドに設定された地形属性情報と、に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
Specifically, when each player unit attacks a battle unit, the
特に、ゲーム演算部215は、キャラクタ特性に含まれる地形特性と、各マスに規定されている地形属性情報に基づいて、各ユニットにおける攻撃力における補正値を算出しつつ、当該算出した補正値に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
In particular, the
また、ゲーム演算部215は、対戦ユニットまでの距離、予め定められたルール又はデッキの設定に基づいて、各プレーヤユニットから対戦ユニットへの攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
In addition, the
一方、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットがプレーヤユニットを攻撃する場合には、各対戦ユニットが存在するマスの位置、フラグ情報(特殊能力やコンボ攻撃の発動の有無)、キャラクタ特性及び攻撃特性と、攻撃範囲に存在するプレーヤユニットのキャラクタ特性と、マスやフィールドに設定された地形属性情報と、に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
On the other hand, when each battle unit attacks the player unit, the
そして、ゲーム演算部215は、表示制御部212に自動演算結果に基づいてターンにおけるゲーム結果を表示するための表示データを生成させる。
And the
[4.8]配置演算処理
次に、図15〜図17を用いて本実施形態の配置演算処理について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態の対戦ユニットに対する配置演算処理(通常配置演算処理)を説明するための図であり、図17は、本実施形態の対戦ユニットに対する配置演算処理(最適配置演算処理)を説明するための図である。
[4.8] Arrangement Calculation Processing Next, the arrangement calculation processing according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15 and 16 are diagrams for explaining the placement calculation processing (normal placement calculation processing) for the battle unit according to the present embodiment, and FIG. 17 illustrates the placement calculation processing (optimum for the battle unit according to the present embodiment). It is a figure for demonstrating arrangement | positioning calculation processing.
(配置演算処理の概要)
ゲーム演算部215は、ユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行して対戦ユニット群の各対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する。
(Outline of placement calculation processing)
The
特に、配置演算処理としては、
(A)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、当該各対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの位置であってフィ
ールド上に配置すべき1以上の各対戦ユニットにおける最適なマスの位置を一体的に演算する最適配置演算処理と、
(B)フィールド上の各プレーヤユニットの配置と、1以上の対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の各対戦ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置をそれぞれ演算する通常配置演算処理と、
を含む。
In particular, as placement calculation processing,
(A) Based on the placement of each player unit on the field, the placement of each battle unit, and the movement characteristics of each battle unit, it is the position of the cell that achieves the maximum effect and is placed on the field. An optimal placement calculation process for calculating the optimal mass position in each of the one or more fighting units,
(B) Based on the arrangement of the player units on the field and the movement characteristics of the one or more battle units, the positions of the squares that realize a predetermined effect in the one or more battle units are calculated. Normal placement calculation processing,
including.
そして、ゲーム演算部215は、ゲーム状況に応じて最適配置演算処理及び通常配置演算処理のいずれか一方を選択的に実行させることによって、ゲーム状況に応じて当該最適配置演算処理の実行の可否を制御する。
Then, the
特に、本実施形態においては、最適配置演算処理の実行可否の制御としては、対戦ゲーム中において実行される最適配置演算処理の確率制御(0%も含む当選確率)、実行回数、実行時間、又は、実行タイミングの制御が含まれる。 In particular, in the present embodiment, the control of whether or not the optimal placement calculation process can be executed includes probability control (a winning probability including 0%), execution count, execution time, or , Execution timing control is included.
例えば、最適配置演算処理の実行確率(発動確率)の制御としては、ゲーム状況に応じて、発動確率を高確率にし、又は、低確率(0%も含む)にする制御を実行し、最適配置演算処理の実行回数の制御としては、ゲーム状況に応じて、ゲーム全体又はゲームステージなどの各セクションにおける実行回数を増加させ、又は、減少させる制御を実行することができる。 For example, as control of the execution probability (invocation probability) of the optimum arrangement calculation processing, control to make the activation probability high or low (including 0%) is executed according to the game situation, and the optimum arrangement is executed. As the control of the number of executions of the arithmetic processing, control for increasing or decreasing the number of executions in each section such as the whole game or the game stage can be executed according to the game situation.
また、例えば、最適配置演算処理の実行時間の制御としては、ゲーム状況に応じて、ゲーム全体又はゲームステージなどの各セクションにおける最適配置演算処理を実行する時間(その時点までに実行された配置演算処理の総実行時間に対して最適配置演算処理が実行された時間)を延長し、又は、短縮させる制御を実行する。 Further, for example, as the control of the execution time of the optimum arrangement calculation process, the time for executing the optimum arrangement calculation process in each section such as the whole game or the game stage according to the game situation (the arrangement calculation executed up to that point) The control for extending or shortening the time during which the optimal placement calculation process is executed with respect to the total execution time of the process is executed.
さらに、例えば、最適配置演算処理の実行タイミングの制御としては、ゲーム状況に応じて、対戦ユニットのライフエネルギーが一定以下になった場合や対戦ユニットの数が一定数以下になった場合など、対戦ゲームのどのタイミングで最適配置演算処理を実行するか否かを制御する。 Furthermore, for example, when controlling the execution timing of the optimal placement calculation process, the battle unit may have a match-up, such as when the life energy of the battle unit is below a certain level or when the number of battle units is below a certain number. It is controlled at which timing of the game whether or not the optimal placement calculation processing is executed.
