JP6123007B1 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのユーザによる行動操作入力に応じて第1期間の行動準備を実行するとともに、この第1期間中に行われる行動の態様を変化させるための追加操作入力がすべて行われた場合、第1期間経過前に所定の行動を実行させることを特徴とする。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置を、ユーザによるコントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、第1期間経過後にプレイヤオブジェクトに行動を実行させる行動実行手段、前記第1期間中に、コマンドに対する追加入力信号に基づいて前記行動の態様を変化させる行動態様変化手段、として機能させ、前記行動実行手段は、前記コマンドすべてに対する追加入力信号を受信した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させるゲームプログラム。【選択図】図7An addition for executing action preparation for a first period in response to an action operation input by a user for causing a player object to perform a predetermined action and changing an aspect of the action performed during the first period When all the operation inputs are performed, a predetermined action is executed before the first period elapses. A game program according to the present invention includes an operation input means for accepting an operation on a controller by a user, an action executing means for causing a player object to perform an action after a first period, and a command during the first period. Functioning as a behavior mode changing unit that changes the mode of behavior based on an additional input signal for the behavior, and when the behavior executing unit receives the additional input signal for all of the commands, the behavior is performed before the first period elapses. A game program that runs. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、ユーザの操作に基づいてプレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus that cause a player object to perform a predetermined action based on a user operation.

従来から、プレイヤオブジェクトに通常の攻撃力で即座に攻撃をさせるか、または、プレイヤオブジェクトの攻撃をしばらくの時間遅らせて通常の攻撃力より強い攻撃力で攻撃をさせるか(所謂チャージ攻撃)を、ユーザが択一的に選択できることが知られている(特許文献1)。   Conventionally, whether to make the player object immediately attack with normal attack power, or delay the player object attack for a while and attack with stronger attack power than the normal attack power (so-called charge attack), It is known that a user can select one alternatively (Patent Document 1).

この従来の技術によれば、ユーザは、プレイヤオブジェクトによる所定の攻撃をしばらくの時間遅らせることにより、その攻撃力を任意にコントロールする(変化させる)ことができる。   According to this conventional technique, the user can arbitrarily control (change) the attack power by delaying a predetermined attack by the player object for a while.

特開2007−075612号公報JP 2007-075612 A

しかしながら、上記特許文献は所定の攻撃をチャージするか否かを選択できるだけであって、攻撃力を高めるため、チャージ中に追加操作入力を必要とするものではない。そのため、ユーザがチャージ中に手持無沙汰となり、ゲームの興趣性を失うという課題があった。   However, the above-mentioned patent document can only select whether or not to charge a predetermined attack, and does not require an additional operation input during charging in order to increase the attack power. For this reason, there is a problem that the user loses interest in the game while charging and loses the interest of the game.

ここで発明者らはチャージ中にユーザに所定の追加操作入力を行わせることを考えた。しかし、ユーザが言わば適当に操作部を操作して、安易に追加操作入力を成功させてしまうことがあった。この場合、ゲーム製作者が想定していたゲームバランスが崩れ、ゲームの興趣性を失うという課題がさらにあった。   Here, the inventors considered that the user performs a predetermined additional operation input during charging. However, the user may appropriately operate the operation unit to easily succeed in the additional operation input. In this case, there is a further problem that the game balance assumed by the game creator is lost and the interest of the game is lost.

本発明は、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのユーザによる行動操作入力に応じて第1期間の行動準備を実行するとともに、この第1期間中に行われる行動の態様を変化させるための追加操作入力がすべて行われた場合、第1期間経過前に所定の行動を実行させることを目的とする。   According to the present invention, the action preparation for the first period is executed according to the action operation input by the user for causing the player object to perform the predetermined action, and the mode of the action performed during the first period is changed. The purpose is to execute a predetermined action before the first period when all the additional operation inputs are performed.

第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作するコントローラと
、ゲーム画面を表示する表示部と、が接続されるゲーム装置を、前記ユーザによる前記コ
ントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、プレイヤオブジェクトに所定の行動
を実行させるための行動入力信号に応じて、当該プレイヤオブジェクトに第1期間の行動
準備を実行させ、前記第1期間経過後に前記行動を実行させる行動実行手段、前記第1期
間中に、前記行動の態様を変化させるための複数のコマンドを前記表示部に表示するとともに、前記コマンドに対応する追加入力信号に応じて前記態様を段階的に変化させる行動態様変化手段、として機能させ、前記行動実行手段は、前記コマンドすべてに対する追加入力信号を受信した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program comprising: a game device to which a controller operated by a user and a display unit for displaying a game screen are connected; an operation input means for receiving an operation on the controller by the user; An action execution means for causing the player object to execute an action preparation for a first period in response to an action input signal for causing the object to execute a predetermined action, and to execute the action after the first period has elapsed; A plurality of commands for changing the mode of action displayed on the display unit, and functioning as behavior mode changing means for changing the mode stepwise according to an additional input signal corresponding to the command The action executing means receives the first input signal for all the commands, The behavior is executed before the period has elapsed.

第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A game apparatus provided by the second invention includes a storage unit storing the game program and a computer executing the game program.

本発明によれば、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのユーザによる行動操作入力に応じて第1期間の行動準備を実行するとともに、この第1期間中に行われる行動の態様を変化させるための追加操作入力がすべて行われた場合、第1期間経過前に所定の行動を実行させることを特徴とする。   According to the present invention, the action preparation for the first period is executed in accordance with the action operation input by the user for causing the player object to perform the predetermined action, and the mode of the action performed during the first period is changed. When all the additional operation inputs are performed, a predetermined action is executed before the first period has elapsed.

本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system in embodiment of this invention. 上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the control part (CPU) of the game device of the said game system. 上記ゲーム装置のゲーム画面を説明する図である。It is a figure explaining the game screen of the said game device. 上記ゲーム装置のコントローラを介したコマンドに対する追加操作入力を説明する図である。It is a figure explaining the additional operation input with respect to the command via the controller of the said game device. 上記ゲーム装置のスペリングアイコンを説明する図である。It is a figure explaining the spelling icon of the said game device. 上記ゲーム装置のスペリングアイコンを説明する図である。It is a figure explaining the spelling icon of the said game device. 上記ゲーム装置の攻撃実行処理および行動態様変化処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the attack execution process and action mode change process of the said game device.

図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。   A game program which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present invention, the matters described in the following embodiment are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, matters not described in the present embodiment are not intentionally excluded. Matters described as a superordinate concept in the present embodiment include those that are known to those skilled in the art that are not described in the present embodiment, and also those that cannot exist at the time of filing. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the present embodiment, and means and procedures for executing each processing can be appropriately selected.

<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system 1. A game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2 and a game device 3 that can communicate with each other via a network 4.

ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。   The game apparatus 3 includes a communication line 32 such as Internet communication and can be connected to the network 4. The game apparatus 3 has the functions shown in FIG.

<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<Description of game device>
The game device 3 is, for example, a stationary game device or a portable game device. The game apparatus 3 includes a general-purpose device such as a personal computer or a smartphone.

<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
<Hardware configuration of game device>
The game apparatus 3 includes a control unit 31, a communication line 32, and a storage unit 33 on the bus 30 as shown in FIG.

制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。   The control unit 31 includes a CPU 310, a ROM (flash memory) 311, a RAM 312, an image processor 313, an audio processor 314, and an operation unit 315.

CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。   The CPU 310 controls a game executed on the game apparatus 3 as will be described later.

ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。   The ROM 311 stores a basic program for executing a game program.

RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 310 executes the game program is set in the RAM 312. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部35上に描画される。   The image processor 313 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate a game screen. A video RAM (VRAM) 34 is connected to the image processor 313. A display unit 35 is connected to the VRAM 34. The image processor 313 generates a game space according to an instruction from the CPU 310. An image or the like obtained by photographing the game space with a virtual camera is drawn on the display unit 35 as a game screen.

音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。   The sound processor 314 includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 314 transmits the generated game sound to the amplifier 36 including a D / A converter. The amplifier 36 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 37.

操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。なお、操作部315は、コントローラ38が操作されていない状態(以下、ニュートラル状態という)であること(操作信号を受信しないこと)を判断することができる。   A controller 38 is connected to the operation unit 315. The controller 38 includes a cross button, a push switch, a joystick, a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like. The operation unit 315 also detects an operation signal from the user via the controller 38 and transmits the operation signal to the CPU 310. The operation unit 315 can determine that the controller 38 is not operated (hereinafter referred to as a neutral state) (no operation signal is received).

通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。   The communication line 32 performs data communication via the Internet line or the like. The control unit 31 communicates between the game apparatus 3 and the server apparatus 2 by data communication, thereby executing a game progression (a so-called online game) or downloading a game program. The control unit 31 can receive (store) a game program via an interface such as a USB as well as downloading via an Internet line.

また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。   The communication line 32 transmits (receives) user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like to the server device 2 and the game device 3. )

記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 33 is a hard disk or a memory card. For example, the control unit 31 stores a game program and music data in advance in the storage unit 33, and stores a game program downloaded from the server device 2. In addition to the program main body, the game program includes various game data such as a character image, a background image, music, and a stage image necessary for the progress of the game.

