JP2017038992A - Program, game device and server - Google Patents

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Akira Mito
亮 三戸
広展 在原
Hironobu Arihara
広展 在原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a game device and a server which can make a player feel an oppressive feeling in a game in which a player character and an enemy character match.SOLUTION: A program is configured to perform game processing in which a player character and an enemy character are made to perform a selected behavior respectively out of plural behaviors, determine whether or not a victory condition is satisfied, or whether or not a first defeat condition is satisfied. When the victory condition is satisfied, it is determined that the player won, when the first defeat condition is satisfied, it is determined that the player was beaten. When behaviors which the player character is made to execute and which the enemy character is made to execute, are selected, the program performs processing for changing a value of a common parameter to a side in which the player character is beaten. It is determined whether or not the value of the common parameter satisfies a second condition, and if the second condition is satisfied before the first defeat condition is satisfied, victory/defeat of the player character is determined, based on the common parameter.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのプログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, a game device, and a server for executing a battle game in which a player character and an enemy character act according to a given action order.

従来から、ゲームの制限時間を記憶し、ゲームの開始時点から経過した経過時間を計測して、計測した経過時間が制限時間を超過した場合にゲームオーバーとするゲーム装置が知られている(特許文献1を参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device that stores a game time limit, measures an elapsed time elapsed from the start of the game, and sets the game over when the measured elapsed time exceeds the time limit (patent) Reference 1).

特開2000−024305号公報JP 2000-024305 A

しかしながら、上記従来のゲーム装置では、実際の時間(実時間)を使っていたため、ゲームを中断することが難しく、またゲームの展開を推測することに時間を使うことも難しかった。   However, in the conventional game device, since the actual time (real time) is used, it is difficult to interrupt the game, and it is also difficult to use the time for estimating the development of the game.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦するゲームにおいて、実時間を使わずにプレーヤに緊迫感を感じさせることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make a player feel a sense of urgency without using real time in a game in which a player character and an enemy character battle each other. An object of the present invention is to provide a program, a game device, and a server that can perform the above-described functions.

(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのプログラムであって
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第1の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第1の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更する処理を行うパラメータ変更処理部としてコンピュータを機能させ、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が第2の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の敗北条件が満たされる前に前記第2の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定することを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention is a program for executing a battle game in which a player character and an enemy character behave according to a given action order, and the player character and the enemy character execute an action selected from a plurality of actions A game processing unit for performing game processing,
Based on the processing result of the game process, it is determined whether the victory condition is satisfied or the first defeat condition is satisfied. When the victory condition is satisfied, it is determined that the player character wins. A win / loss determination unit that determines that the player character loses when the first defeat condition is satisfied;
When an action to be executed by the player character is selected, and when an action to be executed by the enemy character is selected, one common parameter value set in common to the player character and the enemy character is set as the value. Causing the computer to function as a parameter change processing unit that performs processing to change the player character toward the defeat side,
The win / loss determination unit
It is determined whether or not the value of the common parameter satisfies a second condition, and when the second condition is satisfied before the first defeat condition is satisfied, the player is based on the common parameter. The present invention relates to a program characterized by determining whether a character wins or loses.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行す
るためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game apparatus for executing a battle game in which a player character and an enemy character act according to a given action order, and includes a game apparatus including the above-described units. The present invention also relates to a server for executing a battle game in which a player character and an enemy character act according to a given action order, and includes a server including the above-described units.

本発明によれば、プレーヤキャラクタの行動が選択された場合に加えて、敵キャラクタの行動が選択された場合にも共通パラメータの値が変更され、第1の敗北条件が満たされる前であっても、共通パラメータの値が第2の敗北条件を満たした場合にはプレーヤキャラクタの勝敗が判定されため、安易な行動の選択を排除してプレーヤの緊迫感をより高めることが可能となる。   According to the present invention, in addition to the case where the action of the player character is selected, the value of the common parameter is also changed when the action of the enemy character is selected, before the first defeat condition is satisfied. However, if the value of the common parameter satisfies the second defeat condition, it is determined whether the player character is winning or losing, so it is possible to eliminate the selection of an easy action and further enhance the player's sense of urgency.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
(2) In the program, information storage medium, game device, and server according to the present invention,
The parameter change processing unit
The amount of change of the common parameter when the action is selected may be changed according to the number of player characters and enemy characters.

本発明によれば、対戦に参加するキャラクタの数が多い場合には共通パラメータの増減が速くなり、対戦に参加するキャラクタの数が少ない場合には共通パラメータの増減が遅くなるといった不均衡を是正することが可能となる。   According to the present invention, when the number of characters participating in the battle is large, the increase / decrease of the common parameter is accelerated, and when the number of characters participating in the battle is small, the increase / decrease of the common parameter is corrected. It becomes possible to do.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのそれぞれに設定された体力値を変更し、体力値が所定条件を満たしたキャラクタについて行動不能とする処理を行い、
前記パラメータ変更処理部は、
行動可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
(3) In the program, information storage medium, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
Changing the physical strength value set for each of the player character and the enemy character, and performing a process for disabling the character whose physical strength value satisfies a predetermined condition;
The parameter change processing unit
The change amount of the common parameter when the action is selected may be changed in accordance with the number of player characters and enemy characters that can act.

本発明によれば、対戦中に行動可能なキャラクタが減少するに従って共通パラメータの増減が遅くなるといった不均衡を是正することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to correct an imbalance such that the increase or decrease of the common parameter becomes slower as the number of characters that can act during the battle decreases.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数が多いほど、前記共通パラメータの変更量を小さくしてもよい。
(4) In the program, information storage medium, game device, and server according to the present invention,
The parameter change processing unit
The larger the number of player characters and enemy characters, the smaller the change amount of the common parameter.

本発明によれば、対戦に参加するキャラクタ(或いは行動の選択が可能なキャラクタ)の数が多い場合には共通パラメータの増減が速くなり、対戦に参加するキャラクタ(或いは行動の選択が可能なキャラクタ)の数が少ない場合には共通パラメータの増減が遅くなるといった不均衡を是正することが可能となる。   According to the present invention, when there are a large number of characters participating in the battle (or characters capable of selecting an action), the increase / decrease of common parameters is accelerated, and the characters participating in the battle (or a character capable of selecting an action). When the number of) is small, it is possible to correct an imbalance such that the increase / decrease in common parameters is slow.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ変更処理部は、
前記選択された行動に応じて、前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
(5) In the program, information storage medium, game device, and server according to the present invention,
The parameter change processing unit
The change amount of the common parameter may be changed according to the selected action.

