JP2014000435A - Lock-on condition setting program and game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a lock-on condition setting program and a game machine capable of allowing a player to set a lock-on condition.SOLUTION: A lock-on condition setting program 23 to be used in a game in which multiple enemy characters appear on a screen allows a game machine 1 to function as designation screen display means 11 for displaying a designation screen 40 to designate lock-on information being a condition to cause an attack item of a player to lock on to an enemy character on the screen and to make an attack, and as lock-on information reception means 12 for receiving the lock-on information input by the player on the designation screen 40 displayed by the designation screen display means 11. The designation screen display means 11 functions so as to display the designation screen 40 where a priority corresponding to a parameter that is used to designate the lock-on information is input as a weighting. The lock-on information reception means 12 functions so as to receive the lock-on information by allowing the player to input the weighting corresponding to the parameter.

Description

本発明は、ロックオン条件設定プログラム及びそのプログラムを実行するゲーム機に関する。   The present invention relates to a lock-on condition setting program and a game machine that executes the program.

従来、敵キャラクタ等の攻撃対象に照準を固定(ロック)してミサイル等を発射することで、ミサイル等が攻撃対象を追尾するロックオン(自動追尾)機能を有するゲーム装置が存在する。このようなロックオン機能を用いるゲーム装置として、予め用意されたロックオンボタンをプレイヤが押すことで、モード制御部が通常のゲームモードからロックオンモードに移行させるゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a game apparatus having a lock-on (automatic tracking) function in which a missile or the like tracks an attack target by fixing (locking) an aim to an attack target such as an enemy character and firing a missile or the like. As a game apparatus using such a lock-on function, a game apparatus in which a mode control unit shifts from a normal game mode to a lock-on mode when a player presses a prepared lock-on button has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2007−312930号公報JP 2007-31930 A

特許文献1に記載のゲーム装置は、ロックオンモードに移行すると、所定のロックオン条件を満たす敵キャラクタの中から、照準を合わせる敵キャラクタを選択して、その敵キャラクタに照準を固定してロックオンする。しかし、所定のロックオン条件は、予め決められた、ゲーム装置にプレセッティングされたものであった。   When shifting to the lock-on mode, the game device described in Patent Document 1 selects an enemy character to be aimed from among enemy characters that satisfy a predetermined lock-on condition, and locks the enemy character with the aim fixed. Turn on. However, the predetermined lock-on condition is preset in the game device.

そこで、本発明は、ロックオン条件をプレイヤが設定できるロックオン条件設定プログラム及びゲーム機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a lock-on condition setting program and a game machine that allow a player to set a lock-on condition.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.

第1の発明は、画面上に複数の敵キャラクタが出現するゲームで用いられるロックオン条件設定プログラム(23)であって、コンピュータ(1)を、前記画面上の前記敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて攻撃する条件であるロックオン情報を指定する指定画面(40,80)を表示する指定画面表示手段(11)と、前記指定画面表示手段により表示された前記指定画面に前記プレイヤにより入力された前記ロックオン情報を受け付けるロックオン情報受付手段(12)と、して機能させることを特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第2の発明は、第1の発明のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記コンピュータ(1)を、複数の前記ロックオン情報を記憶するロックオン記憶手段(21)として機能させ、前記指定画面表示手段(11)を、前記ロックオン記憶手段に記憶された複数の前記ロックオン情報を表示するように機能させ、前記ロックオン情報受付手段(12)を、前記指定画面(80)に表示された複数の前記ロックオン情報から一の前記ロックオン情報を前記プレイヤが選択することで、前記ロックオン情報を受け付けるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第3の発明は、第1の発明のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記コンピュータ(1)を、複数の前記ロックオン情報を記憶するロックオン記憶手段(21)として機能させ、前記指定画面表示手段(11)を、前記ロックオン記憶手段に記憶された複数の前記ロックオン情報を表示するように機能させ、前記ロックオン情報受付手段(12)を、前記指定画面(80)に表示された複数の前記ロックオン情報を前記プレイヤが並び替えることで、並び替えた順番に従って優先順位が付された前記ロックオン情報を受け付けるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかのロックオン条件設定プログラム(23)において、前記コンピュータ(1)を、前記ロックオン情報受付手段(12)による入力に基づいた前記敵キャラクタのロックオン攻撃を検知したことに応じて、前記画面上に表示された前記複数の敵キャラクタのうち次にロックオンする敵キャラクタを、前記ロックオン情報に基づいて決定する決定手段(15)として機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第5の発明は、第1の発明のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記指定画面表示手段(11)を、前記ロックオン情報の指定に用いるパラメータに対応する優先度を重み付けとして入力する指定画面(40)を表示するように機能させ、前記ロックオン情報受付手段(12)を、前記パラメータに対応する重み付けを前記プレイヤが入力することで、前記ロックオン情報を受け付けるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第6の発明は、第5の発明のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記ロックオン情報の指定に用いる前記パラメータを複数有し、前記コンピュータ(1)を、前記プレイヤが一の前記パラメータに対応する前記重み付けを変更することで、前記一のパラメータを除く他のパラメータの前記重み付けを変更して、重み付けの合計値を一定にする自動調整手段(13)として機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第7の発明は、第5の発明又は第6の発明のロックオン条件設定プログラム(23)において、前記コンピュータ(1)を、前記ロックオン情報受付手段(12)による入力に基づいた前記敵キャラクタのロックオン攻撃を検知したことに応じて、前記画面上に表示された前記複数の敵キャラクタのうち次にロックオンする敵キャラクタを、前記ロックオン情報に基づいて決定する決定手段(15)として機能させ、前記決定手段を、前記優先度に基づいて切り替えるように機能させること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかのロックオン条件設定プログラム(23)において、前記ロックオン情報は、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離、前記プレイヤキャラクタの向きに対する前記敵キャラクタの角度、及び前記敵キャラクタの残り体力のうち少なくともいずれかを含む情報であること、を特徴とするロックオン条件設定プログラムである。
A first invention is a lock-on condition setting program (23) used in a game in which a plurality of enemy characters appear on a screen, wherein a computer (1) is operated by a player with respect to the enemy characters on the screen. On the designation screen displayed by the designation screen display means (11) for displaying the designation screen (40, 80) for designating lock-on information that is a condition for attacking by locking on the attack item, and on the designation screen displayed by the designation screen display means A lock-on condition setting program that functions as lock-on information receiving means (12) that receives the lock-on information input by the player.
According to a second invention, in the lock-on condition setting program (23) of the first invention, the computer (1) functions as lock-on storage means (21) for storing a plurality of the lock-on information, and the designation The screen display means (11) is caused to function so as to display a plurality of the lock-on information stored in the lock-on storage means, and the lock-on information receiving means (12) is displayed on the designation screen (80). A lock-on condition setting program for causing the player to function so as to receive the lock-on information by selecting one lock-on information from the plurality of the lock-on information.
According to a third invention, in the lock-on condition setting program (23) of the first invention, the computer (1) is caused to function as lock-on storage means (21) for storing a plurality of the lock-on information, and the designation The screen display means (11) is caused to function so as to display a plurality of the lock-on information stored in the lock-on storage means, and the lock-on information receiving means (12) is displayed on the designation screen (80). A lock-on condition setting program, wherein the player rearranges the plurality of the lock-on information so that the lock-on information is given priority according to the rearranged order. is there.
According to a fourth invention, in any one of the lock-on condition setting programs (23) from the first invention to the third invention, the computer (1) is controlled based on an input by the lock-on information receiving means (12). And a determination means for determining, based on the lock-on information, an enemy character to be locked on next among the plurality of enemy characters displayed on the screen in response to detecting the lock-on attack of the enemy character. It is a lock-on condition setting program characterized by functioning as (15).
In a fifth invention, in the lock-on condition setting program (23) of the first invention, the designation screen display means (11) inputs a priority corresponding to a parameter used for designating the lock-on information as a weight. Causing the designation screen (40) to function, and causing the lock-on information receiving means (12) to function so as to accept the lock-on information when the player inputs a weight corresponding to the parameter. A lock-on condition setting program characterized by the above.
According to a sixth aspect of the present invention, in the lock-on condition setting program (23) of the fifth aspect, the computer has the plurality of parameters used for specifying the lock-on information, and the computer (1) has the one parameter for the player. By changing the weighting corresponding to, the weighting of other parameters other than the one parameter is changed to function as automatic adjustment means (13) for making the total weighting value constant. This is a lock-on condition setting program.
According to a seventh invention, in the lock-on condition setting program (23) of the fifth or sixth invention, the enemy character based on the input by the lock-on information receiving means (12) is sent to the computer (1). As an deciding means (15) for deciding an enemy character to be locked on next among the plurality of enemy characters displayed on the screen in accordance with the detection of the lock-on attack. A lock-on condition setting program, characterized in that the program causes the determination means to function so as to switch based on the priority.
According to an eighth aspect of the invention, in any one of the lock-on condition setting programs (23) from the first aspect to the seventh aspect, the lock-on information is a distance between the player character operated by the player and the enemy character. The lock-on condition setting program is information including at least one of the angle of the enemy character with respect to the orientation of the player character and the remaining physical strength of the enemy character.

