JP6577528B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの進行を制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game device, and a server device that control the progress of a game.

従来からパズルゲームの結果を攻撃力として演算し、敵キャラクタに攻撃を行うゲームがある。このようなゲームでは、仮想空間内において、単独ユーザと敵キャラクタとの対戦に限らず、通信によって複数のユーザが同時に1以上の敵キャラクタと対戦するマルチプレイモードをプレイすることも可能である(特許文献1)。   Conventionally, there is a game in which the result of a puzzle game is calculated as an attack power to attack an enemy character. In such a game, in a virtual space, not only a battle between a single user and an enemy character, but also a multi-play mode in which a plurality of users simultaneously battle one or more enemy characters by communication can be played (patent) Reference 1).

特開2016−28650号公報JP 2016-28650 A

しかしながら、上記特許文献のゲームにおいてマルチプレイモードをプレイする場合、プレイに参加しただけで行動しないユーザは、行動したユーザと一緒に攻撃したことになり、敵キャラクタに勝利した場合に得られる特典(経験値、アイテム、ゲーム内通貨など)を何もしないで得ることができる場合があった。すなわち、敵キャラクタに勝利するために行動したユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間で、不公平が生じるおそれがあった。   However, when playing the multiplayer mode in the game of the above-mentioned patent document, a user who does not act only by participating in the play has attacked together with the user who acted, and the privilege (experience obtained when winning the enemy character (experience) Values, items, in-game currency, etc.) could be obtained without doing anything. That is, unfairness may occur between a user who acts to win an enemy character and a user who does not act just by participating in the play.

したがって、本発明は、敵キャラクタに勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームとすることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game in which unfairness does not occur between a user who acts to win an enemy character and a user who does not act just by participating in the play.

第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの入力操作に基づいて敵キャラクタに攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるとともに、前記敵キャラクタの攻撃に基づいて前記ユーザのキャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させ、前記敵キャラクタの行動のターンと前記ユーザのキャラクタの行動のターンとをそれぞれ実行するターン制のゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部、
前記操作受付部によって受け付けられたユーザの操作入力と、前記敵キャラクタの攻撃動作とを管理し、前記敵キャラクタの攻撃力を演算する管理部、
複数の前記ユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、
として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記ゲームの進行中、複数の前記ユーザのうちどのユーザが、前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったかを判定し特定するものであり、
前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったユーザを特定した場合、特定された前記ユーザのキャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させるまたは前記敵キャラクタの1回の攻撃力を増加させる処理を行うことを特徴とする。
A game program provided by the first invention applies an attack to an enemy character based on an input operation of a user, changes a remaining value of a physical strength parameter related to the enemy character, and based on the attack of the enemy character. A game program for executing a turn-based game in which a remaining value of a physical strength parameter related to the user's character is changed and a turn of the enemy character's action and a turn of the user's character are executed respectively. There,
An operation receiving unit for receiving an operation input of the user;
A management unit that manages the user's operation input received by the operation reception unit and the attack action of the enemy character, and calculates the attack power of the enemy character;
A multiplayer control unit that organizes a team of teams based on a plurality of input information of the user, and controls a battle between the team of friends and an enemy character,
As a computer function,
The management unit
During the progress of the game, it is determined and specified which user among the plurality of users did not perform an operation input for a predetermined time in the operation reception unit,
When a user who has not performed an operation input for a predetermined time is specified in the operation reception unit, the frequency of attack of the enemy character against the specified character of the user is increased or the attack power of the enemy character is increased once. It is characterized by performing processing.

また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記管理部は、前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させる処理を行った回数を計数するとともに、前記回数に基づいて、前記敵キャラクタの攻撃力を増加させる演算を行うことを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記管理部は、前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったユーザを特定した場合、特定された前記ユーザのキャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃までのターン数を減少させる処理を行うものであってもよい。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記管理部は、前記ターン数の減少回数に基づいて、前記敵キャラクタの攻撃の攻撃力の値を補正する処理を行うものであってもよい。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記管理部は、複数の前記ユーザが同時に所定時間以上操作していない場合、所定時間を経過してから操作するまでに費やした時間(以下、浪費時間)を前記ユーザごとに計測しておき、前記浪費時間が長い方の前記ユーザに、前記敵キャラクタの攻撃の頻度をより増加させるまたは前記敵キャラクタの1回の攻撃力をより増加させる処理を行うものであってもよい。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、さらに、ゲームの進行内容を報知する報知部として、前記コンピュータを機能させ、
前記管理部は、前記敵キャラクタからの攻撃時までの秒数を前記報知部において報知させる処理を行うものであってもよい。
In the game program provided by the first invention, the management unit counts the number of times that the process of increasing the attack frequency of the enemy character is performed, and based on the number of times, It is characterized by performing an operation that increases attack power.
In the game program provided by the first invention, when the management unit specifies a user who has not performed an operation input for a predetermined time in the operation reception unit, the enemy character with respect to the specified user character It is also possible to perform a process of reducing the number of turns until the attack.
In the game program provided by the first invention, the management unit performs a process of correcting an attack power value of the enemy character based on the number of times the number of turns is reduced. Also good.
Further, in the game program provided by the first invention, when the plurality of users have not operated at the same time for a predetermined time or more, the time spent until the operation has been performed after a predetermined time has elapsed ( Hereinafter, the waste time) is measured for each user, and the frequency of attack of the enemy character is further increased or the attack power of the enemy character is further increased for the user having the longer waste time. You may perform the process to make.
In the game program provided by the first invention, the computer is further functioned as a notifying unit for notifying the progress of the game,
The management unit may perform processing for causing the notification unit to notify the number of seconds until an attack from the enemy character.

第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A game apparatus provided by the second invention includes a storage unit storing the game program and a computer executing the game program.

第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。   A server device provided by a third invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

本発明によれば、敵キャラクタに勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program, a game device, and a server device that do not cause unfairness between a user who acts to win an enemy character and a user who does not act just by participating in play. .

本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system in embodiment of this invention. 上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the control part (CPU) of the game device of the said game system. 上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display part of the game device of the said game system. 同属性のピースオブジェクトが連続してT字状、L字状または十字状に並べられた場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example when the piece object of the same attribute is arranged in T shape, L shape, or the cross shape continuously. 上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the attack execution process of the said game device. 上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display part of the game device of the said game system. 上記ゲーム装置のペナルティ付与処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the penalty provision process of the said game device.

図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。   A game program which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present invention, the matters described in the present embodiment below are examples (representative examples), and the present invention is not limited thereto. Further, matters not described in the present embodiment are not intentionally excluded.

本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。   The matters described as a superordinate concept in the present embodiment include those known to those skilled in the art that are not described in the present embodiment, and also include items that cannot exist at the time of filing. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the present embodiment, and means and procedures for executing each processing can be appropriately selected.

<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system 1. A game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2 and a game device 3 that can communicate with each other via a network 4.

ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は、図1に示す各機能を備える。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
The game apparatus 3 includes a communication line 32 such as Internet communication and can be connected to the network 4. The game apparatus 3 has the functions shown in FIG.
<Description of game device>
The game device 3 is, for example, a stationary game device or a portable game device. The game apparatus 3 includes a general-purpose device such as a personal computer or a smartphone.

<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
<Hardware configuration of game device>
The game apparatus 3 includes a control unit 31, a communication line 32, and a storage unit 33 on the bus 30 as shown in FIG.

制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。   The control unit 31 includes a CPU 310, a ROM (flash memory) 311, a RAM 312, an image processor 313, an audio processor 314, and an operation unit 315.

CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。   The CPU 310 controls a game executed on the game apparatus 3 as will be described later.

ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。   The ROM 311 stores a basic program for executing a game program.

RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 310 executes the game program is set in the RAM 312. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示にしたがってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部35上に描画される。   The image processor 313 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate a game screen. A video RAM (VRAM) 34 is connected to the image processor 313. A display unit 35 is connected to the VRAM 34. The image processor 313 generates a game space according to instructions from the CPU 310. An image or the like obtained by photographing the game space with a virtual camera is drawn on the display unit 35 as a game screen.

音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。   The sound processor 314 includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 314 transmits the generated game sound to the amplifier 36 including a D / A converter. The amplifier 36 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 37.

操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。すなわち、操作部315およびコントローラ38は、ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部に含まれるものである。   A controller 38 is connected to the operation unit 315. The controller 38 includes a cross button, a push switch, a joystick, a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like. The operation unit 315 also detects an operation signal from the user via the controller 38 and transmits the operation signal to the CPU 310. That is, the operation unit 315 and the controller 38 are included in an operation reception unit that receives a user's operation input.

通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。   The communication line 32 performs data communication via the Internet line or the like. The control unit 31 communicates between the game apparatus 3 and the server apparatus 2 by data communication, thereby executing a game progression (a so-called online game) or downloading a game program. The control unit 31 can receive (store) a game program via an interface such as a USB as well as downloading via an Internet line.

また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。   The communication line 32 transmits (receives) user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like to the server device 2 and the game device 3. )

記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なオブジェクト画像、キャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 33 is a hard disk or a memory card. For example, the control unit 31 stores a game program and music data in advance in the storage unit 33, and stores a game program downloaded from the server device 2. In addition to the program body, the game program includes various game data such as an object image, a character image, a background image, music, and a stage image necessary for the progress of the game.

<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、ピースオブジェクト移動制御部31A、ピースオブジェクト配置制御部31B、消去数カウント部31C、ピースオブジェクト消去制御部31D、攻撃力演算部31E、特別攻撃部31F、特別攻撃力演算部31G、体力パラメータ処理部31H、管理部31I、ゲーム進行部31Jおよびマルチプレイ制御部31Kを備える。
<Description of control unit>
FIG. 2 is a functional block diagram of the control unit 31 (CPU 310). The game apparatus 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 33 and the control unit 31. In addition, the CPU 310 of the game apparatus 3 includes a piece object movement control unit 31A, a piece object arrangement control unit 31B, an erase number counting unit 31C, a piece object deletion control unit 31D, an attack power calculation unit 31E, a special attack unit 31F, and a special attack power. A calculation unit 31G, a physical strength parameter processing unit 31H, a management unit 31I, a game progression unit 31J, and a multiplayer control unit 31K are provided.

なお、CPU310は、ピースオブジェクト移動制御部31A、ピースオブジェクト配置制御部31B、消去数カウント部31C、ピースオブジェクト消去制御部31D、攻撃力演算部31E、特別攻撃部31F、特別攻撃力演算部31G、体力パラメータ処理部31H、管理部31I、ゲーム進行部31Jおよびマルチプレイ制御部31Kを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。   Note that the CPU 310 includes a piece object movement control unit 31A, a piece object placement control unit 31B, an erasure number counting unit 31C, a piece object deletion control unit 31D, an attack power calculation unit 31E, a special attack unit 31F, a special attack power calculation unit 31G, Not only including the physical strength parameter processing unit 31H, the management unit 31I, the game progression unit 31J, and the multiplayer control unit 31K, but also other functions as appropriate. Each function is not limited to executing the process described in the following embodiment. Which process is realized by which function can be appropriately selected.

・ピースオブジェクト移動制御部31A
ピースオブジェクト移動制御部31Aは、コントローラ38(操作部315)からユーザの入力操作に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクト53を移動させるための操作信号を受信した場合、表示部35に表示された配置エリア52(図3参照)内のピースオブジェクト53のうち操作信号に対応するピースオブジェクト53の移動を実行させる。詳細については後述する。
Piece object movement control unit 31A
The piece object movement control unit 31A receives the operation signal for moving the piece object 53 that has been selected based on the input operation of the user from the controller 38 (operation unit 315), and the arrangement displayed on the display unit 35 Of the piece objects 53 in the area 52 (see FIG. 3), the piece object 53 corresponding to the operation signal is moved. Details will be described later.

また、ピースオブジェクト移動制御部31Aは、後述する消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になった場合、所定時間内において、敵キャラクタ55との戦闘順番を無視して、連続したユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、この選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させる。   In addition, the piece object movement control unit 31A ignores the battle order with the enemy character 55 within a predetermined time when the count number by the erasure number counting unit 31C, which will be described later, becomes equal to or greater than a predetermined value. The selection of the piece object by the input is received, and the selected piece object is moved based on the input information of the user.

