JP6577530B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE - Google Patents
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本発明は、仮想ゲーム空間における部屋に監禁されたプレイヤキャラクタを当該部屋から脱出させるという内容を含むゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game device, and a server device that include content for causing a player character confined in a room in a virtual game space to escape from the room.
従来、プレイヤキャラクタをある場所(エリア)から脱出させることを目的とする、いわゆる脱出ゲームがある(例えば、特許文献1参照)。この脱出ゲームの中で、たとえば、部屋から脱出することを目的とする脱出ゲームにおいては、一般に、プレイヤキャラクタが監禁された部屋に種々の仕掛けが存在する。ユーザは、コントローラを操作して、プレイヤキャラクタを部屋から脱出させるために、当該プレイヤキャラクタに部屋の種々の仕掛けを探らせて操作させる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a so-called escape game for the purpose of causing a player character to escape from a certain place (area) (see, for example, Patent Document 1). In this escape game, for example, in an escape game aiming to escape from a room, there are generally various devices in the room where the player character is confined. In order to cause the player character to escape from the room by operating the controller, the user causes the player character to search and operate various devices in the room.
しかしながら、上記特許文献1のゲームをはじめとする従来のゲームでは、プレイヤキャラクタに、単に、場所の移動または部屋の仕掛けの謎解き等をさせるものに過ぎなかったため、真新しさに欠け単調であった。
However, in conventional games such as the game of the above-mentioned
そこで、本発明は、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game program, a game device, and a server device that can give a user thrilling by adding a new level of difficulty to the user in an escape game. With the goal.
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが操作可能な1または複数の操作対象オブジェクトを生成すると共に、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作した場合に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させまたは前記操作対象オブジェクトを削除し、または、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作し直すあるいは前記操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、前記操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻すオブジェクト生成復元手段、所定のゲーム内時間経過後に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または前記操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、および前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定された場合に、前記ユーザにペナルティを付与し、前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定されなかった場合に、前記ユーザにペナルティを付与しない、ペナルティ付与手段、として機能させることを特徴とする。
A game program provided by the first invention controls a computer that receives an operation signal from an operation unit operated by a user in a virtual game space based on an operation of the operation unit by the user based on the operation of the operation unit. A player character control unit that generates one or a plurality of operation target objects that can be operated by the player character, and the player character operates the operation target object based on an operation of the operation unit by the user. , When the position or shape of the operation target object is changed or the operation target object is deleted, or when the player character performs an operation of operating the operation target object again or returning the operation target object to the original state. Operation target Object generation and restoration means for returning the object to the state before the operation, whether or not the position or shape of the operation target object has changed after a predetermined in-game time has elapsed, or whether or not the operation target object has been deleted A penalty is given to the user when it is determined that the position or shape of the operation target object has changed or the operation target object has been deleted by the object determination unit to be determined and the object determination unit When the object determination unit does not determine that the position or shape of the operation target object has changed or the operation target object has been deleted, no penalty is given to the user. Means to function as a means To.
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定のゲーム内時間経過後とは、ゲーム開始からの経過時間、または前記プレイヤキャラクタによる所定行動から所定時間経過後であることを特徴とする。 In the game program provided by the first invention, the time after the predetermined in-game time is elapsed time from the start of the game or after a predetermined time has elapsed since the predetermined action by the player character. And
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記操作対象オブジェクトには、前記プレイヤキャラクタにより前記操作対象オブジェクトが一旦操作されると操作前の状態に二度と戻らない不可逆オブジェクトが含まれることを特徴とする。 In the game program provided by the first invention, the operation target object includes an irreversible object that does not return to the state before the operation again once the operation target object is operated by the player character. It is characterized by.
また、前記プレイヤキャラクタによる前記所定行動は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想ゲーム空間内で物音を立てる動作であることを特徴とする。
また、前記オブジェクト生成復元手段により複数の前記操作対象オブジェクトが生成されている場合、前記ペナルティ付与手段は、操作された前記操作対象オブジェクトのうちいずれか1つでも元の状態に戻されていないと判定した場合に、前記ユーザにペナルティを与えるものであってもよい。
また、前記オブジェクト生成復元手段により複数の前記操作対象オブジェクトが生成されている場合、前記ペナルティ付与手段は、複数の前記操作対象オブジェクトを操作した順に操作して元の状態に戻していないと判定した場合に、前記ユーザにペナルティを与えるものであってもよい。
Further , the predetermined action by the player character is an action in which the player character makes a sound in the virtual game space .
