JP3707739B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

操作部材に対する操作がなされた場合にその操作量に応じて所定範囲のディジタル値を出力する操作手段を備えたゲーム装置が知られている。このような操作手段としては、例えば、操作スティックの傾き状態やボタンに対する押圧力等に応じて所定範囲のディジタル値を出力するものが知られている。
国際公開第97/14088号パンフレット
2. Description of the Related Art There is known a game apparatus including an operation unit that outputs a digital value within a predetermined range according to an operation amount when an operation on an operation member is performed. As such an operation means, for example, one that outputs a digital value within a predetermined range in accordance with the tilt state of the operation stick, the pressing force on the button, or the like is known.
WO 97/14088 pamphlet

以上のようなゲーム装置では、操作部材に対する操作がなされた場合に操作対象が行う動作の態様を操作手段から出力されるディジタル値に基づいて変えるようにすると、ゲーム操作の興趣を向上できるようになり、好適である。   In the game device as described above, if the mode of the operation performed by the operation target when the operation member is operated is changed based on the digital value output from the operation means, the interest of the game operation can be improved. It is preferable.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作部材に対する操作がなされた場合に操作対象が行う動作の態様を操作手段から出力されるディジタル値に基づいて変えることによって、ゲーム操作の興趣を向上できるようにするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to change the mode of operation performed by the operation target when an operation on the operation member is performed based on a digital value output from the operation means. Another object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program that can improve the interest of game operation.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する操作量値取得手段と、前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値に基づいて、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するモーションデータ選択手段と、選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the game device according to the present invention includes an operation amount value acquiring unit that acquires an operation amount value corresponding to an operation amount when an operation is performed on the operation member, and a range of the operation amount value. Among the plurality of motion specific ranges that do not overlap each other, based on the motion data storage means for storing the motion data of the operation target object, and the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition means, Motion data selection means for selecting motion data from the motion data stored in the motion data storage means, and an operation target object display for causing the display means to display a moving image of the operation target object based on the selected motion data And control means.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得するための操作量値取得ステップと、前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちから、前記操作量値取得ステップにおいて取得された操作量値に基づいてモーションデータを選択するためのモーションデータ選択ステップと、選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させるための操作対象オブジェクト表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention includes an operation amount value acquisition step for acquiring an operation amount value corresponding to an operation amount when an operation on the operation member is performed, and a range of the operation amount value. Among the motion data stored in the motion data storage means that stores the motion data of the operation target object in association with each of a plurality of motion specification ranges that do not overlap with each other, the operation amount value acquisition step acquires the motion data. A motion data selection step for selecting motion data based on the manipulated variable value, and an operation target object display control step for displaying on the display means a moving image of the operation target object based on the selected motion data It is characterized by including these.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する操作量値取得手段、前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値に基づいて、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するモーションデータ選択手段、選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device, and when an operation on the operation member is performed, an operation amount value acquisition unit that acquires an operation amount value corresponding to the operation amount, A motion data storage unit that stores motion data of an operation target object in association with each of a plurality of motion specification ranges that do not overlap each other in the operation amount value range, and the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit A motion data selection means for selecting motion data from the motion data stored in the motion data storage means, and a moving image of the operation target object is displayed on the display means based on the selected motion data. As an operation target object display control means, Machine, portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a program for causing the computer to function such as a portable digital assistant (PDA) or a personal computer.

また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。   A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above-described program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   A program distribution method according to the present invention is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.

本発明では、操作量値(操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて取得される)の範囲のうち互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶している。操作部材に対する操作がなされると、その操作量に応じて操作量値を取得し、該操作量値に基づいてモーションデータを選択する。そして、該モーションデータに基づいて、操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる。本発明によれば、操作部材に対する操作に対応して操作対象オブジェクトが行う動作の態様を操作部材に対する操作の操作量に基づいて変えることができるようになる。その結果として、ゲーム操作の興趣を向上できるようになる。   In the present invention, the motion of the operation target object is associated with each of a plurality of motion specific ranges that do not overlap each other in the range of operation amount values (obtained according to the operation amount when an operation member is operated). I remember the data. When the operation member is operated, an operation amount value is acquired according to the operation amount, and motion data is selected based on the operation amount value. Then, based on the motion data, a moving image of the operation target object is displayed on the display means. According to the present invention, it is possible to change the mode of the operation performed by the operation target object in response to the operation on the operation member based on the operation amount of the operation on the operation member. As a result, the interest in game operation can be improved.

また、本発明の一態様では、前記モーションデータ選択手段は、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が前記複数の動作特定範囲のいずれかに含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、当該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択することを特徴とする。   In the aspect of the invention, the motion data selection unit may store the motion data storage unit in the motion data storage unit when the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit is included in any of the plurality of motion specifying ranges. Of the stored motion data, the motion data associated with the motion specific range is selected.

また、本発明の一態様では、前記複数の動作特定範囲は、第1の動作特定範囲と、前記第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲と、を含み、前記操作対象オブジェクト表示制御手段は、前記モーションデータに基づいて前記操作対象オブジェクトの動画像を前記表示手段に表示させる場合、当該モーションデータを特定するためのモーションデータ特定情報を記憶手段に記憶させる手段を含み、前記モーションデータ選択手段は、前記第1の動作特定範囲及び前記第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、前記第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲に、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記記憶手段に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する、ことを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the plurality of operation specifying ranges are ranges that do not overlap the first operation specifying range and the first operation specifying range, and are included in the first operation specifying range. A second motion specifying range including an operation amount value based on an operation amount larger than the operation amount value to be operated, wherein the operation target object display control means is configured to control the operation target object based on the motion data. When the moving image is displayed on the display means, the storage means stores motion data specifying information for specifying the motion data in the storage means, and the motion data selecting means includes the first action specifying range and the The operation amount value is a range that does not overlap with the second operation specifying range, and is an operation amount value based on an operation amount larger than the operation amount value included in the first operation specifying range. And the operation amount value acquisition means acquires the operation amount value that includes an operation amount value based on an operation amount smaller than the operation amount value included in the second operation specifying range. When the operation amount value is included, the motion data specified by the motion data specifying information stored in the storage unit is selected from the motion data stored in the motion data storage unit.

