JP5558546B2 - Program, game device, and server - Google Patents

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Description

本発明は、複数のキャラクタ間で対戦ゲームを実行するためのプログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, a game device, and a server for executing a battle game between a plurality of characters.

従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を行うゲームにおいて、キャラクタにとらせる行動、キャラクタのステータス、素早さ等に応じて各キャラクタの行動順序を決定し、決定した行動順序をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている(非特許文献1、2を参照)。   Conventionally, in a game in which a battle between a player character and an enemy character is performed, the action order of each character is determined according to the action to be taken by the character, the character status, quickness, etc., and the determined action order is displayed on the game screen A game device is known (see Non-Patent Documents 1 and 2).

また、特許文献1にも、非特許文献1、2と同様の内容が開示されている。すなわち、特許文献1の特許請求の範囲には、バトルシーンにおいて、プレーヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性(素早さ)に応じて設定された第2情報と、ゲーム進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とに基づいて演算処理を行い、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定し、判定した行動処理の順位を表示し、行動処理の順位に従ってゲーム処理を実行することが開示されている。   Patent Document 1 also discloses the same contents as Non-Patent Documents 1 and 2. That is, in the claims of Patent Document 1, in the battle scene, when the first information set according to the action command to be executed by the player character and the action process given to each of the plurality of characters are performed. An arithmetic process is performed based on the second information set according to the characteristics (quickness) of the game and the third information set according to the status of each of the plurality of characters derived in the course of the game. It is disclosed that the order of action processing of a plurality of characters is determined based on the result of the above, the determined order of action processing is displayed, and the game process is executed according to the order of action processing.

特開2002−292136号公報JP 2002-292136 A

「週刊ドリームキャストマガジン」、ソフトバンク株式会社出版事業部、1998年11月20日、第15巻1号通巻234号、第76〜77頁“Weekly Dreamcast Magazine”, SOFTBANK CORP. Publishing Division, November 20, 1998, Vol. 15, No. 1, Vol. 234, pp. 76-77 「週刊ドリームキャストマガジン」、ソフトバンク株式会社出版事業部、1998年12月25日、第15巻6号通巻239号、第42〜43頁“Weekly Dreamcast Magazine”, SOFTBANK CORP. Publishing Division, December 25, 1998, Vol. 15, No. 6, 239, pp. 42-43

しかしながら、従来のゲーム装置では、コマンドの内容やパラメータに応じて複数のキャラクタの行動順序(行動処理の順位)を決定して表示するだけであり、行動順序に従って配置されたキャラクタ間の位置関係に応じて所定のゲーム処理が実行されるといったイベントがなく、ゲーム性に乏しいものとなっていた。   However, the conventional game device only determines and displays the action order (action process order) of a plurality of characters according to the contents and parameters of the command, and the positional relationship between the characters arranged according to the action order is determined. In response to this, there is no event that a predetermined game process is executed, and the game performance is poor.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、行動順序に従って配置された各キャラクタを表すアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させるゲームを実現することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object of the present invention is to provide a game that generates a game event according to the positional relationship between icons representing each character arranged according to the action order. An object is to provide a program, a game device, and a server that can be realized.

(1)本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し
、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention displays a plurality of icons representing each of a plurality of characters, moves the icon toward a predetermined position, and the character represented by the icon when the moved icon reaches the predetermined position A program for executing a battle game by executing an action selected from a plurality of actions,
The position of the icon representing the character is changed based on the action performed by the character, and whether the positional relationship between the icon that has reached the predetermined position or the icon whose position has been changed and another icon satisfies a predetermined condition A program that causes a computer to function as a game processing unit that performs a game process according to the other icon or the character represented by the other icon when it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied About.

また本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。   Further, the present invention displays a plurality of icons representing each of a plurality of characters, moves the icons toward a predetermined position, and when the moved icon reaches the predetermined position, a plurality of icons are displayed on the character represented by the icons. The present invention relates to a game apparatus that executes a battle game by executing an action selected from the above actions, and includes a game apparatus including the above-described units. Further, the present invention displays a plurality of icons representing each of a plurality of characters, moves the icons toward a predetermined position, and when the moved icon reaches the predetermined position, a plurality of icons are displayed on the character represented by the icons. The present invention relates to a server for executing a battle game by executing an action selected from the above actions, and including a server including the above-described units.

本発明によれば、所定位置に達したアイコン又は位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすと判断した場合に他のアイコンに応じたゲーム処理を行うことで、行動順序に従って配置されたアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。   According to the present invention, when it is determined that the positional relationship between an icon that has reached a predetermined position or an icon whose position has been changed and another icon satisfies a predetermined condition, game processing corresponding to the other icon is performed. Thus, a game event can be generated according to the positional relationship between icons arranged according to the action order, and a more interesting game can be realized.

(2)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更してもよい。
(2) In the program, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
The plurality of icons are arranged on a predetermined line, the plurality of icons are moved toward a predetermined position on the predetermined line, and the position of the icon is determined on the predetermined line determined based on the selected action. The position may be changed.

本発明によれば、行動順序に従って配置された所定ライン上でのアイコン間の位置関係に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game event can be generated according to the positional relationship between the icons on the predetermined line arrange | positioned according to the action order, and a more interesting game can be implement | achieved.

(3)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
(3) In the program, game device, and server according to the present invention,
The plurality of characters include a player character, an ally character, and an enemy character,
The game processing unit
The positional relationship between an icon representing a player character and an icon representing a teammate character, the positional relationship between icons representing each of a plurality of teammate characters, or the positional relationship between icons representing each of a plurality of enemy characters satisfies a predetermined condition. It may be determined whether or not.

本発明によれば、行動順序に従って配置されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係等に応じてゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。   According to the present invention, a game event can be generated according to the positional relationship between the icons of player characters and icons of teammate characters arranged according to the action order, and a more interesting game can be realized. .