(通常配置演算処理)
ゲーム演算部215は、通常配置演算処理として、フィールド上のプレーヤユニット群の各プレーヤユニットの配置と、1以上の対戦ユニットの移動特性含まれる攻撃対象の情報と、に基づいて、移動範囲内において、当該1以上の各対戦ユニットにおける予め定められた効果としてプレーヤユニットに攻撃して倒すという効果を実現するマスの位置をそれぞれ演算する。
(Normal placement calculation processing)
The
特に、ゲーム演算部215は、ゲーム演算部215は、予め定められた効果を実現するマスの位置として、
(1)対戦ユニットに一番近接するプレーヤユニットを攻撃するための位置、
(2)一番容易に仕留めることが可能なプレーヤユニットを攻撃するための位置、
(3)コンボ攻撃などの他の対戦ユニットと連動してプレーヤユニットを攻撃するための位置、又は、
(4)攻撃対象となっているプレーヤユニットに対して1以上の攻撃種別の中から選択された最大の攻撃を行うことが可能な位置、
を演算する。
In particular, the
(1) Position for attacking the player unit closest to the opponent unit,
(2) A position for attacking the player unit that can be most easily finished;
(3) A position for attacking the player unit in conjunction with another combat unit such as a combo attack, or
(4) a position where a maximum attack selected from one or more attack types can be performed on the player unit as an attack target;
Is calculated.
具体的には、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットに対してユニット移動制御処理を実行させる際に、各対戦ユニットにおける移動特性を取得し、
(A)対戦ユニットに一番近接するプレーヤユニットを攻撃すること、
(B)一番容易に仕留めることが可能なプレーヤユニットを攻撃すること、
(C)コンボ攻撃などの他の対戦ユニットと連動してプレーヤユニットを攻撃すること、及び、
(D)攻撃対象となっているプレーヤユニットに対して1以上の攻撃種別の中から選択された最大の攻撃を行うこと、
などの対象となる対戦ユニットの攻撃特性、選択された最大の攻撃を行うなどの攻撃対象の情報を読み出す。
Specifically, the
(A) attacking the player unit closest to the opponent unit;
(B) attacking the player unit that can be most easily terminated;
(C) attacking the player unit in conjunction with other combat units such as a combo attack, and
(D) performing a maximum attack selected from one or more attack types on the player unit as an attack target;
The attack target information such as the attack characteristics of the target combat unit and the selected maximum attack are read out.
そして、ゲーム演算部215は、読み出した攻撃対象の情報と、対戦相手となる各プレーヤユニットのキャラクタ特性、各種のパラメータ及びマスの位置と、に基づいて、該当する対戦ユニットの配置位置(すなわち、移動経路を含めてユニット移動制御処理(対象ユニット)における移動開始位置から移動終了位置までの第2の位置)を演算する。 Based on the read attack target information, the character characteristics of each player unit that is the opponent, various parameters, and the position of the cell, the game calculation unit 215 (ie, the position of the corresponding battle unit (ie, The second position from the movement start position to the movement end position in the unit movement control process (target unit) including the movement path is calculated.
例えば、ユニット移動制御の対象となっている対戦ユニット410の攻撃対象が「一番近接するプレーヤユニットを攻撃する」という特性と、「前方1マス」の攻撃Aの攻撃範囲と、「最大5マス」の移動範囲の各特性を有する場合であって、図15(A)に示すように、キャラクタA310、キャラクタB320及びキャラクタC330のうち、キャラクタA310が対戦ユニット410に一番近接している場合を想定する。
For example, the attack target of the
この場合においては、ゲーム演算部215は、演算結果として、図15(B)に示すように、対戦ユニット410をキャラクタA310の攻撃可能な範囲のマス421と、当該攻撃可能な範囲のマス421までの移動経路304を算出する。
In this case, as shown in FIG. 15B, the
一方、1の対戦ユニットにおいて攻撃の種別毎に異なる場合も含めて移動経路が複数ある場合には、ゲーム演算部215は、障害物の有無や他の対戦ユニットのマスの位置に基づいて、又は、ランダムに、移動経路を選択して対戦ユニットを配置するマスの位置を算出する。
On the other hand, in the case where there are a plurality of movement paths including the case where one battle unit differs for each type of attack, the
すなわち、図16(A)に示すように、「最大5マス」の移動範囲の場合であって、攻撃Aの攻撃範囲(前方1マス及び後方1マス)として移動経路304Aと移動経路304Bが算出され、攻撃B(前方2マス)の攻撃範囲として移動経路304Cが算出可能な場合を想定する。
That is, as shown in FIG. 16A, in the case of a movement range of “maximum 5 squares”, the
この場合には、ゲーム演算部215は、障害物の有無や他の対戦ユニットのマスの位置に基づいて、又は、ランダムに、移動経路(例えば、移動経路304B)を選択して対戦ユニットを配置するマスの位置を算出する。
In this case, the