この態様では、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記第1の動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ補助選択手段と、前記操作部材とは異なる他の所定操作部材から入力される操作信号に応じて、前記モーションデータ選択手段又は前記モーションデータ補助選択手段に前記モーションデータを選択させるモーションデータ選択制御手段と、を含むようにしてもよい。   In this aspect, the motion data auxiliary selection means for selecting the motion data associated with the first action specific range among the motion data stored in the motion data storage means, and another predetermined different from the operation member Motion data selection control means for causing the motion data selection means or the motion data auxiliary selection means to select the motion data in accordance with an operation signal input from an operation member may be included.

また、本発明の一態様では、前記操作量値取得手段は、前記操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて操作手段から出力される所定範囲のディジタル値に基づいて、前記操作量値を取得することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, when the operation member is operated, the operation amount value acquisition unit is configured to perform the operation based on a digital value within a predetermined range output from the operation unit according to the operation amount. A quantity value is acquired.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In the game apparatus 10 shown in the figure, a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media are mounted on a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22, and the monitor 18 and the speaker 22 are further connected. Is made up of. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD. A ROM playback unit 24 and a memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and converts the content into a video signal. Output to the monitor 18 at timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成され、例えば各種ゲームのセーブデータ等のゲームデータが記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads game programs and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14. The memory card 28 includes a non-volatile memory (such as an EEPROM) and is configured to be removable from the consumer game machine 11 and stores game data such as save data of various games, for example. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each operation member of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図(a)に示すように、コントローラ32は、コントローラケーブル48によって家庭用ゲーム機11に接続され、表面32aの左側に方向ボタン群46及び左操作スティック40が設けられ、右側にボタン群44及び右操作スティック42が設けられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面32a側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ設けられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ設けられている。そして、コントローラ32の筐体左右をプレイヤが両手で持つと、左手親指が方向ボタン群46及び左操作スティック40に位置し、右手親指がボタン群44及び右操作スティック42に位置するようになっており、右手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタン39R,41Rに位置し、左手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタン39L,41Lに位置するようになっている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. As shown in FIG. 5A, the controller 32 is connected to the consumer game machine 11 by a controller cable 48, and a direction button group 46 and a left operation stick 40 are provided on the left side of the surface 32a, and a button group 44 on the right side. And a right operation stick 42 are provided. Further, as shown in FIG. 4B, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front surface 32a, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back surface, respectively. Yes. When the player holds the left and right sides of the controller 32 with both hands, the left thumb is positioned on the direction button group 46 and the left operation stick 40, and the right hand thumb is positioned on the button group 44 and the right operation stick 42. In addition, at least one of the right-hand index finger or middle finger is positioned on the buttons 39R and 41R, and at least one of the left-hand index finger or middle finger is positioned on the buttons 39L and 41L.

左操作スティック40及び右操作スティック42は、コントローラ32の筐体表面に直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。同図(a)に示すように、コントローラ32の筐体長手方向をX方向とし、このX方向に直交する筐体奥行き方向をY方向とすると、左操作スティック40の姿勢(傾き状態)は、X方向及びY方向の傾き(姿勢データ(X,Y))として、それぞれ−127〜+128のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。具体的には、X=0は、左操作スティック40がX方向に傾いていないことを示す。また、X=+128は、左操作スティック40がX方向(同図(a)において右方向)に限界まで倒れていることを示す。さらに、X=−127は、左操作スティック40がX方向と逆向き(同図(a)において左方向)に限界まで倒れていることを示す。Y方向についても同様である。また、右操作スティック42についても左操作スティック40の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機11では、左操作スティック40及び右操作スティック42の現在の傾き状態(姿勢)を把握できるようになっている。   The left operation stick 40 and the right operation stick 42 stand upright on the surface of the housing of the controller 32, and can be tilted by a predetermined angle in all directions from this upright state. As shown in FIG. 6A, when the casing longitudinal direction of the controller 32 is the X direction and the casing depth direction orthogonal to the X direction is the Y direction, the posture (tilt state) of the left operation stick 40 is Digital values of −127 to +128 are input to the consumer game machine 11 as inclinations in the X direction and Y direction (posture data (X, Y)), respectively. Specifically, X = 0 indicates that the left operation stick 40 is not tilted in the X direction. X = + 128 indicates that the left operation stick 40 is tilted to the limit in the X direction (rightward in FIG. 5A). Further, X = −127 indicates that the left operation stick 40 is tilted to the limit in the direction opposite to the X direction (left direction in FIG. 5A). The same applies to the Y direction. The right operation stick 42 is the same as that of the left operation stick 40. In this way, the consumer game machine 11 can grasp the current tilt state (posture) of the left operation stick 40 and the right operation stick 42.

また、方向ボタン群46、ボタン群44、ボタン39L,39R,41L,41Rは感圧ボタンとして構成されており、圧力センサを備えている。そして、これらのボタンをプレイヤが押下すると、その押圧力に応じて0〜255の値を有する256段階のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。つまり、家庭用ゲーム機11では、コントローラ32から入力されるディジタル値が0の場合にはそのボタンが押下されておらず、255の場合には最大押圧力でボタンが押下されていること等を該ディジタル値から判断できるようになっている。   In addition, the direction button group 46, the button group 44, and the buttons 39L, 39R, 41L, and 41R are configured as pressure-sensitive buttons and include a pressure sensor. When the player presses these buttons, a 256-step digital value having a value of 0 to 255 according to the pressing force is input to the consumer game machine 11. That is, in the consumer game machine 11, when the digital value input from the controller 32 is 0, the button is not pressed, and when it is 255, the button is pressed with the maximum pressing force. Judgment can be made from the digital value.