本発明によれば、選択する行動に応じて共通パラメータの変更量が変わるため、1回の行動の選択においてどの行動を選択するのかがより重要な要素となり、プレーヤの緊迫感をより高めることが可能となる。   According to the present invention, since the amount of change of the common parameter changes depending on the action to be selected, which action is selected in one action selection becomes a more important factor, and the player's sense of urgency can be further enhanced. It becomes possible.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記勝敗判定部は、
複数の前記敵キャラクタのうち少なくとも1つの前記敵キャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に前記勝利条件が満たされたと判定し、複数の前記プレーヤキ
ャラクタのうち少なくとも1つの前記プレーヤキャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に、前記第1の敗北条件が満たされたと判定してもよい。
(6) In the program, information storage medium, game device, and server according to the present invention,
The win / loss determination unit
When the physical strength value set for at least one enemy character among the plurality of enemy characters satisfies a predetermined condition, it is determined that the victory condition is satisfied, and at least one player character among the plurality of player characters is determined. It may be determined that the first defeat condition is satisfied when the physical strength value set in the above satisfies a predetermined condition.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方によって取得された際に前記共通パラメータを変更するアイテムを配置し、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第2の条件に示される値から遠ざかる方向に変更し、前記敵キャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第2の条件に示される値に近づく方向に変更してもよい。
(7) In the program, information storage medium, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
Placing an item that changes the common parameter when acquired by either the player character or the enemy character;
The parameter change processing unit
When the player character acquires the item, the value of the common parameter is changed in a direction away from the value indicated by the second condition, and when the enemy character acquires the item, the common parameter The value may be changed in a direction approaching the value indicated by the second condition.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game device of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game device of this embodiment. 各行動に対応付けて設定された擬似制限時間の変更量の一例を示す図。The figure which shows an example of the change amount of the pseudo | simulation time limit set corresponding to each action. キャラクタの数に対応づけて設定された補正係数の一例を示す図。The figure which shows an example of the correction coefficient set corresponding to the number of characters. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (game device) of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、方向キーやボタン、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit 100. The functions of the input unit 160 are input devices such as direction keys and buttons, a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, and a keyboard, and an indicator for indicating a position on the screen (for example, inertia such as an acceleration sensor). It can be realized by a controller provided with a sensor, an imaging unit (camera) and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 170 includes a main storage unit 172 that is used as a work area, and a drawing buffer 174 that stores a final display image and the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the processing unit 100 according to the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機
能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with other game systems and servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server are received via the network, and the received program and data are received in the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the game system is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、入力受付部110、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes an input receiving unit 110, a game processing unit 112, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

入力受付部110は、入力部160からの入力情報(操作入力)を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の入力受付部110は、複数の行動からプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択する操作入力(コマンド入力)を受け付ける。   The input receiving unit 110 performs a process of receiving input information (operation input) from the input unit 160. In particular, the input receiving unit 110 of the present embodiment receives an operation input (command input) for selecting an action to be performed by the player character from a plurality of actions.

ゲーム処理部112は、前記操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタに実行させ、所与のアルゴリズムに従って選択した行動を敵キャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)に実行させるゲーム処理を行う。   The game processing unit 112 performs a game process for causing the player character to execute the action selected in the operation input and causing the enemy character (non-player character) to execute the action selected according to a given algorithm.

また、ゲーム処理部112は、前記ゲーム処理として、選択された行動に応じてプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのそれぞれに設定された体力値を変更する処理を行う。例えば、各キャラクタが実行する行動が攻撃行動である場合に、プレーヤキャラクタが実行した行動に基づき敵キャラクタに設定された体力値を変更し、敵キャラクタが実行した行動に基づきプレーヤキャラクタに設定された体力値を変更する処理を行う。また、ゲーム処理部112は、設定された体力値が所定条件を満たした(例えば、体力値が0となった)キャラクタについて行動不能とする処理を行う。   In addition, the game processing unit 112 performs a process of changing the stamina value set for each of the player character and the enemy character according to the selected action as the game process. For example, when the action executed by each character is an attack action, the health value set for the enemy character is changed based on the action executed by the player character, and the player character is set based on the action executed by the enemy character. Processing to change the health value. In addition, the game processing unit 112 performs processing for disabling a character whose set physical strength value satisfies a predetermined condition (for example, the physical strength value is 0).

また、ゲーム処理部112は、前記プレーヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方によって取得された際に前記共通パラメータを変更するアイテムを配置する処理を行ってもよい。   Further, the game processing unit 112 may perform a process of arranging an item for changing the common parameter when acquired by either the player character or the enemy character.

ゲーム処理部112は、パラメータ変更処理部114と、勝敗判定部116とを含む。   The game processing unit 112 includes a parameter change processing unit 114 and a win / loss determination unit 116.

パラメータ変更処理部114は、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を、前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更(減少或いは増加)する処理を行う。例えば、
パラメータ変更処理部114は、行動が選択された場合に、前記共通パラメータの値を後述する第2の条件で示される値に近づく方向に変更する。また、パラメータ変更処理部114は、前記選択された行動に応じて前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
The parameter change processing unit 114 is set in common with the player character and the enemy character when an action to be executed by the player character is selected and when an action to be executed by the enemy character is selected. The common parameter value is changed (decreased or increased) toward the side where the player character loses. For example,
When an action is selected, the parameter change processing unit 114 changes the value of the common parameter so as to approach a value indicated by a second condition described later. The parameter change processing unit 114 may change the change amount of the common parameter in accordance with the selected action.

また、パラメータ変更処理部114は、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数(総数)に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。また、パラメータ変更処理部114は、前記行動の選択が可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。また、パラメータ変更処理部114は、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数(或いは、前記行動の選択が可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数)が多いほど、前記共通パラメータの変更量を小さくしてもよい。   Further, the parameter change processing unit 114 may change the change amount of the common parameter when the action is selected according to the number (total number) of the player character and the enemy character. Further, the parameter change processing unit 114 may change the change amount of the common parameter when the action is selected according to the number of the player character and the enemy character that can select the action. Further, the parameter change processing unit 114 decreases the change amount of the common parameter as the number of the player characters and the enemy characters (or the number of the player characters and the enemy characters that can select the action) increases. May be.