他方、この場合において、ユニット移動制御の対象となっている対戦ユニット410の移動範囲が「最大1マス」の場合には、当該対戦ユニット410をキャラクタA310の攻撃範囲に移動させることができない場合であっても、ゲーム演算部215は、図16(B)に示すように、可能限り近づくマスの位置を算出する。
On the other hand, in this case, when the movement range of the
なお、移動処理部214は、上述のように移動経路を含めて対戦ユニットの移動開始位置及び移動終了位置が算出されると、これらの算出結果に基づいて、他のユニットにおける連動移動制御処理も含めて対戦ユニットの移動制御を実行する。
In addition, when the movement start position and the movement end position of the battle unit are calculated including the movement route as described above, the
(最適配置演算処理)
ゲーム演算部215は、最適配置演算処理として、ユニット特性(キャラクタ特性、移動特性及び攻撃特性)と、フィールドを各マスの地域属性と、各プレーヤユニットのユニ
ット特性及びそのパラメータと、に基づいて、対戦ゲームに勝利するにあたり最大限の効果を発揮するためのユニットの配置を決定する処理を実行する。
(Optimal placement calculation processing)
The
特に、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットの移動制御処理に伴って生じ、対戦ユニット群の各対戦ユニットにおけるプレーヤユニット群への各攻撃制御制処理に基づく攻撃を基準に、各対戦ユニットの最適な配置位置を演算する。
In particular, the
すなわち、本実施形態においては、ゲーム演算部215は、対戦ユニット群における各対戦ユニットの攻撃によってプレーユニット群全体において消失するパラメータが最大となる各対戦ユニットのマスの位置を、対戦ゲームに勝利するにあたり最大限の効果を発揮するための各対象ユニットの配置として算出する。
In other words, in the present embodiment, the
そして、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理としては、本実施形態の攻撃制御処理において、対戦ユニット群の各対戦ユニットが各プレーヤユニットのそれぞれを取り囲むなど複数のユニットによって相手側のユニットを囲んで攻撃する場合には、各プレーヤユニットを総合的に効率よく囲む配置であって、かつ、当該プレーヤユニット群に対して総合的に最大限にダメージを与えることが可能な対戦ユニットの配置位置を決定する処理を実行する。
In the attack control process of the present embodiment, the
また、ゲーム演算部215は、原則、各対戦ユニットにおいては、当該対戦ユニットにおいて最大の攻撃力を発揮する攻撃を行うことを前提に各対戦ユニットにおける配置位置を演算する。しかしながら、最大の攻撃力を発揮する攻撃でなくても、連動移動制御処理や連係攻撃など他の対戦ユニットの攻撃によって、当該攻撃が対戦ユニット群の最大の効果を発揮するための攻撃となる場合には、当該最大の攻撃力を発揮する攻撃を行うための配置とは異なる配置を選択する。
Further, in principle, the
具体的には、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットにおいて、通常配置演算処理と同様に、フィールド上のプレーヤユニット群の各プレーヤユニットの配置と、1以上の対戦ユニットの移動特性含まれる攻撃対象の情報と、に基づいて、予め規定された移動範囲内において、当該1以上の対戦ユニットにおける予め定められた効果としてプレーヤユニットに攻撃して倒すという効果を実現するマスの位置を演算する。
Specifically, the
なお、このとき、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットにおいて異なる移動終了位置を含む複数の移動経路を算出した場合には、各移動経路を保持する。
At this time, when the
そして、ゲーム演算部215は、複数の移動経路を算出している対戦ユニットにおいては、各対戦ユニットにおいてそれぞれ算出された移動経路に基づいて、複数の移動経路の中から、各対戦ユニットにおいて各プレーヤユニットを総合的に効率よく囲む配置であって、かつ、当該プレーヤユニット群に対して総合的に最大限にダメージを与えることが可能な移動経路の組み合わせを特定し、当該特定した組み合わせに含まれる各移動経路を該当する対戦ユニットの移動経路として決定する。
Then, the
また、ゲーム演算部215は、該当する対戦ユニットにおいて複数の移動経路から1の移動経路を特定する場合には、連動移動制御処理によって移動された回数に基づく連係攻撃の発動や特別な攻撃の実行など、各対戦ユニット又は各プレーヤユニットにおける連動移動制御処理に基づいて付与される所定の効果によって生じる攻撃を含んで各対戦ユニットの移動経路として決定する。
In addition, when the
例えば、キャラクタ特定などによって、図17(A)に示すように、各対戦キャラクタとしては次の移動経路が算出可能である場合を想定する。
(1)対戦ユニット410及び対戦ユニット420が、それぞれキャラクタB320及びキャラクタD340に対して攻撃を行うものとして特定され、それぞれの対戦ユニット410及び対戦ユニット420の移動範囲が「最大3マス」であって攻撃可能範囲(前方1マス)の攻撃を行うための移動終了位置402までの移動経路411、及び、同様に、移動終了位置403までの移動経路422が算出可能である。
(2)移動範囲が「最大3マス」の対戦ユニット430におけるキャラクタA310に対する攻撃A(攻撃力:1及び攻撃範囲:前方1マス)を行う移動終了位置404までの移動経路431が算出可能である。
(3)移動範囲が「最大3マス」の対戦ユニット430におけるキャラクタC330に対する攻撃B(攻撃力:5及び攻撃範囲:前方2マス)を行う移動終了位置405までの移動経路432が算出可能である。
(4)キャラクタA310には攻撃Bの攻撃は無効であり、それに基づく移動経路は選択できない。
(5)各対戦ユニット及び各プレーヤユニットにおける連動移動制御処理に基づく移動は発生しない。
For example, it is assumed that the next movement path can be calculated for each battle character as shown in FIG.
(1) The
(2) It is possible to calculate the
(3) It is possible to calculate the
(4) The attack of attack B is invalid for character A310, and a movement route based on the attack cannot be selected.
(5) No movement based on the linked movement control process in each battle unit and each player unit occurs.