(4)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合に前記所定の条件を満たすと判断してもよい。
(4) In the program, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
It is determined that the predetermined condition is satisfied when the icon representing the player character and the icon representing the teammate character, icons representing each of the plurality of teammate characters, or icons representing each of the plurality of enemy characters are adjacent to each other. May be.

本発明によれば、行動順序に従って配置されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンが隣接する位置関係にある場合等にゲームイベントを発生させること
ができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。
According to the present invention, a game event can be generated when a player character icon arranged according to an action order and an icon of a teammate character are adjacent to each other, thereby realizing a more interesting game. Can do.

(5)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行ってもよい。
(5) In the program, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the game process may be performed based on a parameter representing the familiarity between the player character and the teammate character.

本発明によれば、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係に加えて、プレーヤキャラクタと味方キャラクタの親密度に応じたゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。   According to the present invention, in addition to the positional relationship between the icon of the player character and the icon of the teammate character, a game event can be generated in accordance with the familiarity between the player character and the teammate character. Can be realized.

(6)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行ってもよい。
(6) In the program, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
You may perform the process which changes the parameter showing the intimacy according to at least one of the conversation frequency of the said player character and the said friend character, and conversation content.

(7)また本発明に係るプログラム、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行ってもよい。
(7) In the program, game device, and server according to the present invention,
The game processing unit
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the game process corresponding to the positional relationship may be performed.

本発明によれば、行動順序に従って配置されたキャラクタ間の位置関係を反映したゲームイベントを発生させることができ、より興趣性の高いゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to generate a game event that reflects the positional relationship between characters arranged according to the action order, and it is possible to realize a more interesting game.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game device of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game device of this embodiment. 第1の領域における位置の算出について説明するための図。The figure for demonstrating the calculation of the position in a 1st area | region. 第1の領域におけるアイコンの移動について説明するための図。The figure for demonstrating the movement of the icon in a 1st area | region. 図5(A)、図5(B)、図5(C)は、第1の領域におけるアイコンの移動について説明するための図。FIGS. 5A, 5 </ b> B, and 5 </ b> C are diagrams for explaining icon movement in the first region. 図6(A)、図6(B)は、第1の領域におけるアイコンの位置関係について説明するための図。6A and 6B are diagrams for explaining the positional relationship of icons in the first region. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (game device) of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、方向キーやボタン、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit 100. The functions of the input unit 160 are input devices such as direction keys and buttons, a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, and a keyboard, and an indicator for indicating a position on the screen (for example, inertia such as an acceleration sensor). It can be realized by a controller provided with a sensor, an imaging unit (camera) and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 170 includes a main storage unit 172 that is used as a work area, and a drawing buffer 174 that stores a final display image and the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the processing unit 100 according to the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with other game systems and servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server are received via the network, and the received program and data are received in the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the game system is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、入力受付部110、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes an input receiving unit 110, a game processing unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

入力受付部110は、入力部160からの入力情報(操作入力)を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の入力受付部110は、キャラクタに行わせる行動を選択する操作入力(コマンド入力)を受け付ける。   The input receiving unit 110 performs a process of receiving input information (operation input) from the input unit 160. In particular, the input receiving unit 110 according to the present embodiment receives an operation input (command input) for selecting an action to be performed by the character.

ゲーム処理部114は、複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに、前記操作入力において選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行する処理を行う。   The game processing unit 114 displays a plurality of icons representing each of the plurality of characters, moves the icon toward a predetermined position, and displays the icon represented by the icon when the moved icon reaches the predetermined position. Then, a process of executing the battle game by executing the action selected in the operation input is performed.

またゲーム処理部114は、前記キャラクタが実行した行動(前記操作入力において選択された行動)に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に
達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコン又は前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行う。またゲーム処理部114は、前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記操作入力において選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更してもよい。
In addition, the game processing unit 114 changes the position of the icon representing the character based on the action executed by the character (the action selected in the operation input), and the icon reaching the predetermined position or the position is changed. It is determined whether or not the positional relationship between an icon and another icon satisfies a predetermined condition, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the other icon or a game corresponding to the character represented by the other icon Process. The game processing unit 114 arranges the plurality of icons on a predetermined line, moves the plurality of icons toward a predetermined position on the predetermined line, and the position of the icon is selected in the operation input. You may change to the position on the said predetermined line decided based on action.

また、前記複数のキャラクタが、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含む場合には、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。また、ゲーム処理部114は、前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合(例えば、前記所定ライン上で隣接する場合)に前記所定の条件を満たすと判断してもよい。   When the plurality of characters include a player character, a teammate character, and an enemy character, the game processing unit 114 determines the positional relationship between the icon representing the player character and the icon representing the teammate character, and the plurality of teammate characters. It may be determined whether or not the positional relationship between the icons representing each of them or the positional relationship between the icons representing each of the plurality of enemy characters satisfies a predetermined condition. In addition, the game processing unit 114 may include an icon representing the player character and an icon representing the teammate character, icons representing each of the plurality of teammate characters, or icons representing each of the plurality of enemy characters (for example, , The predetermined condition may be determined to be satisfied when adjacent on the predetermined line).

また、ゲーム処理部114は、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム処理部114は、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行ってもよい。   Further, when the game processing unit 114 determines that the predetermined condition is satisfied, the game processing unit 114 may perform the game processing based on a parameter representing the closeness of the player character and the teammate character. Further, the game processing unit 114 may perform a process of changing a parameter representing the familiarity in accordance with at least one of the number of conversations and the conversation contents between the player character and the teammate character.