<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、操作入力部31A、行動実行部31B、行動態様変化部31Cおよびペナルティ部31Dを備える。
<Description of control unit>
FIG. 2 is a functional block diagram of the control unit 31 (CPU 310). The game apparatus 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 33 and the control unit 31. The CPU 310 of the game apparatus 3 includes an operation input unit 31A, an action execution unit 31B, an action mode change unit 31C, and a penalty unit 31D.

なお、CPU310は、操作入力部31A、行動実行部31B、行動態様変化部31Cおよびペナルティ部31Dを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。   The CPU 310 is not limited to including the operation input unit 31A, the action executing unit 31B, the action mode changing unit 31C, and the penalty unit 31D, and appropriately includes other functions. Each function is not limited to executing the process described in the following embodiment. Which process is realized by which function can be appropriately selected.

・操作入力部31A
操作入力部31Aは、ユーザが操作するコントローラ38(操作部315)から操作信号を受信する。操作入力部31Aは、受信した操作信号を行動実行部31B、行動態様変化部31Cおよびペナルティ部31Dへ送信する。本実施形態において操作信号とは、ユーザが操作部315を操作していない状態(ニュートラル状態)を示す「信号がないこと」を含む。
Operation input unit 31A
The operation input unit 31A receives an operation signal from the controller 38 (operation unit 315) operated by the user. The operation input unit 31A transmits the received operation signal to the action execution unit 31B, the action mode change unit 31C, and the penalty unit 31D. In the present embodiment, the operation signal includes “no signal” indicating a state where the user is not operating the operation unit 315 (neutral state).

・行動実行部31B
行動実行部31Bは、プレイヤオブジェクトに、所定の行動をさせるための操作信号(以下、行動入力信号という)を操作入力部31Aから受信してから行動を実行するまでの所定期間(以下、単に所定期間(第1期間)という)行動準備を実行させ、この所定期間経過後に行動を実行させる。また、行動実行部31Bは、後述する行動態様変化部31Cから変化された行動態様に関する情報を受信した場合、プレイヤオブジェクトに所定期間の行動準備を実行させたあと、この行動態様に応じた行動を実行させる。
Action execution unit 31B
The behavior executing unit 31B receives a manipulation signal for causing the player object to perform a prescribed behavior (hereinafter referred to as a behavior input signal) from the manipulation input unit 31A until a behavior is executed (hereinafter simply referred to as a predetermined). Action preparation (period (first period)) is executed, and the action is executed after the lapse of the predetermined period. In addition, when the behavior execution unit 31B receives information on the behavior mode changed from the behavior mode change unit 31C described later, the behavior execution unit 31B causes the player object to perform behavior preparation for a predetermined period, and then performs the behavior according to the behavior mode. Let it run.

・行動態様変化部31C
行動態様変化部31Cは、操作入力部31Aから行動入力信号を受信した場合、所定期間中にユーザに所定の追加操作入力を促すためのコマンドを表示部35に表示させる。また、行動態様変化部31Cは、後述するペナルティ部31Dからペナルティ処理に関する情報を受信した場合は、コマンドを非表示にする。そして、行動態様変化部31Cは、ペナルティの解除に関する情報を受信した場合は、コマンドを再表示する。コマンドについては後述する。
・ Behavior mode change unit 31C
When the behavior input change unit 31C receives a behavior input signal from the operation input unit 31A, the behavior mode change unit 31C causes the display unit 35 to display a command for prompting the user to perform a predetermined additional operation input during a predetermined period. In addition, the behavior mode changing unit 31C hides the command when receiving information related to penalty processing from the penalty unit 31D described later. Then, when the behavior mode changing unit 31C receives the information related to the cancellation of the penalty, the behavior mode changing unit 31C redisplays the command. The command will be described later.

また、行動態様変化部31Cは、操作入力部31Aから、表示されたコマンドに対応する操作信号(以下、追加入力信号という)を受信した場合、行動態様を変化させる。また、行動態様変化部31Cは、変化させた行動態様に関する情報を行動実行部31Bに送信する。   Further, the behavior mode changing unit 31C changes the behavior mode when receiving an operation signal (hereinafter referred to as an additional input signal) corresponding to the displayed command from the operation input unit 31A. In addition, the behavior mode change unit 31C transmits information regarding the changed behavior mode to the behavior execution unit 31B.

・ペナルティ部31D
ペナルティ部31Dは、操作入力部31Aから、所定の無効条件を満たす操作信号(以下、無効入力信号という)を受信した場合、追加操作入力を無効とするペナルティ処理(後述)を実行する。また、ペナルティ部31Dは、ペナルティ処理に関する情報を行動態様変化部31Cに送信する。
Penalty part 31D
When the penalty unit 31D receives an operation signal (hereinafter, referred to as an invalid input signal) that satisfies a predetermined invalid condition from the operation input unit 31A, the penalty unit 31D executes a penalty process (described later) that invalidates the additional operation input. Further, the penalty unit 31D transmits information related to penalty processing to the behavior mode change unit 31C.

また、ペナルティ部31Dは、操作入力部31Aから所定の解除条件を満たす操作信号(以下、解除入力信号という)を受信した場合、ペナルティ処理を解除する。また、ペナルティ部31Dは、ペナルティ処理の解除に関する情報を行動態様変化部31Cに送信する。   Further, the penalty unit 31D cancels the penalty process when receiving an operation signal (hereinafter referred to as a cancellation input signal) that satisfies a predetermined cancellation condition from the operation input unit 31A. Moreover, penalty part 31D transmits the information regarding cancellation | release of a penalty process to 31 C of action aspect change parts.

<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、所定の行動に所定期間の準備が必要なアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。また、本実施形態では、魔法攻撃を所定の行動の例として説明する。
<Description of the game>
Hereinafter, the game provided by the game program executed in the game apparatus 3 in the present embodiment will be described. In the present embodiment, an action game in which a predetermined action requires preparation for a predetermined period will be described as an example. The action game includes a game executed in a three-dimensional space and a game executed in a two-dimensional space. In this embodiment, a magic attack will be described as an example of a predetermined action.

本実施形態では、60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートはゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。   This embodiment will be described as an action game processed at a frame rate of 60 fps (1 frame = 1/60 seconds). The frame rate is not limited to this embodiment. The frame rate is determined to be 60 fps, 30 fps, etc. depending on the processing capability of the game device (hardware).

また、本件発明はこれに限らず、RPG、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。また、所定の行動は魔法攻撃に限らず、たとえば、防御、移動、ジャンプなど、プレイヤオブジェクトが行う行動であればよく、その行動は任意である。さらに、所定の行動に限らず、ユーザがゲーム進行において行う全ての操作においても適用可能である。   The present invention is not limited to this, and can be applied to RPG, sports games, music games, adventure games, and the like. Further, the predetermined action is not limited to the magic attack, and may be any action performed by the player object such as defense, movement, and jump, and the action is arbitrary. Furthermore, the present invention is not limited to predetermined actions, and can be applied to all operations performed by the user during the game progress.

図3は、表示部35に表示されるゲーム画面を説明する図である。図3には、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、52およびロックオンアイコン53のほか、スペリングアイコン500、攻撃力の補正値501、行動準備ゲージ502およびコマンド510が表示される。   FIG. 3 is a diagram for explaining a game screen displayed on the display unit 35. In FIG. 3, in addition to the player object 50, enemy objects 51 and 52, and the lock-on icon 53, a spelling icon 500, an attack power correction value 501, an action preparation gauge 502, and a command 510 are displayed.

・魔法攻撃(所定の行動)
本実施形態における魔法攻撃は、プレイヤオブジェクト50が所定期間の行動準備(詠唱)を実行して、攻撃対象である敵オブジェクト51などに攻撃を実行する行動である。また、魔法攻撃は複数種類あり、それぞれの行動準備に必要な所定期間(たとえば、8秒(480フレーム))が異なるように設定される。
・ Magic attack (predetermined action)
The magic attack in the present embodiment is an action in which the player object 50 executes an action preparation (casting) for a predetermined period and executes an attack on the enemy object 51 or the like that is an attack target. Further, there are a plurality of types of magic attacks, and the predetermined period (for example, 8 seconds (480 frames)) required for each action preparation is set to be different.

行動実行部31Bは、所定期間経過後に、プレイヤオブジェクト50に敵オブジェクト51に対する攻撃行動を実行させる。また、行動実行部31Bは、ロックオンしている攻撃対象(敵オブジェクト51)に対してロックオンアイコン53を表示する。なお、このロックオンは、ユーザによる操作部315の操作によって任意にON/OFFすることができ、またロックオンする攻撃対象を適宜変更することができる。   The action execution unit 31B causes the player object 50 to execute an attack action against the enemy object 51 after a predetermined period. In addition, the action execution unit 31B displays a lock-on icon 53 for the attack target (enemy object 51) that is locked on. The lock-on can be arbitrarily turned on / off by the user operating the operation unit 315, and the attack target to be locked-on can be changed as appropriate.

・スペリングアイコン500
スペリングアイコン500は、ユーザによる行動入力信号を受信したときに表示部35に表示されるアイコンであり、行動準備に関する進捗状況をユーザに示す。スペリングアイコン500は、攻撃力の補正値501、行動準備ゲージ502およびコマンド510などで構成される。また、スペリングアイコン500は円形で表示され、その円周に沿って行動準備ゲージ502およびコマンド510が表示される。
Spelling icon 500
The spelling icon 500 is an icon displayed on the display unit 35 when an action input signal from the user is received, and indicates a progress status related to action preparation to the user. The spelling icon 500 includes an attack power correction value 501, an action preparation gauge 502, a command 510, and the like. Further, the spelling icon 500 is displayed in a circle, and an action preparation gauge 502 and a command 510 are displayed along the circumference.