かかる構成を有するゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間(仮想3次元空間)が構築されるようになっている。モニタ18には所与の視点からゲーム空間を見た様子が表示されるようになっている。該視点は、例えばプレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)の後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。ゲーム装置10では、該ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタ(害虫キャラクタ)を退治するゲームを提供する。このゲームでは、プレイヤキャラクタは左操作スティック40に対する操作に応じてゲーム空間を移動するようになっており、その移動態様は左操作スティック40の傾き状態(傾きの程度)に基づいて制御されるようになっている。具体的には、このゲームでは「忍び足歩行」と「駆け足走行」の2種類の移動態様が用意されている。そして、プレイヤによって左操作スティック40に対する操作が行われると、プレイヤキャラクタはゲーム空間において、該左操作スティック40の傾きの大きさによって判断される「忍び足歩行」又は「駆け足走行」のいずれかの態様で、該左操作スティック40によって指示された方向に対応する方向(例えば、右方向が指示された場合には、上述したようにゲーム空間内に設定された視点に関する視線方向等に基づいて判断される基準方向に対して右方向)に移動するようになっている。   In the game apparatus 10 having such a configuration, a virtual game space (virtual three-dimensional space) is constructed in the main memory 26. The monitor 18 displays the game space viewed from a given viewpoint. The viewpoint is arranged, for example, in the sky above the player character (operation target object) and follows the player character. The game apparatus 10 provides a game in which the player character exterminates an enemy character (pest character) in the game space. In this game, the player character moves in the game space in response to an operation on the left operation stick 40, and the movement mode is controlled based on the tilt state (degree of tilt) of the left operation stick 40. It has become. Specifically, in this game, two types of movement modes are prepared: “Shinobi leg walking” and “Running running”. When the player performs an operation on the left operation stick 40, the player character is determined in the game space according to the magnitude of the inclination of the left operation stick 40, either “sniffy walking” or “running running”. Thus, the direction corresponding to the direction designated by the left operation stick 40 (for example, when the right direction is designated, the determination is made based on the line-of-sight direction related to the viewpoint set in the game space as described above. To the right of the reference direction).

なお、このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの視野範囲、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離等に基づいて、敵キャラクタの動作が決定されるようになっている。例えば、敵キャラクタはこれらに基づく確率で、プレイヤキャラクタの存在に気づき逃げたり攻撃をしかけてきたりするようになっている。そして、該確率はプレイヤキャラクタの移動方法の種類によって変化するようになっている。例えば、「忍び足歩行」は移動速度は速くないが、該確率が低く設定される移動方法であり、敵キャラクタに気づかれにくい移動方法である。また、「駆け足走行」は移動速度は速いが、該確率が高く設定される移動方法であり、敵キャラクタに気づかれやすい移動方法である。プレイヤは例えばプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接近させる場合、いずれの移動方法によって接近させるかを左操作スティック40の傾きの大きさによって指示する。   In this game, the action of the enemy character is determined based on the visual field ranges of the player character and the enemy character, the distance between the player character and the enemy character, and the like. For example, the enemy character is aware of the presence of the player character with a probability based on these, and comes to run away or attack. The probability changes depending on the type of movement method of the player character. For example, “Ninjabi walking” is a moving method in which the moving speed is not high but the probability is set low, and the enemy character is hardly noticed. In addition, “running running” is a moving method in which the moving speed is fast but the probability is set high, and is easily noticed by the enemy character. For example, when the player approaches the enemy character to the enemy character, the player instructs which moving method is used by the magnitude of the tilt of the left operation stick 40.

ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図3は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作部50、操作量値取得部52、モーションデータ記憶部54、モーションデータ選択部56、プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)表示制御部58を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。   Here, functional blocks implemented in the game apparatus 10 will be described. FIG. 3 is a diagram mainly showing those related to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes an operation unit 50, an operation amount value acquisition unit 52, a motion data storage unit 54, a motion data selection unit 56, and a player character (operation object) display control unit 58. Is done. These functions can be performed by a computer (DVD-ROM or other information storage medium such as a home-use game machine, arcade game machine, portable game machine, mobile phone, portable information terminal, or personal computer). This is realized by executing (provided to the computer by the communication network).

操作部50は、操作部材を備え、該操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて所定範囲のディジタル値を出力する。操作部50はコントローラ32を主として構成される。操作部材は、例えば左操作スティック40、右操作スティック42、ボタン群44、方向ボタン群46、ボタン39L,39R,41L,41R等である。操作部50は、例えば左操作スティック40や右操作スティック42の姿勢(傾き状態)を示すディジタル値や、ボタン群44、方向ボタン群46、ボタン39L,39R,41L,41Rに対する押圧力に応じたディジタル値等を出力する。   The operation unit 50 includes an operation member. When an operation on the operation member is performed, the operation unit 50 outputs a digital value in a predetermined range according to the operation amount. The operation unit 50 mainly includes the controller 32. The operation members are, for example, the left operation stick 40, the right operation stick 42, the button group 44, the direction button group 46, the buttons 39L, 39R, 41L, 41R, and the like. The operation unit 50 corresponds to, for example, a digital value indicating the posture (tilt state) of the left operation stick 40 or the right operation stick 42, or a pressing force applied to the button group 44, the direction button group 46, and the buttons 39L, 39R, 41L, 41R. Output digital values.

操作量値取得部52は、操作部50の操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する。操作量値は、操作部50から出力される所定範囲のディジタル値そのものとしてもよいし、該ディジタル値に基づいて算出するようにしてもよい。本実施の形態における操作量値取得部52は、操作部50から出力される左操作スティック40の姿勢データ(X,Y)についてXとYの値の二乗和の平方根(R)を操作量値として取得する。該操作量値(R)は左操作スティック40の傾きの大きさを示している(図4参照)。なお、ここでは、左操作スティック40の姿勢データのXとYの値の二乗和の平方根を左操作スティック40の操作量値としたが、該姿勢データのXとYの値の二乗和を操作量値としてもよい。   When an operation on the operation member of the operation unit 50 is performed, the operation amount value acquisition unit 52 acquires an operation amount value corresponding to the operation amount. The operation amount value may be a digital value within a predetermined range output from the operation unit 50, or may be calculated based on the digital value. The operation amount value acquisition unit 52 in the present embodiment uses the square root (R) of the square sum of the values of X and Y for the posture data (X, Y) of the left operation stick 40 output from the operation unit 50 as the operation amount value. Get as. The operation amount value (R) indicates the magnitude of the tilt of the left operation stick 40 (see FIG. 4). Here, the square root of the square sum of the X and Y values of the posture data of the left operation stick 40 is used as the operation amount value of the left operation stick 40, but the square sum of the X and Y values of the posture data is operated. It may be a quantity value.