また、パラメータ変更処理部114は、前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第2の条件で示される値から遠ざかる方向に変更し、前記敵キャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第2の条件で示される値に近づく方向に変更してもよい。   In addition, when the player character acquires the item, the parameter change processing unit 114 changes the value of the common parameter in a direction away from the value indicated by the second condition, and the enemy character moves the item to the item. When acquired, the value of the common parameter may be changed in a direction approaching the value indicated by the second condition.

勝敗判定部116は、ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか否かを判定するとともに、第1の敗北条件が満たされたか否かを判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第1の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する。   The win / loss determination unit 116 determines whether the victory condition is satisfied based on the processing result of the game process, determines whether the first defeat condition is satisfied, and the victory condition is satisfied. In this case, it is determined that the player character has won, and when the first defeat condition is satisfied, it is determined that the player character has lost.

また、勝敗判定部116は、複数の前記敵キャラクタのうち少なくとも1つの前記敵キャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合(例えば、体力値が所定の値に達した場合)に前記勝利条件が満たされたと判定し、複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1つの前記プレーヤキャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合(例えば、体力値が所定の値に達した場合)に、前記第1の敗北条件が満たされたと判定する。   In addition, the win / loss determination unit 116 determines that the physical strength value set for at least one of the enemy characters satisfies a predetermined condition (for example, when the physical strength value reaches a predetermined value). When it is determined that the victory condition is satisfied and the physical strength value set for at least one of the player characters satisfies a predetermined condition (for example, when the physical strength value reaches a predetermined value) , It is determined that the first defeat condition is satisfied.

また、勝敗判定部116は、パラメータ変更処理部114によって変更された前記共通パラメータの値が第2の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の敗北条件が満たされる前に前記第2の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部116は、前記共通パラメータの値が前記第2の条件で示された値に達した場合に前記第2の条件が満たされたとして前記プレーヤキャラクタの負けと判定する。   In addition, the win / loss determination unit 116 determines whether or not the value of the common parameter changed by the parameter change processing unit 114 satisfies the second condition, and the second defeat condition is satisfied before the first defeat condition is satisfied. When the above condition is satisfied, the player character is determined to win or lose based on the common parameter. For example, when the value of the common parameter reaches the value indicated by the second condition, the win / loss determination unit 116 determines that the player character has lost because the second condition is satisfied.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image including the player character and the enemy character), and a display unit 190. Output to. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム
装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server. The server can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server receives input information (for example, a stationary game device, a portable game device, a mobile phone capable of executing a program, or the like) that is connected via a network. Based on the data input to the input unit of the information processing terminal), processing of each unit of the processing unit 100 (input reception processing, game processing, image generation processing) is performed to generate image generation data for generating an image. The generated image generation data is transmitted to each information processing terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a game system containing a server and the information processing terminal connected to the said server via a network. In this case, the processing unit of the information processing terminal performs various game processes (input reception process, game process, image generation process) based on the program transmitted (downloaded) from the server, and the server Based on the game result data transmitted from the information processing terminal, various data associated with each player (each information processing terminal) (for example, data regarding acquired items and scores) may be updated. .

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2−1.ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、入力部160を用いて複数のプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択することで、複数のプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム(対戦ゲーム)を行うゲームシステムとして構成されている。
2-1. Outline of Game The game system according to the present embodiment is a game system in which a plurality of player characters attack a enemy character (a battle game) by selecting an action to be performed by a plurality of player characters using the input unit 160. It is configured as.

図2は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment.

図2に示すように、ゲーム画面GIの中央の領域A1には、ゲーム空間内に配置された複数のプレーヤキャラクタPC(プレーヤの操作対象となるキャラクタ)と、プレーヤキャラクタPCの対戦相手となる複数の敵キャラクタECが表示される。ゲーム空間(ゲームマップ)は同サイズの矩形のマスによって碁盤の目状に区切られており、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECは、いずれかのマスに配置される。   As shown in FIG. 2, in the center area A1 of the game screen GI, a plurality of player characters PC (characters to be operated by the player) arranged in the game space and a plurality of opponents of the player character PC. The enemy character EC is displayed. The game space (game map) is divided in a grid pattern by rectangular cells of the same size, and the player character PC and the enemy character EC are arranged in any of the cells.

また、ゲーム画面GIの下側の領域A2には、水平方向(所定ライン上の一例)に並べて配置された複数のアイコンICが表示される。図2に示す例では、プレーヤキャラクタPCである3人のキャラクタ「A」「B」「C」に対応する3個のアイコンICと、敵キャラクタECである3人のキャラクタ「X」「Y」「Z」に対応する3個のアイコンICの、計6個のアイコンICが配置されている。   A plurality of icons IC arranged in the horizontal direction (an example on a predetermined line) are displayed in the lower area A2 of the game screen GI. In the example shown in FIG. 2, three icons IC corresponding to three characters “A”, “B”, and “C” that are player characters PC and three characters “X” and “Y” that are enemy characters EC. A total of six icon ICs of three icon ICs corresponding to “Z” are arranged.

領域A2における複数のアイコンICの配列は、各キャラクタの行動順序を示しており、図2に示す例では、現在行動可能(行動の選択が可能)なキャラクタはプレーヤキャラクタPC(キャラクタ「A」)であり、次に行動可能なキャラクタは敵キャラクタEC(キャラクタ「X」)であることを示している。領域A2に配置された複数のアイコンICは、図中左方向(矢印Dで示す方向)に等速で移動し、領域A2の左端の所定位置PSに達したアイコンICに対応するキャラクタが行動可能となる。すなわち、所定位置PSから各アイコンICまでの水平方向の距離は、各キャラクタが行動可能となるまでに要する時間を表している。   The arrangement of the plurality of icons IC in the area A2 indicates the action order of each character. In the example shown in FIG. 2, the character that can currently act (the action can be selected) is the player character PC (character “A”). This indicates that the next actionable character is the enemy character EC (character “X”). The plurality of icons IC arranged in the area A2 move at a constant speed in the left direction (direction indicated by the arrow D) in the figure, and the character corresponding to the icon IC that has reached the predetermined position PS at the left end of the area A2 can act. It becomes. That is, the horizontal distance from the predetermined position PS to each icon IC represents the time required for each character to be able to act.

