JP2021048912A - Video game processing program and game system - Google Patents
Video game processing program and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP2021048912A JP2021048912A JP2019172019A JP2019172019A JP2021048912A JP 2021048912 A JP2021048912 A JP 2021048912A JP 2019172019 A JP2019172019 A JP 2019172019A JP 2019172019 A JP2019172019 A JP 2019172019A JP 2021048912 A JP2021048912 A JP 2021048912A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- task
- group
- game
- objects
- groups
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステムに関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a video game processing program and a game system.
近年では、サーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置(端末装置)にMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等のオンラインゲームが提供されている(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, online games such as MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) have been provided from a server device to a game device (terminal device) via a communication network (see, for example, Patent Document 1).
オンラインゲームでは、例えば、ユーザが複数のチームに分かれて対戦するチーム対戦、参加ユーザのうち最後の1人になるまでユーザ同士が戦闘するバトルロワイヤルなど、多くのユーザが参加可能な種々のゲームが提供されている。また、近年では、上述のようなゲームのプレイ動画を投稿する(配信する)ユーザも増加しつつある。 In online games, there are various games in which many users can participate, such as team battles in which users are divided into multiple teams to compete against each other, and battle royale in which users fight against each other until they become the last one of the participating users. It is provided. Further, in recent years, the number of users who post (distribute) the above-mentioned game play video is increasing.
上述のような複数のユーザが参加するゲームでは、複数のユーザがプレイするゲームの形態として、上述のような複数のユーザ同士の対戦の構成が主流であり、複数のユーザがプレイするゲームとして新鮮味が求められいる。すなわち、上述のようなゲームに参加する複数のユーザは、対戦相手(チーム)を倒す等の同一の目的(課題)でゲームをプレイすることになるので、ゲームにおいて得られるものが同じような体験ばかりとなってしなうことが課題である。 In a game in which a plurality of users participate as described above, the configuration of a battle between a plurality of users as described above is the mainstream as a form of a game played by a plurality of users, and the game is fresh as a game played by a plurality of users. Is required. That is, since a plurality of users participating in the above-mentioned game play the game for the same purpose (task) such as defeating an opponent (team), the experience obtained in the game is similar. The challenge is to just do it.
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve a shortage of related techniques.
非限定的な観点によると、本発明一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、を実現させる。第一課題は、第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、第二課題は、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である。 From a non-limiting point of view, in the video game processing program according to the embodiment of the present invention, a plurality of objects including a player object operated by each user of a plurality of terminal devices connected by a communication network are grouped in a game space. It is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game forming a computer, and has at least two groups in which the first task is set and a second task different from the first task. A setting function for setting at least one set group and a control function for controlling the operation of each object based on the group to which the set belongs are realized. The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set, and the second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
非限定的な観点によると、本発明一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、を実現させる。第一課題は、第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、第二課題は、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the first embodiment of the present invention attaches a player object operated by each user of the plurality of terminal devices to a server device connected to the plurality of terminal devices by a communication network. A video game processing program for controlling the progress of a video game in which a plurality of objects including the invention form a group in the game space, and the first task is set to at least two groups, and the first task is different from the first task. (2) A setting function for setting at least one group in which a task is set and a control function for controlling the operation of each object based on the group to which the task belongs are realized. The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set, and the second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、複数のユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定手段、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御手段、を含む。第一課題は、第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、第二課題は、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である。 From a non-limiting point of view, a game system according to an embodiment of the present invention performs a plurality of video games in which a plurality of objects including a player object operated by each of a plurality of users form a group in a game space. A game system including a terminal device and a server device connected to a plurality of game terminal devices via a communication network, at least two groups in which the first task is set, and a second, which is different from the first task. It includes a setting means for setting at least one group in which a task is set, and a control means for controlling the operation of each object based on the group to which the task belongs. The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set, and the second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作及び処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various components in the examples of the respective embodiments described below can be appropriately combined as long as there is no contradiction or the like. Further, with respect to the contents described as an example of a certain embodiment, the description may be omitted in another embodiment. In addition, the contents of operations and processes not related to the characteristic portion of each embodiment may be omitted. Further, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as there is no contradiction in the processing contents.
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、サーバ装置10と、ビデオゲーム(ゲーム)をプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する端末装置(ゲーム端末装置)20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。サーバ装置10と複数の端末装置20,201〜20Nとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に接続されている。なお、ゲームシステム100の構成はこれに限定されず、例えば複数のサーバ装置を備える構成としてもよいし、サーバ装置を備えない構成としてもよい(図4参照)。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the
ゲームシステム100は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するゲームを実行するための各種機能を有する。上記複数のオブジェクトには、少なくともプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが含まれていればよい。その他、上記複数のオブジェクトには、サーバ装置(CPU)10が動作を制御するノンプレイヤキャラクタ(ノンプレイヤオブジェクト)等のオブジェクトが含まれていてもよい。
The
本実施形態の例のゲームでは、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(例えば、第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(例えば、第二グループS)が設定される。すなわち、グループに対して課題が設定される。各グループのオブジェクトが、同一(又は共通)のゲーム空間において、所属するグループに設定された課題を達成するべく動作を行うことで、ゲームが進行していく。 In the game of the example of the present embodiment, at least two groups in which the first task is set (for example, first groups A and B) and at least one in which a second task different from the first task is set. A group (for example, second group S) is set. That is, a task is set for the group. The game progresses when the objects of each group perform actions in the same (or common) game space in order to achieve the tasks set for the group to which they belong.
第一課題は、この第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題である。例えば、第一グループA,B間での戦いに勝利することが課題である。「戦い」は、グループ間で勝敗を決めることができる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、グループ間での武器等を用いた戦闘、ゲーム空間に配置された宝等の目的オブジェクトの収集量を競う競争などが「戦い」に該当する。 The first task is to win the battle between the groups in which this first task is set. For example, the challenge is to win the battle between the first groups A and B. As for the "battle", any structure may be adopted as long as it is possible to decide the victory or defeat between the groups. For example, a battle between groups using weapons, a competition for collecting a target object such as a treasure placed in a game space, and the like correspond to a “battle”.
第二課題は、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である。例えば、第一グループA,Bが第一課題を達成しないように妨害する課題である。また、例えば、第一グループA,Bの一方が第一課題を達成できるようにアシストする課題である。 The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set. For example, it is a task that prevents the first groups A and B from achieving the first task. Further, for example, it is a task of assisting one of the first groups A and B to achieve the first task.
サーバ装置10は、ゲームシステムの管理者によって管理され、端末装置20,201〜20Nに対してゲーム進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。例えば、サーバ装置10は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置20,201〜20Nに送信する。本実施形態の例において、サーバ装置10は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース(記憶部)を備える。
The
図2は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Aの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Aは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10A(制御部)は、記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)を実行することで、設定部11及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える。なお、ビデオゲーム処理プログラムにはゲームデータも含まれる。
FIG. 2 is a functional block diagram showing a configuration of the
設定部(設定機能)11は、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(第二グループS)を設定する。設定部11は、例えば、ユーザによる課題(グループ)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定すればよい。この場合、第一課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第一グループに配属され、第二課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第二グループに配属される。また、グループのプレイヤオブジェクトの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。あるいは、参加したユーザ(プレイヤオブジェクト)のみで各グループを形成するようにしてもよい。
The setting unit (setting function) 11 includes at least two groups (first groups A and B) in which the first task is set, and at least one group in which a second task different from the first task is set (first group A and B). The second group S) is set. For example, the setting
設定部11は、例えば、グループの識別情報に、所属するプレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトの識別情報、課題の識別情報等を対応付けたグループ設定情報(例えば、図14参照)を、サーバ装置10Aの記憶部に記憶しておけばよい。
For example, the setting
オブジェクト制御部(制御機能)12は、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する。オブジェクト制御部12は、例えば、所属するグループに基づいて、異なる動作をオブジェクトに実行させる。プレイヤオブジェクトの場合、オブジェクト制御部12は、例えば、ユーザの操作情報にも基づいて動作を制御する。
The object control unit (control function) 12 controls the operation of each object based on the group to which it belongs. The
端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)によって管理される。端末装置20,201〜20Nは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム端末装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
Each of the
端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置20,201〜20Nには、サーバ装置10との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。端末装置20,201〜20Nは、例えば、画像情報等を受信して、表示部に表示させるゲーム空間の画像を生成する。
Each of the
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.
図3は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図3においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Aと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a game progress process executed by the
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。 The game progress process of the example of the present embodiment is executed, for example, when the user receives an operation input of a game participation request.
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Aに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
In the game progress process, the
一方、サーバ装置10Aは、グループ設定処理を行う(ステップS10)。サーバ装置10Aは、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、第一課題が設定された第一グループA,B、第二課題が設定された第二グループSを形成するようにオブジェクトの配属が行われる。そして、サーバ装置10Aは、上述したように、グループ設定情報を生成して記憶部に記憶しておけばよい。
On the other hand, the
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Aに送信する。
After that, the game space is generated and the game is started. The
サーバ装置10Aは、進行処理を行う(ステップS11)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Aは、例えば、各グループA,B,Sの各オブジェクトの動作を制御する。プレイヤオブジェクトの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報等が更新される。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
The
その後、サーバ装置10Aは、画像情報生成処理を行う(ステップS12)。サーバ装置10Aは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Aは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
After that, the
次に、サーバ装置10Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。サーバ装置10Aは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、サーバ装置10Aは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、サーバ装置10Aは、ゲーム進行処理を終了する。
Next, the
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
On the other hand, the
なお、サーバ装置10Aは、例えば、ゲーム終了後に、各グループの課題の達成の成否を判定し、判定結果に基づいて報酬を各ユーザ(プレイヤオブジェクト)に付与すればよい。また、端末装置20も、例えば、ゲーム終了後に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)すればよい。なお、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
The
なお、図3に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行った各ユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
In the process shown in FIG. 3, the
以上のように、第1の実施形態の一側面として、サーバ装置10Aが、設定部11及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
As described above, as one aspect of the first embodiment, since the
例えば、第一グループA,B間において、ゲーム空間に配置された目的オブジェクト(例えば、宝)の収集量での戦い(競争)に勝利する課題を第一課題とし、ゲーム空間において第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する課題を第二課題とした場合について説明する。第一グループA,Bのオブジェクトは、競争関係にあるが、ゲーム状況によっては第二課題が設定された第二グループSのオブジェクトから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、第一課題が設定されたグループ及び第二課題が設定されたグループの両方をプレイできるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。したがって、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。 For example, between the first groups A and B, the first task is to win the battle (competition) in the collected amount of the target objects (for example, treasure) arranged in the game space, and the first group A in the game space. The case where the task of capturing the object of, B is set as the second task will be described. When the objects of the first group A and B are in a competitive relationship, but depending on the game situation, a temporary cooperative relationship (co-op, rescue) is formed in order to escape from the object of the second group S for which the second task is set. There is also. In addition, due to changes in the game situation, there are cases where the opponent who has temporarily become a cooperative relationship is betrayed. That is, the user can enjoy psychological bargaining. Furthermore, since both the group in which the first task is set and the group in which the second task is set can be played, it is possible to experience playing in different positions. Therefore, the user can obtain various experiences through the game.