この場合には、ゲーム演算部215は、対戦ユニット410及び対戦ユニット420については、(1)及び(2)のように、移動経路を特定するとともに、対戦ユニット430については、プレーヤユニット全体として移動経路432に基づく攻撃Bが移動経路431に基づく攻撃Aより大きなダメージをプレーヤユニットに与えることができるので、対戦ユニット430を移動経路432によって移動させることを選択する。
In this case, the
また、本実施形態の最適配置演算処理においては、図16(B)に示すように、特定の対戦ユニット410を当該対戦ユニット410のユニット移動制御処理によって移動させたとしても攻撃範囲(前方及び後方1マス)内にいずれのプレーヤユニットが存在しない場合も想定される。
Further, in the optimum arrangement calculation process of the present embodiment, as shown in FIG. 16B, even if a
この場合においては、図17(B)に示すように、他の対戦ユニット420のユニット移動制御処理において、移動経路435上の対戦ユニット410を、図16(B)の位置から連動移動制御処理によってさらに移動させて攻撃範囲にキャラクタA310(具体的には、対戦ユニット410の前方1マスにキャラクタA)が存在するように配置させることもできる。
In this case, as shown in FIG. 17B, in the unit movement control process of the
そこで、このような場合には、対戦ユニット全体として最大限の攻撃ができるように各対戦ユニットの配置を制御する。 Therefore, in such a case, the arrangement of each battle unit is controlled so that the attack unit as a whole can make the maximum attack.
すなわち、この場合においては、対戦ユニット420において、キャラクタB320に攻撃可能なマスに移動する移動経路435と移動経路436の双方を算出可能である。その一方、移動経路436で移動した場合よりも移動経路437で移動した場合の方が、他の対戦ユニット410をキャラクタA310に対して攻撃可能範囲に移動させ、対戦ユニット群全体として、プレーヤユニット群に対して総合的に最大限にダメージを与えることが可能になる。
That is, in this case, in the
したがって、この場合には、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理としては、対戦ユニと420について移動経路435を選択する。
Therefore, in this case, the
なお、図17(B)の場合には、対戦ユニット410及び対戦ユニット420の攻撃可能範囲が「前方及び後方に1マス」であって、対戦ユニットの移動可能範囲が「最大1マス」及び対戦ユニット420の移動可能範囲が「最大3マス」の場合である。
In the case of FIG. 17B, the attackable range of the
一方、ゲーム演算部215は、ゲーム状況に応じて、最適配置演算処理及び通常配置演算処理のいずれか一方を選択的に実行させて最適配置演算処理の実行の可否を制御する。
On the other hand, the
具体的には、ゲーム演算部215は、ゲーム状況として
(1)プレーヤのゲームレベルや経験値、
(2)所定のキャラクタレベルを有するプレーヤユニットがプレーヤユニット群に含まれる場合などのプレーヤユニットのパラメータ
(3)当該プレーヤユニットの各種の能力が向上した進化(例えば、属性、能力や特性の変化及びそれに基づく各パラメータの変動範囲における上限値のアップ)、
(4)プレーヤが所有するアイテムやそのターンのために実行可能にセットしたアイテム、
(5)進行中のゲームステージの種類やレベル、
(6)プレーヤユニット群と対戦ユニット群との総合的なキャラクタレベルや経験値などの能力差、又は、最高の能力や最低の能力を有するプレーヤや最高の能力や最低の能力を有する対戦ユニットとの能力差、
(7)ガチャによる抽選結果(最適配置演算処理の実行かその回避かを決めるためのガチャ)、及び、
(8)課金状況(課金による最適配置演算処理の実行回避の選択)や課金額(今までの課金額が一定額以上であれば最適配置演算処理の実行を回避可能)、
に応じて、最適配置演算処理の実行の可否を制御する。
Specifically, the
(2) Player unit parameters when a player unit having a predetermined character level is included in the player unit group (3) Evolution in which various abilities of the player unit are improved (for example, changes in attributes, abilities and characteristics, and Based on that, the upper limit of the variation range of each parameter is increased),
(4) Items owned by the player or items set to be executable for the turn,
(5) The type and level of the ongoing game stage,
(6) Competence differences between the player unit group and the battle unit group, such as the overall character level and experience level, or the player with the highest or lowest ability or the battle unit with the highest or lowest ability Capacity difference,
(7) Lottery result by gacha (gacha for deciding whether or not to perform optimal placement calculation processing), and
(8) Billing status (selection of avoidance of execution of optimal arrangement calculation process by charging) and charge amount (execution of optimal arrangement calculation process can be avoided if the previous charge amount is a certain amount or more),
Accordingly, whether or not the optimal placement calculation process can be executed is controlled.
