JP6165916B1 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP6165916B1
JP6165916B1 JP2016078459A JP2016078459A JP6165916B1 JP 6165916 B1 JP6165916 B1 JP 6165916B1 JP 2016078459 A JP2016078459 A JP 2016078459A JP 2016078459 A JP2016078459 A JP 2016078459A JP 6165916 B1 JP6165916 B1 JP 6165916B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
game
motion
physical strength
strength value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016078459A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017185154A (en
Inventor
憲正 三小田
憲正 三小田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2016078459A priority Critical patent/JP6165916B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6165916B1 publication Critical patent/JP6165916B1/en
Publication of JP2017185154A publication Critical patent/JP2017185154A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、連続技を実行させる攻撃実行手段と、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第2オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、前記攻撃判定手段は、前記第1オブジェクトによる前記第1攻撃が前記第2オブジェクトにヒットした場合は、所定条件を満たすまで前記第2オブジェクトから前記第1攻撃に基づいた体力値を減算しない。【選択図】図6A game program and a game apparatus are provided for causing an object to execute a continuous technique including a plurality of attacks as one attack motion. A game program according to the present invention includes a game progress means for generating a first object and a second object in a game space, an attack execution means for executing a continuous technique, the first attack and the second attack. Each of which determines that the second object has been hit, and an attack determination means for subtracting a physical strength value, and when the physical strength value of the second object is equal to or less than a predetermined value, And the attack determination means, when the first attack by the first object hits the second object, the first attack from the second object until a predetermined condition is satisfied. Do not subtract health value based on. [Selection] Figure 6

Description

本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game device, and a server device that cause an object to execute a continuous technique including a plurality of attacks as one attack motion.

従来、格闘ゲーム、戦闘ゲーム等のアクションゲームがある。このアクションゲームでは、1対1の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ(オブジェクト)を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる。   Conventionally, there are action games such as fighting games and battle games. In this action game, not only a one-on-one battle but also a large number of characters (objects) are arranged in the virtual space, and each battles in the virtual space.

また、攻撃の種類の一つとして、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技があることが知られている。例えば、プレイヤキャラクタが敵に連続技でダメージを与えた場合、このダメージ減少分に相当するライフ(体力値)を減少させることが知られている(特許文献1)。   Further, it is known that there is a continuous technique that includes a plurality of attacks as one attack motion as one of the types of attacks. For example, when a player character damages an enemy with a continuous technique, it is known to reduce the life (physical strength value) corresponding to the reduced amount of damage (Patent Document 1).

この特許文献1によれば、プレイヤキャラクタが連続技で敵にダメージを与えた場合に、このダメージ減少分に相当する領域を、複数の領域に細分割して個別に移動消滅させる。これにより、連続技が決まったことを視覚的に分かりやすく表現することができることが開示されている。   According to Patent Document 1, when a player character damages an enemy by a continuous technique, an area corresponding to the damage reduction is subdivided into a plurality of areas and individually moved and extinguished. Thus, it is disclosed that it is possible to visually express that the continuous technique has been determined visually.

特開平11−300037号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-300037

しかしながら、上記特許文献は連続技を構成するそれぞれの攻撃について、攻撃を受けたオブジェクトの体力値を減少させる。そのため、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になる。その場合、連続技が死亡状態のオブジェクトに対してヒットしたり、空振りしたりし、爽快感にかけるという課題があった。   However, the above-mentioned patent document reduces the physical strength value of an object that has been attacked for each attack that constitutes a continuous technique. Therefore, when a continuous technique is drawn out with a low physical strength value, the attacked object is killed before the continuous technique motion ends. In that case, there is a problem that a continuous technique hits an object in a dead state or swings away, resulting in a refreshing feeling.

従って、本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to prevent an object that has been attacked from dying until a predetermined condition is satisfied when the object is caused to execute a continuous technique including a plurality of attacks as one attack motion.

第1発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第1攻撃および前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットして前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第2オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、前記攻撃判定手段は、前記第1オブジェクトによる1回の前記連続技における前記第1攻撃および前記第2攻撃の両方が前記第2オブジェクトにヒットした場合、前記第1攻撃に基づいて前記第2オブジェクトから体力値を減算することを前記第2攻撃のモーションが終了するまで保留するとともに、前記第2攻撃のモーションが終了したあとは当該第2攻撃に基づく体力値を前記第2オブジェクトから減算し、その結果、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下になったときは前記第2オブジェクトから前記第1攻撃に基づいた体力値を減算せずに当該第2オブジェクトを死亡状態とし、その一方、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいときは前記第2オブジェクトから前記第1攻撃に基づいた体力値をさらに減算することを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program for causing a computer to perform game progress means for generating a first object and a second object in a game space, at least a first attack and a second attack executed after the first attack. An attack execution means for causing the first object to execute a series of attacks (hereinafter referred to as a continuous technique) including one attack motion, and that each of the first attack and the second attack hits the second object. An attack determination means for determining and subtracting a health value of the second object based on each of the first attack and the second attack; and when the first attack and the second attack hit the second object A tube that causes the second object to die if the health value of the second object is less than or equal to a predetermined value. And management means, and by function, the attack determination means, said first field both of the first attack and the second attack in the successive movements of the one by the object hits the second object if the The subtraction of the physical strength value from the second object based on the first attack is suspended until the motion of the second attack ends, and after the motion of the second attack ends, the physical strength based on the second attack When a value is subtracted from the second object, and as a result, the physical strength value of the second object is less than or equal to a predetermined value , the physical strength value based on the first attack is not subtracted from the second object When the second object is in a dead state, and the physical strength value of the second object is greater than a predetermined value, the second object is changed to the first attack. Characterized by further subtracting Zui physical strength value.

また、上記1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記連続技は、2以上の前記第1攻撃および前記第2攻撃を含む3以上の攻撃モーションからなる攻撃であり、かつ、当該第2攻撃は当該連続技を構成する一連の攻撃の最後の攻撃ではないことを特徴とし、前記攻撃判定手段は、前記第1オブジェクトによる1回の前記連続技における前記第2攻撃より先に実行される前記第1攻撃、および当該第1攻撃の後に実行される前記第2攻撃の両方が前記第2オブジェクトにヒットした場合、当該先の第1攻撃に基づいて前記第2オブジェクトから体力値を減算することを前記第2攻撃のモーションが終了するまで保留するとともに、前記第2攻撃のモーションが終了したあとは当該第2攻撃に基づく体力値を前記第2オブジェクトから減算し、その結果、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下になったときは前記第2オブジェクトから当該先の第1攻撃に基づいた体力値を減算せずに当該第2オブジェクトを死亡状態とし、その一方、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいときは前記第2オブジェクトから当該先の第1攻撃に基づいた体力値をさらに減算することを特徴とする。 In the game program provided by the first invention, the continuous technique is an attack composed of three or more attack motions including two or more of the first attack and the second attack, and the second attack. Is not the last attack of a series of attacks constituting the continuous technique, and the attack determination means is executed before the second attack in one continuous technique by the first object. When both the first attack and the second attack executed after the first attack hit the second object, the health value is subtracted from the second object based on the first attack. Until the motion of the second attack ends, and after the motion of the second attack ends, the health value based on the second attack is determined from the second object. As a result, when the health value of the second object falls below a predetermined value, the second object is killed without subtracting the health value based on the previous first attack from the second object. On the other hand, when the physical strength value of the second object is larger than a predetermined value, the physical strength value based on the first attack is further subtracted from the second object .