アイコンICが所定位置PSに到達すると、当該アイコンICに対応するキャラクタが、プレーヤキャラクタPCである場合には、当該プレーヤキャラクタPCに実行させるコ
マンド入力が可能となり、プレーヤが行動を選択すると当該プレーヤキャラクタPCが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。一方、所定位置PSに到達したアイコンICに対応するキャラクタが、敵キャラクタECである場合には、当該敵キャラクタECに行わせる行動が自動的に選択され、当該敵キャラクタECが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。
When the icon IC reaches the predetermined position PS, if the character corresponding to the icon IC is the player character PC, it is possible to input a command to be executed by the player character PC. When the player selects an action, the player character PC A game process in which the PC performs the selected action is performed. On the other hand, when the character corresponding to the icon IC that has reached the predetermined position PS is the enemy character EC, the action to be performed by the enemy character EC is automatically selected, and the action in which the enemy character EC is selected is selected. The game process to be performed is performed.

プレーヤキャラクタPCに対応するアイコンICが所定位置PSに到達すると、ゲーム画面GI(領域A1)には、プレーヤが選択可能な行動を示す選択ウィンドウSWが表示される。プレーヤが選択可能な行動には、「通常攻撃」、「必殺技」、「防御」、「待機」がある。   When the icon IC corresponding to the player character PC reaches the predetermined position PS, a selection window SW indicating actions that can be selected by the player is displayed on the game screen GI (area A1). Actions that can be selected by the player include “normal attack”, “special move”, “defense”, and “standby”.

例えば、図2に示す例において、プレーヤが「通常攻撃」を選択し、「通常攻撃」の対象とする敵キャラクタ「X」を選択すると、キャラクタ「A」が敵キャラクタ「X」を攻撃するゲーム処理(例えば、キャラクタ「A」に通常攻撃の攻撃動作を行わせる処理、敵キャラクタ「X」にやられ動作を行わせる処理、及び通常攻撃の攻撃力に従って敵キャラクタ「X」の体力値を減少させる処理等)が行われる。また、プレーヤが「必殺技」を選択した場合には、通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃が行われ、「防御」を選択した場合には、敵キャラクタECの攻撃によるダメージ(体力値の減少)を小さくする行動が行われ、「待機」を選択した場合には、何の行動も行われない。   For example, in the example shown in FIG. 2, when the player selects “normal attack” and selects the enemy character “X” that is the target of “normal attack”, the character “A” attacks the enemy character “X”. Processing (for example, processing for causing the character “A” to perform an attack action of a normal attack, processing for causing the enemy character “X” to perform an action, and reducing the health value of the enemy character “X” according to the attack power of the normal attack) Processing). Further, when the player selects “A Special Move”, an attack having a higher attack power than the normal attack is performed, and when “Defense” is selected, damage (decrease in health value) caused by the attack of the enemy character EC. ) Is reduced and no action is performed when “standby” is selected.

なお、プレーヤは、行動を選択するコマンド入力とともに、プレーヤキャラクタPCを移動させる入力を行うことができる。各プレーヤキャラクタPCには、移動可能な範囲が設定されており、プレーヤは、入力部160を用いて当該移動可能な範囲において移動先の位置(ゲームマップを構成するいずれかのマス)を指定する操作を行うことで、当該位置にプレーヤキャラクタPCを移動させることができ、続いて行動を選択する操作を行うことで、プレーヤキャラクタPCに移動先の位置において行動を実行させることができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCの攻撃の効力が及ぶ範囲(攻撃範囲)外に敵キャラクタECが位置する場合には、攻撃範囲に当該敵キャラクタECが入る位置までプレーヤキャラクタPCを移動させてから、プレーヤキャラクタPCに攻撃を実行させることができる。   Note that the player can make an input for moving the player character PC along with a command input for selecting an action. Each player character PC is set with a movable range, and the player uses the input unit 160 to specify a destination position (any square constituting the game map) within the movable range. By performing the operation, the player character PC can be moved to the position, and by subsequently performing an operation for selecting an action, the player character PC can be caused to execute the action at the position of the movement destination. For example, when the enemy character EC is located outside the range (attack range) in which the attack of the player character PC is effective, the player moves the player character PC to a position where the enemy character EC enters the attack range. The player character PC can be attacked.

キャラクタの行動が終了すると、所定位置PSにあるアイコンICは、所定位置PSから遠ざかる方向に移動する(当該キャラクタのターンが終了する)。アイコンICの移動先の位置は、予め定められた位置でもよいし、選択された行動やキャラクタに設定された「素早さ」を表すパラメータの値に基づき決定してもよい。例えば、選択された行動が攻撃力の高い「必殺技」である場合には、攻撃力の低い「通常攻撃」が選択された場合よりも所定位置PSから遠い位置にアイコンICを移動させ、アイコンICに対応するキャラクタの素早さの値が高いほど所定位置PSから近い位置にアイコンICを移動させてもよい。   When the action of the character ends, the icon IC at the predetermined position PS moves in a direction away from the predetermined position PS (the turn of the character ends). The position where the icon IC is moved may be a predetermined position, or may be determined based on the value of a parameter representing “quickness” set for the selected action or character. For example, when the selected action is a “deadly technique” with a high attack power, the icon IC is moved to a position farther from the predetermined position PS than when a “normal attack” with a low attack power is selected. The icon IC may be moved to a position closer to the predetermined position PS as the value of the quickness of the character corresponding to the IC is higher.

所定位置PSにあるアイコンICが所定の或いは決定された位置に移動すると、所定位置PSから最も近い位置にあるアイコンIC(図2に示す例では、キャラクタ「X」のアイコンIC)が所定位置PSに達するまで、再び複数のアイコンICが矢印Dに示す方向に等速で移動する。   When the icon IC at the predetermined position PS moves to the predetermined or determined position, the icon IC closest to the predetermined position PS (in the example shown in FIG. 2, the icon IC of the character “X”) is moved to the predetermined position PS. The plurality of icon ICs again move at a constant speed in the direction indicated by the arrow D until the value is reached.