なお、上述した第1の実施形態の例では、サーバ装置10Aが、ビデオゲーム処理プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図4に示すようなホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置10Aに代えてホスト用の端末装置が設定部11及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える構成としてもよい。あるいは、複数の端末装置が協働してゲームの進行を制御してもよい。
In the example of the first embodiment described above, the
図4に示す複数の端末装置は、例えば、ピアツーピア(peer to peer)型ネットワークに接続されている。ホスト用の端末装置は、ゲスト用の端末装置に対して、ビデオゲームの進行を制御するための情報を提供するための各種機能を有する。また、各端末装置は、互いに通信を行うことによってビデオゲームを実行するため操作装置、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置等を備えている。また、各端末装置には、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア(ビデオゲーム実行プログラム)が記憶部に記憶されている。 The plurality of terminal devices shown in FIG. 4 are connected to, for example, a peer-to-peer network. The terminal device for the host has various functions for providing the terminal device for the guest with information for controlling the progress of the video game. In addition, each terminal device has an operation device, a storage unit such as an HDD, a control unit composed of a CPU that executes a game and generates a game image, and a game image in order to execute a video game by communicating with each other. It is equipped with a display device for displaying. Further, in each terminal device, software (video game execution program) for executing a video game is stored in a storage unit.
さらに、端末装置には、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)も記憶部に記憶されている。すなわち、ゲスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ホスト用の端末装置からのビデオゲームの進行を制御するための情報に基づいてビデオゲームを進行させる処理を行う。一方、ホスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ビデオゲームの進行を制御するための情報(例えば、画像情報)を生成し、端末装置に送信する。 Further, the terminal device also stores software (video game processing program) for controlling the progress of the video game in the storage unit. That is, the guest terminal device (control unit) performs a process of advancing the video game based on the information for controlling the progress of the video game from the host terminal device while executing the video game. On the other hand, the terminal device (control unit) for the host generates information (for example, image information) for controlling the progress of the video game while executing the video game, and transmits the information (for example, image information) to the terminal device.
図5は、ホスト用の端末装置が図3に示すゲーム進行処理を実行する場合のホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation of the host terminal device and the guest terminal device when the host terminal device executes the game progress process shown in FIG.
ゲーム進行処理において、ゲスト用の端末装置は、ゲームへの参加要求の情報をホスト用の端末装置に送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。 In the game progress process, the guest terminal device transmits the information of the participation request to the game to the host terminal device. The participation request information includes, for example, an IP address, user identification information, task (group) selection information, and the like.
一方、ホスト用の端末装置は、グループ設定処理を行う(ステップS30)。ホスト用の端末装置は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。ゲスト用の端末装置は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にホスト用の端末装置に送信する。 On the other hand, the terminal device for the host performs the group setting process (step S30). The terminal device for the host sets a group for each of a plurality of objects including the player object. After that, the game space is generated and the game is started. The guest terminal device periodically transmits operation information and the like related to the player object to the host terminal device together with the user's identification information.
ホスト用の端末装置は、進行処理を行う(ステップS31)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。その後、ホスト用の端末装置は、画像情報生成処理を行う(ステップS32)。ホスト用の端末装置は、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、ホスト用の端末装置は、画像情報をゲスト用の端末装置に送信する。 The terminal device for the host performs progress processing (step S31). In the progress process, a process of advancing the game based on each task is performed. After that, the terminal device for the host performs the image information generation process (step S32). The terminal device for the host generates image information for generating an image of the game space or the like progressed by each of the above-mentioned processes, for example. After that, the terminal device for the host transmits the image information to the terminal device for the guest.
次に、ホスト用の端末装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS33)。終了していない場合(ステップS33:NO)、ホスト用の端末装置は、ステップS31の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS33:YES)、ホスト用の端末装置は、ゲーム進行処理を終了する。 Next, the terminal device for the host determines whether or not the game is finished (step S33). If it is not completed (step S33: NO), the terminal device for the host returns to the process of step S31. On the other hand, when finished (step S33: YES), the terminal device for the host ends the game progress process.
一方、ゲスト用の端末装置は、ゲーム終了まで(ステップS51:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS50)。なお、ホスト用の端末装置も、同様に、ゲーム終了までゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する。 On the other hand, the guest terminal device outputs (displays on the display unit) an image of the game space based on the received image information until the end of the game (step S51: YES) (step S50). Similarly, the terminal device for the host also outputs (displays on the display unit) an image of the game space until the end of the game.
なお、上述の「オブジェクト」は、種々の形態のオブジェクトを採用可能である。例えば、人物、ロボット及び動物等のキャラクタ、自動車等の乗り物、ボール等の球体、カードなどがオブジェクトに該当する。 As the above-mentioned "object", various forms of objects can be adopted. For example, characters such as people, robots and animals, vehicles such as automobiles, spheres such as balls, cards and the like correspond to objects.
上述の「ビデオゲーム」は、複数のユーザが参加可能な構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。 As the above-mentioned "video game", a game of any genre such as a role-playing game, a training game, or a simulation game may be adopted as long as a plurality of users can participate in the game.
上述の第一課題が設定されるグループの設定数は、少なくとも2つあればよく、3以上のグループを設定してもよい。また、第二課題が設定されるグループの設定数は、少なくとも1つあればよく、2以上のグループを設定してもよい。 The number of groups in which the above-mentioned first task is set may be at least two, and three or more groups may be set. Further, the number of groups in which the second task is set may be at least one, and two or more groups may be set.
[第2の実施形態]
図6は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Bの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Bは、設定部11B及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the server device 10B, which is an example of the
本実施形態の例では、第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題の一例として、第一課題の達成の妨害に関する課題が第二課題として設定される。第一課題の達成の妨害に関する課題は、第一課題のグループによる課題の達成を防ぐこと、課題の達成を防げなくても邪魔することを含む。 In the example of the present embodiment, as an example of the task related to the progress of the game of the group in which the first task is set, the task related to the obstruction of achievement of the first task is set as the second task. Issues related to obstruction of achievement of the first task include preventing the achievement of the task by the group of the first task, and hindering the achievement of the task even if it cannot be prevented.
例えば、第一課題が、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクト(例えば、宝)の収集量を競う戦いに勝利する課題であり、第二課題が、ゲーム空間において第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトを捕獲する課題である。より具体的には、第二課題の第二グループSのオブジェクトに、第一課題の第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせることで、第一グループA,Bのオブジェクトによる宝の収集が進まないように妨害させる。また、例えば、第二グループSのオブジェクトに宝を隠させる動作を行わせ、第一グループA,Bのプレイヤオブジェクトの宝の収集が進まないように妨害させてもよい。 For example, the first task is a task to win a battle to compete for the collection amount of target objects (for example, treasure) arranged in the game space, and the second task is a group in which the first task is set in the game space. It is a task to capture the player object of. More specifically, by causing the object of the second group S of the second task to perform the operation of capturing the object of the first group A and B of the first task, the treasure by the object of the first group A and B is performed. Interfere with the collection of objects. Further, for example, the object of the second group S may be made to hide the treasure, and the treasure collection of the player objects of the first groups A and B may be prevented from proceeding.
第一グループA,Bのオブジェクトは、競争関係にあるが、ゲーム状況によっては第二グループSのオブジェクトから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、第一課題が設定されたグループ及び第二課題が設定されたグループの両方をプレイできるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。 The objects of the first group A and B are in a competitive relationship, but depending on the game situation, they may temporarily form a cooperative relationship (co-op, rescue) in order to escape from the objects of the second group S. In addition, due to changes in the game situation, there are cases where the opponent who has temporarily become a cooperative relationship is betrayed. That is, the user can enjoy psychological bargaining. Furthermore, since both the group in which the first task is set and the group in which the second task is set can be played, it is possible to experience playing in different positions.
設定部11Bは、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(第二グループS)を設定する。設定部11Bは、例えば、ユーザによる課題(グループ)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定すればよい。この場合、第一課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第一グループに配属され、第二課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第二グループに配属される。また、グループのプレイヤオブジェクトの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。あるいは、参加したユーザ(プレイヤオブジェクト)のみで各グループを形成するようにしてもよい。 The setting unit 11B has at least two groups (first groups A and B) in which the first task is set, and at least one group (second group S) in which a second task different from the first task is set. ) Is set. The setting unit 11B may set a group based on, for example, selection information (operation information) of a task (group) by the user. In this case, the player object of the user who selected the first task is assigned to the first group, and the player object of the user who selected the second task is assigned to the second group. If the number of player objects assigned to the group does not reach the predetermined number, the non-player objects may be assigned to the group that does not reach the predetermined number. Alternatively, each group may be formed only by the participating users (player objects).
設定部11Bは、例えば、グループの識別情報に、所属するプレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトの識別情報、課題の識別情報等を対応付けたグループ設定情報(例えば、図14参照)を、サーバ装置10Bの記憶部に記憶しておけばよい。 For example, the setting unit 11B provides the group setting information (for example, see FIG. 14) in which the group identification information is associated with the identification information of the player object and the non-player object to which the group belongs, the identification information of the task, and the like. It may be stored in the storage unit.
オブジェクト制御部12は、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する。オブジェクト制御部12は、例えば、所属するグループに基づいて、異なる動作をオブジェクトに実行させる。プレイヤオブジェクトの場合、オブジェクト制御部12は、例えば、ユーザの操作情報にも基づいて動作を制御する。
The
図7は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図7においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Bと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a game progress process executed by the
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。 The game progress process of the example of the present embodiment is executed, for example, when the user receives an operation input of a game participation request.