例えば、ゲーム演算部215は、(1)の場合には、特定のプレーヤユニットや全てのプレーヤユニットが特定のアイテムを有する場合に、最適配置演算処理の実行の当選確率を高くし、又は、実行回数や実行時間を多くして配置演算処理を実行させる。
For example, in the case of (1), when the specific player unit or all the player units have specific items, the
また、ゲーム演算部215は、(2)の場合には、プレーヤユニットのヒットポイントなどのパラメータが少なくなるに従って、最適配置演算処理の実行の当選確率を低くし、又は、実行回数や実行時間を少なくして配置演算処理を実行させる。
In addition, in the case of (2), the
また、ゲーム演算部215は、(3)の場合には、各プレーヤユニットにおける進化した回数が多くなるに従って、又は、プレーヤのゲームレベルや経験値が高くなるに従って、最適配置演算処理の実行の当選確率を高くし、又は、実行回数や実行時間を多くして配置演算処理を実行させる。
Further, in the case of (3), the
また、ゲーム演算部215は、(4)の場合には、例えば、ボーナスステージの場合に、最適配置演算処理の実行の当選確率を低くし、又は、実行回数や実行時間を少なくして配置演算処理を実行させる。
In addition, in the case of (4), the
なお、ゲーム演算部215は、(5)の場合には、例えば、ゲームステージのステージレベルが高くなるに従って、最適配置演算処理の実行の当選確率を高くし、又は、実行回数や実行時間を多くして配置演算処理を実行させてもよい。
In the case of (5), for example, the
また、ゲーム演算部215は、(6)の場合には、プレーヤユニット群が対戦ユニット群より能力差が一定以上低い場合に、最適配置演算処理の実行の当選確率を低くし、又は、実行回数や実行時間を少なくして配置演算処理を実行させるとともに、当該能力差が近づくに従って最適配置演算処理の実行の当選確率を高くし、又は、実行回数や実行時間を多くして配置演算処理を実行させる。
In addition, in the case of (6), the
また、ゲーム演算部215は、(7)の場合には、事前に実施されたガチャの抽選結果によって当選した場合には、最適配置演算処理の実行の当選確率を低くし、又は、実行回
数や実行時間を少なくして配置演算処理を実行させる。
In addition, in the case of (7), the
また、ゲーム演算部215は、(8)の場合には、配置演算処理の実行時点までの課金額が一定以上の場合、又は、その時点で所定の課金を行った場合に、最適配置演算処理の実行の当選確率を低くし、又は、実行回数や実行時間を少なくして配置演算処理を実行させる。
In addition, in the case of (8), the
他方、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理としては、上記に代えて以下に説明する演算処理を用いてもよい。
On the other hand, the
具体的には、ゲーム演算部215は、
(1)各プレーヤユニットの種別、攻撃力や攻撃範囲及び配置位置、
(2)プレーヤにおける作戦データ(プレーヤユニットの全体としての作戦であって、例えば、攻撃重視、特定の対戦ユニットを狙って攻撃する作戦、又は、守りを固める作戦などの作戦)、並びに、
(3)各対戦ユニットの種別、攻撃力や攻撃範囲及び配置位置、
を取得する。
Specifically, the
(1) Type of each player unit, attack power, attack range and arrangement position,
(2) Strategy data in the player (strategy for the player unit as a whole, for example, a strategy that focuses on attacks, a strategy that targets a specific combat unit, or a strategy that hardens defense), and
(3) Type of each battle unit, attack power, attack range and placement position,
To get.
そして、ゲーム演算部215は、(1)〜(3)の情報に基づいて、各対戦ユニットの最適な配置位置を決定し、当該最適な配置位置以外の次点の配置候補を複数決定し、最適な配置位置に該当する対戦ユニットが移動する際の移動回数を特定する。
And the
特に、ゲーム演算部215は、移動回数としては、現在の配置位置から1回の移動で最適な配置位置に到達できるか又は2回の移動で最適な配置位置に到達できるかなど最適な配置位置に到達できる移動回数を特定する。
In particular, the
このとき、ゲーム演算部215は、移動回数が所定回数以下(例えば、対戦ユニットやプレーヤユニットのユニット数以下)の場合には、各対戦ユニットにおける配置位置を最適な配置位置に設定し、移動回数が所定回数より多い場合には、次点の配置候補に対して、最適な配置位置の場合と同様に、該当する対戦ユニットが移動する際の移動回数を特定する。
At this time, if the number of movements is less than or equal to the predetermined number of times (for example, less than or equal to the number of battle units or player units), the
そして、ゲーム演算部215は、移動回数に基づいて次点の配置候補の位置を配置位置に設定するか、他の次点の配置候補の位置を配置位置に設定するか否かを決定する。なお、ゲーム演算部215は、移動回数が所定回数以下の配置候補を検出するまで上記の処理を繰り返して実行する。
する。
Then, based on the number of movements, the
To do.
なお、移動処理部214は、各対戦ユニットによって配置位置が算出された結果に基づいて、当該各配線ユニットをフィールド上の適したマスに移動させる。
The
(最適配置演算処理に関する表示制御)
表示制御部213は、移動処理部214によって最適配置演算処理に基づいて算出された移動経路及びマスの位置(移動経路も含む。)に従って各対戦ユニットが移動している最中に及び攻撃している最中に、当該移動及び攻撃が最適配置辺算処理によって算出された移動経路及びマスの位置に基づいて実行されている旨(以下、「最適配置演算処理の実行中を示す旨」という。)をプレーヤに通知する。
(Display control related to optimal placement calculation processing)
The display control unit 213 performs an attack while each combat unit is moving according to the movement route and the mass position (including the movement route) calculated by the
具体的には、表示制御部213は、上記の最適配置演算処理の実行中を示す画像をタッチパネル12に表示させる。ただし、本実施形態においては、最適配置演算処理の実行中
を示す旨を画像として表示する点に代えて、その旨を音出力部292(スピーカ)から音によって通知してもよい。
Specifically, the display control unit 213 causes the
(他の対戦ゲームにおける最適配置演算処理)
本実施形態においては、対戦ゲームをシミュレーションゲームとして説明しているが、他の対戦ゲームにおいても実行可能である。例えば、パズルなどの1又は複数のプレーヤユニットを移動させることによって敵のユニットを消すゲームに用いる場合には、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理としては、例えば、プレーヤユニットを効率的に最大限の対戦ユニットを消すため配置を決定する処理を実行してもよい。
(Optimal placement calculation processing in other competitive games)
In the present embodiment, the battle game is described as a simulation game, but it can also be executed in other battle games. For example, when used in a game in which one or a plurality of player units such as a puzzle is moved to erase an enemy unit, the
また将棋やオセロなどのターン毎に1のユニットの位置を決めて勝利を目指す対戦ゲームの場合には、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理としては、例えば、最短の手数(ターン回数)や時間で勝利するためのいずれかのユニットの位置(すなわち、一手)を決定する処理を実行してもよい。
Also, in the case of a battle game in which one unit is determined for each turn, such as shogi or othello, the
[5]本実施形態における動作
次に、図18〜図20を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作について説明する。なお、図18は、本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートであり、図19は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。また、図20は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における配置演算処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operations in the present embodiment Next, operations of the movement control process and the attack control process in the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a flowchart showing the movement control process and the attack control process in the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment. FIG. 19 is executed by the terminal device 20 of the present embodiment. It is a flowchart which shows the operation | movement of the movement control process and attack control process in a battle | competition unit group. Moreover, FIG. 20 is a flowchart which shows the operation | movement of the arrangement | positioning calculation process in the battle | competition unit group performed by the terminal device 20 of this embodiment.