各キャラクタは相手方のキャラクタの攻撃を受けると体力値を減少させ、キャラクタに設定された体力値の値が0となった場合(体力値が所定条件を満たした場合の一例)には、当該キャラクタは行動不能な状態(行動の選択ができない状態)となる。キャラクタが行動不能な状態となると、当該キャラクタは領域A1から消去され、且つ、当該キャラクタに対応するアイコンICは領域A2から消去される。   When each character is attacked by the opponent's character, the physical strength value decreases, and when the physical strength value set for the character becomes 0 (an example when the physical strength value satisfies a predetermined condition), Becomes an inoperable state (a state in which an action cannot be selected). When the character becomes inoperable, the character is erased from the area A1, and the icon IC corresponding to the character is erased from the area A2.

そして、複数のプレーヤキャラクタPCのうち特定のプレーヤキャラクタPC(リーダーとして登録されたプレーヤキャラクタPC、例えばキャラクタ「A」)の体力値が0となった場合(行動不能な状態となった場合)には、第1の敗北条件が満たされたとして、プレーヤキャラクタPCの負けと判定されゲーム(或いは、ゲームステージ)が終了する。   Then, when the physical strength value of a specific player character PC (a player character PC registered as a leader, for example, the character “A”) among the plurality of player characters PC becomes 0 (when an action is disabled). If the first defeat condition is satisfied, it is determined that the player character PC has lost and the game (or game stage) is ended.

一方、複数の敵キャラクタECのうち特定の敵キャラクタEC(リーダーとして登録された敵キャラクタEC、例えばキャラクタ「X」)の体力値が0となった場合には、勝利条件が満たされたとして、プレーヤキャラクタPCの勝ちと判定されゲームが終了する。   On the other hand, when the physical strength value of a specific enemy character EC (an enemy character EC registered as a leader, for example, the character “X”) among the plurality of enemy characters EC becomes 0, the victory condition is satisfied, It is determined that the player character PC has been won, and the game ends.

なお、全てのプレーヤキャラクタPCが行動不能な状態となった場合に、第1の敗北条件が満たされたと判定し、全ての敵キャラクタECが行動不能な状態となった場合に、勝利条件が満たされたと判定してもよい。   When all the player characters PC are in an inoperable state, it is determined that the first defeat condition is satisfied, and when all the enemy characters EC are in an inoperable state, the victory condition is satisfied. It may be determined that it has been done.

2−2.第2の敗北条件
図2に示すように、ゲーム画面GIの上部には、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタEC(当該ゲームに登場する全てのキャラクタ)に共通して設定された疑似制限時間(共通パラメータの一例)を示すゲージGAが表示される。疑似制限時間は、プレーヤキャラクタPCに実行させる行動が選択される度に、且つ敵キャラクタECに実行させる行動が選択される度に減少する。そして、疑似制限時間の値が0となった場合に、第2の敗北条件(第2の条件の一例)が満たされたとして、プレーヤキャラクタPCの負けと判定されゲームが終了する。すなわち、上述した第1の敗北条件が満たされる前に、第2の敗北条件が満たされた場合に、プレーヤキャラクタPCの負けと判定される。
2-2. Second Defeat Condition As shown in FIG. 2, the upper part of the game screen GI has a pseudo time limit (common parameter) set in common for the player character PC and the enemy character EC (all characters appearing in the game). An example) is displayed. The pseudo time limit decreases every time an action to be executed by the player character PC is selected and every time an action to be executed by the enemy character EC is selected. Then, when the value of the pseudo time limit becomes 0, it is determined that the player character PC has been defeated and the game ends, assuming that the second defeat condition (an example of the second condition) is satisfied. In other words, if the second defeat condition is satisfied before the first defeat condition described above is satisfied, it is determined that the player character PC has lost.

このように本実施形態では、プレーヤキャラクタPCに実行させる行動が選択された場合と、敵キャラクタECに実行させる行動が選択された場合に疑似制限時間の値が減算され、第1の敗北条件が満たされる前であっても、疑似制限時間の値が0となった(第2の敗北条件が満たされた)場合にはプレーヤキャラクタPCの負けと判定されるため、プレーヤは疑似制限時間の値が0になる前に勝利条件を満たすように行動を選択してゲームを進めなければならず、プレーヤの緊迫感をより高めることができる。   Thus, in this embodiment, the value of the pseudo time limit is subtracted when the action to be performed by the player character PC is selected and when the action to be performed by the enemy character EC is selected, and the first defeat condition is Even before the time is satisfied, if the value of the pseudo time limit becomes 0 (the second defeat condition is satisfied), it is determined that the player character PC has lost, so the player has the value of the pseudo time limit. Before the game becomes 0, it is necessary to select an action so as to satisfy the victory condition and to advance the game, and the player's sense of urgency can be further enhanced.

また、本実施形態では、行動が選択された際の疑似制限時間の変更量が、選択された行動に応じて変化する。すなわち、図3に示すように、選択可能な行動のそれぞれには、疑似制限時間の変更量が設定されており、プレーヤキャラクタPCや敵キャラクタECの行動が選択された場合、選択された行動に対応する変更量だけ疑似制限時間の値が減少する。   In the present embodiment, the amount of change in the pseudo time limit when an action is selected changes according to the selected action. That is, as shown in FIG. 3, a change amount of the pseudo time limit is set for each of the selectable actions, and when the action of the player character PC or the enemy character EC is selected, the selected action is The pseudo time limit value is decreased by the corresponding change amount.

図3に示す例では、相手側のキャラクタに与える影響の大きい行動により大きな変更量が設定されている。すなわち、攻撃力の大きな「必殺技」には「通常攻撃」よりも大きな変更量が設定され、攻撃力を有さず相手側キャラクタの攻撃力を小さくさせる「防御」には「通常攻撃」よりも小さな変更量が設定され、相手側キャラクタに何ら影響を与えない「待機」には「防御」よりも小さな変更量が設定されている。   In the example shown in FIG. 3, a large change amount is set by an action having a large influence on the opponent character. In other words, a larger amount of change is set for the “deadly technique” with a higher attack power than for the “normal attack”, and a “defense” for reducing the attack power of the opponent's character without having an attack power than for the “normal attack”. A small change amount is set, and a “change” smaller than “defense” is set for “standby” which does not affect the opponent character.