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Bに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
In the game progress process, the
一方、サーバ装置10Bは、グループ設定処理を行う(ステップS10−B)。サーバ装置10Bは、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、第一課題が設定された第一グループA,B、第二課題が設定された第二グループSを形成するようにオブジェクトの配属が行われる。そして、サーバ装置10Bは、上述したように、グループ設定情報を生成して記憶部に記憶しておけばよい。本実施形態の例では、第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題が第一課題として設定され、第一課題の達成の妨害に関する課題が第二課題として設定される。 On the other hand, the server device 10B performs the group setting process (step S10-B). The server device 10B sets a group for each of a plurality of objects including the player object. For example, the objects are assigned so as to form the first groups A and B in which the first task is set and the second group S in which the second task is set. Then, as described above, the server device 10B may generate the group setting information and store it in the storage unit. In the example of the present embodiment, the task of winning the battle between the groups in which the first task is set is set as the first task, and the task related to hindering the achievement of the first task is set as the second task.
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Bに送信する。
After that, the game space is generated and the game is started. The
サーバ装置10Bは、進行処理を行う(ステップS11)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Bは、例えば、各グループA,B,Sの各オブジェクトの動作を制御する。プレイヤオブジェクトの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報等が更新される。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。 The server device 10B performs progress processing (step S11). In the progress process, a process of advancing the game based on each task is performed. In the progress processing, the server device 10B controls the operation of each object of each group A, B, S, for example. In the case of a player object, the operation is controlled based on the operation information and the like. As a result, the movement (position) information and the like of the plurality of objects in the game space are updated. In one progress process, for example, a process for generating a game image and sound for one frame is performed.
その後、サーバ装置10Bは、画像情報生成処理を行う(ステップS12)。サーバ装置10Bは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Bは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
After that, the server device 10B performs the image information generation process (step S12). The server device 10B generates image information for generating an image of a game space or the like that has progressed by each of the above-mentioned processes, for example. After that, the server device 10B transmits the image information to the
次に、サーバ装置10Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。サーバ装置10Bは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、サーバ装置10Bは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、サーバ装置10Bは、ゲーム進行処理を終了する。 Next, the server device 10B determines whether or not the game is finished (step S13). The server device 10B may determine that the game is finished when, for example, the end condition such as the arrival of the time limit from the start of the game is satisfied. If it is not completed (step S13: NO), the server device 10B returns to the process of step S11. On the other hand, when finished (step S13: YES), the server device 10B ends the game progress process.
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
On the other hand, the
なお、サーバ装置10Bは、例えば、ゲーム終了後に、各グループの課題の達成の成否を判定し、判定結果に基づいて報酬を各ユーザ(プレイヤオブジェクト)に付与すればよい。また、端末装置20も、例えば、ゲーム終了後に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)すればよい。なお、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
The server device 10B may, for example, determine the success or failure of achievement of the tasks of each group after the end of the game, and give a reward to each user (player object) based on the determination result. Further, the
なお、図7に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行ったユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
In the process shown in FIG. 7, the
以上のように、第2の実施形態の一側面として、サーバ装置10Bが、設定部11B及びオブジェクト制御部12を少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
As described above, as one aspect of the second embodiment, since the server device 10B is configured to include at least the setting unit 11B and the
上述の実施形態の例における第二課題は、第一課題の達成の妨害に関する課題であれば、種々の課題を採用可能である。例えば、第一課題として、目的地に他のグループよりも早く到着する競争に勝利する課題が第一グループA、B設定される場合、第二課題として第一課題が達成されないように妨害するする課題が第二グループSに設定される。この場合、第二グループSのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に岩、壁等の妨害オブジェクトを配置させ、第一グループA,Bのプレイヤオブジェクトが目的地に到達することが難しくなるように妨害させる。 As the second task in the example of the above-described embodiment, various tasks can be adopted as long as it is a task related to hindering the achievement of the first task. For example, when the first group A and B are set as the first task to win the competition to arrive at the destination earlier than the other groups, the first task is prevented from being achieved as the second task. The task is set in the second group S. In this case, the player objects of the second group S are arranged with obstructing objects such as rocks and walls in the game space, and the player objects of the first groups A and B are obstructed so as to be difficult to reach the destination.
[第3の実施形態]
図8は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Cの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Cは、設定部11C及びオブジェクト制御部12Cを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the server device 10C, which is an example of the
本実施形態の例では、第一課題が、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクト(例えば、宝)の収集量を競う戦いに勝利する課題であり、第二課題が、ゲーム空間において第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である。より具体的には、第二課題の第二グループSのオブジェクトに、第一課題の第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせることで、第一グループA,Bのオブジェクトによる宝の収集が進まないように妨害させる。また、例えば、第二グループSのオブジェクトに宝を隠させる動作を行わせ、第一グループA,Bのオブジェクトの宝の収集が進まないように妨害させてもよい。 In the example of the present embodiment, the first task is a task to win the battle to compete for the collection amount of the target object (for example, treasure) arranged in the game space, and the second task is the first task in the game space. Is the task of capturing the objects in the set group. More specifically, by causing the object of the second group S of the second task to perform the operation of capturing the object of the first group A and B of the first task, the treasure by the object of the first group A and B is performed. Interfere with the collection of objects. Further, for example, the object of the second group S may be made to perform an operation of hiding the treasure, and the treasure collection of the objects of the first groups A and B may be prevented from proceeding.
第一グループA,Bのオブジェクトは、競争関係にあるが、ゲーム状況によっては第二課題が設定された第二グループSのオブジェクトから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、第一課題が設定されたグループ及び第二課題が設定されたグループの両方をプレイできるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。 When the objects of the first group A and B are in a competitive relationship, but depending on the game situation, a temporary cooperative relationship (co-op, rescue) is formed in order to escape from the object of the second group S for which the second task is set. There is also. In addition, due to changes in the game situation, there are cases where the opponent who has temporarily become a cooperative relationship is betrayed. That is, the user can enjoy psychological bargaining. Furthermore, since both the group in which the first task is set and the group in which the second task is set can be played, it is possible to experience playing in different positions.
設定部11Cは、第一課題が設定された少なくとも2つのグループ(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループ(第二グループS)を設定する。設定部11Cは、例えば、ユーザによる課題(グループ)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定すればよい。この場合、第一課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第一グループに配属され、第二課題を選択したユーザのプレイヤオブジェクトは第二グループに配属される。また、グループのプレイヤオブジェクトの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。あるいは、参加したユーザ(プレイヤオブジェクト)のみで各グループを形成するようにしてもよい。 The setting unit 11C has at least two groups (first groups A and B) in which the first task is set, and at least one group (second group S) in which a second task different from the first task is set. ) Is set. The setting unit 11C may set the group based on the selection information (operation information) of the task (group) by the user, for example. In this case, the player object of the user who selected the first task is assigned to the first group, and the player object of the user who selected the second task is assigned to the second group. If the number of player objects assigned to the group does not reach the predetermined number, the non-player objects may be assigned to the group that does not reach the predetermined number. Alternatively, each group may be formed only by the participating users (player objects).
設定部11Cは、例えば、グループの識別情報に、所属するプレイヤオブジェクト及びノンプレイヤオブジェクトの識別情報、課題の識別情報等を対応付けたグループ設定情報(例えば、図14参照)を、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。 The setting unit 11C stores, for example, group setting information (for example, see FIG. 14) in which the group identification information is associated with the identification information of the player object and the non-player object to which the group belongs, the identification information of the task, and the like. You just have to remember it in the department.
オブジェクト制御部12Cは、所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する。オブジェクト制御部12Cは、所属するグループに基づいて、異なる動作をオブジェクトに実行させる。具体的には、オブジェクト制御部12Cは、第二グループSのオブジェクトに、グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる。また、オブジェクト制御部12Cは、第一グループA,Bのオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクト(宝)を収集する動作を行わせる。プレイヤオブジェクトの場合、オブジェクト制御部12Cは、ユーザの操作情報にも基づいて動作を制御する。。 The object control unit 12C controls the operation of each object based on the group to which the object control unit 12C belongs. The object control unit 12C causes the object to perform different operations based on the group to which it belongs. Specifically, the object control unit 12C causes the objects of the second group S to perform the operation of capturing the objects of the groups A and B. Further, the object control unit 12C causes the objects of the first groups A and B to perform an operation of collecting the target objects (treasure) arranged in the game space. In the case of a player object, the object control unit 12C controls the operation based on the user's operation information. ..
図9は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図9においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Cと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a game progress process executed by the
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。 The game progress process of the example of the present embodiment is executed, for example, when the user receives an operation input of a game participation request.
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Cに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(グループ)の選択情報等が含まれる。
In the game progress process, the
一方、サーバ装置10Cは、グループ設定処理を行う(ステップS10−C)。サーバ装置10Cは、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、第一課題が設定された第一グループA,B、第二課題が設定された第二グループSを形成するようにオブジェクトの配属が行われる。そして、サーバ装置10Cは、上述したように、グループ設定情報を生成して記憶部に記憶しておけばよい。本実施形態の例では、第一課題が設定されたグループ間においてゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題が第一課題として設定され、ゲーム空間において第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題が第二課題として設定される。 On the other hand, the server device 10C performs the group setting process (step S10-C). The server device 10C sets a group for each of a plurality of objects including the player object. For example, the objects are assigned so as to form the first groups A and B in which the first task is set and the second group S in which the second task is set. Then, as described above, the server device 10C may generate the group setting information and store it in the storage unit. In the example of the present embodiment, the task of winning the battle to compete for the collection amount of the target objects arranged in the game space between the groups in which the first task is set is set as the first task, and the first task is set in the game space. The task of capturing the objects of the group in which is set is set as the second task.