第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A game apparatus provided by the second invention includes a storage unit storing the game program and a computer executing the game program.

第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A server device provided by a third invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

本発明によれば、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことができる。   According to the present invention, when a continuous technique including a plurality of attacks as one attack motion is executed on an object, the object that has been attacked can be prevented from being dead until a predetermined condition is satisfied.

本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system in embodiment of this invention. 上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the control part (CPU) of the game device of the said game system. 上記ゲーム装置の単独技(第3攻撃)を説明する図である。It is a figure explaining the single technique (3rd attack) of the said game device. 上記ゲーム装置の連続技(第1攻撃、第2攻撃)を説明する図である。It is a figure explaining the continuous technique (1st attack, 2nd attack) of the said game device. 上記ゲーム装置の単独技(第3攻撃)および連続技(第1攻撃、第2攻撃)を説明する図である。It is a figure explaining the single technique (3rd attack) and continuous technique (1st attack, 2nd attack) of the said game device. 上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the attack execution process of the said game device.

図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。   A game program which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present invention, the matters described in the present embodiment below are examples (representative examples), and the present invention is not limited thereto. Further, matters not described in the present embodiment are not intentionally excluded.

本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。   The matters described as a superordinate concept in the present embodiment include those known to those skilled in the art that are not described in the present embodiment, and also include items that cannot exist at the time of filing. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the present embodiment, and means and procedures for executing each processing can be appropriately selected.

<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system 1. A game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2 and a game device 3 that can communicate with each other via a network 4.

ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。   The game apparatus 3 includes a communication line 32 such as Internet communication and can be connected to the network 4. The game apparatus 3 has the functions shown in FIG.

<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<Description of game device>
The game device 3 is, for example, a stationary game device or a portable game device. The game apparatus 3 includes a general-purpose device such as a personal computer or a smartphone.

<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
<Hardware configuration of game device>
The game apparatus 3 includes a control unit 31, a communication line 32, and a storage unit 33 on the bus 30 as shown in FIG.

制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。   The control unit 31 includes a CPU 310, a ROM (flash memory) 311, a RAM 312, an image processor 313, an audio processor 314, and an operation unit 315.

CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。   The CPU 310 controls a game executed on the game apparatus 3 as will be described later.

ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。   The ROM 311 stores a basic program for executing a game program.

RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 310 executes the game program is set in the RAM 312. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部35上に描画される。   The image processor 313 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate a game screen. A video RAM (VRAM) 34 is connected to the image processor 313. A display unit 35 is connected to the VRAM 34. The image processor 313 generates a game space according to an instruction from the CPU 310. An image or the like obtained by photographing the game space with a virtual camera is drawn on the display unit 35 as a game screen.

音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。   The sound processor 314 includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 314 transmits the generated game sound to the amplifier 36 including a D / A converter. The amplifier 36 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 37.

操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。   A controller 38 is connected to the operation unit 315. The controller 38 includes a cross button, a push switch, a joystick, a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like. The operation unit 315 also detects an operation signal from the user via the controller 38 and transmits the operation signal to the CPU 310.

通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。   The communication line 32 performs data communication via the Internet line or the like. The control unit 31 communicates between the game apparatus 3 and the server apparatus 2 by data communication, thereby executing a game progression (a so-called online game) or downloading a game program. The control unit 31 can receive (store) a game program via an interface such as a USB as well as downloading via an Internet line.

また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。   The communication line 32 transmits (receives) user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like to the server device 2 and the game device 3. )

記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 33 is a hard disk or a memory card. For example, the control unit 31 stores a game program and music data in advance in the storage unit 33, and stores a game program downloaded from the server device 2. In addition to the program main body, the game program includes various game data such as a character (object) image, a background image, music, and a stage image necessary for the progress of the game.

<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、攻撃実行部31A、攻撃判定部31B、管理部31Cおよびゲーム進行部31Dを備える。
<Description of control unit>
FIG. 2 is a functional block diagram of the control unit 31 (CPU 310). The game apparatus 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 33 and the control unit 31. The CPU 310 of the game apparatus 3 includes an attack execution unit 31A, an attack determination unit 31B, a management unit 31C, and a game progression unit 31D.

なお、CPU310は、攻撃実行部31A、攻撃判定部31B、管理部31Cおよびゲーム進行部31Dを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。   The CPU 310 is not limited to including the attack execution unit 31A, the attack determination unit 31B, the management unit 31C, and the game progression unit 31D, and appropriately includes other functions. Each function is not limited to executing the process described in the following embodiment. Which process is realized by which function can be appropriately selected.

・攻撃実行部31A
攻撃実行部31Aは、コントローラ38(操作部315)から所定の攻撃をさせるための操作信号(以下、攻撃入力信号という)を受信した場合、プレイヤオブジェクト50に所定の攻撃を実行させる。所定の攻撃は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進などの単独技のほか、突進のあとに斬り上げを行うなどの一連の攻撃である連続技が含まれる。詳細については後述する。
Attack execution unit 31A
The attack execution unit 31A causes the player object 50 to execute a predetermined attack when receiving an operation signal (hereinafter referred to as an attack input signal) for causing a predetermined attack from the controller 38 (operation unit 315). The predetermined attack includes a single technique such as vertical slashing, horizontal slashing, slashing, and rushing, and a continuous technique that is a series of attacks such as slashing after rushing. Details will be described later.

また、攻撃実行部31Aは、攻撃のモーション再生中に、プレイヤオブジェクト50が他のオブジェクトなどからダメージを受けたり、ユーザの操作に基づいて攻撃をキャンセルしたりした場合(所定条件が成立した場合)、プレイヤオブジェクト50の攻撃を中断させる。   Further, the attack execution unit 31A causes the player object 50 to receive damage from other objects or cancel the attack based on the user's operation during the attack motion reproduction (when a predetermined condition is satisfied). Then, the attack of the player object 50 is interrupted.

・攻撃判定部31B
攻撃判定部31Bは、所定の攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判断する。また、攻撃判定部31Bは、どの種類の攻撃が敵オブジェクト51のどこの部位(頭、胴、腕、脚など)に、ヒットしたかを判断する。所定の攻撃が連続技である場合は、連続技を構成する攻撃の内、どの攻撃がヒットしたかを判断する。攻撃判定部31Bは、これらの判断の結果に関する情報(以下、ヒット情報)を管理部31Cに送信する。
Attack determination unit 31B
The attack determination unit 31B determines whether a predetermined attack hits the enemy object 51 or not. Further, the attack determination unit 31B determines which part of the enemy object 51 hits which part (head, torso, arms, legs, etc.) of the attack. When the predetermined attack is a continuous technique, it is determined which attack has hit among the attacks constituting the continuous technique. The attack determination unit 31B transmits information on the results of these determinations (hereinafter referred to as hit information) to the management unit 31C.

