JP6577530B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、仮想ゲーム空間における部屋に監禁されたプレイヤキャラクタを当該部屋から脱出させるという内容を含むゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game device, and a server device that include content for causing a player character confined in a room in a virtual game space to escape from the room.

従来、プレイヤキャラクタをある場所(エリア)から脱出させることを目的とする、いわゆる脱出ゲームがある(例えば、特許文献1参照)。この脱出ゲームの中で、たとえば、部屋から脱出することを目的とする脱出ゲームにおいては、一般に、プレイヤキャラクタが監禁された部屋に種々の仕掛けが存在する。ユーザは、コントローラを操作して、プレイヤキャラクタを部屋から脱出させるために、当該プレイヤキャラクタに部屋の種々の仕掛けを探らせて操作させる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a so-called escape game for the purpose of causing a player character to escape from a certain place (area) (see, for example, Patent Document 1). In this escape game, for example, in an escape game aiming to escape from a room, there are generally various devices in the room where the player character is confined. In order to cause the player character to escape from the room by operating the controller, the user causes the player character to search and operate various devices in the room.

特開2005−319018号公報JP-A-2005-319018

しかしながら、上記特許文献1のゲームをはじめとする従来のゲームでは、プレイヤキャラクタに、単に、場所の移動または部屋の仕掛けの謎解き等をさせるものに過ぎなかったため、真新しさに欠け単調であった。   However, in conventional games such as the game of the above-mentioned Patent Document 1, since the player character is merely for moving the place or solving the mystery of the device of the room, it is lacking in novelty and monotonous. It was.

そこで、本発明は、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game program, a game device, and a server device that can give a user thrilling by adding a new level of difficulty to the user in an escape game. With the goal.

第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが操作可能な1または複数の操作対象オブジェクトを生成すると共に、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作した場合に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させまたは前記操作対象オブジェクトを削除し、または、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作し直すあるいは前記操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、前記操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻すオブジェクト生成復元手段、所定のゲーム内時間経過後に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または前記操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、および前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定された場合に、前記ユーザにペナルティを付与し、前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定されなかった場合に、前記ユーザにペナルティを付与しない、ペナルティ付与手段、として機能させることを特徴とする。
A game program provided by the first invention controls a computer that receives an operation signal from an operation unit operated by a user in a virtual game space based on an operation of the operation unit by the user based on the operation of the operation unit. A player character control unit that generates one or a plurality of operation target objects that can be operated by the player character, and the player character operates the operation target object based on an operation of the operation unit by the user. , When the position or shape of the operation target object is changed or the operation target object is deleted, or when the player character performs an operation of operating the operation target object again or returning the operation target object to the original state. Operation target Object generation and restoration means for returning the object to the state before the operation, whether or not the position or shape of the operation target object has changed after a predetermined in-game time has elapsed, or whether or not the operation target object has been deleted A penalty is given to the user when it is determined that the position or shape of the operation target object has changed or the operation target object has been deleted by the object determination unit to be determined and the object determination unit When the object determination unit does not determine that the position or shape of the operation target object has changed or the operation target object has been deleted, no penalty is given to the user. Means to function as a means To.

また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定のゲーム内時間経過後とは、ゲーム開始からの経過時間、または前記プレイヤキャラクタによる所定行動から所定時間経過後であることを特徴とする。   In the game program provided by the first invention, the time after the predetermined in-game time is elapsed time from the start of the game or after a predetermined time has elapsed since the predetermined action by the player character. And

また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記操作対象オブジェクトには、前記プレイヤキャラクタにより前記操作対象オブジェクトが一旦操作されると操作前の状態に二度と戻らない不可逆オブジェクトが含まれることを特徴とする。   In the game program provided by the first invention, the operation target object includes an irreversible object that does not return to the state before the operation again once the operation target object is operated by the player character. It is characterized by.