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤオブジェクトに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Cに送信する。
After that, the game space is generated and the game is started. The
サーバ装置10Cは、進行処理を行う(ステップS11−C)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Bは、例えば、各グループA,B,Sの各オブジェクトの動作を制御する。プレイヤオブジェクトの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。上述したように、第二グループSのオブジェクトに、第一グループA,Bのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる、また、第一グループのオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている宝を収集する動作を行わせる。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動(位置)情報等が更新される。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。 The server device 10C performs a progress process (step S11-C). In the progress process, a process of advancing the game based on each task is performed. In the progress processing, the server device 10B controls the operation of each object of each group A, B, S, for example. In the case of a player object, the operation is controlled based on the operation information and the like. As described above, the object of the second group S is made to perform the action of capturing the objects of the first groups A and B, and the object of the first group is made to perform the action of collecting the treasure arranged in the game space. To do. As a result, the movement (position) information and the like of the plurality of objects in the game space are updated. In one progress process, for example, a process for generating a game image and sound for one frame is performed.
その後、サーバ装置10Cは、画像情報生成処理を行う(ステップS12)。サーバ装置10Cは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Cは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
After that, the server device 10C performs an image information generation process (step S12). The server device 10C generates image information for generating an image of a game space or the like that has progressed by each of the above-mentioned processes, for example. After that, the server device 10C transmits the image information to the
次に、サーバ装置10Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13)。サーバ装置10Cは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS13:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS11−Cの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13:YES)、サーバ装置10Cは、ゲーム進行処理を終了する。 Next, the server device 10C determines whether or not the game is finished (step S13). The server device 10C may determine that the game is finished when, for example, the end condition such as the arrival of the time limit from the start of the game is satisfied. If it is not completed (step S13: NO), the server device 10C returns to the process of step S11-C. On the other hand, when finished (step S13: YES), the server device 10C ends the game progress process.
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
On the other hand, the
なお、サーバ装置10Cは、例えば、ゲーム終了後に、各グループの課題の達成の成否を判定し、判定結果に基づいて報酬を各ユーザ(プレイヤオブジェクト)に付与すればよい。また、端末装置20も、例えば、ゲーム終了後に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)すればよい。なお、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
The server device 10C may, for example, determine the success or failure of achievement of the tasks of each group after the end of the game, and give a reward to each user (player object) based on the determination result. Further, the
なお、図9に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行ったユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
In the process shown in FIG. 9, the
以上のように、第3の実施形態の一側面として、サーバ装置10Cが、設定部11C及びオブジェクト制御部12Cを少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。 As described above, as one aspect of the third embodiment, since the server device 10C is configured to include at least the setting unit 11C and the object control unit 12C, a plurality of groups having different problems are formed. Therefore, different strategies are required depending on the tasks of the group to which they belong. Moreover, various relationships with other groups will occur depending on the situation of the game, the tasks of the group to which the user belongs, and the like, and the user can obtain various experiences through the game.
[第4の実施形態]
図10は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Dによって進行が制御されるゲームのゲーム空間50の概略を示す図である。本実施形態の例のゲームでは、島であるゲーム空間50(三次元仮想空間)において、海賊キャラクタが島に隠された宝を大量に手に入れて生還するゲームが行われる。島には、宝を守る(海賊を狩る(捕獲する))ハンターキャラクタが存在する。海賊キャラクタは、ハンターキャラクタに捕獲された場合、所定の場所で拘束される。拘束された海賊キャラクタは、他の海賊キャラクタによって助けられない限り、身動きができない。
[Fourth Embodiment]
FIG. 10 is a diagram showing an outline of a
本実施形態の例のゲームでは、複数のユーザが参加可能であり、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)を含む複数のキャラクタ(オブジェクト)でグループが形成される。具体的には、宝を収集する海賊チームと、海賊キャラクタを狩るハンターチームとが形成される。海賊チーム(第一グループ)は、例えば3体のキャラクタ(海賊キャラクタ)で1チームを形成する。ハンターチーム(第二グループ)は、例えば12体のキャラクタ(ハンターキャラクタ)で1チームを形成する。各チームのキャラクタは、基本的には、ユーザが操作するプレイヤキャラクタである。ただし、ユーザ数が足りないチームには、サーバ装置(CPU)10Dが動作を制御するノンプレイヤキャラクタが配属される。海賊チームは例えば2チーム(第一グループA,B)が形成され、ハンターチームは例えば1チーム(第二グループS)が形成される。 In the game of the example of the present embodiment, a plurality of users can participate, and a group is formed by a plurality of characters (objects) including a player character (player object). Specifically, a pirate team that collects treasure and a hunter team that hunts pirate characters are formed. The pirate team (first group) forms one team with, for example, three characters (pirate characters). The hunter team (second group) forms one team with, for example, 12 characters (hunter characters). The character of each team is basically a player character operated by the user. However, a non-player character whose operation is controlled by the server device (CPU) 10D is assigned to the team in which the number of users is insufficient. For example, two teams (first group A and B) are formed as a pirate team, and one team (second group S) is formed as a hunter team.
なお、本実施形態の例のゲームでは、いずれかのチームに少なくとも1のユーザが操作するプレイヤキャラクタが含まれていればよい。ユーザは、ゲームへの参加要求を行う際、海賊チーム及びハンターチームのいずれのチームを希望するか選択すればよい。 In the game of the example of the present embodiment, it is sufficient that any team includes a player character operated by at least one user. When requesting participation in the game, the user may select whether he / she wants a pirate team or a hunter team.
海賊チームには、第一課題が設定される。第一課題は、他の海賊チームよりも多くの宝(目的オブジェクト)を集めて勝利することである。すなわち、海賊チーム間における宝の収集量を競う戦いに勝利することが第一課題である。ハンターチームには、第二課題が設定される。第二課題は、海賊たちからできる限り多くの宝を守ることである。すなわち、海賊キャラクタを捕獲することが第二課題である。海賊キャラクタを捕獲することで、宝が奪われないように守ることになる。したがって、各チーム間では、図11に示すような関係が成立する。図11は、グループ間の関係を示す図である。海賊チームである第一グループAと第一グループBとは、競争関係であるライバル関係が成立する。また、海賊チームである第一グループA,Bと、ハンターチームである第二グループSとは、敵対する関係が成立する。 The first task is set for the pirate team. The first task is to collect and win more treasures (objects of interest) than other pirate teams. In other words, the first task is to win the battle for the amount of treasure collected between pirate teams. A second task is set for the hunter team. The second challenge is to protect as many treasures as possible from the pirates. That is, the second task is to capture the pirate character. By capturing the pirate character, you will protect the treasure from being stolen. Therefore, the relationship shown in FIG. 11 is established between the teams. FIG. 11 is a diagram showing relationships between groups. A rivalry, which is a competitive relationship, is established between the first group A and the first group B, which are pirate teams. In addition, a hostile relationship is established between the first groups A and B, which are pirate teams, and the second group S, which is a hunter team.
本実施形態の例では、各グループのキャラクタが、同一(又は共通)のゲーム空間50において、所属するグループに設定された課題を達成するべく動作を行うことで、ゲームが進行していく。本実施形態の例のゲームは、ゲーム開始から制限時間(例えば10分)の到来によって終了する。
In the example of the present embodiment, the game progresses when the characters of each group perform an operation in the same (or common)
海賊キャラクタPCは、ハンターに捕まらないように、制限時間内に多くの宝Tを収集し、脱出ゲートを通って島から脱出(生還)しなければならない。脱出ゲートから脱出せずに制限時間が到来した場合は、脱出失敗となる。脱出失敗した海賊キャラクタPCが収集した宝Tは、所属する海賊チームの宝Tの収集量(合計値)に含められない。すなわち、脱出に成功した海賊キャラクタPCの収集した宝が海賊チームの収集量(合計値)として算出される。脱出ゲートは、例えば、残り時間3分(ゲーム開始から7分)となった時にゲーム空間50に配置される。本実施形態の例では、2つの脱出ゲートが、ゲーム空間50にランダムに配置される。海賊キャラクタPCは、制限時間のギリギリまで宝Tを収集してもよく、ハンターキャラクタHCに捕まるリスクを回避するべく、すぐに脱出ゲートから脱出してもよい。
The pirate character PC must collect a lot of treasure T within the time limit and escape (survive) from the island through the escape gate so as not to be caught by the hunter. If the time limit is reached without escaping from the escape gate, the escape will fail. The treasure T collected by the pirate character PC that failed to escape is not included in the collection amount (total value) of the treasure T of the pirate team to which it belongs. That is, the treasure collected by the pirate character PC that succeeded in escaping is calculated as the collection amount (total value) of the pirate team. The escape gate is arranged in the
また、図12(A),図12(B)に示すように、海賊キャラクタPCは、宝Tを収集していない(所持していない)場合と所持している場合とで表示態様が変化する。図12(A)は、宝Tを全く所持していない状態の海賊キャラクタPCの一例を示す図である。図12(B)は、宝Tを所持している状態の海賊キャラクタPCの一例を示す図である。本実施形態の例では、宝Tの収集量(所持量)が多くなるほど海賊キャラクタPCが背負っている袋60が膨らんでいく。したがって、ユーザは、袋60の膨らみ具合によって各海賊キャラクタPCの宝Tの収集量を視認することができる。
Further, as shown in FIGS. 12A and 12B, the display mode of the pirate character PC changes depending on whether the treasure T is not collected (not possessed) or possessed. .. FIG. 12A is a diagram showing an example of a pirate character PC in a state where it does not possess the treasure T at all. FIG. 12B is a diagram showing an example of a pirate character PC in a state of possessing the treasure T. In the example of this embodiment, the
ユーザは、自身のプレイキャラクタが海賊チームに所属する海賊キャラクタPCである場合、操作部を操作することで、自身の海賊キャラクタPCに、移動、宝の収集、攻撃、所持アイテムの使用等の動作を実行させることができる。図13は、海賊キャラクタPCを操作するユーザの端末装置に表示されているゲーム画像の一例である。ゲーム画像には、ユーザが操作する海賊キャラクタPC及びハンターキャラクタHCを含むゲーム空間50の画像が表示される。また、ゲーム画像には、配置されている宝Tの画像も表示される。ユーザは、操作する海賊キャラクタPCを宝Tの近傍まで移動させることで宝Tの収集を実行させることができる。
When the user's play character is a pirate character PC belonging to the pirate team, the user operates the operation unit to move, collect treasure, attack, use possessed items, etc. to the pirate character PC. Can be executed. FIG. 13 is an example of a game image displayed on the terminal device of the user who operates the pirate character PC. In the game image, an image of the
海賊キャラクタPCの攻撃は、例えば、相手を吹き飛ばす動作である。吹き飛ばす相手は、ハンターキャラクタHC、海賊チームの海賊キャラクタPCである。例えば、ハンターキャラクタHCを吹き飛ばして、捕まらないように逃げることができる。例えば、他の海賊チームの海賊キャラクタPCと協力してハンターキャラクタHCに攻撃を行って、まずはハンターキャラクタHCから逃げるような行動をとることもできる。また、例えば、宝の収集量の多い他の海賊チームの海賊キャラクタPCをハンターキャラクタHCの付近に向けて吹き飛ばし、他の海賊チームの海賊キャラクタPCをハンターキャラクタHCに捕まえさせるようにすることもできる。 The attack of the pirate character PC is, for example, an action of blowing off the opponent. The opponents to be blown away are the hunter character HC and the pirate character PC of the pirate team. For example, the hunter character HC can be blown away and escaped without being caught. For example, it is possible to attack the hunter character HC in cooperation with the pirate character PC of another pirate team and take an action such as escaping from the hunter character HC first. Further, for example, the pirate character PC of another pirate team that collects a large amount of treasure can be blown away toward the vicinity of the hunter character HC, and the pirate character PC of the other pirate team can be caught by the hunter character HC. ..