このように、選択された行動に応じて疑似制限時間の変更量が変わるため、1回の行動の選択においてどの行動を選択するのかがより重要な要素となり、プレーヤの緊迫感をより高めることができる。また、例えばプレーヤが、変更量の小さな「待機」ばかりを選択して疑似制限時間の減少を抑制しようとしても、その間の敵キャラクタECの行動によって疑似制限時間が減少していき第2の敗北条件が満たされる可能性があるため、安易な選択を排除してプレーヤの緊迫感を高めることができる。   As described above, since the amount of change of the pseudo time limit changes according to the selected action, which action is selected in one action selection becomes a more important factor, and the player's sense of urgency can be further enhanced. it can. For example, even if the player selects only “waiting” with a small amount of change and suppresses the decrease in the pseudo time limit, the pseudo time limit is reduced by the action of the enemy character EC during that time, and the second defeat condition Therefore, it is possible to eliminate the easy selection and increase the sense of urgency of the player.

なお、本実施形態では、選択された行動に対応する疑似制限時間の変更量は、ゲーム空間に存在するプレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECの数に応じて補正される。すなわち、図4に示すように、キャラクタの数に対応づけて補正係数が設定されており、選択された行動に対応する疑似制限時間の変更量に、キャラクタの数に対応する補正係数が乗算されて補正値が算出され、算出された補正値だけ疑似制限時間の値が減少する。   In the present embodiment, the amount of change in the pseudo time limit corresponding to the selected action is corrected according to the number of player characters PC and enemy characters EC existing in the game space. That is, as shown in FIG. 4, the correction coefficient is set in association with the number of characters, and the amount of change in the pseudo time limit corresponding to the selected action is multiplied by the correction coefficient corresponding to the number of characters. Thus, the correction value is calculated, and the value of the pseudo time limit is decreased by the calculated correction value.

図4に示す例では、キャラクタの数が多いほど補正係数として小さな値が設定され、キャラクタの数が多いほど疑似制限時間の変更量が小さくなるようにしている。疑似制限時間は各キャラクタの行動が選択される度に減少していくため、仮に、キャラクタの数に応じて疑似制限時間の変更量が変わらないとすると、キャラクタの数が多い場合には疑似制限時間の減少スピードが速くなり、キャラクタの数が少ない場合には疑似制限時間の減少スピードが遅くなるといった不均衡が生じてしまう。本実施形態によれば、キャラクタの数が多いほど疑似制限時間の変更量を小さくすることで、このような不均衡を是正することができる。   In the example shown in FIG. 4, the smaller the number of characters, the smaller the correction coefficient is set, and the larger the number of characters, the smaller the amount of change in the pseudo time limit. Since the pseudo time limit decreases each time an action of each character is selected, if the amount of change of the pseudo time limit does not change according to the number of characters, the pseudo time limit is set when the number of characters is large. If the speed of time reduction increases and the number of characters is small, an imbalance may occur such that the speed of decrease of the pseudo time limit becomes slow. According to the present embodiment, such an imbalance can be corrected by reducing the amount of change in the pseudo time limit as the number of characters increases.

ここで、キャラクタの数とは、ゲーム開始時のキャラクタの数でもよいし、現在行動可能なキャラクタの数(ゲーム開始時のキャラクタの数から行動不能となったキャラクタの数を減算した値)でもよい。現在行動可能なキャラクタの数が多いほど疑似制限時間の変更量を小さくすることで、対戦中に行動可能なキャラクタが減少するに従って疑似制限時間の減少スピードが遅くなるといった不均衡を是正することができる。   Here, the number of characters may be the number of characters at the start of the game, or the number of characters that can currently act (a value obtained by subtracting the number of characters that became inoperable from the number of characters at the start of the game). Good. By reducing the amount of change in the pseudo time limit as the number of characters that can currently act is reduced, it is possible to correct the imbalance such that the speed of the pseudo time limit decreases as the number of characters that can act during the battle decreases. it can.

なお、ゲーム空間内には、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECが取得可能なアイテムが配置されており、キャラクタがアイテムの配置位置に移動すると、当該キャラクタが当該アイテムを取得することができる。ここで、敵キャラクタECがアイテムを取得すると、疑似制限時間の値が所定量或いはアイテムに応じた値だけ減少し、プレーヤキャラクタPCがアイテムを取得すると、疑似制限時間の値は所定量或いはアイテムに応じた値だけ増加する。このように、アイテムをプレーヤキャラクタPCが取得するか敵キャラクタECが取得するかによって疑似制限時間の変動方向が変わるため、アイテムの取得が重要な要素となり、プレーヤの緊迫感をより高めることができる。   Note that items that can be acquired by the player character PC and the enemy character EC are arranged in the game space, and when the character moves to the arrangement position of the item, the character can acquire the item. Here, when the enemy character EC acquires an item, the value of the pseudo time limit decreases by a predetermined amount or a value corresponding to the item, and when the player character PC acquires the item, the value of the pseudo time limit becomes a predetermined amount or the item. Increase by the corresponding value. As described above, since the fluctuation direction of the pseudo time limit varies depending on whether the item is acquired by the player character PC or the enemy character EC, acquisition of the item becomes an important factor, and the player's sense of urgency can be further enhanced. .

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECに対応する複数のアイコンICを、所定位置PSに向けて等速移動させる表示制御を行い(ステップS10)、アイコンICが所定位置PSに到達したか否かを判断する(ステップS12)。アイコンICが所定位置PSに到達していない場合(ステップS12の「N」)には、ステップS10に移行する。   First, the game processing unit 112 performs display control for moving a plurality of icons IC corresponding to the player character PC and the enemy character EC toward the predetermined position PS at a constant speed (step S10), and the icon IC is moved to the predetermined position PS. It is determined whether or not it has been reached (step S12). If the icon IC has not reached the predetermined position PS (“N” in step S12), the process proceeds to step S10.

アイコンICが所定位置PSに到達したと判断した場合(ステップS12の「Y」)には、ゲーム処理部112は、所定位置PSに到達したアイコンICがプレーヤキャラクタPCのアイコンであるか否かを判断する(ステップS14)。プレーヤキャラクタPCのアイコンであると判断した場合(ステップS14の「Y」)には、入力受付部110は、所定位置PSに到達したアイコンICに対応するプレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作入力を入力部160から受け付ける処理を行う(ステップS16)。   If it is determined that the icon IC has reached the predetermined position PS (“Y” in step S12), the game processing unit 112 determines whether or not the icon IC that has reached the predetermined position PS is an icon of the player character PC. Judgment is made (step S14). If it is determined that the icon is the icon of the player character PC (“Y” in step S14), the input receiving unit 110 selects an action to be performed by the player character PC corresponding to the icon IC that has reached the predetermined position PS. A process of receiving an input from the input unit 160 is performed (step S16).