本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
This operation is a process executed in the terminal device 20 in principle. However, some processes can be executed in conjunction with the
また、本動作においては、予めプレーヤによって又はコンピュータによってプレーヤユニット群又は対戦ユニット群におけるデッキが設定されているものと、プレーヤユニット群の移動及び攻撃を先行とする。 Further, in this operation, the player unit group or the battle unit group deck set in advance by the player or the computer and the player unit group movement and attack are preceded.
さらに、本動作においては、全てのプレーヤユニット及び対戦ユニットを操作対象とし、プレーヤユニット毎及び対戦ユニット毎に移動制御処理を実行するものとする。ただし、ターンの期間をプレーヤユニット群毎に設定し、当該ターン期間内であれば、各プレーヤユニットを1回ずつ移動させる必要がなく、移動させないプレーヤユニットがあってもよいし、複数回移動させるプレーヤユニットがあってもよい。 Furthermore, in this operation, it is assumed that all player units and battle units are to be operated, and movement control processing is executed for each player unit and each battle unit. However, the turn period is set for each player unit group, and within the turn period, there is no need to move each player unit once, and there may be player units that do not move, or multiple times. There may be a player unit.
(プレーヤユニットにおける移動制御処理)
まず、移動処理部214は、プレーヤユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS101)、プレーヤの操作に基づいて又は予め定められた順番に従って操作対象プレーヤユニットを特定する(ステップS102)。
(Movement control process in player unit)
First, when the
次いで、移動処理部214は、操作検出処理部211による操作対象プレーヤユニットに対するスライド操作入力などによって、当該操作対象プレーヤユニットにおける第1の位置(移動開始位置)、第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を検出する(ステップS103)。
Next, the
次いで、移動処理部214は、検出した第1の位置、第2の位置及び移動経路に従って第1の位置から第2の位置に、かつ、マス毎に、特定した操作対象プレーヤユニットを移
動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS104)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。
Next, the
次いで、移動処理部214は、第1の位置又は前回の位置から経路対象マスを1つ進め(ステップS105)、経路対象マスに他のユニット(他のプレーヤユニット又は対戦ユニット)が存在しているか否かを判定する(ステップS106)。
Next, the
このとき、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していないと判定した場合には、移動終了マスか否かを判定し(ステップS110)、当該移動終了マスでないと判定した場合には、ステップS105の処理に戻り、当該移動終了マスと判定した場合には、本動作を終了させる。
At this time, if it is determined that there is no other unit in the route target cell, the
一方、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していると判定した場合には、当該他のユニットに基づく上述のような連動移動制御処理を実行し(ステップS107)ステップS110の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニットとして未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがあるか否かを判定し(ステップS111)、当該未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがある場合には、ステップS102の処理に移行する。
Next, the
他方、ゲーム演算部215は、未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがないと判定した場合(すなわち、全てのプレーヤユニットに対して移動制御処理を実行したと判定した場合)には、各プレーヤユニットの第2の位置と、当該プレーヤユニットのキャラクタ特性及び攻撃特性と、他のユニットの配置及びキャラクタ特性と、に基づいて、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットに対する攻撃制御処理を実行する(ステップS112)。
On the other hand, when it is determined that there is no player unit that has not yet executed the movement control process (that is, when it is determined that the movement control process has been executed for all player units), the
次いで、ゲーム演算部215は、対戦ユニットが全滅したか否かを判定し(ステップS113)、対戦ユニットが全滅したと判定した場合には、ゲーム終了処理を実行して(ステップS114)本動作を終了させる。
Next, the
また、ゲーム演算部215は、対戦ユニットが全滅していないと判定した場合には、対戦ユニットにおけるステップS201の移動制御処理を開始させて(ステップS115)、本動作を終了させる。
If the
(対戦ユニットにおける移動制御処理)
まず、移動処理部214によって対戦ユニット群のターンの開始が検出されると(ステップS200)、ゲーム演算部215は、配置演算処理によって各対象ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を算出する(ステップS201)。なお、当該配置演算処理の詳細は、図20を用いて後述する。
(Movement control processing in the battle unit)
First, when the
次いで、移動処理部214は、ゲーム演算部215において自動演算によって算出された対象ユニット又は予め定められた順番に従って対象ユニットを特定する(ステップS202)。
Next, the
次いで、移動処理部214は、ゲーム演算部215において自動演算された演算結果に基づいて、特定した対戦ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を決定する(ステップS203)。
Next, the
次いで、移動処理部214は、検出した第1の位置、第2の位置及び移動経路に従って第1の位置から第2の位置に、かつ、マス毎に、特定した対戦ユニットを移動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS204)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。