・ピースオブジェクト配置制御部31B
ピースオブジェクト配置制御部31Bは、初期状態において、それぞれ異なる属性の5種類のピースオブジェクト53を表示部35の配置エリア52内においてランダムに配置する処理を実行させる。たとえば、図3に示したように、49個のピースオブジェクト53を配置エリア52内において7行×7列のマス目にランダムに配置する。
Piece object arrangement control unit 31B
In the initial state, the piece object arrangement control unit 31B executes a process of randomly arranging five types of piece objects 53 having different attributes in the arrangement area 52 of the display unit 35. For example, as shown in FIG. 3, 49 piece objects 53 are randomly arranged in 7 rows × 7 columns in the arrangement area 52.

なお、本実施形態においては、図3のように規則的に配置されるピースオブジェクト53の配置例を示したが、これに限られず、たとえば、配置エリア52の底部から順にピースオブジェクト53を不規則に積載していくような構成の配置であってもよい。また、ピースオブジェクト53は必ずしも同じ大きさのものでなくてもよい。   In the present embodiment, the arrangement example of the piece objects 53 arranged regularly as shown in FIG. 3 is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, the piece objects 53 are irregularly arranged in order from the bottom of the arrangement area 52. The arrangement may be such that it is stacked on the vehicle. Moreover, the piece object 53 does not necessarily have to be the same size.

また、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、後述するピースオブジェクト消去制御部31Dによってピースオブジェクト53が消去された場合、消去されたピースオブジェクト53の位置を埋めるように、残存しているピースオブジェクト53を配置エリア52の下方へずらす処理を実行させる。   Also, the piece object arrangement control unit 31B arranges the remaining piece object 53 so as to fill the position of the deleted piece object 53 when the piece object 53 is deleted by a piece object deletion control unit 31D described later. A process for shifting the area 52 downward is executed.

その後、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、新たなピースオブジェクト53をランダムに生成し、配置エリア52において空いている箇所を埋めるように、配置エリア52の上方から新たなピースオブジェクト53を配置エリア52に、順次、詰めるように配置する。これにより、再度、初期状態と同じ配列に戻す処理を実行させる。具体的には、たとえば、再度、49個のピースオブジェクト53が7行×7列に配置された状態となるように戻す処理を実行させる。   Thereafter, the piece object arrangement control unit 31B randomly generates a new piece object 53, and places the new piece object 53 in the arrangement area 52 from above the arrangement area 52 so as to fill a vacant part in the arrangement area 52. , Arrange so as to be packed sequentially. Thereby, the process of returning to the same array as the initial state is executed again. Specifically, for example, a process of returning the 49 piece objects 53 so as to be arranged in 7 rows × 7 columns is executed again.

また、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、後述するピースオブジェクト消去制御部31Dによって所定のピースオブジェクト53(たとえば、ピースオブジェクト53A)すべてが配置エリア52から消去される処理が実行された場合、消去されたピースオブジェクト53の位置を埋めるように、残存しているピースオブジェクト53を配置エリア52の下方へずらす処理を実行させる。   Further, the piece object arrangement control unit 31B has been deleted when the processing for deleting all the predetermined piece objects 53 (for example, the piece object 53A) from the arrangement area 52 is executed by the piece object deletion control unit 31D described later. A process of shifting the remaining piece object 53 downward from the arrangement area 52 is executed so as to fill the position of the piece object 53.

また、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、後述するピースオブジェクト消去制御部31Dによって直線、L字状、T字状または十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、後述する第1の特別ピースオブジェクト(図示せず)を生成する。そして、前記第1の特別ピースオブジェクトを配置エリア52における前記消去されたピースオブジェクト53が配置されていた箇所に配置する処理を実行させる。   In addition, after the piece object placement control unit 31B performs a process of deleting piece objects having the same attribute arranged in a straight line, an L shape, a T shape, or a cross shape by a piece object deletion control unit 31D described later, A first special piece object (not shown) to be described later is generated. And the process which arrange | positions the said 1st special piece object in the location where the said erased piece object 53 was arrange | positioned in the arrangement | positioning area 52 is performed.

ここで、T字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図4(a)〜(d)、L字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図4(e)〜(h)、十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図4(i)に示す。   Here, examples of piece objects having the same attribute arranged in a T shape are shown in FIGS. 4A to 4D, and examples of piece objects having the same attribute arranged in an L shape are shown in FIGS. h) An example of piece objects having the same attribute arranged in a cross shape is shown in FIG.

また、前記第1の特別ピースオブジェクトとは、下記(a)、(b)、(c)または(d)の内容の条件を有したピースオブジェクトのことである。なお、第1の特別ピースオブジェクトは、ピースオブジェクト53の一種でもある。すなわち、ピースオブジェクト53に、特別なピースオブジェクト消去効果を発動させるトリガー(きっかけ)となる機能を付与したものである。   The first special piece object is a piece object having the following condition (a), (b), (c) or (d). The first special piece object is also a kind of piece object 53. That is, the piece object 53 is provided with a function serving as a trigger for triggering a special piece object erasing effect.

・条件(a)
(a−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、縦方向に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)の同属性のピースオブジェクト53を消去する処理が行われた場合において生成され、(a−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aにより配置エリア52内で同属性のピースオブジェクト53が直線に連続して第1の所定数(たとえば、3個)以上並べられたピースオブジェクト53群に含まれることになった場合、(a−3)前記第1の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア52内で横方向に並んでいるピースオブジェクト53すべて(7行×7列の配列を例にすれば、横方向に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)を同属性に限らず消去するトリガー(処理実行のきっかけ)となるもの。
・ Condition (a)
(A-1) Generated in a case where a later-described piece object deletion control unit 31D performs a process of deleting a second predetermined number (for example, four) piece objects 53 having the same attribute arranged in the vertical direction. (A-2) The piece object 53 group in which the piece object 53 having the same attribute is arranged in a straight line in the arrangement area 52 by the piece object movement control unit 31A in a straight line. (A-3) All the piece objects 53 arranged in the horizontal direction in the arrangement area 52 with the first special piece object as a base point (with an array of 7 rows × 7 columns as an example) In this case, the seven piece objects 53) arranged in a line in the horizontal direction are not limited to the same attribute, and become triggers (triggers for execution of processing).

・条件(b)
(b−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、横方向に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)の同属性のピースオブジェクト53を消去する処理が行われた場合において生成され、(b−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aにより配置エリア52内で同属性のピースオブジェクト53が直線に連続して第1の所定数(たとえば、3個)以上並べられたピースオブジェクト53群に含まれることになった際、(b−3)前記第1の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア52内で縦方向に並んでいるピースオブジェクト53すべて(7行×7列の配列を例にすれば、縦方向に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)を消去するトリガーとなるもの。
・ Condition (b)
(B-1) Generated when processing to erase the second predetermined number (for example, 4 pieces) of the same number of piece objects 53 arranged in the horizontal direction is performed by the later-described piece object deletion control unit 31D. (B-2) A group of piece objects 53 in which pieces of the same number of piece objects 53 are arranged in a straight line in the arrangement area 52 by the piece object movement control unit 31A in a first predetermined number (for example, three) or more. (B-3) All the piece objects 53 arranged in the vertical direction in the arrangement area 52 with the first special piece object as a base point (an array of 7 rows × 7 columns is taken as an example) Then, the trigger that deletes the seven piece objects 53) arranged in a line in the vertical direction.

・条件(c)
(c−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、直線に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)より多い第3の所定数(たとえば、5個)以上の同属性のピースオブジェクト53を消去する処理が行われた場合において生成され、(c−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aによって配置エリア52内で前記第1の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか1つに重なり合わせられる処理が行われた際、(c−3)前記第1の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを配置エリア52から消去するトリガーとなるもの。
・ Condition (c)
(C-1) Pieces having the same attribute greater than or equal to a third predetermined number (for example, 5) that are greater than a second predetermined number (for example, 4) arranged in a straight line by a piece object deletion control unit 31D described later. It is generated when the process of deleting the object 53 is performed. (C-2) The piece object movement control unit 31A converts the first special piece object into any one of the adjacent piece objects in the arrangement area 52. (C-3) A trigger that erases the first special piece object and all the piece objects having the same attribute as the overlapped piece object from the arrangement area 52 when the overlapping process is performed.

・条件(d)
(d−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、前記L字状、前記T字状または前記十字状に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)より多い第3の所定数(たとえば、5個)以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成され、(d−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aによって配置エリア52内で直線に連続して第1の所定数(たとえば、3個)以上並べる処理が行われた際、(d−3)前記第1の特別ピースオブジェクトと、前記第1の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトのすべてとを消去するトリガーとなるもの。
・ Condition (d)
(D-1) A third predetermined number greater than a second predetermined number (for example, four) arranged in the L shape, the T shape, or the cross shape by a piece object erasure control unit 31D described later. (D-2) generated in the case where the process of deleting the above-mentioned piece objects having the same attribute is performed, and (d-2) the first in succession in a straight line within the arrangement area 52 by the piece object movement control unit 31A. (D-3) delete the first special piece object and all of the piece objects adjacent to the first special piece object. A trigger.

また、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、後述のマルチプレイ制御部31Kによってマルチプレイモード(複数のユーザで編成したチームと敵キャラクタ55との対戦モード)が実行されている場合、敵キャラクタ55との対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて後述する消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になった場合、自ユーザの配置エリア52に配置されているピースオブジェクトのうち1つをランダムに後述する第2の特別ピースオブジェクト(図示せず)に変更する処理を実行させる。   In addition, the piece object arrangement control unit 31B is in a battle with the enemy character 55 when the multiplay mode (a battle mode between the team formed by a plurality of users and the enemy character 55) is executed by the later-described multiplay control unit 31K. In addition, when the number of erasures by the erasure number counting unit 31C, which will be described later, becomes equal to or greater than a predetermined value in a user other than the own user, one of the piece objects arranged in the arrangement area 52 of the own user will be described later randomly. A process of changing to a second special piece object (not shown) is executed.

・消去数カウント部31C
消去数カウント部31Cは、所定条件を満たすピースオブジェクト53群がピースオブジェクト消去制御部31Dによって消去された場合に、ピースオブジェクト53の消去数および累積消去数をカウントする処理を実行させる。カウントされたピースオブジェクト53の消去数の情報(以下、消去数情報)および累積消去数の情報(以下、累積消去数情報)は、管理部31Iに送信される。
-Erase count section 31C
When the group of piece objects 53 satisfying a predetermined condition is deleted by the piece object deletion control unit 31D, the deletion number counting unit 31C executes a process of counting the number of deletions and the cumulative deletion number of the piece objects 53. Information on the number of erased pieces of the piece object 53 (hereinafter referred to as erase number information) and information on the accumulated erase number (hereinafter referred to as cumulative number of erases) are transmitted to the management unit 31I.

ここで、所定条件とは、たとえば、同じ属性のピースオブジェクト53が所定個数(たとえば、3個以上)連続して配置エリア52内において縦または横方向に並んだ状態になった場合である。   Here, the predetermined condition is, for example, a case where a predetermined number (for example, three or more) piece objects 53 having the same attribute are continuously arranged in the arrangement area 52 in the vertical or horizontal direction.

・ピースオブジェクト消去制御部31D
ピースオブジェクト消去制御部31Dは、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去するとともに、消去数カウント部31Cによる累積消去数が所定値以上になった場合(図3の例では、消去数パラメータ表示58が満たされた場合)に、所定の属性のピースオブジェクト(特殊キャラクタオブジェクト)のみを配置エリア52からすべて消去する処理を実行させる。これにより、一瞬にして、多数の特殊キャラクタオブジェクトが消去される。
Piece object erasure control unit 31D
The piece object deletion control unit 31D deletes the piece object group satisfying the predetermined condition, and the cumulative number of deletions by the deletion number counting unit 31C exceeds a predetermined value (in the example of FIG. 3, the deletion number parameter display 58). Is satisfied), a process of erasing all piece objects (special character objects) having a predetermined attribute from the arrangement area 52 is executed. Thereby, a large number of special character objects are deleted in an instant.