また、ゲーム処理部114は、前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行ってもよい。   The game processing unit 114 may perform the game process according to the positional relationship when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(前記複数のキャラクタと前記複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby a game image (a game image including a plurality of icons representing the plurality of characters and the plurality of characters). ) And output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server. The server can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server receives input information (for example, a stationary game device, a portable game device, a mobile phone capable of executing a program, or the like) that is connected via a network. Based on the data input to the input unit of the information processing terminal), processing of each unit of the processing unit 100 (input reception processing, game processing, image generation processing) is performed to generate image generation data for generating an image. The generated image generation data is transmitted to each information processing terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラ
ムに基づき各種ゲーム処理(入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a game system containing a server and the information processing terminal connected to the said server via a network. In this case, the processing unit of the information processing terminal performs various game processes (input reception process, game process, image generation process) based on the program transmitted (downloaded) from the server, and the server Based on the game result data transmitted from the information processing terminal, various data associated with each player (each information processing terminal) (for example, data regarding acquired items and scores) may be updated. .

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2−1.行動順序の表示制御
本実施形態のゲームシステムは、入力部160を用いてプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択することで、プレーヤキャラクタと味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム(対戦ゲーム)を行うゲームシステムとして構成されている。
2-1. Action Order Display Control The game system according to the present embodiment selects a behavior to be performed by the player character using the input unit 160, thereby playing a game in which the player character and the teammate character attack the enemy character (matching game). It is configured as a system.

図2は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面GIは、複数のキャラクタのそれぞれに対応するアイコンICが配置される領域であって、複数のキャラクタの行動順序を表示するための第1の領域A1と、複数のキャラクタオブジェクト(プレーヤキャラクタPC、味方キャラクタAC及び敵キャラクタEC)が配置される領域であって、対戦ゲームのゲーム画像を表示するための第2の領域A2とを含む。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the game screen GI is an area where icons IC corresponding to a plurality of characters are arranged, and includes a first area A1 for displaying the action order of the plurality of characters, and a plurality of areas. And a second area A2 for displaying a game image of the battle game, in which the character objects (player character PC, teammate character AC, and enemy character EC) are arranged.

第1の領域A1には、水平方向(所定ライン上の一例)に並べて配置された複数のアイコンICが表示される。図2に示す例では、プレーヤキャラクタPCであるキャラクタ「A」に対応するアイコンICと、味方キャラクタACである2人のキャラクタ「B」「C」に対応する2個のアイコンICと、及び敵キャラクタECである3人のキャラクタ「X」「Y」「Z」に対応する3個のアイコンICの、計6個のアイコンICが配置されている。   In the first area A1, a plurality of icons IC arranged in a horizontal direction (an example on a predetermined line) are displayed. In the example shown in FIG. 2, the icon IC corresponding to the character “A” as the player character PC, the two icons IC corresponding to the two characters “B” and “C” as the teammate characters AC, and the enemy A total of six icon ICs of three icons IC corresponding to the three characters “X”, “Y”, and “Z” that are the characters EC are arranged.

第1の領域A1における複数のアイコンICの配列は、各キャラクタの行動順序を示しており、図2に示す例では、現在行動可能なキャラクタはプレーヤキャラクタPC(キャラクタ「A」)であり、次に行動可能なキャラクタは敵キャラクタEC(キャラクタ「X」)であることを示している。   The arrangement of the plurality of icons IC in the first area A1 indicates the action order of each character. In the example shown in FIG. 2, the currently actionable character is the player character PC (character “A”). This indicates that the character that can act is the enemy character EC (character “X”).

第1の領域A1に配置された複数のアイコンICは、左方向(矢印Dで示す方向)に等速で移動し、第1の領域A1の左端の所定位置PSに達したアイコンICに対応するキャラクタが行動可能となる。すなわち、所定位置PSから各アイコンICまでの水平方向の距離は、各キャラクタが行動可能となるまでに要する時間を表している。なお、アイコンICは、等速で移動させることとしても良いし、アイコンICに対応する各キャラクタの、例えば「素早さ」などを表すパラメータに基づいて、各アイコンICの移動速度を決定しても良い。各アイコンICに対応するキャラクタに設定されたパラメータに基づく速度で各アイコンICを移動させるようにすれば、当該パラメータの値の高いキャラクタに対応するアイコンは、左方向に存在する当該パラメータの値の低いキャラクタに対応するアイコンを追い越すこともある。   The plurality of icons IC arranged in the first area A1 move at a constant speed in the left direction (direction indicated by the arrow D), and correspond to the icon IC that has reached the predetermined position PS at the left end of the first area A1. The character can act. That is, the horizontal distance from the predetermined position PS to each icon IC represents the time required for each character to be able to act. The icon IC may be moved at a constant speed, or the moving speed of each icon IC may be determined based on a parameter representing, for example, “quickness” of each character corresponding to the icon IC. good. If each icon IC is moved at a speed based on the parameter set for the character corresponding to each icon IC, the icon corresponding to the character having a high parameter value has the value of the parameter existing in the left direction. May overtake icons corresponding to lower characters.

アイコンICが所定位置PSに到達すると、当該アイコンICに対応するキャラクタに行わせる行動を選択するコマンド入力が可能となり、プレーヤが行動を選択すると当該キャラクタが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。なお、プレーヤはプレーヤキャラクタPCについてのみ行動を選択することができ、味方キャラクタACと敵キャラクタECについての行動は自動的に選択される。なお、アイコンICが所定位置PSに到達する前にプレーヤにプレーヤキャラクタPCに行なわせる行動を選択させてもよい。その場合、アイコンICが所定位置PSに到達すると、到達前に予め選択された行動が実行され
る。
When the icon IC reaches the predetermined position PS, it becomes possible to input a command for selecting an action to be performed by the character corresponding to the icon IC, and when the player selects an action, a game process for performing the selected action is performed. . Note that the player can select an action only for the player character PC, and the actions for the teammate character AC and the enemy character EC are automatically selected. Note that the player may select an action to be performed by the player character PC before the icon IC reaches the predetermined position PS. In that case, when the icon IC reaches the predetermined position PS, an action selected in advance before the arrival is executed.