モーションデータ記憶部54は、操作量値取得部52によって取得される操作量値の範囲のうち互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、プレイヤキャラクタの複数の異なるモーションデータを記憶する。換言すれば、モーションデータ記憶部54は、プレイヤキャラクタのモーションデータを記憶するとともに、該モーションデータに基づく動作をプレイヤキャラクタにさせるために、操作量値取得部52によって取得される操作量値が満足すべき条件(操作部50から出力されるディジタル値が満足すべき条件)を記憶している。   The motion data storage unit 54 stores a plurality of different motion data of the player character in association with each of a plurality of motion specification ranges that do not overlap each other in the range of operation amount values acquired by the operation amount value acquisition unit 52. In other words, the motion data storage unit 54 stores the motion data of the player character and satisfies the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit 52 in order to make the player character perform an action based on the motion data. Conditions to be stored (conditions to satisfy the digital value output from the operation unit 50) are stored.

本実施の形態におけるモーションデータ記憶部54は、図4(a)に示すように、忍び足歩行モーションデータと駆け足走行モーションデータとを記憶している。これらのモーションデータは、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタに「忍び足歩行」又は「駆け足走行」の動作をさせるためのデータである。換言すれば、プレイヤキャラクタが「忍び足歩行」又は「駆け足走行」の動作をする動画像をモニタ18に表示させるためのデータである。また、本実施の形態におけるモーションデータ記憶部54は、同図に示すように、プレイヤキャラクタに「忍び足歩行」又は「駆け足走行」の動作をさせるために、左操作スティック40の操作量値(R)が満足すべき条件(左操作スティック40の姿勢データ(X,Y)が満足すべき条件)を記憶している。   As shown in FIG. 4A, the motion data storage unit 54 according to the present embodiment stores sneaky foot walking motion data and running foot motion data. These pieces of motion data are data for causing the player character to perform a “sniffing walk” or “running running” action in the game space. In other words, this is data for causing the monitor 18 to display a moving image in which the player character performs a “sniffy walking” or “running running” motion. In addition, as shown in the figure, the motion data storage unit 54 according to the present embodiment operates the operation amount value (R) of the left operation stick 40 in order to cause the player character to perform a “sneak foot walking” or “running running” operation. ) (A condition that the posture data (X, Y) of the left operation stick 40 should satisfy) is stored.

また同図に示すように、本実施の形態では、操作量値取得部52によって取得される操作量値の範囲のうち互いに重複しない複数の範囲として、左操作スティック40の操作量値(R)の大きさに応じて、ニュートラル領域60(0以上R1未満)、忍び足歩行領域62(R1以上R2未満)、中間領域64(R2以上R3未満)、駆け足走行領域66(R3以上)が設定されている。このうち忍び足歩行領域62及び駆け足走行領域66は、特定のモーションデータ(忍び足歩行又は駆け足走行モーションデータ)が関連づけられている動作特定領域である。同図の例では、左操作スティック40の操作量値(R)が忍び足歩行領域62に含まれる(R1以上R2未満である)場合、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「忍び足歩行」の動作を行う様子がモニタ18に表示される。また同様に、左操作スティック40の操作量値(R)が駆け足走行領域66に含まれる(R3以上)場合、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「駆け足走行」の動作を行う様子がモニタ18に表示される。   As shown in the figure, in the present embodiment, the operation amount value (R) of the left operation stick 40 is defined as a plurality of ranges that do not overlap each other among the operation amount value ranges acquired by the operation amount value acquisition unit 52. The neutral region 60 (0 or more and less than R1), the shinobi foot walking region 62 (R1 or more and less than R2), the intermediate region 64 (R2 or more and less than R3), and the rush running region 66 (R3 or more) are set according to the size of Yes. Of these, the sneaky foot walking region 62 and the running sprint running region 66 are motion specifying regions associated with specific motion data (sniffing gait walking or sprint running motion data). In the example shown in the figure, when the operation amount value (R) of the left operation stick 40 is included in the shinobi foot walking area 62 (R1 or more and less than R2), the player character performs the “Ninjabi walking” action in the game space. Is displayed on the monitor 18. Similarly, when the operation amount value (R) of the left operation stick 40 is included in the rush running area 66 (R3 or more), the monitor 18 displays that the player character performs the “running rush running” action in the game space. The

ニュートラル領域60は、左操作スティック40が操作された(傾けられた)とは判断しない領域である。同図の例では、プレイヤが左操作スティック40に対する操作がなされた場合であっても、その操作量値(R)が0以上R1未満である場合には、プレイヤキャラクタは「忍び足歩行」等の動作を行わない。   The neutral area 60 is an area in which it is not determined that the left operation stick 40 has been operated (tilted). In the example of the figure, even when the player performs an operation on the left operation stick 40, if the operation amount value (R) is not less than 0 and less than R1, the player character may perform “Ninjabi walking” or the like. No action is taken.

左操作スティック40の操作量値(R)が中間領域64に含まれる場合(R2以上R3未満である場合)、プレイヤキャラクタはそれまでの移動態様で移動する。例えば、左操作スティック40の操作量値(R)が忍び足歩行領域62に含まれる状態から中間領域64に含まれる状態となった場合におけるプレイヤキャラクタの移動態様は「忍び足歩行」である。この状態からさらに左操作スティック40の操作量値(R)が駆け足走行領域66に含まれる状態となると、プレイヤキャラクタの移動態様は「駆け足走行」となる。同様に、左操作スティック40の操作量値(R)が駆け足走行領域66に属する状態から中間領域64に属する状態となった場合におけるプレイヤキャラクタの移動態様は「駆け足走行」である。このように、忍び足歩行領域62と駆け足走行領域66との間に中間領域64を設けることによって、プレイヤキャラクタの動作態様の切り替えを安定化させることができるようになる。   When the operation amount value (R) of the left operation stick 40 is included in the intermediate area 64 (when it is greater than or equal to R2 and less than R3), the player character moves in the previous movement mode. For example, the movement mode of the player character when the operation amount value (R) of the left operation stick 40 is changed from the state included in the shinobi foot walking area 62 to the state included in the intermediate area 64 is “Ninja foot walking”. If the operation amount value (R) of the left operation stick 40 is further included in the runaway running area 66 from this state, the movement mode of the player character is “running run”. Similarly, the movement mode of the player character when the operation amount value (R) of the left operation stick 40 changes from the state belonging to the running region 66 to the state belonging to the intermediate region 64 is “running running”. As described above, by providing the intermediate area 64 between the sneaking foot walking area 62 and the running distance running area 66, it is possible to stabilize the switching of the player character's movement mode.

モーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得された操作量値に基づいて、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択する。モーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得された操作量値に応じて、異なるモーションデータを選択する。本実施の形態におけるモーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得される操作量値が動作特定範囲(忍び足歩行領域62又は駆け足走行領域66)に含まれる場合、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうち、該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択する。また、動作特定範囲が第1の動作特定範囲(忍び足歩行領域62)と、該第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、該第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲(駆け足走行領域66)とを含む場合において、該第1及び第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、該第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、該第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲(中間領域64)に、操作量値取得部52によって取得された操作量値が含まれる場合、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうち、ゲーム装置10の記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する。モーションデータ特定情報は、それまでの移動態様(プレイヤキャラクタを前回移動させた時の移動態様)を保持するためのものであり、モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像がプレイヤキャラクタ表示制御部58によってモニタ18に表示される場合にゲーム装置10の記憶部に記憶される。   The motion data selection unit 56 selects motion data from the motion data stored in the motion data storage unit 54 based on the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit 52. The motion data selection unit 56 selects different motion data according to the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit 52. When the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit 52 is included in the motion specific range (the sneaky foot walking region 62 or the running race region 66), the motion data selection unit 56 in the present embodiment has a motion data storage unit 54. Motion data associated with the motion specific range is selected. The motion specific range is a range that does not overlap with the first motion specific range (the shinobi foot walking region 62) and the first motion specific range, and an operation amount value included in the first motion specific range; In the case of including the second motion specifying range (running running region 66) including an operation amount value based on a larger operation amount, the first and second motion specifying ranges are ranges that do not overlap. And an operation amount value based on an operation amount larger than the operation amount value included in the first operation specifying range and compared with an operation amount value included in the second operation specifying range. When the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit 52 is included in the motion unspecified range (intermediate region 64) including the operation amount value based on the smaller operation amount, it is stored in the motion data storage unit 54. Motion data Selecting a motion data specified by the motion data specifying information stored in the storage unit of the device 10. The motion data specifying information is for holding the previous movement mode (movement mode when the player character was moved last time), and the player character display control unit 58 displays the moving image of the player character based on the motion data. When displayed on the monitor 18, it is stored in the storage unit of the game apparatus 10.

プレイヤキャラクタ表示制御部58は、モーションデータ選択部56によって選択されたモーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタの動画像をモニタ18に表示させる。すなわち、モーションデータ選択部56によって選択されたモーションデータを再生し、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが該モーションデータに基づく動作を行う様子をモニタ18に表示させる。   The player character display control unit 58 causes the monitor 18 to display a moving image of the player character based on the motion data selected by the motion data selection unit 56. That is, the motion data selected by the motion data selection unit 56 is reproduced, and the state in which the player character performs an action based on the motion data in the game space is displayed on the monitor 18.

なお、モーションデータ選択部56の他に、所定の動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ補助選択部(図示せず)と、所定操作部材から入力される操作信号に応じて、モーションデータ選択部56及びモーションデータ補助選択部のいずれかにモーションデータを選択させるモーションデータ選択制御部(図示せず)とを備えるようにしてもよい。そして、プレイヤキャラクタ表示制御部58は、モーションデータ選択部56又はモーションデータ補助選択部のいずれかによって選択されたモーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタの動画像をモニタ18に表示させるようにしてもよい。例えば、左操作スティック40以外の操作部材(例えば、ボタン39R等の指示部)が操作されている場合、操作量値取得部52によって取得された操作量値の大きさにかかわらず、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうち、忍び足歩行領域62に関連づけられたモーションデータが選択されるようにすればよい。本実施の形態において、左操作スティック40の状態を操作量値(R)が忍び足歩行領域62に含まれるよう維持することは困難であるところ、こうすればプレイヤは容易にプレイヤキャラクタに「忍び足歩行」させることができるようになる。   In addition to the motion data selection unit 56, a motion data auxiliary selection unit (not shown) for selecting motion data associated with a predetermined motion specific range, and an operation signal input from a predetermined operation member, You may make it provide the motion data selection control part (not shown) which makes one of the motion data selection part 56 and the motion data auxiliary | assistant selection part select motion data. Then, the player character display control unit 58 may display the moving image of the player character on the monitor 18 based on the motion data selected by either the motion data selection unit 56 or the motion data auxiliary selection unit. . For example, when an operation member other than the left operation stick 40 (for example, an instruction unit such as the button 39R) is operated, the motion data storage is performed regardless of the magnitude of the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit 52. Of the motion data stored in the unit 54, the motion data associated with the shinobi foot walking area 62 may be selected. In this embodiment, it is difficult to maintain the state of the left operation stick 40 so that the operation amount value (R) is included in the shinobi foot walking area 62. Can be made.

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図5は、ゲーム装置10で実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the processes related to the present invention among the processes executed by the game apparatus 10. This process is realized by the game apparatus 10 executing a program supplied to the computer via a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network.

同図に示すように、ゲーム装置10は左操作スティック40の姿勢データを取得するタイミングが到来したか否かを判断する(S101)。そして、左操作スティック40の姿勢データを取得するタイミングが到来したと判断した場合、ゲーム装置10は左操作スティック40の状態をスキャンし、左操作スティック40の傾き状態を示す姿勢データ(X,Y)を該スキャン結果に基づいて取得する(S102)。一方、姿勢データを取得するタイミングが到来していない場合には、ゲーム装置10は該タイミングが到来するのをさらに監視し続ける。   As shown in the figure, the game apparatus 10 determines whether or not it is time to acquire the posture data of the left operation stick 40 (S101). When it is determined that the timing for acquiring the posture data of the left operation stick 40 has arrived, the game apparatus 10 scans the state of the left operation stick 40 and the posture data (X, Y indicating the tilt state of the left operation stick 40) ) Is acquired based on the scan result (S102). On the other hand, when the timing for acquiring the posture data has not arrived, the game apparatus 10 continues to monitor the arrival of the timing.