ここで、特殊キャラクタオブジェクトとは、たとえば、図3に示したように、あらかじめユーザの操作によって選択され、戦闘エリア51下部中央に配置されたキャラクタオブジェクト54C(特殊キャラクタオブジェクト54C)と同じ属性のピースオブジェクト53C(特殊ピースオブジェクト53C)である。   Here, for example, as shown in FIG. 3, the special character object is a piece having the same attribute as the character object 54C (special character object 54C) selected in advance by the user's operation and arranged at the lower center of the battle area 51. This is an object 53C (special piece object 53C).

なお、戦闘エリア51下部中央に配置される特殊キャラクタオブジェクトは、キャラクタオブジェクト54A、54B、54D、54Eのいずれか1つを、ユーザの操作によって適宜選択してもよい。すなわち、このとき選択されたキャラクタオブジェクト54のいずれか1つが、戦闘エリア51下部中央に配置され、特殊キャラクタオブジェクトとなる。そして、特殊キャラクタオブジェクトに対応するピースオブジェクトが特殊ピースオブジェクトとなる。   Note that the special character object arranged at the lower center of the battle area 51 may be appropriately selected from any one of the character objects 54A, 54B, 54D, and 54E by a user operation. That is, any one of the character objects 54 selected at this time is arranged in the lower center of the battle area 51 and becomes a special character object. The piece object corresponding to the special character object becomes the special piece object.

また、ピースオブジェクト消去制御部31Dは、第1の所定数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクトを連続して直線に並べた場合、ピースオブジェクト移動制御部31Aによって、前記第1の所定数より大きい第2の所定数(たとえば、4個)以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、T字状、L字状または十字状に並べられた場合、これらの直線、T字状、L字状または十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を実行させる。   In addition, when the piece object deletion control unit 31D continuously arranges the piece objects having the same attribute of the first predetermined number (for example, three) or more in a straight line, the piece object movement control unit 31A performs the first object movement control unit 31D. When piece objects with the same attribute equal to or larger than a second predetermined number (for example, four) larger than the predetermined number are continuously arranged in a straight line, T-shape, L-shape or cross shape, these straight lines, T-shape A process of deleting piece objects having the same attribute arranged in a shape, L shape or cross shape is executed.

また、ピースオブジェクト消去制御部31Dは、ピースオブジェクト配置制御部31Bによって前記(a)〜(d)の条件の前記第1の特別ピースオブジェクトのいずれか1つが生成され、使用された場合、前記(a)〜(d)の内容にしたがって、ピースオブジェクト53を消去する処理を実行させる。   In addition, when any one of the first special piece objects having the conditions (a) to (d) is generated and used by the piece object arrangement control unit 31B, the piece object deletion control unit 31D According to the contents of a) to (d), a process of deleting the piece object 53 is executed.

また、ピースオブジェクト消去制御部31Dは、(1)後述のマルチプレイ制御部31Kによってマルチプレイモードが実行されている状態において、(2)ピースオブジェクト配置制御部31Bにより第2の特別ピースオブジェクト(図示せず)が生成され、(3)自ユーザの入力情報に基づいて前記第2の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第1の所定数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクト53が直線G(図示せず)上に並べられた場合、(4)下記(e)または下記(f)の条件を満たすピースオブジェクトを同属性に限らず消去する処理を実行させる。   In addition, the piece object erasure control unit 31D (1) in a state in which the multiplayer mode is executed by the multiplayer control unit 31K described later, (2) a second special piece object (not shown) by the piece object arrangement control unit 31B. ), And (3) the number of piece objects 53 having the same attribute equal to or greater than the first predetermined number (for example, three) in a state in which the second special piece object is included based on input information of the own user. When arranged on a straight line G (not shown), (4) a process of deleting piece objects that satisfy the following conditions (e) or (f) is not limited to the same attribute.

(e)前記直線Gの延長上に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
(7行×7列の配列を例にすれば、たとえば、直線Gが横方向のものである場合、この横方向に直線Gの延長上に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)。
(E) All of the piece objects arranged on the extension of the straight line G.
(As an example of an array of 7 rows × 7 columns, for example, when the straight line G is in the horizontal direction, seven piece objects 53 arranged in a line on the extension of the straight line G in the horizontal direction).

(f)前記直線Gに対して、前記第2の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
(7行×7列の配列を例にすれば、たとえば、直線Gが横方向のものである場合、前記第2の特別ピースオブジェクトを含む縦方向の直線上に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)。
(F) All of the piece objects arranged in a direction perpendicular to the straight line G with the second special piece object as a base point.
(For example, if an array of 7 rows × 7 columns is taken as an example, when the straight line G is in the horizontal direction, the seven pieces arranged in a line on the vertical straight line including the second special piece object are arranged. Piece object 53).

なお、第2の特別ピースオブジェクトは、ピースオブジェクト53の一種でもある。すなわち、ピースオブジェクト53に、上述した特殊なピースオブジェクト消去効果を発動させるトリガー(きっかけ)となる機能を付与したものである。   The second special piece object is also a kind of piece object 53. That is, the piece object 53 is provided with a function serving as a trigger for triggering the special piece object erasing effect described above.

・攻撃力演算部31E
攻撃力演算部31Eは、ピースオブジェクト消去制御部31Dによって消去されたピースオブジェクト53の数に基づいて、攻撃力を演算する処理を実行させる。たとえば、ピースオブジェクト53Aが3つ縦に並んで消去された場合、1つのピースオブジェクト53Aに割り当てられた攻撃力の3倍の値を敵キャラクタ55への攻撃力として演算する処理を実行させる。
Attack power calculator 31E
The attack power calculation unit 31E executes a process of calculating the attack power based on the number of piece objects 53 deleted by the piece object deletion control unit 31D. For example, when three piece objects 53A are erased side by side, a process of calculating a value three times the attack power assigned to one piece object 53A as the attack power against the enemy character 55 is executed.

なお、攻撃力演算部31Eは、演算された攻撃力の情報(以下、攻撃力情報)を体力パラメータ処理部31Hに送信する。   The attack power calculation unit 31E transmits the calculated attack power information (hereinafter, attack power information) to the physical strength parameter processing unit 31H.

また、攻撃力演算部31Eは、消去数カウント部31Cによる累積消去数が所定値以上になった場合、消去数カウント部31Cによる累積消去数が所定値になった後から所定時間(たとえば10秒)経過後までに消去されたピースオブジェクト数に基づいて攻撃力を演算する処理を実行させる。   Further, when the cumulative number of erases by the erase number counting unit 31C becomes equal to or greater than a predetermined value, the attack power calculating unit 31E has a predetermined time (for example, 10 seconds) after the cumulative erase number by the erase number counting unit 31C has reached the predetermined value. ) A process for calculating the attack power based on the number of piece objects erased until after elapse is executed.

・特別攻撃部31F
特別攻撃部31Fは、図3の例を用いて説明すると、消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になった場合、特殊キャラクタオブジェクト54Cに対応する特殊ピースオブジェクト53Cのみを一斉に配置エリア52からすべて消去する処理を実行させる。
・ Special attack part 31F
The special attack unit 31F will be described with reference to the example of FIG. 3. When the count number by the erasure number counting unit 31C exceeds a predetermined value, only the special piece object 53C corresponding to the special character object 54C is arranged at the same time. The process of deleting everything from 52 is executed.

また、特別攻撃部31Fは、特殊ピースオブジェクト53C以外の新たなピースオブジェクト53A、53B、53D、53Eのいずれかをランダムに生成する処理を実行させる。これにより、所定の属性のピースオブジェクト53(たとえば、ピースオブジェクト53C以外のピースオブジェクト53A、53B、53D、53E)が消去条件を満たしやすくなる。   In addition, the special attack unit 31F causes a process of randomly generating any of the new piece objects 53A, 53B, 53D, and 53E other than the special piece object 53C. Thereby, the piece object 53 (for example, piece objects 53A, 53B, 53D, 53E other than the piece object 53C) having a predetermined attribute can easily satisfy the erasing condition.

また、特別攻撃部31Fは、配置エリア52の上方から新たなピースオブジェクト53を配置エリア52に、順次、詰めるように配置する処理を実行させる。これにより、再度、初期状態と同じ配列に戻す処理を実行させる。具体的には、たとえば、再度、49個のピースオブジェクト53が7行×7列に配置された状態となるように戻す処理を実行させる。   Further, the special attack unit 31F executes a process of arranging new piece objects 53 in the arrangement area 52 so as to be sequentially packed from above the arrangement area 52. Thereby, the process of returning to the same array as the initial state is executed again. Specifically, for example, a process of returning the 49 piece objects 53 so as to be arranged in 7 rows × 7 columns is executed again.

また、特別攻撃部31Fは、前記所定時間継続中、敵キャラクタ55からの攻撃(たとえば、敵キャラクタ55の攻撃ターン)を中断させてユーザの入力によるピースオブジェクト53の選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクト53のいずれかをユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する処理を実行させる。ここで、特別攻撃部31Fは、敵キャラクタ55からの攻撃を中断させる場合、ユーザの攻撃の1ターンが終わるごとに、敵キャラクタ55の攻撃ターン数が1ずつ減るようにする処理を実行させてもよい。   Further, the special attack unit 31F interrupts the attack from the enemy character 55 (for example, the attack turn of the enemy character 55) during the predetermined time, accepts the selection of the piece object 53 by the user, and selects the selected One of the piece objects 53 is moved based on user input information, and a process of deleting a piece object group that satisfies the predetermined condition is executed. Here, when the attack from the enemy character 55 is interrupted, the special attack unit 31F executes a process for reducing the number of attack turns of the enemy character 55 by 1 every time one turn of the user's attack is completed. Also good.

・特別攻撃力演算部31Gは、消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、特別攻撃部31Fにより消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する。なお、特別攻撃部31Fにより消去されたピースオブジェクトの数には、消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になった際に、特別攻撃部31Fによって一斉に消去された特殊ピースオブジェクト53Cすべても含まれる。 The special attack power calculation unit 31G performs the special attack based on the number of piece objects erased by the special attack unit 31F within the predetermined time after the count number by the erase number counting unit 31C becomes equal to or greater than a predetermined value. Calculate attack power. The number of piece objects erased by the special attack unit 31F includes all the special piece objects 53C erased all at once by the special attack unit 31F when the count number by the erase number counting unit 31C exceeds a predetermined value. Is also included.

特殊ピースオブジェクトが全部消された分の攻撃力も含まれるようにしてもよい。   You may make it also include the attack power for the case where all the special piece objects are erased.

・体力パラメータ処理部31H
体力パラメータ処理部31Hは、攻撃力演算部31Eから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ55の体力パラメータの残存値を変動させる。体力パラメータ処理部31Hは、変動させる敵キャラクタの体力パラメータの残存値の情報(以下、体力パラメータ残存値情報)を管理部31Iに送信する。
・ Physical strength parameter processing unit 31H
The physical strength parameter processing unit 31H varies the residual value of the physical strength parameter of the enemy character 55 based on the attack power information received from the attack power calculation unit 31E. The physical strength parameter processing unit 31H transmits information on the remaining value of the physical strength parameter of the enemy character to be changed (hereinafter referred to as physical strength parameter residual value information) to the management unit 31I.

なお、体力パラメータ処理部31Hは、攻撃力演算部31Eから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ55のダメージ量を算出するものであってもよい。そして、算出したダメージ量を敵キャラクタ55の体力値から減算するものであってもよい。   The physical strength parameter processing unit 31H may calculate the damage amount of the enemy character 55 based on the attack power information received from the attack power calculation unit 31E. Then, the calculated damage amount may be subtracted from the physical strength value of the enemy character 55.

・管理部31I
管理部31Iは、体力パラメータ処理部31Hから受信した前記体力パラメータ残存値情報に基づいて、表示部35の戦闘エリア51における敵キャラクタ55の体力パラメータ表示56を減少変動させる。
・ Management part 31I
The management unit 31I reduces and changes the physical strength parameter display 56 of the enemy character 55 in the battle area 51 of the display unit 35 based on the physical strength parameter remaining value information received from the physical strength parameter processing unit 31H.