また前記プレイヤキャラクタによる前記所定行動は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想ゲーム空間内で物音を立てる動作であることを特徴とする。
また、前記オブジェクト生成復元手段により複数の前記操作対象オブジェクトが生成されている場合、前記ペナルティ付与手段は、操作された前記操作対象オブジェクトのうちいずれか1つでも元の状態に戻されていないと判定した場合に、前記ユーザにペナルティを与えるものであってもよい。
また、前記オブジェクト生成復元手段により複数の前記操作対象オブジェクトが生成されている場合、前記ペナルティ付与手段は、複数の前記操作対象オブジェクトを操作した順に操作して元の状態に戻していないと判定した場合に、前記ユーザにペナルティを与えるものであってもよい。
Further , the predetermined action by the player character is an action in which the player character makes a sound in the virtual game space .
Further, when a plurality of the operation target objects are generated by the object generation / restoration unit, the penalty granting unit does not return any one of the operated operation target objects to the original state. When determined, a penalty may be given to the user.
Further, when a plurality of the operation target objects are generated by the object generation / restoration means, the penalty giving means determines that the plurality of operation target objects are operated in the order of operation and are not returned to the original state. In some cases, a penalty may be given to the user.

第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。   A game device provided by the second invention includes a storage unit storing the game program and a computer executing the game program.

第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。   A server device provided by a third invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

本発明によれば、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。   According to the present invention, there are provided a game program, a game device, and a server device that can provide a user with thoroughness by adding a novel difficulty level to the user in an escape game. be able to.

本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。It is a figure explaining the game system in one Embodiment of this invention. 上記ゲームシステムにおけるゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the control part (CPU) of the game device in the said game system. ゲーム画面における操作対象オブジェクトを示す図である。It is a figure which shows the operation target object in a game screen. ゲーム画面における操作対象オブジェクトが削除された状態および操作対象オブジェクトが変化された状態を示す図である。It is a figure which shows the state from which the operation target object in the game screen was deleted, and the state from which the operation target object was changed. ゲーム画面上における不可逆オブジェクトを示す図である。It is a figure which shows the irreversible object on a game screen. ゲーム画面上においてプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから攻撃(ペナルティ)を受けている様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the player character is receiving the attack (penalty) from the non-player character on a game screen. ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of a game device.

以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。   Hereinafter, a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present invention, the matters described in the present embodiment below are examples (representative examples), and the present invention is not limited thereto. Further, matters not described in the present embodiment are not intentionally excluded.

本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。   The matters described as a superordinate concept in the present embodiment include those known to those skilled in the art that are not described in the present embodiment, and also include items that cannot exist at the time of filing. Further, the processing procedure of the flowchart is not limited to the present embodiment, and means and procedures for executing each processing can be appropriately selected.

<ゲームシステムの説明>
図1は、脱出ゲームを実現するゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game system 1 that realizes an escape game. The game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2 and a game device 3 that can communicate with each other via a network 4.

ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は図1に示す各機能を備えている。   The game apparatus 3 includes a communication line 32 such as Internet communication and can be connected to the network 4. The game apparatus 3 has the functions shown in FIG.

<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<Description of game device>
The game device 3 is, for example, a stationary game device or a portable game device. The game apparatus 3 includes a general-purpose device such as a personal computer or a smartphone.

<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
<Hardware configuration of game device>
The game apparatus 3 includes a control unit 31, a communication line 32, and a storage unit 33 on the bus 30 as shown in FIG.

制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314、および操作部315を備える。   The control unit 31 includes a CPU 310, a ROM (flash memory) 311, a RAM 312, an image processor 313, an audio processor 314, and an operation unit 315.

CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。   The CPU 310 controls a game executed on the game apparatus 3 as will be described later.

ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。   The ROM 311 stores a basic program for executing a game program.

RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 310 executes the game program is set in the RAM 312. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続されている。このVRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面350として表示部35上に描画される。   The image processor 313 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate a game screen. A video RAM (VRAM) 34 is connected to the image processor 313. A display unit 35 is connected to the VRAM 34. The image processor 313 generates a game space according to an instruction from the CPU 310. An image or the like obtained by photographing this game space with a virtual camera is drawn on the display unit 35 as a game screen 350.

音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。   The sound processor 314 includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 314 transmits the generated game sound to the amplifier 36 including a D / A converter. The amplifier 36 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 37.

操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。   A controller 38 is connected to the operation unit 315. The controller 38 includes a cross button, a push switch, a joystick, a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like. The operation unit 315 also detects an operation signal from the user via the controller 38 and transmits the operation signal to the CPU 310.