Next, the
次いで、移動処理部214は、第1の位置又は前回の位置から経路対象マスを1つ進め(ステップS205)、経路対象マスに他のユニット(プレーヤユニット又は他の対戦ユニット)が存在しているか否かを判定する(ステップS206)。
Next, the
このとき、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していないと判定した場合には、移動終了マスか否かを判定し(ステップS210)、当該移動終了マスでないと判定した場合には、ステップS205の処理に戻り、当該移動終了マスと判定した場合には、本動作を終了させる。
At this time, if the
一方、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していると判定した場合には、当該他のユニットに基づく上述のような連動移動制御処理を実行し(ステップS207)ステップS210の処理に移行する。
On the other hand, if the
次いで、移動処理部214は、未だ移動制御処理を実行していない対戦ユニットがあるか否かを判定し(ステップS211)、当該未だ移動制御処理を実行していない対戦がある場合には、ステップS202の処理に移行する。
Next, the
他方、ゲーム演算部215は、未だ移動制御処理を実行していない対戦ユニットがないと判定した場合(すなわち、全ての対戦ユニットに対して移動制御処理を実行したと判定した場合)には、各対戦ユニットの第2の位置と、当該対戦ユニットのキャラクタ特性及び攻撃特性と、他のユニットの配置及びキャラクタ特性と、に基づいて、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する(ステップS212)。
On the other hand, when it is determined that there is no battle unit that has not yet executed the movement control process (that is, when it is determined that the movement control process has been executed for all the battle units), the
次いで、ゲーム演算部215は、プレーヤユニットが全滅したか否かを判定し(ステップS213)、プレーヤユニットが全滅したと判定した場合には、ゲーム終了処理を実行して(ステップS214)本動作を終了させる。
Next, the
また、ゲーム演算部215は、プレーヤユニットが全滅していないと判定した場合には、プレーヤユニットにおけるステップS101の移動制御処理を開始させて(ステップS215)、本動作を終了させる。
If the
(対戦ユニットにおける配置演算処理)
まず、ゲーム演算部215は、配置演算処理の実行開始を検出すると(ステップS301)、ゲーム演算部215は、プレーヤのゲームレベルや経験値などゲーム状況に応じて最適配置演算処理を実行するか、通常演算処理を実行するかを判定する(ステップS302)。
(Arrangement calculation processing in the battle unit)
First, when the
例えば、ゲーム演算部215は、ゲーム状況に応じて最適配置演算処理を実行する確率を設定するとともに、当該設定した確率にしたがって抽選を実行し、最適配置演算処理を実行することに当選したか、落選したかを判定する。
For example, the
このとき、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理を実行することに当選したなど最適配置演算処理を実行すると判定すると、上記の最適配置演算処理を実行し(ステップS
303)、ステップS305の処理に移行する。
At this time, if the
303), the process proceeds to step S305.
なお、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットのユニット特性(キャラクタ特性、移動特性及び攻撃特性)と、フィールドを各マスの地域属性と、各プレーヤユニットのユニット特性及びそのパラメータと、に基づいて、対戦ゲームに勝利するにあたり最大限の効果を発揮するための各対戦ユニットの配置(移動経路及び移動終了位置)を演算するなど、上述したいずれかの最適配置演算処理を実行する。
The
一方、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理を実行することに落選したなど通常演算処理を実行すると判定すると、対戦ユニット毎に、当該対戦ユニットのユニット特性(キャラクタ特性、移動特性及び攻撃特性)と、フィールドを各マスの地域属性と、各プレーヤユニットのユニット特性及びそのパラメータと、に基づいて、各対戦ユニットの配置(移動経路及び移動終了位置)を演算して決定し(ステップS304)、ステップS305の処理に移行する。
On the other hand, if the
次いで、ゲーム演算部215は、算出した各対戦ユニットにおける移動経路及び移動終了位置を主記憶部271に記憶し(ステップS305)、本動作を終了させて図19のステップS202の処理に移行させる。
Next, the
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 Although this embodiment has been described as an operation input of an RPG game, it can also be used in other games such as a battle game or a simulation game.
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
In the present embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。 In the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to a game device. However, the present invention is not limited to the game device, and operation is performed using a touch panel such as a smartphone, a tablet information terminal device, a personal computer, a monitor, or a television. Any terminal device that can execute input can provide the terminal device of the present invention.
また、本実施形態においては、タッチパネルに代えて、十字キーを備えたゲームコントローラ、トラックボールを備えたキーボード、又は、ジョイスティックなどの方向操作を行う事が可能な操作手段を用いることによって実現することができる。 Further, in the present embodiment, it is realized by using an operation means capable of performing a direction operation such as a game controller having a cross key, a keyboard having a trackball, or a joystick instead of the touch panel. Can do.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる
構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. In addition, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ゲームデータ記憶部
274 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
DESCRIPTION OF
180 ...