また、管理部31Iは、消去数カウント部31Cから受信した前記消去数情報に基づいて、表示部35の配置エリア52における消去数パラメータ表示58を増加変動させる。   Further, the management unit 31I causes the erasure number parameter display 58 in the arrangement area 52 of the display unit 35 to be increased and varied based on the erasure number information received from the erasure number counting unit 31C.

また、管理部31Iは、敵キャラクタ55の体力値が所定値以下(0以下)になったと判断した場合、この敵キャラクタ55を生存状態(体力値が0より大きい状態)から死亡状態(体力値が0以下の状態)へ変更する。   If the management unit 31I determines that the physical strength value of the enemy character 55 is equal to or less than a predetermined value (0 or less), the management unit 31I changes the enemy character 55 from a living state (a state where the physical strength value is greater than 0) to a dead state (a physical strength value). Is in a state of 0 or less).

また、管理部31Iは、敵キャラクタからユーザキャラクタ(図示せず)が攻撃を受けた場合、ダメージ量を算出し、算出したダメージ量を前記ユーザキャラクタの体力値から減算する。そして、表示部35の戦闘エリア51における前記ユーザキャラクタの体力パラメータ表示57を減少変動させる。   In addition, when a user character (not shown) is attacked by an enemy character, the management unit 31I calculates a damage amount, and subtracts the calculated damage amount from the physical strength value of the user character. Then, the physical strength parameter display 57 of the user character in the battle area 51 of the display unit 35 is decreased and changed.

また、管理部31Iは、後述のマルチプレイ制御部31Kによってマルチプレイモードが実行されている場合、自ユーザのゲーム装置3と他ユーザのゲーム装置3との通信を制御し、必要に応じて、各情報について双方向の送受信処理を実行させる。   In addition, the management unit 31I controls communication between the game device 3 of the own user and the game device 3 of the other user when the multiplay mode is executed by the multiplay control unit 31K to be described later. Execute bi-directional transmission / reception processing.

また、管理部31Iは、初期設定を行う場合の表示部35への画面表示信号の送信および設定処理、その他の様々な処理を実行させる。たとえば、ユーザと敵キャラクタとの戦闘がターン制(たとえば、1回ずつの順番制)である場合、ユーザと敵キャラクタとの戦闘順番を管理し、ユーザに戦闘順番が到来したことを報知する処理を実行させる。   In addition, the management unit 31I causes the screen display signal to be transmitted to the display unit 35 when performing the initial setting, the setting process, and various other processes. For example, when the battle between the user and the enemy character is a turn system (for example, one-time order system), the process of managing the battle order between the user and the enemy character and notifying the user that the battle order has arrived Is executed.

また、管理部31Iは、操作部315からの戦闘に参加していることを示す操作(たとえば、ピースオブジェクト53を移動させる操作、アイテムを使用する操作など)の信号(以下、戦闘参加操作信号)を受信しない時間を計測する。   In addition, the management unit 31I receives a signal (hereinafter referred to as a battle participation operation signal) of an operation (for example, an operation of moving the piece object 53, an operation of using an item, etc.) indicating that it participates in a battle from the operation unit 315. Measure the time not to receive.

ここで、管理部31Iは、操作部315から各操作の信号を受信するが、戦闘参加操作信号を受信したか否かの判定は、(1)戦闘参加操作信号のみを受信したか否か、(2)戦闘参加操作信号と、戦闘に関係のない操作(たとえば、敵キャラクタ55に攻撃することを目的としない操作)の信号とを含んだ操作信号が送信されるが、この操作信号に戦闘参加操作信号が含まれているか否か、または、(3)戦闘参加操作信号と、戦闘に関係のない操作の信号とを含んだ操作信号が送信されるが、戦闘に関係のない操作戦闘参加操作信号以外を無視して、戦闘参加操作信号を受信したか否か、のうち1つ以上の条件を用いて実行される。   Here, the management unit 31I receives a signal of each operation from the operation unit 315. The determination as to whether or not a battle participation operation signal has been received is (1) whether or not only a battle participation operation signal has been received. (2) An operation signal including a battle participation operation signal and an operation signal not related to the battle (for example, an operation not intended to attack the enemy character 55) is transmitted. Whether or not a participation operation signal is included, or (3) an operation signal including a battle participation operation signal and an operation signal not related to the battle is transmitted, but the operation battle participation not related to the battle is transmitted. This is executed using one or more conditions of whether or not the battle participation operation signal is received ignoring other than the operation signal.

そして、管理部31Iによって、所定時間以上、操作部315からの戦闘参加操作信号を受信しなかったと判定された場合、管理部31Iは、以下のペナルティ処理を実行させる。なお、このペナルティ処理は、後述のマルチプレイ制御部31Kによってマルチプレイモードが実行されている場合にだけ実行してもよいし、シングルプレイモードも含めて実行するようにしてもよい。また、管理部31Iは、マルチプレイモードが実行されている場合、ゲーム装置3ごとに前記戦闘参加操作信号を受信しない時間を計測することができる。   If the management unit 31I determines that the battle participation operation signal from the operation unit 315 has not been received for a predetermined time or more, the management unit 31I causes the following penalty processing to be executed. This penalty process may be executed only when the multiplay mode is executed by the multiplay control unit 31K described later, or may be executed including the single play mode. Moreover, the management part 31I can measure the time which does not receive the said battle participation operation signal for every game device 3, when the multi play mode is performed.

管理部31Iは、所定時間、ユーザが操作しない場合、敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が自動的に減る処理(第1のペナルティ処理)を実行させる。すなわち、管理部31Iは、操作しないユーザに対して、ゲームプレイの内容についてペナルティ(敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させる)を課し、不利な状態にする。   When the user does not operate for a predetermined time, the management unit 31I executes a process (first penalty process) in which the number of remaining turns until the enemy character 55 attacks is automatically reduced. That is, the management unit 31I imposes a penalty (increasing the frequency of enemy character attacks) on the content of game play for a user who does not operate, and puts it in a disadvantageous state.

さらに、管理部31Iは、前記残りターン数が減った回数(ユーザが操作しなかった回数)に基づいて、次に敵キャラクタ55が与えてくる攻撃力の値に補正をかけて、通常よりも大きなダメージを受ける処理(第2のペナルティ処理)を実行させる。すなわち、管理部31Iは、操作しない時間が長くなるほど、ユーザに対して、ゲームプレイの内容について大きなペナルティを課し、不利な状態にする。   Further, the management unit 31I corrects the value of the attack power that the enemy character 55 next gives based on the number of times that the remaining number of turns has decreased (the number of times the user has not operated), and more than usual. A process for receiving large damage (second penalty process) is executed. That is, the management unit 31I imposes a penalty on the content of the game play for the user as the time during which the operation is not performed becomes longer, resulting in a disadvantageous state.

・ゲーム進行部31J
ゲーム進行部31Jは、ピースオブジェクト53、キャラクタオブジェクト54、敵キャラクタ55などをゲーム空間に生成する。また、必要に応じて、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
Game progression part 31J
The game progression unit 31J generates a piece object 53, a character object 54, an enemy character 55, and the like in the game space. Further, objects such as rocks, trees, walls, drums or vehicles are generated in the game space as necessary.

また、ゲーム進行部31Jは、後述のマルチプレイ制御部31Kによってマルチプレイモードが実行されている場合、図6に示したように、自ユーザ以外に参加している他ユーザの他のユーザキャラクタ60、61をゲーム空間に生成する。なお、図6に示したように、生成された他のユーザキャラクタ60、61の下部には、それぞれの体力値を示す体力パラメータ表示62、63が表示されている。   In addition, when the multiplay mode is executed by the multiplay control unit 31K described later, the game progression unit 31J, as shown in FIG. 6, other user characters 60 and 61 of other users who are participating in addition to the own user. Is generated in the game space. As shown in FIG. 6, physical strength parameter displays 62 and 63 indicating the respective physical strength values are displayed below the other generated user characters 60 and 61.

なお、前記体力値は、本実施形態において、それぞれのユーザで独立しているが、これに限られず、各ユーザの体力値を合算したものとしてもよい。   In addition, although the said physical strength value is independent for each user in this embodiment, it is not restricted to this, It is good also as what added up the physical strength value of each user.

また、ユーザの所定の操作によって、戦闘時に体力値が0になっていない限り、所定条件を満たすと、自キャラクタの体力値を回復させたり、マルチプレイモード時の全ユーザキャラクタの体力値を回復させたりすることができる。たとえば、対象のユーザキャラクタの体力値を回復させるアイテム、または、全ユーザキャラクタの体力値を回復させるアイテムを、いずれかのユーザが戦闘時に使用することで、対象のユーザキャラクタまたは全ユーザキャラクタの体力値を所定値だけ回復させることができる。   Also, unless the physical strength value is 0 at the time of battle by a predetermined operation of the user, if the predetermined condition is satisfied, the physical strength value of the own character is recovered or the physical strength value of all user characters in the multi-play mode is recovered. Can be. For example, an item that restores the physical strength value of the target user character or an item that restores the physical strength value of all user characters is used by any user during the battle, so that the physical strength of the target user character or all user characters The value can be recovered by a predetermined value.

また、キャラクタオブジェクト54には、自ユーザキャラクタの体力値を所定値だけ回復することができる回復スキルを能力として備えさせることができる。この回復スキルの発動条件としては、たとえば、この回復スキルを持ったキャラクタオブジェクト54を戦闘に用いている場合、このキャラクタオブジェクト54に対応するピースオブジェクト53を所定数消去し、ユーザが回復スキルの発動操作をすることである。   Further, the character object 54 can be provided with a recovery skill capable of recovering the physical strength value of the own user character by a predetermined value. As a condition for activating the recovery skill, for example, when a character object 54 having this recovery skill is used for battle, a predetermined number of piece objects 53 corresponding to the character object 54 are deleted, and the user activates the recovery skill. To operate.

また、キャラクタオブジェクト54には、後述のマルチプレイ制御部31Kによってマルチプレイモードが実行されている場合、全ユーザキャラクタの体力値を所定値だけ回復することができる別の回復スキルを能力として備えさせることができる。この別の回復スキルの発動条件としては、たとえば、この別の回復スキルを持ったキャラクタオブジェクト54を戦闘に用いている場合、このキャラクタオブジェクト54に対応するピースオブジェクト53を所定数消去し、ユーザが別の回復スキルの発動操作をすることである。   In addition, when the multiplayer mode is executed by the multiplayer control unit 31K described later, the character object 54 may be provided with another recovery skill that can recover the physical strength value of all the user characters by a predetermined value as an ability. it can. For example, when a character object 54 having this different recovery skill is used in a battle, a predetermined number of piece objects 53 corresponding to this character object 54 are deleted and the user It is to activate another recovery skill.

・マルチプレイ制御部31K
マルチプレイ制御部31Kは、複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタ55との対戦を制御する処理を実行させる。なお、マルチプレイ制御部31Kにおける各処理は、管理部31Iにおいて実行してもよい。
-Multiplayer control unit 31K
The multiplayer control unit 31K organizes a team of friends based on input information from a plurality of users, and executes a process of controlling a battle between the team of friends and the enemy character 55. Each process in the multiplayer control unit 31K may be executed in the management unit 31I.

また、マルチプレイ制御部31Kは、味方チームを編成した場合、管理部31Iを介して、他のユーザのプレイ情報を随時受信する。ここで、他のユーザのプレイ情報とは、たとえば、他のユーザが操作することによって他のユーザキャラクタが行動した場合の攻撃結果の情報、および、他のユーザキャラクタの体力パラメータの値の情報などである。このとき、マルチプレイ制御部31Kは、表示部35の戦闘エリア51内の他のユーザキャラクタ60、61のプレイ情報を受信した場合には、受信した情報に基づいて前記行動の内容を表示部35において表示させる処理を実行するようにしてもよい。   Moreover, when the teammate team is formed, the multiplayer control unit 31K receives play information of other users as needed via the management unit 31I. Here, the play information of other users is, for example, information on the result of an attack when another user character acts by operation of another user, information on the value of the physical strength parameter of the other user character, etc. It is. At this time, when receiving the play information of the other user characters 60 and 61 in the battle area 51 of the display unit 35, the multiplayer control unit 31K displays the content of the action on the display unit 35 based on the received information. You may make it perform the process to display.