次に、ゲーム装置10は、モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像が表示中であるか否かを判断する(S103)。すなわち、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのいずれかが再生中であるか否かを判断する。モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像が表示中である場合、ゲーム装置10はS101から処理を再実行する。なお、本実施の形態ではモーションデータの再生中に左操作スティック40の傾き状態が変わり、他のモーションデータを再生すべき状態となった場合においても、再生中のモーションデータを最後まで再生するようになっているため、このステップが必要となる。以上のような場合において、モーションデータの再生を中止し、新たに再生すべきことになったモーションデータを再生する場合には、このステップは必要ない。   Next, the game device 10 determines whether or not a moving image of the player character based on the motion data is being displayed (S103). That is, it is determined whether any of the motion data stored in the motion data storage unit 54 is being reproduced. When the moving image of the player character based on the motion data is being displayed, the game apparatus 10 restarts the process from S101. In the present embodiment, even when the tilt state of the left operation stick 40 changes during playback of motion data, and other motion data is to be played back, the motion data being played back is played back to the end. This step is necessary. In such a case, this step is not necessary when the reproduction of motion data is stopped and the motion data to be newly reproduced is reproduced.

モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像が表示中でない場合、ゲーム装置10はS102において取得した左操作スティック40の姿勢データがニュートラル領域60に含まれるか否かを判断する(S104)。具体的には、左操作スティック40の操作量値として、該姿勢データについてXとYの値の二乗和の平方根(R)を算出し、該値が所定条件を満足するか(0以上R1未満であるか)否かを判断する(図4参照)。該姿勢データがニュートラル領域60に含まれる場合、ゲーム装置10はS101から処理を再実行する。   When the moving image of the player character based on the motion data is not being displayed, the game apparatus 10 determines whether or not the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102 is included in the neutral region 60 (S104). Specifically, the square root (R) of the square sum of the values of X and Y is calculated for the posture data as the operation amount value of the left operation stick 40, and whether the value satisfies a predetermined condition (0 or more and less than R1) Whether or not) (see FIG. 4). When the posture data is included in the neutral area 60, the game apparatus 10 re-executes the process from S101.

S102において取得した左操作スティック40の姿勢データがニュートラル領域60に含まれない場合、ゲーム装置10は、該姿勢データが忍び足歩行領域62に含まれるか否かを判断する(S105)。S104における場合と同様に、左操作スティック40の操作量値が所定条件を満足するか(R1以上R2未満であるか)否かを判断する(図4参照)。   When the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102 is not included in the neutral region 60, the game apparatus 10 determines whether or not the posture data is included in the shinobi foot walking region 62 (S105). As in the case of S104, it is determined whether or not the operation amount value of the left operation stick 40 satisfies a predetermined condition (R1 or more and less than R2) (see FIG. 4).

S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが忍び足歩行領域62に含まれる場合、ゲーム装置10は、モーションデータ記憶部54から忍び足歩行モーションデータを読み出し(S113)、該モーションデータを表示制御部(図示せず)に供給し、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「忍び足歩行」する動画像の表示を開始させる(S114)。そして、ゲーム装置10は、どのモーションデータに基づいてプレイヤキャラクタを移動させたかを保持するため、記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報が忍び足歩行モーションデータを示すように、記憶部の内容を更新する(S115)。なお、S114において、プレイヤキャラクタの移動方向は、S102において取得した左操作スティック40の姿勢データに基づいて判断される。また、表示制御部による動画像の表示(再生)の進行度はS103において検知されるようになっている。   When the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102 is included in the stealth foot walking area 62, the game apparatus 10 reads the stealth foot walking motion data from the motion data storage unit 54 (S113), and displays the motion data as a display control unit ( (Not shown), and the display of a moving image in which the player character “walks in the foot” in the game space is started (S114). Then, the game device 10 updates the contents of the storage unit so that the motion data specifying information stored in the storage unit indicates the sneaky foot walking motion data in order to hold which motion data is used to move the player character. (S115). In S114, the moving direction of the player character is determined based on the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102. Further, the progress of the display (playback) of the moving image by the display control unit is detected in S103.

S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが忍び足歩行領域62に含まれないと判断された場合(S105)、ゲーム装置10は、該姿勢データが中間領域64に含まれるか否かを判断する(S106)。S104における場合と同様に、左操作スティック40の操作量値が所定条件を満足するか(R2以上R3未満であるか)否かを判断する(図4参照)。   When it is determined that the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102 is not included in the stealth foot walking region 62 (S105), the game apparatus 10 determines whether the posture data is included in the intermediate region 64. (S106). As in the case of S104, it is determined whether or not the operation amount value of the left operation stick 40 satisfies a predetermined condition (R2 or more and less than R3) (see FIG. 4).

S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが中間領域64に含まれる場合、ゲーム装置10は、前回プレイヤキャラクタを移動させた際にどの移動態様で移動させたかを取得するために、記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報を読み出す(S110)。そしてゲーム装置10は、読み出したモーションデータ特定情報が忍び足歩行モーションデータを示す場合(S111)、S113乃至S115の処理を実行する。一方、読み出したモーションデータ特定情報が駆け足走行モーションデータを示す場合(S112)、ゲーム装置10はS107乃至S109の処理を実行する。S107乃至S109の処理については後述する。なお、読み出したモーションデータ特定情報が忍び足歩行又は駆け足走行モーションデータのいずれも示さない場合には、ゲーム装置10はS101から処理を再実行する。   When the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102 is included in the intermediate area 64, the game apparatus 10 stores in the storage unit in order to acquire the movement mode when the player character was moved last time. The stored motion data specifying information is read (S110). And the game device 10 performs the process of S113 thru | or S115, when the read motion data specific information shows shinobi foot walking motion data (S111). On the other hand, when the read motion data specifying information indicates the rush running motion data (S112), the game apparatus 10 executes the processes of S107 to S109. The processing from S107 to S109 will be described later. Note that if the read motion data specifying information does not indicate any sneaky foot walking or running motion data, the game apparatus 10 re-executes the processing from S101.

S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが中間領域64に含まれないと判断された場合(S106)、ゲーム装置10は、該姿勢データが駆け足走行領域66に含まれると判断する。この場合、ゲーム装置10は、モーションデータ記憶部54から駆け足走行モーションデータを読み出し(S107)、該モーションデータを表示制御部(図示せず)に供給し、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「駆け足走行」する動画像の表示を開始させる(S108)。このとき、プレイヤキャラクタの移動方向は、S102において取得した左操作スティック40の姿勢データに基づいて決定される。そして、ゲーム装置10は、記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報が駆け足走行モーションデータを示すように、記憶部の記憶内容を更新する(S109)。   When it is determined that the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102 is not included in the intermediate region 64 (S106), the game apparatus 10 determines that the posture data is included in the rush running region 66. In this case, the game apparatus 10 reads out the rush running motion data from the motion data storage unit 54 (S107), supplies the motion data to the display control unit (not shown), and the player character “runs running” in the game space. The display of the moving image to be started is started (S108). At this time, the moving direction of the player character is determined based on the posture data of the left operation stick 40 acquired in S102. Then, the game apparatus 10 updates the storage content of the storage unit so that the motion data specifying information stored in the storage unit indicates the rush running motion data (S109).