通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行(所謂オンラインゲーム)し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。   The communication line 32 performs data communication via the Internet line or the like. The control unit 31 communicates between the game apparatus 3 and the server apparatus 2 by data communication, thereby executing a game progress (a so-called online game) or downloading a game program. The control unit 31 can receive (store) a game program via an interface such as a USB as well as downloading via an Internet line.

また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2およびゲーム装置3に送信(受信)する。   Further, the communication line 32 transmits (receives) user information (such as a user ID) necessary for game play, relationship information (such as friend information) between the user and other users, a game score, and the like to the server device 2 and the game device 3. )

記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム自体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。   The storage unit 33 is a hard disk or a memory card. For example, the control unit 31 stores a game program and music data in advance in the storage unit 33, and stores a game program downloaded from the server device 2. In addition to the program itself, the game program includes various game data such as a character (object) image, a background image, music, and a stage image necessary for the progress of the game.

<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置3のCPU310は、プレイヤキャラクタ制御部31A、ノンプレイヤキャラクタ制御部31B、オブジェクト生成復元部31C、オブジェクト判定部31D、およびペナルティ付与部31Eを備える。
<Description of control unit>
FIG. 2 is a functional block diagram of the control unit 31 (CPU 310). The game apparatus 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 33 and the control unit 31. The CPU 310 of the game apparatus 3 includes a player character control unit 31A, a non-player character control unit 31B, an object generation / restoration unit 31C, an object determination unit 31D, and a penalty granting unit 31E.

なお、CPU310は、プレイヤキャラクタ制御部31A、ノンプレイヤキャラクタ制御部31B、オブジェクト生成復元部31C、オブジェクト判定部31D、およびペナルティ付与部31Eを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。   The CPU 310 is not limited to including the player character control unit 31A, the non-player character control unit 31B, the object generation / restoration unit 31C, the object determination unit 31D, and the penalty granting unit 31E, and appropriately includes other functions. Each function is not limited to executing the process described in the following embodiment. Which process is realized by which function can be appropriately selected.

・プレイヤキャラクタ制御部31A
プレイヤキャラクタ制御部31Aは、仮想ゲーム空間において、プレイヤキャラクタ50の行動を制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ制御部31Aは、プレイヤキャラクタ50が、当該プレイヤキャラクタ50と敵対するノンプレイヤキャラクタ51によって仮想ゲーム空間における部屋に監禁された状態から、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、部屋のドア43(図6参照)から脱出する動作を制御する。
Player character control unit 31A
The player character control unit 31A controls the action of the player character 50 in the virtual game space. Specifically, the player character control unit 31 </ b> A is based on the operation of the controller 38 by the user from a state where the player character 50 is confined in a room in the virtual game space by the non-player character 51 that is hostile to the player character 50. The operation to escape from the room door 43 (see FIG. 6) is controlled.

脱出ゲームにおいては、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50は、監禁された部屋に設けられた謎を順に解きながら当該部屋から脱出することを目指す。   In the escape game, the player character 50 aims to escape from the room while solving the mysteries provided in the confined room in order based on the operation of the controller 38 by the user.

部屋には、謎を解くための複数のオブジェクト(操作対象オブジェクト)が設けられている。詳細については後述するが、上記の操作対象オブジェクトとしては、プレイヤキャラクタ50が操作しても元の状態(つまり、操作前の状態)に戻すことができるものと、プレイヤキャラクタ50が一度操作すれば二度と元の状態に戻すことができないもの(不可逆オブジェクト)とが存在する。   A plurality of objects (operation target objects) for solving a mystery are provided in the room. Although details will be described later, the above-described operation target object can be returned to the original state (that is, the state before the operation) even if the player character 50 is operated, and once the player character 50 is operated. There are things that can never be restored (irreversible objects).