一方、所定位置PSに到達したアイコンICが敵キャラクタECのアイコンICであると判断した場合(ステップS14の「N」)には、ゲーム処理部112は、所定位置PS
に到達したアイコンICに対応する敵キャラクタECに行わせる行動を、所与のアルゴリズムに従って自動的に選択する(ステップS18)。
On the other hand, when it is determined that the icon IC that has reached the predetermined position PS is the icon IC of the enemy character EC (“N” in step S14), the game processing unit 112 determines that the predetermined position PS
The action to be performed by the enemy character EC corresponding to the icon IC that has reached is automatically selected according to a given algorithm (step S18).

次に、ゲーム処理部112は、ステップS16で受け付けた操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタPCに行わせるゲーム処理、又はステップS18で選択した行動を敵キャラクタECに行わせるゲーム処理を行う(ステップS20)。また、ゲーム処理部112は、当該ゲーム処理として、選択された行動に応じて各キャラクタに設定された体力値を変更する処理、体力値が0となったキャラクタを行動不能状態とする処理を行う。   Next, the game processing unit 112 performs a game process for causing the player character PC to perform the action selected in the operation input received in step S16, or a game process for causing the enemy character EC to perform the action selected in step S18 ( Step S20). Further, as the game process, the game processing unit 112 performs a process of changing the physical strength value set for each character in accordance with the selected action, and a process of setting the character whose physical strength value is 0 to an inoperable state. .

次に、パラメータ変更処理部114は、選択された行動とキャラクタの数に応じた変動量だけ擬似制限時間を変更する処理を行う(ステップS22)。具体的には、ステップS16で受け付けた操作入力において選択された行動、又はステップS18で選択した行動に基づき擬似制限時間の変更量を決定し、ゲーム開始時或いは現在行動可能なキャラクタの数に基づき当該変更量を補正して補正値を算出し、算出した補正値だけ擬似制限時間の値を減少させる処理を行う。   Next, the parameter change processing unit 114 performs a process of changing the pseudo time limit by the amount of variation corresponding to the selected action and the number of characters (step S22). Specifically, the amount of change in the pseudo time limit is determined based on the action selected in the operation input received in step S16 or the action selected in step S18, and based on the number of characters that can be acted at the start of the game or currently A correction value is calculated by correcting the change amount, and a process of reducing the value of the pseudo time limit by the calculated correction value is performed.

次に、勝敗判定部116は、擬似制限時間の値が0となったか否かを判定し(ステップS24)、擬似制限時間の値が0となっていないと判断した場合(ステップS24の「N」)には、第1の敗北条件が満たされたか否かを判定し(ステップS26)、第1の敗北条件が満たされていないと判定した場合(ステップS26の「N」)には、勝利条件が満たされたか否かを判定する(ステップS28)。勝敗判定部116は、特定の或いは全てのプレーヤキャラクタPCの体力値が0となった場合に、第1の敗北条件が満たされたと判定し、特定の或いは全ての敵キャラクタECの体力値が0となった場合に、勝利条件が満たされたと判定する。   Next, the win / loss determination unit 116 determines whether or not the value of the pseudo time limit is 0 (step S24), and determines that the value of the pseudo time limit is not 0 (“N” in step S24). )), It is determined whether or not the first defeat condition is satisfied (step S26). If it is determined that the first defeat condition is not satisfied ("N" in step S26), the victory is achieved. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S28). The win / loss determination unit 116 determines that the first defeat condition is satisfied when the physical strength value of a specific or all player characters PC is 0, and the physical strength value of the specific or all enemy characters EC is 0. If it becomes, it is determined that the victory condition is satisfied.

擬似制限時間の値が0となった(第2の敗北条件が満たされた)と判定した場合(ステップS24の「Y」)、及び第1の敗北条件が満たされたと判定した場合(ステップS26の「Y」)には、勝敗判定部116は、プレーヤキャラクタPCの負けと判定してゲームを終了する(ステップS30)。   When it is determined that the value of the pseudo time limit is 0 (the second defeat condition is satisfied) (“Y” in step S24), and when it is determined that the first defeat condition is satisfied (step S26) ”Y”), the win / loss determination unit 116 determines that the player character PC has lost and ends the game (step S30).

また、勝利条件が満たされたと判定した場合(ステップS28の「Y」)には、プレーヤキャラクタPCの勝ちと判定してゲームを終了する(ステップS32)。   If it is determined that the victory condition is satisfied (“Y” in step S28), it is determined that the player character PC has won and the game is ended (step S32).

また、勝利条件が満たされていないと判定した場合(ステップS28の「Y」)には、ステップS10に移行し、第2の敗北条件、第1の敗北条件及び勝利条件のいずれかが満たされるまで、ステップS10以降の処理を繰り返す。   If it is determined that the victory condition is not satisfied ("Y" in step S28), the process proceeds to step S10, and any one of the second defeat condition, the first defeat condition, and the victory condition is satisfied. Until then, the processes in and after step S10 are repeated.

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECの行動が選択された場合に擬似制限時間(共通パラメータ)を変更する場合について説明したが、キャラクタの行動が選択される度に擬似制限時間を変更することに加えて、ゲーム開始からの時間の経過に従って擬似制限時間を変更するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the case where the pseudo time limit (common parameter) is changed when the actions of the player character PC and the enemy character EC are selected has been described. In addition to changing the above, the pseudo time limit may be changed with the passage of time from the start of the game.