Further, when a plurality of the operation target objects are generated by the object generation / restoration unit, the penalty granting unit does not return any one of the operated operation target objects to the original state. When determined, a penalty may be given to the user.
Further, when a plurality of the operation target objects are generated by the object generation / restoration means, the penalty giving means determines that the plurality of operation target objects are operated in the order of operation and are not returned to the original state. In some cases, a penalty may be given to the user.
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。 A game device provided by the second invention includes a storage unit storing the game program and a computer executing the game program.
第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。 A server device provided by a third invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.
本発明によれば、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。 According to the present invention, there are provided a game program, a game device, and a server device that can provide a user with thoroughness by adding a novel difficulty level to the user in an escape game. be able to.
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。 Hereinafter, a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present invention, the matters described in the present embodiment below are examples (representative examples), and the present invention is not limited thereto. Further, matters not described in the present embodiment are not intentionally excluded.
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。 The matters described as a superordinate concept in the present embodiment include those known to those skilled in the art that are not described in the present embodiment, and also include items that cannot exist at the time of filing. Further, the processing procedure of the flowchart is not limited to the present embodiment, and means and procedures for executing each processing can be appropriately selected.
<ゲームシステムの説明>
図1は、脱出ゲームを実現するゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は図1に示す各機能を備えている。
The
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<Description of game device>
The
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
<Hardware configuration of game device>
The
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314、および操作部315を備える。
The
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
The
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。 The ROM 311 stores a basic program for executing a game program.
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
A work area used when the
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続されている。このVRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面350として表示部35上に描画される。
The
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
The
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
A
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行(所謂オンラインゲーム)し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
The
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2およびゲーム装置3に送信(受信)する。
Further, the
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム自体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
The
<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置3のCPU310は、プレイヤキャラクタ制御部31A、ノンプレイヤキャラクタ制御部31B、オブジェクト生成復元部31C、オブジェクト判定部31D、およびペナルティ付与部31Eを備える。
<Description of control unit>
FIG. 2 is a functional block diagram of the control unit 31 (CPU 310). The
なお、CPU310は、プレイヤキャラクタ制御部31A、ノンプレイヤキャラクタ制御部31B、オブジェクト生成復元部31C、オブジェクト判定部31D、およびペナルティ付与部31Eを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
The
・プレイヤキャラクタ制御部31A
プレイヤキャラクタ制御部31Aは、仮想ゲーム空間において、プレイヤキャラクタ50の行動を制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ制御部31Aは、プレイヤキャラクタ50が、当該プレイヤキャラクタ50と敵対するノンプレイヤキャラクタ51によって仮想ゲーム空間における部屋に監禁された状態から、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、部屋のドア43(図6参照)から脱出する動作を制御する。
Player
The player
脱出ゲームにおいては、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50は、監禁された部屋に設けられた謎を順に解きながら当該部屋から脱出することを目指す。
In the escape game, the
部屋には、謎を解くための複数のオブジェクト(操作対象オブジェクト)が設けられている。詳細については後述するが、上記の操作対象オブジェクトとしては、プレイヤキャラクタ50が操作しても元の状態(つまり、操作前の状態)に戻すことができるものと、プレイヤキャラクタ50が一度操作すれば二度と元の状態に戻すことができないもの(不可逆オブジェクト)とが存在する。
