JP2019136358A - Game system and program - Google Patents

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JP2019136358A JP2018023547A JP2018023547A JP2019136358A JP 2019136358 A JP2019136358 A JP 2019136358A JP 2018023547 A JP2018023547 A JP 2018023547A JP 2018023547 A JP2018023547 A JP 2018023547A JP 2019136358 A JP2019136358 A JP 2019136358A
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Abstract

To provide a program or the like capable of accurately selecting an object that meets a player's desire, providing a game image having improved visibility, and improving a player's convenience.SOLUTION: A terminal device 20 executes lock-on processing for determining an object equipped with a lock-on condition in steps as a lock-on object on the basis of a plurality of lock-on conditions, such as a condition for preferentially selecting an object that is close to a player character and a condition for preferentially selecting an object closer to a center axis when setting one's sights from a plurality of objects appearing in a game space, attacks a determined object by the lock-on processing, or executes various kinds of pieces of game processing on the basis of the determined selection object, for example by performing processing for capturing the object.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来から、対戦ゲームやシューティングゲームにおいて、複数の敵キャラクタの中から、所定の条件を有する敵キャラクタを選択し、当該選択した敵キャラクタを標的として固定する機能(いわゆる、ロックオン機能)を有するゲームシステムが知られている。   Conventionally, in a battle game or a shooting game, a game having a function (so-called lock-on function) for selecting an enemy character having a predetermined condition from a plurality of enemy characters and fixing the selected enemy character as a target The system is known.

特に、最近では、このようなロックオン機能を有するゲームシステムにおいては、ロックオンの対象となる敵キャラクタを選定するための条件(すなわち、ロックオン条件)をプレーヤによって設定可能に構成されたシステム(例えば、特許文献1)、又は、プレーヤによる所定の操作を実行するとロックオン条件を具備する敵キャラクタをロックオンするシステムなどが知られている(例えば、特許文献2)。   In particular, recently, in a game system having such a lock-on function, a system (in other words, a lock-on condition) for selecting an enemy character to be locked on can be set by a player ( For example, Patent Document 1) or a system that locks on an enemy character having a lock-on condition when a predetermined operation by a player is executed is known (for example, Patent Document 2).

特許第5349853号公報Japanese Patent No. 5349853 特許第4134198号公報Japanese Patent No. 4134198

しかしながら、上記特許文献1又は2に記載のゲームシステムにあっては、ロックオン条件(すなわち、選定条件)としては、所定の範囲に属する敵キャラクタを一義的に選択するシステムであるため、当該選択範囲が広い場合には、プレーヤの希望する対象と実際に選定された対象とが異なり、選択範囲が狭い場合には、いずれの敵キャラクタも選定することができないという状況も生じ、的確にロックオンの対象を選定することができないことも多い。   However, in the game system described in Patent Document 1 or 2, the lock-on condition (that is, the selection condition) is a system that uniquely selects an enemy character belonging to a predetermined range. When the range is wide, the target desired by the player is different from the target actually selected, and when the selection range is narrow, there is a situation where no enemy character can be selected, and the lock-on is accurately performed. In many cases, it is not possible to select the target.

また、上記特許文献1又は2に記載のゲームシステムにあっては、選択範囲と敵キャラクタなどのロックオン対象との位置関係によっては、ゲーム画像を画像化する視点との位置関係が大きく変化し、その結果、画像化されたゲーム画像が大きく変化してプレーヤにとって見づらい画像となる場合も多い。   Further, in the game system described in Patent Document 1 or 2, the positional relationship between the selection range and the viewpoint for imaging the game image varies greatly depending on the positional relationship between the selection range and the lock-on target such as an enemy character. As a result, there are many cases where the imaged game image changes greatly and is difficult for the player to see.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの希望に沿った対象を的確に選定すること、及び、視認性のよいゲーム画像を提供し、プレーヤの利便性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to accurately select an object in accordance with the player's desires, provide a game image with high visibility, and improve the player's convenience. It is to provide a program that can improve the performance.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides:
A program for selecting a given object from a plurality of objects arranged in a game space constituting a virtual three-dimensional space and causing the game to proceed,
Management means for managing storage means in which a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target are stored;
A specifying means for specifying an arrangement state in the game space of the object existing in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space at a given timing;
Based on the specified arrangement situation, the selection target having the first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from the objects, and the presence / absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing first determination processing;
The selection including a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement situation according to a selection situation of the selection target based on the first determination process. A second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of the corresponding selection target;
Selection object determination processing means for executing a selection object determination process for determining the selection object based on determination results of the first determination process and the second determination process; and
Game control means for executing a game control process based on the determined selection object;
As a computer function.

この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。   With this configuration, the present invention, for example, searches the entire range to be searched for the selection target while preferentially searching the range to be searched for the selection target and the type to be selected first. The selection object can be selected step by step using the selection conditions.

したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。   Therefore, according to the present invention, the selection target can be accurately selected according to the arrangement state of various objects in the game space, and therefore the selection target in accordance with the player's desire can be accurately selected.

また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。   Further, according to the present invention, for example, since the selection range can be narrowed according to the selection condition, when a selection target is searched extensively and the selection target is determined, an object at a position unintended by the player is selected. In addition, the selection target can be searched by expanding the selection range when the selection target does not exist in a narrow selection range.

したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。   Therefore, the present invention suppresses a large change in the orientation (redirection to the selection target), position (position movement), or action of the player character that is the operation target of the player, and is a game space image that is imaged. Since it is possible to suppress blurring on a large image and “cracking” that does not smooth the image display, it is possible to provide a highly visible game image and, as a result, improve the convenience of the player. .

なお、「選定条件」としては、例えば、ゲーム空間上の範囲(以下、「選定範囲」ともいう。)、当該ゲーム空間内における基準位置から距離(以下、「選定距離」ともいう。)、又は、選定するタイミングタイミングを含む。特に、第1の選定条件と異なる第2の選定条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なることを示す。   As the “selection condition”, for example, a range in the game space (hereinafter also referred to as “selection range”), a distance from a reference position in the game space (hereinafter also referred to as “selection distance”), or , Including the timing timing to select. In particular, the second selection condition different from the first selection condition indicates that at least one of the selection range, the selection distance, and the selection timing is different.

また、「ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況」において、「基準位置」としては、例えば、プレーヤの視点やプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置などの選定対象を選定するための基準位置を含み、ゲーム空間を画像化する際の基準点(仮想カメラが配置される点)を構成する位置であってもよい。   In the “arrangement situation in the game space of objects existing in a specific direction indicating a specific direction from the reference position set at a given position in the game space”, the “reference position” may be, for example, a player Including a reference position for selecting a selection target such as an arrangement position of the player character to be operated by the player in the game space, and a reference point for imaging the game space (the point where the virtual camera is arranged) ) May be included.

そして、「特定方向」とは、例えば、ゲーム空間内の基準位置を基準に画像化した場合の奥行方向(具体的には、基準位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向(プレーヤの視線方向)、当該基準位置の後方の位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向)、又は、プレーヤキャラクタが配置されている場合には、当該プレーヤキャラクタの正面方向を示す。   The “specific direction” is, for example, the depth direction when imaged based on the reference position in the game space (specifically, the virtual camera when the virtual camera is arranged at the reference position is facing). Direction (the direction of the player's line of sight), the direction in which the virtual camera is facing when the virtual camera is disposed at a position behind the reference position), or when the player character is disposed, The front direction is shown.

さらに、「配置状況」は、例えば、基準位置にプレーヤキャラクタが存在する場合にお
ける当該プレーヤキャラクタの向いている方向などの特定方向に、異なる距離によって存在する検索対象となるオブジェクトの配置状況を示す。
Furthermore, the “arrangement status” indicates the arrangement status of objects to be searched that exist at different distances in a specific direction such as the direction of the player character when the player character is present at the reference position.

上記に加えて、「所与のタイミング」としては、例えば、プレーヤが指定したタイミング、又は、敵キャラクタを攻撃するタイミンッグなどのゲーム上の所定のタイミングが含まれる。   In addition to the above, the “given timing” includes, for example, a timing specified by the player or a predetermined timing on the game such as a timing attacking an enemy character.

そして、「選定対象」は、1つであってもよいし、複数であってもよく、複数の選定対象が選定される場合には、選定対象の種別、又は、選定条件(第1の選定条件や第2の選定条件の範囲)に応じて変化させてもよい。   The “selection target” may be one or plural, and when a plurality of selection targets are selected, the type of the selection target or the selection condition (first selection) You may change according to conditions and the range of 2nd selection conditions.

また、「ゲーム制御処理」としては、敵キャラクタなどの選定対象のオブジェクトへの攻撃、当該オブジェクトへの追尾、又は、当該オブジェクトへの誘導などの他に、当該オブジェクトを掴むなど取得を含み、選定されたオブジェクトを用いてゲームを進行させるための制御処理であればよい。   “Game control processing” includes acquisition such as grabbing the object in addition to attacking the object to be selected such as an enemy character, tracking to the object, or guidance to the object. Any control process for advancing the game using the rendered object may be used.

さらに、選定対象などのオブジェクトは、敵キャラクタなどのゲーム空間内を移動する動的なオブジェクトであってもよいし、建物などの当該ゲーム空間内における一定の場所に固定される静的なオブジェクトであってもよい。   Furthermore, an object such as a selection target may be a dynamic object that moves in a game space such as an enemy character, or a static object that is fixed at a certain place in the game space such as a building. There may be.

(2)また、本発明は、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び前記第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
(2) The present invention also provides:
The first selection condition among the plurality of selection conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged according to the selection situation of the selection target based on the second determination process. As the third determination processing means for searching for the selection target having a third selection condition different from the second selection condition and executing a third determination process for determining the presence / absence of the corresponding selection target as the computer Make it work
The selection object determination processing means,
The selection target determining process is executed based on the determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process.

この構成により、本発明は、第1の選定条件及び第2の選定条件の双方でも選定対象が選定できない場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。   With this configuration, the present invention can determine a selection target in accordance with the situation from among the objects in the image when the selection target cannot be selected by both the first selection condition and the second selection condition.

したがって、本発明は、確実にオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。   Therefore, according to the present invention, since an object can be selected with certainty, the convenience of the player can be improved, or the game can be further enjoyed.

なお、「第3の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。   The “third selection condition” may be, for example, a selection condition for an object in the game space, and may include a condition regarding a distance from the reference position to the object.

特に、「第3の選定条件」としては、例えば、画像化されたゲーム空間の画像内に存在すること、第2の選定所件より広い検索範囲を用いること、基準位置から所定の距離内に存在することなどの条件を含む。   In particular, as the “third selection condition”, for example, it exists in an image of the imaged game space, uses a search range wider than the second selection item, and within a predetermined distance from the reference position. Includes conditions such as existence.

(3)また、本発明は、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第
3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第3判定処理が実行された場合には、当該第3判定処理の結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
(3) The present invention also provides:
Based on a given instruction or a given game situation, instead of the first determination process and the second determination process, from among the objects in the game space image when the game space is imaged, Third determination processing for searching for the selection target having a third selection condition different from the first selection condition and the second selection condition among a plurality of selection conditions and determining the presence or absence of the corresponding selection target Functioning as the computer as third determination processing means for executing
The selection object determination processing means,
When the third determination process is executed, the selection target determination process is executed based on the result of the third determination process.

この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて第1の選定条件及び第2の選定条件ではゲームの進行上、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。   With this configuration, the present invention allows the object in the image to be displayed when the first selection condition and the second selection condition are disadvantageous to the player or a problem occurs in the game according to the game situation. The selection target can be determined according to the situation.

したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタに対して危険度の高い敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタを迅速に選定すること、又は、プレーヤに有利なるオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。   Therefore, according to the present invention, for example, when there is an enemy character having a high degree of danger with respect to the player character in a battle game, the enemy character can be selected quickly, or an object advantageous to the player can be selected. Therefore, the convenience of the player can be improved, or the game can be further enjoyed.

なお、「第3の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。   The “third selection condition” may be, for example, a selection condition for an object in the game space, and may include a condition regarding a distance from the reference position to the object.