また、上記実施形態では、キャラクタの数に応じて擬似制限時間を変化させる場合について説明したが、キャラクタの数に応じて第2の敗北条件(第2の敗北条件で示される値
)を変更するようにしてもよい。すなわち、擬似制限時間が所定値となった場合に第2の敗北条件が満たされると判定する場合に、キャラクタの数に応じて当該所定値を変化させてもよい。例えば、行動が選択される度に擬似制限時間を減少させる場合には、キャラクタの数が多いほど当該所定値を小さくし、行動が選択される度に擬似制限時間を増加させる場合には、キャラクタの数が多いほど当該所定値を大きくすればよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where pseudo | simulation time limit was changed according to the number of characters, the 2nd defeat condition (value shown by the 2nd defeat condition) was changed according to the number of characters. You may do it. That is, when it is determined that the second defeat condition is satisfied when the pseudo time limit reaches a predetermined value, the predetermined value may be changed according to the number of characters. For example, when the pseudo time limit is reduced each time an action is selected, the predetermined value is decreased as the number of characters increases, and when the action is selected, the pseudo time limit is increased. The predetermined value may be increased as the number of

100 処理部、110 入力受付部、112 ゲーム処理部、114 パラメータ変更処理部、116 勝敗判定部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 100 processing unit, 110 input receiving unit, 112 game processing unit, 114 parameter change processing unit, 116 win / loss determination unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit, 160 input unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing Buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (9)

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行するためのプログラムであって
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち行動の選択が可能になったキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第1の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第1の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を第2の条件で示される値に近づく方向に変更する処理を行うパラメータ変更処理部としてコンピュータを機能させ、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が前記第2の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の敗北条件が満たされる前に当該第2の条件が満たされた場合に、前記プレーヤキャラクタの負けと判定することを特徴とするプログラム。
A program for executing a battle game in which a player character and an enemy character battle each other, and causing the player character and the character that can select an action among the enemy characters to execute an action selected from a plurality of actions A game processing unit for performing game processing;
Based on the processing result of the game process, it is determined whether the victory condition is satisfied or the first defeat condition is satisfied. When the victory condition is satisfied, it is determined that the player character wins. A win / loss determination unit that determines that the player character loses when the first defeat condition is satisfied;
When an action to be executed by the player character is selected and when an action to be executed by the enemy character is selected, a common parameter value set in common for the player character and the enemy character is set to Causing the computer to function as a parameter change processing unit that performs a process of changing in a direction approaching the value indicated by the condition 2;
The win / loss determination unit
It is determined whether the value of the common parameter satisfies the second condition. If the second condition is satisfied before the first defeat condition is satisfied, it is determined that the player character has lost. The program characterized by doing.
請求項1において、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The parameter change processing unit
A program for changing a change amount of the common parameter when the action is selected according to the number of the player character and the enemy character.
請求項2において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのそれぞれに設定された体力値を変更し、体力値が所定条件を満たしたキャラクタについて行動不能とする処理を行い、
前記パラメータ変更処理部は、
行動可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The game processing unit
Changing the physical strength value set for each of the player character and the enemy character, and performing a process for disabling the character whose physical strength value satisfies a predetermined condition;
The parameter change processing unit
A program for changing the amount of change of the common parameter when the action is selected according to the number of player characters and enemy characters that can act.
請求項2又は3において、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数が多いほど、前記共通パラメータの変更量を小さくすることを特徴とするプログラム。
In claim 2 or 3,
The parameter change processing unit
The program characterized in that the change amount of the common parameter is reduced as the number of the player characters and the enemy characters increases.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記パラメータ変更処理部は、
前記選択された行動に応じて、前記共通パラメータの変更量を変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The parameter change processing unit
A program for changing the amount of change of the common parameter according to the selected action.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記勝敗判定部は、
複数の前記敵キャラクタのうち少なくとも1つの前記敵キャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に前記勝利条件が満たされたと判定し、複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1つの前記プレーヤキャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に、前記第1の敗北条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The win / loss determination unit
When the physical strength value set for at least one enemy character among the plurality of enemy characters satisfies a predetermined condition, it is determined that the victory condition is satisfied, and at least one player character among the plurality of player characters is determined. A program for determining that the first defeat condition is satisfied when the physical strength value set in the above satisfies a predetermined condition.
請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方によって取得された際に前記共通パラメータを変更するアイテムを配置し、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第2の条件に示される値から遠ざかる方向に変更し、前記敵キャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第2の条件に示される値に近づく方向に変更することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6,
The game processing unit
Placing an item that changes the common parameter when acquired by either the player character or the enemy character;
The parameter change processing unit
When the player character acquires the item, the value of the common parameter is changed in a direction away from the value indicated by the second condition, and when the enemy character acquires the item, the common parameter A program for changing a value in a direction approaching a value indicated by the second condition.
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち行動の選択が可能になったキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第1の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第1の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を第2の条件で示される値に近づく方向に変更する処理を行うパラメータ変更処理部とを含み、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が前記第2の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の敗北条件が満たされる前に当該第2の条件が満たされた場合に、前記プレーヤキャラクタの負けと判定することを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a battle game in which a player character and an enemy character battle each other,
A game processing unit for performing a game process for causing a character selected for action among the player character and the enemy character to execute an action selected from a plurality of actions;
Based on the processing result of the game process, it is determined whether the victory condition is satisfied or the first defeat condition is satisfied. When the victory condition is satisfied, it is determined that the player character wins. A win / loss determination unit that determines that the player character loses when the first defeat condition is satisfied;
When an action to be executed by the player character is selected and when an action to be executed by the enemy character is selected, a common parameter value set in common for the player character and the enemy character is set to A parameter change processing unit that performs a process of changing in a direction approaching the value indicated by the condition of 2,
The win / loss determination unit
It is determined whether the value of the common parameter satisfies the second condition. If the second condition is satisfied before the first defeat condition is satisfied, it is determined that the player character has lost. A game device characterized by:
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのうち行動の選択が可能になったキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第1の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第1の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を第2の条件で示される値に近づく方向に変更する処理を行うパラメータ変更処理部とを含み、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が前記第2の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の敗北条件が満たされる前に当該第2の条件が満たされた場合に、前記プレーヤキャラクタの負けと判定することを特徴とするサーバ。
A server for executing a battle game in which a player character and an enemy character battle each other,
A game processing unit for performing a game process for causing a character selected for action among the player character and the enemy character to execute an action selected from a plurality of actions;
Based on the processing result of the game process, it is determined whether the victory condition is satisfied or the first defeat condition is satisfied. When the victory condition is satisfied, it is determined that the player character wins. A win / loss determination unit that determines that the player character loses when the first defeat condition is satisfied;
When an action to be executed by the player character is selected and when an action to be executed by the enemy character is selected, a common parameter value set in common for the player character and the enemy character is set to A parameter change processing unit that performs a process of changing in a direction approaching the value indicated by the condition of 2,
The win / loss determination unit
It is determined whether the value of the common parameter satisfies the second condition. If the second condition is satisfied before the first defeat condition is satisfied, it is determined that the player character has lost. A server characterized by
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