なお、以上では、モーションデータの再生中に左操作スティック40の傾きが変わり、左操作スティック40の姿勢データが他のモーションデータを再生すべき範囲に含まれることになった場合、再生中のモーションデータを最後まで再生させ、モーションデータの再生が完了した後で、その時点における左操作スティック40の姿勢データに基づいて、次に再生すべきモーションデータを判断することとして説明した。しかしながら、そのような場合においては、モーションデータの再生を中止し、新たに再生すべきことになったモーションデータを再生するようにしてもよい。S103の処理を実行しないようにし、S108及びS114において、モーションデータが再生中であれば該モーションデータの再生を中止する処理を追加すればよい。また、新たにモーションデータを再生する場合には、再生を中止したモーションデータがどこまで再生されていたかを判断し、新たに再生するモーションデータを該判断結果に基づく再生開始位置から再生するようにしてもよい。この場合、S108及びS114において、再生を中止するモーションデータの再生状態を判断する処理と、新たに再生するモーションデータの再生開始位置を該判断結果に基づいて決定する処理とを追加するようにすればよい。   In the above, when the tilt of the left operation stick 40 changes during the reproduction of the motion data, and the posture data of the left operation stick 40 is included in the range in which other motion data is to be reproduced, It has been described that the data is reproduced to the end, and after the reproduction of the motion data is completed, the next motion data to be reproduced is determined based on the attitude data of the left operation stick 40 at that time. However, in such a case, the reproduction of the motion data may be stopped and the motion data that should be newly reproduced may be reproduced. The process of S103 is not executed, and in S108 and S114, if the motion data is being reproduced, a process for stopping the reproduction of the motion data may be added. In addition, when newly replaying motion data, it is determined to what extent the motion data that has been replayed has been replayed, and the replayed motion data is replayed from the replay start position based on the determination result. Also good. In this case, in S108 and S114, a process for determining the playback state of the motion data for which playback is to be stopped and a process for determining the playback start position of the motion data to be newly played based on the determination result are added. That's fine.

以上説明したゲーム装置10によれば、左操作スティック40に対する操作に対応してプレイヤキャラクタがゲーム空間において行う動作の態様が、左操作スティック40に対する操作量に基づいて変わるようになり、その結果としてゲーム操作の興趣を向上できるようになる。   According to the game device 10 described above, the mode of action that the player character performs in the game space in response to the operation on the left operation stick 40 changes based on the operation amount on the left operation stick 40, and as a result, The fun of game operation can be improved.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、以上ではプレイヤキャラクタを移動させるために左操作スティック40を用いるようにしたが、右操作スティック42や方向ボタン群46を用いるようにしてもよい。方向ボタン群46を用いる場合には、プレイヤキャラクタの移動態様を方向ボタン群46に対する押圧力に応じて変えるようにすればよい。また例えば、方向ボタン群46によってプレイヤキャラクタの移動方向を指示させるようにし、ボタン群44のいずれかのボタンに対する押圧力に応じてその移動態様を変えるようにしてもよい。   For example, although the left operation stick 40 is used to move the player character in the above, the right operation stick 42 and the direction button group 46 may be used. When the direction button group 46 is used, the movement mode of the player character may be changed according to the pressing force applied to the direction button group 46. Further, for example, the direction of movement of the player character may be instructed by the direction button group 46, and the movement mode may be changed according to the pressing force on any button of the button group 44.

また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図7は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 as an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るモーションデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of the motion data memory | storage part which concerns on embodiment of this invention. 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process in the game device which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process in the game device which concerns on this Embodiment. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、32a 表面、39L,39R,41L,41R ボタン、40 左操作スティック、42 右操作スティック、44 ボタン群、46 方向ボタン群、48 コントローラケーブル、50 操作部、52 操作量値取得部、54 モーションデータ記憶部、56 モーションデータ選択部、58 プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)表示制御部、60 ニュートラル領域、62 忍び足歩行領域、64 中間領域、66 駆け足走行領域、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processor, 32 Controller, 32a Surface, 39L, 39R, 41L, 41R Button, 40 Left operation stick, 42 Right operation stick, 44 Button group, 46 Direction button group, 48 Controller cable, 50 Operation unit, 52 Operation amount value acquisition unit, 54 Motion data storage unit, 56 Motion data selection unit, 58 Player character (operation target object) display control unit, 60 neutral region, 62 Ninja foot walking region, 64 intermediate region, 66 Area, 10 Program delivery system, 102 game database 104 server, 106 communications network, 108 computer, 112 portable information terminal (PDA), 114 program delivery device.

Claims (5)