ハンターキャラクタHCは、制限時間内により多くの海賊キャラクタPCを捕獲することで、ゲーム空間50の宝Tを守る。ハンターキャラクタHCが海賊キャラクタPCを捕獲した場合、この海賊キャラクタPCは拘束されて宝Tを収集できなくなる。また、捕獲することによって、捕獲された海賊キャラクタPCが所持していた宝Tが捕獲地点にドロップ(配置)される。これにより、捕獲された海賊キャラクタPCの所持してる宝Tはなくなる。すなわち、捕獲によって宝Tを海賊キャラクタPCから奪い返すことができる。
The hunter character HC protects the treasure T of the
ユーザは、自身のプレイキャラクタがハンターチームに所属するハンターキャラクタHCの場合、操作部を操作することで、自身のハンターキャラクタHCに、移動、捕獲、所持アイテムの使用等の動作を実行させることができる。図示しないが、ハンターキャラクタHCを操作するユーザの端末装置にも、図13に示すようなゲーム画像が表示される。 When the user's play character is a hunter character HC belonging to the hunter team, the user can make the own hunter character HC perform operations such as moving, capturing, and using possessed items by operating the operation unit. it can. Although not shown, a game image as shown in FIG. 13 is also displayed on the terminal device of the user who operates the hunter character HC.
図11で例示したように、海賊チームである第一グループA,Bのそれぞれのユーザ(海賊キャラクタPC)は、競争関係にあるが、ゲーム状況によってハンターチームである第二グループSのハンターキャラクタHCから逃れるべく、一時的に協力関係(共闘、救助)を結ぶ場合もある。また、ゲーム状況の変化によって、一時的に協力関係となった相手を裏切る場合もある。すなわち、ユーザは、心理的な駆け引きを楽しむことができる。さらに、ユーザは、海賊チーム及びハンターチームのどちらのチームにも参加できるので、互いに異なる立場でのプレイを体験できる。 As illustrated in FIG. 11, the users (pirate character PCs) of the first groups A and B, which are pirate teams, are in a competitive relationship, but the hunter character HC of the second group S, which is a hunter team, depends on the game situation. In some cases, a cooperative relationship (joint struggle, rescue) may be temporarily formed in order to escape from the situation. In addition, due to changes in the game situation, there are cases where the opponent who has temporarily become a cooperative relationship is betrayed. That is, the user can enjoy psychological bargaining. In addition, users can participate in both pirate and hunter teams, allowing them to experience playing in different positions.
図14は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Dの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Dは、設定部11D、オブジェクト制御部12D、配置部13D、集計部14D、判定部15D及び表示制御部16Dを少なくとも備える。
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of the server device 10D, which is an example of the
設定部11Dは、第一課題が設定された2つの海賊チーム(第一グループA,B)、及び、この第一課題とは異なる第二課題が設定された1つのハンターチーム(第二グループS)を設定する。設定部11Dは、ユーザによる課題(チーム)の選択情報(操作情報)に基づいてグループを設定する。ユーザが海賊チームを選択している場合は、例えば、2つの海賊チームのいずれかにランダムに配属される。各グループのプレイヤキャラクタの配属数が所定数に達しない場合、ノンプレイヤオブジェクトを所定数に達していないグループに配属させればよい。なお、参加したユーザ(プレイヤキャラクタ)のみで各グループを形成するようにしてもよい。 The setting unit 11D includes two pirate teams (first groups A and B) in which the first task is set, and one hunter team (second group S) in which a second task different from the first task is set. ) Is set. The setting unit 11D sets a group based on the selection information (operation information) of the task (team) by the user. If the user has selected a pirate team, for example, they will be randomly assigned to one of the two pirate teams. If the number of player characters assigned to each group does not reach the predetermined number, the non-player objects may be assigned to the group that does not reach the predetermined number. It should be noted that each group may be formed only by the participating users (player characters).
設定部11Dは、図15(A)及び図15(B)に示すようなグループ毎の参加プレイヤリスト(グループ設定情報)を生成することで、グループ設定を行う。図15(A)は、海賊チームである第一グループAの参加プレイヤリストの一例を示す図である。図15(B)は、ハンターチームである第二グループSの参加プレイヤリストの一例を示す図である。図15(C)は、ユーザデータの一例を示す図である。 The setting unit 11D sets the group by generating a participating player list (group setting information) for each group as shown in FIGS. 15A and 15B. FIG. 15A is a diagram showing an example of a participating player list of the first group A, which is a pirate team. FIG. 15B is a diagram showing an example of a participating player list of the second group S, which is a hunter team. FIG. 15C is a diagram showing an example of user data.
海賊チームの参加プレイヤリストは、グループID、管理番号、参加プレイヤ、収集量、脱出成否等のフィールドから構成される。グループIDのフィールドには、グループの識別情報が設定される。グループIDに、管理番号、参加プレイヤ、収集量、脱出成否等が対応付けられる。また、グループIDに第一課題が対応付けられている。例えば、グループID「PT−A」は、海賊チームである第一グループAを特定する識別情報であり、「PT」が第一課題及び海賊チームを特定する識別情報である。 The participating player list of the pirate team is composed of fields such as group ID, management number, participating players, collection amount, and escape success / failure. Group identification information is set in the group ID field. The group ID is associated with a management number, participating players, collection amount, escape success / failure, and the like. Further, the first task is associated with the group ID. For example, the group ID "PT-A" is identification information that identifies the first group A, which is a pirate team, and "PT" is identification information that identifies the first task and the pirate team.
管理番号のフィールドには、管理番号が設定される。本実施形態の例では、1つの海賊チームのキャラクタ数は3体であるので、管理番号として1〜3が設定される。参加プレイヤのフィールドには、ゲームに参加しているユーザのユーザデータが設定される。ユーザデータは、ゲームの進行に応じて更新される。
A control number is set in the control number field. In the example of this embodiment, since the number of characters in one pirate team is 3, the
ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、マスターデータはサーバ装置10Dの記憶部に記憶されている。ユーザデータは、図15(C)に示すように、ユーザID、キャラクタステータス、所有アイテム等のフィールドから構成される。ユーザIDのフィールドには、ユーザの識別情報が設定される。キャラクタステータスのフィールドには、プレイヤキャラクタの各種情報が設定される。キャラクタステータスのフィールドは、キャラクタID、名称、パラメータ、座標等のフィールドから構成される。 The user data is information about the user's game, and the master data is stored in the storage unit of the server device 10D. As shown in FIG. 15C, the user data is composed of fields such as user ID, character status, and owned items. User identification information is set in the user ID field. Various information of the player character is set in the character status field. The character status field is composed of fields such as character ID, name, parameter, and coordinates.
キャラクタIDのフィールドには、キャラクタの識別情報(キャラクタID)が設定される。名称のフィールドには、プレイヤキャラクタの名称のテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、攻撃力、すばやさ等のキャラクタの各種のパラメータ(数値情報)が設定される。座標のフィールドには、プレイヤキャラクタが現在いる位置情報が設定される。具体的には、ゲーム空間50のワールド座標系の座標情報が設定される。所有アイテムのフィールドには、ユーザ(プレイヤキャラクタ)が所有しているアイテムの識別情報(アイテムID)が設定される。
Character identification information (character ID) is set in the character ID field. Text data of the player character's name is set in the name field. Various parameters (numerical information) of the character such as attack power and quickness are set in the parameter field. The position information where the player character is currently located is set in the coordinate field. Specifically, the coordinate information of the world coordinate system of the
なお、ユーザではなくノンプレイヤキャラクタが参加している場合には、参加プレイヤのフィールドには、NPCデータが設定される。NPCデータは、ユーザデータと同様の構成であるが、ユーザIDには、NPCを特定する識別情報が設定される。また、NPCデータは、予めゲームデータに含めておけばよい。 When a non-player character is participating instead of the user, NPC data is set in the field of the participating player. The NPC data has the same structure as the user data, but the user ID is set with identification information that identifies the NPC. Further, the NPC data may be included in the game data in advance.
次に、収集量のフィールドには、獲得した宝Tの数量が設定される。収集量のフィールドには、初期値として0が設定され、宝Tを収集した場合には更新される。また、捕獲された場合には再び0となる。本実施形態の例では、宝Tは一種類であり、獲得した数量が収集量となる。また、価値の異なる複数種類の宝が配置される場合であれば、宝の種類(識別情報)毎に獲得した数量を設定すればよい。 Next, the quantity of the acquired treasure T is set in the collection quantity field. The collection amount field is set to 0 as an initial value, and is updated when the treasure T is collected. If it is captured, it will be 0 again. In the example of this embodiment, there is only one type of treasure T, and the acquired quantity is the collected quantity. If a plurality of types of treasures having different values are arranged, the quantity acquired may be set for each type of treasure (identification information).
脱出成否のフィールドは、制限時間内に脱出ゲートに到達したか否かを示す情報である。脱出成否のフィールドには、成功を示す1、失敗を示す0の数値情報が設定される。なお、脱出成否のフィールドは、初期値として失敗を示す0が設定され、制限時間以内に脱出ゲートに到達した場合に成功を示す1が設定される。 The escape success / failure field is information indicating whether or not the escape gate has been reached within the time limit. Numerical information indicating success and 0 indicating failure is set in the escape success / failure field. In the field of success or failure of escape, 0 indicating failure is set as an initial value, and 1 indicating success is set when the escape gate is reached within the time limit.