また、攻撃判定部31Bは、上記受信したヒット情報に基づき、敵オブジェクト51のダメージ量を算出する。そして、算出したダメージ量を敵オブジェクト51の体力値から減算する。   Further, the attack determination unit 31B calculates the damage amount of the enemy object 51 based on the received hit information. Then, the calculated damage amount is subtracted from the physical strength value of the enemy object 51.

・管理部31C
管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値以下(0以下)になったと判断した場合、この敵オブジェクト51を生存状態(体力値が0より大きい状態)から死亡状態(体力値が0以下の状態)へ変更する。詳細については後述する。
・ Management unit 31C
When the management unit 31C determines that the physical strength value of the enemy object 51 has become equal to or less than a predetermined value (0 or less), the management unit 31C changes the enemy object 51 from a living state (a state where the physical strength value is greater than 0) to a dead state (a physical strength value is 0). Change to the following state. Details will be described later.

・ゲーム進行部31D
ゲーム進行部31Dは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
Game progression part 31D
The game progression unit 31D generates a player object 50, an enemy object 51, another player object, and a non-player object in the game space. Also, objects such as rocks, trees, walls, drums or vehicles are generated in the game space.

<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
<Description of the game>
Hereinafter, the game provided by the game program executed in the game apparatus 3 in the present embodiment will be described. In the present embodiment, an action game in which the player object 50 battles an enemy object will be described as an example. The action game includes a game executed in a three-dimensional space and a game executed in a two-dimensional space.

本実施形態では、60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートはゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。   This embodiment will be described as an action game processed at a frame rate of 60 fps (1 frame = 1/60 seconds). The frame rate is not limited to this embodiment. The frame rate is determined to be 60 fps, 30 fps, etc. depending on the processing capability of the game device (hardware).

また、本件発明はこれに限らず、RPG、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。また、所定の行動は攻撃に限らず、たとえば、階段や崖からの落下など、オブジェクトがダメージを負う行動であればよい。   The present invention is not limited to this, and can be applied to RPG, sports games, music games, adventure games, and the like. Further, the predetermined action is not limited to an attack, and may be an action that damages an object, for example, dropping from a staircase or a cliff.

<実施例1>
図3は、プレイヤオブジェクト50の攻撃行動を説明する図である。図3には、プレイヤオブジェクト50(第1オブジェクト)および敵オブジェクト51(第2オブジェクト)が表示され、プレイヤオブジェクト50は敵オブジェクト51に対して縦斬りを行っている。
<Example 1>
FIG. 3 is a diagram for explaining the attacking action of the player object 50. In FIG. 3, a player object 50 (first object) and an enemy object 51 (second object) are displayed, and the player object 50 performs vertical cutting on the enemy object 51.

この縦斬りは単独技であり、攻撃実行部31Aは攻撃入力情報に基づいて縦斬りのモーション(モーション1)を再生する。モーションの再生については、周知技術であるため詳細な説明を省略する。なお、敵オブジェクト51はモーション1に含まれないが参考として表示する。   This vertical cutting is a single technique, and the attack execution unit 31A reproduces the vertical cutting motion (motion 1) based on the attack input information. Since the motion reproduction is a well-known technique, a detailed description thereof will be omitted. The enemy object 51 is not included in the motion 1, but is displayed as a reference.

図4は、表示部35に表示されるゲーム画面を説明する図である。図4には、プレイヤオブジェクト50(第1オブジェクト)および敵オブジェクト51(第2オブジェクト)が表示され、プレイヤオブジェクト50は敵オブジェクト51に対して連続技を行っている。   FIG. 4 is a diagram for explaining a game screen displayed on the display unit 35. In FIG. 4, a player object 50 (first object) and an enemy object 51 (second object) are displayed, and the player object 50 performs a continuous technique on the enemy object 51.

この連続技は第1攻撃(突進攻撃)および第2攻撃(斬り上げ)により構成されており、攻撃実行部31Aは攻撃入力情報に基づいて連続技の攻撃モーション(モーション2)を再生する。なお、敵オブジェクト51はモーション2に含まれないが参考として表示する。   This continuous technique is composed of a first attack (rush attack) and a second attack (slashing up), and the attack execution unit 31A reproduces the attack motion (motion 2) of the continuous technique based on the attack input information. The enemy object 51 is not included in the motion 2, but is displayed as a reference.

・第1オブジェクト
第1オブジェクトは他のオブジェクトに対して攻撃を行うオブジェクトである。たとえば、第1オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51またはギミックオブジェクト(たとえば、鉄球、車両または爆発物など)であってもよい。本実施形態(実施例1)では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50として説明する。
First object The first object is an object that attacks other objects. For example, the first object may be a player object 50, an enemy object 51, or a gimmick object (for example, an iron ball, a vehicle, or an explosive). In the present embodiment (Example 1), the first object will be described as the player object 50.

・第2オブジェクト
第2オブジェクトは、第1オブジェクトから攻撃を受けることによりダメージを受けるオブジェクトである。たとえば、第2オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50または敵オブジェクト51のどちらであってもよい。また、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃によって破壊される破壊可能オブジェクト(たとえば、樽、壁またはドラム缶など)であってもよい。本実施形態(実施例1)では、第2オブジェクトを敵オブジェクト51として説明する。
Second Object The second object is an object that receives damage from being attacked by the first object. For example, the second object may be either the player object 50 or the enemy object 51. The second object may be a destructible object (for example, a barrel, a wall, or a drum can) that is destroyed by an attack of the first object. In the present embodiment (Example 1), the second object will be described as the enemy object 51.

・第3オブジェクト(図示せず)
詳細は後述するが、第3オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃行動を妨害するオブジェクトである。たとえば、第3オブジェクトは、プレイヤオブジェクト50、敵オブジェクト51、プレイヤオブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクト、破壊オブジェクト(たとえば、箱または樽など)またはギミックオブジェクト(たとえば、鉄球、車両または爆発物など)であってもよい。
Third object (not shown)
Although details will be described later, the third object is an object that obstructs the attack behavior of the first object. For example, the third object may be a player object 50, an enemy object 51, a non-player object that cooperates with the player object, a destructive object (for example, a box or a barrel), or a gimmick object (for example, an iron ball, a vehicle, or an explosive). ).

本実施形態(実施例1)では、第3オブジェクトを、第2オブジェクトとは異なる他の敵オブジェクト51として説明する。第1オブジェクト〜第3オブジェクトをどのオブジェクトにするかは、当業者によって適宜選択可能である。   In the present embodiment (Example 1), the third object will be described as another enemy object 51 different from the second object. A person skilled in the art can appropriately select which object is the first object to the third object.

・単独技
本実施形態における単独技は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進など攻撃であり、単独技はそれぞれ一つのモーションで再生される。また、単独技が敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、各単独技に設定された攻撃力に基づいて敵オブジェクト51の体力値を減少させる。なお、詳細は後述するが、単独技は保留フラグが0(OFF)に設定されている。
-Single technique The single technique in this embodiment is an attack such as vertical slashing, horizontal slashing, slashing, and rushing, and each single technique is played in one motion. When the single technique hits the enemy object 51, the attack determination unit 31B decreases the physical strength value of the enemy object 51 based on the attack power set for each single technique. As will be described in detail later, the stand-alone flag is set to 0 (OFF) for the single technique.

図5を用いて、単独技の一例を説明する。単独技が図3に示した縦斬りの場合、攻撃力:20、保留フラグ:0(OFF)、モーション:モーション1が設定されている。縦斬りが敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、敵オブジェクト51の体力値を20減少させる。そして、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。   An example of a single technique will be described with reference to FIG. When the single technique is the vertical slash shown in FIG. 3, attack power: 20, hold flag: 0 (OFF), and motion: motion 1 are set. When the vertical slash hits the enemy object 51, the attack determination unit 31B decreases the physical strength value of the enemy object 51 by 20. Then, when the physical strength value of the enemy object 51 becomes equal to or less than the predetermined value (0), the management unit 31C puts the enemy object 51 in a dead state.

なお、縦斬りの保留フラグは0(OFF)であるため、縦斬りがヒットした後、他の攻撃のモーションが再生されているか否かに関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。詳細は後述する。   Since the vertical slash hold flag is 0 (OFF), after the vertical slash hits, a process of decreasing the physical strength value is executed regardless of whether or not the motion of another attack is being reproduced. Details will be described later.

・連続技
本実施形態における連続技は、突進のあとに斬り上げを行うなど複数の攻撃が組み合わされることにより構成された一連の攻撃であり、ひとまとまりのモーションで再生される。また、連続技が敵オブジェクト51にヒットした場合、攻撃判定部31Bは、連続技を構成する各々の攻撃に設定された攻撃力に基づいて、敵オブジェクト51の体力値を減少させる。なお、連続技は、保留フラグが1(ON)に設定された攻撃(以下、第1攻撃という)および保留フラグが0(OFF)に設定された攻撃(以下、第2攻撃という)を少なくとも含む。
-Continuous technique In this embodiment, the continuous technique is a series of attacks configured by combining a plurality of attacks such as slashing after rushing, and is reproduced in a single motion. When the continuous technique hits the enemy object 51, the attack determination unit 31B decreases the physical strength value of the enemy object 51 based on the attack power set for each attack constituting the continuous technique. The continuous technique includes at least an attack with the hold flag set to 1 (ON) (hereinafter referred to as the first attack) and an attack with the hold flag set to 0 (OFF) (hereinafter referred to as the second attack). .

なお、連続技を構成する各々の攻撃は、単独技である必要はない。また、第1攻撃および第2攻撃は、ひとつの連続技にそれぞれ複数含まれていてもよい。   In addition, each attack which comprises a continuous technique does not need to be a single technique. Also, a plurality of first attacks and second attacks may be included in one continuous technique.

図5を用いて、連続技の一例を説明する。連続技が突進のあとに斬り上げを行う攻撃である場合、第1攻撃(突進)は攻撃力:20および保留フラグ:1(ON)が設定され、第2攻撃(斬り上げ)は攻撃力:50および保留フラグ:0(OFF)が設定されている。また、連続技全体として、モーション:モーション2が設定されている。   An example of a continuous technique will be described with reference to FIG. When the continuous technique is an attack that slashes after rushing, the first attack (rushing) is set to attack power: 20 and the hold flag: 1 (ON), and the second attack (slashing) is attacking power: 50 and the hold flag: 0 (OFF) are set. In addition, motion: motion 2 is set for the entire continuous technique.

・保留フラグ
保留フラグが0である攻撃(単独技または第2攻撃)が敵オブジェクト51にヒットした場合、他の攻撃の有無に関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。一方、保留フラグが1である攻撃(第1攻撃)が敵オブジェクト51にヒットした場合、「所定条件」を満たすまで「第1攻撃がヒットしていない状態」として処理する。
-Hold flag When an attack with a hold flag of 0 (single skill or second attack) hits the enemy object 51, a process of decreasing the health value is executed regardless of whether there is another attack. On the other hand, if an attack (first attack) with a hold flag of 1 hits the enemy object 51, it is processed as “a state where the first attack has not been hit” until the “predetermined condition” is satisfied.

・所定条件
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部31Cは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
-Predetermined condition The predetermined condition is, for example, that the reproduction of all motions in a continuous technique is completed. The management unit 31C determines whether or not all the motions in the continuous technique have ended, and as a result, determines that the predetermined condition is satisfied when it is determined that the reproduction of all the motions in the continuous technique has ended. Note that the end of the playback of the motion includes that the motion is played back from the beginning to the end, and that the motion is interrupted and ended in the middle.

連続技の攻撃モーションが途中で中断する例としては、第1オブジェクトが、連続技の攻撃モーション再生中に第3オブジェクト(他の敵オブジェクト)から攻撃を受けることである。このとき、第1オブジェクトは、攻撃を受けたことによって再生されるモーション(以下、やられモーションという)を、連続技の攻撃モーションより優先的に再生する。これにより、第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが途中で中断する。   An example in which an attack motion of a continuous technique is interrupted is that the first object is attacked by a third object (another enemy object) during the continuous motion attack motion playback. At this time, the first object reproduces the motion reproduced by being attacked (hereinafter referred to as “done motion”) with higher priority than the attack motion of the continuous technique. Thereby, the attack motion of the continuous technique of the first object is interrupted halfway.

また、所定の条件は、連続技の第2攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部31Cは、連続技における第2攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。   Further, the predetermined condition may be that the reproduction of the motion in the second attack of the continuous technique is finished. The management unit 31C determines whether or not the motion of the second attack in the continuous technique has ended, and as a result, determines that the predetermined condition is satisfied when it is determined that the reproduction of the motion in the continuous technique has ended.

なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部31Bは、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト51が生存(体力値が0より大きい)していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。   Note that the predetermined condition is not limited to the end of the continuous motion attack motion reproduction. For example, the attack determination unit 31B determines whether or not the second attack has hit the enemy object 51. If it is determined that the attack has hit, the predetermined condition is assumed to be satisfied. In addition to the above example, it may be added as one of the predetermined conditions that the enemy object 51 is alive (the physical strength value is greater than 0).

・第1攻撃がヒットしていない状態(1)
以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
・ The first attack is not hit (1)
By the following, it can be set as the state where the 1st attack is not hit until predetermined conditions are satisfied.

攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたときに、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、所定条件を満たすまで攻撃判定部31Bが敵オブジェクト51の体力値を減少させない。この場合、攻撃判定部31Bは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。   When it is determined by the attack determination unit 31B that the first attack has hit the enemy object 51, it is determined whether or not the attack motion of the continuous technique is being reproduced. When the attack motion of the continuous technique is being reproduced, the attack determination unit 31B does not decrease the physical strength value of the enemy object 51 until a predetermined condition is satisfied. In this case, the attack determination unit 31B slides (holds) the timing of the physical strength value reduction process to the timing after the predetermined condition is satisfied.

図5を例にとれば、攻撃判定部31Bにより第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部31Bは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。   Taking FIG. 5 as an example, when the attack determination unit 31B determines that the first attack (rush) hits the enemy object 51, if the attack motion of the continuous technique is being reproduced, the attack determination unit 31B The physical strength value of the object 51 is not decreased. And the attack determination part 31B performs the reduction process of a physical strength value, after satisfy | filling predetermined conditions. Furthermore, when the physical strength value of the enemy object 51 becomes equal to or less than a predetermined value (0), the management unit 31C puts the enemy object 51 in a dead state.

・第1攻撃がヒットしていない状態(2)
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第1攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
・ The first attack is not hit (2)
Moreover, not only this but the following thing can be made into the state where the 1st attack is not hit until predetermined conditions are satisfy | filled.

攻撃判定部31Bにより第1攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたときに、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させ、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、管理部31Cは、この体力値の減少により敵オブジェクト51の体力値が所定値以下(0)となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト51を死亡状態としないようにする。この場合、管理部31Cは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。   When the attack determination unit 31B determines that the first attack has hit the enemy object 51, the attack determination unit 31B decreases the physical strength value of the enemy object 51 and determines whether or not the continuous-motion attack motion is being reproduced. Determine. When the attack motion of the continuous technique is being reproduced, the management unit 31C satisfies the predetermined condition even when the physical strength value of the enemy object 51 becomes equal to or less than the predetermined value (0) due to the decrease in the physical strength value. Until the enemy object 51 is not dead. In this case, the management unit 31 </ b> C slides (holds) the timing of processing to make the death state to the timing after satisfying the predetermined condition.

図5を例にとれば、攻撃判定部31Bによって第1攻撃(突進)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としない(たとえば、死亡モーションを再生しない)。そして、管理部31Cは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト51を死亡状態とする(死亡モーションを再生する)。   Taking FIG. 5 as an example, when it is determined by the attack determination unit 31B that the first attack (rush) has hit the enemy object 51, if the attack motion of the continuous technique is being reproduced, the attack determination unit 31B Although the physical strength value of the object 51 is decreased, even if the physical strength value becomes equal to or less than the predetermined value (0) until the predetermined condition is satisfied, the death state is not set (for example, the death motion is not reproduced). Then, after satisfying the predetermined condition, the management unit 31C puts the enemy object 51 into a dead state (plays back a dead motion).

これらの保留フラグにより、連続技の攻撃モーションが終了するまで、敵オブジェクト51を死亡状態としないようにできるとともに、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしなかった場合または第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたが第2攻撃のヒットにより死亡状態にならない場合は、第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト51の体力値を減少させることができる。   With these hold flags, the enemy object 51 can be prevented from dying until the continuous-motion attack motion ends, and the second attack does not hit the enemy object 51 or the second attack is the enemy object 51. However, if the hit of the second attack does not result in death, the health value of the enemy object 51 can be reduced according to the attack power of the first attack.

なお、第1攻撃はひとつの連続技の中に複数あってもよい。また、第2攻撃は連続技の最後に設定される攻撃である必要はない。第2攻撃は、連続技を構成する各攻撃のうち、攻撃力が高いまたはモーションが大きいもの(フィニッシュ技)であることが好ましい。また、第1攻撃と第2攻撃とは、保留フラグの有無で区別されるものであって、同じ攻撃モーションまたは攻撃力であってもよい。   Note that there may be a plurality of first attacks in one continuous technique. Further, the second attack does not need to be an attack set at the end of the continuous technique. The second attack is preferably an attack having a high attack power or a large motion (finish technique) among the attacks constituting the continuous technique. The first attack and the second attack are distinguished by the presence or absence of the hold flag, and may have the same attack motion or attack power.

<処理の流れ>
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図6は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
<Process flow>
Next, the processing flow of the game device will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of attack execution processing of the game device. These processes are executed at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals). Note that the overall flow of the game is omitted. In addition, each process is not limited to the present embodiment, and may be executed in parallel, and the order may be changed as appropriate.

まず、攻撃実行部31Aが、連続技に関する攻撃入力信号を受信すると(ステップS100)、受信した信号に応じた連続技の攻撃モーションを再生する(ステップS101)。   First, when the attack execution unit 31A receives an attack input signal related to a continuous technique (step S100), it reproduces an attack motion of the continuous technique corresponding to the received signal (step S101).

そして、攻撃判定部31Bが、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS102)。すなわち、敵オブジェクトにヒットした攻撃の保留フラグがONであるか否かを判定する。   Then, the attack determination unit 31B determines whether the first attack of the continuous technique hits the enemy object (step S102). That is, it is determined whether or not the hold flag of the attack that hits the enemy object is ON.

ステップS102の結果、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS102:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を保留する(ステップS103)。すなわち、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしていない状態として処理する。   As a result of step S102, when it is determined that the first attack of the continuous technique has hit the enemy object (step S102: YES), the attack determination unit 31B or the management unit 31C suspends processing related to the hit of the first attack (Step S103). That is, the attack determination unit 31B or the management unit 31C processes the state where the first attack is not hit.

次に、攻撃判定部31Bが、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS104)。   Next, the attack determination unit 31B determines whether the second attack of the continuous technique hits the enemy object (step S104).

なお、ステップS102の結果、連続技の第1攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定された場合(ステップS102:NO)、ステップS103の処理を実行せずに、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する(ステップS104)。   As a result of step S102, when it is determined that the first attack of the continuous technique does not hit the enemy object (step S102: NO), the second attack of the continuous technique is performed without executing the process of step S103. It is determined whether or not an enemy object has been hit (step S104).

ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合(ステップS104:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する(ステップS104)。すなわち、攻撃判定部31Bは、第2攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。   As a result of step S104, when it is determined that the second attack of the continuous technique has hit the enemy object (step S104: YES), the attack determination unit 31B or the management unit 31C performs processing related to the second attack being hit. (Step S104). That is, the attack determination unit 31B subtracts the health value of the enemy object according to the attack power of the second attack, and the management unit 31C enters a dead state when the health value of the enemy object is equal to or less than a predetermined value.

次に、管理部31Cは、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。   Next, the management unit 31C determines whether or not the first attack process is suspended (step S106).

なお、ステップS104の結果、連続技の第2攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合(ステップS104:NO)、ステップS105の処理を実行せずに、第1攻撃処理が保留されているか否かを判定する(ステップS106)。   If it is determined in step S104 that the second attack of the continuous technique has not hit the enemy object (step S104: NO), the first attack process is suspended without executing the process of step S105. It is determined whether or not there is (step S106).

ステップS106の結果、第1攻撃処理が保留されていると判定された場合(ステップS106:YES)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して(ステップS107)、処理を終了する。すなわち、攻撃判定部31Bは第1攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部31Cは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。   As a result of step S106, when it is determined that the first attack process is suspended (step S106: YES), the attack determination unit 31B or the management unit 31C executes a process related to the hit of the first attack ( Step S107) and the process is terminated. That is, the attack determination unit 31B subtracts the health value of the enemy object in accordance with the attack power of the first attack, and the management unit 31C enters a dead state when the health value of the enemy object becomes a predetermined value or less.

なお、ステップS106の結果、第1攻撃処理が保留されていないと判定された場合(ステップS106:NO)、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cは、第1攻撃がヒットしたことに関する処理を実行せずに、処理を終了する。   If it is determined as a result of step S106 that the first attack process is not suspended (step S106: NO), the attack determination unit 31B or the management unit 31C executes a process related to the hit of the first attack. Without ending the process.

また、攻撃判定部31Bまたは管理部31Cが、第2攻撃がヒットしたことに関する処理を実行し(ステップS105)、管理部31Cが敵オブジェクトを死亡状態とした場合は、ステップS106およびステップS107の処理を省略してもよい。   In addition, when the attack determination unit 31B or the management unit 31C performs a process related to the second attack being hit (step S105), and the management unit 31C puts the enemy object into a dead state, the process of steps S106 and S107 May be omitted.

第2攻撃に基づいて敵オブジェクト51の体力値が所定値以下となった場合、ステップS106およびステップS107の処理を省略することにより、第1攻撃による体力値の減算処理にかかる負荷を軽減することができる。   When the physical strength value of the enemy object 51 becomes equal to or less than the predetermined value based on the second attack, the processing of the subtraction process of the physical strength value due to the first attack is reduced by omitting the processing of Step S106 and Step S107. Can do.

<実施例2>
本実施形態では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50とし、第2オブジェクトおよび第3オブジェクトを第1オブジェクトの攻撃行動を妨害する敵オブジェクト51として説明したがこれに限らない。
<Example 2>
In the present embodiment, the first object is described as the player object 50, and the second object and the third object are described as the enemy object 51 that obstructs the attacking action of the first object, but the present invention is not limited to this.

以下に、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト50、第2オブジェクトを敵オブジェクト51、第3オブジェクトを第1オブジェクトと協力関係にある他のプレイヤオブジェクト(図示せず)とした他の実施例(実施例2)を説明する。   In the following, another example (Example 2) in which the first object is the player object 50, the second object is the enemy object 51, and the third object is another player object (not shown) in cooperation with the first object. ).

プレイヤオブジェクト50と他のプレイヤオブジェクトとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ(コントローラ)によって操作されるオブジェクトである。このプレイヤオブジェクト50と他のプレイヤオブジェクトとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵オブジェクト51に対して攻撃する。   The player object 50 and the other player objects are friends who cooperate with each other, for example, and are objects that are operated by different users (controllers). The player object 50 and other player objects act individually and attack the common enemy object 51.

なお、第3オブジェクトは、第1オブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクトであってもよい。   The third object may be a non-player object that has a cooperative relationship with the first object.

攻撃判定部31Bは、一の敵オブジェクトについて、プレイヤオブジェクト50および他のプレイヤオブジェクトの攻撃がヒットしたか否かを判定し、ヒットした攻撃に応じて体力値を減算する。そして、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。   The attack determination unit 31B determines whether or not the attack of the player object 50 and another player object has been hit for one enemy object, and subtracts the health value according to the hit attack. Then, when the physical strength value of the enemy object 51 becomes equal to or less than the predetermined value (0), the management unit 31C puts the enemy object 51 in a dead state.

たとえば、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃および第2攻撃)を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトが単独技(第3攻撃)を実行する場合がある。他のプレイヤオブジェクトの単独技(第3攻撃)は保留フラグが0であり、プレイヤオブジェクト50の第2攻撃がヒットする前に、他のプレイヤオブジェクトの第3攻撃が敵オブジェクト51にヒットすることがある。   For example, while the player object 50 is executing a continuous technique (first attack and second attack), another player object may execute a single technique (third attack). In the solo technique (third attack) of another player object, the hold flag is 0, and the third attack of the other player object may hit the enemy object 51 before the second attack of the player object 50 is hit. is there.

この場合、他のプレイヤオブジェクトの第3攻撃がヒットしたときに、所定条件を満たすまで、管理部31Cは「第3攻撃がヒットしていない状態」として処理する。具体的には、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃および第2攻撃)のモーション再生中に第3攻撃を行う場合は、0(OFF)である第3攻撃の保留フラグを1(ON)に書き換える。   In this case, when the third attack of another player object is hit, the management unit 31C processes as “a state where the third attack is not hit” until a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the player object 50 performs the third attack during the motion reproduction of the continuous technique (first attack and second attack), the hold flag of the third attack which is 0 (OFF) is set to 1 (ON). Rewrite to

すなわち、攻撃判定部31Bにより第3攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト51の体力値を減少させず、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。   That is, when the attack determination unit 31B determines that the third attack is hit, the physical strength value of the enemy object 51 is not decreased, and the timing of the physical strength value reduction process is set to the timing after the predetermined condition is satisfied. Slide (hold).

これにより、プレイヤオブジェクト50が連続技を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトの攻撃が、敵オブジェクト51にヒットすることによって敵オブジェクト51が死亡状態となることを避けることができる。また、もしプレイヤオブジェクト50の連続技の攻撃モーション再生後に、敵オブジェクト51が死亡状態になっていない場合は、ヒットしていた他のプレイヤオブジェクトの第3攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト51の体力値を減算する処理を行うことができる。   Thereby, it is possible to avoid that the enemy object 51 is in a dead state due to an attack of another player object hitting the enemy object 51 while the player object 50 is executing the continuous technique. Further, if the enemy object 51 is not in a dead state after the attack motion of the continuous action of the player object 50 is reproduced, the enemy object 51 is changed according to the attack power of the third attack of the other player object that has been hit. A process of subtracting the physical strength value can be performed.

・所定条件
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部31Cは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
-Predetermined condition The predetermined condition is, for example, that the reproduction of all motions in a continuous technique is completed. The management unit 31C determines whether or not all the motions in the continuous technique have ended, and as a result, determines that the predetermined condition is satisfied when it is determined that the reproduction of all the motions in the continuous technique has ended. Note that the end of the playback of the motion includes that the motion is played back from the beginning to the end, and that the motion is interrupted and ended in the middle.

また、所定の条件は、連続技の第2攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部31Cは、連続技における第2攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。   Further, the predetermined condition may be that the reproduction of the motion in the second attack of the continuous technique is finished. The management unit 31C determines whether or not the motion of the second attack in the continuous technique has ended, and as a result, determines that the predetermined condition is satisfied when it is determined that the reproduction of the motion in the continuous technique has ended.

なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部31Bは、第2攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト51が生存(体力値が0より大きい)していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。   Note that the predetermined condition is not limited to the end of the continuous motion attack motion reproduction. For example, the attack determination unit 31B determines whether or not the second attack has hit the enemy object 51. If it is determined that the attack has hit, the predetermined condition is assumed to be satisfied. In addition to the above example, it may be added as one of the predetermined conditions that the enemy object 51 is alive (the physical strength value is greater than 0).

・第3攻撃がヒットしていない状態(1)
攻撃判定部31Bによって第3攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト51の体力値を減少させないことにより、所定条件を満たすまで第3攻撃がヒットしていない状態とすることができる。この場合、攻撃判定部31Bは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。
・ The third attack is not hit (1)
When the attack determination unit 31B determines that the third attack has been hit, by not reducing the physical strength value of the enemy object 51, it is possible to make the third attack not hit until a predetermined condition is satisfied. In this case, the attack determination unit 31B slides (holds) the timing of the physical strength value reduction process to the timing after the predetermined condition is satisfied.

たとえば、攻撃判定部31Bにより第3攻撃(単独技)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定された直後は、攻撃判定部31Bは敵オブジェクト51の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部31Bは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部31Cは、敵オブジェクト51の体力値が所定値(0)以下となった場合、この敵オブジェクト51を死亡状態とする。   For example, immediately after the attack determination unit 31B determines that the third attack (single technique) has hit the enemy object 51, the attack determination unit 31B does not decrease the physical strength value of the enemy object 51. And the attack determination part 31B performs the reduction process of a physical strength value, after satisfy | filling predetermined conditions. Furthermore, when the physical strength value of the enemy object 51 becomes equal to or less than a predetermined value (0), the management unit 31C puts the enemy object 51 in a dead state.

・第3攻撃がヒットしていない状態(2)
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第3攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
・ The third attack is not hit (2)
Further, the present invention is not limited to this, and the following can make the third attack not hit until a predetermined condition is satisfied.

攻撃判定部31Bにより第3攻撃がヒットしたと判定されたあとに、敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、管理部31Cは体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としないようにする。この場合、管理部31Cは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする(保留する)。   After the attack determination unit 31B determines that the third attack has been hit, the health value of the enemy object 51 is decreased, but the management unit 31C does not exceed the predetermined value (0). Try not to be dead. In this case, the management unit 31 </ b> C slides (holds) the timing of processing to make the death state to the timing after satisfying the predetermined condition.

たとえば、攻撃判定部31Bによって第3攻撃(単独技)が敵オブジェクト51にヒットしたと判定されたとき、敵オブジェクト51の体力値を減少させるが、管理部31Cは体力値が所定値以下(0)となった場合であっても死亡状態としない(たとえば、死亡モーションを再生しない)。そして、管理部31Cは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト51を死亡状態とする(死亡モーションを再生する)。   For example, when it is determined by the attack determination unit 31B that the third attack (single skill) has hit the enemy object 51, the health value of the enemy object 51 is decreased, but the management unit 31C has a physical strength value equal to or less than a predetermined value (0 ) Is not dead (eg, does not play a death motion). Then, after satisfying the predetermined condition, the management unit 31C puts the enemy object 51 into a dead state (plays back a dead motion).

第3攻撃は単独技に限らず、連続技(第1’攻撃、第2’攻撃)であってもよい。他のプレイヤオブジェクトが実行した第1’攻撃または第2’攻撃が敵オブジェクト51にヒットしたときに、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃、第2攻撃)を実行中である場合は、所定条件を満たすまで、他のプレイヤオブジェクトの連続技(第1’攻撃、第2’攻撃)がヒットしていない状態として処理する。   The third attack is not limited to a single technique but may be a continuous technique (first 'attack, second' attack). If the player object 50 is executing a continuous technique (first attack, second attack) when the first 'attack or the second' attack executed by another player object hits the enemy object 51, a predetermined is performed. Until the condition is satisfied, processing is performed assuming that the continuous technique (first 'attack, second' attack) of other player objects has not been hit.

たとえば、プレイヤオブジェクト50の連続技(第1攻撃、第2攻撃)のモーションの再生終了後に、他のプレイヤオブジェクトの連続技(第1’攻撃、第2’攻撃)に応じて、敵オブジェクト51の体力値を減算させる。これにより、プレイヤオブジェクト50および他のプレイヤオブジェクトの複数のプレイヤオブジェクトが連続技をしている途中において敵オブジェクト51を死亡状態にしないようにすることができる。   For example, after the end of the playback of the motion of the continuous technique (first attack, second attack) of the player object 50, the enemy object 51 of the enemy object 51 depends on the continuous technique (first 'attack, second' attack) of another player object. The health value is subtracted. Thereby, it is possible to prevent the enemy object 51 from being in a dead state while the player object 50 and a plurality of player objects of other player objects are performing a continuous technique.

<他の実施例>
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
<Other embodiments>
Next, another example in the present embodiment will be described. In these other embodiments, the above-described effects can be obtained. Note that two or more of these other examples may be adopted instead of or in addition to the present embodiment, and by combining these appropriately, a game with higher interest can be provided.

連続技全体をひとつの攻撃として、保留フラグを1(ON)としてもよい。この場合、連続技に含まれる攻撃のそれぞれが敵オブジェクト51にヒットした場合に、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部31Cは所定条件を満たすまで連続技がヒットしていない状態として処理することができる。   The entire continuous technique may be set as one attack, and the hold flag may be set to 1 (ON). In this case, when each of the attacks included in the continuous technique hits the enemy object 51, it is determined whether or not the attack motion of the continuous technique is being played back. It can be processed as a state in which the continuous technique is not hit until the condition is satisfied.

そして、連続技の攻撃モーションがすべて再生されたあとに、ヒットしていた連続技に含まれる攻撃のそれぞれを合計したダメージ量だけ体力値を減算すればよい。   Then, after all the attack motions of the continuous technique are reproduced, the health value may be subtracted by the total damage amount of the attacks included in the hit continuous technique.

また、単独技の保留フラグは0(OFF)としたが、保留フラグを1(ON)としてもよい。この場合、単独技が敵オブジェクト51にヒットした場合に、常に第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部31Cは所定条件を満たすまで第3オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。   In addition, although the stand-alone hold flag is 0 (OFF), the hold flag may be 1 (ON). In this case, when the single technique hits the enemy object 51, it is always determined whether or not the attack motion of the continuous technique of the first object is being played back. It can be processed as a state where the single technique of the third object is not hit until the condition is satisfied.

たとえば、実施例2によれば、プレイヤオブジェクト50が連続技(第1攻撃および第2攻撃)のモーション再生中に、他のプレイヤオブジェクトが第3攻撃を行う場合、第3攻撃の保留フラグを0(OFF)から1(ON)に書き換える必要がなくなる。   For example, according to the second embodiment, when another player object performs the third attack while the player object 50 performs the motion reproduction of the continuous technique (first attack and second attack), the hold flag for the third attack is set to 0. There is no need to rewrite from (OFF) to 1 (ON).

そして、第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部31Cは所定条件を満たすまで第3オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。   Then, it is determined whether or not the attack motion of the continuous technique of the first object is being reproduced. If the motion is being reproduced, the management unit 31C does not hit the single object of the third object until a predetermined condition is satisfied. Can be treated as a state.