プレーヤが選択可能な行動には、「通常攻撃」、「技攻撃」、「アイテム使用」、「防御」、「逃げる」がある。例えば、図2に示す例において、プレーヤが「通常攻撃」を選択すると、キャラクタ「A」が敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理(例えば、キャラクタ「A」に攻撃動作を行わせ、敵キャラクタECにやられ動作を行わせる処理、敵キャラクタECの体力値を減少させる処理等)が行われる。   Actions that can be selected by the player include “normal attack”, “technical attack”, “item use”, “defense”, and “escape”. For example, in the example shown in FIG. 2, when the player selects “normal attack”, the game process in which the character “A” attacks the enemy character EC (for example, the character “A” performs an attacking action and the enemy character EC For example, a process for performing a beating action and a process for reducing the physical strength value of the enemy character EC).

キャラクタの行動が終了すると、所定位置PSにあるアイコンICは、所定位置PSから遠ざかる方向に移動する(当該キャラクタのターンが終了する)。アイコンICの移動先の位置は、選択された行動に応じて変化する。すなわち、選択可能な行動には、それぞれ次回の行動を行うまでに要する時間(所要時間)が設定されており、選択された行動に設定された所要時間が短いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから近い位置になり、所要時間が長いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから遠い位置になる。例えば、攻撃力の高い「技攻撃」には攻撃力の低い「通常攻撃」よりも所要時間として長い時間が設定されており、「技攻撃」を選択した場合には、「通常攻撃」を選択した場合よりも、アイコンICの移動先が所定位置PSから遠い位置になる。   When the action of the character ends, the icon IC at the predetermined position PS moves in a direction away from the predetermined position PS (the turn of the character ends). The position to which the icon IC is moved changes according to the selected action. That is, each of the selectable actions has a time (required time) required until the next action is performed, and the shorter the required time set for the selected action, the more the destination of the icon IC is a predetermined position. The closer to PS, the longer the required time, the farther the icon IC moves from the predetermined position PS. For example, “technical attack” with high attack power has a longer duration than “normal attack” with low attack power. If “technical attack” is selected, select “normal attack”. The moving destination of the icon IC is farther from the predetermined position PS than in the case of the above.

また、アイコンICの移動先の位置は、キャラクタに設定された「素早さ」を表すパラメータの値によっても変化する。すなわち、アイコンICに対応するキャラクタの素早さの値が高いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから近い位置になり、素早さの値が低いほどアイコンICの移動先が所定位置PSから遠い位置になる。   Further, the position of the destination of the icon IC also changes depending on the value of a parameter representing “quickness” set for the character. That is, the higher the quickness value of the character corresponding to the icon IC, the closer the icon IC moves to the predetermined position PS, and the lower the quickness value, the farther the icon IC moves from the predetermined position PS. become.

具体的には、図3に示すように、第1の領域A1の中ごろの位置を、素早さ=0、所要時間=0のときの基準値として、その左側の領域を正の値とし、右側の領域を負の値として、第1の領域A1における水平方向の位置を規定する。そして、キャラクタの素早さの値から、選択された行動の所要時間を減算して得られる値を、アイコンICの移動先の位置として算出する。なお、素早さの最大値と所要時間の最大値は、算出した移動先の位置が、第1の領域A1外の位置とならないように、且つ所定位置PSと一致しないような値に設定されている。   Specifically, as shown in FIG. 3, the middle position of the first area A1 is set as a reference value when quickness = 0 and required time = 0, the left area is set as a positive value, and the right side The position in the horizontal direction in the first area A1 is defined with a negative value in the area. Then, a value obtained by subtracting the time required for the selected action from the quickness value of the character is calculated as the position to which the icon IC is moved. Note that the maximum value of the quickness and the maximum value of the required time are set so that the calculated movement destination position does not become a position outside the first area A1 and does not coincide with the predetermined position PS. Yes.

図2に示すように、第1の領域A1には、アイコンICの移動先を示すマーカーMKが表示される。プレーヤが行動を選択する操作を行う毎に、選択された行動とキャラクタの素早さに基づき移動先の位置が決定され、決定された位置にマーカーMKが表示される。そして、プレーヤが選択を確定する操作を行うと、キャラクタが選択された行動を行うゲーム処理が行われ、アイコンICが決定された位置に移動する。すなわち、プレーヤは、選択を確定する前に、選択した行動毎のアイコンICの移動先を確認することができる。   As shown in FIG. 2, in the first area A1, a marker MK indicating the movement destination of the icon IC is displayed. Each time the player performs an operation of selecting an action, the position of the movement destination is determined based on the selected action and the quickness of the character, and the marker MK is displayed at the determined position. When the player performs an operation to confirm the selection, a game process is performed in which the character performs the selected action, and the icon IC moves to the determined position. That is, the player can confirm the destination of the icon IC for each selected action before confirming the selection.

図4に示すように、所定位置PSにあるアイコンICが決定された位置に移動すると、所定位置PSから最も近い位置にあるアイコンIC(図4に示す例では、キャラクタ「X」のアイコンIC)が所定位置PSに達するまで、再び複数のアイコンICが左方向に等速で移動する。   As shown in FIG. 4, when the icon IC at the predetermined position PS moves to the determined position, the icon IC that is closest to the predetermined position PS (in the example shown in FIG. 4, the icon IC of the character “X”). The icons IC move again in the left direction at a constant speed until reaches the predetermined position PS.

ここで、選択された行動とキャラクタの属性(素早さのパラメータ)に基づき決定されるアイコンICの移動先の位置に、他のアイコンICが存在する場合がある。この場合には、アイコンIC同士が重なり合うことを防止するために、移動先の位置にあるアイコンICを1アイコンの幅分だけ移動させる処理が行われる。例えば、図5(A)に示すように、アイコンICの移動先の位置に味方キャラクタAC(キャラクタ「C」)のアイコンICがある場合には、当該アイコンICが左方向(所定位置PSに近づく方向)に1アイコンの幅分だけ移動する。一方、図5(B)に示すように、アイコンICの移動先の位置
に敵キャラクタEC(キャラクタ「Z」)のアイコンICがある場合には、当該アイコンICが右方向(所定位置PSから遠ざかる方向)に1アイコンの幅分だけ移動する。
Here, there is a case where another icon IC exists at the position of the movement destination of the icon IC determined based on the selected action and the character attribute (quickness parameter). In this case, in order to prevent the icon ICs from overlapping each other, a process of moving the icon IC at the destination position by the width of one icon is performed. For example, as shown in FIG. 5A, when the icon IC of the teammate character AC (character “C”) is present at the position to which the icon IC is moved, the icon IC approaches the left direction (closer to the predetermined position PS). Move in the direction) by the width of one icon. On the other hand, as shown in FIG. 5B, when there is an icon IC of the enemy character EC (character “Z”) at the destination position of the icon IC, the icon IC moves to the right (away from the predetermined position PS). Move in the direction) by the width of one icon.