そして、「第3の選定条件」としては、例えば、敵キャラクタや取得対象のオブジェクトなどのオブジェクトの種別、その能力(攻撃力や使用アイテムの種別)を含む属性、その所定の行動(例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃)を実行するまでの期間、その向き、他のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置、プレーヤキャラクタまでの距離、ゲームが対戦ゲームの場合の対戦状況(どちらが優性であるか、どちらのキャラクタ数が多いか、敵キャラクタやプレーヤキャラクタのエネルギー量など)などに関する条件を含む。   As the “third selection condition”, for example, the type of an object such as an enemy character or an object to be acquired, an attribute including its ability (attack power or type of item used), its predetermined action (for example, player Character attack), its orientation, the position of other player characters in the game space, the distance to the player character, the battle situation when the game is a battle game (which is dominant, which The number of characters is large, the amount of energy of the enemy character or the player character, etc.).

また、「所与の指示」としては、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、ゲームの進行上、コンピュータからの指示であってもよい。   The “given instruction” may be, for example, an instruction from a player or an instruction from a computer in the course of a game.

さらに、「所与のゲーム状況」としては、例えば、ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。   Furthermore, the “given game situation” includes, for example, the environment in the game space including the shape (terrain) of the map forming the game space, the time zone (morning, noon, night, etc.) of the game space, Type (inside or outside the building, space, ground, etc.), the situation that determines the range of the search target (the performance of the player character in the game space, the performance of the items equipped in it, the range of movement of the player character, Change in field of view, movement speed of player character in game space), presence / absence of event, execution status of three-dimensional action of player character as game control process, type of game stage, type of player character, type of item used, Players that include game progress, player experience, such as game level and earned experience points Yarakuta of capacity, accounting situation, setting status of the deck, and, are included, such as frequency and number of participating players of cooperation players with other players.

特に、「所与のゲーム状況」としては、例えば、敵キャラクタとの対戦ゲームの場合には、プレーヤの有利又は不利、プレーヤキャラクタの数や残りのライフエネルギーなどの戦況を含む。   In particular, the “given game situation” includes, for example, a battle situation such as a player's advantage or disadvantage, the number of player characters and the remaining life energy in the case of a battle game with an enemy character.

(4)また、本発明は、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
(4) The present invention also provides:
The computer further functions as setting means for setting the selection condition according to the game situation.

この構成により、本発明は、例えば、プレーヤのレベルが高レベルの場合には選定条件が厳しくなり、また、課金が実行された場合には選定条件が緩和されるなど、ゲーム状況
によって選定対象の選定条件が変わるので、種々のレベルに応じて選定対象を選定させることができるので、種々のプレーヤに合わせてゲームを興趣させることができる。
With this configuration, the present invention makes the selection conditions more strict when, for example, the player is at a high level, and the selection conditions are relaxed when charging is executed. Since the selection conditions change, the selection target can be selected according to various levels, so that the game can be interesting for various players.

なお、「ゲーム状況」としては、上述したように、ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。   As described above, the “game situation” includes the environment in the game space including the shape (terrain) of the map forming the game space, the time zone (morning, noon, night, etc.) of the game space, Type (inside or outside the building, space, ground, etc.), the situation that determines the range of the search target (the performance of the player character in the game space, the performance of the items equipped in it, the range of movement of the player character, Change in field of view, movement speed of player character in game space), presence / absence of event, execution status of three-dimensional action of player character as game control process, type of game stage, type of player character, type of item used, Players that include game progress, player experience, such as game level and earned experience points Yarakuta of capacity, accounting situation, setting status of the deck, and, are included, such as frequency and number of participating players of cooperation players with other players.

(5)また、本発明は、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
(5) The present invention also provides:
On the game space image in which the game space is imaged, the computer is further functioned as display control means for superimposing and displaying an image when the selection target is selected based on the reference position as an aiming image,
The display control unit has a configuration in which the aiming image that differs according to the type of the selection condition is displayed on the image of the game space.

この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させること、及び、選定条件を事前に認識して入れば選定される選定対象を予測することもできるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。   With this configuration, the present invention allows the player to recognize the selection conditions currently used, and can also predict the selection target to be selected if the selection conditions are recognized in advance. It is possible to improve operability and ensure superiority.

なお、「異なる照準画像」としては、例えば、サイズも含めた形状(四角形状、丸形状など)や配色も含めた色(単色であってもよい。)が異なることを含む。   Note that “different aiming images” include, for example, different shapes (including a square shape and a round shape) including a size and colors (including a single color) including a color scheme.

また、「照準画像」としては、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。   Further, the “sighting image” may be superimposed on a game space image generated based on a viewpoint (TPS: third person shooter) for viewing the game space from a third party, or a player (that is, a player) It may be superimposed on a game space image generated based on a viewpoint (FPS: first person shooter) viewing the game space from the character).

特に、「照準画像」には、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、選定条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよい。ただし、例えば、「照準画像」としては、レティクルとして機能する画像が好ましい。   In particular, the “sighting image” only needs to be able to mark a selection target to be selected, and may include a reference, an axis, or a range for recognizing a selection condition. However, for example, the “sighting image” is preferably an image that functions as a reticle.

(6)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
(6) The present invention also provides:
The display control means is
In addition to the type of the selection condition, the sighting image that differs depending on the attribute of the object to be selected or information on the game control process to be executed is displayed on the image of the game space.

この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させることができるとともに、実行するゲーム処理の内容や状況をもプレーヤに認識させることができるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。   With this configuration, the present invention allows the player to recognize the selection conditions currently used, and also allows the player to recognize the content and situation of the game processing to be executed. It is possible to improve and secure superiority.

なお、「選定すべきオブジェクトの属性」としては、オブジェクトの攻撃能力や当該オブジェクトをプレーヤキャラクタが取得した際に増強される能力などが含まれる。   Note that the “attribute of the object to be selected” includes the attack capability of the object and the capability that is enhanced when the player character acquires the object.

また、「実行すべきゲーム制御処理に関する情報」としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどのゲーム制御処理の種別などが含まれる。   In addition, as the “information regarding the game control process to be executed”, for example, when the game control process is an attack on an object, the type, or when the game control process is an object capture, The type of game control processing such as items is included.

(7)また、本発明は、
前記第1判定処理手段が、
前記第1の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第1領域として設定し、当該第1領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第1判定処理を実行する、構成を有している。
(7) The present invention also provides:
The first determination processing means is
As the first selection condition, a given area in the game space is set as the first area based on the reference position, and the distance from the reference position to the specific direction is set in the first area. The first determination process is executed using a condition.

この構成により、本発明は、例えば、危険度が高いなど優先的に選定すべきオブジェクトであって、攻撃や対戦などのプレーヤキャラクタとゲーム制御処理の実行に適したオブジェクトを優先的に選定することができる。   With this configuration, the present invention, for example, preferentially selects an object that should be preferentially selected such as a high degree of risk and that is suitable for execution of a player control character such as an attack or a battle and a game control process. Can do.

したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。   Therefore, according to the present invention, the selection target can be accurately selected according to the arrangement state of various objects in the game space, and therefore the selection target in accordance with the player's desire can be accurately selected.

(8)また、本発明は、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向に向かって形成される中心軸を設定し、かつ、当該中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する、構成を有している。
(8) The present invention also provides:
As the second selection condition, on the basis of the reference position, a given area in the game space that is imaged wider than the first area is set as the second area, and the second area A configuration is provided in which a central axis formed from a reference position toward the specific direction is set, and the second determination process is executed using a condition relating to a distance from the central axis to the width direction of the region. ing.

この構成により、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制するオブジェクトを選定することができる。   With this configuration, the present invention suppresses a large change in the direction (redirection to the selection target), position (position movement), or action of the player character that is the operation target of the player, and is a game that is imaged. It is possible to select an object that suppresses blurring on a large image with respect to a spatial image and “cracking” in which image display is not smooth.

したがって、本発明は、視認性のよいゲーム画像を提供することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。   Therefore, the present invention can provide a game image with high visibility, so that the convenience of the player can be improved.

(9)また、本発明は、
ゲームの状況に応じて、前記第1領域及び前記第2領域の少なくともいずれか一方が変更される、構成を有している。
(9) The present invention also provides:
According to a game situation, at least one of the first area and the second area is changed.

本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの種別(すなわち、装備されたアイテムを含む能力)、プレーヤキャラクタの向き、又は、画像化されたゲーム空間における仮想カメラ方向に応じて、第1領域、第2領域又はその双方を変更することができる。   The present invention provides, for example, a first area, a second area, depending on the type of player character (that is, the ability to include an equipped item), the orientation of the player character, or the virtual camera direction in the imaged game space. Or both can be changed.

したがって、本発明は、ゲームのバリエーションを拡張することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。   Therefore, according to the present invention, variations of the game can be expanded, so that the interest of the game can be improved.

なお、「第1領域及び第2領域の少なくともいずれか一方が変更される」とは、該当する領域が拡張、縮小又は変形されること、及び、該当する領域とは異なる他の領域と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域が変更されるあらゆることを含む。   Note that “at least one of the first area and the second area is changed” means that the corresponding area is expanded, reduced, or deformed, and replaced with another area different from the corresponding area. This includes anything that changes the area set for the condition.

(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
(10) Further, in order to solve the above problems, the present invention provides:
A game system in which a given object is selected from a plurality of objects arranged in a game space constituting a virtual three-dimensional space, and the game proceeds.
Management means for managing storage means in which a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target are stored;
A specifying means for specifying an arrangement state in the game space of the object present in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space at a given timing;
Based on the specified arrangement situation, the selection target having the first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from the objects, and the presence / absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing first determination processing;
The selection including a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement situation according to a selection situation of the selection target based on the first determination process. A second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of the corresponding selection target;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on determination results of the first determination process and the second determination process;
Game control means for executing game control processing based on the determined selection object;
It has the composition provided with.

この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。   With this configuration, the present invention, for example, searches the entire range to be searched for the selection target while preferentially searching the range to be searched for the selection target and the type to be selected first. The selection object can be selected step by step using the selection conditions.

したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。   Therefore, according to the present invention, the selection target can be accurately selected according to the arrangement state of various objects in the game space, and therefore the selection target in accordance with the player's desire can be accurately selected.

また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。   Further, according to the present invention, for example, since the selection range can be narrowed according to the selection condition, when a selection target is searched extensively and the selection target is determined, an object at a position unintended by the player is selected. In addition, the selection target can be searched by expanding the selection range when the selection target does not exist in a narrow selection range.

したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。   Therefore, the present invention suppresses a large change in the orientation (redirection to the selection target), position (position movement), or action of the player character that is the operation target of the player, and is a game space image that is imaged. Since it is possible to suppress blurring on a large image and “cracking” that does not smooth the image display, it is possible to provide a highly visible game image and, as a result, improve the convenience of the player. .

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration | structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態の端末装置において実行されるロックオン処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lock on process performed in the terminal device of one Embodiment. 一実施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第1判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st determination process performed by the lock on process part of the terminal device in one Embodiment. 一施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第2判定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd determination process performed by the lock on process part of the terminal device in one embodiment. 一実施形態の表示制御部によって表示される照準画像(レティクル)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the aim image (reticle) displayed by the display control part of one Embodiment. 一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図(その1)である。It is a figure for demonstrating the modification of one Embodiment, Comprising: It is a figure (the 1) for demonstrating the setting or change of lock-on conditions based on a game condition. 一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図(その2)である。It is a figure for demonstrating the modification of one Embodiment, Comprising: It is a figure (the 2) for demonstrating the setting or change of lock-on conditions based on a game condition. 一実施形態の端末装置によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the lock on process performed by the terminal device of one Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。   As shown in FIG. 1, the game system 1 of the present embodiment includes a server device 10 that provides a game service and a terminal device 20 (for example, terminal devices 20A, 20B, and 20C) on the Internet (an example of a network). It is configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。   The user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet by accessing the server device 10 from the terminal device 20. Further, the user can communicate with other users by accessing the server device 10 from the terminal device 20.

サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。   The server device 10 is an information processing device that can provide a service that allows a user to play a game using the terminal device 20 that is communicably connected via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides a communication type service. Here, the SNS server may be an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。   In addition, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, a social game (Social Game) that is executed using an operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS is taken. A game called can be provided.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。   In particular, the server device 10 is made in various languages such as games provided on the web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark). Browser games (games that are activated simply by opening an installation site with a Web browser) can be provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。   Note that, unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be used only with a Web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to other users' terminals (smartphones, personal computers, game machines, etc.) via a network, and can provide an online game that can simultaneously share the same game progress online. It has a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。   On the other hand, the server apparatus 10 may be configured by one (apparatus, processor) or may be configured by a plurality (apparatus, processor).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。   Then, information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). In the case of functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area is stored in a database (intranet or Internet) connected via a network (intranet or Internet). In a broad sense, it may be stored in a storage device or memory.