A plurality of objects (operation target objects) for solving a mystery are provided in the room. Although details will be described later, the above-described operation target object can be returned to the original state (that is, the state before the operation) even if the
・ノンプレイヤキャラクタ制御部31B
ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bは、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋から出すと共に、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋から出たあと、プレイヤキャラクタ50による所定動作を契機に、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すようにその行動を制御する。たとえば、プレイヤキャラクタ50が、監禁された部屋においてグラスを割るなどの失敗動作により物音を立てるとする。この時点を基準として、たとえば1分後に、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bはノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すよう制御する。
Non-player character control unit 31B
The non-player character control unit 31B takes the
ここで、後述のオブジェクト判定部31Dは、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻った際に、部屋に設けられた複数の操作対象オブジェクトのいずれもが元の状態になっているか否かを判断する。操作対象オブジェクトが一つでも元の状態になっていない場合には、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bは、ノンプレイヤキャラクタ51がプレイヤキャラクタ50に対して、たとえば鞭を打つなどのお仕置きをするようノンプレイヤキャラクタ51の動作を制御する。詳細については後述する。
Here, when the
・オブジェクト生成復元部31C
オブジェクト生成復元部31Cは、プレイヤキャラクタ50が部屋から脱出するために操作する(触れる)1または複数の操作対象オブジェクトを生成する。例えば、図3に示すように、オブジェクト生成復元部31Cは、操作対象オブジェクトとして引き出し41を備えた机40および絵画42などのオブジェクトを生成する。オブジェクト生成復元部31Cは、上記の他にも、たとえばテーブル、鏡台およびベッドなどの操作対象オブジェクトを生成する。
Object creation / restoration unit 31C
The object generation / restoration unit 31C generates one or a plurality of operation target objects that the
また、オブジェクト生成復元部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを操作した場合に、当該操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させ、または当該操作対象オブジェクトを削除する。以下、具体的に説明する。
Further, when the
たとえば、プレイヤキャラクタ50が、図3の机40の引き出し41を手前に引き出し、そして絵画42を壁から取ったとする。この場合、オブジェクト生成復元部31Cは、図4に示すように、操作対象オブジェクトとしての引き出し41を、引き出された状態に変化させると共に、ゲーム画面350上から絵画42を削除する。
For example, it is assumed that the
さらに、オブジェクト生成復元部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを操作し直すまたは操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、当該操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻す。以下、具体的に説明する。
Furthermore, the object generation / restoration unit 31C operates the operation target object when the
たとえば、プレイヤキャラクタ50が、図4の状態から絵画42を元の位置に戻した場合、オブジェクト生成復元部31Cは、図5に示すように、操作対象オブジェクトとしての絵画42をゲーム画面350上に再度描画する。
For example, when the
ここで、図4の机40の引き出し41が上述の不可逆オブジェクトである場合、プレイヤキャラクタ50が引き出し41を元の状態に戻そうとしても、図5に示すように、引き出し41は元に戻らないようになっている。
Here, when the
なお、引き出し41が不可逆オブジェクトでない場合には、プレイヤキャラクタ50が引き出し41を戻す操作をした際に、オブジェクト生成復元部31Cは、操作対象オブジェクトとしての引き出し(引き出されていない状態の引き出し)41をゲーム画面350上に描画する。
When the
・オブジェクト判定部31D
オブジェクト判定部31Dは、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bによりノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻った際(所定のゲーム内時間経過後)に、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か(もしくは不可逆オブジェクトか存在しているか否か)、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定する。
Object determination unit 31D
The object determining unit 31D determines whether or not the position or shape of the operation target object has changed when the
たとえば、図5で説明すると、オブジェクト判定部31Dは、操作対象オブジェクトとしての絵画42は削除されていないと判定する一方、不可逆オブジェクトである、元の状態に戻らない引き出し41が存在すると判定する。
For example, referring to FIG. 5, the object determination unit 31D determines that the
・ペナルティ付与部31E
ペナルティ付与部31Eは、オブジェクト判定部31Dにより操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化している(もしくは不可逆オブジェクトか存在している)、または操作対象オブジェクトが削除されていると判定された場合に、ユーザにペナルティを付与する。
・
When the object determining unit 31D determines that the position or shape of the operation target object has changed (or an irreversible object exists) or the operation target object has been deleted, Penalize the user.
たとえば、図5で説明すると、不可逆オブジェクトとしての引き出し41が存在するため、ペナルティ付与部31Eは、ユーザに対してペナルティを付与することになる。この場合、図6に示すように、ゲーム画面350上では、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bによって、ノンプレイヤキャラクタ51がプレイヤキャラクタ50に対して攻撃をするなどのお仕置きを行う。
For example, referring to FIG. 5, since there is a
<ゲームについて>
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、監禁されている部屋(場所)に存在する謎を解きつつ当該部屋から脱出するという脱出ゲームに適用されるが、これに限定されるものではなく、RPGおよびアドベンチャーゲームなどにも適用可能である。
<About the game>
The game provided by the game program executed in the
また、脱出ゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。 The escape game includes a game executed in a three-dimensional space and a game executed in a two-dimensional space.