・ノンプレイヤキャラクタ制御部31B
ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bは、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋から出すと共に、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋から出たあと、プレイヤキャラクタ50による所定動作を契機に、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すようにその行動を制御する。たとえば、プレイヤキャラクタ50が、監禁された部屋においてグラスを割るなどの失敗動作により物音を立てるとする。この時点を基準として、たとえば1分後に、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bはノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すよう制御する。
Non-player character control unit 31B
The non-player character control unit 31B takes the non-player character 51 out of the room and returns the non-player character 51 to the room in response to a predetermined action by the player character 50 after the non-player character 51 leaves the room. Control behavior. For example, it is assumed that the player character 50 makes a noise due to a failure action such as breaking a glass in a confined room. Based on this point in time, for example, after one minute, the non-player character control unit 31B controls the non-player character 51 to return to the room.

ここで、後述のオブジェクト判定部31Dは、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻った際に、部屋に設けられた複数の操作対象オブジェクトのいずれもが元の状態になっているか否かを判断する。操作対象オブジェクトが一つでも元の状態になっていない場合には、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bは、ノンプレイヤキャラクタ51がプレイヤキャラクタ50に対して、たとえば鞭を打つなどのお仕置きをするようノンプレイヤキャラクタ51の動作を制御する。詳細については後述する。   Here, when the non-player character 51 returns to the room, the object determination unit 31D described later determines whether all of the plurality of operation target objects provided in the room are in the original state. If even one operation target object is not in the original state, the non-player character control unit 31B causes the non-player character 51 to punish the player character 50 such as, for example, a whip. The movement of the character 51 is controlled. Details will be described later.

・オブジェクト生成復元部31C
オブジェクト生成復元部31Cは、プレイヤキャラクタ50が部屋から脱出するために操作する(触れる)1または複数の操作対象オブジェクトを生成する。例えば、図3に示すように、オブジェクト生成復元部31Cは、操作対象オブジェクトとして引き出し41を備えた机40および絵画42などのオブジェクトを生成する。オブジェクト生成復元部31Cは、上記の他にも、たとえばテーブル、鏡台およびベッドなどの操作対象オブジェクトを生成する。
Object creation / restoration unit 31C
The object generation / restoration unit 31C generates one or a plurality of operation target objects that the player character 50 operates (touches) to escape from the room. For example, as illustrated in FIG. 3, the object generation / restoration unit 31C generates objects such as a desk 40 and a painting 42 provided with a drawer 41 as operation target objects. In addition to the above, the object generation / restoration unit 31C generates operation target objects such as a table, a table, and a bed.

また、オブジェクト生成復元部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを操作した場合に、当該操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させ、または当該操作対象オブジェクトを削除する。以下、具体的に説明する。   Further, when the player character 50 operates the operation target object based on the operation of the controller 38 by the user, the object generation / restoration unit 31C changes the position or shape of the operation target object, or changes the operation target object. delete. This will be specifically described below.

たとえば、プレイヤキャラクタ50が、図3の机40の引き出し41を手前に引き出し、そして絵画42を壁から取ったとする。この場合、オブジェクト生成復元部31Cは、図4に示すように、操作対象オブジェクトとしての引き出し41を、引き出された状態に変化させると共に、ゲーム画面350上から絵画42を削除する。   For example, it is assumed that the player character 50 has pulled out the drawer 41 of the desk 40 in FIG. 3 and has taken the painting 42 from the wall. In this case, as illustrated in FIG. 4, the object generation / restoration unit 31 </ b> C changes the drawer 41 as the operation target object to the drawn state and deletes the painting 42 from the game screen 350.

さらに、オブジェクト生成復元部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを操作し直すまたは操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、当該操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻す。以下、具体的に説明する。   Furthermore, the object generation / restoration unit 31C operates the operation target object when the player character 50 performs an operation to re-operate the operation target object or return the operation target object based on the operation of the controller 38 by the user. Return to the previous state. This will be specifically described below.

たとえば、プレイヤキャラクタ50が、図4の状態から絵画42を元の位置に戻した場合、オブジェクト生成復元部31Cは、図5に示すように、操作対象オブジェクトとしての絵画42をゲーム画面350上に再度描画する。   For example, when the player character 50 returns the painting 42 to the original position from the state of FIG. 4, the object generation / restoration unit 31C displays the painting 42 as the operation target object on the game screen 350 as shown in FIG. Draw again.