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。   Specifically, the server device 10 according to the present embodiment receives input information based on an operation of a user of the terminal device 20 (that is, a player who executes a game), and performs game processing based on the received input information. It has become. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes for providing the user with the game processing result received from the server device 10 so that the user can view it. It has become.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, or a portable game machine, and a server device via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. 10 can be connected to the device. The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。   Further, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for performing communication with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). A web browser function for transmitting user operation data to the server device 10 is provided, and various processes for providing the game screen to the user are executed, and the game is executed by the user. However, the terminal device 20 may acquire the game control information provided from the server device 10, execute a predetermined game process, and execute a game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。   Specifically, when the terminal device 20 requests the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or a player information storage unit managed by the server device 10 functioning as an SNS server. 146 is acquired and the game is executed.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram illustrating functional blocks of the server device 10 according to the present embodiment. Moreover, the server apparatus 10 of this embodiment is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。   The server device 10 includes an input unit 120 for use by an administrator and other inputs, a display unit 130 that performs predetermined display, an information storage medium 180 that stores predetermined information, communication that communicates with the terminal device 20 and others. A unit 196, a processing unit 100 that mainly executes processing relating to the game to be provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。   The input unit 120 is used by a system administrator or the like for game settings, other necessary settings, and data input. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured with a mouse, a keyboard, and the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。   The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and functions as hardware such as various processors or a communication ASIC. Hardware and programs.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。   The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Note that information stored in the storage unit 140 may be managed in a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲームデータ記憶部144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。   Further, in the present embodiment, the storage unit 140 includes a game data storage unit 144 indicating information related to the game to be provided, a player information storage unit 146 indicating information related to the player regarding the game to be provided, and other necessary game calculations. Various types of information are stored.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。   For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium, and performs various processes such as control of data exchange between the units. Furthermore, the process which provides the various services according to the request | requirement from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。   Specifically, the processing unit 100 of this embodiment includes at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, and a game management unit 104.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。   The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101.

特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。   In particular, the communication control unit 101 according to the present embodiment performs a process of transmitting a game screen to the user terminal device 20 based on a request from the user terminal device 20.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。   The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the Web processing unit 102 transmits data in response to a request from a Web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and the Web browser of the terminal device 20 Performs processing to receive data to be transmitted.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。   In the present embodiment, the case where the server device 10 also has a function as an SNS server will be described as an example. However, the server device 10 is formed separately from a game server and an SNS server. Also good. Moreover, the server apparatus 10 may perform a part or all of the game processing of the present embodiment, or the terminal apparatus 20 may perform a part thereof.

ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報記憶部146を管理する。   The game management unit 104 is linked with the terminal device 20 and executes game processing related to a role playing game (RPG) and a battle game in each player based on the operation of the player input via the terminal device 20. The player information storage unit 146 including characters and various items used by each user, such as the game progress status and item management of each user, is managed.

なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。   Note that the game management unit 104 performs automatic calculation processing for automatically executing a game based on various data set by the user, not based on the user's operation, and data for reproduction on the terminal device 20 And the generated data may be provided to the terminal device 20.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device in the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。   The input unit 260 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a touch panel or a touch panel display. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 that can detect a two-dimensional designated position coordinate (x, y) on a screen on which an image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 that can detect a two-dimensional contact position coordinate (x, y) in the contact detection region (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。   The touch operation on the display screen (hereinafter referred to as “touch panel” unless otherwise specified) 12 may be performed using a fingertip, or may be performed using an input device such as a touch pen. Good.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。   In addition, the input unit 260 may include a button or lever that can input operation information (operation signal) other than the designated position, a keyboard, a steering, a microphone, an acceleration sensor, and the like.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 according to the present embodiment shows information related to a main storage unit 271 used as a work area, an image buffer 272 in which a final display image and the like are stored, and a user as a player regarding a game to be provided. It includes user information 273 and a game data storage unit 274 that stores various data necessary for executing a game such as table data. In addition, it is good also as a structure which abbreviate | omits these, and the memory | storage part 140 of the server apparatus 10 may comprise that part.

特に、本実施形態のゲームデータ記憶部274には、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを選定対象として選定する処理(以下、「ロックオン処理」という。)を実行する際に用いる複数の選定条件(以下、「ロックオン条件」という。)が記憶されている。   In particular, when the game data storage unit 274 of the present embodiment executes a process of selecting a specific object as a selection target from a plurality of objects appearing in the game space (hereinafter referred to as “lock-on process”). A plurality of selection conditions (hereinafter referred to as “lock-on conditions”) used in the above are stored.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。   In addition, the information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). Note that the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280, as will be described later.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 290 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。   In particular, in the present embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 that allows a player to perform a game operation by using a touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitive type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, or the like can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another terminal device), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, and a program. It can be realized by.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。   The terminal device 20 receives and receives the program and data for causing the computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium and the storage unit 270 of the server device 10 via the network. Programs and data may be stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 is made to function by receiving the program or data as described above can also be included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on input data, a program, and the like from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。   In particular, in this embodiment, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as player objects and enemy objects, and an object display. A process for calculating the game result, a process for ending the game when a game end condition is satisfied, and the like.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212と、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、ロックオン処理部218、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the present embodiment includes an object space setting unit 210, a display control unit 212, an input reception processing unit 213, a game control unit 214, a game calculation unit 215, a virtual camera control unit 216, A game management unit 217, a lock-on processing unit 218, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230 are included. A part of these may be omitted.

なお、例えば、本実施形態の表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成し、ゲーム制御部214は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のロックオン処理部218は、本発明の特定手段第1判定手段、第2判定手段及び選定対象
決定処理手段を構成する。
For example, the display control unit 212 of the present embodiment constitutes the display control means of the present invention, and the game control unit 214 constitutes the game control means of the present invention. Further, for example, the lock-on processing unit 218 of the present embodiment constitutes the specifying means first determining means, second determining means, and selection target determining processing means of the present invention.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。   The object space setting unit 210 displays various objects (sprites, billboards, polygons, objects, such as objects (player objects, moving objects, enemy objects), moving paths, buildings, trees, pillars, walls, maps (terrain), and the like. A process of arranging and setting an object (an object formed of a primitive surface such as a free-form surface or a subdivision surface) in the object space is performed.

具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object (model object), and rotates the object to that position (X, Y) or (X, Y, Z). The object is arranged at an angle (rotational angle around the X, Y axis) or (rotational angle around the X, Y, Z axis).

ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。   Here, the object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there.

そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。   When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority order set for each of the plurality of objects. For example, processing can be performed in which objects are arranged in order from the object (sprite) that the user wants to appear on the back side, and the objects that the user wants to appear on the near side are superimposed.

また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。   Also, if you place an object with a large drawing size below the image and an object with a small drawing size above the image, you can make the object space corresponding to the top of the screen appear to be on the back side. It can be seen that the corresponding object space is on the near side.

また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。   When the object space is a three-dimensional space, the object is arranged in the world coordinate system.

表示制御部212は、照準画像を重畳表示する。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214に出力する。
The display control unit 212 displays the aiming image in a superimposed manner.
The input reception processing unit 213 receives a player input instruction input by the input unit 260 and outputs the received input instruction to the game control unit 214.

特に、入力受付処理部213は、入力受付領域への入力指示として、ロックオン指示、又は、ロックオンした対象キャラクタを次の対象キャラクタに変更するため(ロックオンの送り処理)の指示を受け付ける。   In particular, the input reception processing unit 213 receives a lock-on instruction or an instruction to change the locked-on target character to the next target character (lock-on sending process) as an input instruction to the input reception area.

ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。   The game control unit 214 executes game processing based on the command received by the input reception processing unit 213.

特に、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)の操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。   In particular, the game control unit 214 controls the character (that is, the player character) that is the operation target of the command (that is, the input instruction) received by the input reception processing unit 213, or controls the enemy character and other accompanying characters. Execute.

例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。   For example, in the case of a battle game or a shooting game, the game control unit 214 of the present embodiment supports support such as an attack on an enemy character or ability recovery for an ally character, or in the case of a simulation game, the creation of a crop or a building Perform predetermined tasks such as construction.

また、ゲーム制御部214は、特定された操作対象のキャラクタに対して特定した際の
タッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する。
In addition, the game control unit 214 determines the operation target based on the slide operation input as the second detection process that is continuously input after the touch operation input when the specified operation target character is specified. Controls the movement of the character in the game space.

一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。   On the other hand, the game control unit 214 performs a movement calculation of a character object to be operated such as a moving object (particularly, a character object such as a player character or an enemy character) in the object space.

すなわち、ゲーム制御部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。   That is, the game control unit 214 moves the moving object in the object space based on the input data input by the player through the input unit 260, the program (movement algorithm), various data (motion data), or the like. Performs processing to control the motion (motion, animation) of body objects.

具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。   Specifically, the game control unit 214 according to the present embodiment performs object movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and operation information (position or rotation angle of each part object). ) Is sequentially obtained for each frame. Here, the frame is a unit of time for performing object movement processing, motion processing (simulation processing), and image generation processing. In the present embodiment, the frame rate may be fixed or variable depending on the processing load.

なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Note that the game control unit 214 executes processing for moving an object based on an input direction in a three-dimensional object space. For example, the game control unit 214 associates the movement direction with each input direction in advance, and moves the object in the movement direction corresponding to the input direction.
The game control unit 214 may be executed in conjunction with the server device 10, or a part or all of the game control unit 214 may be formed in the server device 10.

ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
The game calculation unit 215 performs various game calculation processes. In particular, the game calculation unit 215 forms a predetermined object space of a shooting game, forms an object space based on a map, progresses a game based on a scenario set in advance according to a user's operation, player objects and enemy objects Arithmetic processing necessary for executing a game such as a battle with other objects and parameter management at the time of the battle is performed.
The game calculation unit 215 is executed in conjunction with the server device 10, but part or all of the game calculation unit 215 may be formed in the server device 10.

仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 216 generates an image of a game space that can be seen from a given viewpoint and that appears to have a depth. In this case, the virtual camera control unit 216 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (process for controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。   For example, when an object (for example, a character, a ball, a car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. The direction).

この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。   In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the game control unit 214. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   Note that the virtual camera may be set as the viewpoint of the player character. Further, when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above-described control processing is performed for each virtual camera.

ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。   The game management unit 217 sets a player character and various items used for a game such as a battle game in each player based on the operation of the player input via the input unit 260, and registers them in the user information 273.

特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。   In particular, when executing a game using a deck, the game management unit 217 registers the set player character and various items in the user information 273 as deck data.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。   The drawing unit 220 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image and outputting the image to the display unit (display) 290. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the drawing unit 220 generates an image that is visible from a virtual camera in the object space and that is displayed on the screen.

ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。   Here, when generating a two-dimensional image, the drawing unit 220 draws objects in order from the set low priority object, and when the objects overlap, draws by overwriting the high priority object. .

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   When generating a three-dimensional image, the drawing unit 220 of the present embodiment firstly uses vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, or α value) of each vertex of the object (model). Etc.) is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。   In the vertex processing, geometric processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. The given vertex data is changed (updated or adjusted) for the vertex group to be configured. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed.

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。   In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記
述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
Note that the vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 220 are performed by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program described in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). It may be realized. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。   The lock-on processing unit 218 gives priority to an object that is close to the central axis when the condition and aim for preferentially selecting an object that is close to the player character from a plurality of objects that appear in the game space. A lock-on process for determining (lock-on) an object having a lock-on condition such as a condition for selecting as a selection target is executed.

そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 220 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the storage unit 270.

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   In the texture mapping, the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the storage unit 270 is mapped to the object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 270 using the texture coordinates set (given) to the vertex of the object, etc. Map textures that are to objects. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。   In the present embodiment, when an object is drawn, a process for mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the texture to be mapped can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布
を変化させてもよい。
In this case, textures having different color distributions (pixel patterns) may be dynamically generated, or a plurality of textures having different color distributions are prepared in advance, and the texture to be used is dynamically switched. May be. The texture color distribution may be changed in units of objects.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   In the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored. That is, when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value at the drawing pixel of the primitive are obtained. In comparison, if the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) that is on the near side when viewed from the virtual camera, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is updated. Update to the correct Z value.

αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   In α blending (α synthesis), the rendering unit 220 performs a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。   In particular, the drawing unit 220 in the present embodiment may generate an image to be displayed in a display area corresponding to the contact detection area. The image displayed in the display area may be an image including an object, for example.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。   The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 292.

なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the terminal device of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。   Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal device 20, a network (transmission line, communication line), etc. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or server devices 10 connected by.

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ロックオン処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態の端末装置20において実行されるロックオン処理を説明するための図である。
[4] Technique [4.1] Outline of the Present Embodiment Next, an outline of the technique (lock-on process) of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the lock-on process executed in the terminal device 20 of the present embodiment.

本実施形態の端末装置20は、シューティングゲームや対戦ゲームなどの3次元空間(すなわち、ゲーム空間)におけるアクションゲームを含む当該3次元空間内に配置されるオブジェクトを指示し(すなわち、ロックオンをし)、指示したオブジェクトを用いて進行させるゲームを実行するための構成を有している。   The terminal device 20 according to the present embodiment indicates an object arranged in the three-dimensional space including an action game in a three-dimensional space (that is, a game space) such as a shooting game or a battle game (that is, locks on). ), A configuration for executing a game to be advanced using the instructed object.

特に、本実施形態の端末装置20は、
(A)ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定するなどの所与の選定条件(以下、「ロックオン条件」という。)を具備するオブジェクトを選定対象(以下、「対象オブジェクト」ともいう。)として決定(ロックオン)する処理(すなわち、ロックオン処理)を実行し、
(B)ロックオン処理によって決定した対象オブジェクト(以下、「ロックオンオブジェクト」という。)に攻撃し、又は、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理をするなど、当該決定したロックオンオブジェクトに基づいて各種のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
In particular, the terminal device 20 of the present embodiment is
(A) It has a predetermined selection condition (hereinafter referred to as “lock-on condition”) such as preferentially selecting an object that is close to the player character from a plurality of objects appearing in the game space. Execute a process (that is, lock-on process) that determines (locks on) an object as a selection target (hereinafter also referred to as “target object”),
(B) Attacking a target object determined by the lock-on process (hereinafter referred to as “lock-on object”), or performing a process of capturing the lock-on object, or the like, based on the determined lock-on object. Execute game processing,
It has a configuration.

具体的には、本実施形態の端末装置20は、オブジェクトをロックオンオブジェクトとして選定するための複数のロックオン条件が予め記憶されており、
(1)所与のタイミングに、ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定し、
(2)特定した配置状況に基づいて、オブジェクトの中から、記憶された複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理を実行し、
(3)第1判定処理によって第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、特定した配置状況に基づいて、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件とは異なる第2ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理を実行し、
(4)第1判定処理及び第2判定処理の判定結果に基づいて、該当するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する処理(以下、「ロックオン決定処理」という。)を実行し、
(5)決定したロックオンオブジェクトに基づいてゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
Specifically, in the terminal device 20 of the present embodiment, a plurality of lock-on conditions for selecting an object as a lock-on object are stored in advance.
(1) At a given timing, an arrangement situation in the game space of an object existing in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space is specified;
(2) Based on the specified arrangement situation, an object having the first lock-on condition is searched from among the plurality of stored lock-on conditions, and the presence / absence of an object corresponding to the condition is determined. Execute the first determination process;
(3) The second lock different from the first lock-on condition among the plurality of lock-on conditions based on the specified arrangement situation according to the selection situation of the object having the first lock-on condition by the first determination process Search for an object that has an ON condition, and execute a second determination process that determines whether there is an object that satisfies the condition,
(4) Based on the determination results of the first determination process and the second determination process, a process of determining a corresponding object as a lock-on object (hereinafter referred to as “lock-on determination process”) is executed.
(5) A game control process is executed based on the determined lock-on object.
It has a configuration.

特に、端末装置20は、例えば、ロックオンオブジェクトを先に検索すべきゲーム空間内の範囲や先に選定すべきオブジェクトの種別などを優先的に検索しつつ、各条件に該当するオブジェクトを検索すべき範囲も検索するなど、複数のロックオン条件を用いて段階的にロックオンオブジェクトを選定する構成を有している。   In particular, the terminal device 20 searches for an object corresponding to each condition while preferentially searching for a range in the game space where the lock-on object should be searched first, the type of the object to be selected first, and the like. The lock-on object is selected step by step using a plurality of lock-on conditions, such as searching for power ranges.

また、本実施形態の端末装置20は、広範囲を検索することによってプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトをロックオンオブジェクトから排除するため、例えば、ゲーム空間を画像化する際の視点に基づいて、ロックオンオブジェクトの選定範囲を狭めた選定条件を用いる構成を有している。   In addition, the terminal device 20 according to the present embodiment excludes an object at a position not intended by the player from the lock-on object by searching a wide range. For example, the terminal device 20 locks based on the viewpoint when the game space is imaged. It has a configuration that uses selection conditions with a narrow selection range of on-objects.

例えば、図4(A)及び(B)に示すように、基準位置にプレーヤキャラクタP1が配置され、かつ、プレーヤキャラクタP1の正面方向に敵キャラクタとしてロックオンの対象となる複数のオブジェクトOBが配置されている場合を想定する。   For example, as shown in FIGS. 4A and 4B, the player character P1 is arranged at the reference position, and a plurality of objects OB to be locked on as enemy characters are arranged in the front direction of the player character P1. It is assumed that

この場合には、本実施形態の端末装置20は、図4(B)に示すように、まず、第1ロックオン条件によって設定された第1領域A1内において該当するオブジェクトが存在するか否かを判定し、当該オブジェクトの選定状況に応じて、第2ロックオン条件によって設定された第2領域A2内において該当するオブジェクトOBが存在するか否かを判定するようになっている。   In this case, as shown in FIG. 4B, the terminal device 20 of the present embodiment first determines whether or not there is a corresponding object in the first area A1 set by the first lock-on condition. In accordance with the selection state of the object, it is determined whether or not the corresponding object OB exists in the second area A2 set by the second lock-on condition.

すなわち、図4(A)及び(B)に示す場合には、本実施形態の端末装置20は、
(a)まず、第1領域A1内におけるオブジェクOB4、OB5及びOB6の中から第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
(b)次いで、このオブジェクトの選定状況に応じて、第2領域A2内におけるオブジェクOB1及びOB3の中から第2ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
(c)その結果に基づいて、ロックオンオブジェクトを決定する。
That is, in the case shown in FIGS. 4A and 4B, the terminal device 20 of the present embodiment
(A) First, an object corresponding to the first lock-on condition is searched from the objects OB4, OB5, and OB6 in the first area A1,
(B) Next, in accordance with the selection status of the object, the object corresponding to the second lock-on condition is searched from the objects OB1 and OB3 in the second area A2,
(C) A lock-on object is determined based on the result.

なお、図4(A)は、プレーヤキャラクタの背後に設定された仮想カメラを視点にゲーム空間内を画像化した場合のゲーム空間画像であり、ロックオンオブジェクトの選定についてプレーヤをサポートするための照準画像が重畳されている画像の一例を示す。   FIG. 4A is a game space image when the inside of the game space is imaged from the viewpoint of a virtual camera set behind the player character, and is an aim for supporting the player in selecting a lock-on object. An example of the image on which the image is superimposed is shown.

また、図4(B)は、図4(A)の画像化されたゲーム空間において、基準位置(プレーヤキャラクタP)、配置された複数のオブジェクトOB1〜OB6、第1領域及A1及び第2領域A2の関係を模式的に示した図である。   FIG. 4B shows a reference position (player character P), a plurality of arranged objects OB1 to OB6, a first area, an A1, and a second area in the imaged game space of FIG. It is the figure which showed the relationship of A2 typically.

このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確にロックオンオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクトを的確に選定することができるようになっている。   By having such a configuration, the terminal device 20 of the present embodiment can accurately select a lock-on object according to the arrangement state of various objects in the game space, so that the player's desire is met. The lock-on object can be selected accurately.

特に、本実施形態の端末装置20は、例えば、狭い検索範囲から広い検索範囲に段階的にロックオン条件を用いることによって、的確にロックオンオブジェクトを選定することができるとともに、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができるようになっている。   In particular, the terminal device 20 of the present embodiment can select a lock-on object accurately by using a lock-on condition in a stepwise manner from a narrow search range to a wide search range, for example, Suppresses large changes in the player character's orientation (redirection to the selection target), position (position movement), or action, and smooth blurring and image display on the game space image to be imaged Since it is possible to suppress “cracking” that does not occur, it is possible to provide a highly visible game image and, as a result, improve the convenience of the player.

なお、以下の説明においては、ロックオン条件としては、選定範囲(検索範囲)が異なる条件を用いて説明するが、当該検索範囲に代えて、又は、当該検索範囲に加えて、当該ゲーム空間内における基準位置からの距離(以下、「選定距離」ともいう。)、オブジェクトの種別や属性、又は、選定するタイミング(例えば、常に前後左右に移動しているオブジェクトをロックオンする場合や所定のタイミング毎にウィークポイントが現れるオブジェクトをロックオンする場合)などを含んでもよい。   In the following description, the lock-on condition is described using a condition with a different selection range (search range). However, in place of the search range or in addition to the search range, The distance from the reference position (hereinafter also referred to as “selection distance”), the type and attribute of the object, or the timing for selection (for example, when locking on an object that is always moving forward, backward, left and right, or at a predetermined timing) For example, when an object in which a weak point appears every time is locked on).

また、第1ロックオン条件と異なる第2ロックオン条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なればよい。   Moreover, as a 2nd lock on condition different from a 1st lock on condition, at least any one should just differ among these selection ranges, a selection distance, or a selection timing.

さらに、本実施形態のゲーム空間画像としては、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよい。   Furthermore, the game space image of the present embodiment may be a game space image generated based on a viewpoint (TPS: third person shooter) viewing the game space from a third party, or a player (that is, a player) It may be a game space image generated based on a viewpoint (FPS: first person shooter) viewing the game space from the character).

[4.2]ロックオン処理
[4.2.1]ロックオン処理の基本原理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行されるロックオン処理の基本原理について説明する。なお、図5は、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第1判定処理を説明するための図であり、図6は、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第2判定処理を説明するための図である。
[4.2] Lock-on process [4.2.1] Basic principle of lock-on process Next, a lock executed by the lock-on processing unit 218 of the terminal device 20 in the present embodiment with reference to FIGS. 5 and 6. The basic principle of the on process will be described. FIG. 5 is a diagram for explaining the first determination process executed by the lock-on processing unit 218 of the terminal device 20 in the present embodiment, and FIG. 6 is a diagram illustrating the lock-on of the terminal device 20 in the present embodiment. It is a figure for demonstrating the 2nd determination process performed by the process part 218. FIG.

(ロックオン処理の概要)
ロックオン処理部218は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向(以下、「正面方向」という。)に存在するオブジェクトの中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン処理を実行する。
(Overview of lock-on processing)
The lock-on processing unit 218 sets the position of the player character in the game space as the reference position when receiving a lock-on instruction based on an instruction from the player, and the player character faces the reference position at that timing. A lock-on process for determining a lock-on object from objects existing in the direction of the game space (hereinafter referred to as “front direction”) is executed.

特に、このとき、ロックオン処理部218は、複数のロックオン条件を段階的に適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト、又は、ロックオン処理時においても視認性のよいゲーム画像を提供することができるようになっている。   In particular, at this time, the lock-on processing unit 218 applies a plurality of lock-on conditions in a stepwise manner, so that the lock-on object according to the player's desire or a game image with good visibility even during the lock-on process. Can be provided.