本実施形態では、脱出ゲームは、たとえば60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理される。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。 In this embodiment, the escape game is processed at a frame rate of 60 fps (1 frame = 1/60 seconds), for example. The frame rate is not limited to this embodiment. The frame rate is determined to be 60 fps, 30 fps, etc. depending on the processing capability of the game device (hardware).
<処理の流れ>
続いて、ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
<Process flow>
Next, the process flow of the
図7は、ゲーム装置3の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
FIG. 7 is a flowchart showing a process flow of the
図7に示すように、最初に、オブジェクト生成復元部31Cが、ユーザによるコントローラ38の操作によって、ゲーム画面350上の操作対象オブジェクトがプレイヤキャラクタ50により操作されたか否かを判定する(ステップS1)。
As shown in FIG. 7, first, the object generation / restoration unit 31C determines whether or not the operation target object on the
ステップS1の結果、操作対象オブジェクトが操作されたと判定された場合(ステップS1:YES)、オブジェクト生成復元部31Cは、当該操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させ、または当該操作対象オブジェクトを削除する(ステップS2)。一方、ステップS1の結果、操作対象オブジェクトが操作されたと判定されなかった場合(ステップS1:NO)、オブジェクト生成復元部31Cはそのまま待機する。 As a result of step S1, when it is determined that the operation target object has been operated (step S1: YES), the object generation / restoration unit 31C changes the position or shape of the operation target object, or deletes the operation target object. (Step S2). On the other hand, as a result of step S1, if it is not determined that the operation target object has been operated (step S1: NO), the object generation / restoration unit 31C waits as it is.
次に、オブジェクト生成復元部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作によって、プレイヤキャラクタ50により操作対象オブジェクトを元の状態(操作前の状態)に戻す操作がされたか否かを判定する(ステップS3)。
Next, the object generation / restoration unit 31C determines whether or not an operation to return the operation target object to the original state (the state before the operation) is performed by the
ステップS3の結果、プレイヤキャラクタ50により操作対象オブジェクトを元に戻す操作がされたと判定された場合(ステップS3:YES)、オブジェクト生成復元部31Cは、操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻す(ステップS4)。なお、上記ステップS3において操作された操作対象オブジェクトに上述の不可逆オブジェクトが設定されている場合には、オブジェクト生成復元部31Cは、ステップS4において操作対象オブジェクトを元の状態に戻さないようにする。
As a result of step S3, when it is determined that the operation of returning the operation target object by the
続いて、ステップS4の処理のあと、またはステップS3においてプレイヤキャラクタ50により操作対象オブジェクトを元に戻す操作がされたと判定されなかった場合(ステップS3:NO)、オブジェクト判定部31Dは、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bによりノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ったか否かを判定する(ステップS5)。
Subsequently, after the process of step S4 or when it is not determined in step S3 that the
ステップS5の結果、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ったと判定された場合(ステップS5:YES)、オブジェクト判定部31Dは、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定する(ステップS6)。
As a result of step S5, when it is determined that the
一方、ステップS5の結果、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ったと判定されなかった場合(ステップS5:NO)、オブジェクト判定部31Dはそのまま待機する。
On the other hand, as a result of step S5, when it is not determined that the
ステップS6の結果、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化していると判定、または操作対象オブジェクトが削除さていると判定された場合(ステップS6:YES)、ペナルティ付与部31Eは、ユーザに対してペナルティを付与する(ステップS7)。
As a result of step S6, when it is determined that the position or shape of the operation target object has changed or it is determined that the operation target object has been deleted (step S6: YES), the
なお、このようにペナルティを付与する理由は次の通りである。ノンプレイヤキャラクタ51の目的はプレイヤキャラクタ50を部屋内に監禁することである。このような背景の下、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを元の状態に戻していない場合に、ノンプレイヤキャラクタ51はプレイヤキャラクタ50が部屋から脱出しようとしていることを判別し、ノンプレイヤキャラクタ51の上記目的を阻害する脱出を試みた事に対する罰を与えるためである。
The reason for giving a penalty in this way is as follows. The purpose of the
一方、ステップS6の結果、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化していると判定、または操作対象オブジェクトが削除さていると判定されなかった場合(ステップS6:NO)、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bは、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋から出すよう制御する(ステップS8)。なおこの後、ユーザは、コントローラ38の操作によって、プレイヤキャラクタ50に部屋から脱出するための謎解きを継続させることができる。
On the other hand, if it is determined in step S6 that the position or shape of the operation target object has changed or it has not been determined that the operation target object has been deleted (step S6: NO), the non-player character control unit 31B Then, control is performed so that the
以上のように、本実施形態によれば、監禁された部屋から脱出するために、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを操作した後、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ってくるまでに、操作した操作対象オブジェクトを元の状態に戻さなければペナルティを受けてしまうよう構成されている。このことによって、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, in order to escape from the confined room, the operation performed after the
<変形例>
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
<Modification>
A modification in the present embodiment will be described. Even in the modified example, the above-described effects can be obtained. Note that all of the following modifications may be employed instead of or in addition to the present embodiment, and a game with higher interest can be provided by appropriately combining them.