次に、ハンターチームの参加プレイヤリストについて説明する。ハンターチームの参加プレイヤリストは、図15(B)に示すように、グループID、管理番号、参加プレイヤ、捕獲数等のフィールドから構成されている。グループID、管理番号、参加プレイヤのフィールドに関しては、海賊チームの参加プレイヤリストと同様である。なお、グループIDには、第二課題が対応付けられる。例えば、グループID「HT−S」は、ハンターチームである第二グループSを特定する識別情報であり、「HT」が第二課題及びハンターチームを特定する識別情報である。捕獲数のフィールドには、捕獲した海賊キャラクタPCの数量が設定される。捕獲数のフィールドには、初期値として0が設定され、海賊キャラクタPCを捕獲した場合には更新される。 Next, the participating player list of the hunter team will be described. As shown in FIG. 15B, the participating player list of the hunter team is composed of fields such as a group ID, a management number, participating players, and the number of captured players. The group ID, control number, and field of participating players are the same as those of the participating player list of the pirate team. A second task is associated with the group ID. For example, the group ID "HT-S" is identification information that identifies the second group S, which is a hunter team, and "HT" is identification information that identifies the second task and the hunter team. The number of captured pirate character PCs is set in the captured number field. The field of the number of captures is set to 0 as an initial value, and is updated when a pirate character PC is captured.
オブジェクト制御部12Dは、参加ユーザリストを参照しつつ、所属するグループに基づいて各キャラクタPC,HCの動作を制御する。具体的には、オブジェクト制御部12Dは、第二グループSのハンターキャラクタHCに、第一グループA〜Dの海賊キャラクタPCを捕獲する動作を行わせる。オブジェクト制御部12Dは、捕獲された海賊キャラクタPCを、捕獲場所に移動させて動作の実行を禁止する。なお、捕獲された海賊キャラクタPCは、他の海賊キャラクタPCによって拘束を解除してもらった場合、再び動作の実行を許可するようにしてもよい。 The object control unit 12D controls the operation of each character PC and HC based on the group to which the object control unit 12D belongs while referring to the participating user list. Specifically, the object control unit 12D causes the hunter character HC of the second group S to perform an operation of capturing the pirate character PCs of the first groups A to D. The object control unit 12D moves the captured pirate character PC to the capture location and prohibits the execution of the operation. The captured pirate character PC may be allowed to execute the operation again when the restraint is released by another pirate character PC.
また、オブジェクト制御部12Dは、第一グループA,Bの海賊キャラクタPCに、ゲーム空間50に配置されている宝T(目的オブジェクト)を収集する動作を行わせる。オブジェクト制御部12Dは、海賊キャラクタPC及びハンターキャラクタHCがユーザが操作するプレイヤキャラクタの場合には、ユーザの操作情報に基づいて、上述のようにプレイヤキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部12Dは、各キャラクタPC,HCを動作させた結果に基づいて、各グループの参加プレイヤリストの内容を更新する。例えば、参加プレイヤのキャラクタの位置情報、収集量、捕獲量等が更新される。
Further, the object control unit 12D causes the pirate character PCs of the first groups A and B to perform an operation of collecting the treasure T (target object) arranged in the
また、オブジェクト制御部12Dは、宝Tの制御を行う。具体的には、ゲーム開始時、所定数の宝Tを、ゲーム空間50にランダムに配置する。また、オブジェクト制御部12Dは、海賊キャラクタPCが宝Tを収集する動作を行った場合、収集される宝Tをゲーム空間50から削除する。また、オブジェクト制御部12Dは、海賊キャラクタPCがハンターキャラクタHCに捕獲された場合、捕獲された海賊キャラクタPCが所持している宝Tを、捕獲位置に再配置する。オブジェクト制御部12Dは、例えば、宝Tの配置情報を生成して、サーバ装置10Dの記憶部に記憶しておけばよい。宝Tの配置情報は、例えば、宝Tが配置されている位置情報である。なお、宝Tの再配置は、捕獲位置に代えて、捕獲位置の周辺位置としてもよい。
Further, the object control unit 12D controls the treasure T. Specifically, at the start of the game, a predetermined number of treasures T are randomly arranged in the
さらに、オブジェクト制御部12Dは、図12(A)、図12(B)で例示したように、宝Tの収集量に応じて海賊キャラクタPCの表示形態を変化させる。各海賊キャラクタPCの収集量は、参加プレイヤリストの収集量を参照すればよい。 Further, as illustrated in FIGS. 12A and 12B, the object control unit 12D changes the display form of the pirate character PC according to the amount of treasure T collected. For the collection amount of each pirate character PC, the collection amount of the participating player list may be referred to.
また、オブジェクト制御部12Dは、制限時間が到来するまでに脱出ゲート(所定領域)に到達した海賊キャラクタPCのゲーム空間50の移動を禁止する。すなわち、制限時間内に脱出ゲート(所定領域)に移動した海賊キャラクタPC(ユーザ)は、ゲームのプレイが終了(脱出成功)となって最終の結果報告を待つのみとなる。オブジェクト制御部12Dは、脱出に成功した海賊キャラクタPCの参加プレイヤリストの脱出成否を1(成功)に変更する。
Further, the object control unit 12D prohibits the movement of the
配置部(配置機能)13Dは、ゲーム空間50に1以上の所定領域(脱出ゲート)を配置する。具体的には、配置部13Dは、残り時間3分(ゲーム開始から7分)となった時に、2つの脱出ゲートをゲーム空間50にランダムに配置する。なお、脱出ゲートの配置数、配置タイミングは、任意に設定すればよい。配置部13Dは、例えば、脱出ゲートの配置情報を生成して、サーバ装置10Dの記憶部に記憶しておけばよい。脱出ゲートの配置情報は、例えば、脱出ゲートが配置されている位置情報である。
The arrangement unit (arrangement function) 13D arranges one or more predetermined areas (escape gates) in the
集計部(集計機能)14Dは、海賊チームの海賊キャラクタPCのうち、制限時間内に脱出ゲートに到達した海賊キャラクタPCの宝T(目的オブジェクト)の収集量を、第一グループA,B毎に集計する。具体的には、集計部14Dは、各海賊チーム(第一グループA,B)の参加プレイヤリストの脱出成否及び収集量を参照し、脱出に成功した海賊キャラクタPCの収集量をグループA,B毎に集計する。 The aggregation unit (aggregation function) 14D collects the treasure T (target object) of the pirate character PCs that have reached the escape gate within the time limit among the pirate character PCs of the pirate team for each of the first groups A and B. Tally. Specifically, the aggregation unit 14D refers to the escape success / failure and the collection amount of the participating player list of each pirate team (first group A, B), and collects the collection amount of the pirate character PCs that succeeded in escape in groups A, B. Aggregate for each.
判定部(判定機能)15Dは、海賊チームのグループA,B毎に集計された収集量の最も多いグループを、第一課題を達成したと判定する。すなわち、宝Tの収集量の競争での勝利チームと判定する。 The determination unit (determination function) 15D determines that the group with the largest amount of collection collected for each group A and B of the pirate team has achieved the first task. That is, it is determined to be the winning team in the competition for the amount of treasure T collected.
表示制御部16Dは、複数の端末装置20,201〜20Nのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示させるべく画像情報を生成する。表示制御部16Dは、各端末装置20,201〜20Nに定期的(1フレーム単位:1/60秒)に送信する。各端末装置20,201〜20Nは、画像情報に基づいて画像を生成して表示部に表示させる。すなわち、各端末装置20,201〜20Nは、画像情報に基づいてゲーム空間50を生成(更新)し、各端末装置のプレイヤキャラクタに基づいて配置される仮想カメラを用いて画像を生成すればよい。
The
図16は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、課題とともにグループを設定する処理を含んだゲーム進行のための処理が行われる。なお、図16においては、主として、課題とともにグループを設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Dと端末装置20とがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a game progress process executed by the
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。 The game progress process of the example of the present embodiment is executed, for example, when the user receives an operation input of a game participation request.
ゲーム進行処理において、端末装置20は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置10Dに送信する。参加要求の情報には、例えば、IPアドレス、ユーザの識別情報、課題(チーム)の選択情報等が含まれる。
In the game progress process, the
一方、サーバ装置10Dは、グループ設定処理を行う(ステップS10−D)。サーバ装置10Dは、プレイヤキャラクタを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。上述したように、第一グループA,B、第二グループSを形成し、各グループの参加プレイヤリストを生成して記憶部に記憶する。 On the other hand, the server device 10D performs the group setting process (step S10-D). The server device 10D sets a group for each of a plurality of objects including the player character. As described above, the first group A and B and the second group S are formed, and the participating player list of each group is generated and stored in the storage unit.
その後、ゲーム空間50が生成されてゲームが開始される。端末装置20は、プレイヤキャラクタに関する操作情報等をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置10Dに送信する。
After that, the
サーバ装置10Dは、進行処理を行う(ステップS11−D)。進行処理では、各課題に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。本実施形態の例では、海賊チームの海賊キャラクタPCが宝Tを収集し、ハンターチームのハンターキャラクタHCが海賊キャラクタPCを捕獲するゲームの進行処理が行われる。進行処理では、サーバ装置10Dは、各グループA,B,Sの各キャラクタPC,HCの動作を制御する。プレイヤキャラクタの場合には、操作情報等に基づいて動作が制御される。サーバ装置10Dは、各グループA,B,Sの参加プレイヤリストの情報を更新する。また、サーバ装置10Dは、宝Tの配置、再配置を行う。さらに、サーバ装置10Dは、ゲーム開始からの経過時間を更新し、経過時間に応じて脱出ゲートを配置する。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。 The server device 10D performs progress processing (step S11-D). In the progress process, a process of advancing the game based on each task is performed. In the example of the present embodiment, the pirate character PC of the pirate team collects the treasure T, and the hunter character HC of the hunter team captures the pirate character PC. In the progress processing, the server device 10D controls the operations of the character PCs and HCs of the groups A, B, and S. In the case of a player character, the operation is controlled based on operation information and the like. The server device 10D updates the information of the participating player lists of the groups A, B, and S. Further, the server device 10D arranges and rearranges the treasure T. Further, the server device 10D updates the elapsed time from the start of the game, and arranges the escape gate according to the elapsed time. In one progress process, for example, a process for generating a game image and sound for one frame is performed.