基本的には、ロックオン処理部218は、ロックオン処理として、
(A)基準位置に基づくオブジェクトの配置状況を特定し、
(B)当該配置状況に基づいて、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理、
(C)第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、上記の配置状況に基づいて、第1ロックオン条件とは異なる第2ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理、及び、
(D1)(B)の処理において、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(D2)(B)の処理において第1ロックオン条件を具備するオブジェクトがなかった場合や足りなかった場合に、(C)の処理にいて、第2ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、(第1ロックオン条件を具備するオブジェクトも含めて)当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(D3)第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件の双方に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。
Basically, the lock-on processing unit 218 performs the lock-on process as follows:
(A) Specify the arrangement status of the object based on the reference position,
(B) a first determination process for determining the presence or absence of an object having a first lock-on condition based on the arrangement status;
(C) First to determine the presence or absence of an object having a second lock-on condition different from the first lock-on condition, based on the above-described arrangement situation, according to the selection situation of the object having the first lock-on condition. 2 determination processing, and
(D1) In the process of (B), when there is an object having the first lock-on condition, the object having the condition is determined as a lock-on object,
(D2) When there is no object that has the first lock-on condition in the process of (B) or when there is not enough objects, there is an object that has the second lock-on condition in the process of (C). Determines an object having the condition as a lock-on object (including an object having the first lock-on condition)
(D3) If there are no objects corresponding to both the first lock-on condition and the second lock-on condition, the lock-on process is stopped.

なお、本実施形態においては、ロックオン処理部218は、第1ロックオン条件を具備するロックオンオブジェクトの選定状況として、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に、第2判定処理を実行してもよいし、例えば、第1ロックオン条件などによって指定された所定数(例えば3つ)のロックオンオブジェクトが含まれていない場合など第1ロックオン条件の満たすオブジェクトを完全に特定できていない場合に、第2判定処理を実行してもよい。   In the present embodiment, the lock-on processing unit 218 performs the second determination process when there is no object having the first lock-on condition as the selection status of the lock-on object having the first lock-on condition. The object that satisfies the first lock-on condition can be completely specified, for example, when a predetermined number (for example, three) of lock-on objects specified by the first lock-on condition is not included. If not, the second determination process may be executed.

また、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力(アイテム)を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。   Lock-on conditions include whether the object belongs to the specified area, whether the object has a specific type or ability (item), or the direction of the object or the distance to the player character. Includes elements determined by the relationship between the object and the game space or the relationship between the object and the player character, such as whether or not is a predetermined direction or distance.

ただし、以下の説明では、特に説明のない限り、選定条件として、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に第2判定処理を実行する場合を用いて説明する。そして、以下の説明では、ロックオン条件としては、特定の領域を設定し、当該設定された領域内にオブジェクトが存在するか否かを条件とし、かつ、当該設定された領域内にオブジェクトが存在する場合に、更に所定の条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する場合を用いて説明する。   However, in the following description, unless otherwise specified, the case where the second determination process is executed when there is no object having the first lock-on condition as the selection condition will be described. In the following description, as a lock-on condition, a specific area is set, whether or not an object exists in the set area, and the object exists in the set area. In this case, a case where an object having a predetermined condition is determined as a lock-on object will be described.

(オブジェクトの配置状況の特定)
ロックオン処理部218は、プレーヤ指示などによってロックオン指示を受け付けると、当該タイミングにおいて、プレーヤが配置された基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に配置されているロックオンの対象となる各オブジェクトのゲーム空間上の位置(例えば、座標位置)を配置状況情報として特定する。
(Identification of object placement status)
When the lock-on processing unit 218 receives a lock-on instruction by a player instruction or the like, at the timing, the lock-on processing unit 218 receives each lock-on target object arranged in the front direction of the player character from the reference position where the player is arranged. A position in the game space (for example, a coordinate position) is specified as the arrangement state information.

特に、ロックオン処理部218は、基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に向けて該当するオブジェクトに対するヒットチェックを実行し、ヒットチェックによって検出されたオブジェクトのゲーム空間上の位置(例えば、ワールド座標)を特定する。   In particular, the lock-on processing unit 218 performs a hit check on the corresponding object from the reference position toward the front of the player character, and the position of the object detected by the hit check (for example, world coordinates). Is identified.

なお、このときに、ロックオン処理部218は、各オブジェクトの種別、属性(装備するアイテムなど)、特性(攻撃力、防御力、俊敏性)などの各種の情報を取得してもよい。   At this time, the lock-on processing unit 218 may acquire various types of information such as the type, attribute (equipped item, etc.) and characteristics (attack power, defense power, agility) of each object.

(第1判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理)
ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の所与の領域(以下、「第1領域」という。)を検索領域として設定した第1ロックオン条件と、に基づいて、当該第1領域内において該当するオブジェクトを検索し、当該第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理を実行する。
(First determination process and associated lock-on determination process)
The lock-on processing unit 218 uses the object arrangement status information and a given area (hereinafter referred to as “first area”) in the game space formed in the front direction of the player character from the reference position as a search area. Based on the set first lock-on condition, a corresponding object is searched in the first area, and a first determination process for determining the presence or absence of an object having the first lock-on condition is executed.

そして、ロックオン処理部218は、第1領域内における第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第1領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、第2判定処理を実行する。   Then, when there is an object having the first lock-on condition in the first area, the lock-on processing unit 218 executes a lock-on determination process for determining a corresponding object or a lock-on object from the object. If there is no object having the condition in the first area, the second determination process is executed.

具体的には、ロックオン処理部218は、第1判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
(1a)第1ロックオン条件を読み出して第1領域を特定し、
(1b)オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第1領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
(1c)第1領域内に1のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
(1d)第1領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第1ロックオン条件に含まれる、当該第1領域内にて基準位置からの正面方向への距離に関する条件(以下、「第1付加条件」という。)を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、(1e)第1領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、第2判定処理を実行する。
Specifically, when the lock-on processing unit 218 specifies a single lock-on object as the first determination process,
(1a) Reading the first lock-on condition to identify the first region,
(1b) Based on the arrangement status information of the object, it is determined whether or not the object exists in the first area,
(1c) When one object exists in the first area, the object is determined as a lock-on object,
(1d) When there are two or more objects in the first area, the conditions regarding the distance in the front direction from the reference position in the first area, which are included in the first lock-on condition (hereinafter, “ The object having the “first additional condition”) is determined as a lock-on object, and (1e) if no object exists in the first area, the second determination process is executed.

特に、ロックオン処理部218は、第1領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第1ロックオン条件に含まれる第1距離条件として、当該基準位置からゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。   In particular, when there are two or more objects in the first area, the lock-on processing unit 218 sets the object closest to the game space from the reference position as the first distance condition included in the first lock-on condition. Is set as a lock-on object.

例えば、ロックオン処理部218は、図5(A)及び(B)に示すように、第1領域A1として、基準位置から正面方向に向かってロックオンオブジェクトを検索する検索範囲であって、基準位置からの正面方向に広がる際の角度(以下、「検索角度」ともいう。)αによって定める範囲が、第2判定処理に用いる検索範囲を示す領域(以下、「第2領域」という。)A2(検索角度β)より狭い範囲を用いる。   For example, as shown in FIGS. 5A and 5B, the lock-on processing unit 218 is a search range for searching for a lock-on object from the reference position toward the front as the first area A1, An area defined by an angle (hereinafter also referred to as “search angle”) α when expanding in the front direction from the position is an area (hereinafter referred to as “second area”) A2 indicating a search range used for the second determination process. A narrower range than (search angle β) is used.

すなわち、ロックオン処理部218は、第1領域A1としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第2領域A2の角度範囲より狭い領域を用いる。   That is, the lock-on processing unit 218 uses, as the first area A1, an area in which the left and right angle ranges when the front axis is “0” degrees from the reference position is narrower than the angle range of the second area A2.

そして、ロックオン処理部218は、図5(A)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第1領域A1内に1のオブジェクトOB1のみが存在することが示されている場合には、当該オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトに決定する。   Then, as shown in FIG. 5A, the lock-on processing unit 218, when the object arrangement status information indicates that only one object OB1 exists in the first area A1. The object OB1 is determined to be a lock-on object.

一方、ロックオン処理部218は、図5(B)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第1領域A1内に2以上のオブジェクトOB1及びOB2が存在することが示されている場合には、当該第1領域A1内に基準位置から近いオブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, the lock-on processing unit 218 indicates that the object arrangement state information indicates that two or more objects OB1 and OB2 exist in the first area A1. Determines the object OB1 close to the reference position in the first area A1 as a lock-on object.

すなわち、この場合には、図5(B)に示すように、プレーヤオブジェクト(基準位置)P1からオブジェクトOB1までの長さL11がプレーヤオブジェクト(基準位置)P2からオブジェクトOB2までの長さL12より短いので、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。   That is, in this case, as shown in FIG. 5B, the length L11 from the player object (reference position) P1 to the object OB1 is shorter than the length L12 from the player object (reference position) P2 to the object OB2. Therefore, the lock-on processing unit 218 determines the object OB1 as a lock-on object.

なお、第1領域A1の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い(ゲーム空間における距離)、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。   The angle range of the first area A1 is arbitrary, but given a standard interval (distance in the game space) when the player character and the object face each other, a size of the player character and the object, and the like. Determined by the situation.

また、第1領域を形成するための、正面方向への距離(図4に示す距離L)には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Lは、第2領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。   Moreover, the length set beforehand is used for the distance (distance L shown in FIG. 4) to the front direction for forming a 1st area | region. In particular, the distance L may be the same distance as the distance when determining the search area in other lock-on conditions including the second area, the size of the game space, the size of the object including the player character, and It is determined based on the imaging range at the time of lock-on. However, as will be described later, it may be determined according to the game situation.

(第2判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理)
ロックオン処理部218は、第1領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存
在しない場合には、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の領域であって、第1領域より広い第2領域を検索領域として設定した第2ロックオン条件と、に基づいて、当該第2領域内において第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理を実行する。
(Second determination process and associated lock-on determination process)
When there is no object having the condition in the first area, the lock-on processing unit 218 is an area in the game space formed in the front direction of the player character from the reference position and the object arrangement state information. The object corresponding to the first lock-on condition is searched in the second area based on the second lock-on condition in which the second area larger than the first area is set as the search area, and the corresponding A second determination process for determining the presence or absence of an object is executed.

そして、ロックオン処理部218は、第2領域内における第2ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第2領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。   Then, when there is an object having the second lock-on condition in the second area, the lock-on processing unit 218 executes a lock-on determination process for determining a corresponding object or a lock-on object from the object. If there is no object having the condition in the second area, the lock-on process is stopped.

具体的には、ロックオン処理部218は、第2判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
(2a)第2ロックオン条件を読み出して第2領域を特定し、
(2b)オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第2領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
(2c)第2領域内に1のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
(2d)第2領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第2ロックオン条件に含まれる、当該第2領域内にて基準位置から正面方向に向かって形成される中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件(以下、「第2付加条件」という。)を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(2e)第2領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
Specifically, when the lock-on processing unit 218 specifies a single lock-on object as the second determination process,
(2a) Reading the second lock-on condition to identify the second region,
(2b) Based on the arrangement status information of the object, it is determined whether or not the object exists in the second area,
(2c) When one object exists in the second area, the object is determined as a lock-on object,
(2d) When two or more objects exist in the second area, the second axis is included in the second lock-on condition from the central axis formed from the reference position toward the front direction in the second area. An object having a condition regarding the distance in the width direction of the region (hereinafter referred to as “second additional condition”) is determined as a lock-on object,
(2e) If no object exists in the second area, it is determined that there is no lock-on object.

特に、ロックオン処理部218は、第2領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第2ロックオン条件に含まれる第2付加条件として、当該基準位置から正面方向に形成される中心軸を設定し、当該中心軸から幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。   In particular, when there are two or more objects in the second region, the lock-on processing unit 218 has a center formed in the front direction from the reference position as the second additional condition included in the second lock-on condition. An axis is set, and an object closest to the game space in the width direction from the central axis is set as a lock-on object.

例えば、ロックオン処理部218は、図6(A)及び(B)に示すように、第2領域A2として、第1領域A1を形成する検索角度αより広い検索角度βによって定まる範囲を用いる。   For example, as shown in FIGS. 6A and 6B, the lock-on processing unit 218 uses a range determined by a search angle β wider than the search angle α forming the first region A1, as the second region A2.

すなわち、ロックオン処理部218は、第2領域A2としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第1領域A1の角度範囲より広い領域を用いる。   That is, the lock-on processing unit 218 uses, as the second region A2, a region in which the left and right angle range when the front axis is set to “0” degrees from the reference position is wider than the angle range of the first region A1.