ここで、図4の机40の引き出し41が上述の不可逆オブジェクトである場合、プレイヤキャラクタ50が引き出し41を元の状態に戻そうとしても、図5に示すように、引き出し41は元に戻らないようになっている。   Here, when the drawer 41 of the desk 40 in FIG. 4 is the above-described irreversible object, even if the player character 50 tries to return the drawer 41 to the original state, the drawer 41 does not return as shown in FIG. It is like that.

なお、引き出し41が不可逆オブジェクトでない場合には、プレイヤキャラクタ50が引き出し41を戻す操作をした際に、オブジェクト生成復元部31Cは、操作対象オブジェクトとしての引き出し(引き出されていない状態の引き出し)41をゲーム画面350上に描画する。   When the drawer 41 is not an irreversible object, when the player character 50 performs an operation to return the drawer 41, the object generation / restoration unit 31C displays the drawer 41 (drawer in a state where the drawer 41 is not pulled out) as an operation target object. Draw on the game screen 350.

・オブジェクト判定部31D
オブジェクト判定部31Dは、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bによりノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻った際(所定のゲーム内時間経過後)に、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か(もしくは不可逆オブジェクトか存在しているか否か)、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定する。
Object determination unit 31D
The object determining unit 31D determines whether or not the position or shape of the operation target object has changed when the non-player character 51 returns to the room (after a predetermined in-game time has elapsed) by the non-player character control unit 31B (or It is determined whether or not an irreversible object exists) or whether the operation target object has been deleted.

たとえば、図5で説明すると、オブジェクト判定部31Dは、操作対象オブジェクトとしての絵画42は削除されていないと判定する一方、不可逆オブジェクトである、元の状態に戻らない引き出し41が存在すると判定する。   For example, referring to FIG. 5, the object determination unit 31D determines that the painting 42 as the operation target object has not been deleted, and determines that there is a drawer 41 that is an irreversible object and does not return to the original state.

・ペナルティ付与部31E
ペナルティ付与部31Eは、オブジェクト判定部31Dにより操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化している(もしくは不可逆オブジェクトか存在している)、または操作対象オブジェクトが削除されていると判定された場合に、ユーザにペナルティを付与する。
Penalty grant unit 31E
When the object determining unit 31D determines that the position or shape of the operation target object has changed (or an irreversible object exists) or the operation target object has been deleted, Penalize the user.

たとえば、図5で説明すると、不可逆オブジェクトとしての引き出し41が存在するため、ペナルティ付与部31Eは、ユーザに対してペナルティを付与することになる。この場合、図6に示すように、ゲーム画面350上では、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bによって、ノンプレイヤキャラクタ51がプレイヤキャラクタ50に対して攻撃をするなどのお仕置きを行う。   For example, referring to FIG. 5, since there is a drawer 41 as an irreversible object, the penalty grant unit 31E gives a penalty to the user. In this case, as shown in FIG. 6, on the game screen 350, the non-player character control unit 31 </ b> B performs a punishment such that the non-player character 51 attacks the player character 50.

<ゲームについて>
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、監禁されている部屋(場所)に存在する謎を解きつつ当該部屋から脱出するという脱出ゲームに適用されるが、これに限定されるものではなく、RPGおよびアドベンチャーゲームなどにも適用可能である。
<About the game>
The game provided by the game program executed in the game apparatus 3 in the present embodiment is applied to an escape game in which the user escapes from the room while solving a mystery existing in the room (place) in confinement. The present invention is not limited to the above, and can also be applied to RPG and adventure games.

また、脱出ゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。   The escape game includes a game executed in a three-dimensional space and a game executed in a two-dimensional space.

本実施形態では、脱出ゲームは、たとえば60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理される。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。   In this embodiment, the escape game is processed at a frame rate of 60 fps (1 frame = 1/60 seconds), for example. The frame rate is not limited to this embodiment. The frame rate is determined to be 60 fps, 30 fps, etc. depending on the processing capability of the game device (hardware).

<処理の流れ>
続いて、ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
<Process flow>
Next, the process flow of the game apparatus 3 will be described.

図7は、ゲーム装置3の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。   FIG. 7 is a flowchart showing a process flow of the game apparatus 3. These processes are executed at predetermined intervals (for example, 60 fps intervals). Note that the overall flow of the game is omitted. In addition, each process is not limited to the present embodiment, and may be executed in parallel, and the order may be changed as appropriate.