Claims (10)
プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する演算手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、攻撃対象となるユニットに対して最適な攻撃効果を発揮するように、前記フィールド上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御することを特徴とするプログラム。 A program for advancing a battle game by arranging a plurality of units on a field composed of a plurality of cells,
Based on the operation of the player, the player unit, which is a player unit, is moved within the movable range on the field defined according to the movement characteristics of each player unit, and is arranged in a desired mass. A control process and a second movement control process for moving in a movable range on the field defined according to a movement characteristic of a battle unit that is a battle unit that battles with the player, and placing it in a predetermined square. Movement control means to execute, and
An arithmetic means for executing an arrangement calculation process for calculating a position of the predetermined mass when the first movement control process or the second movement control process is executed to arrange the battle unit on the predetermined mass;
Function as a computer
The computing means is
As the placement calculation processing, (1) placement of each player unit on the field,
(2) Arrangement of each battle unit, and
(3) any one of the units performing the attack or a combination thereof;
Based on at least one of the above, the optimal placement calculation processing for calculating the optimal mass position in the unit performing the attack on the field so as to exert the optimal attack effect on the attack target unit A program that controls whether or not it can be executed according to a game situation.
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の攻撃対象となるユニットの配置と、前記1以上の攻撃を実施するユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の攻撃を実施するユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理を実行し、
前記ゲーム状況に応じて前記最適配置演算処理及び前記通常配置演算処理のいずれか一方を選択的に実行させる、プログラム。 The program according to claim 1,
The computing means is
As the placement calculation processing, a predetermined unit in which the one or more attacks are performed is predetermined based on the arrangement of the attack target units on the field and the movement characteristics of the units that perform the one or more attacks. Execute normal placement calculation processing to calculate the position of the square to achieve the effect,
A program for selectively executing one of the optimum arrangement calculation process and the normal arrangement calculation process according to the game situation.
前記演算手段が、
前記ゲーム状況として前記プレーヤユニットと前記対戦ユニットとの能力差、又は、1以上の前記プレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群から構成されるとの能力差に応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、プログラム。 In the program according to claim 1 or 2,
The computing means is
When the game situation is composed of a capability difference between the player unit and the battle unit, or a player unit group including one or more player units and a battle unit group including one or more battle units. A program for changing the execution probability of the optimal placement calculation process according to the difference in ability.
前記演算手段が、
前記プレーヤのゲームレベルに応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、プログラム。 In the program according to claim 1 or 2,
The computing means is
A program for changing an execution probability of the optimum arrangement calculation process according to a game level of the player.
前記配置された各ユニットのマスの位置に基づいて、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットを含む対戦ユニット群とが、それぞれのマスの配置に基づいて、相互に攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記攻撃を実施するユニット又は当該攻撃を実施するユニットを含むユニット群における攻撃が最大限になる、当該攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する前記最適配置演算処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 4,
Based on the positions of the squares of the units arranged, a player unit group including one or more player units and a battle unit group including one or more battle units are mutually connected based on the arrangement of the squares. Further causing the computer to function as attack control means for executing attack control processing to attack
The computing means is
A program for executing the optimum arrangement calculation processing for calculating an optimum mass position in a unit that performs the attack or a unit group including the unit that performs the attack is maximized. .
前記攻撃制御手段が、
前記ユニット毎に設定された攻撃能力に基づいて、前記プレーヤユニット群と前記対戦ユニット群とが、それぞれのマスの配置及び攻撃能力に基づいて、相互に攻撃する攻撃制御処理を実行する、プログラム。 The program according to claim 5,
The attack control means
A program for executing an attack control process in which the player unit group and the battle unit group attack each other based on the arrangement of the respective cells and the attack capability based on the attack capability set for each unit.
前記最適配置演算処理に基づいて前記攻撃を実施するユニットを配置するマスの位置が算出された場合には、当該算出された旨をプレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6,
A program for causing the computer to further function as notification control means for notifying a player of the calculation when the position of a cell where the unit that performs the attack is arranged is calculated based on the optimum arrangement calculation process .
前記攻撃を実施する前記プレーヤユニットの配置位置が前記演算手段によって自動的に演算にされている場合には、当該自動的に演算されている旨プレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6,
When the arrangement position of the player unit that performs the attack is automatically calculated by the calculation means, the computer further functions as a notification control means for notifying the player that the attack is automatically calculated. Let the program.
前記最適配置演算処理の実行可否の制御には、前記対戦ゲーム中に実行される最適配置演算処理の実行確率、実行回数、実行時間、及び、実行タイミングの少なくともいずれか1の制御が含まれる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 7,
The control of whether or not to execute the optimal placement calculation process includes control of at least one of the execution probability, the number of executions, the execution time, and the execution timing of the optimal placement calculation process executed during the battle game. program.
プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する演算手段、
を備え、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、攻撃対象となるユニットに対して最適な攻撃効果を発揮するように、前記フィールド上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御することを特徴とするゲーム装置。 A game device that advances a battle game by arranging a plurality of units on a field composed of a plurality of cells,
Based on the operation of the player, the player unit, which is a player unit, is moved within the movable range on the field defined according to the movement characteristics of each player unit, and is arranged in a desired mass. A control process and a second movement control process for moving in a movable range on the field defined according to a movement characteristic of a battle unit that is a battle unit that battles with the player, and placing it in a predetermined square. Movement control means to execute, and
An arithmetic means for executing an arrangement calculation process for calculating a position of the predetermined mass when the first movement control process or the second movement control process is executed to arrange the battle unit on the predetermined mass;
With
The computing means is
As the placement calculation processing, (1) placement of each player unit on the field,
(2) Arrangement of each battle unit, and
(3) any one of the units performing the attack or a combination thereof;
Based on at least one of the above, the optimal placement calculation processing for calculating the optimal mass position in the unit performing the attack on the field so as to exert the optimal attack effect on the attack target unit A game device that controls whether or not execution is possible according to a game situation.
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