また、移動先の位置にあるアイコンICを1アイコンの幅分だけ移動させることで当該アイコンICが他のアイコンICと重なってしまう場合には、当該他のアイコンICも1アイコンの幅分だけ同方向に移動させる。例えば、図5(C)に示すように、アイコンICの移動先の位置に味方キャラクタAC(キャラクタ「B」)のアイコンICがあり、更にその左隣に他のアイコンIC(キャラクタ「X」のアイコンIC)がある場合には、キャラクタ「B」のアイコンICとキャラクタ「X」のアイコンICが左方向に1アイコンの幅分だけ移動する。   Further, when the icon IC at the destination position is moved by the width of one icon and the icon IC overlaps with another icon IC, the other icon IC is also the same by the width of one icon. Move in the direction. For example, as shown in FIG. 5C, there is an icon IC of the ally character AC (character “B”) at the destination position of the icon IC, and another icon IC (character “X”) on the left side of the icon IC. If there is an icon IC), the icon IC of the character “B” and the icon IC of the character “X” move leftward by the width of one icon.

2−2.特殊攻撃の発動
次に、第1の領域A1におけるアイコンICの位置関係(所定ライン上でのアイコンの位置関係)に応じて発動する特殊攻撃について説明する。本実施形態では、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPCのアイコンICと味方キャラクタACのアイコンICとの位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタPCと当該味方キャラクタACの親密度を表すパラメータに基づいて特殊攻撃(他のアイコン又は他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理の一例)が発動される。
2-2. Next, a special attack that is activated according to the positional relationship of the icon IC in the first area A1 (the positional relationship of the icons on a predetermined line) will be described. In this embodiment, when the positional relationship between the icon IC of the player character PC that has reached the predetermined position PS and the icon IC of the teammate character AC satisfies a predetermined condition, the familiarity between the player character PC and the teammate character AC is determined. A special attack (an example of a game process corresponding to another icon or a character represented by another icon) is activated based on the represented parameter.

例えば、図6(A)に示すように、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPC(キャラクタ「A」)のアイコンICと味方キャラクタAC(図6(A)に示す例では、キャラクタ「C」)のアイコンICが隣接する位置関係にある場合に所定の条件を満たすと判断される。そして、キャラクタ「A」とキャラクタ「C」の親密度が所定値以上である場合に、特殊攻撃(通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃。例えば必殺技)が発動される。   For example, as shown in FIG. 6A, the icon IC and the friend character AC of the player character PC (character “A”) reaching the predetermined position PS (character “C” in the example shown in FIG. 6A). Is determined to satisfy a predetermined condition. Then, when the intimacy between the character “A” and the character “C” is equal to or higher than a predetermined value, a special attack (an attack having a higher attack power than a normal attack, for example, a special technique) is activated.

ここで、特殊攻撃は、味方キャラクタAC単独の特殊攻撃でもよいし、味方キャラクタACとプレーヤキャラクタPCとが協力して行う特殊攻撃(協力技)でもよいし、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACが連続で攻撃するコンボ攻撃でもよい。   Here, the special attack may be a special attack of the teammate character AC alone, or may be a special attack (cooperative skill) that the teammate character AC and the player character PC cooperate with each other, or the player character PC and the teammate character AC are continuously connected. A combo attack may be used.

なお、特殊攻撃は、プレーヤキャラクタPCのコマンド入力による行動が終了した後に発動される。また、特殊攻撃によって味方キャラクタACのターンは終了せず、特殊攻撃が発動した後に、所定位置PSに達した味方キャラクタACの行動が行われる。   The special attack is activated after the action of the player character PC by the command input is completed. Further, the turn of the teammate character AC does not end due to the special attack, and the action of the teammate character AC that reaches the predetermined position PS is performed after the special attack is activated.

また、図6(B)に示すように、所定位置PSに達したプレーヤキャラクタPCのアイコンICと味方キャラクタACのアイコンICが、敵キャラクタEC(図6(B)に示す例では、キャラクタ「Z」)のアイコンICを挟んで配置された場合に、位置関係が所定の条件を満たすと判断してもよい。また、位置関係に応じて特殊攻撃の内容を変化させてもよい。例えば、図6(A)に示すように位置関係が隣接関係である場合には、味方キャラクタAC単独の特殊攻撃を発動し、図6(B)に示すように敵キャラクタECのアイコンICを挟む位置関係である場合には、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACとが協力技を行う攻撃やコンボ攻撃を行う特殊攻撃を発動してもよい。   Further, as shown in FIG. 6B, the icon IC of the player character PC and the icon IC of the teammate character AC that have reached the predetermined position PS are displayed on the enemy character EC (in the example shown in FIG. 6B, the character “Z )) May be determined to satisfy a predetermined condition when the icon IC is placed. Further, the content of the special attack may be changed according to the positional relationship. For example, when the positional relationship is an adjacent relationship as shown in FIG. 6A, a special attack of the teammate character AC is activated, and the icon IC of the enemy character EC is sandwiched as shown in FIG. 6B. In the case of the positional relationship, an attack in which the player character PC and the teammate character AC perform a cooperative technique or a special attack in which a combo attack is performed may be activated.