図7に示すように、最初に、オブジェクト生成復元部31Cが、ユーザによるコントローラ38の操作によって、ゲーム画面350上の操作対象オブジェクトがプレイヤキャラクタ50により操作されたか否かを判定する(ステップS1)。   As shown in FIG. 7, first, the object generation / restoration unit 31C determines whether or not the operation target object on the game screen 350 is operated by the player character 50 by the operation of the controller 38 by the user (step S1). .

ステップS1の結果、操作対象オブジェクトが操作されたと判定された場合(ステップS1:YES)、オブジェクト生成復元部31Cは、当該操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させ、または当該操作対象オブジェクトを削除する(ステップS2)。一方、ステップS1の結果、操作対象オブジェクトが操作されたと判定されなかった場合(ステップS1:NO)、オブジェクト生成復元部31Cはそのまま待機する。   As a result of step S1, when it is determined that the operation target object has been operated (step S1: YES), the object generation / restoration unit 31C changes the position or shape of the operation target object, or deletes the operation target object. (Step S2). On the other hand, as a result of step S1, if it is not determined that the operation target object has been operated (step S1: NO), the object generation / restoration unit 31C waits as it is.

次に、オブジェクト生成復元部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作によって、プレイヤキャラクタ50により操作対象オブジェクトを元の状態(操作前の状態)に戻す操作がされたか否かを判定する(ステップS3)。   Next, the object generation / restoration unit 31C determines whether or not an operation to return the operation target object to the original state (the state before the operation) is performed by the player character 50 by the operation of the controller 38 by the user (step S3). .

ステップS3の結果、プレイヤキャラクタ50により操作対象オブジェクトを元に戻す操作がされたと判定された場合(ステップS3:YES)、オブジェクト生成復元部31Cは、操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻す(ステップS4)。なお、上記ステップS3において操作された操作対象オブジェクトに上述の不可逆オブジェクトが設定されている場合には、オブジェクト生成復元部31Cは、ステップS4において操作対象オブジェクトを元の状態に戻さないようにする。   As a result of step S3, when it is determined that the operation of returning the operation target object by the player character 50 has been performed (step S3: YES), the object generation / restoration unit 31C returns the operation target object to the state before the operation (step S3). S4). If the above-described irreversible object is set as the operation target object operated in step S3, the object generation / restoration unit 31C does not return the operation target object to the original state in step S4.

続いて、ステップS4の処理のあと、またはステップS3においてプレイヤキャラクタ50により操作対象オブジェクトを元に戻す操作がされたと判定されなかった場合(ステップS3:NO)、オブジェクト判定部31Dは、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bによりノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ったか否かを判定する(ステップS5)。   Subsequently, after the process of step S4 or when it is not determined in step S3 that the player character 50 has performed an operation of returning the operation target object (step S3: NO), the object determination unit 31D displays the non-player character. It is determined whether or not the non-player character 51 has returned to the room by the control unit 31B (step S5).

ステップS5の結果、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ったと判定された場合(ステップS5:YES)、オブジェクト判定部31Dは、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定する(ステップS6)。   As a result of step S5, when it is determined that the non-player character 51 has returned to the room (step S5: YES), the object determination unit 31D determines whether the position or shape of the operation target object has changed, or whether the operation target object has changed. It is determined whether or not has been deleted (step S6).

一方、ステップS5の結果、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ったと判定されなかった場合(ステップS5:NO)、オブジェクト判定部31Dはそのまま待機する。   On the other hand, as a result of step S5, when it is not determined that the non-player character 51 has returned to the room (step S5: NO), the object determination unit 31D waits as it is.

ステップS6の結果、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化していると判定、または操作対象オブジェクトが削除さていると判定された場合(ステップS6:YES)、ペナルティ付与部31Eは、ユーザに対してペナルティを付与する(ステップS7)。   As a result of step S6, when it is determined that the position or shape of the operation target object has changed or it is determined that the operation target object has been deleted (step S6: YES), the penalty granting unit 31E A penalty is given (step S7).