そして、ロックオン処理部218は、図6(A)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第2領域A2内に1のオブジェクトOB1が存在することが示されている場合には、当該オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトに決定する。   Then, as shown in FIG. 6A, the lock-on processing unit 218, when the object arrangement status information indicates that one object OB1 exists in the second area A2, The object OB1 is determined as a lock-on object.

一方、ロックオン処理部218は、図6(B)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第2領域A2内に2以上のオブジェクトOB1及びOB2が存在することが示されている場合には、当該第2領域A2内に基準位置から面方向に形成される中心軸Cを設定し、当該設定した中心軸Cから幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。   On the other hand, the lock-on processing unit 218, as shown in FIG. 6B, shows that the object arrangement status information indicates that two or more objects OB1 and OB2 exist in the second area A2. Sets the center axis C formed in the plane direction from the reference position in the second area A2, and determines the object OB1 closest to the game space in the width direction from the set center axis C as the lock-on object. .

すなわち、この場合には、図6(B)に示すように、オブジェクトOB1の中心軸Cからの幅方向の長さL21がオブジェクトOB2の中心軸Cから幅方向の長さL22より短
いので、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。
That is, in this case, as shown in FIG. 6B, since the length L21 in the width direction from the center axis C of the object OB1 is shorter than the length L22 in the width direction from the center axis C of the object OB2, The on processing unit 218 determines the object OB1 as a lock on object.

なお、第2領域A2の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い(ゲーム空間における距離)、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。   The angle range of the second area A2 is arbitrary, but given a standard interval (distance in the game space) set when the player character and the object face each other, the size of the player character and the object, and the like. Determined by the situation.

また、第1領域と同様に、第2領域を形成するための、正面方向への距離(図5に示す距離L)には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Lは、第2領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。   Similarly to the first region, a preset length is used as a distance in the front direction (distance L shown in FIG. 5) for forming the second region. In particular, the distance L may be the same distance as the distance when determining the search area in other lock-on conditions including the second area, the size of the game space, the size of the object including the player character, and It is determined based on the imaging range at the time of lock-on. However, as will be described later, it may be determined according to the game situation.

[4.2.2]第3判定処理
次に、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第3判定処理について説明する。
[4.2.2] Third Determination Process Next, the third determination process executed by the lock-on processing unit 218 of the terminal device 20 in the present embodiment will be described.

(第3判定処理1)
本実施形態のロックオン処理部218は、第2判定処理によってオブジェクトが無いと判定した場合には、ロックオン処理を中止する点に代えて、第3判定処理を実行してもよい。
(Third determination process 1)
The lock-on processing unit 218 of the present embodiment may execute the third determination process instead of stopping the lock-on process when it is determined that there is no object by the second determination process.

特に、ロックオン処理部218は、第2判定処理によって第2ロックオン条件を具備するオブジェクトが無いと判定した場合に、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件とは異なる第3ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第3判定処理を実行する。   In particular, when the lock-on processing unit 218 determines that there is no object having the second lock-on condition by the second determination process, from among the objects in the game space image when the game space is imaged, An object having a third lock-on condition different from the first lock-on condition and the second lock-on condition among a plurality of lock-on conditions is searched, and a third determination process for determining the presence or absence of the corresponding object is executed.

そして、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。   When the lock-on processing unit 218 determines that an object having the third lock-on condition exists, the lock-on processing unit 218 determines the object as a lock-on object.

特に、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、当該第3ロックオン条件を具備する複数のオブジェクトが存在する場合には、基準位置から各オブジェクトが配置された位置までなどの距離に基づいた条件を付加条件として用いてもよい。   In particular, the lock-on processing unit 218 only needs to select a condition for an object in the game space as the third lock-on condition, and when there are a plurality of objects having the third lock-on condition, A condition based on a distance from a position to a position where each object is arranged may be used as an additional condition.

例えば、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、
(1)基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間の画像(すなわち、ゲーム空間画像)内にオブジェクトが存在すること、
(2)第2領域を形成する検索角度βより更に広い検索角度γによって定まる範囲内に存在すること、
(3)基準位置からゲーム空間上において所定の距離内に存在すること、
などを用いる。
For example, the lock-on processing unit 218 includes the third lock-on condition as follows:
(1) the presence of an object in an image of a game space (that is, a game space image) imaged based on a reference position;
(2) existing within a range determined by a search angle γ wider than the search angle β forming the second region;
(3) existing within a predetermined distance on the game space from the reference position;
Etc. are used.

特に、ロックオン処理部218は、上記の(2)の場合には、第3領域としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第1領域や第2領域の角度範囲より広い領域を用いる。   In particular, in the case of (2) above, the lock-on processing unit 218 has a right and left angle range when the axis in the front direction from the reference position is “0” degrees as the third region. A region wider than the angular range of the second region is used.

なお、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件にあっても該当するオブジェク
トが存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
Note that the lock-on processing unit 218 determines that there is no lock-on object when there is no corresponding object even in the third lock-on condition.

(第3判定処理2)
本実施形態のロックオン処理部218は、プレーヤやゲーム進行上におけるコンピュータの指示などの所与の指示に基づいて、又は、所与のゲーム状況に応じて、第1判定処理及び第2判定処理に代えて、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件とは異なる第3ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第3判定処理を実行する。
(Third determination process 2)
The lock-on processing unit 218 of the present embodiment is configured to perform first determination processing and second determination processing based on a given instruction such as an instruction from a player or a computer in the course of a game, or according to a given game situation. Instead of a third lock-on condition different from the first lock-on condition and the second lock-on condition among a plurality of lock-on conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged A third determination process is performed for searching for an included object and determining the presence or absence of the corresponding object.

そして、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在することを判定し場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。   If the lock-on processing unit 218 determines that an object having the third lock-on condition exists, the lock-on processing unit 218 determines the object as a lock-on object.

特に、ロックオン処理部218は、ゲームの進行上において、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合には、ゲーム状況に応じて第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件から第3ロックオン条件を用いた第3判定処理に切り替えて実行する。   In particular, the lock-on processing unit 218 performs the third lock-on condition and the second lock-on condition from the first lock-on condition and the second lock-on condition depending on the game situation when the game is disadvantageous or a problem occurs. Switching to the third determination process using the lock-on condition is executed.

具体的には、ロックオン処理部218は、所与のゲーム状況として、
(A1)ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、
(A2)マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、
(A3)選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、
(A4)ボーナスアイテムの獲得など所与のイベントの有無、
(A5)コンボの発動など、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、
(A6)ゲームステージの種別、
(A7)プレーヤキャラクタの種別、
(A8)使用するアイテムの種別、
(A9)ゲームレベル、
(A10)獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
(A11)所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
(A12)課金状況、
(A13)デッキの設定状況、及び、
(A14)他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第1判定処理及び第2判定処理から第3判定処理に切り替える。
Specifically, the lock-on processing unit 218 gives a given game situation as follows:
(A1) The environment in the game space including the shape (terrain) of the map forming the game space and the time zone (morning, noon, night, etc.) of the game space,
(A2) Map type (inside or outside the building, space, ground, etc.)
(A3) Situation for determining the range of the search range for the selection target (the performance of the player character in the game space, the performance of the items equipped therewith, the change of the player character's movable range and field of view, the player character in the game space Moving Speed),
(A4) Presence / absence of a given event such as the acquisition of bonus items,
(A5) The execution status of the player character's three-dimensional action as game control processing, such as activating a combo,
(A6) Game stage type,
(A7) Player character type,
(A8) Item type to be used,
(A9) Game level,
(A10) Progress of the game in the player such as the acquired experience value,
(A11) A player character's ability including an owned item,
(A12) Billing status,
(A13) Deck setting status, and
(A14) The first determination process and the second determination process are switched to the third determination process in accordance with the frequency of cooperative players with other players, the number of participating players, and the like.

例えば、ロックオン処理部218は、第1領域や第2領域の設定を行うことができない狭いゲーム空間においてゲームを行う場合においてロックオン処理をする場合には、第3判定処理に切り替える。   For example, the lock-on processing unit 218 switches to the third determination process when performing the lock-on process in the case where the game is performed in a narrow game space where the first area and the second area cannot be set.

また、例えば、ロックオン処理部218は、プレーヤキャラクタが有する魔力によって特定の種別のオブジェクトのみ攻撃する場合には、そのようなオブジェクトをロックオンすべき第3判定処理に切り替える。   Further, for example, when only a specific type of object is attacked by the magic power of the player character, the lock-on processing unit 218 switches to the third determination process in which such an object should be locked on.

一方、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、上記の第3判定処理1と同様に、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。   On the other hand, the lock-on processing unit 218 may select a condition for the object in the game space as the third lock-on condition, as in the third determination process 1 described above. May be included.

具体的には、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件として、
(B1)敵キャラクタや取得対象となるオブジェクトなど特定のオブジェクトの種別であること、
(B2)特定の能力(攻撃力や使用アイテムの種別)を有するなど特定の属性を有するオブジェクトであること、
(B3)所定の行動(例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃)を実行するまでの期間が所定の期間内のオブジェクトであること、
(B4)特定の方向(プレーヤキャラクタに向いている)を向いているオブジェクトであること、
(B5)他のプレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を具備するオブジェクト(他のプレーヤが攻撃可能な位置にいるオブジェクト)であること、
(B6)プレーヤキャラクタまでのゲーム空間上の距離が一定以内に存在するオブジェクトであること、
(B7)ゲームが対戦ゲームの場合の所定の対戦状況(エネルギーの減少量が最小など)を具備するオブジェクトでること、
などを用いる。
Specifically, the lock-on processing unit 218 sets the third lock-on condition as
(B1) The type of a specific object such as an enemy character or an object to be acquired,
(B2) an object having a specific attribute such as having a specific ability (attack power or type of item used),
(B3) The period until execution of a predetermined action (for example, an attack on the player character) is an object within a predetermined period;
(B4) the object is facing a specific direction (facing the player character),
(B5) an object whose positional relationship with another player character satisfies a predetermined condition (an object at a position where another player can attack),
(B6) the object exists within a certain distance in the game space to the player character;
(B7) An object having a predetermined battle situation (a minimum amount of energy reduction, etc.) when the game is a battle game;
Etc. are used.

[4.2.3]照準画像
次に、図7を用いて本実施形態における端末装置20の表示制御部212によって実行される照準画像の表示制御処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の表示制御部212によって表示される照準画像(レティクル)の例を示す図である。
を示す図である。
[4.2.3] Aiming Image Next, the aiming image display control process executed by the display control unit 212 of the terminal device 20 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an aiming image (reticle) displayed by the display control unit 212 of the present embodiment.
FIG.

表示制御部212は、ゲーム中に、基準位置を視点とした、又は、基準位置の後方を視点としたゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、当該基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる。   The display control unit 212 displays the selection target based on the reference position on a game space image in which a game space with the reference position as a viewpoint or the viewpoint behind the reference position is imaged during the game. The image at the time of selection is superimposed and displayed as an aiming image.

そして、表示制御部212は、ロックオン条件の種別に応じて、例えば、サイズも含めた形状(四角形状、丸形状など)や配色も含めた色(単色であってもよい。)などが異なる照準画像をゲーム空間画像上に表示させる。   Then, the display control unit 212 has different shapes including a size (such as a square shape and a round shape) and a color including a color scheme (may be a single color) depending on the type of the lock-on condition. The aiming image is displayed on the game space image.

例えば、表示制御部212は、図7(A)に示すように、第1ロックオン条件によるロック判定処理時においては、赤丸形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図7(B)に示すように、第2ロックオン条件によるロック判定処理時においては、黄色四角形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図7(C)に示すように、第3ロックオン条件によるロック判定処理時においては、虹色で点滅するバツ印を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示する。   For example, as shown in FIG. 7A, the display control unit 212 superimposes and displays a reticle image having a red circle shape as a sighting image on the game space image during the lock determination process under the first lock-on condition. Then, as shown in FIG. 7B, in the lock determination process under the second lock-on condition, a reticle image having a yellow square shape is superimposed and displayed on the game space image as an aiming image. As shown in C), in the lock determination process under the third lock-on condition, a reticle image having a cross mark blinking in rainbow is superimposed and displayed on the game space image as an aiming image.

なお、照準画像は、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。   The aiming image may be superimposed on a game space image generated based on a viewpoint (TPS: third person shooter) viewing the game space from a third party, or from a player (that is, a player character). You may be superimposed on the game space image produced | generated based on the viewpoint (FPS: first person shooter) which sees the inside of game space.

また、照準画像は、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、上記の照準画像において、ロックオン条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよく、レティクル画像でなくてもよい。   The aiming image may be any image that can mark the selection target to be selected. The aiming image may include a reference, an axis, or a range for recognizing the lock-on condition, and is not a reticle image. May be.

さらに、照準画像には、ロックオン条件を表示するためのテキストが含まれてもよいし、当該ロックオン条件として要求されるオブジェクトの属性や能力などを表示するための
画像(形状やマークであってもよいし、文字であってもよい)が含まれてもよい。
Further, the aiming image may include text for displaying the lock-on condition, or an image (a shape or a mark for displaying the attribute or capability of the object required as the lock-on condition). Or may be a character).

一方、表示制御部212は、ロックオン条件の種別とともに、選定すべきオブジェクト(すなわち、ロックオンの対象となるオブジェクト)の属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる照準画像をゲーム空間の画像上に表示させてもよい。   On the other hand, the display control unit 212 displays a different aiming image according to the type of the lock-on condition and the attribute of the object to be selected (that is, the object to be locked-on) or the information on the game control process to be executed in the game space. May be displayed on the image.

具体的には、属性とは、遠方攻撃の能力が高い、俊敏性が高いなどのオブジェクトが有する能力(アイテムを装備した際の能力も含む。)、又は、プレーヤがオブジェクトを取得した際のプレーヤキャラクタが増強される能力などを含む。
また、実行すべきゲーム制御処理に関する情報としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどの種別が含まれる。
Specifically, the attribute is an ability of an object (including ability when equipped with an item) such as a high ability of a distance attack and high agility, or a player when the player acquires the object. This includes the ability to enhance the character.
Further, as information related to the game control process to be executed, for example, when the game control process is an attack on an object, the type thereof, or when the game control process is an object capture, an item at the time of capture, etc. Is included.

[4.3]変形例
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図である。
[4.3] Modified Example Next, a modified example of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9. 8 and 9 are diagrams for explaining a modification of the present embodiment, and are diagrams for explaining setting or changing of the lock-on condition based on the game situation.

(ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更)
ロックオン処理部218は、ゲームの状況に応じて第1ロックオン条件、第2ロックオン条件、第3ロックオン条件、又は、これらのロックオン条件のうち2つ以上の条件を設定又は変更してもよい。
(Setting or changing lock-on conditions based on game conditions)
The lock-on processing unit 218 sets or changes the first lock-on condition, the second lock-on condition, the third lock-on condition, or two or more of these lock-on conditions depending on the game situation. May be.

すなわち、ロックオン処理部218は、プレーヤキャラクタが装備するアイテムの種別や能力に応じて、ロックオン条件を変化させ、プレーヤのゲームレベルが高レベルの場合には低レベルのときよりロックオン条件を厳しくし、また、課金が実行された場合やボーナスステージの場合にはロックオン条件を緩和するなど、ゲーム状況によってオブジェクトの条件を変更することが可能な構成を有していてもよい。   In other words, the lock-on processing unit 218 changes the lock-on condition according to the type and ability of the item that the player character equips, and when the player's game level is high, the lock-on condition is changed from when the player level is low. It may be stricter and may have a configuration in which the object condition can be changed depending on the game situation, such as relaxation of the lock-on condition when charging is performed or in the case of a bonus stage.

具体的には、ロックオン処理部218は、上述のように、所与のゲーム状況としては、(1)ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、
(2)マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、
(3)選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、
(4)イベントの有無、
(5)ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、
(6)ゲームステージの種別、
(7)プレーヤキャラクタの種別、
(8)使用するアイテムの種別、
(9)ゲームレベル、
(10)獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
(11)所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
(12)課金状況、
(13)デッキの設定状況、及び、
(14)他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第1ロックオン条件、第2ロックオン条件、第3ロックオン条件又はこれらの2以上の条件を設定又は変更してもよい。
Specifically, as described above, the lock-on processing unit 218 includes (1) the shape (terrain) of the map that forms the game space and the time zone (morning, noon) of the game space as described above. Environment in the game space, including
(2) Map type (inside or outside the building, space, ground, etc.)
(3) Situations that determine the range of the search range for the selection target (the performance of the player character in the game space, the performance of the items equipped in the game space, changes in the player character's movable range and field of view, the player character in the game space Moving Speed),
(4) Whether there are events,
(5) The execution status of the three-dimensional action of the player character as the game control process,
(6) Game stage type,
(7) Player character type,
(8) Type of item used,
(9) Game level,
(10) The progress of the game in the player, such as the acquired experience value,
(11) The ability of the player character including the items it owns,
(12) Billing status,
(13) Deck setting status, and
(14) The first lock-on condition, the second lock-on condition, the third lock-on condition, or two or more of these conditions are set or changed according to the frequency of cooperative players with other players, the number of participating players, and the like. May be.

特に、ロックオン処理部218は、例えば、プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタが装備するアイテムなど、上述のようなゲーム状況に応じて、該当する条件に含まれる検索領域(第1領域や第2領域)を変更する。   In particular, the lock-on processing unit 218 includes, for example, a search area (first area or second area) included in a corresponding condition according to the game situation as described above, such as a player character or an item equipped with the player character. To change.

具体的には、ロックオン処理部218は、該当する領域(すなわち、第1領域及び第2領域)を拡張、縮小又は変形すること(検索領域を定める際に用いる幅(角度範囲)や正面方向への距離を変更すること)、及び、該当する領域とは異なる他の領域(例えば、第1ロックオン条件の場合には、第2領域や第3領域)と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域を変更する。   Specifically, the lock-on processing unit 218 expands, contracts, or deforms the corresponding region (that is, the first region and the second region) (the width (angle range) used when determining the search region and the front direction). Change the distance to the corresponding area) and other areas different from the corresponding area (for example, in the case of the first lock-on condition, the second area or the third area) is set to the corresponding condition. Change the area.

例えば、近接距離への攻撃が得意であって、ワイドに攻撃が可能(攻撃する左右幅が広い)である一方、遠方への攻撃能力が低いプレーヤキャラクタP1と、近接距離への攻撃が不得意であって、遠方への攻撃能力が高い一方、ワイドに攻撃が低い(攻撃する左右幅が狭い)プレーヤキャラクタP2におけるゲーム状況に応じた第1ロックオン条件に基づく第1判定処理を想定する。   For example, the player character P1 is good at attacking close distances and is capable of attacking in a wide range (the attacking width is wide), but is not good at attacking close distances with the player character P1 having a low attacking ability in the distance. The first determination process based on the first lock-on condition according to the game situation in the player character P2 is assumed, which has a high attack capability in the distance and a low attack in the wide range (the width of the attacking side is narrow).

この場合において、プレーヤキャラクタP1の場合には、図8(A)に示すように、第1判定処理の実行時に、ロックオン処理部218は、予め設定されている標準的な角度範囲R0よりも角度範囲が広い範囲R1を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離L0よりも正面方向の距離が短い距離L1を有する第1領域A1を設定し、当該設定した第1領域A1内のオブジェクトを検索する。   In this case, in the case of the player character P1, as shown in FIG. 8A, when the first determination process is performed, the lock-on processing unit 218 is set to be larger than the preset standard angle range R0. A first area A1 having a wide range R1 and a distance L1 having a shorter distance in the front direction than a preset standard front direction distance L0 is set. Search for an object in the area A1.

そして、プレーヤキャラクタP2の場合には、図8(B)に示すように、第1判定処理の実行時に、ロックオン処理部218は、予め設定されている標準的な角度範囲R0よりも角度範囲が狭い範囲R2を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離L0よりも正面方向の距離が短い距離L2を有する第2領域A2を設定し、当該設定した第2領域A2内のオブジェクトを検索する。   In the case of the player character P2, as shown in FIG. 8B, when the first determination process is performed, the lock-on processing unit 218 determines that the angle range is larger than the preset standard angle range R0. Is set to a second area A2 having a narrow range R2 and a distance L2 having a distance in the front direction shorter than a preset standard distance L0 in the front direction. Search for objects within.

また、検索領域において、基準位置から近い位置に敵キャララクタとしてのオブジェクトOB1が配置され、かつ、当該オブジェクトOB1よりも基準位置に対して遠い位置に敵キャラクタとしてのオブジェクトOB2が配置されおり(すなわち、L2>L1)、オブジェクトOB1よりもオブジェクトOB2の攻撃能力が高く、同時に、プレーヤキャララクタを攻撃した場合には、オブジェクトOB2の方が迅速にプレーヤキャラクタに攻撃が行われる場合(すなわち、オブジェクトOB2の方がオブジェクトOB1よりプレーヤキャラクタにとって危険度が高い場合)を想定する。   In the search area, an object OB1 as an enemy character is arranged at a position near the reference position, and an object OB2 as an enemy character is arranged at a position farther from the reference position than the object OB1 (that is, L2> L1), the attack capability of the object OB2 is higher than that of the object OB1, and at the same time, when the player character is attacked, the object OB2 is attacked more quickly by the player character (that is, the object OB2 Is more dangerous for the player character than the object OB1).

このような場合には、第1判定処理の実行時に、図9(A)に示すように、第1領域にオブジェクトOB1及びオブジェクトOB2の双方とも含まれて、上記した第1ロックオン条件(プレーヤキャラクタから近い距離のオブジェクトを選択する条件)によればオブジェクトOB1を選択するところ、上記の条件が付加されていることによって、ロックオン処理部218は、図9(B)に示すように、オブジェクトOB2をロックオンオブジェクトとして決定する。   In such a case, when the first determination process is performed, as shown in FIG. 9A, both the object OB1 and the object OB2 are included in the first area, and the first lock-on condition (player According to the condition for selecting an object close to the character), the object OB1 is selected. By adding the above condition, the lock-on processing unit 218 causes the object to be displayed as shown in FIG. 9B. OB2 is determined as a lock-on object.

なお、本変形例においては、ゲーム状況に応じて、ロックオン条件として、「第1領域及び第2領域の少なくともいずれか一方が変更される」を用いて説明したが、これに限らず、その他のロックオン条件が変更されてもよい。   In the present modification, the description has been given using “at least one of the first area and the second area is changed” as the lock-on condition according to the game situation. The lock-on condition may be changed.

(複数の対象オブジェクの検索及び複数のロックオンオブジェクトの決定)
ロックオン処理部218は、第1判定処理、第2判定処理及び第3判定処理においては、それぞれの条件に該当する複数のオブジェクトの有無を判定してもよい。
(Search multiple target objects and determine multiple lock-on objects)
In the first determination process, the second determination process, and the third determination process, the lock-on processing unit 218 may determine the presence or absence of a plurality of objects that meet the respective conditions.

例えば、ロックオン処理部218は、第1判定処理において、第1ロックオン条件を具備する3つのオブジェクトの有無を検出し、該当するオブジェクトが1または2の場合には、第1ロックオン条件を具備していないとして、第2判定処理を実行する。   For example, the lock-on processing unit 218 detects the presence / absence of three objects having the first lock-on condition in the first determination process, and if the corresponding object is 1 or 2, the first lock-on condition is set. The second determination process is executed assuming that the second determination process is not provided.

特に、ロックオン処理部218は、この場合には、該当する1又は2のオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定しつつ、最後の1のロックオンオブジェクトを決定するために、第2判定処理を実行する。   In particular, in this case, the lock-on processing unit 218 executes the second determination process to determine the last one lock-on object while determining the corresponding one or two objects as the lock-on object. .

そして、ロックオン処理部218は、この場合には、予め設定された数のロックオンオブジェクトを決定することができなかった場合に、ロックオン処理を中止にしてもよいし(すなわち、その際に既にロックオン条件に該当すると判定されたオブジェクトを解除してもよいし)、既にロックオン条件に該当している判定されたオブジェクトを最終的なロックオンオブジェクトとして決定してもよい。   Then, in this case, the lock-on processing unit 218 may cancel the lock-on process when the predetermined number of lock-on objects cannot be determined (that is, at that time) An object that has already been determined to satisfy the lock-on condition may be released), or an object that has already been determined to satisfy the lock-on condition may be determined as the final lock-on object.

なお、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、第1判定処理などによって1の判定処理において要求されるロックオンオブジェクト以上のオブジェクトが存在する場合には、プレーヤオブジェクトからの距離など上記の付加条件に基づいて要求された数のロックオンオブジェクトを決定する。   When a plurality of lock-on objects are determined, if there are more objects than the lock-on object required in one determination process by the first determination process, the above-mentioned addition such as the distance from the player object Determine the requested number of lock-on objects based on the condition.

また、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、ロックオン処理部218は、オブジェクトの種別に応じて該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。   When determining a plurality of lock-on objects, the lock-on processing unit 218 may determine a corresponding number of lock-on objects according to the type of the object.

例えば、ロックオン処理部218は、種別Aのロックオンオブジェクトを3つ、及び、種別Bのロックオンオブジェクトを5つなど、該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。   For example, the lock-on processing unit 218 may determine a corresponding number of lock-on objects, such as three type A lock-on objects and five type B lock-on objects.

(ロックオンの送り処理)
ロックオン処理部218は、1のロックオンオブジェクトが決定された場合であって、プレーヤによってロックオンオブジェクトを異なるオブジェクトに変更するための指示が入力された場合には、上記の第1判定処理、又は、第2判定処理によって、既にロックオン条件を具備したロックオンオブジェクトの次にロックオンオブジェクトとして決定すべきオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する。
(Lock-on feed processing)
When one lock-on object is determined and an instruction for changing the lock-on object to a different object is input by the player, the lock-on processing unit 218 performs the first determination process, Alternatively, in the second determination process, an object to be determined as a lock-on object after a lock-on object that already has a lock-on condition is determined as a lock-on object.

[5]本実施形態における動作
次に、図10を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるロックオン処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態の端末装置20によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in the present embodiment Next, the operation of the lock-on process executed by the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 is a flowchart which shows the operation | movement of the lock on process performed by the terminal device 20 of this embodiment.

本動作は、予め定められたロックオン条件を有する第1判定処理及び第2判定処理を実行するロックオン処理を用いて説明する。   This operation will be described using a lock-on process that executes a first determination process and a second determination process having a predetermined lock-on condition.

また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとし、既に、照準画像がゲーム空間画像に重畳表示されているものとする。   In this operation, a plurality of enemy characters are already arranged as objects in the game space, and the player character is also arranged at the reference position, and the aiming image is already superimposed on the game space image. And

まず、ロックオン処理部218は、プレーヤの指示に基づいて、入力受付処理部213を介してロックオン指示を検出すると(ステップS101)、プレーヤキャラクタが配置されている基準点に基づくオブジェクトのゲーム空間内の配置状況(ゲーム空間上のワールド座標)を取得する(ステップS102)。   First, when the lock-on processing unit 218 detects a lock-on instruction via the input reception processing unit 213 based on an instruction from the player (step S101), the game space of the object based on the reference point where the player character is arranged. The arrangement status (world coordinates in the game space) is acquired (step S102).

次いで、ロックオン処理部218は、基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間画像内にオブジェクトが存在しているか否かを判定し(ステップS103)、当該オブジェクトが存在していないと判定した場合には、本動作を終了させる。   Next, the lock-on processing unit 218 determines whether an object exists in the game space image imaged based on the reference position (step S103), and determines that the object does not exist This operation is terminated.

一方、ロックオン処理部218は、ゲーム空間画像内にオブジェクトが存在していると判定した場合には、第1ロックオン条件を読み出して第1領域を含めてロックオン条件を設定する(ステップS104)。このとき、表示制御部212は、第1ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。   On the other hand, when it is determined that the object exists in the game space image, the lock-on processing unit 218 reads the first lock-on condition and sets the lock-on condition including the first region (step S104). ). At this time, the display control unit 212 starts superimposing and displaying the aiming image corresponding to the first lock-on condition on the game space image.

次いで、ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第1判定処理を実行し(ステップS105)、当該第1ロックオン条件に該当するオブジェクトの有無を判定する(ステップS106)。   Next, the lock-on processing unit 218 executes a first determination process for searching for an object that is set and satisfies the first lock-on condition based on the arrangement state of the object (step S105), and the first lock-on condition Whether or not there is an object corresponding to is determined (step S106).

このとき、ロックオン処理部218は、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し(ステップS107)、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させる。   At this time, if the lock-on processing unit 218 determines that there is an object that is set and satisfies the first lock-on condition, the lock-on processing unit 218 determines that the object is a lock-on object (step S107), and determines the determined lock-on A predetermined game control process is executed based on the object (step S108), and this operation is terminated.

なお、表示制御部212は、ステップS107の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。   Note that the display control unit 212 ends the superimposed display of the aiming image when the object is determined to be a lock-on object in the process of step S107.

他方、ロックオン処理部218は、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、第2ロックオン条件を読み出して第2領域を含めてロックオン条件を設定する(ステップS109)。このとき、表示制御部212は、第2ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。   On the other hand, when the lock-on processing unit 218 determines that there is no object that is set and satisfies the first lock-on condition, the lock-on processing unit 218 reads the second lock-on condition and sets the lock-on condition including the second region. (Step S109). At this time, the display control unit 212 starts superimposing and displaying the aiming image corresponding to the second lock-on condition on the game space image.

次いで、ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第2判定処理を実行し(ステップS110)、当該第2ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する(ステップS111)。   Next, the lock-on processing unit 218 executes a second determination process for searching for an object that is set and satisfies the second lock-on condition based on the arrangement state of the object (step S110), and the second lock-on condition It is determined whether or not there is an object having (step S111).

このとき、ロックオン処理部218は、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し(ステップS107)、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させる。   At this time, if the lock-on processing unit 218 determines that there is an object that is set and satisfies the second lock-on condition, the lock-on processing unit 218 determines that the object is a lock-on object (step S107), and determines the determined lock-on A predetermined game control process is executed based on the object (step S108), and this operation is terminated.

なお、表示制御部212は、同様に、ステップS107の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。   Similarly, the display control unit 212 ends the superimposed display of the aiming image when the object is determined to be a lock-on object in the process of step S107.

そしてロックオン処理部218は、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、ロックオンオブジェクトが存在しない旨をプレーヤに告知して(ステップS112)本動作を終了させる。なお、このとき、表示制御部212は、照準画像の重畳表示を終了させる。   When the lock-on processing unit 218 determines that there is no object that is set and satisfies the second lock-on condition, the lock-on processing unit 218 notifies the player that there is no lock-on object (step S112). Terminate. At this time, the display control unit 212 ends the superimposed display of the aiming image.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。   Although this embodiment has been described as an operation input of an RPG game, it can also be used in other games such as a battle game or a simulation game.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。   Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system is constructed by linking a plurality of server devices 10, and each game is provided to the terminal device. May be.

さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。   Further, in the present embodiment, the game provided by the server device 10 is executed by the terminal device 20, but the functions and game programs of the processing unit 200 of the terminal device 20 described above except for the touch detection processing unit 211. May be executed by the server device 10, and the terminal device 20 may realize the above-described game by executing an operation input and an image display by streaming.

また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。   In the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to a game device. However, the present invention is not limited to the game device, and operation is performed using a touch panel such as a smartphone, a tablet information terminal device, a personal computer, a monitor, or a television. Any terminal device that can execute input can provide the terminal device of the present invention.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. In addition, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。   As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Server apparatus 20 ... Terminal apparatus 200 ... Processing part 101 ... Communication control part 102 ... Web processing part 103 ... Game operation execution part 104 ... Game management part 120 ... Input part 130 ... Display part 140 ... Storage part 142 ... Main memory part 144 ... Game data storage unit 146 ... Player information storage unit
180 ... Information storage medium 196 ... Communication section 200 ... Processing section 210 ... Object space setting section 212 ... Display control section 213 ... Input detection processing section 214 ... Game control section 215 ... Game calculation section 216 ... Virtual camera control section 217 ... Game management Unit 218 ... lock-on processing unit 220 ... drawing unit 230 ... sound processing unit 270 ... storage unit 271 ... main storage unit 272 ... image buffer 273 ... player information storage unit 274 ... game data storage unit 260 ... input unit 262 ... detection unit 280 ... Information storage medium 290 ... Display unit 291 ... Sound output unit

Claims (10)

仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for selecting a given object from a plurality of objects arranged in a game space constituting a virtual three-dimensional space and causing the game to proceed,
Management means for managing storage means in which a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target are stored;
A specifying means for specifying an arrangement state in the game space of the object existing in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space at a given timing;
Based on the specified arrangement situation, the selection target having the first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from the objects, and the presence / absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing first determination processing;
The selection including a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement situation according to a selection situation of the selection target based on the first determination process. A second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of the corresponding selection target;
Selection object determination processing means for executing a selection object determination process for determining the selection object based on determination results of the first determination process and the second determination process; and
Game control means for executing a game control process based on the determined selection object;
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び前記第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、プログラム。
The program according to claim 1,
The first selection condition among the plurality of selection conditions from among the objects in the game space image when the game space is imaged according to the selection situation of the selection target based on the second determination process. As the third determination processing means for searching for the selection target having a third selection condition different from the second selection condition and executing a third determination process for determining the presence / absence of the corresponding selection target as the computer Make it work
The selection object determination processing means,
A program for executing the selection target determination process based on determination results of the first determination process, the second determination process, and the third determination process.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第3判定処理が実行された場合には、当該第3判定処理の結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、プログラム。
The program according to claim 1,
Based on a given instruction or a given game situation, instead of the first determination process and the second determination process, from among the objects in the game space image when the game space is imaged, Third determination processing for searching for the selection target having a third selection condition different from the first selection condition and the second selection condition among a plurality of selection conditions and determining the presence or absence of the corresponding selection target Functioning as the computer as third determination processing means for executing
The selection object determination processing means,
A program that, when the third determination process is executed, executes the selection target determination process based on a result of the third determination process.
請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 3,
A program for causing the computer to further function as setting means for setting the selection condition according to the game situation.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空
間の画像上に表示させる、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 4,
On the game space image in which the game space is imaged, the computer is further functioned as display control means for superimposing and displaying an image when the selection target is selected based on the reference position as an aiming image,
The program in which the display control means displays the aiming image that differs according to the type of the selection condition on the image of the game space.
請求項5項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、プログラム。
The program according to claim 5,
The display control means is
The program which displays the said aiming image which changes according to the attribute of the said object to be selected, or the information regarding the game control process to be performed on the image of the said game space with the type of the said selection conditions.
請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記第1判定処理手段が、前記第1の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第1領域として設定し、当該第1領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第1判定処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 6,
The first determination processing means sets a given area in the game space as a first area based on the reference position as the first selection condition, and from the reference position in the first area. A program that executes the first determination process using a condition related to a distance in the specific direction.
請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記第2判定処理手段が、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向に向かって形成される中心軸を設定し、かつ、当該中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 7,
The second determination processing means is
As the second selection condition, on the basis of the reference position, a given area in the game space that is imaged wider than the first area is set as the second area, and the second area A program that sets a central axis that is formed from a reference position toward the specific direction, and that executes the second determination process using a condition relating to a distance from the central axis to the width direction of the region.
請求項7又は8に記載のプログラムにおいて、
ゲームの状況に応じて、前記第1領域及び前記第2領域の少なくともいずれか一方が変更される、プログラム。
In the program according to claim 7 or 8,
A program in which at least one of the first area and the second area is changed according to a game situation.
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a given object is selected from a plurality of objects arranged in a game space constituting a virtual three-dimensional space, and the game proceeds.
Management means for managing storage means in which a plurality of selection conditions for selecting the object as a selection target are stored;
A specifying means for specifying an arrangement state in the game space of the object present in a specific direction indicating a specific direction from a reference position set at a given position in the game space at a given timing;
Based on the specified arrangement situation, the selection target having the first selection condition among the plurality of stored selection conditions is searched from the objects, and the presence / absence of the corresponding selection target is determined. First determination processing means for executing first determination processing;
The selection including a second selection condition different from the first selection condition among the plurality of selection conditions based on the arrangement situation according to a selection situation of the selection target based on the first determination process. A second determination processing means for searching for a target and executing a second determination process for determining the presence or absence of the corresponding selection target;
Selection target determination processing means for executing a selection target determination process for determining the selection target based on determination results of the first determination process and the second determination process;
Game control means for executing game control processing based on the determined selection object;
A game system comprising:
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