行動実行部31Bは、操作入力部31Aが攻撃行動をキャンセルするための操作信号を受信した場合、またはプレイヤオブジェクト50が敵オブジェクトから攻撃を受けるなどした場合、行動実行部31Bは行動準備を中断し、スペリングアイコン500を非表示にする。   When the operation input unit 31A receives an operation signal for canceling the attacking action or when the player object 50 is attacked by an enemy object, the action executing unit 31B interrupts the action preparation. The spelling icon 500 is hidden.

・補正値501
補正値501は、予め設定された魔法攻撃の攻撃力の補正量を示す値である。補正値501が「×1」の場合は、攻撃力が増加していない状態を示し、補正値501が「×2」の場合は、攻撃力が2倍の攻撃力となっている状態を示す。
-Correction value 501
The correction value 501 is a value indicating a correction amount of a preset magic attack power. When the correction value 501 is “× 1”, the attack power is not increased, and when the correction value 501 is “× 2”, the attack power is doubled. .

行動態様変化部31Cは、所定期間内にユーザによって行われたコマンド510に対する追加操作入力に応じて、補正値501を変化させる。また、行動実行部31Bは、所定期間経過後、変化させられた補正値に基づいて攻撃力を計算し、プレイヤオブジェクト50にその攻撃力に応じた攻撃を実行させる。なお、攻撃力は、後述する行動態様の一部であって、補正値501はこの行動態様を変化させるための値である。   The behavior mode changing unit 31C changes the correction value 501 in response to an additional operation input to the command 510 performed by the user within a predetermined period. Further, the action execution unit 31B calculates an attack power based on the changed correction value after a predetermined period of time, and causes the player object 50 to execute an attack according to the attack power. The attack power is a part of an action mode described later, and the correction value 501 is a value for changing the action mode.

・行動準備ゲージ502
行動準備ゲージ502は、行動準備の進捗を示すゲージである。この行動準備ゲージ502は、所定期間の開始時点からスペリングアイコン500の円周に沿って時計回りに増加し、所定期間の終了時点で最大となる(スペリングアイコン500の円周に沿って一周する)。たとえば、ある魔法攻撃の行動準備に必要な所定期間が8秒(480フレーム)である場合、行動準備ゲージ502は毎フレーム0.75°の量だけ増加する。すなわち、行動準備ゲージ502は、1秒(60フレーム)経過するごとに45°の量だけ増加する。
Action preparation gauge 502
The action preparation gauge 502 is a gauge indicating the progress of action preparation. The action preparation gauge 502 increases clockwise along the circumference of the spelling icon 500 from the start time of the predetermined period, and reaches a maximum at the end time of the predetermined period (circulates along the circumference of the spelling icon 500). . For example, if the predetermined period required for preparing for a certain magic attack action is 8 seconds (480 frames), the action preparation gauge 502 is increased by an amount of 0.75 ° per frame. That is, the action preparation gauge 502 increases by an amount of 45 ° every time 1 second (60 frames) elapses.

行動準備ゲージ502は毎フレーム増加するものであり、本実施形態では所定のタイミングのスペリングアイコン500(行動準備ゲージ502)を説明する場合を除き、フレーム毎のスペリングアイコン500(行動準備ゲージ502)の説明を省略する。   The action preparation gauge 502 increases every frame. In the present embodiment, the spelling icon 500 (the action preparation gauge 502) for each frame is excluded except when the spelling icon 500 (the action preparation gauge 502) at a predetermined timing is described. Description is omitted.

・コマンド510
コマンド510は、所定期間中に表示部35に表示されるアイコンであり、行動の態様を変化させるためユーザにコントローラ38を介した追加操作入力を促す。コマンド510はスペリングアイコン500の円周に沿って複数表示される。また、制御部31は、所定数のコマンド510を一群のコマンドとして管理している。
Command 510
The command 510 is an icon displayed on the display unit 35 during a predetermined period, and prompts the user to input an additional operation via the controller 38 in order to change the behavior mode. A plurality of commands 510 are displayed along the circumference of the spelling icon 500. The control unit 31 manages a predetermined number of commands 510 as a group of commands.

一群のコマンドに含まれる所定数のコマンド510には操作する順番が予め設定されている。ユーザは、コントローラ38を操作することにより、順番にコマンド510に対して追加操作入力を行う。そして、行動態様変化部31Cは、一群のコマンドに含まれるすべてのコマンド510に対する追加入力信号を受信するごとに、行動態様(補正値501)を1段階変化させる。   The operation order is set in advance for a predetermined number of commands 510 included in a group of commands. The user operates the controller 38 to input additional operations for the command 510 in order. The behavior mode changing unit 31C changes the behavior mode (correction value 501) by one step each time an additional input signal for all commands 510 included in the group of commands is received.

行動態様変化部31Cは、行動態様の変化を所定回数繰り返し、行動態様を段階的に変化させる。なお、行動態様の変化の上限(最高レベル)は、魔法攻撃の種類などによって予め設定されている。   The behavior mode changing unit 31C repeats the behavior mode change a predetermined number of times, and changes the behavior mode stepwise. Note that the upper limit (the highest level) of the behavior mode change is set in advance depending on the type of magic attack.

図4を用いて、コントローラ38を介したコマンド510に対する追加操作入力の一例について説明する。本実施形態では、コマンド511および512を一群のコマンド(以下、第1群コマンドという)、コマンド521〜524を他の一群のコマンド(以下、第2群コマンドという)として説明する。また、コントローラ38をジョイスティック380として説明する。   An example of an additional operation input to the command 510 via the controller 38 will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the commands 511 and 512 are described as a group of commands (hereinafter referred to as a first group command), and the commands 521 to 524 are described as another group of commands (hereinafter referred to as a second group command). The controller 38 will be described as a joystick 380.

行動態様変化部31Cは、第1群コマンドに含まれる複数のコマンドにおいて、コマンド511→コマンド512の順に追加操作入力を受け付け、また、第2群コマンドに含まれる複数のコマンドにおいて、コマンド521→コマンド524の順に追加操作入力を受け付ける。また、行動態様変化部31Cは、たとえば追加操作入力を受け付けるコマンドを黒色のコマンド[◆]で表示するとともに、追加操作入力を受け付けないコマンドを白色のコマンド[◇]で表示することで、入力すべきコマンドを他のコマンドと区別する。   The behavior mode changing unit 31C receives additional operation inputs in the order of command 511 → command 512 in a plurality of commands included in the first group command, and command 521 → command in the plurality of commands included in the second group command. An additional operation input is accepted in the order of 524. Further, for example, the behavior mode changing unit 31C displays a command that accepts an additional operation input with a black command [◆], and displays a command that does not accept an additional operation input with a white command [◇]. Distinguish command from other commands.

なお、図4において、図面の上方向を0°(360°)、右方向を90°、下方向を180°および左方向を270°と規定して説明する。ジョイスティック380はユーザによって操作されないとき直立するように支持され、図4は、ジョイスティック380を上方(軸が延びる方向)から見た状態を示す。   In FIG. 4, the upper direction of the drawing is defined as 0 ° (360 °), the right direction is defined as 90 °, the lower direction is defined as 180 °, and the left direction is defined as 270 °. The joystick 380 is supported so as to stand upright when not operated by the user, and FIG. 4 shows a state where the joystick 380 is viewed from above (the direction in which the shaft extends).

図4(A)は、ジョイスティック380が操作されていないニュートラル状態を示す図である。すなわち、この状態において、ユーザはジョイスティック380を操作しておらず、スペリングアイコン500に対する操作がされていない。なお、本実施形態では、ユーザにジョイスティック380が操作されていない状態のほか、ジョイスティック380の傾きが60%未満である状態(図示せず)もニュートラル状態に含む。   FIG. 4A is a diagram showing a neutral state in which the joystick 380 is not operated. That is, in this state, the user is not operating the joystick 380 and the spelling icon 500 is not operated. In the present embodiment, the neutral state includes not only the state where the user does not operate the joystick 380 but also the state where the inclination of the joystick 380 is less than 60% (not shown).

図4(B)は、ジョイスティック380がユーザに45°の方向に傾倒されている状態を示す図である。すなわち、図4(B)は、ユーザがジョイスティック380を操作し、スペリングアイコン500に表示されるコマンド511に対する操作を行っている状態を示す。なお、本実施形態において、傾倒されている状態とは、ジョイスティック380の傾きが60%以上である状態のとことをいう。   FIG. 4B is a diagram showing a state where the joystick 380 is tilted by the user in a 45 ° direction. That is, FIG. 4B shows a state where the user operates the joystick 380 and performs an operation on the command 511 displayed on the spelling icon 500. In the present embodiment, the tilted state refers to a state where the tilt of the joystick 380 is 60% or more.

図4(C)は、ジョイスティック380がユーザに180°の方向に傾倒されている状態を示す図である。すなわち、図4(C)は、ユーザがジョイスティック380を操作し、スペリングアイコン500に表示されるコマンド512に対する操作を行っている状態を示す。   FIG. 4C is a diagram illustrating a state where the joystick 380 is tilted by the user in a 180 ° direction. That is, FIG. 4C shows a state in which the user operates the joystick 380 and performs an operation on the command 512 displayed on the spelling icon 500.

前述したように、コマンド511およびコマンド512は、一群のコマンドである。ユーザはコマンド511に対する追加操作入力を行ったあとに、コマンド512に対する追加操作入力を行うことで第1群コマンドに対する追加操作入力を成功させることができる。これにより、行動態様変化部31Cは、行動態様を1段階変化させる。   As described above, the command 511 and the command 512 are a group of commands. The user can make the additional operation input for the first group command successful by performing the additional operation input for the command 512 after performing the additional operation input for the command 511. Thereby, the behavior mode changing unit 31C changes the behavior mode by one step.

図4(D)は、ジョイスティック380がユーザに225°の方向に傾倒されている状態を示す図である。すなわち、図4(D)は、ユーザがジョイスティック380を操作し、スペリングアイコン500に表示されるコマンド521に対する操作を行っている状態を示す。コマンド522以降の追加操作入力については、説明を省略する。   FIG. 4D is a diagram illustrating a state where the joystick 380 is tilted by the user in the direction of 225 °. That is, FIG. 4D shows a state in which the user operates the joystick 380 and operates the command 521 displayed on the spelling icon 500. The description of the additional operation input after the command 522 is omitted.

なお、ユーザは、コマンド511を入力したあと、ニュートラル状態に戻す必要なく、ジョイスティック380を60%以上傾けた状態で傾倒角度を変更する(たとえば、45°→180°→225°)ことでコマンド511、512および521を連続して入力することができる。本実施形態では、これを旋回操作という。   Note that the user does not need to return to the neutral state after inputting the command 511, and changes the tilt angle with the joystick 380 tilted by 60% or more (for example, 45 ° → 180 ° → 225 °) to change the command 511. 512 and 521 can be input continuously. In the present embodiment, this is called a turning operation.

図4(E)は、ジョイスティック380がユーザに旋回操作されている状態を示す図である。この旋回操作により、ユーザは図4(B)〜(D)に示すコマンド511〜521の入力を成功させることができる。すなわち、ユーザは図4(B)〜(D)に示すジョイスティックの操作の代わりに旋回操作をすることで、安易にコマンド510に対する操作を次々に成功させることができてしまう。しかし、この旋回操作による入力は、ゲーム開発者が意図しない入力手法であって、ゲームバランスを崩してしまう要因の一つである。そのため、本件発明は、この旋回操作について後述のペナルティ処理を施す。   FIG. 4E is a diagram showing a state where the joystick 380 is turned by the user. By this turning operation, the user can successfully input the commands 511 to 521 shown in FIGS. That is, the user can easily succeed in the operations for the command 510 one after another by performing the turning operation instead of the operation of the joystick shown in FIGS. However, the input by the turning operation is an input method that is not intended by the game developer, and is one of the factors that break the game balance. For this reason, the present invention performs a penalty process described later for this turning operation.

なお、行動態様変化部31Cは、コマンド510に対する追加操作入力(追加入力信号)がなされたと判断する許容範囲(たとえば、コマンド510に応じた方向の±2度の範囲)を予め設定している。行動態様変化部31Cは、操作入力部31Aからこの許容範囲に応じた追加入力信号を受信した場合、コマンド510に対して追加操作入力がされたと判断する。   The behavior mode changing unit 31C presets an allowable range (for example, a range of ± 2 degrees in the direction corresponding to the command 510) in which it is determined that an additional operation input (additional input signal) has been made to the command 510. When the behavior input changing unit 31C receives an additional input signal corresponding to the allowable range from the operation input unit 31A, it determines that an additional operation input has been made to the command 510.

・行動態様
行動態様が変化した攻撃(以下、強化攻撃という)は、行動態様を変化しない状態の攻撃(以下、通常攻撃という)に比べ、ユーザ(プレイヤオブジェクト50)にとって有利な攻撃である。また、本実施形態における行動態様は、上述した攻撃力のほか、火・氷・雷などの攻撃属性の値、麻痺・ダウンなどの状態異常属性の値などである。これらの各属性の値が高いほど通常攻撃より有利な強化攻撃を行うことができる。
-Action Mode An attack whose behavior mode has changed (hereinafter referred to as a reinforcement attack) is an attack that is advantageous to the user (player object 50) compared to an attack in which the behavior mode has not been changed (hereinafter referred to as a normal attack). In addition to the above-described attack power, the action mode in the present embodiment includes a value of an attack attribute such as fire, ice, and thunder, and a value of a state abnormality attribute such as paralysis / down. The higher the value of each of these attributes, the stronger the attack can be made than the normal attack.

また、ロックオン数および攻撃範囲なども行動態様に含む。ロックオン数は、上述した通り攻撃対象とする敵オブジェクトの数である。この場合、たとえば通常攻撃は、プレイヤオブジェクト50が、ロックオンされた1体の敵オブジェクトに攻撃すること、または一つの敵オブジェクトの一つの部位に対して攻撃することである。一方、強化攻撃は、プレイヤオブジェクト50が、ロックオンされた複数の敵オブジェクトに対して攻撃すること、または一つの敵オブジェクトの複数部位に対して攻撃することである。これにより、ロックオン数が多いほど通常攻撃より有利な強化攻撃を行うことができる。なお、ロックオン数の変化にともない表示部35に表示されるロックオンアイコン53の数が変化する。   Further, the number of lock-ons, attack range, and the like are also included in the behavior mode. The lock-on number is the number of enemy objects to be attacked as described above. In this case, for example, the normal attack is that the player object 50 attacks one enemy object that is locked on, or attacks one part of one enemy object. On the other hand, the reinforcement attack is that the player object 50 attacks a plurality of enemy objects locked on, or attacks a plurality of parts of one enemy object. Thereby, a stronger attack that is more advantageous than a normal attack can be performed as the number of lock-ons increases. Note that the number of lock-on icons 53 displayed on the display unit 35 changes as the number of lock-ons changes.

攻撃範囲は、攻撃が命中する範囲(以下、アタリ範囲という)を示すものであり、通常攻撃はたとえば半径3mの円状または球状のアタリ範囲を有する攻撃である。また、強化攻撃は通常攻撃より広いアタリ範囲(たとえば5m)を有する攻撃である。これにより、プレイヤオブジェクト50は、アタリ範囲が広いほど多くの敵オブジェクトに対して、または一つの敵オブジェクトの複数部位に対して攻撃ができる。   The attack range indicates a range in which the attack hits (hereinafter referred to as an atari range), and the normal attack is an attack having a circular or spherical atari range with a radius of 3 m, for example. Further, the strengthening attack is an attack having a wider attack range (for example, 5 m) than the normal attack. Thus, the player object 50 can attack more enemy objects or a plurality of parts of one enemy object as the attack range is wider.

以下、図5および図6の各図を用いて所定期間中のスペリングアイコン500の遷移を説明する。図5および図6には、縦軸に時間の経過(t0〜t80)が表示され、スペリングアイコン500(50a〜50L)、攻撃力の補正値501、行動準備ゲージ502およびコマンド510(511〜512、521〜524)が表示される。本実施形態では、説明の便宜上、t0、t10、t15、t20およびt80のタイミングのスペリングアイコン500を説明する。   Hereinafter, transition of the spelling icon 500 during a predetermined period will be described with reference to FIGS. 5 and 6. 5 and 6, the vertical axis indicates the passage of time (t0 to t80), the spelling icon 500 (50a to 50L), the attack power correction value 501, the action preparation gauge 502, and the command 510 (511 to 512). , 521 to 524) are displayed. In the present embodiment, a spelling icon 500 at timings t0, t10, t15, t20, and t80 will be described for convenience of explanation.

図5は、行動態様変化部31Cがコマンド510を表示しない場合の魔法攻撃を説明する図である。また、図6は、行動態様変化部31Cが、コマンド510を表示するとともに操作入力部31Aから追加入力信号を受信することで行動態様を変化させることを説明する図である。   FIG. 5 is a diagram for explaining a magic attack when the behavior mode changing unit 31C does not display the command 510. FIG. 6 is a diagram for explaining that the behavior mode changing unit 31C changes the behavior mode by displaying the command 510 and receiving an additional input signal from the operation input unit 31A.

まず、図5を用いて本実施形態の魔法攻撃について説明する。図5には、各タイミングのスペリングアイコン50a〜50eが表示される。スペリングアイコン50aは、t=t0時点(所定期間開始時)において、表示部35に表示される画像である。また、スペリングアイコン50b、50cおよび50dは、それぞれt=t10時点(所定期間開始から1秒後)、t=t15時点(所定期間開始から1.5秒後)およびt=t20時点(所定期間開始から2秒後)において、表示部35に表示される画像である。そして、スペリングアイコン50eは、t=t80時点(所定期間終了時:所定期間開始から8秒後)において、表示部35に表示される画像である。   First, the magic attack of this embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 5, spelling icons 50a to 50e at each timing are displayed. The spelling icon 50a is an image displayed on the display unit 35 at time t = t0 (at the start of a predetermined period). The spelling icons 50b, 50c, and 50d are respectively at time t = t10 (1 second after the start of the predetermined period), time t = t15 (1.5 seconds after the start of the predetermined period), and time t = t20 (start of the predetermined period). 2 seconds later), the image is displayed on the display unit 35. The spelling icon 50e is an image displayed on the display unit 35 at time t = t80 (at the end of the predetermined period: 8 seconds after the start of the predetermined period).

・スペリングアイコン50a(t=t0)
図5の「t=t0」時点のスペリングアイコン50aは、操作入力部31Aから攻撃を指示する操作信号を受信した直後(所定期間開始時)のタイミングに、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。また、スペリングアイコン50aの近傍に補正値501が表示される。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
Spelling icon 50a (t = t0)
The spelling icon 50a at the time “t = t0” in FIG. 5 is displayed on the display unit 35 by the action execution unit 31B at a timing immediately after receiving an operation signal instructing an attack from the operation input unit 31A (at the start of a predetermined period). It is an image to be. A correction value 501 is displayed in the vicinity of the spelling icon 50a. The correction value 501 indicates “× 1”, which is a normal attack.

・スペリングアイコン50b(t=t10)
図5の「t=t10」時点のスペリングアイコン50bは、スペリングアイコン50aの表示が行われたあと(所定期間の開始から1秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t10」において全体の12.5%(45°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
Spelling icon 50b (t = t10)
The spelling icon 50b at the time “t = t10” in FIG. 5 is displayed on the display unit 35 by the action execution unit 31B after the spelling icon 50a is displayed (after one second has elapsed from the start of the predetermined period). This is an image. When the predetermined period is 8 seconds, the action execution unit 31B displays the action preparation gauge 502 in which 12.5% (45 ° / 360 °) of the total is accumulated at “t = t10” on the display unit 35. The correction value 501 indicates “× 1”, which is a normal attack.

・スペリングアイコン50c(t=t15)
図5の「t=t15」時点のスペリングアイコン50cは、スペリングアイコン50bの表示が行われたあと(所定期間の開始から1.5秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t15」において全体の18.75%(67.5°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
Spelling icon 50c (t = t15)
The spelling icon 50c at the time “t = t15” in FIG. 5 is displayed on the display unit 35 by the action executing unit 31B after the spelling icon 50b is displayed (after 1.5 seconds have elapsed from the start of the predetermined period). It is an image to be displayed. When the predetermined period is 8 seconds, the action execution unit 31B displays on the display unit 35 the action preparation gauge 502 in which 18.75% (67.5 ° / 360 °) of the whole is accumulated at “t = t15”. To do. The correction value 501 indicates “× 1”, which is a normal attack.

・スペリングアイコン50d(t=t20)
図5の「t=t20」時点のスペリングアイコン50dは、スペリングアイコン50cの表示が行われたあと(所定期間の開始から2秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t20」において全体の25%(90°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
Spelling icon 50d (t = t20)
The spelling icon 50d at the time “t = t20” in FIG. 5 is displayed on the display unit 35 by the action execution unit 31B after the spelling icon 50c is displayed (after two seconds have elapsed from the start of the predetermined period). This is an image. When the predetermined period is 8 seconds, the action execution unit 31B displays on the display unit 35 the action preparation gauge 502 in which 25% (90 ° / 360 °) of the whole is accumulated at “t = t20”. The correction value 501 indicates “× 1”, which is a normal attack.

・スペリングアイコン50e(t=t80)
図5の「t=t80」時点のスペリングアイコン50eは、スペリングアイコン50dの表示が行われたあと(所定期間の開始から8秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t80」において全体の100%(360°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
Spelling icon 50e (t = t80)
The spelling icon 50e at the time “t = t80” in FIG. 5 is displayed on the display unit 35 by the action execution unit 31B after the spelling icon 50d is displayed (after 8 seconds have elapsed from the start of the predetermined period). This is an image. When the predetermined period is 8 seconds, the action execution unit 31B displays the action preparation gauge 502 in which 100% (360 ° / 360 °) of the whole is accumulated at “t = t80” on the display unit 35. The correction value 501 indicates “× 1”, which is a normal attack.

そして、行動実行部31Bは、「t=t80」時点、すなわち行動準備ゲージ502が最大値(100%)である状態において、攻撃行動を実行する。行動実行部31Bは「t=t80」時点における補正値501に基づいた攻撃行動を実行する。なお、図5の実施例は、行動態様を変化させない攻撃行動であるため、補正値501は「×1」のままである。   Then, the action execution unit 31B executes the attack action at the time “t = t80”, that is, in a state where the action preparation gauge 502 is the maximum value (100%). The action execution unit 31B executes an attack action based on the correction value 501 at the time “t = t80”. 5 is an attack action that does not change the action mode, the correction value 501 remains “× 1”.

次に、図6を用いて本実施形態の魔法攻撃の行動態様の変化(すなわち、スペリングアイコン500に表示されるコマンド510)を説明する。行動態様変化部31Cは、操作入力部31Aが所定の操作信号を受信した場合に、コマンド510を表示部35に表示する。ユーザは、このコマンド510に従った操作を行うことにより、プレイヤオブジェクト50が所定期間経過後に実行する攻撃の行動態様を変化させることができる。   Next, a change in the behavior mode of the magic attack according to the present embodiment (that is, the command 510 displayed on the spelling icon 500) will be described with reference to FIG. The behavior mode changing unit 31C displays a command 510 on the display unit 35 when the operation input unit 31A receives a predetermined operation signal. The user can change the action mode of the attack executed by the player object 50 after a predetermined period of time by performing an operation according to the command 510.

図6には、各タイミングのスペリングアイコン50a、50f〜50iが表示される。スペリングアイコン50aは、t=t0時点(所定期間開始時)において、表示部35に表示される画像である。また、スペリングアイコン50f、50gおよび50hは、それぞれt=t10時点(所定期間開始から1秒後)、t=t15時点(所定期間開始から1.5秒後)およびt=t20時点(所定期間開始から2秒後)において、表示部35に表示される画像である。そして、スペリングアイコン50iは、t=t80時点(所定期間終了時:所定期間開始から8秒後)において、表示部35に表示される画像である。   In FIG. 6, spelling icons 50a and 50f to 50i at each timing are displayed. The spelling icon 50a is an image displayed on the display unit 35 at time t = t0 (at the start of a predetermined period). Spelling icons 50f, 50g, and 50h are respectively at time t = t10 (1 second after the start of the predetermined period), time t = t15 (1.5 seconds after the start of the predetermined period), and time t = t20 (start of the predetermined period). 2 seconds later), the image is displayed on the display unit 35. The spelling icon 50i is an image displayed on the display unit 35 at time t = t80 (at the end of the predetermined period: 8 seconds after the start of the predetermined period).

なお、コマンド510の表示はユーザによる操作の有無およびタイミングにより、表示されるタイミングが異なるものである。図6に示す本実施形態は一例であり、行動準備ゲージ502およびコマンド510の表示の関係はこれに限定されない。図6では本件発明の説明の便宜上、t=t0、t10、t15、t20およびt80におけるスペリングアイコン500(コマンド510)について説明する。また、行動準備ゲージ502についての説明は図5と同様であるため省略する。   It should be noted that the display timing of the command 510 differs depending on whether or not the user has performed an operation and the timing. This embodiment shown in FIG. 6 is an example, and the display relationship between the action preparation gauge 502 and the command 510 is not limited to this. In FIG. 6, the spelling icon 500 (command 510) at t = t0, t10, t15, t20, and t80 will be described for the convenience of explanation of the present invention. The description of the action preparation gauge 502 is the same as in FIG.

・スペリングアイコン50a(t=t0)
図6の「t=t0」時点のスペリングアイコン50aは、図5のスペリングアイコン50aと同一であるため説明を省略する。なお、このときの補正値501は「×1」を示す。
Spelling icon 50a (t = t0)
The spelling icon 50a at the time “t = t0” in FIG. 6 is the same as the spelling icon 50a in FIG. The correction value 501 at this time indicates “× 1”.

・スペリングアイコン50f(t=t10)
図6の「t=t10」時点のスペリングアイコン50fは、スペリングアイコン50aの表示が行われたあと(所定期間の開始から1秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。また、スペリングアイコン50fには、コマンド511〜512(第1群コマンド)が表示部35に表示される。
Spelling icon 50f (t = t10)
The spelling icon 50f at the time “t = t10” in FIG. 6 is displayed on the display unit 35 by the action execution unit 31B after the spelling icon 50a is displayed (after one second has elapsed from the start of the predetermined period). This is an image. In addition, commands 511 to 512 (first group commands) are displayed on the display unit 35 in the spelling icon 50f.

操作入力部30Aは、各コマンドに対する追加入力信号を1つずつ順番に受け付ける。たとえば、図6の「t=t10」時点では、ユーザによるコマンド511に関する追加入力信号を受け付ける。また、操作入力部30Aがコマンド511に関する追加入力信号を受信した場合、行動態様変化部31Cはコマンド511の表示を変化させる(コマンド511を非表示にすることを含む)。   The operation input unit 30A sequentially receives additional input signals for each command one by one. For example, at time “t = t10” in FIG. 6, an additional input signal related to the command 511 by the user is received. When the operation input unit 30A receives an additional input signal related to the command 511, the behavior mode changing unit 31C changes the display of the command 511 (including the non-display of the command 511).

・スペリングアイコン50g(t=t15)
図6の「t=t15」時点のスペリングアイコン50gは、スペリングアイコン50fの表示が行われたあと(操作入力部31Aがコマンド511に対応する追加操作入力信号を受信したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。
Spelling icon 50g (t = t15)
The spelling icon 50g at the time “t = t15” in FIG. 6 is displayed after the spelling icon 50f is displayed (after the operation input unit 31A receives an additional operation input signal corresponding to the command 511). It is an image displayed on the display part 35 by 31B.

行動実行部31Bは、図6に示す通り、スペリングアイコン50g、攻撃力の補正値501および行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。また、行動態様変化部31Cは、追加操作入力が行われたコマンド511の表示を変化させるとともに、コマンド512を表示する。そして、操作入力部31Aは、図6の「t=t15」時点において、ユーザによるコマンド512に関する追加入力信号を受け付ける。   The action execution unit 31B displays the spelling icon 50g, the attack power correction value 501 and the action preparation gauge 502 on the display unit 35, as shown in FIG. In addition, the behavior mode changing unit 31C changes the display of the command 511 on which the additional operation input has been performed, and displays the command 512. Then, the operation input unit 31A receives an additional input signal related to the command 512 by the user at the time “t = t15” in FIG.

・スペリングアイコン50h(t=t20)
図6の「t=t20」時点のスペリングアイコン50hは、スペリングアイコン50gの表示が行われたあと(操作入力部31Aがコマンド512に対応する追加操作入力信号を受信したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。
Spelling icon 50h (t = t20)
The spelling icon 50h at the time “t = t20” in FIG. 6 is displayed after the spelling icon 50g is displayed (after the operation input unit 31A receives an additional operation input signal corresponding to the command 512). It is an image displayed on the display part 35 by 31B.

行動実行部31Bは、図6に示す通り、スペリングアイコン50f、攻撃力の補正値501および行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。行動態様変化部31Cは、追加操作入力が行われたコマンド512の表示を変化させるとともに、コマンド521〜524(第2群コマンド)を表示する。そして、操作入力部31Aは、図5の「t=t20」時点において、ユーザによるコマンド521に関する追加入力信号を受け付ける。   The action execution unit 31B displays the spelling icon 50f, the attack power correction value 501 and the action preparation gauge 502 on the display unit 35, as shown in FIG. The behavior mode changing unit 31C changes the display of the command 512 on which the additional operation input has been performed, and displays the commands 521 to 524 (second group command). Then, the operation input unit 31A receives an additional input signal related to the command 521 by the user at the time “t = t20” in FIG.

なお、図6の「t=t20」時点の補正値501は「×2」に変化している。これは、コマンド511〜512に対するユーザの操作が成功し、攻撃力が通常攻撃の2倍になったことを示す。   Note that the correction value 501 at the time “t = t20” in FIG. 6 changes to “× 2”. This indicates that the user's operation with respect to the commands 511 to 512 has succeeded and the attack power has doubled that of the normal attack.

図6において「t=t20」以降のスペリングアイコン500については説明を省略するが、行動態様変化部31Cは所定期間内に、一群のコマンドの表示および操作入力の受付に関する処理を繰り返す。すなわち、ユーザがコマンド521の入力に成功したあと、コマンド522の追加入力信号、コマンド523の追加入力信号およびコマンド524の追加入力信号を順番に受け付ける。   Although description of the spelling icon 500 after “t = t20” in FIG. 6 is omitted, the behavior change unit 31C repeats processing related to display of a group of commands and reception of operation input within a predetermined period. That is, after the user has successfully input the command 521, the command 522 additional input signal, the command 523 additional input signal, and the command 524 additional input signal are received in order.

そして、コマンド521〜524(第2群コマンド)の入力がすべて成功した場合に、補正値501を「×3」にし、新たに他の一群のコマンド(第3群コマンド)を表示部35に表示する(図示せず)。このように、行動態様変化部31Cは、一つのコマンド群に対する追加操作入力が成功するたびに行動態様を変化させる。   When all the commands 521 to 524 (second group command) are successfully input, the correction value 501 is set to “× 3”, and another group of commands (third group command) is newly displayed on the display unit 35. (Not shown). In this way, the behavior mode changing unit 31C changes the behavior mode each time an additional operation input for one command group is successful.

・スペリングアイコン50i(t=t80)
図6の「t=t0」時点のスペリングアイコン50aは、図5のスペリングアイコン50eと同一であるため説明を省略するが、補正値501が「×3」となっている。これは、所定期間内にコマンド511〜524(第1群コマンドおよび第2群コマンド)の追加操作入力に成功したことにより攻撃力が変化され、通常攻撃に比べて3倍の攻撃力(強化攻撃)になっていることを示す。これにより、行動実行部31Bは、「t=t80」時点、すなわち行動準備ゲージ502が最大値(100%)である状態になったときに、プレイヤオブジェクト50に通常攻撃の3倍の攻撃力である強化攻撃を実行させる。
・ Spelling icon 50i (t = t80)
The spelling icon 50a at the time “t = t0” in FIG. 6 is the same as the spelling icon 50e in FIG. 5 and thus will not be described, but the correction value 501 is “× 3”. This is because the attack power is changed by succeeding in the additional operation input of the commands 511 to 524 (first group command and second group command) within a predetermined period, and the attack power (enhanced attack) is three times that of the normal attack. ). As a result, the action execution unit 31B has the attack power three times that of the normal attack on the player object 50 when “t = t80”, that is, when the action preparation gauge 502 reaches the maximum value (100%). Perform a certain reinforced attack.

このように、ユーザは所定期間内に追加操作入力を行うことができるため、所定期間内の手持無沙汰を解消することができるとともに、敵オブジェクトに強力な攻撃を行うことができる。しかし、その一方で、ユーザがジョイスティック380を旋回操作させることで、安易に複数のコマンド510を連続して入力することができてしまい、ゲームバランスが崩れるという課題が生じる。本件発明では、これを解消するため、所定期間内に無効入力信号受信した場合に、ユーザに所定のペナルティを付与する無効条件を設定した。   Thus, since the user can perform an additional operation input within a predetermined period, it is possible to eliminate the on-hand absence during the predetermined period and to perform a powerful attack on the enemy object. However, on the other hand, when the user turns the joystick 380, a plurality of commands 510 can be easily input continuously, resulting in a problem that the game balance is lost. In the present invention, in order to solve this problem, an invalid condition for giving a predetermined penalty to the user when an invalid input signal is received within a predetermined period is set.

・無効条件
操作入力部31Aが、前記コントローラが所定値以上の角速度によって所定期間(第2期間)以上操作されたことを示す信号を受信した場合、無効条件が成立したと判断する。たとえば、本実施形態では、ジョイスティックを可動範囲の60%以上傾倒させた状態において、所定の角速度(12degree/フレーム)以上で操作される操作信号を、継続して30フレーム(0.5秒)検出することを無効条件とする。これにより、ユーザが複数のコマンド510に対して旋回操作したことを検出でき、所定のペナルティを付与することができる。
Invalid condition When the operation input unit 31A receives a signal indicating that the controller has been operated for a predetermined period (second period) or more with an angular velocity equal to or greater than a predetermined value, it is determined that the invalid condition is satisfied. For example, in this embodiment, an operation signal operated at a predetermined angular velocity (12 degrees / frame) or more is continuously detected for 30 frames (0.5 seconds) in a state where the joystick is tilted 60% or more of the movable range. Is an invalid condition. Thereby, it can be detected that the user performs a turning operation on the plurality of commands 510, and a predetermined penalty can be given.

たとえば、ユーザが、ジョイスティック380を可動範囲の60%以上傾倒させた状態において12degree/フレームの角速度で旋回操作させた場合、この旋回操作が継続する期間が30フレーム未満(0.5秒)であれば、行動態様変化部31Cは、所定のコマンド510の操作入力がなされたと判断する(ユーザは追加操作入力に成功する)。しかし、この旋回操作が30フレーム(0.5秒)以上継続する場合、それ以降ペナルティ部31Dはペナルティ処理を実行する。   For example, if the user turns the joystick 380 at an angular velocity of 12 degrees / frame in a state where the joystick 380 is tilted by 60% or more of the movable range, the duration of the turning operation may be less than 30 frames (0.5 seconds). For example, the behavior mode changing unit 31C determines that an operation input of the predetermined command 510 has been made (the user succeeds in the additional operation input). However, when this turning operation continues for 30 frames (0.5 seconds) or more, the penalty unit 31D thereafter executes a penalty process.

・ペナルティ処理
本実施形態におけるペナルティ処理は、ユーザによる追加操作入力を無効にすることである。また、追加操作入力の無効とは、たとえば、操作入力部31Aから受信した追加入力信号を追加操作入力として処理しないようにすること、または、操作入力部31Aからの追加入力信号を受信しないように処理することである。
-Penalty process The penalty process in this embodiment is to invalidate the additional operation input by the user. Further, the invalidation of the additional operation input means, for example, that the additional input signal received from the operation input unit 31A is not processed as the additional operation input, or the additional input signal from the operation input unit 31A is not received. Is to process.

また、ペナルティ処理は、これに加えてコマンド510の表示を変化(非表示を含む)させてもよいし、コマンド510を複雑(一群のコマンドに含まれるコマンド数を増やすなど)にしてもよい。これにより、ユーザはゲーム進行が不利になる。また、ユーザが言わば適当にジョイスティックを操作することにより、コマンド510の入力に成功してしまい、安易に追加操作入力がなされることを防ぐことができる。   In addition to the penalty processing, the display of the command 510 may be changed (including non-display), or the command 510 may be complicated (such as increasing the number of commands included in a group of commands). Thereby, a user progresses a game disadvantageous. In addition, if the user operates the joystick appropriately, it is possible to prevent the command 510 from being input successfully and an additional operation input from being easily performed.

・解除条件
これらのペナルティ処理は、所定の解除条件を満たすことにより解除される。本実施形態では、ジョイスティックを少なくとも1フレーム(1/60秒)以上ニュートラル状態とすることを解除条件とする。すなわち、ジョイスティック380がニュートラル状態である旨を検知した場合、ペナルティ部31Dはペナルティ処理を解除する。
-Cancellation conditions These penalty processes are canceled by satisfying the predetermined cancellation conditions. In this embodiment, the release condition is that the joystick is in a neutral state for at least one frame (1/60 second). That is, when it is detected that the joystick 380 is in the neutral state, the penalty unit 31D cancels the penalty process.

<処理の流れ>
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図7は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
<Process flow>
Next, the processing flow of the game device will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of attack execution processing of the game device. These processes are executed at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals). Note that the overall flow of the game is omitted. In addition, each process is not limited to the present embodiment, and may be executed in parallel, and the order may be changed as appropriate.

まず、図7に示す通り、操作入力部31Aが、行動入力信号を受信すると(ステップS100)、行動実行部31Bは、所定期間の行動準備を開始する(ステップS101)。そして、操作入力部31Aが、所定期間内にユーザにより入力された操作信号を受信した場合、その信号が追加入力信号であるのか、無効条件を満たす無効入力信号であるのか、または解除条件を満たす解除入力信号であるのかを判断する(ステップS102)。   First, as shown in FIG. 7, when the operation input unit 31A receives an action input signal (step S100), the action execution unit 31B starts preparing for an action for a predetermined period (step S101). When the operation input unit 31A receives an operation signal input by the user within a predetermined period, whether the signal is an additional input signal, an invalid input signal satisfying an invalid condition, or a release condition It is determined whether the input signal is a cancel input signal (step S102).

・操作信号が「無効入力信号」である場合
まず、ステップS102の結果、受信した操作信号が「無効入力信号」である場合(ステップS102:無効入力信号)、ペナルティ部31Dは、所定のペナルティを付与する処理を実行する(ステップS103)。
When the operation signal is “invalid input signal” First, as a result of step S102, when the received operation signal is “invalid input signal” (step S102: invalid input signal), the penalty unit 31D takes a predetermined penalty. A process of giving is executed (step S103).

・操作信号が「解除入力信号」である場合
次に、ステップS102の結果、受信した操作信号が「解除入力信号」である場合(ステップS102:解除入力信号)、ペナルティ部31Dは、所定のペナルティを解除する処理を実行する(ステップS104)。
When the operation signal is a “release input signal” Next, as a result of step S102, when the received operation signal is a “release input signal” (step S102: release input signal), the penalty unit 31D has a predetermined penalty. A process of canceling is executed (step S104).

・操作信号が「その他」である場合
そして、ステップS102の結果、受信した操作信号が「その他」である場合(ステップS102:その他)、すなわち受信した操作信号が「無効操作信号」および「解除操作信号」ではない場合、行動態様変化部31Cは、その追加入力信号がコマンド510に対応する操作であるか(追加操作入力が成功したか否か)を判断する(ステップS105)。ステップS105の結果、追加操作入力が成功したと判断される場合(ステップS105:YES)、行動態様変化部31Cは、一群のコマンドのすべてに対して追加操作入力がなされたか否か(一群のコマンドのうち最後に操作されるべきコマンドに対して追加操作入力がなされたか否か)を判断する(ステップS106)。
When the operation signal is “other” And, as a result of step S102, when the received operation signal is “other” (step S102: other), that is, the received operation signal is “invalid operation signal” and “cancellation operation”. If it is not a “signal”, the behavior mode change unit 31C determines whether the additional input signal is an operation corresponding to the command 510 (whether the additional operation input has been successful) (step S105). As a result of step S105, when it is determined that the additional operation input is successful (step S105: YES), the behavior mode changing unit 31C determines whether or not the additional operation input has been made for all of the group of commands (group of commands). It is determined whether or not an additional operation input has been made for the command to be operated last (step S106).

ステップS104の結果、一群のコマンドすべての追加操作入力がなされたと判断した場合(ステップS106:YES)、行動態様変化部31Cは、行動態様を変化させる(ステップS107)。   As a result of step S104, when it is determined that an additional operation input has been made for all the commands in the group (step S106: YES), the behavior mode changing unit 31C changes the behavior mode (step S107).

次に、ステップS103、ステップS104、またはステップS107の処理を実行したあと、行動実行部31Bは、行動準備の所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS108)。また、ステップS105の結果、追加操作入力が成功していないと判断される場合(ステップS105:NO)、またはステップS106の結果一群のコマンドすべての追加操作入力がなされていないと判断する場合(ステップS106:NO)も同様に、行動実行部31Bは、行動準備の所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS108)。   Next, after executing the processing of step S103, step S104, or step S107, the behavior execution unit 31B determines whether or not a predetermined period of behavior preparation has elapsed (step S108). Further, when it is determined that the additional operation input is not successful as a result of step S105 (step S105: NO), or when it is determined that the additional operation input for all the commands in the group is not performed as a result of step S106 (step S105). Similarly, in S106: NO, the action execution unit 31B determines whether or not a predetermined period of action preparation has elapsed (step S108).

そして、ステップS108の結果、行動実行部31Bによって所定期間が経過していないと判断される場合(ステップS108:NO)、行動態様変化部31Cは、行動態様変化が上限(最高レベル)に到達しているか否かを判断する(ステップS109)。ステップS109の結果、行動態様変化部31Cは、行動態様変化が上限に到達していないと判断する場合(ステップS109:NO)、再度ステップS102に戻り、ステップS102〜S108の処理を再度実行する。   And as a result of step S108, when it is judged by the action execution part 31B that the predetermined period has not passed (step S108: NO), the action condition change part 31C has reached the upper limit (the highest level). It is determined whether or not (step S109). As a result of step S109, when the behavior mode change unit 31C determines that the behavior mode change has not reached the upper limit (step S109: NO), the behavior mode change unit 31C returns to step S102 again and executes the processes of steps S102 to S108 again.

一方、ステップS108の結果、行動実行部31Bが、所定期間が経過していると判断する場合(ステップS108:YES)、またはステップS109の結果、行動態様変化部31Cにおいて、行動態様の変化が上限に到達していると判断した場合(ステップS109:YES)、行動実行部31Bはプレイヤオブジェクト50に行動態様に応じた攻撃を実行させる。すなわち、ステップS109の結果、行動態様変化部31Cが、行動態様の変化が上限に到達していると判断する場合(ステップS109:YES)、所定期間が経過していなくとも行動実行部31Bは攻撃を実行する。これにより、ユーザは適切にすべてのコマンド510に対する追加操作入力がすることで、プレイヤオブジェクト50は所定期間の経過を待たずに攻撃を実行することができる。   On the other hand, when the action execution unit 31B determines that the predetermined period has elapsed as a result of step S108 (step S108: YES), or as a result of step S109, the action mode change unit 31C has an upper limit on the change of the action mode. When it is determined that it has reached (step S109: YES), the action execution unit 31B causes the player object 50 to execute an attack according to the action mode. That is, as a result of step S109, if the behavior mode change unit 31C determines that the behavior mode change has reached the upper limit (step S109: YES), the behavior execution unit 31B does not attack even if the predetermined period has not elapsed. Execute. Accordingly, the user can appropriately perform an additional operation input on all the commands 510, so that the player object 50 can execute an attack without waiting for a predetermined period of time.

<他の実施例>
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
<Other embodiments>
Next, another example in the present embodiment will be described. In these other embodiments, the above-described effects can be obtained. Note that two or more of these other examples may be adopted instead of or in addition to the present embodiment, and a game with higher interest can be provided by appropriately combining them.

・無効条件の変形例
無効条件は本実施形態に限られない。たとえば、所定の角速度は24degree/フレーム以上にしてもよく、またその角速度で動作させる期間は30フレーム(0.5秒)であってもよい。
-Modified example of invalid condition Invalid condition is not restricted to this embodiment. For example, the predetermined angular velocity may be 24 degrees / frame or more, and the period of operation at the angular velocity may be 30 frames (0.5 seconds).

また、角速度に関係なく、一つのコマンド510の追加操作入力に成功したあとは、ジョイスティック380がニュートラル状態になったことを検出しない限り、無効条件が成立したとしてもよい。すなわち、ユーザはコマンド510の追加操作入力に成功するごとにジョイスティック380をニュートラル状態にする必要が生じる。   Further, regardless of the angular velocity, the invalid condition may be satisfied after it is detected that the joystick 380 is in the neutral state after the addition operation input of one command 510 is successful. That is, the user needs to set the joystick 380 to the neutral state every time an additional operation input of the command 510 is successful.

さらに、ペナルティ部31Dは所定期間を複数の区間に分割してペナルティ処理を実行してもよい。たとえば、ペナルティ部31Dは、所定期間(たとえば8秒間)を第1区間(たとえば所定期間の前半の4秒間)と第2区間(たとえば所定期間の後半の4秒間)に分割し、両区間において互いに無効条件、ペナルティ処理(ペナルティの内容、長さなど)、解除条件を異ならせてもよい。また、第1区間および第2区間のいずれか一つの期間のみを、ペナルティ処理を実行する期間としてもよい。   Further, the penalty unit 31D may divide the predetermined period into a plurality of sections and execute the penalty process. For example, the penalty unit 31D divides a predetermined period (for example, 8 seconds) into a first period (for example, 4 seconds in the first half of the predetermined period) and a second period (for example, 4 seconds in the second half of the predetermined period). Invalid conditions, penalty processing (penalty content, length, etc.), and cancellation conditions may be different. Moreover, it is good also considering only one period of a 1st area and a 2nd area as a period which performs a penalty process.

・ペナルティ処理の変形例
ペナルティ処理は本実施形態に限られない。たとえば、ペナルティ処理は、攻撃力が低下すること、または命中率が低下することであってもよい。さらに、ペナルティ処理が実行される前にすでに入力されていた追加操作入力を無効とすることをペナルティ処理としてもよい。また、ペナルティ処理が実行された所定の攻撃は、追加操作入力の有無に関わらず通常攻撃しかできない(行動態様が変化しない)ようにしてもよい。
-Modification of penalty processing Penalty processing is not limited to this embodiment. For example, the penalty processing may be a reduction in attack power or a reduction in accuracy. Further, the penalty process may be to invalidate an additional operation input that has already been input before the penalty process is executed. In addition, the predetermined attack for which the penalty process has been executed may be a normal attack regardless of whether or not an additional operation input is made (the behavior mode does not change).

さらに、行動準備中である所定の攻撃において所定期間を延長(たとえば、2秒延長)することを、ペナルティ処理としてもよい。これにより、ペナルティ処理を実行しない場合は所定期間が8秒であるのに対して、所定期間が10秒に延長され、行動実行部31Bが攻撃を実行するタイミングが遅くなる。そして、これらのペナルティ処理を実行することにより、ユーザはゲーム進行において不利となる。   Further, a penalty process may be to extend a predetermined period (for example, extend by 2 seconds) in a predetermined attack being prepared for action. As a result, when the penalty process is not executed, the predetermined period is 8 seconds, whereas the predetermined period is extended to 10 seconds, and the timing at which the action execution unit 31B executes the attack is delayed. And by performing these penalty processes, a user becomes disadvantageous in game progress.

なお、無効条件が成立した所定の攻撃に対してペナルティ処理を実行することに限らず、この所定の攻撃の後に行われる攻撃に対してペナルティ処理を実行してもよい。また、ペナルティ処理は、コマンド510を非表示とすることに限らず、コマンド510の外観(形状)を変化させることであってもよい。たとえば、コマンド510に対して「×」印を付けること、コマンド510の表示の濃淡を薄くすることまたはサイズを小さくすることが考えられ、ユーザがペナルティ状態であることを理解できるような外観の変化であればよく、その変化は任意である。また、ペナルティが解除されたあとは、コマンド510も元の表示に戻すことに限らず、別の表示にしてもよい。   Note that the penalty processing is not limited to the predetermined attack for which the invalid condition is satisfied, and the penalty processing may be performed for an attack performed after the predetermined attack. Further, the penalty processing is not limited to not displaying the command 510, but may be changing the appearance (shape) of the command 510. For example, it may be possible to mark the command 510 with an “x”, to reduce the display density of the command 510, or to reduce the size, so that the user can understand that the user is in a penalty state. The change is arbitrary. In addition, after the penalty is released, the command 510 is not limited to returning to the original display, and may be displayed in another display.

・解除条件の変形例
解除条件は本実施形態に限られない。たとえば、ジョイスティック380が60フレーム(1秒)間継続してニュートラル状態となることを、解除条件としてもよい。また、ジョイスティックをニュートラル状態にすることのみに限らず、ユーザが操作部315を介して所定の操作を行う(たとえば所定のボタンを10回以上押下する)ことを、解除条件としてもよい。また、ジョイスティックの操作に関わらず、ペナルティ処理開始から計時して180フレーム(3秒間)経過することを、解除条件としてもよい。
-Modification example of cancellation | release condition The cancellation | release conditions are not restricted to this embodiment. For example, the release condition may be that the joystick 380 is continuously in a neutral state for 60 frames (1 second). In addition to setting the joystick to the neutral state, the release condition may be that the user performs a predetermined operation via the operation unit 315 (for example, pressing a predetermined button ten times or more). Alternatively, the cancellation condition may be that 180 frames (3 seconds) have elapsed from the start of the penalty process regardless of the operation of the joystick.

また、ペナルティ処理が、追加入力信号を無効にすることに加えてコマンド510を非表示にする処理である場合、各ペナルティ処理について解除条件を異なるようにしても良い。たとえば、追加入力信号の無効に関するペナルティの解除条件は、ニュートラル状態を60フレーム(1秒)継続させることであり、コマンドを非表示にするペナルティの解除条件は、ニュートラル状態を30フレーム(0.5秒)継続させることであってもよい。   Further, when the penalty process is a process of not displaying the command 510 in addition to invalidating the additional input signal, the cancellation condition may be different for each penalty process. For example, the penalty cancellation condition regarding invalidation of the additional input signal is that the neutral state is continued for 60 frames (1 second), and the penalty cancellation condition for hiding the command is 30 frames (0.5 Second) may be continued.

さらに、プレイヤオブジェクト50が攻撃を実行することを、解除条件としてもよい。すなわち、所定期間内に一度ペナルティ処理が実行されたあとは、その後所定期間が経過するまで追加操作入力を不可にし、その状態で攻撃を実行することによってペナルティ処理を解除してもよい。   Furthermore, it is good also considering the player object 50 performing attack as a cancellation | release condition. That is, after penalty processing is executed once within a predetermined period, additional operation input may be disabled until the predetermined period elapses, and the penalty processing may be canceled by executing an attack in that state.

・コマンド510の変形例
また、本実施形態では、追加操作入力の許容範囲をコマンド510に応じた方向の±2度の範囲としたがこれに限られない。たとえば、許容範囲をコマンド510に応じた方向の±5度の範囲としてもよいし、所定条件を満たすこと(たとえば、プレイヤオブジェクト50のもつ所定のアイテムまたはスキルなどを使用すること)により、許容範囲を±2度〜10度の範囲などで段階的に拡大させてもよい。
-Modification of command 510 Further, in this embodiment, the allowable range of the additional operation input is a range of ± 2 degrees in the direction corresponding to the command 510, but is not limited thereto. For example, the allowable range may be a range of ± 5 degrees in the direction according to the command 510, or the allowable range is satisfied by satisfying a predetermined condition (for example, using a predetermined item or skill of the player object 50). May be expanded stepwise in the range of ± 2 degrees to 10 degrees.

また、コマンド510の数は本実施形態に限られない。たとえば、行動態様変化部31Cは、所定条件を満たすこと(たとえば、プレイヤオブジェクト50のもつ所定のアイテムまたはスキルなどを使用すること)により、コマンド510の数を減少させるようにしてもよい。さらに、コマンド510は、[◇および◆]のアイコンに限らず、矢印やコントローラのボタンに対応した記号で表示してもよく、その変化は任意である。   Further, the number of commands 510 is not limited to this embodiment. For example, the behavior mode changing unit 31C may reduce the number of commands 510 by satisfying a predetermined condition (for example, using a predetermined item or skill of the player object 50). Further, the command 510 is not limited to the icons of [お よ び and ◆], but may be displayed by a symbol corresponding to an arrow or a controller button, and the change is arbitrary.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A 操作入力部
31B 行動実行部
31C 行動態様変化部
31D ペナルティ部
35 表示部
38 コントローラ
380 ジョイスティック
500 スペリングアイコン
501 補正値
502 行動準備ゲージ
510(511〜524) コマンド


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Game apparatus 31 Control part 310 CPU
31A Operation input unit 31B Action execution unit 31C Action mode change unit 31D Penalty unit 35 Display unit 38 Controller 380 Joystick 500 Spelling icon 501 Correction value 502 Action preparation gauge 510 (511-524) Command


Claims (2)

ユーザが操作するコントローラと、ゲーム画面を表示する表示部と、が接続されるゲーム装置を、
前記ユーザによる前記コントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、
プレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させるための行動入力信号に応じて、当該プレイヤオブジェクトに第1期間の行動準備を実行させ、前記第1期間経過後に前記行動を実行させる行動実行手段、
前記第1期間中に、前記行動の態様を変化させるための複数のコマンドを前記表示部に表示するとともに、前記コマンドに対応する追加入力信号に応じて段階的に前記態様を変化させる行動態様変化手段、
として機能させ、
前記行動実行手段は、前記第1期間内に前記段階的な態様の変化が上限に達した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させるゲームプログラム。
A game device to which a controller operated by a user and a display unit that displays a game screen are connected,
Operation input means for receiving an operation on the controller by the user;
An action execution means for causing the player object to execute an action preparation for a first period in response to an action input signal for causing the player object to execute a predetermined action, and to execute the action after the first period has elapsed;
A behavior mode change in which a plurality of commands for changing the behavior mode are displayed on the display unit during the first period, and the mode is changed stepwise according to an additional input signal corresponding to the command. means,
Function as
The game program causing the behavior executing means to execute the behavior before the first period elapses when the stepwise change of the mode reaches an upper limit within the first period.
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
A game apparatus comprising: a storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program.
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