操作部材に対する操作の操作量に応じた操作量値を所定時間ごとに取得する操作量値取得手段と、
前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が前記複数の動作特定範囲のいずれかに含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、当該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ選択手段と、
選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段と、
を含み、
前記操作対象オブジェクト表示制御手段は、前記モーションデータに基づいて前記操作対象オブジェクトの動画像を前記表示手段に表示させる場合、当該モーションデータを特定するためのモーションデータ特定情報を記憶手段に記憶させる手段を含み、
前記複数の動作特定範囲は、第1の動作特定範囲と、前記第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲と、を含み、
前記モーションデータ選択手段は、前記第1の動作特定範囲及び前記第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、前記第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲に、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記記憶手段に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
An operation quantity value acquisition means for acquiring at predetermined time intervals the operation amount value corresponding to the operation amount of the operation to the operation member,
Motion data storage means for storing motion data of the operation target object in association with each of a plurality of motion specific ranges that do not overlap each other in the range of the operation amount value,
When the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit is included in any of the plurality of motion specification ranges , the motion data stored in the motion data storage unit is associated with the operation specification range. Motion data selection means for selecting motion data;
Based on the selected motion data, an operation target object display control unit that displays a moving image of the operation target object on a display unit;
Only including,
When the operation target object display control means displays the moving image of the operation target object on the display means based on the motion data, the storage means stores motion data specifying information for specifying the motion data. Including
The plurality of action specifying ranges are ranges that do not overlap the first action specifying range and the first action specifying range, and are compared with an operation amount value included in the first action specifying range. A second action specific range including an operation amount value based on a large operation amount,
The motion data selection means is a range that does not overlap the first motion specific range and the second motion specific range, and is larger than an operation amount value included in the first motion specific range. The operation amount value is an operation amount value based on an operation amount, and the operation amount is not included in an operation unspecified range including an operation amount value based on an operation amount smaller than the operation amount value included in the second operation specification range. When the operation amount value acquired by the amount value acquiring unit is included, the motion data specified by the motion data specifying information stored in the storage unit is selected from the motion data stored in the motion data storage unit. ,
A game device characterized by that.
請求項に記載のゲーム装置において、
前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記第1の動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ補助選択手段と、
前記操作部材とは異なる他の所定操作部材から入力される操作信号に応じて、前記モーションデータ選択手段又は前記モーションデータ補助選択手段に前記モーションデータを選択させるモーションデータ選択制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 ,
Motion data auxiliary selection means for selecting motion data associated with the first action specific range from among the motion data stored in the motion data storage means;
Motion data selection control means for causing the motion data selection means or the motion data auxiliary selection means to select the motion data in response to an operation signal input from another predetermined operation member different from the operation member;
A game apparatus comprising:
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記操作量値取得手段は、前記操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて操作手段から出力される所定範囲のディジタル値に基づいて、前記操作量値を取得することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2 ,
The operation amount value acquiring means acquires the operation amount value based on a predetermined range of digital values output from the operation means when the operation member is operated, according to the operation amount. Game device to play.
操作部材に対する操作の操作量に応じた操作量値を所定時間ごとに取得するための操作量値取得ステップと、
前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するためのステップであって、前記操作量値取得ステップにおいて取得された操作量値が前記複数の動作特定範囲のいずれかに含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、当該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するためのモーションデータ選択ステップと、
選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させるための操作対象オブジェクト表示制御ステップと、
を含み、
前記操作対象オブジェクト表示制御ステップは、前記モーションデータに基づいて前記操作対象オブジェクトの動画像を前記表示手段に表示させる場合、当該モーションデータを特定するためのモーションデータ特定情報を記憶手段に記憶させるためのステップを含み、
前記複数の動作特定範囲は、第1の動作特定範囲と、前記第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲と、を含み、
前記モーションデータ選択ステップは、前記第1の動作特定範囲及び前記第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、前記第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲に、前記操作量値取得ステップにおいて取得された操作量値が含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記記憶手段に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
And manipulated variable value acquisition step for acquiring the manipulated variable value corresponding to the operation amount of the operation for each predetermined time with respect to the operation member,
Among the range of the manipulated variable values, in association with each of a plurality of operation specifying ranges that do not overlap each other, Ramo Activation data or of the motion data stored in the motion data storage means for storing the motion data of the operation target object When the operation amount value acquired in the operation amount value acquisition step is included in any of the plurality of motion specific ranges, the motion data stored in the motion data storage means Among them, a motion data selection step for selecting motion data associated with the motion specific range ,
Based on the selected motion data, an operation target object display control step for displaying on the display means a moving image of the operation target object;
Only including,
In the operation target object display control step, when the moving image of the operation target object is displayed on the display unit based on the motion data, the storage unit stores motion data specifying information for specifying the motion data. Including the steps
The plurality of action specifying ranges are ranges that do not overlap the first action specifying range and the first action specifying range, and are compared with an operation amount value included in the first action specifying range. A second action specific range including an operation amount value based on a large operation amount,
The motion data selection step is a range that does not overlap the first motion specification range and the second motion specification range, and is larger than an operation amount value included in the first motion specification range. The operation amount value is an operation amount value based on an operation amount, and the operation amount is not included in an operation unspecified range including an operation amount value based on an operation amount smaller than the operation amount value included in the second operation specification range. When the operation amount value acquired in the amount value acquisition step is included, the motion data specified by the motion data specifying information stored in the storage unit is selected from the motion data stored in the motion data storage unit. ,
A control method for a game device, comprising:
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作部材に対する操作の操作量に応じた操作量値を所定時間ごとに取得する操作量値取得手段、
前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段、
前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が前記複数の動作特定範囲のいずれかに含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、当該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ選択手段、
選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記操作対象オブジェクト表示制御手段は、前記モーションデータに基づいて前記操作対象オブジェクトの動画像を前記表示手段に表示させる場合、当該モーションデータを特定するためのモーションデータ特定情報を記憶手段に記憶させる手段を含み、
前記複数の動作特定範囲は、第1の動作特定範囲と、前記第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲と、を含み、
前記モーションデータ選択手段は、前記第1の動作特定範囲及び前記第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、前記第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲に、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記記憶手段に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device,
Operation amount value acquisition means for acquiring at predetermined time intervals the operation amount value corresponding to the operation amount of the operation to the operation member,
Motion data storage means for storing motion data of the operation target object in association with each of a plurality of motion specific ranges that do not overlap each other in the range of the operation amount value;
When the operation amount value acquired by the operation amount value acquisition unit is included in any of the plurality of motion specification ranges , the motion data stored in the motion data storage unit is associated with the operation specification range. Motion data selection means for selecting motion data,
An operation target object display control means for displaying a moving image of the operation target object on a display means based on the selected motion data;
It makes the computer function as,
When the operation target object display control means displays the moving image of the operation target object on the display means based on the motion data, the storage means stores motion data specifying information for specifying the motion data. Including
The plurality of action specifying ranges are ranges that do not overlap the first action specifying range and the first action specifying range, and are compared with an operation amount value included in the first action specifying range. A second action specific range including an operation amount value based on a large operation amount,
The motion data selection means is a range that does not overlap the first motion specific range and the second motion specific range, and is larger than an operation amount value included in the first motion specific range. The operation amount value is an operation amount value based on an operation amount, and the operation amount is not included in an operation unspecified range including an operation amount value based on an operation amount smaller than the operation amount value included in the second operation specification range. When the operation amount value acquired by the amount value acquiring unit is included, the motion data specified by the motion data specifying information stored in the storage unit is selected from the motion data stored in the motion data storage unit. ,
A program characterized by that .
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