本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部33と、前記ゲームプログラムを実行する制御部31(CPU310)とを備えるゲーム装置3において実行される(所謂、P2P通信)ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部(CPU)とを備えるサーバ装置2において実行されてもよい。   The game program described in the present embodiment is executed in a game apparatus 3 including a storage unit 33 that stores the game program and a control unit 31 (CPU 310) that executes the game program (so-called P2P communication). Not limited to. The game program may be executed in the server device 2 including a storage unit that stores the game program and a control unit (CPU) that executes the game program.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A 攻撃実行部
31B 攻撃判定部
31C 管理部
35 表示部
38 コントローラ
50 プレイヤオブジェクト(第1オブジェクト)
51 敵オブジェクト(第2オブジェクト)

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Game apparatus 31 Control part 310 CPU
31A Attack execution part 31B Attack determination part 31C Management part 35 Display part 38 Controller 50 Player object (1st object)
51 Enemy object (second object)

Claims (4)

コンピュータを、
ゲーム空間に第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第1攻撃のあとに実行される第2攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃(以下、連続技という)を前記第1オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれが前記第2オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第1攻撃および前記第2攻撃のそれぞれに基づいて前記第2オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第1攻撃および前記第2攻撃が前記第2オブジェクトにヒットして前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第2オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、
前記攻撃判定手段は、前記第1オブジェクトによる1回の前記連続技における前記第1攻撃および前記第2攻撃の両方が前記第2オブジェクトにヒットした場合、前記第1攻撃に基づいて前記第2オブジェクトから体力値を減算することを前記第2攻撃のモーションが終了するまで保留するとともに、前記第2攻撃のモーションが終了したあとは当該第2攻撃に基づく体力値を前記第2オブジェクトから減算し、
その結果、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下になったときは前記第2オブジェクトから前記第1攻撃に基づいた体力値を減算せずに当該第2オブジェクトを死亡状態とし、
その一方、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいときは前記第2オブジェクトから前記第1攻撃に基づいた体力値をさらに減算することを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game progress means for generating a first object and a second object in the game space;
Attack execution means for causing the first object to execute a series of attacks including at least a first attack and a second attack executed after the first attack as one attack motion (hereinafter referred to as continuous technique);
Attack determination in which it is determined that each of the first attack and the second attack has hit the second object, and the health value of the second object is subtracted based on each of the first attack and the second attack Means,
When the first attack and the second attack hit the second object and the physical strength value of the second object becomes a predetermined value or less, management means for putting the second object in a dead state, Make it work
The attack determination means, said first field both of the first attack and the second attack in the successive movements of the one by the object hits the second object if the second based on the first attack The subtraction of the health value from the object is suspended until the motion of the second attack ends, and after the motion of the second attack ends, the health value based on the second attack is subtracted from the second object. ,
As a result, when the physical strength value of the second object is less than or equal to a predetermined value , the second object is put into a dead state without subtracting the physical strength value based on the first attack from the second object,
On the other hand, when the physical strength value of the second object is larger than a predetermined value, the physical fitness value based on the first attack is further subtracted from the second object .
前記連続技は、2以上の前記第1攻撃および前記第2攻撃を含む3以上の攻撃モーションからなる攻撃であり、かつ、当該第2攻撃は当該連続技を構成する一連の攻撃の最後の攻撃ではないことを特徴とし、
前記攻撃判定手段は、前記第1オブジェクトによる1回の前記連続技における前記第2攻撃より先に実行される前記第1攻撃、および当該第1攻撃の後に実行される前記第2攻撃の両方が前記第2オブジェクトにヒットした場合、当該先の第1攻撃に基づいて前記第2オブジェクトから体力値を減算することを前記第2攻撃のモーションが終了するまで保留するとともに、前記第2攻撃のモーションが終了したあとは当該第2攻撃に基づく体力値を前記第2オブジェクトから減算し、
その結果、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値以下になったときは前記第2オブジェクトから当該先の第1攻撃に基づいた体力値を減算せずに当該第2オブジェクトを死亡状態とし、
その一方、前記第2オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいときは前記第2オブジェクトから当該先の第1攻撃に基づいた体力値をさらに減算することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The continuous technique is an attack composed of three or more attack motions including two or more of the first attack and the second attack, and the second attack is the last attack of a series of attacks constituting the continuous technique. It is not characterized by
The attack determination means includes both the first attack executed prior to the second attack in one continuous game by the first object and the second attack executed after the first attack. When the second object is hit, the subtraction of the health value from the second object based on the first attack is suspended until the second attack motion ends, and the second attack motion After ending, the health value based on the second attack is subtracted from the second object,
As a result, when the physical strength value of the second object is less than or equal to a predetermined value, the second object is put into a dead state without subtracting the physical strength value based on the first attack from the second object,
On the other hand, when the physical strength value of the second object is greater than a predetermined value, the physical strength value based on the previous first attack is further subtracted from the second object. program.
請求項1または2に記載のゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。 Game apparatus comprising: a storage unit for storing a game program according to claim 1 or 2, and a computer for executing the game program. 請求項1または2に記載のゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。 Server device comprising a storage unit for storing a game program according to claim 1 or 2, and a computer for executing the game program.
JP2016078459A 2016-04-08 2016-04-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE Active JP6165916B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016078459A JP6165916B1 (en) 2016-04-08 2016-04-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016078459A JP6165916B1 (en) 2016-04-08 2016-04-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6165916B1 true JP6165916B1 (en) 2017-07-19
JP2017185154A JP2017185154A (en) 2017-10-12

Family

ID=59351251

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016078459A Active JP6165916B1 (en) 2016-04-08 2016-04-08 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6165916B1 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2888827B1 (en) * 1998-04-24 1999-05-10 株式会社ナムコ Game image generating apparatus and information storage medium
JP3835345B2 (en) * 2002-05-21 2006-10-18 株式会社セガ Game processing method, program thereof, and storage medium thereof
JP3707739B2 (en) * 2003-08-29 2005-10-19 コナミ株式会社 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5239036B2 (en) * 2009-01-27 2013-07-17 株式会社セガ GAME CONTROL PROGRAM AND GAME DEVICE

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017185154A (en) 2017-10-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4756632B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5275072B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
EP1048330A2 (en) Method of controlling a character in a video game
JP2011030892A (en) Game device, game server, and game program
JP2014061020A (en) Program, information storage medium, game device, and server
JP2021010686A (en) Game system, program, and information processing device
JP2016034323A (en) Game program and game system
JP5017235B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6185796B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6165916B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP6165918B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP2014168645A (en) Server device, control method thereof, program, and game system
JP6165917B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP6165919B1 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP6577528B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP6504735B2 (en) SERVER DEVICE, ITS CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP6985634B1 (en) Information processing equipment, information processing methods and programs
JP2019097870A (en) Game program and game system
JP6577518B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP2009104522A (en) Game device, program for executing the game device, and recording medium with the program recorded thereon
JP6577530B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
JP6147779B2 (en) Program, game device, and server
JP7572618B2 (en) Game program and game device
US20240299854A1 (en) Program, information processing device, and information processing method
JP5964492B1 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170518

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170529

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170621

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6165916

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250