本実施形態では、操作対象オブジェクトとして机40の引き出し41および絵画42を例に挙げ説明したが、これに限定されるものではなく、たとえばワインボトル、本棚に収納されている本、およびチェアーなどの他の操作対象オブジェクトを採用してもよい。すなわち、部屋内に設けられ得るオブジェクトであれば、特段制限されるものではない。
In the present embodiment, the
また、プレイヤキャラクタ50が複数の操作対象オブジェクトを操作した順に当該操作対象オブジェクトを元の状態に戻さなければペナルティを課すように構成してもよい。
Further, a penalty may be imposed if the operation target object is not returned to the original state in the order in which the
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタ50による物音を立てるなどの失敗動作を契機として、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すようにしたが、これに限定されるものではない。ノンプレイヤキャラクタ51が部屋から出たあと一定時間が経過してから当該ノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すよう制御してもよい。
In the present embodiment, the
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A プレイヤキャラクタ制御部
31B ノンプレイヤキャラクタ制御部
31C オブジェクト生成復元部
31D オブジェクト判定部
31E ペナルティ付与部
33 記憶部
35 表示部
350 ゲーム画面
38 コントローラ
40 机
41 引き出し(操作対象オブジェクト、不可逆オブジェクト)
42 絵画(操作対象オブジェクト)
50 プレイヤキャラクタ
51 ノンプレイヤキャラクタ
DESCRIPTION OF
31A Player character control unit 31B Non player character control unit 31C Object generation / restoration unit 31D
42 Painting (object to be operated)
50
Claims (8)
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが操作可能な1または複数の操作対象オブジェクトを生成すると共に、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作した場合に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させまたは前記操作対象オブジェクトを削除し、または、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作し直すあるいは前記操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、前記操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻すオブジェクト生成復元手段、
所定のゲーム内時間経過後に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または前記操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、および
前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定された場合に、前記ユーザにペナルティを付与し、前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定されなかった場合に、前記ユーザにペナルティを付与しない、ペナルティ付与手段、
として機能させるゲームプログラム。 A computer that receives an operation signal from an operation unit operated by a user,
Player character control means for controlling movement of the player character based on an operation of the operation unit by the user in the virtual game space;
One or more operation target objects that can be operated by the player character are generated, and when the player character operates the operation target object based on an operation of the operation unit by the user, the operation target object When the position or shape is changed or the operation target object is deleted, or when the player character operates the operation target object again or returns the operation target object, the operation target object is operated. Object creation and restoration means to return to the previous state,
Object determination means for determining whether the position or shape of the operation target object has changed after a predetermined in-game time has elapsed, or whether the operation target object has been deleted, and the object determination means by the object determination means When it is determined that the position or shape of the operation target object has changed or the operation target object has been deleted, a penalty is given to the user, and the position of the operation target object is determined by the object determination unit. Alternatively , a penalty granting unit that does not give a penalty to the user when it is not determined that the shape has changed or the operation target object has been deleted ,
Game program to function as.
A server apparatus provided with the memory | storage part which memorize | stored the game program of any one of Claims 1-6 , and the computer which performs the said game program.
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