なお、このようにペナルティを付与する理由は次の通りである。ノンプレイヤキャラクタ51の目的はプレイヤキャラクタ50を部屋内に監禁することである。このような背景の下、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを元の状態に戻していない場合に、ノンプレイヤキャラクタ51はプレイヤキャラクタ50が部屋から脱出しようとしていることを判別し、ノンプレイヤキャラクタ51の上記目的を阻害する脱出を試みた事に対する罰を与えるためである。   The reason for giving a penalty in this way is as follows. The purpose of the non-player character 51 is to confine the player character 50 in the room. Under such a background, when the player character 50 does not return the operation target object to the original state, the non-player character 51 determines that the player character 50 is about to escape from the room, and the non-player character 51 This is to give a punishment for attempts to escape that obstruct the above purpose.

一方、ステップS6の結果、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化していると判定、または操作対象オブジェクトが削除さていると判定されなかった場合(ステップS6:NO)、ノンプレイヤキャラクタ制御部31Bは、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋から出すよう制御する(ステップS8)。なおこの後、ユーザは、コントローラ38の操作によって、プレイヤキャラクタ50に部屋から脱出するための謎解きを継続させることができる。   On the other hand, if it is determined in step S6 that the position or shape of the operation target object has changed or it has not been determined that the operation target object has been deleted (step S6: NO), the non-player character control unit 31B Then, control is performed so that the non-player character 51 is removed from the room (step S8). After this, the user can continue the puzzle solving for the player character 50 to escape from the room by operating the controller 38.

以上のように、本実施形態によれば、監禁された部屋から脱出するために、プレイヤキャラクタ50が操作対象オブジェクトを操作した後、ノンプレイヤキャラクタ51が部屋に戻ってくるまでに、操作した操作対象オブジェクトを元の状態に戻さなければペナルティを受けてしまうよう構成されている。このことによって、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, in order to escape from the confined room, the operation performed after the player character 50 operates the operation target object and before the non-player character 51 returns to the room. If the target object is not returned to its original state, it will be penalized. Thus, it is possible to provide a game program and a game device that can provide thrilling by giving the user a novelty and a further difficulty level in the escape game.

<変形例>
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
<Modification>
A modification in the present embodiment will be described. Even in the modified example, the above-described effects can be obtained. Note that all of the following modifications may be employed instead of or in addition to the present embodiment, and a game with higher interest can be provided by appropriately combining them.

本実施形態では、操作対象オブジェクトとして机40の引き出し41および絵画42を例に挙げ説明したが、これに限定されるものではなく、たとえばワインボトル、本棚に収納されている本、およびチェアーなどの他の操作対象オブジェクトを採用してもよい。すなわち、部屋内に設けられ得るオブジェクトであれば、特段制限されるものではない。   In the present embodiment, the drawer 41 and the painting 42 of the desk 40 are described as examples of the operation target object. However, the present invention is not limited thereto, and examples thereof include a wine bottle, a book stored in a bookshelf, and a chair. Other operation target objects may be adopted. In other words, any object that can be provided in a room is not particularly limited.

また、プレイヤキャラクタ50が複数の操作対象オブジェクトを操作した順に当該操作対象オブジェクトを元の状態に戻さなければペナルティを課すように構成してもよい。   Further, a penalty may be imposed if the operation target object is not returned to the original state in the order in which the player character 50 operates the plurality of operation target objects.

また、本実施形態では、プレイヤキャラクタ50による物音を立てるなどの失敗動作を契機として、ノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すようにしたが、これに限定されるものではない。ノンプレイヤキャラクタ51が部屋から出たあと一定時間が経過してから当該ノンプレイヤキャラクタ51を部屋に戻すよう制御してもよい。   In the present embodiment, the non-player character 51 is returned to the room in response to a failure action such as making a noise by the player character 50. However, the present invention is not limited to this. The non-player character 51 may be controlled to return to the room after a certain time has elapsed after the non-player character 51 leaves the room.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A プレイヤキャラクタ制御部
31B ノンプレイヤキャラクタ制御部
31C オブジェクト生成復元部
31D オブジェクト判定部
31E ペナルティ付与部
33 記憶部
35 表示部
350 ゲーム画面
38 コントローラ
40 机
41 引き出し(操作対象オブジェクト、不可逆オブジェクト)
42 絵画(操作対象オブジェクト)
50 プレイヤキャラクタ
51 ノンプレイヤキャラクタ