第9の発明は、第1の発明から第8の発明までのいずれかのロックオン条件設定プログラム(23)及び前記ロックオン条件設定プログラムにより指定されたロックオン情報を用いてゲームを実行するゲームプログラム(22)を記憶した記憶部(20)と、前記ロックオン条件設定プログラムを実行する制御部(10)と、前記指定画面を表示する表示部(3)と、前記プレイヤが前記ロックオン情報を入力する操作部(5)と、を備えるゲーム機(1)である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
A ninth invention is a game for executing a game using the lock-on condition setting program (23) of any one of the first to eighth inventions and the lock-on information specified by the lock-on condition setting program. A storage unit (20) that stores a program (22), a control unit (10) that executes the lock-on condition setting program, a display unit (3) that displays the designation screen, and the player that receives the lock-on information And an operation unit (5) for inputting a game machine (1).
Note that the configuration described with reference numerals may be modified as appropriate, and at least a part of the configuration may be replaced with another component.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、指定画面を表示することで、敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて、敵キャラクタを攻撃する条件であるロックオン情報を、プレイヤに指定させる。よって、ロックオンの条件をプレイヤが設定できる環境を提供することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) According to the present invention, by displaying the designation screen, the player's attack item is locked on the enemy character, and the player designates lock-on information that is a condition for attacking the enemy character. Therefore, it is possible to provide an environment in which the player can set the lock-on condition.

(2)本発明は、記憶された複数のロックオン情報を表示することで、プレイヤに一のロックオン情報を選択させる。よって、ロックオンの条件を、複数のロックオン情報から1つを選択するという方法で、プレイヤが簡易にカスタマイズできる環境を提供することができる。   (2) The present invention allows the player to select one lock-on information by displaying a plurality of stored lock-on information. Therefore, it is possible to provide an environment in which the player can easily customize the lock-on condition by selecting one of the plurality of lock-on information.

(3)本発明は、記憶された複数のロックオン情報を表示して、プレイヤに優先させたい順番にロックオン情報を並び替えさせる。よって、より複雑なロックオンの条件を、プレイヤが簡易にカスタマイズできる環境を提供することができる。   (3) The present invention displays a plurality of stored lock-on information and rearranges the lock-on information in an order in which the player wants to give priority. Therefore, it is possible to provide an environment in which the player can easily customize more complicated lock-on conditions.

(4)本発明は、プレイヤによりカスタマイズされたロックオン情報を用いた敵キャラクタのロックオン攻撃を検知したことで、次にロックオンする敵キャラクタを決定する。よって、次々にロックオンさせる攻撃対象を新たに設定することができる。   (4) According to the present invention, the enemy character to be locked on next is determined by detecting the lock-on attack of the enemy character using the lock-on information customized by the player. Therefore, it is possible to newly set an attack target to be locked on one after another.

(5)本発明は、ロックオン情報の指定に用いるパラメータに対応する優先度を重み付けとして入力する指定画面を表示することで、プレイヤに、パラメータに対応する重み付けを入力させる。よって、パラメータ単位で、ロックオンの条件をプレイヤにカスタマイズさせる環境を提供することができる。   (5) The present invention displays the designation screen for inputting the priority corresponding to the parameter used for designating the lock-on information as the weight, thereby allowing the player to input the weight corresponding to the parameter. Therefore, it is possible to provide an environment that allows the player to customize the lock-on condition in parameter units.

(6)本発明は、ロックオン情報の指定に用いる複数のパラメータのうち、プレイヤが一のパラメータに対応する重み付けを変更することで、一のパラメータを除く他のパラメータの重み付けを変更して、重み付けの合計値を一定にする。よって、一のパラメータの変更に対応して、パラメータに対応する重み付けを自動的に調整することができる。   (6) In the present invention, among the plurality of parameters used for designating the lock-on information, the player changes the weight corresponding to one parameter, thereby changing the weight of other parameters excluding the one parameter, Keep the total weighting value constant. Therefore, the weight corresponding to the parameter can be automatically adjusted in response to the change of one parameter.

(7)本発明は、プレイヤによりカスタマイズされたロックオン情報を用いた敵キャラクタのロックオン攻撃を検知したことで、次にロックオンする敵キャラクタを優先度に基づいて決定する。よって、例えば、ロックオンさせる攻撃対象を優先度の高いものから順番に切り替えて、次々にロックオンさせる攻撃対象を新たに設定することができる。   (7) The present invention determines the enemy character to be locked on next based on the priority by detecting the lock-on attack of the enemy character using the lock-on information customized by the player. Therefore, for example, the attack target to be locked on can be switched in order from the highest priority, and the attack target to be locked on one after another can be newly set.

(8)本発明は、ロックオン情報は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離、プレイヤキャラクタの向きに対する敵キャラクタの角度、及び敵キャラクタの残り体力のうち少なくともいずれかを含む。よって、様々なロックオン情報をプレイヤに作成可能な環境を提供することができる。   (8) In the present invention, the lock-on information includes at least one of the distance between the player character operated by the player and the enemy character, the angle of the enemy character with respect to the orientation of the player character, and the remaining physical strength of the enemy character. Therefore, it is possible to provide an environment in which various lock-on information can be created for the player.

第1実施形態に係るゲームを行うゲーム機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game machine which performs the game which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るロックオン情報の設定方法を説明する図である。It is a figure explaining the setting method of lock on information concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るロックオン情報設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the lock on information setting process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るロックオン情報のパラメータ設定と、その際の視覚表示画面との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the parameter setting of lock on information which concerns on 1st Embodiment, and the visual display screen at that time. 第1実施形態に係るロックオンの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the lock on which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るロックオンの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the lock on which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係る記憶部に記憶されたロックオン情報記憶手段を示す例である。It is an example which shows the lock on information storage means memorize | stored in the memory | storage part which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るロックオン情報の設定例である。It is an example of setting lock on information concerning a 2nd embodiment.

本発明は、ロックオン条件をプレイヤが設定できるロックオン条件設定プログラム及びゲーム機を提供するという目的を、画面上に複数の敵キャラクタが出現するゲームで用いられるロックオン条件設定プログラムが、コンピュータを、画面上の敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて攻撃する条件であるロックオン情報を指定する指定画面を表示する指定画面表示手段と、指定画面表示手段により表示された指定画面にプレイヤにより入力されたロックオン情報を受け付けるロックオン情報受付手段として機能させることによって実現した。   An object of the present invention is to provide a lock-on condition setting program and a game machine in which a player can set a lock-on condition, and a lock-on condition setting program used in a game in which a plurality of enemy characters appear on a screen. A designation screen displaying means for designating lock-on information, which is a condition for locking on the player's attack item against the enemy character on the screen and attacking, and a designation screen displayed by the designation screen displaying means This is realized by functioning as lock-on information receiving means for receiving lock-on information input by the player.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームを行うゲーム機1の機能ブロックを示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤがキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作してミサイル等の攻撃アイテムを用いて攻撃対象となる敵(敵キャラクタ)を攻撃することでゲームが進行するシューティングゲームを行うビデオゲーム機である。ゲーム機1は、表示部3、音声出力部4、操作部5、通信インタフェース部6、制御部10及び記憶部20を有し、それらがバス9を介して接続されている。
(First embodiment)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram showing functional blocks of a game machine 1 that performs a game according to the first embodiment. The game machine 1 is, for example, a large device installed in a game center or the like, and a player operates a character (player character) to attack an enemy (enemy character) as an attack target using an attack item such as a missile. This is a video game machine that performs a shooting game in which the game progresses. The game machine 1 includes a display unit 3, an audio output unit 4, an operation unit 5, a communication interface unit 6, a control unit 10, and a storage unit 20, which are connected via a bus 9.

表示部3は、例えば、ミサイル等をロックオンさせて攻撃する条件であるロックオン情報を設定する際に表示する後述する指定画面や、ゲームの画像を表示する。表示部3は、ブラウン管表示装置(CRT)、液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置を含む。
音声出力部4は、例えば、スピーカに代表される音声出力装置を備え、ゲーム実行時に効果音やBGM等を出力する。また、ロックオン情報の設定時には、画面上のボタン等が選択されたことを示す効果音を出力してもよい。
操作部5は、プレイヤの操作による入力を行う装置であり、例えばコントローラを指す。
バス9は、ゲーム機1内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
The display unit 3 displays, for example, a designation screen (to be described later) displayed when setting lock-on information, which is a condition for attacking by locking on a missile or the like, or a game image. The display unit 3 includes a display device such as a cathode ray tube display device (CRT) or a liquid crystal display device (LCD).
The audio output unit 4 includes, for example, an audio output device represented by a speaker, and outputs sound effects, BGM, and the like when the game is executed. Further, when setting the lock-on information, a sound effect indicating that a button or the like on the screen has been selected may be output.
The operation unit 5 is a device that performs input by a player's operation, and refers to, for example, a controller.
The bus 9 is a line for transmitting address signals and data in the game machine 1.

制御部10は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置であり、当該ゲーム機1全体の制御を行う。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
また、制御部10は、指定画面表示手段11、ロックオン情報受付手段12、自動調整手段13、決定手段15、及びゲーム実行手段19を有する。指定画面表示手段11は、ユーザがロックオン情報を指定可能な画面を表示部3に表示する。ロックオン情報受付手段12は、指定画面でユーザが指定したロックオン情報を受け付ける。本実施形態において受け付けるロックオン情報は、ロックオンの条件を構成する複数のパラメータの各パラメータに対応する重み付けの数値である。自動調整手段13は、受け付けたロックオン情報の重み付けの数値に基づき、ロックオン情報の他の重み付けの数値を調整する。決定手段15は、ロックオンさせて攻撃をする敵を決定する。ゲーム実行手段19は、ロックオン情報を用いるゲームプログラム22を実行する。
The control unit 10 is an information calculation processing device that performs calculation and processing of information, and controls the game machine 1 as a whole. The controller 10 implements various functions according to the present invention in cooperation with the above-described hardware by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 20.
In addition, the control unit 10 includes a designation screen display unit 11, a lock-on information reception unit 12, an automatic adjustment unit 13, a determination unit 15, and a game execution unit 19. The designated screen display unit 11 displays a screen on which the user can designate lock-on information on the display unit 3. The lock-on information accepting unit 12 accepts lock-on information designated by the user on the designation screen. The lock-on information received in the present embodiment is a numerical value of a weight corresponding to each parameter of a plurality of parameters constituting the lock-on condition. The automatic adjustment means 13 adjusts other weighting numerical values of the lock-on information based on the received weighting numerical values of the lock-on information. The determining means 15 determines an enemy to attack by locking on. The game execution means 19 executes a game program 22 that uses lock-on information.

記憶部20は、シューティングゲームのゲームプログラム22、ロックオン情報を設定するための設定プログラム23、その他各種プログラムやパラメータ等を記憶している。また、記憶部20は、設定プログラム23で設定したロックオン情報を記憶するロックオン情報記憶手段21を有する。記憶部20は、ロックオン情報記憶手段21、ゲームプログラム22及び設定プログラム23が記憶された、例えば、CD−ROM29等のコンピュータ可読媒体を含んでよい。また、通信インタフェース部6を介してネットワーク上に有するロックオン情報記憶手段、ゲームプログラム及び設定プログラムをダウンロードして記憶するローカルディスクでもよい。また、両者を併用してもよい。コンピュータ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。また、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域であるローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。   The storage unit 20 stores a game program 22 of a shooting game, a setting program 23 for setting lock-on information, various other programs, parameters, and the like. In addition, the storage unit 20 includes a lock-on information storage unit 21 that stores the lock-on information set by the setting program 23. The storage unit 20 may include a computer-readable medium such as a CD-ROM 29 in which the lock-on information storage unit 21, the game program 22, and the setting program 23 are stored. Alternatively, a local disk that downloads and stores lock-on information storage means, a game program, and a setting program on the network via the communication interface unit 6 may be used. Moreover, you may use both together. Computer readable media may include those that are implemented electrically, magnetically, optically, or electromagnetically. In addition, a local memory, which is a temporary storage area for developing a table or the like, and a cache memory may be included when executing various programs.

なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。   Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.

次に、本発明による機能の設定方法について説明する。
図2は、第1実施形態に係るロックオン情報の設定方法を説明する図である。
まず、図2(1)は、ロックオン情報が指定できる「○○シューティングゲーム」のスタート画面を示す。表示部3には、初期画面30に、ゲームの名称と、プレイ開始のためのスタートボタン31とが表示されている。プレイヤが操作部5(図1参照)を操作して、スタートボタン31を選択することで、表示部3には、カスタマイズ要否選択画面35が表示される(図2(2))。プレイヤは、ロックオン情報をカスタマイズするか否かを選択できる。ここで、プレイヤが操作部5を操作して、カスタマイズするボタン36を選択することで、表示部3には、指定画面40が表示される(図2(3))。また、プレイヤが操作部5を操作して、カスタマイズしないボタン37を選択することで、プレイが開始されるため、表示部3には、ゲーム画面が表示される(図2(5))。
Next, a function setting method according to the present invention will be described.
FIG. 2 is a diagram for explaining a lock-on information setting method according to the first embodiment.
First, FIG. 2A shows a start screen of “XX shooting game” in which lock-on information can be designated. In the display unit 3, a name of the game and a start button 31 for starting play are displayed on the initial screen 30. When the player operates the operation unit 5 (see FIG. 1) and selects the start button 31, a customization necessity selection screen 35 is displayed on the display unit 3 (FIG. 2 (2)). The player can select whether or not to customize the lock-on information. Here, when the player operates the operation unit 5 and selects the button 36 to be customized, the designation screen 40 is displayed on the display unit 3 (FIG. 2 (3)). Further, since the play is started by the player operating the operation unit 5 and selecting the button 37 that is not customized, a game screen is displayed on the display unit 3 (FIG. 2 (5)).

図2(3)には、ロックオンの条件をパラメータにより設定できる指定画面40が表示されている。パラメータとして、敵との距離(#1)、敵の角度(#2)、敵の残り体力(#3)が設定できるようになっている。それぞれ、パラメータに対応する重み付けの数値を指定できる指定ボックス41a,41b,41cが設けられており、プレイヤが操作部5を操作して、下向きの三角ボタンを選択することで、その重み付けの数値が小さくなり、プレイヤが操作部5を操作して、上向きの三角ボタンを選択することで、その重み付けの数値が大きくなる。重み付けの数値は、各々0から100までの間で設定可能である。また、(#1)から(#3)の重み付けの数値をあわせて合計値が100になるように自動調整される。よって、例えば、図2(3)で指定ボックス41aの重み付けの数値を大きくすることで、自動調整手段13(図1参照)は、指定ボックス41bの重み付けの数値を小さくする。また、指定ボックス41a,41b,41cの右方には、棒グラフ42a,42b,42cが設けられている。棒グラフは、指定ボックス41a,41b,41cで設定した重み付けの数値に対応し、プレイヤが、重み付けの数値を視覚的に容易に認識できるように設けられたものである。指定ボックス41a,41b,41cの重み付けの数値の変化に連動して、棒グラフ42a,42b,42cのグラフの長さが変化する。   In FIG. 2 (3), a designation screen 40 on which lock-on conditions can be set by parameters is displayed. As parameters, the distance to the enemy (# 1), the angle of the enemy (# 2), and the remaining physical strength of the enemy (# 3) can be set. Each of the specification boxes 41a, 41b, and 41c is provided with a weighting value corresponding to the parameter. When the player operates the operation unit 5 to select a downward triangle button, the weighting value is changed. When the player operates the operation unit 5 and selects the upward triangular button, the weighting value increases. Each numerical value of the weight can be set between 0 and 100. Further, the weighting values (# 1) to (# 3) are combined and automatically adjusted so that the total value becomes 100. Therefore, for example, by increasing the weighting value of the designation box 41a in FIG. 2 (3), the automatic adjustment means 13 (see FIG. 1) decreases the weighting value of the designation box 41b. In addition, bar graphs 42a, 42b, and 42c are provided to the right of the designation boxes 41a, 41b, and 41c. The bar graph corresponds to the weighting value set in the designation boxes 41a, 41b, and 41c, and is provided so that the player can visually recognize the weighting value easily. The lengths of the graphs of the bar graphs 42a, 42b, and 42c change in conjunction with the change in the numerical values of the weights of the designation boxes 41a, 41b, and 41c.

プレイヤが操作部5を操作して(#1)の重み付けの数値を大きくすることで、ゲーム機1は、プレイヤキャラクタと敵との距離が遠くても、ロックオンの条件とすることができる。また、(#2)の重み付けの数値を大きくすることで、ゲーム機1は、プレイヤキャラクタの進行方向に対して広範囲の角度にいる敵に対しても、ロックオンの条件とすることができる。なお、敵の角度とは、プレイヤキャラクタが画面上側(進行方向)を向いている時に敵がいる方向をいう。さらに、(#3)の重み付けの数値を大きくすることで、ゲーム機1は、敵の残り体力が少ないものを優先的にロックオンの条件とすることができる。   When the player operates the operation unit 5 to increase the weighting value of (# 1), the game machine 1 can set a lock-on condition even if the distance between the player character and the enemy is long. Further, by increasing the weighting value of (# 2), the game machine 1 can set a lock-on condition for enemies that are in a wide range of angles with respect to the traveling direction of the player character. The angle of the enemy means a direction in which the enemy is present when the player character is facing the upper side of the screen (traveling direction). Further, by increasing the weighting value of (# 3), the game machine 1 can preferentially set the enemy with less physical strength as a condition for lock-on.

図2(3)において、プレイヤが操作部5を操作して、決定ボタン43を選択することで、指定画面40に表示された設定条件でロックオン情報が作成され、作成されたロックオン情報を用いてプレイが開始される(図2(5))。また、確認ボタン44を選択することで、図2(4)に遷移する。さらに、戻るボタン45を選択することで、図2(2)に戻り、表示部3にカスタマイズ要否選択画面35を表示する。   In FIG. 2 (3), when the player operates the operation unit 5 and selects the determination button 43, lock-on information is created under the setting conditions displayed on the designation screen 40, and the created lock-on information is displayed. Using this, the play is started (FIG. 2 (5)). In addition, by selecting the confirmation button 44, the process transits to FIG. Further, by selecting the return button 45, the screen returns to FIG. 2 (2), and the customization necessity selection screen 35 is displayed on the display unit 3.

図2(4)には、表示部3に視覚表示画面50が表示されている。視覚表示画面50は、図2(3)で指定した重み付けの数値により、具体的に、どの範囲に優先的にロックオンが設定されるかを認識できるように画像にして表したものである。画面ほぼ中央に表示された三角の形をしたプレイヤキャラクタの位置55よりも画面上側を中心Oとして、略円状の下側部分の一部が扇状に切り取られた範囲56が示されている。範囲56のうち、破線57により表される円の中心部分にいる敵が、ロックオンされやすいことを示す。図2(4)において、プレイヤが操作部5を操作して、決定ボタン51を選択することで、指定画面40に表示された設定条件でロックオン情報が作成され、作成されたロックオン情報を用いてプレイが開始される(図2(5))。また、戻るボタン52を選択することで、図2(3)に戻り、表示部3に指定画面40を表示する。
このように、ゲーム機1は、プレイヤに、パラメータの単位で、ロックオンの条件をカスタマイズさせることができる。よって、プレイヤは、自分の好きなロックオンの条件を設定することができる。また、視覚的に認識しやすい方法で、ロックオンの条件を表示するので、プレイヤに、自分の指定したロックオンの条件を認識しやすい情報として提供できる。
In FIG. 2 (4), a visual display screen 50 is displayed on the display unit 3. The visual display screen 50 is displayed as an image so that it is possible to specifically recognize which range is preferentially set to lock-on by the weighting value designated in FIG. A range 56 in which a part of the lower part of the substantially circular shape is cut out in a fan shape with the center O at the upper side of the position 55 of the player character having a triangular shape displayed in the approximate center of the screen is shown. In the range 56, the enemy in the center of the circle represented by the broken line 57 is likely to be locked on. In FIG. 2 (4), when the player operates the operation unit 5 and selects the decision button 51, lock-on information is created under the setting conditions displayed on the designation screen 40, and the created lock-on information is displayed. Using this, the play is started (FIG. 2 (5)). Further, by selecting the return button 52, the screen returns to FIG. 2 (3) and the designation screen 40 is displayed on the display unit 3.
As described above, the game machine 1 allows the player to customize the lock-on condition in units of parameters. Therefore, the player can set his / her favorite lock-on condition. Further, since the lock-on condition is displayed by a method that is visually recognizable, it is possible to provide the player with information that makes it easy to recognize the lock-on condition designated by the player.

図3は、第1実施形態に係るロックオン情報設定処理のフローチャートである。上述したロックオン情報の設定について、フローチャートに基づき説明する。
まず、ステップS1では、制御部10は、ロックオンのカスタマイズを行うか否かを判断する。この判断は、上述の図2(2)のカスタマイズ要否選択画面35でプレイヤが選択した結果に基づく。ロックオンのカスタマイズを行う場合(S1:YES)には、制御部10は、処理をステップS2に移す。他方、ロックオンのカスタマイズを行わない場合(S1:NO)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。
FIG. 3 is a flowchart of lock-on information setting processing according to the first embodiment. The above-described setting of the lock-on information will be described based on a flowchart.
First, in step S1, the control unit 10 determines whether to perform lock-on customization. This determination is based on the result selected by the player on the customization necessity selection screen 35 shown in FIG. When customizing lock-on (S1: YES), the control unit 10 moves the process to step S2. On the other hand, when lock-on customization is not performed (S1: NO), the control unit 10 moves the process to step S10.

ステップS2では、制御部10(指定画面表示手段11)は、表示部3に指定画面40を出力する(図2(3)参照)。次に、ステップS3では、制御部10は、重み付けの数値の変更を受け付けたか否かを判断する。重み付けの数値の変更を受け付けた場合(ステップS3:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移し、制御部10(自動調整手段13)が残りの重み付けの数値を自動調整した上で、処理をステップS5に移す。他方、重み付けの数値の変更を受け付けていない場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。   In step S2, the control unit 10 (designated screen display means 11) outputs the designated screen 40 to the display unit 3 (see FIG. 2 (3)). Next, in step S <b> 3, the control unit 10 determines whether or not a change in the numerical value of weighting has been accepted. When the change of the weighting value is accepted (step S3: YES), the control unit 10 moves the process to step S4, and the control unit 10 (automatic adjustment means 13) automatically adjusts the remaining weighting value. Then, the process proceeds to step S5. On the other hand, when the change of the numerical value of weighting is not received (step S4: NO), the control part 10 moves a process to step S5.

ステップS5では、制御部10(ロックオン情報受付手段12)は、決定ボタン43(図2(3)参照)の選択を受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS5:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移す。他方、受け付けていない場合(ステップS5:NO)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
ステップS6では、制御部10は、確認ボタン44(図2(3)参照)の選択を受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS6:YES)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。他方、受け付けていない場合(ステップS6:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に戻す。
In step S5, the control unit 10 (lock-on information receiving means 12) determines whether or not the selection of the determination button 43 (see FIG. 2 (3)) has been received. If received (step S5: YES), the control unit 10 moves the process to step S9. On the other hand, when not receiving (step S5: NO), the control part 10 moves a process to step S6.
In step S6, the control unit 10 determines whether or not selection of the confirmation button 44 (see FIG. 2 (3)) has been accepted. If received (step S6: YES), the controller 10 moves the process to step S7. On the other hand, when not receiving (step S6: NO), the control part 10 returns a process to step S3.

ステップS7では、制御部10は、表示部3に指定画面40で指定した重み付けの数値に基づき、ロックオン情報を画像にして表示する(図2(4)参照)。そして、ステップS8では、制御部10(ロックオン情報受付手段12)は、決定ボタン51(図2(4)参照)の選択を受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合(ステップS8:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移す。他方、受け付けていない場合(ステップS8:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に戻す。なお、決定ボタン51の選択を受け付けていない場合とは、戻るボタン52(図2(4)参照)の選択を受け付けた場合をいう。   In step S7, the control unit 10 displays the lock-on information as an image on the display unit 3 based on the weighting value designated on the designation screen 40 (see FIG. 2 (4)). In step S8, the control unit 10 (lock-on information receiving means 12) determines whether selection of the determination button 51 (see FIG. 2 (4)) has been received. If received (step S8: YES), the control unit 10 moves the process to step S9. On the other hand, when not receiving (step S8: NO), the control part 10 returns a process to step S3. The case where the selection of the determination button 51 is not accepted refers to the case where the selection of the return button 52 (see FIG. 2 (4)) is accepted.

ステップS9では、制御部10は、指定画面40で指定した重み付けの数値に基づき算出した重み付けを、パラメータに対応付けて記憶部20に記憶する。なお、重み付けは、重み付けの数値の割合を示し、この割合は、重み付けの数値100に対して重み付け1としたものである。
ステップS10では、制御部10(ゲーム実行手段19)は、指定したロックオン情報に基づきゲームを開始する(図2(5)参照)。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S <b> 9, the control unit 10 stores the weight calculated based on the weighting value designated on the designation screen 40 in the storage unit 20 in association with the parameter. The weighting indicates a ratio of the weighting numerical value, and this ratio is weighting 1 with respect to the weighting numerical value 100.
In step S10, the control unit 10 (game execution means 19) starts a game based on the designated lock-on information (see FIG. 2 (5)). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

次に、図2(3)と図2(4)とにおける、パラメータの設定と視覚表示画面50との関係について具体例に基づき説明する。
図4は、第1実施形態に係るロックオン情報のパラメータ設定と、その際の視覚表示画面50との関係を説明する図である。
図4(1)は、指定画面40の一部を示すものであるが、図2(3)と同様の重み付けの数値を示している。ここで、プレイヤにより、敵の角度を示す重み付けの数値を、元の重み付けの数値から30減らして60に変更した場合、図4(2)に示すように、指定画面40の重み付けの数値が変更される。
Next, the relationship between the parameter setting and the visual display screen 50 in FIGS. 2 (3) and 2 (4) will be described based on a specific example.
FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the lock-on information parameter setting according to the first embodiment and the visual display screen 50 at that time.
FIG. 4 (1) shows a part of the designation screen 40, and shows the same weighting values as in FIG. 2 (3). Here, when the weighting value indicating the enemy angle is reduced by 30 from the original weighting value to 60 by the player, the weighting value on the designation screen 40 is changed as shown in FIG. Is done.

図4(2)では、プレイヤによって敵の角度を示すパラメータが90から60に変更されている。敵の角度を示す重み付けの数値が変更されたため、そのままだと変更により減った30が余ってしまう。そして、各重み付けの数値の合計値が70になってしまい、100にならない。そこで、自動調整手段13が、余った30を、残りのパラメータの項目である敵との距離を示すパラメータと、敵の残り体力を示すパラメータとに15ずつ自動的に配分して、合計値が100になるように保つ。
このように、プレイヤが一のパラメータに対応する重み付けの数値を変更することで、一のパラメータを除く他のパラメータの重み付けの数値を変更して、重み付けの数値の合計値を一定にする。よって、一のパラメータの変更に対応して、重み付けの数値を自動的に調整することができる。
In FIG. 4B, the parameter indicating the angle of the enemy is changed from 90 to 60 by the player. Since the weighting value indicating the enemy's angle has been changed, if it is left as it is, 30 that has been reduced by the change will remain. And the total value of the numerical values of the respective weights becomes 70, not 100. Therefore, the automatic adjustment means 13 automatically allocates the remaining 30 to the parameter indicating the distance to the enemy, which is the remaining parameter item, and to the parameter indicating the enemy's remaining physical strength, 15 at a time. Keep it at 100.
In this way, when the player changes the weighting value corresponding to one parameter, the weighting values of other parameters other than the one parameter are changed, and the total value of the weighting values is made constant. Therefore, the weighting numerical value can be automatically adjusted in accordance with the change of one parameter.

また、図4(1)と図4(2)とで示される視覚表示画面50には、実線で示されるロックオン可能な範囲の内側に、2点連鎖で示される範囲と点線で示される範囲とがある。点線で示される範囲は、ロックオンの優先度が最も高く、実線で示される範囲に敵がいた場合には、他の範囲にいる敵よりも先にロックオン対象となる。実線で囲まれた範囲外で、次にロックオン対象となる範囲が、2点連鎖で示される範囲である。
図4(1)と図4(2)とで示される視覚表示画面50を比較すると、図4(2)の視覚表示画面50は、破線や2点連鎖で示される形状により、より遠くにいる敵に対してロックオンさせやすいものであることが示されている。
Further, in the visual display screen 50 shown in FIGS. 4A and 4B, the range indicated by the two-point chain and the range indicated by the dotted line are located inside the lock-on possible range indicated by the solid line. There is. The range indicated by the dotted line has the highest priority for lock-on, and if there is an enemy in the range indicated by the solid line, it becomes a lock-on target before the enemy in the other range. Outside the range surrounded by the solid line, the next range to be locked on is a range indicated by a two-point chain.
Comparing the visual display screen 50 shown in FIG. 4 (1) and FIG. 4 (2), the visual display screen 50 in FIG. 4 (2) is farther away due to the shape shown by a broken line or a two-point chain. It is shown that it is easy to lock on the enemy.

次に、実際のプレイ時でのロックオンについて説明する。
図5及び図6は、第1実施形態に係るロックオンの具体例を示す図である。
図5は、敵の距離を優先する場合を、図6は、敵の角度を優先する場合を、それぞれ示す。図5及び図6は、いずれもプレイ画面60に、プレイヤ自身が操縦する操縦機(プレイヤキャラクタ)61と、2つの敵62及び敵63とが表示されている(図5(b)及び図6(b)参照)。そして、操縦機61が画面上向きに進行しており、進行方向に、敵62及び敵63が表示されている。
図5(a)は、あるプレイにおいてのロックオン情報を示し、パラメータに対応した重み付けが設定されている。重み付けからも分かるように、敵との距離を優先させる重み付けである。
Next, lock-on during actual play will be described.
5 and 6 are diagrams illustrating specific examples of lock-on according to the first embodiment.
FIG. 5 shows a case where the enemy distance is prioritized, and FIG. 6 shows a case where the enemy angle is prioritized. 5 and 6, in the play screen 60, a controller 61 (player character) that the player himself controls, two enemies 62, and an enemy 63 are displayed (FIG. 5B and FIG. 6). (See (b)). Then, the pilot 61 is traveling upward on the screen, and the enemy 62 and the enemy 63 are displayed in the traveling direction.
FIG. 5A shows lock-on information in a certain play, and weights corresponding to parameters are set. As can be seen from the weighting, the weighting gives priority to the distance from the enemy.

図5(b)は、表示部3のプレイ画面60を示す。ここで、敵62と敵63との優先度を計算する。
図5(c)は、敵62及び敵63についての優先度を示す。優先度とは、パラメータに対応する重み付けと、パラメータ内での優先度を示すパラメータ値とを乗じて決定されるものであり、例えば、優先度の値の大きいものを、ロックオン対象として優先する。なお、パラメータ値とは、プレイヤキャラクタとの関係等から決められるものであり、例えば、プレイヤキャラクタと敵との距離が離れているほど、パラメータ値が小さくなる。また、プレイヤキャラクタの進行方向に対する敵の角度が大きいほど、パラメータ値が小さくなる。図5(b)に示す敵62及び敵63のパラメータ値は、操縦機61との関係において図5(c)に示すとおりである。パラメータ値に重み付けを乗じて、パラメータごとに優先度を算出し、それらを加算したトータルでの優先度は、敵62が93(=90+3+0)であるのに対し、敵63は52(=45+7+0)である。よって、敵62が敵63に優先してロックオンされる。よって、図5(b)において、敵62にロックオンターゲット64が表示される。
FIG. 5B shows the play screen 60 of the display unit 3. Here, the priority of the enemy 62 and the enemy 63 is calculated.
FIG. 5C shows the priorities for the enemy 62 and the enemy 63. The priority is determined by multiplying the weight corresponding to the parameter by the parameter value indicating the priority in the parameter. For example, a priority value having a higher priority value is given priority as a lock-on target. . The parameter value is determined from the relationship with the player character and the like. For example, the parameter value decreases as the distance between the player character and the enemy increases. In addition, the parameter value decreases as the angle of the enemy with respect to the traveling direction of the player character increases. The parameter values of the enemy 62 and the enemy 63 shown in FIG. 5B are as shown in FIG. The priority is calculated for each parameter by multiplying the parameter value by weight, and the total priority obtained by adding these is 93 (= 90 + 3 + 0) for the enemy 62, whereas 52 (= 45 + 7 + 0) for the enemy 63. It is. Therefore, the enemy 62 is locked on in preference to the enemy 63. Therefore, the lock-on target 64 is displayed on the enemy 62 in FIG.

図6(a)は、他のプレイにおいてのロックオン情報を示す。図5(a)と比較して、図6(a)は、敵の角度のパラメータを優先する。図6(b)の操縦機61並びに敵62及び敵63は、図5(b)と同じ位置にある。
図6(c)は、敵62及び敵63の優先度を示す。図6(c)から、優先度は、敵62が37であるのに対し、敵63は68である。よって、敵63が敵62に優先してロックオンされる。よって、図6(b)において、敵63にロックオンターゲット64が表示される。
FIG. 6A shows lock-on information in another play. Compared to FIG. 5 (a), FIG. 6 (a) prioritizes the enemy angle parameter. The pilot 61 and the enemy 62 and the enemy 63 in FIG. 6B are in the same position as in FIG.
FIG. 6C shows the priorities of the enemy 62 and the enemy 63. From FIG. 6C, the priority is 37 for the enemy 62 and 68 for the enemy 63. Therefore, the enemy 63 is locked on in preference to the enemy 62. Therefore, the lock-on target 64 is displayed on the enemy 63 in FIG.

図5及び図6は、説明のため2つの敵に対して優先度を計算してロックオン対象を決定するものであったが、制御部10は、3つ以上の複数の敵に対しても、同様に敵ごとに優先度を計算した上で、優先度の値の大きいもの、つまり、優先度の高いものをロックオン対象とする。
また、ロックオンを決定して攻撃した後は、制御部10(決定手段15)は、残りの敵に対して再度優先度を計算し、ロックオン対象を決定する。よって、例えば、ロックオンさせる敵を、優先度の高いものから順番に切り替えて、次々にロックオンさせる攻撃対象を新たに設定することができる。なお、設定されたロックオン対象と異なる敵に対してロックオンをしたい場合には、ロックオンを切り替えるボタンを予め用意しておき、プレイヤが操作部5を操作して、ロックオンさせる敵を切り替えてもよい。
5 and 6, for the sake of explanation, the priority is calculated for two enemies and the lock-on target is determined. However, the control unit 10 also applies to three or more enemies. Similarly, after calculating the priority for each enemy, the one with the higher priority value, that is, the one with the higher priority is set as the lock-on target.
Further, after the lock-on is determined and attacked, the control unit 10 (decision unit 15) calculates the priority again for the remaining enemies and determines the lock-on target. Therefore, for example, it is possible to newly set an attack target to be locked on one after another by switching the enemies to be locked on in descending order of priority. When it is desired to lock on an enemy different from the set lock-on target, a button for switching on the lock-on is prepared in advance, and the player operates the operation unit 5 to switch the enemy to be locked on. May be.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、より簡易にロックオン情報を設定可能とするものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the second embodiment, lock-on information can be set more easily.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図7は、第2実施形態に係る記憶部20に記憶されたロックオン情報記憶手段21を示す例である。
図8は、第2実施形態に係るロックオン情報の設定例である。
FIG. 7 is an example showing the lock-on information storage unit 21 stored in the storage unit 20 according to the second embodiment.
FIG. 8 is a setting example of lock-on information according to the second embodiment.

図7に示すように、ロックオン情報記憶手段21は、命令リストを一意に示す記号である命令IDと、命令リストとが対応付けられて記憶されている。命令リストは、ロックオン情報のリストであり、命令IDごとに内容が異なる。   As shown in FIG. 7, the lock-on information storage unit 21 stores an instruction ID, which is a symbol uniquely indicating an instruction list, and an instruction list in association with each other. The instruction list is a list of lock-on information, and the contents differ for each instruction ID.

図8(1)は、例えば、上述した図2(2)において、カスタマイズをするためにボタン36が選択された際に表示されるカスタマイズ選択画面70である。表示部3には、イージーカスタマイズのボタン71及び個別設定のボタン72が配置されたカスタマイズ選択画面70が表示される。ここで、個別設定のボタン72が選択された場合には、上述した図2(3)に示すような、パラメータごとに個別に重み付けの数値を設定する指定画面40を表示する。他方、イージーカスタマイズのボタン71が選択された場合には、表示部3には、図8(2)に示すような指定画面80を表示する。指定画面80は、指定済ウィンドウ81、命令リストウィンドウ82、追加ボタン83、削除ボタン84、決定ボタン85及び戻るボタン86が配置されている。命令リストウィンドウ82には、ロックオン情報記憶手段21に記憶された命令リストが表示されている。そして、命令リストウィンドウ82に表示された命令リストを選択して追加ボタン83を選択することで、選択された命令リストが指定済ウィンドウ81に移動して表示される。   FIG. 8A is a customization selection screen 70 displayed when the button 36 is selected for customization in FIG. 2B described above, for example. The display unit 3 displays a customization selection screen 70 on which an easy customization button 71 and an individual setting button 72 are arranged. Here, when the individual setting button 72 is selected, the designation screen 40 for individually setting the weighting value for each parameter as shown in FIG. 2 (3) is displayed. On the other hand, when the easy customization button 71 is selected, a designation screen 80 as shown in FIG. On the designation screen 80, a designated window 81, an instruction list window 82, an add button 83, a delete button 84, a decision button 85, and a return button 86 are arranged. In the command list window 82, a command list stored in the lock-on information storage unit 21 is displayed. Then, by selecting the instruction list displayed in the instruction list window 82 and selecting the add button 83, the selected instruction list is moved to the designated window 81 and displayed.

追加できる命令リストは、1つでもよいし、複数でもよい。そして、指定済ウィンドウ81に1つ指定した場合には、その命令リストのみが有効になり、複数指定した場合には、上に指定されたものから順番に優先順位をつけて有効になる。例えば、「10m以内で一番近い敵」と「10m以内で一番正面に近い敵」がこの順番で選択された場合について検討する。10m以内で一番近い敵として、プレイヤキャラクタからの距離が、例えば、同じ8mの位置に複数存在した場合には、次の命令リストが読み出される。そして、複数の敵の中で、一番正面に近い敵がロックオン対象となる。なお、決定ボタン85が選択された場合には、図2(5)に示すゲーム画面に遷移し、戻るボタン86が選択された場合には、図8(1)の画面に遷移する。   One or more instruction lists may be added. Then, when one is specified in the specified window 81, only the command list is valid, and when a plurality of designations are designated, priority is given in order from the one designated above. For example, consider the case where “the closest enemy within 10 m” and “the enemy closest to the front within 10 m” are selected in this order. For example, when there are a plurality of distances from the player character at the same 8 m position as the closest enemy within 10 m, the next command list is read out. And the enemy nearest to the front among a plurality of enemies becomes a lock-on target. When the enter button 85 is selected, the game screen shown in FIG. 2 (5) is displayed. When the return button 86 is selected, the screen is changed to the screen shown in FIG. 8 (1).

このように、複数の命令リストが予め用意されており、プレイヤはその中から選択してロックオン情報を設定できるため、プレイヤが簡易にロックオン条件をカスタマイズすることができる。   In this way, a plurality of instruction lists are prepared in advance, and the player can select from among them and set the lock-on information, so that the player can easily customize the lock-on conditions.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した各実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. The above-described embodiments and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
(1)各実施形態では、ゲーム機を業務用ゲーム機として説明したが、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータ等でもよい。
(2)第1実施形態において、自動設定手段として、あるパラメータの重み付けの数値を減らした場合に、残りの重み付けの数値を均等に他のパラメータに振り分けるものとして説明した。しかし、他の重み付けの数値に応じた比率で、残りの重み付けの数値を振り分けてもよい。
(Deformation)
As described above, various modifications and changes are possible without being limited to the embodiments described above, and these are also within the scope of the present invention.
(1) In each embodiment, the game machine has been described as an arcade game machine, but a home game machine or a personal computer may be used.
(2) In the first embodiment, as the automatic setting means, when the weighting numerical value of a certain parameter is reduced, the remaining weighting numerical values are equally distributed to other parameters. However, the remaining weight values may be distributed at a ratio according to other weight values.

(3)各実施形態では、ロックオンの条件として、敵に対して区別なく一律に設定するものであった。しかし、これに限らず、敵の種類によりロックオン条件を設定する重み付けの数値の指定可能な範囲を設定してもよい。例えば、敵が空中を飛来する戦闘機と、地上の戦車とである場合に、戦闘機、戦車等の敵の種類に応じて、同じ距離、角度であっても、重み付けの数値を変えて、ロックオン情報を異なるものに設定することで、ロックオンする敵を切り替えてもよい。
(4)各実施形態では、攻撃アイテムとしてあるミサイルを用いた記載になっているが、例えば、飛距離や威力の異なる複数種類の攻撃アイテムを用意し、攻撃アイテムごとにロックオン情報を設定することで、ロックオン情報を異なるものにしてもよい。
(3) In each embodiment, the lock-on condition is uniformly set for the enemy without distinction. However, the present invention is not limited to this, and a range in which a weighting numerical value for setting a lock-on condition can be specified depending on the type of enemy. For example, if the enemy is a fighter flying in the air and a tank on the ground, depending on the type of enemy such as fighter, tank, etc., even if it is the same distance and angle, change the weighting value, By setting different lock-on information, the enemy to be locked-on may be switched.
(4) In each embodiment, the description uses a missile as an attack item. For example, a plurality of types of attack items having different flight distances and powers are prepared, and lock-on information is set for each attack item. Thus, the lock-on information may be different.

1 ゲーム機
3 表示部
5 操作部
10 制御部
11 指定画面表示手段
12 ロックオン情報受付手段
13 自動調整手段
15 決定手段
19 ゲーム実行手段
20 記憶部
21 ロックオン情報記憶手段
22 ゲームプログラム
23 設定プログラム
40,80 指定画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Display part 5 Operation part 10 Control part 11 Specification screen display means 12 Lock-on information reception means 13 Automatic adjustment means 15 Determination means 19 Game execution means 20 Storage part 21 Lock-on information storage means 22 Game program 23 Setting program 40 , 80 Designated screen

Claims (6)

画面上に複数の敵キャラクタが出現するゲームで用いられるロックオン条件設定プログラムであって、
コンピュータを、
前記画面上の前記敵キャラクタに対してプレイヤの攻撃アイテムをロックオンさせて攻撃する条件であるロックオン情報を指定する指定画面を表示する指定画面表示手段と、
前記指定画面表示手段により表示された前記指定画面に前記プレイヤにより入力された前記ロックオン情報を受け付けるロックオン情報受付手段と、
して機能させ、
前記指定画面表示手段を、前記ロックオン情報の指定に用いるパラメータに対応する優先度を重み付けとして入力する指定画面を表示するように機能させ、
前記ロックオン情報受付手段を、前記パラメータに対応する重み付けを前記プレイヤが入力することで、前記ロックオン情報を受け付けるように機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。
A lock-on condition setting program used in a game in which a plurality of enemy characters appear on the screen,
Computer
A designation screen display means for displaying a designation screen for designating lock-on information, which is a condition for locking on and attacking an enemy attack item of the player against the enemy character on the screen;
Lock-on information receiving means for receiving the lock-on information input by the player on the specified screen displayed by the specified screen display means;
To function,
Causing the designated screen display means to function to display a designated screen for inputting a priority corresponding to a parameter used for designating the lock-on information as a weight;
Causing the lock-on information receiving means to function so as to receive the lock-on information when the player inputs a weight corresponding to the parameter;
A lock-on condition setting program.
請求項1に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ロックオン情報受付手段により受け付けた前記ロックオン情報を、前記プレイヤが容易に視認可能な視覚表示をする視覚表示手段として機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。
In the lock-on condition setting program according to claim 1,
Causing the computer to function as visual display means for displaying the lock-on information received by the lock-on information receiving means so that the player can easily visually recognize the lock-on information;
A lock-on condition setting program.
請求項1又は請求項2に記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記ロックオン情報の指定に用いる前記パラメータを複数有し、
前記コンピュータを、前記プレイヤが一の前記パラメータに対応する前記重み付けを変更することで、前記一のパラメータを除く他のパラメータの前記重み付けを変更して、重み付けの合計値を一定にする自動調整手段として機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。
In the lock-on condition setting program according to claim 1 or claim 2,
A plurality of the parameters used for specifying the lock-on information;
Automatic adjustment means for changing the weighting of other parameters excluding the one parameter to make the total value of weighting constant by changing the weighting corresponding to the one parameter by the player To function as a
A lock-on condition setting program.
請求項1から請求項3までのいずれかに記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ロックオン情報受付手段による入力に基づいた前記敵キャラクタのロックオン攻撃を検知したことに応じて、前記画面上に表示された前記複数の敵キャラクタのうち次にロックオンする敵キャラクタを、前記ロックオン情報に基づいて決定する決定手段として機能させ、
前記決定手段を、前記優先度に基づいて切り替えるように機能させること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。
In the lock-on condition setting program according to any one of claims 1 to 3,
The enemy that locks on the next of the plurality of enemy characters displayed on the screen in response to the computer detecting a lock-on attack of the enemy character based on an input by the lock-on information receiving means Allowing the character to function as a determination means for determining based on the lock-on information;
Causing the determining means to function to switch based on the priority;
A lock-on condition setting program.
請求項1から請求項4までのいずれかに記載のロックオン条件設定プログラムにおいて、
前記ロックオン情報には、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に関する情報、前記プレイヤキャラクタの向きに対する前記敵キャラクタの角度に関する情報、及び前記敵キャラクタの残り体力に関する情報のうち少なくともいずれかが含まれること、
を特徴とするロックオン条件設定プログラム。
In the lock-on condition setting program according to any one of claims 1 to 4,
The lock-on information includes at least one of information regarding a distance between the player character operated by the player and the enemy character, information regarding the angle of the enemy character with respect to the orientation of the player character, and information regarding the remaining physical strength of the enemy character. One of them included,
A lock-on condition setting program.
請求項1から請求項5までのいずれかに記載のロックオン条件設定プログラム及び前記ロックオン条件設定プログラムにより指定されたロックオン情報を用いてゲームを実行するゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ロックオン条件設定プログラムを実行する制御部と、
前記指定画面を表示する表示部と、
前記プレイヤが前記ロックオン情報を入力する操作部と、
を備えるゲーム機。
A storage unit storing a lock-on condition setting program according to any one of claims 1 to 5 and a game program for executing a game using lock-on information specified by the lock-on condition setting program;
A control unit that executes the lock-on condition setting program;
A display unit for displaying the designated screen;
An operation unit through which the player inputs the lock-on information;
A game machine comprising:
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