その後、サーバ装置10Dは、画像情報生成処理を行う(ステップS12−D)。サーバ装置10Dは、例えば、上述の各処理によって進行したゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成する。その後、サーバ装置10Dは、画像情報を端末装置20に送信する。なお、送信先となる端末装置20は、参加要求時に受信したIPアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
After that, the server device 10D performs an image information generation process (step S12-D). The server device 10D generates image information for generating an image of a game space or the like that has progressed by each of the above-mentioned processes, for example. After that, the server device 10D transmits the image information to the
次に、サーバ装置10Dは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS13−D)。サーバ装置10Dは、ゲーム開始からの制限時間の到来の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断する。終了していない場合(ステップS13−D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS11−Dの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS13D:YES)、サーバ装置10Dは、結果処理を実行する(ステップS14−D)。結果処理では、第一グループA,Bのそれぞれの宝Tの収集量の合計値が算出され、勝利チームが決定される。サーバ装置10Dは、各グループA,Bの参加プレイヤリストを参照して上記収集量の合計値を算出すればよい。また、結果処理では、勝利チームの各ユーザにゲーム内のアイテム等の勝利報酬が付与される。また、結果処理では、ハンターチームの各ユーザ(ハンターキャラクタHC)に、捕獲数に応じた報酬が付与される。その後、サーバ装置10Dは、ゲーム進行処理は終了する。なお、結果処理において、上記集計結果、報酬付与のゲーム画像の画像情報が生成され、端末装置20に送信される。また、各課題の達成の成否の判定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
Next, the server device 10D determines whether or not the game is finished (step S13-D). The server device 10D determines that the game is finished when the end condition of the arrival of the time limit from the start of the game is satisfied. If it is not completed (step S13-D: NO), the server device 10D returns to the process of step S11-D. On the other hand, when finished (step S13D: YES), the server device 10D executes result processing (step S14-D). In the result processing, the total value of the collected amount of each treasure T of the first groups A and B is calculated, and the winning team is determined. The server device 10D may calculate the total value of the collected amounts by referring to the participating player lists of the groups A and B. In the result processing, each user of the winning team is given a winning reward such as an in-game item. Further, in the result processing, each user (hunter character HC) of the hunter team is given a reward according to the number of captures. After that, the server device 10D ends the game progress process. In the result processing, the above-mentioned aggregation result and the image information of the game image for which the reward is given are generated and transmitted to the
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。また、端末装置20は、ゲーム終了後(ステップS41:YES)に、上記課題の達成の判定結果等の画像を出力(表示部に表示)する(ステップS42−D)。
On the other hand, the
なお、図16に示す処理では、端末装置20に関して説明したが、ゲームに参加要求を行ったユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。
In the process shown in FIG. 16, although the
以上のように、第4の実施形態の一側面として、サーバ装置10Dが、設定部11D、オブジェクト制御部12D、配置部13D、集計部14D、判定部15D及び表示制御部16Dを少なくとも備える構成としているので、課題の異なる複数のグループが形成される。したがって、所属するグループの課題によって、異なる戦略が要求される。しかも、ゲームの状況や所属したグループの課題等によって、他のグループとの様々な関係が生じることとなり、ユーザはゲームを通じて様々な体験を得ることができる。
As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the server device 10D is configured to include at least a setting unit 11D, an object control unit 12D, an
なお、上述の実施形態の例では、目的オブジェクト(宝)の収集量に応じて、第一グルプのオブジェクト(海賊キャラクタ)の周囲の袋の表示形態を変化させているが、特に之に限定されるものではない。例えば、第一グルプのオブジェクトの周囲を光らせるようにしてもよい。また、海賊キャラクタ自体の表示形態を変化させてもよい。例えば、海賊キャラクタの色彩を変化させる。 In the example of the above-described embodiment, the display form of the bag around the object (pirate character) of the first group is changed according to the collection amount of the target object (treasure), but it is particularly limited to this. It's not something. For example, the surroundings of the objects in the first group may be illuminated. Further, the display form of the pirate character itself may be changed. For example, change the color of the pirate character.
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiment describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理プログラム。
[1]
Video game processing for realizing a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each user of a plurality of terminal devices connected by a communication network form a group in a game space. It ’s a program
A setting function for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control function that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Realized,
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Video game processing program.
[2]
前記第二課題は、前記第一課題の達成の妨害に関する課題である、
[1]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2]
The second task is a task related to hindering the achievement of the first task.
The video game processing program according to [1].
[3]
前記制御機能では、
操作情報に基づいて、前記第二課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる機能、
操作情報に基づいて、前記第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトを収集する動作を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一課題は、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、ゲーム空間において前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である、
[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
In the control function,
A function of causing a player object of a group in which the second task is set to perform an operation of capturing an object of the group in which the first task is set based on operation information.
A function of causing a player object of a group in which the first task is set to perform an operation of collecting target objects arranged in a game space based on operation information.
Realized,
The first task is to win the battle to compete for the collection amount of the target objects placed in the game space.
The second task is to capture the objects of the group in which the first task is set in the game space.
The video game processing program according to [2].
[4]
前記制御機能では、目的オブジェクトの収集量に応じて、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトの表示形態、又は、その周囲の表示形態を変化させる機能、
を実現させる[3]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
The control function is a function of changing the display form of the objects of the group in which the first task is set or the display form of the surrounding objects according to the collection amount of the target object.
The video game processing program described in [3].
[5]
前記制御機能では、前記第二課題が設定されたグループのオブジェクトが、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲した場合、捕獲されたオブジェクトが所持している目的オブジェクトを、該捕獲された位置またはその周辺に再配置する機能、
を実現させる[3]又は[4]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
In the control function, when an object in the group in which the second task is set captures an object in the group in which the first task is set, the target object possessed by the captured object is captured. Ability to relocate to or around
The video game processing program according to [3] or [4].
[6]
前記コンピュータに、さらに、
ゲーム空間に1以上の所定領域を配置する配置機能、
前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのうち、ゲーム開始から所定の制限時間内に前記所定領域に到達したオブジェクトの前記目的オブジェクトの収集量を、グループ毎に集計する集計機能、
前記グループ毎に集計された収集量の最も多いグループが、前記第一課題を達成したと判定する判定機能、
を実現させ、
前記動作機能では、前記所定領域に到達した前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのゲーム空間の移動を禁止する機能、
を実現する[3]〜[5]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
On the computer,
Arrangement function that arranges one or more predetermined areas in the game space,
Among the objects of the group in which the first task is set, the aggregation function of totaling the collection amount of the target objects of the objects that have reached the predetermined area within the predetermined time limit from the start of the game for each group.
A determination function for determining that the group with the largest amount of collection collected for each group has achieved the first task.
Realized,
In the operation function, a function of prohibiting the movement of the objects in the game space of the group in which the first task that has reached the predetermined area is set,
The video game processing program according to any one of [3] to [5].
[7]
前記設定機能では、ユーザによる課題の選択情報に基づいて、グループを設定する機能、を実現する[1]〜[6]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
The video game processing program according to any one of [1] to [6], which realizes a function of setting a group based on task selection information by a user in the setting function.
[8]
[1]〜[7]のうちのいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[8]
A server device characterized in that the video game processing program according to any one of [1] to [7] is installed.
[9]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[8]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[9]
It is a terminal program for realizing a function of displaying a game screen on the display screen of the display unit and executing a video game on the game terminal device.
In the game terminal device
A connection function for connecting to the server device according to [8] via a communication network.
A program for terminals to realize.
[10]
複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、該複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理プログラム。
[10]
To allow a server device connected to a plurality of terminal devices via a communication network to control the progress of a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each user of the plurality of terminal devices form a group in a game space. Video game processing program
A setting function for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control function that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Realized,
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Video game processing program.
[11]
前記第二課題は、前記第一課題の達成の妨害に関する課題である、
[10]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
The second task is a task related to hindering the achievement of the first task.
The video game processing program according to [10].
[12]
前記制御機能では、
操作情報に基づいて、前記第二課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる機能、
操作情報に基づいて、前記第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトを収集する動作を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一課題は、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、ゲーム空間において前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である、
[11]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
In the control function,
A function of causing a player object of a group in which the second task is set to perform an operation of capturing an object of the group in which the first task is set based on operation information.
A function of causing a player object of a group in which the first task is set to perform an operation of collecting target objects arranged in a game space based on operation information.
Realized,
The first task is to win the battle to compete for the collection amount of the target objects placed in the game space.
The second task is to capture the objects of the group in which the first task is set in the game space.
The video game processing program according to [11].
[13]
前記制御機能では、目的オブジェクトの収集量に応じて、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトの表示形態、又は、その周囲の表示形態を変化させる機能、
を実現させる[12]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13]
The control function is a function of changing the display form of the objects of the group in which the first task is set or the display form of the surrounding objects according to the collection amount of the target object.
The video game processing program according to [12].
[14]
前記制御機能では、前記第二課題が設定されたグループのオブジェクトが、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲した場合、捕獲されたオブジェクトが所持している目的オブジェクトを、該捕獲された位置またはその周辺に再配置する機能、
を実現させる[12]又は[13]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14]
In the control function, when an object in the group in which the second task is set captures an object in the group in which the first task is set, the target object possessed by the captured object is captured. Ability to relocate to or around
The video game processing program according to [12] or [13].
[15]
前記コンピュータに、さらに、
ゲーム空間に1以上の所定領域を配置する配置機能、
前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのうち、ゲーム開始から所定の制限時間内に前記所定領域に到達したオブジェクトの前記目的オブジェクトの収集量を、グループ毎に集計する集計機能、
前記グループ毎に集計された収集量の最も多いグループが、前記第一課題を達成したと判定する判定機能、
を実現させ、
前記動作機能では、前記所定領域に到達した前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのゲーム空間の移動を禁止する機能、
を実現する[12]〜[14]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[15]
On the computer,
Arrangement function that arranges one or more predetermined areas in the game space,
Among the objects of the group in which the first task is set, the aggregation function of totaling the collection amount of the target objects of the objects that have reached the predetermined area within the predetermined time limit from the start of the game for each group.