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Game apparatus 31 Control part 310 CPU
31A Player character control unit 31B Non player character control unit 31C Object generation / restoration unit 31D Object determination unit 31E Penalty grant unit 33 Storage unit 35 Display unit 350 Game screen 38 Controller 40 Desk 41 Drawer (operation target object, irreversible object)
42 Painting (object to be operated)
50 player characters 51 non-player characters

Claims (8)

ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが操作可能な1または複数の操作対象オブジェクトを生成すると共に、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作した場合に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させまたは前記操作対象オブジェクトを削除し、または、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作し直すあるいは前記操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、前記操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻すオブジェクト生成復元手段、
所定のゲーム内時間経過後に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または前記操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、および
前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定された場合に、前記ユーザにペナルティを付与し、前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定されなかった場合に、前記ユーザにペナルティを付与しない、ペナルティ付与手段、
として機能させるゲームプログラム。
A computer that receives an operation signal from an operation unit operated by a user,
Player character control means for controlling movement of the player character based on an operation of the operation unit by the user in the virtual game space;
One or more operation target objects that can be operated by the player character are generated, and when the player character operates the operation target object based on an operation of the operation unit by the user, the operation target object When the position or shape is changed or the operation target object is deleted, or when the player character operates the operation target object again or returns the operation target object, the operation target object is operated. Object creation and restoration means to return to the previous state,
Object determination means for determining whether the position or shape of the operation target object has changed after a predetermined in-game time has elapsed, or whether the operation target object has been deleted, and the object determination means by the object determination means When it is determined that the position or shape of the operation target object has changed or the operation target object has been deleted, a penalty is given to the user, and the position of the operation target object is determined by the object determination unit. Alternatively , a penalty granting unit that does not give a penalty to the user when it is not determined that the shape has changed or the operation target object has been deleted ,
Game program to function as.
前記所定のゲーム内時間経過後とは、ゲーム開始からの経過時間、または前記プレイヤキャラクタによる所定行動から所定時間経過後である請求項1に記載のゲームプログラム。   2. The game program according to claim 1, wherein the time after the predetermined in-game time has elapsed is a time elapsed from the start of the game or a time after a predetermined time has elapsed since the predetermined action by the player character. 前記操作対象オブジェクトには、前記プレイヤキャラクタにより前記操作対象オブジェクトが一旦操作されると操作前の状態に二度と戻らない不可逆オブジェクトが含まれる請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the operation target object includes an irreversible object that does not return to a state before the operation again once the operation target object is operated by the player character. 前記プレイヤキャラクタによる前記所定行動は、前記プレイヤキャラクタが前記仮想ゲーム空間内で物音を立てる動作である請求項に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2 , wherein the predetermined action by the player character is an action in which the player character makes a sound in the virtual game space . 前記オブジェクト生成復元手段により複数の前記操作対象オブジェクトが生成されている場合、前記ペナルティ付与手段は、操作された前記操作対象オブジェクトのうちいずれか1つでも元の状態に戻されていないと判定した場合に、前記ユーザにペナルティを与える、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。When a plurality of the operation target objects are generated by the object generation / restoration means, the penalty giving means determines that any one of the operated operation target objects has not been returned to the original state. The game program of any one of Claims 1-4 which gives a penalty to the said user in case. 前記オブジェクト生成復元手段により複数の前記操作対象オブジェクトが生成されている場合、前記ペナルティ付与手段は、複数の前記操作対象オブジェクトを操作した順に操作して元の状態に戻していないと判定した場合に、前記ユーザにペナルティを与える、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。When a plurality of the operation target objects are generated by the object generation / restoration unit, the penalty granting unit determines that the plurality of operation target objects are operated in the operated order and are not returned to the original state. The game program according to claim 1, wherein a penalty is given to the user. 請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。 A game device comprising: a storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 6 ; and a computer that executes the game program. 請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
A server apparatus provided with the memory | storage part which memorize | stored the game program of any one of Claims 1-6 , and the computer which performs the said game program.
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