また、マルチプレイ制御部31Kは、敵キャラクタから攻撃を受けるなどして体力値が0になったユーザキャラクタがいた場合、このユーザキャラクタを味方チームから離脱させる処理(以下、離脱処理)を実行させる。また、マルチプレイ制御部31Kは、各ユーザのゲーム装置3の表示部35において、離脱処理がされたユーザキャラクタの色を変化させたり、テキストを表示させたりすることによって、体力値が0になったユーザキャラクタがいることを報知する処理を実行させる。   In addition, when there is a user character having a physical strength value of 0 due to an attack from an enemy character, the multiplayer control unit 31K executes a process of detaching the user character from the team (hereinafter referred to as a detachment process). Further, the multiplayer control unit 31K changes the color of the user character subjected to the withdrawal process or displays text on the display unit 35 of the game device 3 of each user, so that the physical strength value becomes zero. A process of notifying that there is a user character is executed.

また、マルチプレイ制御部31Kは、敵キャラクタ55の情報(敵キャラクタの種類、動作、体力値などの情報)、自ユーザキャラクタ以外の情報(キャラクタアイコン、動作、体力値などの情報)など所定の情報について、各ユーザのゲーム装置3において相互に同期をとる処理を実行させるが、各ユーザの各ゲームの処理については個別に管理を行う。   In addition, the multiplayer control unit 31K provides predetermined information such as information on the enemy character 55 (information such as the type, action, and physical strength value of the enemy character) and information other than the own user character (information such as a character icon, motion, and physical strength value). For each user, the game apparatus 3 of each user executes a process of synchronizing each other, but the process of each game of each user is individually managed.

また、本実施形態のマルチプレイへの参加方法としては、一のユーザが所定のクエストについて他のユーザを募集してホストとして参加するホスト参加と、一のユーザが募集している所定のクエストにゲストとして参加するゲスト参加とがある。ここで、サーバ装置2は、マルチプレイモード時の各ユーザ間のマッチングを行う機能を備えているマッチングサーバでもあり、マルチプレイ制御部31Kは、このサーバ装置2を介して。   In addition, as a method of participating in the multiplayer of this embodiment, one user recruits another user for a predetermined quest and participates as a host, and a guest participates in a predetermined quest recruited by one user There is guest participation to participate as. Here, the server device 2 is also a matching server having a function of performing matching between users in the multi-play mode, and the multi-play control unit 31K is provided via the server device 2.

したがって、たとえば、一のユーザによって、前記所定のクエストのホスト参加の選択操作がゲーム装置3においてなされた場合、マルチプレイ制御部31Kは、他のユーザからこのクエストへの参加を受け付け、サーバ装置2において実行されたマッチングに関する情報に基づいて、ホストである一のユーザが開始操作をした後、ゲーム装置3においてマルチプレイの処理を実行させる。   Therefore, for example, when a selection operation for host participation of the predetermined quest is performed in the game device 3 by one user, the multiplayer control unit 31K accepts participation in the quest from another user, and the server device 2 Based on the information relating to the matching that has been executed, after the one user who is the host performs a start operation, the game apparatus 3 is caused to execute a multiplayer process.

また、他のユーザによって、一のユーザが募集している前記所定のクエストへのゲスト参加の選択操作がゲーム装置3においてなされた場合、サーバ装置2において実行されたマッチングに関する情報に基づいて、マルチプレイ制御部31Kは、ホストである一のユーザが開始操作をした後、ゲーム装置3においてマルチプレイの処理を実行させる。   In addition, when another user performs a selection operation for guest participation in the predetermined quest that one user is recruiting in the game apparatus 3, the multiplayer is performed based on the matching information executed in the server apparatus 2. The control unit 31K causes the game apparatus 3 to execute multiplay processing after one user who is a host performs a start operation.

なお、前記マッチング処理がなされた後は、サーバ装置2が各ゲーム装置3の所定情報を送受信してもよいし、ホスト参加したユーザのゲーム装置3が他のユーザの各ゲーム装置3の所定情報を送受信してもよい。   After the matching process is performed, the server device 2 may transmit / receive predetermined information of each game device 3, or the game device 3 of the user who participates in the host may receive predetermined information of each game device 3 of another user. May be sent and received.

<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、ユーザキャラクタ(図示せず)がパズルゲームを介して敵キャラクタと戦闘を行うロールプレイングゲームを例にとって説明する。ロールプレイングゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
<Description of the game>
Hereinafter, the game provided by the game program executed in the game apparatus 3 in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a role playing game in which a user character (not shown) battles an enemy character via a puzzle game will be described as an example. The role playing game includes a game executed in a three-dimensional space and a game executed in a two-dimensional space.

本実施形態では、決まった順番で、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うロールプレイングゲームとして説明を行う。また、単独のユーザがプレイするシングルプレイモードと、複数のユーザが同時プレイするマルチプレイモードとに分けて説明する。   In the present embodiment, description will be given as a role-playing game in which a user character and an enemy character battle each other in a fixed order. Further, the description will be divided into a single play mode in which a single user plays and a multi-play mode in which a plurality of users play simultaneously.

また、ロールプレイングゲームでなくても、本件発明のようなパズルゲームの基本構成を有していればよく、前記パズルゲームの基本構成を利用したゲームであれば本件発明を適用可能である。   Moreover, even if it is not a role playing game, it should just have the basic structure of a puzzle game like this invention, and this invention is applicable if it is a game using the basic structure of the said puzzle game.

<シングルプレイモード>
図3は、表示部35に表示されるゲーム画面を説明する図である。図3には、表示部35の戦闘エリア51において5種類のキャラクタオブジェクト54(54A〜54E)および敵キャラクタ55が表示されている。また、配置エリア52において複数のピースオブジェクト53(53A〜53E)が7行×7列の状態でランダムに配置されている。
<Single play mode>
FIG. 3 is a diagram for explaining a game screen displayed on the display unit 35. In FIG. 3, five types of character objects 54 (54 </ b> A to 54 </ b> E) and enemy characters 55 are displayed in the battle area 51 of the display unit 35. In the arrangement area 52, a plurality of piece objects 53 (53A to 53E) are randomly arranged in a state of 7 rows × 7 columns.

・ピースオブジェクト53(53A〜53E)
消去する対象となるピースオブジェクト53(53A〜53E)のそれぞれは、ユーザによるコントローラ38の操作を介して、配置エリア52内において隣に位置するピースオブジェクト53のいずれか1つと入れ替え移動(スライド移動)させることができる。なお、同属性のピースオブジェクト53を所定数(たとえば、3個)以上並べて消去する状態にできない限り、ピースオブジェクト53を移動させることができないようにしてもよい。
・ Peace object 53 (53A-53E)
Each piece object 53 (53A to 53E) to be erased is replaced with any one of the piece objects 53 located next to each other in the arrangement area 52 through the operation of the controller 38 by the user (slide movement). Can be made. The piece objects 53 may not be moved unless a predetermined number (for example, three) or more pieces of the same number of piece objects 53 are deleted.

・キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)
キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)は、あらかじめユーザがゲームプレイ前に選択したものである。また、キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)は、どの順序で戦闘エリア51の下部に表示するかも、あらかじめユーザによって選択することができるようになっている。
-Character object 54 (54A to 54E)
The character object 54 (54A to 54E) is previously selected by the user before playing the game. In addition, the user can select in advance in which order the character objects 54 (54A to 54E) are displayed in the lower part of the battle area 51.

なお、キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)は、戦闘エリア51において表示位置が固定されており、戦闘エリア51内ではユーザの操作に基づいて位置を移動させることができるものではない。ただし、戦闘前後の別の場面でキャラクタオブジェクト54を選択し直すことができるようになっている。   The display position of the character object 54 (54A to 54E) is fixed in the battle area 51, and the position of the character object 54 (54A to 54E) cannot be moved in the battle area 51 based on a user operation. However, the character object 54 can be selected again in different scenes before and after the battle.

ここで、キャラクタオブジェクト54A〜54Eのそれぞれは、順に、ピースオブジェクト53A〜53Eに対応しているものであるが、消去する対象となるオブジェクトではない。   Here, each of the character objects 54A to 54E sequentially corresponds to the piece objects 53A to 53E, but is not an object to be deleted.

また、本実施形態においては、それぞれ異なる属性の5種類のキャラクタオブジェクト54(54A〜54E)を用いた例を示すが、これに限られず、それぞれ異なる属性の複数種のピースオブジェクトを用いるものであってもよいし、同属性のものが一部に含まれていてもよいし、すべて同属性のものであってもよい。なお、キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)がすべて同属性の場合、ピースオブジェクト53の少なくとも一部はキャラクタオブジェクト54と同種類にしないように設定される。   In this embodiment, an example is shown in which five types of character objects 54 (54A to 54E) having different attributes are used. However, the present invention is not limited to this, and multiple types of piece objects having different attributes are used. Alternatively, some of the same attributes may be included, or all may have the same attributes. If all the character objects 54 (54A to 54E) have the same attribute, at least a part of the piece object 53 is set not to be the same type as the character object 54.

・敵キャラクタ55
敵キャラクタ55は、対戦相手であり、表示位置が固定されている。また、敵キャラクタ55は、管理部31Iによって行動が制御されている。
・ Enemy character 55
The enemy character 55 is an opponent, and the display position is fixed. The action of the enemy character 55 is controlled by the management unit 31I.

戦闘エリア51における敵キャラクタ55の上部には、敵キャラクタ55の体力パラメータ表示56(体力ゲージ)が表示されている。体力パラメータ表示56は、表示がなくなると死亡状態(体力値0)となり、ユーザキャラクタに倒された状態となる。   A physical strength parameter display 56 (physical strength gauge) of the enemy character 55 is displayed above the enemy character 55 in the battle area 51. The physical strength parameter display 56 is in a dead state (physical strength value 0) when the display disappears, and is in a state where the user character is defeated.

また、戦闘エリア51におけるキャラクタオブジェクト54(54A〜54E)の下部には、自ユーザキャラクタの体力パラメータ表示57(体力ゲージ)が表示されている。体力パラメータ表示57は、表示がなくなると死亡状態(体力値0)となり、ゲームオーバーとなる。   Further, a physical strength parameter display 57 (physical strength gauge) of the own user character is displayed below the character object 54 (54A to 54E) in the battle area 51. If the physical strength parameter display 57 disappears, the death state (physical strength value 0) is entered, and the game is over.

・基本的なピースオブジェクトの消去条件
本実施形態における基本的なピースオブジェクトの消去条件は、所定個数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に連続して直線に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。
Basic piece object erasing condition The basic piece object erasing condition in this embodiment is that a predetermined number (for example, three) or more piece objects having the same attribute are continuously straightened in a vertical direction or a horizontal direction. It is to move each piece object so that it may line up.

・第1の特別ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件
本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の1つ目は、所定個数(たとえば、4個)以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件(a)または前記条件(b)の第1の特別ピースオブジェクトとなる。
A piece object erasing condition for generating the first special piece object The first piece object erasing condition for generating the special piece object in the present embodiment is a predetermined number (for example, four) or more. Each piece object is moved so that the piece objects having the same attribute are arranged in a line in the vertical direction or the horizontal direction. For example, the piece object that has been moved last becomes the first special piece object of the condition (a) or the condition (b).

本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の2つ目は、所定個数(たとえば、5個)以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件(c)の第1の特別ピースオブジェクトとなる。   The second piece object erasing condition for generating a special piece object in the present embodiment is that a predetermined number (for example, five) or more piece objects having the same attribute are arranged in a line in the vertical direction or the horizontal direction. , Moving each piece object. For example, the piece object moved last is the first special piece object under the condition (c).

本実施形態における第1の特別ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去方法の3つ目は、所定数(たとえば、5個)以上の同属性のピースオブジェクトがT字状(図4(a)〜(d)参照)、L字状(図4(e)〜(h)参照)または十字状(図4(i)参照)に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件(d)の第1の特別ピースオブジェクトとなる。   A third piece object erasing method for generating the first special piece object in the present embodiment is that a predetermined number (for example, five) or more piece objects having the same attribute are T-shaped (FIG. 4A ) To (d)), each piece object is moved so as to be arranged in an L shape (see FIGS. 4 (e) to (h)) or a cross shape (see FIG. 4 (i)). For example, the piece object moved last becomes the first special piece object of the condition (d).

・所定数のピースオブジェクトが消去された場合の所定の属性のピースオブジェクトすべての消去
所定数のピースオブジェクトが消去された場合、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去される。図3の例を用いて具体的に説明すると、ピースオブジェクト53A〜53Eのいずれを消去しても、ピースオブジェクト53の消去として認められ、消去数がカウントされる。
・ Erasing all piece objects with a predetermined attribute when a predetermined number of piece objects are deleted When a predetermined number of piece objects are deleted, all piece objects with a predetermined attribute selected in advance are deleted from the arrangement area. . If it demonstrates concretely using the example of FIG. 3, even if it erase | eliminates any of the piece objects 53A-53E, it will be recognized as erasure | elimination of the piece object 53, and the number of deletion will be counted.

なお、図3の例を用いて具体的に説明すると、キャラクタオブジェクト54A〜54Eのうち、中央のキャラクタオブジェクト54Cがあらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトである。したがって、ピースオブジェクト53の消去数のカウント数が所定数となった場合、キャラクタオブジェクト54Cに対応するピースオブジェクト53Cのすべてが配置エリア52から消去される。   Specifically, using the example of FIG. 3, among the character objects 54 </ b> A to 54 </ b> E, the central character object 54 </ b> C is a piece object having a predetermined attribute selected in advance. Therefore, when the number of erased pieces of the piece object 53 reaches a predetermined number, all of the piece objects 53C corresponding to the character object 54C are erased from the arrangement area 52.

また、所定の属性のピースオブジェクト53(たとえば、ピースオブジェクト53C)以外の新たなピースオブジェクトを生成(たとえば、ピースオブジェクト53B〜53Eをランダムに生成)する。そして、配置エリア52内に上方から順次配置する。これにより、所定の属性のピースオブジェクト53(たとえば、ピースオブジェクト53C以外のピースオブジェクト53)が消去条件を満たしやすくなる。   Further, a new piece object other than the piece object 53 (for example, the piece object 53C) having a predetermined attribute is generated (for example, piece objects 53B to 53E are randomly generated). Then, they are sequentially arranged in the arrangement area 52 from above. As a result, the piece object 53 having a predetermined attribute (for example, the piece object 53 other than the piece object 53C) easily satisfies the erasure condition.

また、所定数のピースオブジェクトが消去された後から所定時間内は、敵キャラクタとの攻撃順序の制限が解放され、自由に隣り合うピースオブジェクト53同士を入れ替え移動させることができる。これにより、ピースオブジェクト53の消去数の上乗せ、すなわち、攻撃力の上乗せが可能となる。   Further, within a predetermined time after the predetermined number of piece objects are deleted, the restriction of the attack order with the enemy character is released, and the adjacent piece objects 53 can be freely moved and moved. Thereby, it is possible to increase the number of erased pieces of the piece object 53, that is, to increase the attack power.

・ユーザキャラクタ側の攻撃力の算出
ピースオブジェクトの消去数自体を攻撃力としてもよいが、たとえば、各ピースオブジェクトに固有の攻撃力情報を付与しておき、各ピースオブジェクトの消去数にピースオブジェクト固有の攻撃力を乗じて得た値をユーザキャラクタ側の攻撃力とすることができる。図3の例を用いて具体的に説明すると、たとえば、ピースオブジェクト53Aに「10」の攻撃力情報を付与しておき、3個のピースオブジェクト53Aを並べて消去した場合、演算して30(=10×3個)の攻撃力とすることができる。
・ Calculation of attack power on the user character side The erase number itself of the piece object may be used as the attack power. For example, specific attack power information is given to each piece object, and the number of erases of each piece object is unique to the piece object. The value obtained by multiplying the attack power of can be used as the attack power on the user character side. More specifically, referring to the example of FIG. 3, for example, when the attack power information “10” is given to the piece object 53 </ b> A and the three piece objects 53 </ b> A are erased side by side, the calculation is 30 (= 10 × 3) attack power.

また、上述したように、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去された場合、消去されたピースオブジェクトの数にあらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトの攻撃力情報を乗じて算出した値を攻撃力としてもよい。この他にも様々な算出式を用いてユーザキャラクタ側の攻撃力を算出することができる。   Further, as described above, when all the piece objects having a predetermined attribute selected in advance are deleted from the arrangement area, the attack power information of the piece object having the predetermined attribute selected in advance is added to the number of piece objects deleted. The value calculated by multiplication may be used as the attack power. In addition, the attack power on the user character side can be calculated using various calculation formulas.

・敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値の変動
ユーザキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、上述のようにして算出された攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図3の例を用いて具体的に説明すると、ユーザキャラクタ側の攻撃を受けた敵キャラクタ55は、算出された前記攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示56のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し0となった場合、敵キャラクタ55は死亡状態となり、ユーザキャラクタに倒されたことになる。
-Fluctuation of residual value of physical strength parameter in enemy character When the user character attacks an enemy character, the residual value of the physical strength parameter in the enemy character is changed based on the attack power information calculated as described above. More specifically, referring to the example of FIG. 3, the gauge of the physical strength parameter display 56 of the enemy character 55 that has been attacked on the user character side is reduced based on the calculated attack power information. When the gauge amount disappears and becomes zero, the enemy character 55 is in a dead state and is defeated by the user character.

・ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値の変動
ユーザキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた場合、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて、ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図3の例を用いて具体的に説明すると、敵キャラクタ55の攻撃を受けたユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示57のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し0となった場合、ユーザキャラクタは死亡状態となり、ゲームオーバーとなる。
-Fluctuation of remaining value of physical strength parameter in user character When the user character is attacked by an enemy character, the remaining value of the physical strength parameter in the user character is varied based on the attack power information of the enemy character. Specifically, referring to the example of FIG. 3, the gauge of the physical strength parameter display 57 of the user character who has been attacked by the enemy character 55 is reduced based on the attack power information of the enemy character. When the gauge amount disappears and becomes zero, the user character is dead and the game is over.

<処理の流れ>
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図5は、ゲーム装置の実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
<Process flow>
Next, the processing flow of the game device will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing a flow of execution processing of the game apparatus. Note that the overall flow of the game is omitted. In addition, each process is not limited to the present embodiment, and may be executed in parallel, and the order may be changed as appropriate.

まず、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号を管理部31Iに送信する。この操作信号を受信した管理部31Iは、初期設定を実行する(ステップS1)。ここでの初期設定は、図3を例にして説明すると、たとえば、他にも多種あるキャラクタオブジェクト54のうちそれぞれ異なる属性の5種類の選択、および、選択された5種類のキャラクタオブジェクト54A〜54Eの戦闘エリア内での配置位置の選択などである。   First, the operation unit 315 detects an operation signal from the user via the controller 38 and transmits the operation signal to the management unit 31I. Receiving this operation signal, the management unit 31I executes initial setting (step S1). The initial setting here will be described with reference to FIG. 3 as an example. For example, among the various other character objects 54, five types of different attributes and five selected character objects 54A to 54E are selected. For example, the arrangement position in the battle area.

また、他の初期設定として、図3を例にして説明すると、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、キャラクタオブジェクト54A〜54Eに順に対応するピースオブジェクト53A〜53Eを、表示部35の配置エリア52内においてランダムに配置する処理を実行させる。   As another initial setting, FIG. 3 will be described as an example. The piece object arrangement control unit 31B displays piece objects 53A to 53E corresponding to the character objects 54A to 54E in order in the arrangement area 52 of the display unit 35. A process of randomly arranging is executed.

ステップS1の初期設定が完了すると、画像プロセッサ313は、ゲーム進行部31Jの指示にしたがって、たとえば図3に示したようなゲーム空間を生成する。そして、管理部31Iは、このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示部35上に描画させ、表示する(ステップS2)。   When the initial setting in step S1 is completed, the image processor 313 generates a game space as shown in FIG. 3, for example, in accordance with an instruction from the game progression unit 31J. And the management part 31I draws and displays on the display part 35 the image which image | photographed this game space with the virtual camera on the display part 35 (step S2).

次に、ゲーム画面が表示されると、ピースオブジェクト移動制御部31Aは、配置エリア52内の各ピースオブジェクト53の入れ替え移動操作を受け付ける(ステップS3)。   Next, when the game screen is displayed, the piece object movement control unit 31A accepts an exchange movement operation for each piece object 53 in the arrangement area 52 (step S3).

そして、ピースオブジェクト消去制御部31Dは、所定数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクト53が、前記消去条件のいずれかを満たすように連続して並んだかどうか判定する(ステップS4)。所定数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクト53が連続して並ばない場合(ステップS4:NO)、ステップS3に戻る。   Then, the piece object deletion control unit 31D determines whether or not a predetermined number (for example, three) or more of the piece objects 53 having the same attribute are continuously arranged so as to satisfy any one of the deletion conditions (step S4). . When the predetermined number (for example, three) or more of the piece objects 53 having the same attribute are not continuously arranged (step S4: NO), the process returns to step S3.

一方、所定数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクト53が、前記消去条件のいずれかを満たすように連続して並んだ場合(ステップS4:YES)、前記第1の特別ピースオブジェクトのいずれかが含まれているかどうか判定する(ステップS5)。   On the other hand, when the predetermined number (for example, 3) or more of the piece objects 53 having the same attribute are continuously arranged so as to satisfy any of the erasing conditions (step S4: YES), the first special piece object It is determined whether any of the above is included (step S5).

前記第1の特別ピースオブジェクトが含まれている場合(ステップS5:YES)、ピースオブジェクト消去制御部31Dは、前記第1の特別ピースオブジェクトの特殊効果を発動し(ステップS6)、この特殊効果の条件で、所定のピースオブジェクト53を前記各消去条件にしたがって消去する(ステップS7)。   If the first special piece object is included (step S5: YES), the piece object deletion control unit 31D activates the special effect of the first special piece object (step S6), and Under certain conditions, the predetermined piece object 53 is erased in accordance with each of the erasing conditions (step S7).

一方、前記第1の特別ピースオブジェクトが含まれていない場合(ステップS5:NO)、ピースオブジェクト消去制御部31Dは通常消去を行う(ステップS8)。ここで、通常消去とは、単に、前記第1の所定数(たとえば、3個)の同属性のピースオブジェクト53が、連続して縦方向または横方向に直線に並んだ状態で消去されることを指す。   On the other hand, when the first special piece object is not included (step S5: NO), the piece object deletion control unit 31D performs normal deletion (step S8). Here, the normal erasure simply means that the first predetermined number (for example, 3) of piece objects 53 having the same attribute are erased in a state where they are continuously arranged in a straight line in the vertical direction or the horizontal direction. Point to.

次に、消去数カウント部31Cは、ここまでに消去されたピースオブジェクト53の累積消去数をカウントする。そして、ピースオブジェクト53の消去数が所定数以上かどうか判定する(ステップS9)。   Next, the erase number counting unit 31C counts the cumulative erase number of the piece objects 53 erased so far. Then, it is determined whether or not the number of erased pieces 53 is equal to or greater than a predetermined number (step S9).

ピースオブジェクト53の累積消去数が所定数以上の場合(ステップS9:YES)、図3を例にして説明すると、特別攻撃部31Fは、配置エリア52内の特殊ピースオブジェクト53Cのすべてを消去する。このときと同時に、特別攻撃部31Fは、管理部31Iに敵キャラクタ55の攻撃中止信号を発信する(ステップS10)。この攻撃中止信号を受信した管理部31Iは、敵キャラクタ55の攻撃を所定時間(たとえば、7秒)中断させる。   If the cumulative number of erased pieces of the piece objects 53 is greater than or equal to the predetermined number (step S9: YES), the special attack unit 31F erases all of the special piece objects 53C in the arrangement area 52 as described with reference to FIG. At the same time, the special attack unit 31F transmits an attack stop signal for the enemy character 55 to the management unit 31I (step S10). Upon receiving this attack stop signal, the management unit 31I interrupts the attack of the enemy character 55 for a predetermined time (for example, 7 seconds).

そして、特別攻撃部31Fは、特殊ピースオブジェクト53C以外のピースオブジェクトを配置エリア52内に配置し、前記所定時間が経過するまで、敵キャラクタ55との戦闘順に関係なく、ピースオブジェクト53の自由操作を受け付ける(ステップS11)。そして、この所定時間が経過するまでの間、特別攻撃部31Fによって、前記ステップS4〜前記ステップS8までの処理内容と同様の処理が行われる。   Then, the special attack unit 31F arranges piece objects other than the special piece object 53C in the arrangement area 52, and performs the free operation of the piece object 53 regardless of the battle order with the enemy character 55 until the predetermined time elapses. Accept (step S11). Until this predetermined time elapses, the special attack unit 31F performs the same processing as the processing content from step S4 to step S8.

前記所定時間の経過後、消去数カウント部31Cは、ステップS7またはS8と、ステップS10およびS11とで消去したピースオブジェクト53の消去数をカウントする(ステップS12)。   After the elapse of the predetermined time, the erase number counting unit 31C counts the erase number of the piece object 53 erased in step S7 or S8 and steps S10 and S11 (step S12).

そして、特別攻撃力演算部31Gは、ステップS12においてカウントされたピースオブジェクト53の消去数の情報に基づいて、特別攻撃力を算出する(ステップS13)。さらに、特別攻撃力演算部31Gは、算出した特別攻撃力の情報を体力パラメータ処理部31Hに送信する(ステップS14)。   Then, the special attack power calculation unit 31G calculates the special attack power based on the information on the number of erased pieces of the piece object 53 counted in step S12 (step S13). Furthermore, the special attack power calculation unit 31G transmits information on the calculated special attack power to the physical strength parameter processing unit 31H (step S14).

一方、ピースオブジェクト53の累積消去数が所定数以上でなかった場合(ステップS9:NO)、消去数カウント部31Cは、ステップS7またはS8で消去したステップS8で消去したピースオブジェクト53の消去数をカウントする(ステップS18)。   On the other hand, if the cumulative number of erased pieces of the piece object 53 is not equal to or greater than the predetermined number (step S9: NO), the erased number counting unit 31C determines the number of erased pieces of the piece object 53 erased in step S8 erased in step S7 or S8. Count (step S18).

そして、攻撃力演算部31Eは、ステップS18においてカウントされたピースオブジェクト53の消去数の情報に基づいて、攻撃力を算出する(ステップS19)。さらに、攻撃力演算部31Eは、算出した攻撃力の情報を体力パラメータ処理部31Hに送信する(ステップS19)。   Then, the attack power calculation unit 31E calculates the attack power based on the information on the number of erased pieces of the piece object 53 counted in step S18 (step S19). Furthermore, the attack power calculation unit 31E transmits the calculated attack power information to the physical strength parameter processing unit 31H (step S19).

特別攻撃力情報または攻撃力情報を受信した体力パラメータ処理部31Hは、敵キャラクタ55の体力パラメータ表示56のゲージを減少させる(ステップS15)。   The physical strength parameter processing unit 31H that has received the special attack power information or the attack power information decreases the gauge of the physical strength parameter display 56 of the enemy character 55 (step S15).

そして、管理部31Iは、ステージクリアかどうか判定する(ステップ16)。すなわち、管理部31Iは、すべての敵キャラクタ55の体力パラメータ表示56のゲージ(体力値)が0以下となったかどうか判定する。   Then, the management unit 31I determines whether or not the stage is cleared (step 16). That is, the management unit 31I determines whether or not the gauge (physical strength value) of the physical strength parameter display 56 of all the enemy characters 55 is 0 or less.

ステージクリアした(すべての敵キャラクタ55の体力パラメータ表示56のゲージ(体力値)が0以下である)場合(ステップ17:YES)、終了する。   When the stage is cleared (the gauge (physical strength value) of the physical strength parameter display 56 of all enemy characters 55 is 0 or less) (step 17: YES), the processing ends.

一方、ステージクリアできていない場合(ステップ16:NO)は、ゲーム画面を更新し(ステップS17)、ステップS3に戻る。   On the other hand, if the stage has not been cleared (step 16: NO), the game screen is updated (step S17), and the process returns to step S3.

<マルチプレイモード>
以下に、自ユーザキャラクタと協力関係にある他ユーザキャラクタ(図示せず)とで、敵キャラクタと対戦するマルチプレイモードについて説明する。なお、シングルプレイモードと同様の部分については説明を省略することがある。
<Multiplayer mode>
Hereinafter, a multi-play mode in which another user character (not shown) in cooperation with the own user character battles an enemy character will be described. In addition, description may be abbreviate | omitted about the part similar to single play mode.

自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ(コントローラ)によって操作されるオブジェクトである。このユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵キャラクタ55に対して攻撃する。なお、他のユーザキャラクタは、複数であってもよい。   The own user character and the other user character are, for example, friends who cooperate with each other, and are objects operated by different users (controllers). This user character and other user characters act individually and attack the common enemy character 55. There may be a plurality of other user characters.

自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとのゲーム装置3の制御は、シングルプレイモードと同様であるが、以下の異なっている点がある。   The control of the game apparatus 3 between the own user character and another user character is the same as in the single play mode, but there are the following differences.

マルチプレイ制御部31Kは、自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとの入力情報に基づいて味方チームを編成する。マルチプレイ制御部31Kは、味方チームを編成後、表示部35の戦闘エリア51の左端付近に、味方チームに含まれる他のユーザキャラクタ60、61を表示させる。   The multiplayer control unit 31K forms a team of teammates based on input information of the own user character and other user characters. The multiplayer control unit 31K displays the other user characters 60 and 61 included in the teammate near the left end of the battle area 51 of the display unit 35 after the teammate is formed.

また、マルチプレイ制御部31Kは、前記味方チームと敵キャラクタ55との対戦を制御する処理を実行させる。たとえば、管理部31Iを介して、他のユーザキャラクタの攻撃内容の情報、他のユーザキャラクタの体力パラメータの値の情報、および、敵キャラクタ55の体力パラメータの値の情報などを受信し、対戦中の状況を自ゲーム装置3の表示部35に表示させる。   In addition, the multiplayer control unit 31K executes processing for controlling a battle between the teammate and the enemy character 55. For example, information on the attack contents of other user characters, information on the values of physical strength parameters of other user characters, information on the values of physical strength parameters of the enemy character 55, and the like are received via the management unit 31I and are being played. Is displayed on the display unit 35 of the game device 3.

また、管理部31Iは、前記味方チーム内において、行動しないユーザキャラクタがいる場合(操作しないユーザがいる場合)、行動しないユーザキャラクタにペナルティを付与する。以下、図7を用いて、このペナルティの付与処理について説明する。   In addition, when there is a user character that does not act (when there is a user who does not operate) in the team, the management unit 31I gives a penalty to the user character that does not act. Hereinafter, the penalty granting process will be described with reference to FIG.

まず、管理部31Iは、戦闘に参加していることを示すユーザによる操作があったか否かを判定する(ステップ101)。具体的には、操作部315からコントローラ38を介した操作信号を受信した管理部31Iは、この操作信号中において前記戦闘参加操作信号が検出された場合、ユーザが操作していると判定する(ステップ101:YES)。そして、ユーザのキャラクタに対する敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数を通常どおり(たとえば1ターン)減少させる(ステップ103)   First, the management unit 31I determines whether or not there has been an operation by a user indicating that he / she is participating in a battle (step 101). Specifically, the management unit 31I that has received the operation signal from the operation unit 315 via the controller 38 determines that the user is operating when the battle participation operation signal is detected in the operation signal ( Step 101: YES). Then, the remaining number of turns until the enemy character 55 attacks the user character is reduced as usual (for example, one turn) (step 103).

次に、管理部31Iは、敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が0になったか否かを判定する(ステップ108)。敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が0でない場合(ステップ109:NO)は、ステップS101に戻る。   Next, the management unit 31I determines whether or not the remaining number of turns until the enemy character 55 attacks is 0 (step 108). If the remaining number of turns until the enemy character 55 attacks is not 0 (step 109: NO), the process returns to step S101.

ここで、敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が0である場合(ステップ109:YES)は、管理部31Iは、通常の攻撃力で敵キャラクタ55にユーザキャラクタへの攻撃を行わせる(ステップ110)。その後、管理部31Iは、敵キャラクタ55の攻撃力情報に基づいて、攻撃を受けたユーザキャラクタの体力パラメータ表示を減少変動させる(ステップ111)。その後、ペナルティの付与処理は終了する。   Here, when the number of remaining turns until the attack of the enemy character 55 is 0 (step 109: YES), the management unit 31I causes the enemy character 55 to attack the user character with the normal attack power (step). 110). Thereafter, the management unit 31I reduces and changes the physical strength parameter display of the user character who has been attacked based on the attack power information of the enemy character 55 (step 111). Thereafter, the penalty grant process ends.

一方、前記操作信号中において前記戦闘参加操作信号を検出できなかった場合、管理部31Iは、ユーザによる操作がなかったと判定する(ステップ101:NO)。その後、管理部31Iは、戦闘参加操作信号を検出できなかった時間が、所定時間(たとえば、10秒)経過しているか否かを判定する(ステップ102)。   On the other hand, when the battle participation operation signal cannot be detected in the operation signal, the management unit 31I determines that there is no operation by the user (step 101: NO). Thereafter, the management unit 31I determines whether or not a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the battle participation operation signal could not be detected (step 102).

そして、戦闘参加操作信号を検出できなかった時間が、所定時間経過していない場合(ステップ102:NO)は、ステップS101に戻る。   If the predetermined time has not elapsed since the battle participation operation signal could not be detected (step 102: NO), the process returns to step S101.

一方、戦闘参加操作信号を検出できなかった時間が、所定時間経過している場合(ステップ102:YES)、管理部31Iは、第1のペナルティとして、ユーザのキャラクタに対する敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数を通常より多く(たとえば2ターン以上)減少させる(ステップ103)。   On the other hand, when the time when the battle participation operation signal could not be detected has elapsed (step 102: YES), the management unit 31I takes the first penalty until the enemy character 55 attacks the user character. The number of remaining turns is decreased more than usual (for example, two or more turns) (step 103).

次に、管理部31Iは、敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が0になったか否かを判定する(ステップ104)。   Next, the management unit 31I determines whether or not the remaining number of turns until the enemy character 55 attacks is 0 (step 104).

敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が1以上である場合(ステップ104:NO)、ステップS101に戻る。   When the remaining number of turns until the enemy character 55 attacks is 1 or more (step 104: NO), the process returns to step S101.

一方、敵キャラクタ55の攻撃までの残りターン数が0になった場合(ステップ104:YES)、前回の敵キャラクタ55の攻撃の後から数えられた、管理部31Iによってターン数を減少させられた回数に基づいて、敵キャラクタ55の攻撃力を補正する(第2のペナルティ)(ステップ105)。   On the other hand, when the remaining number of turns until the attack of the enemy character 55 becomes zero (step 104: YES), the number of turns can be reduced by the management unit 31I counted after the previous attack of the enemy character 55. Based on the number of times, the attack power of the enemy character 55 is corrected (second penalty) (step 105).

このとき、たとえば、管理部31Iは、「通常の敵キャラクタ55の攻撃力×(100+(ペナルティ補正値(%))×管理部31Iによってターン数を減少させられた回数)=補正された敵キャラクタ55の攻撃力」の式に基づいて、補正された敵キャラクタ55の攻撃力を演算する。なお、ペナルティ補正値はあらかじめ設定されるものであるが、たとえば「50」などが用いられる。   At this time, for example, the management unit 31I determines that “the attack power of the normal enemy character 55 × (100+ (penalty correction value (%)) × number of times the number of turns is reduced by the management unit 31I) = corrected enemy character Based on the expression “55 attack power”, the corrected attack power of the enemy character 55 is calculated. The penalty correction value is set in advance, and for example, “50” is used.

このようにして敵キャラクタ55の攻撃力が補正された後、管理部31Iは、補正された攻撃力で敵キャラクタ55にユーザキャラクタへの攻撃を行わせる(ステップ106)。   After the attack power of the enemy character 55 is corrected in this way, the management unit 31I causes the enemy character 55 to attack the user character with the corrected attack power (step 106).

そして、管理部31Iは、補正された敵キャラクタ55の攻撃力の情報に基づき、操作しなかったユーザのキャラクタの体力パラメータ表示を減少変動させる(ステップ107)。その後、ペナルティの付与処理は終了する。   Then, based on the corrected attack power information of the enemy character 55, the management unit 31I decreases and changes the physical strength parameter display of the character of the user who has not operated (step 107). Thereafter, the penalty grant process ends.

なお、マルチプレイモードが実行され、敵キャラクタ55との対戦中に、他ユーザにおいて消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になった場合、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、自ユーザの配置エリア52に配置されているピースオブジェクトのうち1つをランダムに、前記第2の特別ピースオブジェクト(図示せず)に変更する処理を実行させる。なお、ピースオブジェクト配置制御部31Bは、他ユーザ以外の別の他ユーザにも同様の処理を行ってもよい。   When the multiplayer mode is executed and the count number by the erasure number counting unit 31C is equal to or greater than a predetermined value in another user during the battle with the enemy character 55, the piece object arrangement control unit 31B A process of randomly changing one of the piece objects arranged in 52 to the second special piece object (not shown) is executed. Note that the piece object arrangement control unit 31B may perform the same processing for other users other than the other users.

これにより、前記味方チームと敵キャラクタ55との対戦を有利に運ぶことができる。   Thereby, the battle between the teammate and the enemy character 55 can be carried advantageously.

以上の構成の本発明によれば、敵キャラクタ55に勝利するために行動しているユーザと、プレイに参加しただけで行動しないユーザとの間に、不公平が生じないゲームを提供できる。   According to the present invention having the above-described configuration, it is possible to provide a game in which unfairness does not occur between a user who acts to win the enemy character 55 and a user who does not act just by participating in the play.

なお、上記実施形態において、ペナルティの付与処理を実行するのは、マルチプレイモード時であったが、シングルプレイモード時において、ユーザが所定時間操作しない場合において実行してもよい。   In the above embodiment, the penalty granting process is executed in the multi-play mode, but may be executed when the user does not operate for a predetermined time in the single-play mode.

また、上記実施形態において、第1のペナルティは、敵キャラクタの次回の攻撃までの間隔を減少させるものとして、ターン数を減少させるものであったが、これに限られない。たとえば、所定時間経過する毎に敵キャラクタが1回攻撃するゲームとし、第1のペナルティは、敵キャラクタの次回の攻撃までの時間を短縮するものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the 1st penalty reduced the number of turns as what reduces the space | interval until the next attack of an enemy character, it is not restricted to this. For example, a game in which an enemy character attacks once every time a predetermined time elapses may be used, and the first penalty may shorten the time until the next attack of the enemy character.

また、上記実施形態におけるマルチプレイモード時において、ペナルティは、操作しない時間が所定時間経過したユーザのキャラクタすべてに対して公平に付与されるが、このとき、以下のようにペナルティに差を設けてもよい。たとえば、複数のユーザが同時に所定時間以上操作していない場合、所定時間を経過してから操作するまでに費やした時間(以下、浪費時間)をユーザごとに計測しておき、浪費時間が長い方により大きなペナルティを付与する構成としてもよい。   Further, in the multi-play mode in the above embodiment, the penalty is imparted fairly to all the user characters that have not been operated for a predetermined time, but at this time, even if a difference is provided in the penalty as follows: Good. For example, if multiple users have not operated at the same time for a certain period of time, the time spent after the predetermined time has elapsed until the operation (hereinafter referred to as wasted time) is measured for each user, and the wasted time is longer It is good also as a structure which gives a bigger penalty.

また、前記戦闘参加操作信号の受信が所定時間以上ないゲーム装置3において、敵キャラクタ55からの攻撃時(ペナルティによって補正された攻撃力を受ける)までの秒数をターン数とは別に表示部35にカウントダウン表示してもよいし、または音声により報知してもよい。   In addition, in the game apparatus 3 that has not received the battle participation operation signal for a predetermined time or longer, the display unit 35 displays the number of seconds until an attack from the enemy character 55 (receives the attack power corrected by the penalty) separately from the number of turns. May be displayed in a countdown manner, or may be notified by voice.

また、前記戦闘参加操作信号を所定時間までに受信した場合、ターン数が所定数戻る(増加する)ものであってもよい。たとえば、ターン数が3から1になった後に、前記戦闘参加操作信号を受信した場合、ターン数を2に増加させることとしてもよいし、ターン数を1のまま止めてもよい。   Further, when the battle participation operation signal is received by a predetermined time, the turn number may return (increase) by a predetermined number. For example, when the battle participation operation signal is received after the number of turns has changed from 3 to 1, the number of turns may be increased to 2, or the number of turns may be kept at 1.

また、ターン数が3から1になった後に、前記戦闘参加操作信号を受信した場合であっても、前記戦闘参加操作信号の受信が所定時間以上ないゲーム装置3においては、敵キャラクタ55からの攻撃時(ペナルティによって補正された攻撃力を受ける)を受けてしまう構成であってもよい。   Further, even if the battle participation operation signal is received after the number of turns is changed from 3 to 1, the game apparatus 3 that has not received the battle participation operation signal for a predetermined time or longer receives the signal from the enemy character 55. The structure which receives at the time of attack (it receives the attack power corrected by the penalty) may be sufficient.

また、何らかの原因で通信が途絶えてしまい、マルチプレイモードを継続できなくなったユーザがいる場合には、前記ペナルティによるターン数等の減少は実行せずに、各人のシングルプレイモードの実行、または、マルチプレイモードを継続できなくなったユーザ以外のユーザ同士でマルチプレイモードを継続する構成としてもよい。   In addition, if there is a user who has lost communication for some reason and can no longer continue the multi-play mode, without performing a decrease in the number of turns due to the penalty, execution of each person's single play mode, or It is good also as a structure which continues multiplayer mode between users other than the user who cannot continue multiplayer mode.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ピースオブジェクト移動制御部
31B ピースオブジェクト配置制御部
31C 消去数カウント部
31D ピースオブジェクト消去制御部
31E 攻撃力演算部
31F 特別攻撃部
31G 特別攻撃力演算部
31H 体力パラメータ処理部
31I 管理部
31J ゲーム進行部
31K マルチプレイ制御部
35 表示部
38 コントローラ
53(53A〜53E) ピースオブジェクト
53C 特殊ピースオブジェクト
54(54A〜54E) キャラクタオブジェクト
54C 特殊キャラクタオブジェクト
55 敵キャラクタ
56、57、62、63 体力パラメータ表示
58 消去数パラメータ表示
60、61 他のユーザキャラクタ

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Game apparatus 31 Control part 310 CPU
31A Piece Object Movement Control Unit 31B Piece Object Placement Control Unit 31C Erase Count Count Unit 31D Piece Object Erase Control Unit 31E Attack Power Calculation Unit 31F Special Attack Unit 31G Special Attack Power Calculation Unit 31H Health Parameter Processing Unit 31I Management Unit 31J Game Progression Unit 31K Multiplayer control unit 35 Display unit 38 Controller 53 (53A to 53E) Piece object 53C Special piece object 54 (54A to 54E) Character object 54C Special character object 55 Enemy character 56, 57, 62, 63 Health parameter display 58 Erase number parameter Display 60, 61 Other user characters

Claims (8)

ユーザの入力操作に基づいて敵キャラクタに攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるとともに、前記敵キャラクタの攻撃に基づいて前記ユーザのキャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させ、前記敵キャラクタの行動のターンと前記ユーザのキャラクタの行動のターンとをそれぞれ実行するターン制のゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作入力を受け付ける操作受付部、
前記操作受付部によって受け付けられたユーザの操作入力と、前記敵キャラクタの攻撃動作とを管理し、前記敵キャラクタの攻撃力を演算する管理部、
複数の前記ユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、
として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記ゲームの進行中、複数の前記ユーザのうちどのユーザが、前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったかを判定し特定するものであり、
前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったユーザを特定した場合、特定された前記ユーザのキャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させるまたは前記敵キャラクタの1回の攻撃力を増加させる処理を行う、
ゲームプログラム。
An attack is performed on the enemy character based on the user's input operation, the remaining value of the physical strength parameter related to the enemy character is changed, and the residual value of the physical strength parameter related to the user character based on the attack of the enemy character A game program for performing a turn-based game in which the turn of the action of the enemy character and the turn of the action of the user character are respectively executed ,
An operation receiving unit for receiving an operation input of the user;
A management unit that manages the user's operation input received by the operation reception unit and the attack action of the enemy character, and calculates the attack power of the enemy character;
A multiplayer control unit that organizes a team of teams based on a plurality of input information of the user, and controls a battle between the team of friends and an enemy character,
As a computer function,
The management unit
During the progress of the game, it is determined and specified which user among the plurality of users did not perform an operation input for a predetermined time in the operation reception unit,
When a user who has not performed an operation input for a predetermined time is specified in the operation reception unit, the frequency of attack of the enemy character against the specified character of the user is increased or the attack power of the enemy character is increased once. Process,
Game program.
前記管理部は、前記敵キャラクタの攻撃の頻度を増加させる処理を行った回数を計数するとともに、前記回数に基づいて、前記敵キャラクタの攻撃力を増加させる演算を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。   The said management part counts the frequency | count of performing the process which increases the frequency of the attack of the said enemy character, and performs the calculation which increases the attack power of the said enemy character based on the said frequency | count. Game program. 前記管理部は、前記操作受付部において操作入力を所定時間しなかったユーザを特定した場合、特定された前記ユーザのキャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃までのターン数を減少させる処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。The said management part performs the process which reduces the number of turns until the attack of the said enemy character with respect to the specified said user's character, when the user who did not perform operation input for the predetermined time in the said operation reception part is specified. The game program according to 1. 前記管理部は、前記ターン数の減少回数に基づいて、前記敵キャラクタの攻撃の攻撃力の値を補正する処理を行う、請求項3に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 3, wherein the management unit performs a process of correcting a value of an attack power of the enemy character based on the number of times the number of turns is decreased. 前記管理部は、複数の前記ユーザが同時に所定時間以上操作していない場合、所定時間を経過してから操作するまでに費やした時間(以下、浪費時間)を前記ユーザごとに計測しておき、前記浪費時間が長い方の前記ユーザに、前記敵キャラクタの攻撃の頻度をより増加させるまたは前記敵キャラクタの1回の攻撃力をより増加させる処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。When the plurality of users have not operated for a predetermined time at the same time, the management unit measures the time (hereinafter, wasted time) spent until the operation after a predetermined time has elapsed for each user, The game program according to claim 1, wherein a process of increasing the attack frequency of the enemy character or increasing the attack power of the enemy character once more is performed on the user having the longer wasted time. さらに、ゲームの進行内容を報知する報知部として、前記コンピュータを機能させ、Further, the computer functions as an informing unit for informing the progress of the game,
前記管理部は、前記敵キャラクタからの攻撃時までの秒数を前記報知部において報知させる処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1, wherein the management unit performs a process of causing the notification unit to notify the number of seconds until an attack from the enemy character.
請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。 Game apparatus comprising: a storage unit for storing a game program according to any one of claims 1-6, and a computer for executing the game program. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
A server apparatus provided with the memory | storage part which memorize | stored the game program of any one of Claims 1-6, and the computer which performs the said game program.
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