A determination function for determining that the group with the largest amount of collection collected for each group has achieved the first task.
Realized,
In the operation function, a function of prohibiting the movement of the objects in the game space of the group in which the first task that has reached the predetermined area is set,
The video game processing program according to any one of [12] to [14].
[16]
前記設定機能では、ユーザによる課題の選択情報に基づいて、グループを設定する機能、を実現する[10]〜[15]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[16]
The video game processing program according to any one of [10] to [15], which realizes a function of setting a group based on task selection information by a user in the setting function.
[17]
複数のユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定手段、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ゲームシステム。
[17]
A plurality of terminal devices for executing a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each of a plurality of users form a group in a game space, and a server device connected to the plurality of game terminal devices via a communication network. It is a game system equipped with
A setting means for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control means that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Including
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Game system.
[18]
通信ネットワークで他の端末装置に接続され、複数のユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成する行うビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定手段、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ホスト用の端末装置。
[18]
A terminal device for a host that is connected to another terminal device via a communication network and controls the progress of a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each of a plurality of users form a group in the game space. ,
A setting means for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control means that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Including
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Terminal device for the host.
[19]
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのユーザが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定処理、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御処理、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理方法。
[19]
Video game processing for realizing a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each user of a plurality of terminal devices connected by a communication network form a group in a game space. It ’s a method,
A setting process for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
Control processing that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Including
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Video game processing method.
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがグループを形成するビデオゲームにおいて、ユーザが様々な体験をするのに有用である。 According to one of the embodiments of the present invention, it is useful for a user to have various experiences in a video game in which a plurality of objects including a player object form a group.
10 サーバ装置
11 設定部
12 オブジェクト制御部
13 配置部
14 集計部
15 判定部
16 表示制御部
20 端末装置
50 ゲーム空間
60 袋
100 ゲームシステム
T 宝(目的オブジェクト
PC 海賊キャラクタ
HT ハンターキャラクタ
10
Claims (8)
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理プログラム。 Video game processing for realizing a function of controlling the progress of a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each user of a plurality of terminal devices connected by a communication network form a group in a game space. It ’s a program
A setting function for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control function that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Realized,
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Video game processing program.
請求項1に記載のビデオゲーム処理プログラム。 The second task is a task related to hindering the achievement of the first task.
The video game processing program according to claim 1.
操作情報に基づいて、前記第二課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する動作を行わせる機能、
操作情報に基づいて、前記第一課題が設定されたグループのプレイヤオブジェクトに、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトを収集する動作を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一課題は、ゲーム空間に配置されている目的オブジェクトの収集量を競う戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、ゲーム空間において前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトを捕獲する課題である、
請求項1に記載のビデオゲーム処理プログラム。 In the control function,
A function of causing a player object of a group in which the second task is set to perform an operation of capturing an object of the group in which the first task is set based on operation information.
A function of causing a player object of a group in which the first task is set to perform an operation of collecting target objects arranged in a game space based on operation information.
Realized,
The first task is to win the battle to compete for the collection amount of the target objects placed in the game space.
The second task is to capture the objects of the group in which the first task is set in the game space.
The video game processing program according to claim 1.
を実現させる請求項3に記載のビデオゲーム処理プログラム。 The control function is a function of changing the display form of the objects of the group in which the first task is set or the display form of the surrounding objects according to the collection amount of the target object.
The video game processing program according to claim 3.
を実現させる請求項3又は請求項4に記載のビデオゲーム処理プログラム。 In the control function, when an object in the group in which the second task is set captures an object in the group in which the first task is set, the target object possessed by the captured object is captured. Ability to relocate to or around
The video game processing program according to claim 3 or 4.
ゲーム空間に1以上の所定領域を配置する配置機能、
前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのうち、ゲーム開始から所定の制限時間内に前記所定領域に到達したオブジェクトの前記目的オブジェクトの収集量を、グループ毎に集計する集計機能、
前記グループ毎に集計された収集量の最も多いグループが、前記第一課題を達成したと判定する判定機能、
を実現させ、
前記動作機能では、前記所定領域に到達した前記第一課題が設定されたグループのオブジェクトのゲーム空間の移動を禁止する機能、
を実現する請求項3〜5のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 On the computer,
Arrangement function that arranges one or more predetermined areas in the game space,
Among the objects of the group in which the first task is set, the aggregation function of totaling the collection amount of the target objects of the objects that have reached the predetermined area within the predetermined time limit from the start of the game for each group.
A determination function for determining that the group with the largest amount of collection collected for each group has achieved the first task.
Realized,
In the operation function, a function of prohibiting the movement of the objects in the game space of the group in which the first task that has reached the predetermined area is set,
The video game processing program according to any one of claims 3 to 5.
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定機能、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ビデオゲーム処理プログラム。 To allow a server device connected to a plurality of terminal devices via a communication network to control the progress of a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each user of the plurality of terminal devices form a group in a game space. Video game processing program
A setting function for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control function that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Realized,
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Video game processing program.
第一課題が設定された少なくとも2つのグループ、及び、該第一課題とは異なる第二課題が設定された少なくとも1つのグループを設定する設定手段、
所属するグループに基づいて各オブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記第一課題は、該第一課題が設定されたグループ間での戦いに勝利する課題であり、
前記第二課題は、前記第一課題が設定されたグループのゲームの進行に関連する課題である、
ゲームシステム。 A plurality of terminal devices for executing a video game in which a plurality of objects including a player object operated by each of a plurality of users form a group in a game space, and a server device connected to the plurality of game terminal devices via a communication network. It is a game system equipped with
A setting means for setting at least two groups in which the first task is set and at least one group in which a second task different from the first task is set.
A control means that controls the behavior of each object based on the group to which it belongs,
Including
The first task is a task to win the battle between the groups in which the first task is set.
The second task is a task related to the progress of the game of the group in which the first task is set.
Game system.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019172019A JP7010909B2 (en) | 2019-09-20 | 2019-09-20 | Video game processing program and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019172019A JP7010909B2 (en) | 2019-09-20 | 2019-09-20 | Video game processing program and game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021048912A true JP2021048912A (en) | 2021-04-01 |
JP7010909B2 JP7010909B2 (en) | 2022-01-26 |
Family
ID=75156574
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019172019A Active JP7010909B2 (en) | 2019-09-20 | 2019-09-20 | Video game processing program and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7010909B2 (en) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009066350A (en) * | 2007-09-18 | 2009-04-02 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, and words output determination controller |
US8287383B1 (en) * | 2011-06-30 | 2012-10-16 | Zynga Inc. | Changing virtual items based on real-world events |
US20150196840A1 (en) * | 2007-03-16 | 2015-07-16 | Jason S. Bell | Location-based multiplayer gaming platform |
JP2017503280A (en) * | 2013-12-30 | 2017-01-26 | リ ヨンテクLEE, Young Taek | Treasure hunt service method and system |
JP2018130405A (en) * | 2017-02-16 | 2018-08-23 | 富士ゼロックス株式会社 | Information processing device and program |
JP2019042352A (en) * | 2017-09-06 | 2019-03-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and server device |
-
2019
- 2019-09-20 JP JP2019172019A patent/JP7010909B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20150196840A1 (en) * | 2007-03-16 | 2015-07-16 | Jason S. Bell | Location-based multiplayer gaming platform |
JP2009066350A (en) * | 2007-09-18 | 2009-04-02 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, and words output determination controller |
US8287383B1 (en) * | 2011-06-30 | 2012-10-16 | Zynga Inc. | Changing virtual items based on real-world events |
JP2017503280A (en) * | 2013-12-30 | 2017-01-26 | リ ヨンテクLEE, Young Taek | Treasure hunt service method and system |
JP2018130405A (en) * | 2017-02-16 | 2018-08-23 | 富士ゼロックス株式会社 | Information processing device and program |
JP2019042352A (en) * | 2017-09-06 | 2019-03-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and server device |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"THE WILD EIGHT", 週刊ファミ通, vol. 第32巻,第13号, JPN6020034942, 16 March 2017 (2017-03-16), pages 188 - 189, ISSN: 0004347656 * |
"ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ", 週刊ファミ通, vol. 第33巻,第10号, JPN6020034940, 22 February 2018 (2018-02-22), pages 46 - 49, ISSN: 0004347655 * |
ケイン アンド リンチ2 ドッグ・デイズ 解説書, JPN6020034945, 30 August 2010 (2010-08-30), pages 28 - 29, ISSN: 0004347657 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7010909B2 (en) | 2022-01-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN113134237B (en) | Virtual rewarding resource allocation method and device, electronic equipment and storage medium | |
JP5616307B2 (en) | Online game system and server device group | |
JP6648327B1 (en) | Game program, game device, game system, and game processing control method | |
EP2463000A2 (en) | Network video game system for executing event in network video game | |
US20110124415A1 (en) | Item management method and server system | |
US9539518B2 (en) | Encouraging player socialization using a nemesis and avenger system | |
JP7157404B2 (en) | Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method | |
JP5356474B2 (en) | Network game system, server device, and program | |
JP2024028661A (en) | Game program, and game system | |
JP5296733B2 (en) | Online game system, battle server device, and program | |
JP6984112B2 (en) | Game programs and game systems | |
JP7010909B2 (en) | Video game processing program and game system | |
JP5296732B2 (en) | Online game system and server device group | |
US11298617B2 (en) | Game program, game processing method, and information processing device | |
JP2018043160A (en) | Network game system, server device, and program | |
JP7321692B2 (en) | game program | |
JP6754654B2 (en) | Server equipment and programs | |
JP6557757B1 (en) | Video game processing program and game system. | |
JP6856790B2 (en) | Programs, information processing devices and control methods | |
JP7402639B2 (en) | Game systems, server systems, terminal devices and programs | |
JP6933531B2 (en) | Programs, information processing devices and control methods | |
JP6018145B2 (en) | Server apparatus and program | |
JP6271613B2 (en) | Network game system, server device, and program | |
JP6173286B2 (en) | Online game system, battle server device, and program | |
JP2023529524A (en) | Virtual Incentive Resource Allocation Method, Apparatus, Electronic Device, and Computer Program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190920 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200929 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20201124 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201221 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210518 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210706 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20211214 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220113 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7010909 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |