JP5627968B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、仮想ゲーム空間内にて、あるメインミッションをクリアした後に追加ミッションを開始させるゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device for starting an additional mission after clearing a certain main mission in a virtual game space.

従来、プレイヤの操作により仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させ、所定のミッションをクリアすることを目的とするゲームプログラムがある(特許文献1,2参照)。例えば、特許文献1のゲームプログラムでは、複数のミッションが用意されており、プレイヤは、これらの中から1のミッションを選択してプレイする。そして、選択したミッションに設定された所定の敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)を倒すことで、そのミッションをクリアすることができるようになっている。また、ミッションの途中で、クリア条件とは無関係の敵キャラクタ(上記所定の敵キャラクタと同程度のランクの敵キャラクタ)を、所定の確率で出現させるようにしている。これにより、敵キャラクタの出現パターンにバリエーションをもたせ、同一ミッションを繰り返してプレイした場合であっても、新鮮味を損なうことがないようにしている。   Conventionally, there is a game program that aims to clear a predetermined mission by operating a player character in a virtual game space by a player's operation (see Patent Documents 1 and 2). For example, in the game program of Patent Document 1, a plurality of missions are prepared, and the player selects and plays one of these missions. Then, by defeating a predetermined enemy character (non-player character) set for the selected mission, the mission can be cleared. Further, in the middle of the mission, an enemy character unrelated to the clear condition (an enemy character having the same rank as the predetermined enemy character) appears with a predetermined probability. As a result, variations in the appearance pattern of enemy characters are provided so that the freshness is not spoiled even when the same mission is played repeatedly.

また、特許文献2のゲームプログラムでは、ゲーム進行上の期間と、期間中に発生する複数のイベントとが設定されている。各イベントにてプレイヤキャラクタを行動させることでゲームは進行し、これに伴って期間が進行する。そして、期間の終了時点でステータスが所定のクリア条件を満たしていなければ、期間の開始時点に戻ってプレイが再開され、同一のイベントを繰り返し体験する。但し、プレイを再開する場合には、それまでにプレイヤキャラクタが取得した経験値等は維持され、この経験値等により、再開後の各イベントでは、前回とは異なる結果を得ることができる。従って、上記期間を繰り返しプレイすることによって、ステータスをクリア条件に近付けることができるようになっている。   Further, in the game program of Patent Document 2, a period during the game progress and a plurality of events that occur during the period are set. The game progresses by causing the player character to act at each event, and the period progresses accordingly. If the status does not satisfy the predetermined clear condition at the end of the period, the play is resumed at the start of the period, and the same event is repeatedly experienced. However, when the play is resumed, the experience value or the like acquired by the player character so far is maintained, and by this experience value or the like, a result different from the previous time can be obtained in each event after the resume. Therefore, the status can be brought close to the clear condition by repeatedly playing the above period.

特開2010−029500号公報JP 2010-029500 A 特許第3160585号公報Japanese Patent No. 3160585

しかしながら、上記特許文献1の場合、倒すことがミッションのクリア条件となる敵キャラクタに加えて、倒してもクリア条件とはならない別の敵キャラクタが出現することとなるため、プレイヤが当初選択したミッションの難易度が高くなってしまう。また、特許文献2の場合、クリア条件が満たされない限り、同一イベントを繰り返してプレイする必要があるため、新鮮味が欠ける可能性がある。   However, in the case of the above-mentioned Patent Document 1, in addition to the enemy character whose defeat is a mission clear condition, another enemy character that does not satisfy the clear condition when defeated appears, so the mission initially selected by the player The difficulty level becomes high. In addition, in the case of Patent Document 2, since it is necessary to repeatedly play the same event unless the clear condition is satisfied, there is a possibility that freshness may be lost.

そこで本発明は、プレイヤが選択したミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game system capable of realizing a fresh play while not affecting the difficulty level of the mission selected by the player.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のフィールドを含む仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタ、及び前記ゲーム空間内でプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ、の夫々の動作を制御するキャラクタ制御手段、所定のフィールド内で進行し所定のクリア条件を有するメインミッションの進行に応じて変化する、少なくとも前記プレイヤキャラクタに関する1以上のステータスを管理するステータス管理手段、及び前記メインミッションがクリアされた場合に、該メインミッションと同一のフィールド内で進行する追加ミッションを任意の確率で開始させるミッション追加手段、として機能させ、前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションを発生させる場合に、直前にメインミッションをクリアしたときのステータスのうち少なくとも1つを、前記追加ミッションを開始するときのステータスとして引き継いて管理するように構成されている。   A game program according to the present invention includes a game space generating means for generating a virtual game space including a plurality of fields, a player character acting in the game space in response to a player's operation, and the game space. Character control means for controlling each action of the enemy character that fights against the player character, at least one or more of the player character that changes in accordance with the progress of the main mission that proceeds in a predetermined field and has a predetermined clear condition The status management means for managing the status, and when the main mission is cleared, the mission addition means for starting an additional mission that proceeds in the same field as the main mission with an arbitrary probability, and the status management The means is When generating the pressurized mission, at least one of status when clearing the main mission just before, it is configured to manage taking over as the status for starting the additional missions.

このような構成とすることにより、当初プレイしていたメインミッションをクリアすると、任意の確率で、当初プレイしていたフィールドと同じフィールドで行われる新たな追加ミッションが追加される。しかも、追加ミッションを開始する際には、直前のメインミッションをクリアした時点でのステータスのうち少なくとも1つのステータスが引き継がれる。例えば、当初のメインミッションにおいて、敵キャラクタとの対戦により体力値やスタミナ最大値等のステータスを表すパラメータが初期値より減少し、その状態で敵キャラクタを倒してメインミッションをクリアしたとする。そして、この状態で追加ミッションが発生した場合は、メインミッションをクリアした時点の体力値やスタミナ最大値のまま(減少した値のまま)で追加ミッションを開始させる。   With this configuration, when the main mission that was originally played is cleared, a new additional mission that is performed in the same field as the field that was originally played is added with an arbitrary probability. In addition, when starting an additional mission, at least one of the statuses at the time when the previous main mission is cleared is taken over. For example, in the initial main mission, it is assumed that a parameter indicating a status such as a physical strength value or a stamina maximum value is decreased from an initial value due to a battle with an enemy character, and the main mission is cleared by defeating the enemy character in that state. If an additional mission occurs in this state, the additional mission is started with the physical strength value or the stamina maximum value (decrease value) at the time of clearing the main mission.

このように、メインミッションのクリア後に、任意の確率で追加ミッションが発生するため、ゲームの進行形態にバリエーションをもたせ、新鮮味のあるゲーム進行を実現することができる。また、メインミッションのクリア後に、これとは別の追加ミッションが発生するため、メインミッションの難易度には影響がない。また、追加ミッションが発生するか否かは、プレイヤにおいて事前に把握できないため、追加ミッションの発生(新たな敵キャラクタの出現)によってプレイヤにハプニング感を与えることができる。更に、追加ミッションの開始時点のステータスは、メインミッションのクリア時点のものを引き継ぐため、予め万全を期して追加ミッションに望むことはできない。従って、メインミッションをクリアしたときの状況に応じた臨機応変な戦略立案が求められるという点で、プレイヤに新感覚のゲームを提供することができる。   As described above, after the main mission is cleared, an additional mission is generated with an arbitrary probability. Therefore, it is possible to provide a variation in the progress of the game and achieve a fresh game progress. Further, since another additional mission is generated after the main mission is cleared, the difficulty level of the main mission is not affected. Further, since it is not possible for the player to know in advance whether or not an additional mission will occur, it is possible to give the player a sense of happening by the occurrence of an additional mission (appearance of a new enemy character). Furthermore, since the status at the time of starting the additional mission is inherited from the status at the time of clearing the main mission, it is impossible to make an additional mission in advance. Accordingly, it is possible to provide a new sense of game to the player in that a strategy planning that is flexible according to the situation when the main mission is cleared is required.

また、前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションが発生せずに前記メインミッションが終了すると、前記ステータス管理手段によって管理されるステータスのうち前記追加ミッションを開始するときに引き継いで管理されるステータスを含む所定のステータスをリセットするよう構成されていてもよい。   In addition, the status management means includes a status managed when the additional mission is started, among the statuses managed by the status management means when the main mission ends without the additional mission occurring. It may be configured to reset a predetermined status.

また、前記ミッション追加手段は、前記追加ミッションに設定された前記所定のクリア条件をクリアした場合及び該所定のクリア条件をクリアせずにプレイヤの操作によりリタイアされた場合を前記追加ミッションの終了条件として設定し、何れかの終了条件を満たした場合に、前記追加ミッションを終了するようになっていてもよい。   In addition, the mission adding means determines whether or not to complete the additional mission when the predetermined clear condition set in the additional mission is cleared and when the mission is retired by a player's operation without clearing the predetermined clear condition. The additional mission may be terminated when any termination condition is satisfied.

また、コンピュータを、前記メインミッション及び前記追加ミッションのクリアに対して所定の報酬を給付する報酬給付手段として機能させ、該報酬給付手段は、前記追加ミッションをクリアしたか否かにかかわらず、直前のメインミッションのクリアに対する報酬を給付するようにしてもよい。   Further, the computer is caused to function as a reward benefit means for providing a predetermined reward for clearing the main mission and the additional mission, and the reward benefit means is immediately before regardless of whether the additional mission is cleared. You may make it pay the reward for clearing the main mission.

また、前記報酬給付手段は、前記追加ミッションをクリアした場合に、直前のメインミッションのみをクリアした場合の報酬よりも、高い価値に設定された報酬を給付するよう構成されていてもよい。   Further, the reward benefit means may be configured to provide a reward set to a higher value than the reward when only the last main mission is cleared when the additional mission is cleared.

また、前記追加ミッションは、討伐することがクリア条件となる敵キャラクタが新たに出現するように設定されていてもよい。   Further, the additional mission may be set so that an enemy character whose clear condition is to be subjugated newly appears.

また、前記追加ミッションにて出現し得る敵キャラクタが複数の種類用意されており、該追加ミッションでは、これら複数の種類の敵キャラクタから選択された少なくとも1体の敵キャラクタが出現するよう設定されていてもよい。   Further, a plurality of types of enemy characters that can appear in the additional mission are prepared, and in the additional mission, at least one enemy character selected from the plurality of types of enemy characters is set to appear. May be.

また、前記ステータス管理手段は、前記メインミッションの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタに関するパラメータ、プレイヤキャラクタが所有するアイテム、及び、前記ゲーム空間内に配置されているプレイヤキャラクタが取得可能なアイテムのうち少なくとも1つを、前記追加ミッションを開始するときに引き継ぐステータスとして管理するように構成されていてもよい。   Further, the status management means includes a parameter relating to the player character that changes in accordance with the progress of the main mission, an item owned by the player character, and an item that can be acquired by the player character arranged in the game space. You may be comprised so that at least 1 may be managed as a status taken over when starting the said additional mission.

本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えるゲーム装置である。   A game apparatus according to the present invention is a game apparatus including a program storage unit that records the game program described above and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can implement | achieve a play with a fresh taste can be provided, without affecting the difficulty of a mission.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本ゲームの概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline | summary of this game. ゲーム装置が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the control part 30 with which a game device is provided. 各ミッションの「狩猟環境」を決定する処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process which determines the "hunting environment" of each mission. ミッションの進行の流れを説明するための図面である。It is drawing for demonstrating the flow of progress of a mission. ミッションの進行の流れを説明するための図面である。It is drawing for demonstrating the flow of progress of a mission. 追加ミッションの発生有無を決定するミッション追加処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the mission addition process which determines the generation | occurrence | production presence or absence of an additional mission. 報酬給付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reward payment process.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game device according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ18が含まれている。更にゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、及びバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、及び無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of game device 1 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a control unit 30. The control unit 30 includes a CPU 11, a drawing data generation processor 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a ROM (Read Only Memory) 14, and a drawing process. A processor 15 and an audio processor 18 are included. The game apparatus 1 further includes a VRAM (Video-RAM) 16, an amplifier 19, a speaker 20, an earphone terminal 21, an operation unit 22, a media interface 23, a wireless LAN module 24, and a bus 25. Of these, the CPU 11, the drawing data generation processor 12, the RAM 13, the ROM 14, the drawing processing processor 15, the voice processing processor 18, the operation unit 22, the media interface 23, and the wireless LAN module 24 can mutually transmit data via the bus 25. It is connected to the.

操作部22は、方向キー及びその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。また、方向キー及びボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム機1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。   The operation unit 22 includes direction keys and other button groups (not shown), receives an operation by the player, and inputs an operation signal corresponding to the operation content to the CPU 11. In addition, various buttons included in the direction key and the button group are operators for instructing a specific action of the player character. The operation unit 22 includes a power switch for turning on / off the game machine 1 in addition to these operators.

メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記憶媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。   The media interface 23 accesses the game media 5 set in a media mounting unit (not shown) and reads the game program 5a and the game data 5b. Among these, the game program 5a causes the game apparatus 1 to execute an action game having a content in which a player character and an enemy character battle each other in a virtual game space. The game data 5b includes data necessary for executing the game, such as character and background image data, image data for displaying information such as status, sound data such as sound effects and BGM, characters and symbols. Message data etc. are included. Note that the game media 5 that is a storage medium may employ UMD (Universal Media Disc) (registered trademark), which is a kind of optical disc, in addition to a semiconductor memory.

RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを格納するロードエリア、並びに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5a及びゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。   In the RAM 13, a load area for storing the game program 5a and game data 5b read from the game media 5 according to the progress of the game, and a work area for use when the CPU 11 processes the game program 5a are set. Has been. The ROM 14 stores a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, and a basic program for controlling the reading process of the game program 5a and game data 5b stored in the game media 5.

CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5a及びゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)としてディスプレイ2に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。   The CPU 11 reads all or part of the game program 5a and game data 5b recorded in the game media 5 into the RAM 13 through the media interface 23, and executes them in accordance with the operation of the operation unit 22 by the player. To control. More specifically, when an operation signal is input from the operation unit 22 by being operated by the player, the CPU 11 performs a predetermined game progress process corresponding to the operation signal in accordance with the game program 5a, and displays the processing result. An image indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game image”) is displayed on the display 2 and a sound signal indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game sound”) is output to the speaker 20 and the earphone terminal 21.

上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。即ち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。   Drawing of the game image is performed by the drawing processor 15 in accordance with an instruction from the CPU 11. That is, the CPU 11 determines the content of the game image to be displayed on the display 2 based on the operation signal input from the operation unit 22 and causes the drawing data generation processor 12 to generate necessary drawing data for the content. Then, the drawing data is transferred to the drawing processor 15 to perform drawing processing. The drawing processor 15 generates a game image every 1/60 seconds based on the drawing data, and writes the generated game image in the VRAM 16. The display 2 has a transflective color liquid crystal display and a backlight LED (Light Emitting Diode), and displays a game image written in the VRAM 16.

また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。即ち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームメディア5からロードされた音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20及びイヤホン端子21に出力する。   Further, the CPU 11 determines sound effects such as sound effects and BGM to be output from the speaker 20 in accordance with the progress of the game, reads out sound data for generating the sound from the RAM 13 and inputs the sound data to the sound processor 18. . That is, when a sound generation event occurs with the progress of the game, the CPU 11 reads out sound data corresponding to the sound generation event (voice data loaded from the game media 5) from the RAM 13 and inputs it to the sound processing processor 18. The audio processor 18 is constituted by a DSP (Digital Signal Processor), and after giving a predetermined effect (for example, reverb, chorus, etc.) to the audio data input by the CPU 11, it is converted into an analog signal, Output to the amplifier 19. The amplifier 19 amplifies the audio signal input from the audio processor 18 and then outputs it to the speaker 20 and the earphone terminal 21.

無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。   The wireless LAN module 24 is a communication module for configuring a network by performing data communication with another game device 1 through a wireless LAN compliant with the communication standard IEEE802.11b (used frequency band 2.4 GHz, communication speed 11 Mbps). .

[ゲーム内容]
次に、ゲーム装置1がゲームプログラム5aを実行することによってプレイすることができるゲームの概要について説明する。図2は、本ゲームの概要を説明するための模式図である。本ゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤは、プレイヤキャラクタC1を仮想ゲーム空間40内で行動させ、敵キャラクタC2を討伐するミッションを遂行する。ここで、プレイヤキャラクタC1とは、プレイヤが操作部22を操作することによって、仮想ゲーム空間40内での動作を直接的に制御することができるキャラクタであり、本ゲームではこのプレイヤキャラクタC1がハンターとなる。また、敵キャラクタC2とは、プレイヤによる操作部22の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてCPU11がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
[Game contents]
Next, an outline of a game that can be played by the game apparatus 1 by executing the game program 5a will be described. FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the outline of the game. This game is a so-called hunting action game, and the player performs a mission of causing the player character C1 to act in the virtual game space 40 and subjugating the enemy character C2. Here, the player character C1 is a character that can directly control the movement in the virtual game space 40 when the player operates the operation unit 22. In this game, the player character C1 is a hunter. It becomes. The enemy character C2 is a non-player character whose movement cannot be directly controlled by the operation of the operation unit 22 by the player, and in which the CPU 11 controls the movement according to the situation.

はじめに、本ゲームの進行について簡単に説明する。本ゲームにおいて、プレイヤはプレイヤキャラクタC1を操作し、仮想ゲーム空間40内の村42aと称される場所で、複数のメインミッションの中から1のメインミッションを選択して受注する。このメインミッションは、仮想ゲーム空間40内の所定のフィールド42bにて出現する敵キャラクタC2を討伐するものであり、該敵キャラクタC2を討伐することによって該メインミッションをクリアすることができる。そして、メインミッションをクリアすると、任意の確率で、同一フィールド42bで行われる追加ミッションが発生する。即ち、当該フィールド42bにて、メインミッションでの討伐対象であった敵キャラクタC2が削除され、追加ミッションでの討伐対象となる新たな敵キャラクタC2が、同一フィールド42bにて生成される。この追加ミッションが発生すると、該追加ミッションをクリアするか、クリアに失敗するか、又はリタイアした場合に、先に選択したメインミッションから続く一連のゲームが終了し、プレイヤキャラクタC1は村42aへ戻されることとなる。そして、プレイヤは、村42aにて新たに1のメインミッションを選択して受注することで、再び、次のゲームを開始できるようになっている。以下、このような本ゲームの内容について詳しく説明する。   First, the progress of this game will be briefly described. In this game, the player operates the player character C1, selects one main mission from a plurality of main missions at a place called the village 42a in the virtual game space 40, and receives an order. The main mission is to subdue the enemy character C2 that appears in the predetermined field 42b in the virtual game space 40, and the main mission can be cleared by subverting the enemy character C2. When the main mission is cleared, an additional mission performed in the same field 42b occurs with an arbitrary probability. In other words, in the field 42b, the enemy character C2 that was the target of subjugation in the main mission is deleted, and a new enemy character C2 that is the target of subjugation in the additional mission is generated in the same field 42b. When this additional mission occurs, if the additional mission is cleared, fails to clear, or retires, the series of games that follow from the previously selected main mission ends, and the player character C1 returns to the village 42a. Will be. The player can start the next game again by selecting a new main mission in the village 42a and receiving an order. Hereinafter, the contents of the game will be described in detail.

上記仮想ゲーム空間40は、所定の三次元的な広がりを有する仮想的なゲーム空間として設定されており、図2では、この仮想ゲーム空間40を二次元で表したマップ41によって示している。この仮想ゲーム空間40は、プレイヤが操作部22を操作することによってプレイヤキャラクタC1を行動させることのできる空間であり、村42aや複数のフィールド42bで構成されている。このうち各フィールド42bは、森林、草原、水中などを想定した空間構成となっており、そこには、フィールド42b毎に、討伐対象となる所定の敵キャラクタC2が出現するように設定され、あるいは、プレイヤキャラクタC1が採取可能な各種の採取アイテム50が設置されている。例えば図2に示すものの場合、討伐対象となる敵キャラクタC2としては、2つのフィールド42bのうち一方にモンスターAが設定され、他方にはモンスターBが設定されている。また、各フィールド42bにはベースキャンプが設けられており、該ベースキャンプでは、プレイヤキャラクタC1への支給品アイテム(回復薬等)を取得したり,後述の体力等のステータスを回復させたりすることができる。また、村42aでは、プレイヤキャラクタC1の装備(武器,防具,アイテム等)を整えたり、他のノンプレイヤキャラクタ(村の住人や動物等)から情報収集したりできる他、プレイヤは、予め用意された一又は複数のメインミッションから1つを選択して受注することができる。   The virtual game space 40 is set as a virtual game space having a predetermined three-dimensional expanse, and in FIG. 2, the virtual game space 40 is indicated by a map 41 represented in two dimensions. The virtual game space 40 is a space in which the player can make the player character C1 act by operating the operation unit 22, and includes a village 42a and a plurality of fields 42b. Of these, each field 42b has a spatial configuration that assumes forests, grasslands, underwater, etc., and is set so that a predetermined enemy character C2 to be defeated appears in each field 42b, or Various collection items 50 that can be collected by the player character C1 are provided. For example, in the case shown in FIG. 2, as the enemy character C2 to be subjugated, a monster A is set in one of the two fields 42b, and a monster B is set in the other. Each field 42b is provided with a base camp. In the base camp, items to be supplied to the player character C1 (such as recovery drugs) are acquired, and a status such as physical strength described later is recovered. Can do. Further, in the village 42a, equipment (weapons, armor, items, etc.) of the player character C1 can be prepared, information can be collected from other non-player characters (village residents, animals, etc.), and players are prepared in advance. One or more main missions can be selected and ordered.

メインミッションの受注は村42aの所定の場所で行われ、そこでは、受注可能な一又は複数のメインミッションの内容を閲覧可能になっている。例えば、各メインミッションの内容は、表形式のメニュー43としてゲーム装置1のディスプレイ2に表示される。メニュー43には、例えば、メインミッションの名称である「ミッション名」、メインミッションの舞台となる場所を示す「フィールド名」、各メインミッション間の相対的な難易度を示す「レベル」、メインミッションをクリアするための条件を示す「クリア条件」、クリアするために設定された「制限時間」、クリアした場合に受け取れる「報酬金」、及び、各メインミッションで討伐対象となる敵キャラクタC2が出現するフィールド42bの環境安定性を示す「狩猟環境」(詳細は後述)などの項目が含まれている。なお、本ゲームは敵キャラクタC2の討伐が主な目的であり、上記「クリア条件」には、特定の敵キャラクタC2を討伐すること、が含まれる。   Orders for main missions are made at predetermined locations in the village 42a, where the contents of one or more main missions that can be ordered can be viewed. For example, the content of each main mission is displayed on the display 2 of the game apparatus 1 as a tabular menu 43. The menu 43 includes, for example, a “mission name” that is the name of the main mission, a “field name” that indicates the location of the main mission, a “level” that indicates the relative difficulty between the main missions, "Clear condition" that shows the condition for clearing, "Time limit" set to clear, "Reward money" that can be received when clearing, and enemy character C2 to be subjugated in each main mission appears This includes items such as “hunting environment” (details will be described later) indicating the environmental stability of the field 42b. The main purpose of the game is to subdue the enemy character C2, and the “clear condition” includes subjugating the specific enemy character C2.

プレイヤは、このようなメニュー43に記載された各メインミッションの内容に基づき、実行する1つのメインミッションを選択して受注する。そして、選択したメインミッションをクリアするために、村42aでプレイヤキャラクタC1の装備を整えた上で、選択したメインミッションの舞台となるフィールド42bへ向かい、敵キャラクタC2と対戦する。例えば、図2に示す例において、プレイヤがミッション名「ABC」のメインミッションを選択して受注した場合、プレイヤキャラクタC1をその舞台となるフィールドAへ向かわせる。そして、該フィールドAに出現する敵キャラクタC2であるモンスターAと対戦することとなる。   The player selects one main mission to be executed based on the contents of each main mission described in the menu 43 and receives an order. In order to clear the selected main mission, the player character C1 is equipped in the village 42a and then heads to the field 42b, which is the stage of the selected main mission, to play against the enemy character C2. For example, in the example shown in FIG. 2, when the player selects the main mission with the mission name “ABC” and receives an order, the player character C1 is directed to the field A that is the stage. Then, a battle with the monster A, which is the enemy character C2 appearing in the field A, is made.

プレイヤキャラクタC1には、ステータスを示す複数のパラメータが設定されている。例えば、プレイヤキャラクタC1の体力(生命力)を示す「体力値」(図2の「体力51」参照)が設定されている。この体力値は、敵キャラクタC2からの攻撃を受けることで減少し、残量がゼロになるとプレイヤキャラクタC1は「力尽きた状態」となり、一旦、敵キャラクタC2との対戦から強制離脱させられ、即ち、各フィールド42b内のベースキャンプへ強制的に戻される。また、別のパラメータとして、プレイヤキャラクタC1のスタミナを示す「スタミナ値」(図2の「スタミナ52」参照)が設定されている。このスタミナ値は、プレイヤキャラクタC1の動作の種類に応じて減少し、残量がゼロになると一時的に動作不能になり、敵キャラクタC2からの攻撃を無防備に受けることとなる。スタミナ値は、プレイヤキャラクタC1の非動作時などに回復するが、スタミナ値の最大値(回復できる上限値)は、フィールド42bでの経過時間に伴って減少していく。   A plurality of parameters indicating the status are set for the player character C1. For example, a “physical strength value” (see “physical strength 51” in FIG. 2) indicating the physical strength (life force) of the player character C1 is set. This physical strength value is reduced by receiving an attack from the enemy character C2, and when the remaining amount becomes zero, the player character C1 becomes “power exhausted” and is forcibly removed from the battle with the enemy character C2. To the base camp in each field 42b. As another parameter, a “stamina value” (see “stamina 52” in FIG. 2) indicating the stamina of the player character C1 is set. This stamina value decreases according to the type of motion of the player character C1, and when the remaining amount becomes zero, the stamina value temporarily becomes inoperable, and the attack from the enemy character C2 is unprotected. The stamina value recovers when the player character C1 is not moving, but the maximum value of the stamina value (upper limit value that can be recovered) decreases with the elapsed time in the field 42b.

なお、メインミッションのクリアに失敗する条件としては、プレイヤが本ゲームをオフラインでプレイする場合は、(1)プレイヤキャラクタC1の体力値がゼロの「力尽きた状態」に3回なった場合、(2)ミッション開始後、クリア条件として定められた敵キャラクタC2を討伐できずに、該ミッションに設定された制限時間を経過した場合、及び(3)プレイヤの操作により該メインミッションをリタイア(中断)した場合、がある。   The conditions for failing to clear the main mission are as follows: (1) When the player plays this game offline, (1) When the player character C1 has a physical strength value of zero and is three times, 2) After starting the mission, the enemy character C2 defined as the clear condition cannot be subjugated, and the time limit set for the mission has elapsed, and (3) the main mission is retired (suspended) by the player's operation If you have.

また、本ゲーム装置1は無線LANモジュール24(図1参照)を備えているため、他のゲーム装置1との間で無線LANを介した通信を行うことで、複数のプレイヤが共同して本ゲームをプレイすることができる。この場合、メインミッションのクリアに失敗する上記(1)〜(3)の条件のうち、(1)の条件は、共同する複数のプレイヤキャラクタC1の「力尽きた状態」の合計が3回になった場合となる。なお、共同プレイにおいて(1)の条件によりクリアに失敗した場合は、全てのプレイヤキャラクタC1が村42aへ強制的に戻されるようになっている。   In addition, since the game apparatus 1 includes the wireless LAN module 24 (see FIG. 1), communication with other game apparatuses 1 via the wireless LAN allows a plurality of players to collaborate on the book. You can play games. In this case, among the above conditions (1) to (3) that fail to clear the main mission, the condition (1) is that the total of the “power exhausted state” of the plurality of player characters C1 to cooperate is three times. It will be the case. In the joint play, when clearing fails due to the condition (1), all player characters C1 are forcibly returned to the village 42a.

また、複数のプレイヤで共同プレイする場合、各プレイヤキャラクタC1のステータスは、基本的に各人が操作するゲーム装置1(より詳しくは、後述する制御部30のステータス管理手段34)にて個別に管理される。但し、メインミッション(及び、後述の追加ミッション)の経過時間(又は、残時間)、ベースキャンプでの支給品アイテム、フィールド42bでの採取アイテム等は、共同する全プレイヤに関して一括管理される。即ち、本ゲームを複数のプレイヤが共同でプレイする場合、何れか1のゲーム装置1がホスト、その他のゲーム装置1がゲストとなる。そして、上記経過時間、支給品アイテム、及び採取アイテム等は、ホストのゲーム装置1の制御部のみにて管理されるようになっている。   In the case of joint play with a plurality of players, the status of each player character C1 is basically individually determined by the game device 1 operated by each person (more specifically, the status management unit 34 of the control unit 30 described later). Managed. However, the elapsed time (or remaining time) of the main mission (and additional missions to be described later), the items supplied in the base camp, the collected items in the field 42b, and the like are managed collectively for all the players who are collaborating. That is, when a plurality of players play this game together, any one of the game devices 1 is a host, and the other game devices 1 are guests. The elapsed time, the supply item, the collected item, and the like are managed only by the control unit of the host game device 1.

これら体力値及びスタミナ最大値は、フィールド42bにいる場合であっても(対戦中であっても)、所定の携帯アイテム(回復薬など)53を用いることで回復させることができ、体力値はプレイヤキャラクタC1がベースキャンプにて所定の行動を行うことで回復できる。但し、プレイヤキャラクタC1が持つことのできる携帯アイテム53の数には制限が設けられている。また、プレイヤキャラクタC1は、村42aから持ち出したアイテム、ベースキャンプに支給された支給品アイテム、フィールド42bから採取した採取アイテム50を、携帯アイテム53として取得することができ、取得したアイテムは取得元から削除される。更に、携帯アイテム53はプレイヤの操作により使用することができ、使用したアイテムは携帯アイテム53から削除される。そのため、プレイヤは限られた数のアイテムを駆使して、敵キャラクタと対戦することとなる。   These physical strength values and maximum stamina values can be recovered by using a predetermined portable item (such as a recovery drug) 53 even when in the field 42b (during a battle), The player character C1 can be recovered by performing a predetermined action in the base camp. However, there is a limit on the number of portable items 53 that the player character C1 can have. In addition, the player character C1 can acquire the item taken out from the village 42a, the supply item supplied to the base camp, and the collection item 50 collected from the field 42b as the portable item 53, and the acquired item is the acquisition source. Deleted from. Furthermore, the portable item 53 can be used by a player's operation, and the used item is deleted from the portable item 53. For this reason, the player uses a limited number of items to play against the enemy character.

一方、敵キャラクタC2にも所定の体力値が設定されており、プレイヤキャラクタC1からの攻撃を受けることでこの体力値は減少するようになっている。従ってプレイヤは、プレイヤキャラクタC1を動作させて敵キャラクタC2を攻撃し、その体力値をゼロにすることで該敵キャラクタC2の討伐に成功し、メインミッションをクリアすることができる。そして、メインミッションをクリアすると、該メインミッションに設定された報酬金や報酬アイテム(以下、両者を合わせて「報酬」という)を受けることができ、報酬金が給付された場合にはプレイヤキャラクタC1の所持金が増加する。   On the other hand, a predetermined physical strength value is also set for the enemy character C2, and this physical strength value is reduced by receiving an attack from the player character C1. Therefore, the player can attack the enemy character C2 by operating the player character C1, and can successfully subjugate the enemy character C2 by clearing the physical strength value to clear the main mission. When the main mission is cleared, a reward or reward item set for the main mission (hereinafter referred to as “reward” together) can be received, and when the reward is provided, the player character C1 Increases the amount of money owned.

ここで、メインミッションのメニュー43に含まれる「狩猟環境」の項目について説明する。本ゲームでは、プレイヤが受注したメインミッション(以下、「受注ミッション」)をクリアした場合に、任意の確率で、追加のミッション(以下、「追加ミッション」)が強制的に発生するようになっている。そして、上記「狩猟環境」とは、追加ミッションが発生する可能性の有無を表示する項目であり、該項目が「安定」と表示されていれば、追加ミッションが発生する可能性がないことを示し、「不安定」と表示されていれば、追加ミッションが発生する可能性があることを示している。   Here, the item of “hunting environment” included in the menu 43 of the main mission will be described. In this game, when the player clears the main mission ordered (hereinafter referred to as “ordered mission”), an additional mission (hereinafter referred to as “additional mission”) is forcibly generated at an arbitrary probability. Yes. The “hunting environment” is an item that indicates whether or not an additional mission may occur. If this item is displayed as “stable”, it indicates that there is no possibility that an additional mission will occur. If “unstable” is displayed, it indicates that an additional mission may occur.

なお、追加ミッションにも、受注ミッションとは別に報酬金や報酬アイテムが定められており、追加ミッションをクリアした場合には、その報酬を受注ミッション・クリアの報酬に加えて受け取ることができる。また、本ゲームでは、追加ミッションが発生した場合に、該追加ミッションが開始した後の任意のタイミングで、該追加ミッションをリタイアして村42aへ戻ることができるようになっている。しかし、追加ミッションをリタイアした場合であっても、その直前にクリアした受注ミッション(メインミッション)の報酬を受け取ることができるようになっている。報酬アイテムは予め複数用意されており、後述する報酬給付手段により抽選でどのアイテムが付与されるか決められる。追加ミッションの報酬アイテムは、受注ミッションの報酬アイテムより有利又は高価値なアイテム(例えば、レアアイテムやアイテムの数が多い)が付与されやすくなっている。また、追加ミッションの報酬金は、受注ミッションの報酬金より多額であることが好ましく、「力尽きた状態」になった回数に応じて報酬金が変動してもよい。なお、報酬は通貨やアイテムに限らず、ミニゲームなどのコンテンツや称号などでもよい。   In addition, rewards and reward items are also set for the additional missions separately from the order missions, and when the additional missions are cleared, the rewards can be received in addition to the orders mission / clearance rewards. In this game, when an additional mission occurs, the additional mission can be retired and returned to the village 42a at an arbitrary timing after the additional mission starts. However, even when the additional mission is retired, it is possible to receive a reward for the order mission (main mission) cleared just before that. A plurality of remuneration items are prepared in advance, and it is determined which item is given by lottery by a remuneration benefit means described later. The reward item of the additional mission is more likely to be given an item (for example, a rare item or a large number of items) that is more advantageous or more valuable than the reward item of the order mission. Further, the reward for the additional mission is preferably larger than the reward for the order mission, and the reward may vary depending on the number of times the player has become “powered out”. The reward is not limited to currency or item, but may be content such as a mini game or title.

更に、本ゲームでは、受注ミッション(メインミッション)をクリアした時点でのステータスのうち、所定のステータス(少なくとも1つのステータス)が、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継がれるようになっている。本ゲームのステータスとしては、上述した採取アイテム50の仮想ゲーム空間40内での存否(採取されたか否か)、プレイヤキャラクタC1の体力51の値、スタミナ52の値、所持している携帯アイテム53、「力尽きた状態」になった回数、制限時間の残時間などが含まれる。また、プレイヤキャラクタC1が装備する武器には、「斬れ味」というパラメータが設定されており、武器を用いて攻撃するに従って「斬れ味」が低下する。この「斬れ味」もステータスに含まれる。更に、各受注ミッションを開始する際には、所定の支給品アイテムが各フィールド42b上に設けられたベースキャンプに支給されるようになっており、プレイヤキャラクタC1は、適宜支給品アイテムを携帯アイテム53として取得することができる。そして、この支給品アイテムの状態(使用の有無、所持の有無など)もステータスに含まれる。   Furthermore, in this game, a predetermined status (at least one status) among the statuses at the time when the order mission (main mission) is cleared is taken over as the status at the start of the additional mission. As the status of this game, the presence / absence of the collected item 50 in the virtual game space 40 (whether it has been collected), the value of the physical strength 51 of the player character C1, the value of the stamina 52, the portable item 53 possessed by the player , The number of times that the “power is exhausted”, the remaining time of the time limit, and the like are included. In addition, the weapon equipped with the player character C1 is set with a parameter “satisfied taste”, and the “satisfied taste” decreases as the weapon is attacked. This “cutting taste” is also included in the status. Furthermore, when each order mission is started, a predetermined supply item is supplied to a base camp provided on each field 42b, and the player character C1 appropriately selects the supply item as a portable item. 53 can be obtained. The status of the supplied item (whether it is used, possessed, etc.) is also included in the status.

一方、これらのステータスのうち、採取アイテム50の存否(採取されたか否か)、プレイヤキャラクタC1の体力51の値、スタミナ52の値、所持している携帯アイテム53、「力尽きた状態」になった回数、及び、斬れ味は、追加ミッションの開始時点に引き継がれるステータスとして設定されている。なお、本ゲームでは、メインミッションの終了条件としては、メインミッションのクリアに失敗した場合、メインミッションをクリアした後に追加ミッションが発生しなかった場合、及び、メインミッションをクリアした後に追加ミッションが発生し、該追加ミッションを終了した場合が設定されている。また、追加ミッションの終了条件としては、該追加ミッションに設定された所定のクリア条件をクリアした場合、及び、該所定のクリア条件をクリアせずにプレイヤの操作によりリタイアされた場合が設定されている。そして、何れかの条件を満たしてメインミッションを終了した場合には、プレイヤキャラクタC1は村42aへ戻され、この際、携帯アイテム53を除く各ステータスはリセットされるようになっている。   On the other hand, among these statuses, the presence / absence of the collected item 50 (whether or not it has been collected), the value of the physical strength 51 of the player character C1, the value of the stamina 52, the portable item 53 possessed, and the “exhausted state”. The number of times and the sharpness are set as statuses to be taken over at the start of the additional mission. In this game, the main mission end condition is that if the main mission fails to be cleared, if there is no additional mission after clearing the main mission, or after the main mission is cleared The case where the additional mission is completed is set. As an additional mission end condition, a case where a predetermined clear condition set for the additional mission is cleared and a case where the player is retired by an operation of the player without clearing the predetermined clear condition are set. Yes. When one of the conditions is satisfied and the main mission is completed, the player character C1 is returned to the village 42a. At this time, each status except the portable item 53 is reset.

[制御部の機能的構成]
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、上記のような内容のゲームを実現すべく、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを実行することにより、以下に説明するような機能を備える。即ち、図3に示すように制御部30は、ゲーム空間生成手段31,キャラクタ制御手段32,ゲーム進行制御手段33,ステータス管理手段34,ミッション追加手段35,報酬給付手段36などの機能を備えている。
[Functional configuration of control unit]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the control unit 30 included in the game apparatus 1. The control unit 30 has functions as described below by executing the game program 5a and the game data 5b read from the game media 5 in order to realize the game having the above contents. That is, as shown in FIG. 3, the control unit 30 has functions such as a game space generation means 31, a character control means 32, a game progress control means 33, a status management means 34, a mission addition means 35, a reward benefit means 36, and the like. Yes.

ゲーム空間生成手段31は、プレイヤキャラクタC1が行動する仮想ゲーム空間40を生成するものである。キャラクタ制御手段32は、仮想ゲーム空間40におけるプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2を含む様々のキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタC1の移動、攻撃、及び防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタC2による移動、攻撃、及び防御等の各種の動作も制御する。   The game space generation means 31 generates a virtual game space 40 in which the player character C1 acts. The character control means 32 controls the actions of various characters including the player character C1 and the enemy character C2 in the virtual game space 40. For example, according to the operation of the operation unit 22 by the player, various operations including movement, attack, and defense of the player character C1 during the battle are controlled, and various operations such as movement, attack, and defense by the enemy character C2 are controlled. It also controls the operation.

ゲーム進行制御手段33は、本ゲーム全般の進行を制御するものである。例えば、プレイヤが選択することができるメインミッションに関するデータをゲームメディア5から読み出し各メインミッションのメニュー43に表示される「狩猟環境」の項目について、「安定」及び「不安定」の何れを設定し表示するかを決定する。また、プレイヤによる操作部22の操作等に基づいて、選択されたメインミッション(受注ミッション)を開始し、設定された制限時間のカウントダウンを行う。また、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、仮想ゲーム空間40内に設定された仮想カメラの向きやズームを変更し、変更後の仮想カメラにより撮影された画像をディスプレイ2に表示させる。また、プレイヤキャラクタC1の存在する地点に応じて、所定の敵キャラクタC2を仮想ゲーム空間40内に出現させ、ディスプレイ2に表示させる。その他、本ゲームの進行に必要な様々の制御を実行する。   The game progress control means 33 controls the progress of the entire game. For example, data relating to a main mission that can be selected by the player is read from the game media 5 and “Stable” or “Unstable” is set for the “Hunting environment” item displayed on the menu 43 of each main mission. Decide whether to display. Further, based on the operation of the operation unit 22 by the player, etc., the selected main mission (order receipt mission) is started, and the set time limit is counted down. Further, the orientation and zoom of the virtual camera set in the virtual game space 40 are changed according to the operation of the operation unit 22 by the player, and an image photographed by the changed virtual camera is displayed on the display 2. Further, a predetermined enemy character C2 appears in the virtual game space 40 and is displayed on the display 2 in accordance with the point where the player character C1 exists. In addition, various controls necessary for the progress of this game are executed.

ステータス管理手段34は、受注ミッション及び追加ミッションの進行に応じて変化する様々のステータスを管理する。例えば、ステータス管理手段34はプレイヤキャラクタC1の現状の体力値を記憶しており、敵キャラクタC2から攻撃を受けた場合には、記憶している体力値を、その攻撃により受けたダメージに応じた数値だけ減少させた値に更新して記憶する。また、ステータスに含まれるものとして説明した採取アイテム50の存否(採取されたか否か)、プレイヤキャラクタC1のスタミナ52の最大値、所持している携帯アイテム53、「力尽きた状態」になった回数、斬れ味、制限時間の残時間、支給品アイテムの状態などについても、受注ミッション及び追加ミッションの進行により変化があった場合には、変化後の各ステータスを示す情報を記憶する。   The status management means 34 manages various statuses that change according to the progress of the order-receiving mission and the additional mission. For example, the status management unit 34 stores the current physical strength value of the player character C1, and when an attack is received from the enemy character C2, the stored physical strength value is determined according to the damage received by the attack. Update and store the value reduced by the numerical value. In addition, the presence / absence of the collection item 50 described as being included in the status (whether or not it has been collected), the maximum value of the stamina 52 of the player character C1, the portable item 53 possessed, and the number of times the player has become exhausted If there is a change in the sharpness, the remaining time of the time limit, the state of the supply item, etc. due to the progress of the order-receiving mission and the additional mission, information indicating each status after the change is stored.

ミッション追加手段35は、受注ミッションがクリアされた場合に、追加ミッションを任意の確率で開始させるものである。なお、ここでいう「任意の確率で開始させる」とは、制御的に完全に任意(ランダム)の確率であることに限定されるわけではなく、少なくともプレイヤに容易に予測されない程度の無作為性を確保して、追加ミッションの開始の有無が決定されればよい。従って、例えば、受注ミッションをクリアした累積回数に基づく追加ミッションの開始条件(3回目,8回目,14回目・・・に追加ミッション開始、など)が予め定められていてもよいし、受注ミッションをクリアした時点のプレイヤキャラクタC1のステータス(体力値など)に基づいて、追加ミッションの開始条件を予め定めておいてもよい。   The mission adding means 35 is for starting an additional mission with an arbitrary probability when the order mission is cleared. Note that “starting at an arbitrary probability” here is not limited to a completely arbitrary (random) probability in terms of control, and at least randomness that is not easily predicted by the player. And whether or not to start an additional mission may be determined. Therefore, for example, additional mission start conditions (such as the start of additional missions at the third time, the eighth time, the 14th time, etc.) based on the cumulative number of times the order missions have been cleared may be determined in advance. Based on the status (physical strength value, etc.) of the player character C1 at the time of clearing, the start condition of the additional mission may be determined in advance.

報酬給付手段36は、上述したように、受注ミッションや追加ミッションをクリアした場合に、各ミッションに応じた報酬をプレイヤキャラクタC1に給付するものである。プレイヤは、給付された報酬を村42aで使用し、プレイヤキャラクタC1用に新たな装備(武器や防具)やアイテムなどを購入・生産・加工することができる。なお、武器には固有の攻撃力が設定されており、防具にも固有の防御力が設定されている。そして、報酬を使用してより攻撃力の高い武器や防御力の高い防具を購入し、これをプレイヤキャラクタC1に装備させることができる。   As described above, the reward benefit means 36 provides the player character C1 with a reward corresponding to each mission when the order-receiving mission or the additional mission is cleared. The player can purchase, produce, and process new equipment (weapons and armor), items, and the like for the player character C1 by using the paid reward in the village 42a. The weapon has a unique attack power, and the armor has a unique defense power. Then, it is possible to purchase a weapon having a higher attack power or a protective armor having a higher defense power using the reward, and to equip the player character C1 with the weapon.

[狩猟環境決定処理]
次に、本ゲームを進行させる際にゲーム装置1の制御部30が実行する処理フローについて、主に追加ミッションの発生及び開始に関わる部分を説明する。図4は、各ミッションのメニュー43に表示される「狩猟環境」の項目に関し、「安定」及び「不安定」の何れを設定・表示するかを決定する処理を説明するフローチャートである。なお、この処理は、プレイヤがメインミッション、又は追加ミッションが発生した場合には追加ミッションをクリアした後、次のメインミッションを選択するべくメニュー43をディスプレイ2に表示するまでの所定のタイミングで行われ、本実施の形態では、メインミッション又は追加ミッションをクリアした直後の村42aへ戻るタイミングで行うこととしている。但し、メインミッション又は追加ミッションをクリアせずに(クリアに失敗し、又はリタイアして)村42aへ戻るタイミングで行うこととしてもよい。そして、各メインミッションについて「狩猟環境」の内容が決定されると、その内容は、次に受注したミッションをクリアするまで保持される。
[Hunting environment decision processing]
Next, with regard to the processing flow executed by the control unit 30 of the game apparatus 1 when the game is progressed, a part mainly related to generation and start of an additional mission will be described. FIG. 4 is a flowchart for explaining processing for determining which of “stable” and “unstable” is to be set / displayed for the “hunting environment” item displayed in the menu 43 of each mission. This process is performed at a predetermined timing until the menu 43 is displayed on the display 2 to select the next main mission after the player clears the main mission or the additional mission when an additional mission occurs. In the present embodiment, however, it is performed at the timing of returning to the village 42a immediately after clearing the main mission or the additional mission. However, it may be performed at the timing of returning to the village 42a without clearing the main mission or the additional mission (failing to clear or retiring). When the contents of the “hunting environment” are determined for each main mission, the contents are retained until the next ordered mission is cleared.

図4に示すように、はじめに、プレイヤが選択可能なメインミッションの1つについて、該メインミッションが、追加ミッションの発生対象であるか否かが判定される(ステップS1)。即ち、メインミッションには、敵キャラクタC2を討伐することをクリア条件とするもの(狩猟系)の他、フィールド42bに配置された特定のアイテムを見つけて村42aに持ち帰ることをクリア条件とするもの(採取系)などがある。そして、本ゲームでは、狩猟系のメインミッションが追加ミッションの発生対象として設定され(ステップS1:YES)、採取系のメインミッションは追加ミッションの発生対象から除外されている(ステップS1:NO)。   As shown in FIG. 4, first, for one of the main missions that can be selected by the player, it is determined whether or not the main mission is a generation target of an additional mission (step S1). That is, the main mission is to clear the enemy character C2 as a clear condition (hunting system), and to clear a specific item placed in the field 42b and bring it back to the village 42a. (Collection system). In this game, the hunting main mission is set as an additional mission occurrence target (step S1: YES), and the sampling main mission is excluded from the additional mission occurrence target (step S1: NO).

従って、ステップS1の判定対象であるメインミッションが、追加ミッションの発生対象外であった場合(ステップS1:NO)は、「狩猟環境」を「安定」に設定し、メニュー43の「狩猟環境」の項目に「安定」と表示することが決定される(ステップS5)。なお、上記のような各メインミッションが追加ミッションの発生対象であるか否かといった情報を含む設定情報は、メインミッション毎に関連づけられてゲームデータ5bに記憶されており、制御部30は、該ゲームデータ5bから適宜読み込んだ設定情報に基づいて上記ステップS1の処理を行う。また、狩猟系のメインミッションであっても、その一部のメインミッションについて、追加ミッションの発生対象から除外するように設定してもよい。   Accordingly, when the main mission that is the determination target in step S1 is not the target for the generation of the additional mission (step S1: NO), “hunting environment” is set to “stable” and “hunting environment” in menu 43 is set. It is determined that “stable” is displayed in the item (step S5). The setting information including information such as whether or not each main mission is an additional mission occurrence target is associated with each main mission and stored in the game data 5b. Based on the setting information appropriately read from the game data 5b, the process of step S1 is performed. Moreover, even if it is a hunting-type main mission, you may set it so that it may exclude from the generation | occurrence | production object of an additional mission about the one part main mission.

判定対象であるメインミッションが、追加ミッションの発生対象であった場合(ステップS1:YES)は、このメインミッションに対して抽選を行い、「安定」及び「不安定」の何れを割り当てるかを決定する(ステップS2)。この抽選は、無作為に割り当てが決定されるようにすればよく、本実施の形態では、「不安定」を引く確率が約20%であるという条件のもとで、無作為に抽選が行われるようになっている。そして、この抽選の結果、「安定」を引いた場合(ステップS2:「安定」)は、「狩猟環境」を「安定」に設定し、メニュー43の「狩猟環境」の項目に「安定」と表示することが決定される(ステップS5)。一方、ステップS2の抽選で「不安定」を引いた場合は、仮に追加ミッションが発生した場合に出現させることのできる敵キャラクタC2(ボスモンスター)が存在するか否かを判定する(ステップS3)。   If the main mission to be judged is an additional mission occurrence (step S1: YES), a lottery is performed for this main mission to determine which of “stable” and “unstable” is assigned. (Step S2). In this embodiment, the lottery is randomly determined under the condition that the probability of drawing “unstable” is about 20%. It has come to be. If “stable” is drawn as a result of the lottery (step S2: “stable”), “hunting environment” is set to “stable”, and “stable” is set in the “hunting environment” item of menu 43. It is decided to display (step S5). On the other hand, if “unstable” is drawn in the lottery in step S2, it is determined whether there is an enemy character C2 (boss monster) that can appear when an additional mission occurs (step S3). .

即ち、追加ミッションには、討伐対象(討伐がクリア条件)の候補となる一又は複数の敵キャラクタC2が設定されており、該敵キャラクタC2には、討伐難易度の指標となるランクが設定されている。そして、該ランクが高いほど、敵キャラクタC2の討伐難易度が高い(強い)ことを意味している。一方、プレイヤキャラクタC1にもゲームの進行度合いや戦闘力の指標となるランクが設定されており、該ランクは、過去のメインミッション(及び/又は追加ミッション)のクリア回数などのゲーム結果に応じて高くなっていく。追加ミッションでは、ゲーム進行が不自然にならないように、プレイヤキャラクタC1のランクに応じたランクの敵キャラクタC2を出現させるようになっている。よって、本ゲームでは、追加ミッションで出現し得る敵キャラクタC2のランクが、プレイヤキャラクタC2のランクよりも高い場合には、当該追加ミッションで出現させることのできる敵キャラクタC2は存在しない(ステップS3:NO)と判定し、プレイヤキャラクタC2のランク以下である場合には、当該追加ミッションで出現させることのできる敵キャラクタC2が存在する(ステップS3:YES)と判定する。   That is, in the additional mission, one or a plurality of enemy characters C2 that are candidates for subjugation targets (subjugation is a clear condition) are set, and a rank that is an index of the degree of subjugation difficulty is set for the enemy character C2. ing. It means that the higher the rank is, the higher (strong) the difficulty of subjugation of the enemy character C2. On the other hand, the player character C1 is also set with a rank that is an index of the degree of progress of the game and the fighting power. It gets higher. In the additional mission, an enemy character C2 having a rank corresponding to the rank of the player character C1 is caused to appear so that the game progress does not become unnatural. Therefore, in this game, when the rank of the enemy character C2 that can appear in the additional mission is higher than the rank of the player character C2, there is no enemy character C2 that can appear in the additional mission (step S3: NO) and if it is below the rank of the player character C2, it is determined that there is an enemy character C2 that can appear in the additional mission (step S3: YES).

そして、ステップS3で「NO」となった場合は、「狩猟環境」を「安定」に設定し、メニュー43の「狩猟環境」の項目に「安定」と表示することが決定される(ステップS5)。これに対し、ステップS3で「YES」となった場合は、「狩猟環境」を「不安定」に設定し、メニュー43の「狩猟環境」の項目に「不安定」と表示することが決定される(ステップS4)。なお、上記では1つのメインミッションについて説明したが、プレイヤが選択可能な全てのメインミッションに対し、上述したような手順で狩猟環境が決定される。また、本実施の形態では、図4に示す処理を、メインミッション毎に逐次実行することとしているが、全てのメインミッションに対して一括で行うようにしてもよい。   If “NO” is determined in the step S3, it is determined that the “hunting environment” is set to “stable” and “stable” is displayed in the “hunting environment” item of the menu 43 (step S5). ). On the other hand, if “YES” is determined in step S3, it is determined that “hunting environment” is set to “unstable” and “unstable” is displayed in the “hunting environment” item of the menu 43. (Step S4). Although one main mission has been described above, the hunting environment is determined according to the procedure described above for all main missions that can be selected by the player. Further, in the present embodiment, the processing shown in FIG. 4 is sequentially executed for each main mission, but may be performed collectively for all main missions.

以上のようにして、メニュー43の「狩猟環境」の項目に「安定」及び「不安定」の何れを設定・表示するかが決定され、プレイヤは、メニュー43の当該項目の表示を参考に、何れのメインミッションを受注するかを選択することができる。例えば、メインミッションと発生し得る追加ミッションとの両ミッションをクリアすることを想定すると、プレイヤキャラクタC1の装備や携帯アイテムを十分に整えられない状態の場合には、「狩猟環境」が「安定」と表示され、追加ミッションが発生しないメインミッションを選択すればよく、メインミッションをクリアした後に、続けて追加ミッションを遂行したいという場合には、「狩猟環境」が「不安定」と表示されたメインミッションを選択すればよい。なお、追加ミッションに失敗(リタイア)したとしても先にクリアしたメインミッション(受注ミッション)の報酬は受け取ることができるため、プレイヤは、メインミッションのみのクリアを目指したい場合であっても「狩猟環境」が「不安定」と表示されたメインミッションを選択して、チャレンジすることもできる。   As described above, it is determined whether “stable” or “unstable” is set / displayed in the “hunting environment” item of the menu 43, and the player refers to the display of the item in the menu 43, It is possible to select which main mission to order. For example, assuming that both the main mission and the additional mission that can occur are cleared, the “hunting environment” is “stable” when the equipment and portable items of the player character C1 are not sufficiently prepared. If you want to perform additional missions after clearing the main mission, you can select the main mission that does not generate additional missions. Select a mission. Even if an additional mission fails (retired), the player can receive the reward for the main mission (ordered mission) that was cleared first. You can also challenge by selecting the main mission with “Unstable”.

また、上述したように、各メインミッションの狩猟環境が「安定」及び「不安定」の何れに設定されるかは、メインミッションをクリアするたびに行われる図4に示す処理によって決定される。従って、メインミッションをクリアするたびに、次に選択可能なメインミッションの狩猟環境が変化し、ゲーム進行のバリエーションを広げることができる。更に、追加ミッションの敵キャラクタC2のランクがプレイヤキャラクタC1のランクより高い場合は、当該追加ミッションにおいて出現させることのできるランクのモンスターは存在しないと判定してこのメインミッションの狩猟環境を「安定」とすることにより(ステップS3:NO参照)、現状のプレイヤキャラクタC1のランクではクリアが困難な敵キャラクタC2が追加ミッションに出現することがないようにしている。このように、ゲームの進行に見合わない敵キャラクタC2を出現させないようにすることにより、ゲームバランスを保つことができる。また、本ゲームの進行が経過し、プレイヤキャラクタC1のランクが十分高くなったプレイヤに対し、追加ミッションという新たなプレイを提供することができ、本ゲームの新鮮味を維持することができる   Further, as described above, whether the hunting environment of each main mission is set to “stable” or “unstable” is determined by the processing shown in FIG. 4 performed every time the main mission is cleared. Therefore, each time the main mission is cleared, the hunting environment of the next selectable main mission changes, and the variation of the game progress can be expanded. Further, when the rank of the enemy character C2 of the additional mission is higher than the rank of the player character C1, it is determined that there is no monster of a rank that can appear in the additional mission, and the hunting environment of this main mission is “stable”. (See step S3: NO), the enemy character C2, which is difficult to clear with the current rank of the player character C1, is prevented from appearing in the additional mission. In this way, the game balance can be maintained by preventing the enemy character C2 that does not match the progress of the game from appearing. In addition, a new play called “additional mission” can be provided to a player whose rank of the player character C1 has become sufficiently high as the progress of the game has progressed, and the freshness of the game can be maintained.

[ミッション追加処理]
次に、受注したメインミッション(受注ミッション)が開始されてから追加ミッションが終了するまでのゲームの流れについて説明する。図5及び図6は、このゲームの流れを説明するための図面であり、ディスプレイ2に適宜表示される画像、各ミッションの進行に応じて変化するステータス、及び各ミッションをクリアすることによって給付が確定する報酬について例示している。また、図7は、追加ミッションの発生有無を決定するミッション追加処理の内容を示すフローチャートである。
[Mission addition process]
Next, the flow of the game from the start of an ordered main mission (order-received mission) to the end of an additional mission will be described. 5 and 6 are diagrams for explaining the flow of this game. The image displayed on the display 2 as appropriate, the status that changes according to the progress of each mission, and the benefits provided by clearing each mission. The reward to be confirmed is illustrated. FIG. 7 is a flowchart showing the contents of a mission addition process for determining whether or not an additional mission has occurred.

図5に示すように、プレイヤによる操作部22への所定の操作により、受注したメインミッションが開始される(画像60参照)。また、図5の例では、メインミッションの開始時点での本ゲームのステータスは、プレイヤキャラクタC1の体力(100%),スタミナ(100%),携帯アイテム(アイテムa〜e),残時間(50分),力尽きた状態になった回数(0回)などとなっている。そして、これらのステータスは、メインミッションの進行に伴って変化する内容が、制御部30が備えるステータス管理手段34としての機能によって逐次管理されている。なお、上述したようにステータス管理手段34が管理するステータスには他にもあるが、ここでは説明の便宜上一部だけを例示している。   As shown in FIG. 5, the ordered main mission is started by a predetermined operation on the operation unit 22 by the player (see image 60). In the example of FIG. 5, the status of the game at the start of the main mission is the physical strength (100%), stamina (100%), portable items (items a to e), remaining time (50) of the player character C1. Min), and the number of times when it was exhausted (0 times). These statuses are sequentially managed by the function as the status management means 34 included in the control unit 30, with the contents changing as the main mission progresses. Although there are other statuses managed by the status management unit 34 as described above, only a part is illustrated here for convenience of explanation.

メインミッションの進行に際しては、装備品や携帯アイテムを適宜使用しつつ、クリア条件として設定された敵キャラクタC2と対戦する。そして、この敵キャラクタC2の討伐に成功すると、メインミッションをクリアしたことになる(画像61参照)。図5の例では、メインミッションをクリアした時点での本ゲームのステータスは、プレイヤキャラクタC1の体力(55%),スタミナ(40%),携帯アイテム(アイテムa〜c),残時間(20分),力尽きた状態になった回数(2回)などとなっている。即ち、メインミッションの遂行により、各ステータスに変動が生じており、ここに例示した体力、スタミナ、携帯アイテム数、残時間は、何れも受注ミッション開始時点よりも減少している。   When the main mission progresses, the player battles against the enemy character C2 set as the clear condition while appropriately using equipment and portable items. If the enemy character C2 is successfully subjugated, the main mission is cleared (see image 61). In the example of FIG. 5, the status of the game at the time of clearing the main mission is the physical strength (55%), stamina (40%), portable items (items a to c), remaining time (20 minutes) of the player character C1. ), And the number of times it became exhausted (twice). That is, the status changes due to the execution of the main mission, and the physical strength, the stamina, the number of mobile items, and the remaining time illustrated here are all reduced from the start of the order-receiving mission.

次に、メインミッションのクリア直後に、続けて追加ミッションを発生させるか否かを決定する処理を実行する。具体的には、図7に示すように、まずメインミッションをクリアすると、当該メインミッションの狩猟環境が「不安定」に設定されていたか否かを判定する(ステップS10)。この判定は、ステータス管理手段34により管理された各メインミッションの狩猟環境に関する情報に基づいて行われる。判定の結果、狩猟環境が「不安定」であった場合(ステップS10:YES)は、追加ミッションを発生させるか否かを決定する抽選を実行する(ステップS11)。この抽選では、既に説明したように、追加ミッションを発生させるか否かが、少なくともプレイヤに容易に予測されない程度の無作為性を確保した上で任意の確率で決定される。   Next, immediately after the main mission is cleared, processing for determining whether or not to generate additional missions is executed. Specifically, as shown in FIG. 7, when the main mission is first cleared, it is determined whether or not the hunting environment of the main mission has been set to “unstable” (step S10). This determination is made based on information regarding the hunting environment of each main mission managed by the status management means 34. As a result of the determination, when the hunting environment is “unstable” (step S10: YES), a lottery for determining whether or not to generate an additional mission is executed (step S11). In this lottery, as already described, whether or not to generate an additional mission is determined with an arbitrary probability while ensuring at least a randomness that is not easily predicted by the player.

上記抽選の結果、追加ミッションが発生することになると(ステップS12:YES)、続いて、この追加ミッションにて出現させる、討伐することがクリア条件となる敵キャラクタC2(ボスモンスター)が選択されて決定される(ステップS13)。即ち、各追加ミッションには、1又は複数の敵キャラクタC2が討伐対象(討伐がクリア条件)であるボスモンスターの候補として関連づけられており、ステップS13では、その中から一体の敵キャラクタC2がボスモンスターとして決定される。そして、本実施の形態では、このボスモンスターとなる敵キャラクタC2が決定されることにより、追加ミッションの具体的な内容が決定し、追加ミッションの発生が確定する(ステップS14)。なお、追加ミッションの具体的な内容としては、敵キャラクタC2の出現場所(出現するフィールド42b)、クリアするための制限時間、クリアした場合の報酬内容などが含まれる。   As a result of the lottery, if an additional mission occurs (step S12: YES), then an enemy character C2 (boss monster) that is to be defeated and to appear in this additional mission is selected. It is determined (step S13). That is, each additional mission is associated with one or more enemy characters C2 as candidates for boss monsters to be subjugated (subjugation is a clear condition), and in step S13, an integrated enemy character C2 is a boss. Determined as a monster. In the present embodiment, by determining the enemy character C2 to be the boss monster, the specific content of the additional mission is determined, and the occurrence of the additional mission is confirmed (step S14). The specific contents of the additional mission include the appearance location of the enemy character C2 (appearing field 42b), the time limit for clearing, the reward content when cleared, and the like.

一方、ステップS10にて狩猟環境が「安定」であると判定した場合(ステップS10:NO)、及び、ステップS12の抽選の結果、追加ミッションが発生しないことに決定された場合(ステップS12:NO)は、追加ミッションは発生せず、図7に示す追加ミッションを発生させるか否かの処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S10 that the hunting environment is “stable” (step S10: NO), and as a result of the lottery in step S12, it is determined that no additional mission occurs (step S12: NO). ) Terminates the process of whether or not to generate an additional mission shown in FIG. 7 without generating an additional mission.

以上のようにして、受注ミッションをクリアした後、追加ミッションが発生するか否かが決定される。なお、図7に示す処理は、主に制御部30がミッション追加手段35として機能することによって実現される。   As described above, after clearing the order mission, it is determined whether or not an additional mission occurs. Note that the processing shown in FIG. 7 is realized mainly by the control unit 30 functioning as the mission adding means 35.

次に、追加ミッションの発生が確定すると、ディスプレイ2にはプレイヤの注意を喚起する警告情報が表示され(図5の画像62参照)、続いて、追加ミッションの発生を報せる説明文を表示する(画像63参照)。また、所定の支給品アイテムが新たにベースキャンプに届けられたことを示す説明文が表示される(画像64参照)。そして、前記説明文がディスプレイ2から消された後、所定の時間を経ると、図7のステップS13で決定した敵キャラクタC2の発する咆哮が、ゲーム装置1のスピーカ20から出力され(図6の画像65参照)、追加ミッションが開始される(画像66参照)。前記咆哮は、敵キャラクタC2の種類に固有の音声で構成されており、プレイヤに対し、追加ミッションの開始を報せる合図であると共に、討伐対象となる敵キャラクタC2の種類を報せるヒントにもなっている。   Next, when the occurrence of the additional mission is confirmed, warning information for calling the player's attention is displayed on the display 2 (see the image 62 in FIG. 5), and then an explanatory note for reporting the occurrence of the additional mission is displayed. (See image 63). In addition, an explanatory note indicating that a predetermined supply item has been newly delivered to the base camp is displayed (see image 64). Then, when a predetermined time has elapsed after the explanatory text is erased from the display 2, the habit generated by the enemy character C2 determined in step S13 of FIG. 7 is output from the speaker 20 of the game apparatus 1 (FIG. 6). An additional mission is started (see image 65). The trap is composed of voices specific to the type of the enemy character C2, and is a signal that informs the player of the start of an additional mission, as well as a hint that reports the type of enemy character C2 to be defeated. It has become.

また、既に説明したように本ゲームでは、追加ミッションの開始時点でのステータスの一部は、メインミッションのクリア時点でのステータスの一部を引き継ぐ。例えば、図5及び図6に示す場合では、プレイヤキャラクタC1の体力(55%),スタミナ(40%),携帯アイテム(アイテムa〜c),力尽きた状態になった回数(2回)などのステータスが引き継がれている。従って、プレイヤは、メインミッションをクリアしたときのステータス(体力,スタミナ,携帯アイテム等)に基づき、追加ミッションをクリアするための戦略を練る必要があり、臨機応変な対応が求められる。なお、メインミッションをクリアするまでの制限時間は引き継がれず、追加ミッションの開始とともに、該追加ミッションに設定された制限時間が、その初期値からカウントダウンされる。但し、他のステータスと共に制限時間も、メインミッションのクリアした時点の状態から追加ミッションの開始時点に引き継がれるようにしてもよい。この場合、メインミッションを早期にクリアしなければ、追加ミッションをクリアするための残時間が少なくなるため、各ミッションの進行に際してより臨機応変な対応が求められることとなる。   Further, as described above, in this game, a part of the status at the start of the additional mission takes over a part of the status at the time of clearing the main mission. For example, in the case shown in FIGS. 5 and 6, the physical strength (55%), stamina (40%), portable items (items a to c) of the player character C1, the number of times the player character C1 is exhausted (twice), etc. The status is inherited. Therefore, the player needs to develop a strategy for clearing the additional mission based on the status (physical strength, stamina, portable item, etc.) when the main mission is cleared, and a flexible response is required. Note that the time limit until the main mission is cleared is not inherited, and the time limit set for the additional mission is counted down from its initial value as the additional mission starts. However, the time limit as well as other statuses may be taken over from the state when the main mission is cleared to the start time of the additional mission. In this case, if the main mission is not cleared at an early stage, the remaining time for clearing the additional mission is reduced, so that more flexible response is required as each mission progresses.

ところで、本ゲームでは、メインミッションのクリア時点(画像61参照)から、アイテム支給の報せ(画像64参照)までの間、プレイヤキャラクタC1を操作不能とし、プレイヤを画像61〜64に注視させるようにしている。一方、アイテム支給の報せ(画像64参照)の後は操作部22の操作によってプレイヤキャラクタC1を操作可能とし、追加ミッションの敵キャラクタC2の咆哮(画像65参照)までの間、受注ミッションにて討伐した敵キャラクタC2からアイテムを剥ぎ取り、又は、ゲーム空間40内を移動させられるようになっている。但し、受注ミッションのクリア時点(画像61参照)から追加ミッションの敵キャラクタC2の咆哮(画像65参照)までの間、プレイヤキャラクタC1を無敵状態(ダメージを受けない状態)としている。これにより、追加ミッション開始前のプレイヤキャラクタC1が操作不能な状態のときに、予期せず敵キャラクタC2からの攻撃によってダメージを受けてしまうのを防止している。   By the way, in this game, the player character C1 is made inoperable from the time when the main mission is cleared (see the image 61) until the item supply is reported (see the image 64), and the player is watched at the images 61 to 64. ing. On the other hand, after reporting the item supply (see image 64), the player character C1 can be operated by operating the operation unit 22, and is defeated in the order-receiving mission until the enemy character C2 of the additional mission (see image 65). The item can be peeled off from the enemy character C2 or moved in the game space 40. However, the player character C1 is in an invincible state (a state in which no damage is received) from the time when the order mission is cleared (see image 61) to the trap of the enemy character C2 in the additional mission (see image 65). Thereby, when the player character C1 before the start of the additional mission is in an inoperable state, the player character C1 is prevented from being unexpectedly damaged by the attack from the enemy character C2.

また、本ゲームでは、メインミッションをクリアして追加ミッションの発生が確定した場合、メインミッションにて討伐した敵キャラクタC1をフィールド42bから削除した後に、追加ミッションにて出現させる敵キャラクタC2のデータをゲームデータ5bから読み出し、該敵キャラクタC2をフィールド42bに生成させている。これにより、フィールド42b上に、メインミッションの敵キャラクタC2と追加ミッションの敵キャラクタC2とを同時に生成しないため、制御部30の処理負荷の低減を図ることができる。   Also, in this game, when the main mission is cleared and the occurrence of the additional mission is confirmed, the enemy character C2 that appears in the additional mission is deleted after the enemy character C1 subjugated in the main mission is deleted from the field 42b. It is read from the game data 5b and the enemy character C2 is generated in the field 42b. Thereby, since the enemy character C2 of the main mission and the enemy character C2 of the additional mission are not generated simultaneously on the field 42b, the processing load of the control unit 30 can be reduced.

続いて、追加ミッションが開始(画像66)された後、残りの携帯アイテムを適宜使用しつつ、クリア条件として設定された新たな敵キャラクタC2と対戦する。そして、この敵キャラクタC2の討伐に成功すると、追加ミッションをクリアしたことになる(画像67参照)。他方、新たに出現した敵キャラクタC2を討伐できずに、メインミッション開始時点から力尽きた状態になった回数の合計が3回に達した場合や、追加ミッションの開始時にリセットされた制限時間がカウントダウンされてゼロになった場合、更に、敵キャラクタC2を討伐せずにリタイアして村42aに戻った場合は、追加ミッションを失敗したこととなる(画像68参照)。   Subsequently, after the additional mission is started (image 66), the remaining portable item is used as appropriate, and a new enemy character C2 set as a clear condition is played. When the enemy character C2 is successfully subjugated, the additional mission is cleared (see image 67). On the other hand, if the total number of times that the enemy character C2 that emerged cannot be subjugated and became exhausted from the start of the main mission reaches three times, or the time limit reset at the start of the additional mission is counted down If it is zero and if the enemy character C2 is retired and returned to the village 42a without being subjugated, the additional mission has failed (see image 68).

ところで、メインミッションを開始した後、該メインミッションのクリアに失敗した場合、メインミッションをクリアして追加ミッションが発生しなかった場合、メインミッションをクリアした後に追加ミッションが発生し、該追加ミッションをクリア又は失敗した場合は、プレイヤキャラクタC1が村42aへ戻される。即ち、本ゲームでは、メインミッションを開始してから、次に上述した状況で村42aに戻るまでで、1回のゲームが構成されており、これを繰り返してプレイすることができるようになっている。そして、各回のゲームが終了するに際して、既に説明したように携帯アイテム53を除く各ステータスがリセットされると共に、各ミッションの終了状態に応じた報酬給付処理が行われる。   By the way, after starting the main mission, if the main mission fails to clear, if the main mission is cleared and no additional mission occurs, the additional mission will occur after clearing the main mission. If it is cleared or failed, the player character C1 is returned to the village 42a. That is, in this game, from the start of the main mission until the next return to the village 42a in the above-described situation, one game is configured, and this can be played repeatedly. Yes. When each game is finished, the statuses except for the portable item 53 are reset as described above, and the reward benefit process according to the end state of each mission is performed.

図8は、制御部30が実行する報酬給付処理を示すフローチャートである。図8に示すように、はじめにメインミッションがクリアされたか否かを判定する(ステップS20)。そして、上述したように制限時間内に敵キャラクタC2を討伐できなかった場合、力尽きた状態になった回数が3回となった場合、又はリタイアした場合には、クリアされなかったと判定し(ステップS20:NO)、この場合には報酬は一切給付せずに本処理を終了する。一方、メインミッションがクリアされたと判定した場合(ステップS20:YES)は、次に追加ミッションがクリアされたか否かを、上記メインミッションの場合(ステップS20)と同様にして判定する(ステップS21)。   FIG. 8 is a flowchart showing a reward benefit process executed by the control unit 30. As shown in FIG. 8, it is first determined whether or not the main mission has been cleared (step S20). Then, as described above, when the enemy character C2 cannot be subjugated within the time limit, when the number of exhausted states becomes three times or when retired, it is determined that it has not been cleared (step) S20: NO), in this case, no compensation is paid and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the main mission has been cleared (step S20: YES), it is determined in the same manner as in the case of the main mission (step S20) whether or not the additional mission has been cleared (step S21). .

その結果、追加ミッションがクリアされたと判定した場合(ステップS21:YES)は、直前にクリアしたメインミッションに設定された報酬(例えば、10,000z)と、追加ミッションに設定された報酬(例えば、18,000z)とを合わせたもの(例えば、28,000z)が、給付される報酬として設定される(ステップS22)。これに対し、追加ミッションがクリアされなかったと判定した場合(ステップS21:NO)は、メインミッションの報酬(例えば、10,000z)のみが、給付される報酬として設定される(ステップS23)。そして、これらステップS22,S23の処理を終えると、この報酬給付処理を終了する。なお、このような報酬給付処理を終了すると、ゲーム進行制御手段33により、1回のゲームが終了したことを演出する表示処理や、プレイヤキャラクタC1を村42aへ戻す処理などが実行される。   As a result, when it is determined that the additional mission has been cleared (step S21: YES), the reward set for the main mission cleared immediately before (for example, 10,000z) and the reward set for the additional mission (for example, 18,000z) (for example, 28,000z) is set as a reward to be paid (step S22). On the other hand, if it is determined that the additional mission has not been cleared (step S21: NO), only the main mission reward (for example, 10,000z) is set as the reward to be paid (step S23). Then, when the processing of steps S22 and S23 is completed, the reward benefit processing is terminated. When the reward benefit process is completed, the game progress control means 33 executes a display process that produces an end of one game, a process of returning the player character C1 to the village 42a, and the like.

このように、追加ミッションをクリアできなかった場合であっても、直前のメインミッションをクリアしたことに対する報酬の給付を受けることができる。従ってプレイヤは、追加ミッションを余興として気軽にプレイすることができる。なお、報酬のうち報酬アイテムについては、追加ミッションをクリアした場合に、メインミッションに設定された報酬アイテムと追加ミッションに設定された報酬アイテムを合わせて報酬とする他、メインミッションに設定された報酬アイテムに代えて、より高価値のものとして追加ミッションに設定された報酬アイテムを給付するように設定してもよい。   In this way, even if the additional mission cannot be cleared, it is possible to receive a reward for the completion of the previous main mission. Therefore, the player can easily play additional missions as entertainment. As for the reward item among the rewards, when the additional mission is cleared, the reward item set for the main mission and the reward item set for the additional mission are combined as a reward, and the reward set for the main mission Instead of an item, it may be set so as to provide a reward item set in an additional mission as a higher value item.

ところで、追加ミッションは、メニュー43から選択できないミッション(即ち、メニュー43から選択できるメインミッションとは異なる内容のミッション)として設定されていてもよいし、メニュー43から選択できるメインミッションのうち、受注したメインミッション以外のものが追加ミッションとして発生するようにしてもよい。また、追加ミッションにて出現する敵キャラクタC2は、直前にクリアしたメインミッションで出現した敵キャラクタC2よりも強い(即ち、攻撃力が高い、防御力が高い、体力値が大きい、など)ものとなるように設定してもよい。   By the way, the additional mission may be set as a mission that cannot be selected from the menu 43 (that is, a mission having a different content from the main mission that can be selected from the menu 43). Other than the main mission may be generated as an additional mission. The enemy character C2 that appears in the additional mission is stronger than the enemy character C2 that appeared in the main mission that was cleared immediately before (that is, the attack power is high, the defense power is high, the physical strength value is large, etc.). You may set so that.

また、メインミッションにて出現する敵キャラクタC2の数は1体に限られず、複数体であってもよい。また、その数や種類をメニューに表示させず、1体目の敵キャラクタC2を討伐した後に、ランダムに2体目の敵キャラクタC2を出現させるようにしてもよい。この場合、メインミッションの討伐対象となる敵キャラクタC2の数や種類がプレイヤに把握されないため、プレイヤに対して更なるハプニング感を与えることができる。   Further, the number of enemy characters C2 appearing in the main mission is not limited to one, and may be plural. Alternatively, the number and type may not be displayed on the menu, and the second enemy character C2 may appear at random after the first enemy character C2 is subjugated. In this case, since the player does not know the number and types of enemy characters C2 to be subjugated in the main mission, it is possible to give a further feeling of happening to the player.

また、追加ミッションにおいて出現させる敵キャラクタC2の種類や数を、制御部30が抽選によってランダムに決定するようにしてもよい。また、プレイヤが受注できるメインミッションでは登場せず、追加ミッションでのみ登場する敵キャラクタC2を設定してもよいし、追加ミッションをクリアすることでのみ獲得できる報酬アイテムを設定してもよい。その他、メインミッションにて出現し得る敵キャラクタC2の中から、追加ミッションにて出現させる敵キャラクタC2が決定されるようにしてもよい。   Further, the type and number of enemy characters C2 that appear in the additional mission may be determined randomly by the control unit 30 by lottery. Further, an enemy character C2 that does not appear in the main mission that can be ordered by the player but appears only in the additional mission may be set, or a reward item that can be acquired only by clearing the additional mission may be set. In addition, the enemy character C2 that appears in the additional mission may be determined from the enemy characters C2 that can appear in the main mission.

また、メインミッションが開始されてから、1回のゲームが終了して村42aへ戻るまでに、2回以上の追加ミッションが順次発生するようにしてもよい。この場合、1回のゲーム終了までに発生する追加ミッションの回数は、予め設定されていてもよいし、制御部30においてランダムに決定するようにしてもよい。更に、図4のステップS4,S5では、メインミッションの狩猟環境に関して、「安定」又は「不安定」をメニュー43(図2参照)に表示させることとしたが、これを表示させなくてもよい。この場合、プレイヤには受注したメインミッションの狩猟環境が分からないため、追加ミッションが発生した場合のハプニング感をより効果的に与えることができる。   In addition, two or more additional missions may be sequentially generated from the start of the main mission until the end of one game and the return to the village 42a. In this case, the number of additional missions generated before the end of one game may be set in advance, or may be determined randomly by the control unit 30. Further, in steps S4 and S5 of FIG. 4, regarding the hunting environment of the main mission, “stable” or “unstable” is displayed on the menu 43 (see FIG. 2), but this need not be displayed. . In this case, since the player does not know the hunting environment of the main mission that has been ordered, it is possible to more effectively give a feeling of happening when an additional mission occurs.

更に、上述した例では、討伐系のメインミッションが、追加ミッションの発生対象として設定したが、これに限られず、採取系のメインミッションに対して追加ミッションを発生させるようにしてもよい。このように、採取系のメインミッションをクリアした後に、討伐系の追加ミッションを発生させることにより、プレイヤに与えるハプニング感がより高くなる。   Further, in the above-described example, the subjugation main mission is set as an additional mission generation target. However, the present invention is not limited to this, and an additional mission may be generated for the sampling main mission. As described above, after the main mission of the collection system is cleared, an additional mission of the subjugation system is generated, so that the feeling of happening given to the player becomes higher.

以上に説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置1によれば、メインミッションの難易度を変えることなく、任意の確率で追加ミッションを発生させることにより、ゲーム進行に変化を与え、新鮮味のあるプレイを実現することができる。また、メインミッションをクリアした時点のステータスを引き継いで追加ミッションを開始させることにより、プレイヤには、状況に応じた戦略の立案が求められ、進行に広いバリエーションのあるゲームを提供することができる。   As described above, according to the game apparatus 1 according to the present embodiment, the game progress is changed by generating an additional mission with an arbitrary probability without changing the difficulty level of the main mission, and the freshness A play with can be realized. In addition, by taking over the status at the time of clearing the main mission and starting an additional mission, the player is required to develop a strategy according to the situation, and a game with a wide variation in progress can be provided.

本発明は、メインミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することができる。   The present invention can provide a game program and a game apparatus capable of realizing a fresh play while not affecting the difficulty level of the main mission.

1 ゲーム装置
5a ゲームプログラム
30 制御部
31 ゲーム空間生成手段
32 キャラクタ制御手段
33 ゲーム進行制御手段
34 ステータス管理手段
35 ミッション追加手段
36 報酬給付手段
40 仮想ゲーム空間
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 5a Game program 30 Control part 31 Game space production | generation means 32 Character control means 33 Game progress control means 34 Status management means 35 Mission addition means 36 Remuneration benefit means 40 Virtual game space C1 Player character C2 Enemy character

Claims (5)

コンピュータを、該コンピュータが備える演算部及び記憶部を用いて、
複数のフィールドを含む仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタ、及び前記ゲーム空間内でプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ、の夫々の動作を制御するキャラクタ制御手段、
メインミッションのプレイを終了条件に含む1回のゲームを構成し、所定のフィールド内で進行し所定のクリア条件を有する前記メインミッションであって、該メインミッションの進行に応じて変化する、少なくとも前記プレイヤキャラクタに関する1以上のステータスを管理するステータス管理手段、及び
前記メインミッションと同一のフィールド内で進行し、プレイすることが前記ゲームの終了条件として設定されていない追加ミッションを、前記メインミッションがクリアされた後、前記ゲームが終了する前に、任意の確率で発生させるミッション追加手段、
として機能させ、
前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションを発生させる場合に、直前のメインミッションをクリアしたときのステータスのうち少なくとも1つを、前記追加ミッションを進行させるときのステータスとして引き継いで管理するように構成されていることを特徴とするゲームプログラム。
Using a calculation unit and a storage unit included in the computer,
Game space generating means for generating a virtual game space including a plurality of fields;
Character control means for controlling the movements of a player character acting in the game space in response to a player's operation and an enemy character fighting against the player character in the game space;
It constitutes one game including playing the main mission end condition, a said main transmission with advanced predetermined clearing condition within a given field, changes according to the progress of the main transmission, at least the Status management means for managing one or more statuses regarding the player character; and
The progress in the main missions and within the same field, an additional mission to be played is not set as the termination condition of the game, after the main mission has been cleared, before the game is finished, arbitrary Mission addition means to generate with probability,
Function as
The status management means is configured to take over and manage at least one of the statuses when the immediately preceding main mission is cleared as a status when the additional missions are advanced when the additional mission is generated. A game program characterized by
前記メインミッション及び前記追加ミッションの夫々は、討伐することがクリア条件となる敵キャラクタが出現するように設定されており、
前記キャラクタ制御手段は、前記追加ミッションの発生が確定すると、前記メインミッションにて討伐がクリア条件であった敵キャラクタを前記フィールドから削除し、その後、前記追加ミッションにて討伐がクリア条件となる敵キャラクタを前記フィールドに出現させるよう構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
Each of the main mission and the additional mission is set so that enemy characters whose clearing conditions are to be defeated appear.
When the occurrence of the additional mission is confirmed, the character control means deletes an enemy character whose clearing condition is a clear condition in the main mission from the field, and then an enemy whose clearing condition is a clear condition in the additional mission. The game program according to claim 1, wherein the game program is configured to cause a character to appear in the field.
前記コンピュータを、該コンピュータが備える演算部及び記憶部を用いて、
前記メインミッション及び前記追加ミッションのクリアに対して所定の報酬を給付する報酬給付手段、及び
前記メインミッションがクリアされた場合に、当該メインミッションがクリアされたことを示す情報と、当該クリア時におけるプレイヤキャラクタのステータスのうち少なくとも1つとを、前記記憶部に記憶させる記憶手段、として機能させ、
前記ミッション追加手段が追加ミッションを発生させないことが確定した場合、前記報酬給付手段は、前記メインミッションのクリアを示す情報を出力させ、前記記憶部に記憶された前記メインミッションのクリア情報に基づき、前記メインミッションのクリアに対する所定の報酬を付与し、
前記ミッション追加手段が追加ミッションを発生させることが確定した場合、前記ステータス管理手段は、前記メインミッションがクリアされたときに前記記憶部に記憶された前記プレイヤキャラクタのステータスのうち少なくとも1つを、前記追加ミッションでのステータスとして引き継ぎ、
前記追加ミッションがクリアされた場合、前記報酬給付手段は、前記記憶部に記憶された前記メインミッションのクリア情報と、前記追加ミッションのクリア情報とに基づき、前記メインミッションの報酬と前記追加ミッションの報酬とを付与する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
Using the computing unit and storage unit provided in the computer,
Remuneration benefit means for providing a predetermined reward for clearing the main mission and the additional mission, and information indicating that the main mission is cleared when the main mission is cleared, and at the time of the clear Functioning as storage means for storing at least one of the statuses of the player character in the storage unit;
When it is determined that the mission addition means does not generate an additional mission, the reward benefit means outputs information indicating the completion of the main mission, and based on the clear information of the main mission stored in the storage unit, Grant a predetermined reward for clearing the main mission,
When it is determined that the mission adding means generates an additional mission, the status management means outputs at least one of the statuses of the player character stored in the storage unit when the main mission is cleared, As a status in the additional mission,
When the additional mission is cleared, the reward benefit means, based on the clear information of the main mission stored in the storage unit and the clear information of the additional mission, the reward of the main mission and the additional mission Reward and grant,
The game program according to claim 1 or 2, characterized by the above-mentioned.
発生させた前記追加ミッションがクリアされなかった場合、前記報酬給付手段は、前記メインミッションのクリアを前記表示部に表示させ、前記記憶部に記憶された前記メインミッションのクリア情報に基づき、前記メインミッションのクリアに対する所定の報酬を付与することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。   If the generated additional mission is not cleared, the reward benefit means displays the main mission clear on the display unit, and based on the main mission clear information stored in the storage unit, The game program according to claim 3, wherein a predetermined reward for clearing the mission is given. 請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus comprising: a program storage unit that records the game program according to any one of claims 1 to 4; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
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