また、位置関係が所定の条件を満たすと判断された場合に、親密度の値に応じた確率(親密度の値が大きくなるほど高くなる確率)で特殊攻撃を発動するようにしてもよいし、親密度の値に応じた特殊攻撃(例えば、親密度の値が大きくなるほど攻撃力が高くなる特殊攻撃)を発動してもよい。   In addition, when it is determined that the positional relationship satisfies a predetermined condition, a special attack may be activated with a probability corresponding to the value of intimacy (a probability that increases as the value of intimacy increases), A special attack corresponding to the familiarity value (for example, a special attack whose attack power increases as the familiarity value increases) may be activated.

本実施形態の対戦ゲームには、キャラクタ間の会話イベントが存在し、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACの親密度を表すパラメータは、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACとの会話回数及び会話内容(選択された会話の内容)に応じて変化す
る。例えば、プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタACとの会話回数が多いほど、プレーヤキャラクタPCと当該味方キャラクタACの親密度の値が大きくなる。従って、プレーヤは味方キャラクタACとの会話イベントを数多くこなすことで、当該味方キャラクタACのアイコンICとの位置関係に応じた特殊攻撃を発動し易くさせたり、特殊攻撃の攻撃力を高めたりすることができる。
In the competitive game of the present embodiment, there is a conversation event between characters, and parameters indicating the familiarity between the player character PC and the teammate character AC are the number of conversations and the conversation content (selected) between the player character PC and the teammate character AC. The content of the conversation). For example, as the number of conversations between the player character PC and the teammate character AC increases, the familiarity value between the player character PC and the teammate character AC increases. Therefore, the player can easily activate a special attack according to the positional relationship with the icon IC of the ally character AC or increase the attack power of the special attack by performing many conversation events with the ally character AC. Can do.

このように本実施形態によれば、複数のアイコンIC(複数のキャラクタの一例)を所定ライン上に配置することで複数のキャラクタの行動順序を表示し、選択された行動に応じて行動順序を変化させるゲームにおいて、アイコンICの位置関係に応じて特殊攻撃を発動させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCのアイコンICと味方キャラクタACのアイコンICが所定の位置関係(例えば、隣接する位置関係)となるように、プレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作を行って、当該味方キャラクタACが関わる特殊攻撃を発動させるといったゲームプレイを楽しむことができる。   As described above, according to the present embodiment, a plurality of icons IC (an example of a plurality of characters) are arranged on a predetermined line to display the action order of the plurality of characters, and the action order is determined according to the selected action. In the game to be changed, a special attack can be activated according to the positional relationship of the icon IC, and a highly entertaining game can be realized. For example, the player performs an operation of selecting an action to be performed by the player character PC so that the icon IC of the player character PC and the icon IC of the teammate character AC have a predetermined positional relationship (for example, an adjacent positional relationship). It is possible to enjoy a game play in which a special attack involving the ally character AC is activated.

また、本実施形態によれば、味方キャラクタACとの親密度に応じて特殊攻撃を発動させることができるため、更に興趣性を高めることができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCのアイコンICが親密度の高い味方キャラクタACのアイコンICの隣に配置されるように、プレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作を行って、特殊攻撃を発動させるといったゲームプレイを楽しむことができる。   Moreover, according to this embodiment, since a special attack can be activated according to the familiarity with the ally character AC, it is possible to further enhance interest. For example, the player performs an operation of selecting an action to be performed by the player character PC so that the icon IC of the player character PC is arranged next to the icon IC of the friendly friend character AC, and activates the special attack. You can enjoy playing games.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPC、味方キャラクタAC及び敵キャラクタECに対応する複数のアイコンICを第1の領域A1に配置する表示制御を行う(ステップS10)。ここで、第1の領域A1への初期配置は、各キャラクタの素早さのパラメータに基づき行われ、プレーヤキャラクタPC(或いは、味方キャラクタAC)のアイコンICと敵キャラクタECのアイコンICが交互に並ぶように、且つ、アイコンIC同士が重ならないように調整される。   First, the game processing unit 114 performs display control for arranging a plurality of icons IC corresponding to the player character PC, the teammate character AC, and the enemy character EC in the first area A1 (step S10). Here, the initial arrangement in the first area A1 is performed based on the parameter of quickness of each character, and the icon IC of the player character PC (or ally character AC) and the icon IC of the enemy character EC are alternately arranged. And the icon ICs are adjusted so as not to overlap each other.

次に、ゲーム処理部114は、複数のアイコンICを所定位置PSに向けて等速移動させる表示制御を行い(ステップS12)、アイコンICが所定位置PSに到達したか否かを判断する(ステップS14)。アイコンICが所定位置PSに到達していない場合(ステップS14の「N」)には、ステップS12の処理に進む。   Next, the game processing unit 114 performs display control for moving the plurality of icon ICs toward the predetermined position PS at a constant speed (step S12), and determines whether or not the icon IC has reached the predetermined position PS (step S12). S14). If the icon IC has not reached the predetermined position PS (“N” in step S14), the process proceeds to step S12.

アイコンICが所定位置PSに到達したと判断した場合(ステップS14の「Y」)には、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したアイコンICがプレーヤキャラクタPCのアイコンであるか否かを判断する(ステップS16)。プレーヤキャラクタPCのアイコンであると判断した場合(ステップS16の「Y」)には、入力受付部110は、プレーヤキャラクタPCに行わせる行動を選択する操作入力を入力部160から受け付ける処理を行い(ステップS18)、ゲーム処理部114は、受け付けられた操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタPCに行わせるゲーム処理を行う(ステップS20)。   When it is determined that the icon IC has reached the predetermined position PS (“Y” in step S14), the game processing unit 114 determines whether or not the icon IC that has reached the predetermined position PS is an icon of the player character PC. Judgment is made (step S16). If it is determined that the icon is the player character PC (“Y” in step S16), the input receiving unit 110 performs a process of receiving an operation input from the input unit 160 for selecting an action to be performed by the player character PC ( In step S18), the game processing unit 114 performs a game process for causing the player character PC to perform the action selected in the accepted operation input (step S20).

一方、所定位置PSに到達したアイコンICが敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)のアイコンICであると判断した場合(ステップS16の「N」)には、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したアイコンICに対応する敵キャラクタEC(或いは、味方キャラクタAC)に行わせる動作を、所与のアルゴリズムに従って自動的に選
択し(ステップS22)、選択した行動を敵キャラクタEC(或いは、味方キャラクタAC)に行わせるゲーム処理を行う(ステップS20)。なお、入力受付部110が、味方キャラクタACについても、行動を選択する操作入力を入力部160から受け付けて、ゲーム処理部114が、受け付けられた操作入力において選択された行動を味方キャラクタACに行わせるゲーム処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the icon IC that has reached the predetermined position PS is the icon IC of the enemy character EC (or friend character AC) (“N” in step S16), the game processing unit 114 moves to the predetermined position PS. An action to be performed by the enemy character EC (or friend character AC) corresponding to the reached icon IC is automatically selected according to a given algorithm (step S22), and the selected action is selected as the enemy character EC (or friend character). AC) is executed (step S20). Note that the input receiving unit 110 also receives an operation input for selecting an action from the input unit 160 for the teammate character AC, and the game processing unit 114 performs the action selected in the received operation input on the teammate character AC. You may make it perform the game process to make.

次に、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したキャラクタ(プレーヤキャラクタPC)のアイコンICと他のキャラクタ(味方キャラクタAC)のアイコンICの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し(ステップS24)、所定の条件を満たすと判断した場合には、所定位置PSに到達したキャラクタと当該他のキャラクタの親密度の値が所定値以上であるか否かを判断し(ステップS26)、所定値以上であると判断した場合には、当該他のキャラクタ(又は、所定位置PSに到達したキャラクタと当該他のキャラクタ)に特殊攻撃を行わせるゲーム処理を行う(ステップS28)。ステップS28において、ゲーム処理部114は、所定位置PSに到達したキャラクタのアイコンICと他のキャラクタのアイコンICの位置関係や新密度に応じて特殊攻撃の内容を変化させてもよいし、新密度に応じた確率で特殊攻撃を発動するようにしてもよい。位置関係が所定の条件を満たさないと判断した場合(ステップS24の「N」)、及び、親密度の値が所定値以上でないと判断した場合(ステップS26の「N」)には、ステップS30の処理に進む。   Next, the game processing unit 114 determines whether or not the positional relationship between the icon IC of the character (player character PC) that has reached the predetermined position PS and the icon IC of another character (friend character AC) satisfies a predetermined condition. If it is determined that the predetermined condition is satisfied (step S24), it is determined whether the closeness value between the character that has reached the predetermined position PS and the other character is equal to or greater than a predetermined value (step S26). When it is determined that the value is equal to or greater than the predetermined value, a game process for causing the other character (or the character that has reached the predetermined position PS and the other character) to perform a special attack is performed (step S28). In step S28, the game processing unit 114 may change the content of the special attack according to the positional relationship and the new density of the icon IC of the character that has reached the predetermined position PS and the icon IC of another character, or the new density. A special attack may be activated with a probability corresponding to If it is determined that the positional relationship does not satisfy the predetermined condition (“N” in step S24), and if it is determined that the familiarity value is not equal to or greater than the predetermined value (“N” in step S26), step S30 Proceed to the process.

所定位置PSに到達したアイコンICがプレーヤキャラクタPCのアイコンである場合には、ゲーム処理部114は、ステップS18で受け付けた操作入力において選択された行動とプレーヤキャラクタPCの素早さの値とに基づいて、プレーヤキャラクタPCのアイコンICの移動先の位置を決定し(ステップS30)、所定位置PSに到達したアイコンICを決定した位置に移動させる制御を行う(ステップS32)。   If the icon IC that has reached the predetermined position PS is an icon of the player character PC, the game processing unit 114 is based on the action selected in the operation input received in step S18 and the quickness value of the player character PC. Then, the position of the movement destination of the icon IC of the player character PC is determined (step S30), and control is performed to move the icon IC that has reached the predetermined position PS to the determined position (step S32).

一方、所定位置PSに到達したアイコンICが敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)のアイコンICである場合には、ゲーム処理部114は、ステップS22で選択した行動と敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)の素早さの値とに基づいて、敵キャラクタEC(或いは味方キャラクタAC)のアイコンICの移動先の位置を決定し(ステップS30)、所定位置PSに到達したアイコンICを決定した位置に移動させる制御を行う(ステップS32)。ステップS32において、ゲーム処理部114は、アイコンICの移動先の位置に他のアイコンICが存在する場合には、移動先の位置にあるアイコンICを1アイコンの幅分だけ移動させる制御を行う。   On the other hand, when the icon IC that has reached the predetermined position PS is the icon IC of the enemy character EC (or friend character AC), the game processing unit 114 selects the action selected in step S22 and the enemy character EC (or friend character AC). ), The position of the destination of the icon IC of the enemy character EC (or friend character AC) is determined (step S30), and the icon IC that has reached the predetermined position PS is moved to the determined position. Control is performed (step S32). In step S32, the game processing unit 114 performs control to move the icon IC at the movement destination position by the width of one icon when another icon IC exists at the movement destination position of the icon IC.

次に、ゲーム処理部114は、処理を続けるか否かを判断し(ステップS34)、処理を続ける場合には、ステップS12の処理に進み、ステップS12以降の処理を繰り返す。例えば、ゲーム処理部114は、全ての敵キャラクタEC又は全てのプレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタACの体力値が0になったか否かを判断し、全ての敵キャラクタECの体力値が0になったと判断した場合、及び、全てのプレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタACの体力値が0になったと判断した場合に処理を終了し、それ以外の場合には処理を継続する。   Next, the game processing unit 114 determines whether or not to continue the process (step S34). When the process is continued, the process proceeds to the process of step S12, and the processes after step S12 are repeated. For example, the game processing unit 114 determines whether or not the stamina value of all the enemy characters EC or all the player characters PC and the teammate character AC is 0, and the stamina value of all the enemy characters EC is 0. If it is determined, and if it is determined that the stamina values of all player characters PC and allied characters AC have become 0, the process is terminated, and otherwise the process is continued.

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断する場合について説明したが、複数の
味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断してもよい。
For example, in the above embodiment, a case has been described in which it is determined whether or not the positional relationship between the icon of the player character and the icon of the teammate character satisfies a predetermined condition, but the positions of icons representing each of the plurality of teammate characters It may be determined whether the relationship or the positional relationship between icons representing each of the plurality of enemy characters satisfies a predetermined condition.

また、上記実施形態では、所定位置に達したアイコンと他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断する場合について説明したが、所定位置に達した後、選択された行動に基づき位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たすと判断した場合に、他のアイコンに応じたゲーム処理を行ってもよい。   In the above embodiment, a case has been described in which it is determined whether or not the positional relationship between an icon that has reached a predetermined position and another icon satisfies a predetermined condition. If it is determined whether the positional relationship between the icon whose position has been changed and the other icon satisfies a predetermined condition, and if it is determined that the predetermined condition is satisfied, a game process corresponding to the other icon is performed. You may go.

例えば、選択された行動に基づき位置が変更されたアイコンと他のアイコン(例えば、プレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコン、複数の味方キャラクタのそれぞれのアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士)の位置関係が隣接する位置関係となった場合に、当該位置が変更されたアイコンのキャラクタが、当該他のアイコンのキャラクタに対して体力値等を回復させたり攻撃力を向上させたりする特殊行動を発動してもよい。   For example, an icon whose position has been changed based on the selected action and another icon (for example, an icon of a player character and an icon of a teammate character, each icon of a plurality of teammate characters, or each of a plurality of enemy characters) When the positional relationship between the icons becomes an adjacent positional relationship, the character of the icon whose position has been changed recovers a physical strength value or the like with respect to the character of the other icon, or improves the attack power You may activate special actions.

また、選択された行動に基づき位置が変更されたプレーヤキャラクタのアイコンと味方キャラクタのアイコンが、敵キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合(又は、複数の味方キャラクタのそれぞれのアイコンが敵キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合、複数の敵キャラクタのそれぞれのアイコンがプレーヤキャラクタ或いは味方キャラクタのアイコンを挟む位置関係となった場合)に、味方同士の攻撃力を上昇させたり敵の防御力を低下させたりする特殊行動を発動してもよい。   Further, when the icon of the player character and the icon of the ally character whose positions are changed based on the selected action are in a positional relationship sandwiching the icon of the enemy character (or the icons of the plurality of ally characters are the enemy characters) If the position relationship is such that the icons of multiple enemy characters sandwich the icon of the player character or ally character), the attack power between allies will be increased or the enemy will be protected. Special actions that reduce power may be activated.

100 処理部、110 入力受付部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 100 processing unit, 110 input receiving unit, 114 game processing unit, 120 image generating unit, 130 sound generating unit, 160 input unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (9)

複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A plurality of icons representing each of a plurality of characters are displayed, the icon is moved toward a predetermined position, and when the moved icon reaches the predetermined position, the character represented by the icon is selected from a plurality of actions Is a program for executing a battle game by executing an action,
The position of the icon representing the character is changed based on the action performed by the character, and whether the positional relationship between the icon that has reached the predetermined position or the icon whose position has been changed and another icon satisfies a predetermined condition whether the determined program for causing a computer to function as a game processing section that performs a game process corresponding to the character representing the previous SL other icons when it is determined that the predetermined condition is satisfied.
請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンを所定ライン上に配置し、前記複数のアイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させ、前記アイコンの位置を、前記選択された行動に基づき決められる前記所定ライン上の位置に変更することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game processing unit
The plurality of icons are arranged on a predetermined line, the plurality of icons are moved toward a predetermined position on the predetermined line, and the position of the icon is determined on the predetermined line determined based on the selected action. A program characterized by changing to a position.
請求項1又は2において、
前記複数のキャラクタは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタと敵キャラクタとを含み、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤキャラクタを表すアイコンと味方キャラクタを表すアイコンとの位置関係、複数の味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The plurality of characters include a player character, an ally character, and an enemy character,
The game processing unit
The positional relationship between an icon representing a player character and an icon representing a teammate character, the positional relationship between icons representing each of a plurality of teammate characters, or the positional relationship between icons representing each of a plurality of enemy characters satisfies a predetermined condition. A program characterized by determining whether or not.
請求項3において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタを表すアイコンと前記味方キャラクタを表すアイコン、複数の
味方キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士、又は複数の敵キャラクタのそれぞれを表すアイコン同士が隣接する場合に前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The game processing unit
When the icon representing the player character and the icon representing the teammate character, icons representing each of the plurality of teammate characters, or icons representing each of the plurality of enemy characters are adjacent to each other, it is determined that the predetermined condition is satisfied. A program characterized by that.
請求項3又は4において、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタの親密度を表すパラメータに基づき前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 3 or 4,
The game processing unit
A program characterized in that, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the game process is performed based on a parameter representing a closeness of the player character and the teammate character.
請求項5において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタと前記味方キャラクタとの会話回数及び会話内容の少なくとも一方に応じて前記親密度を表すパラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The game processing unit
A program for performing a process of changing a parameter representing the intimacy according to at least one of the number of conversations and conversation contents between the player character and the teammate character.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記位置関係に応じた前記ゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The game processing unit
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the game process corresponding to the positional relationship is performed.
複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
A plurality of icons representing each of a plurality of characters are displayed, the icon is moved toward a predetermined position, and when the moved icon reaches the predetermined position, the character represented by the icon is selected from a plurality of actions A game device for executing a battle game by executing the action
The position of the icon representing the character is changed based on the action performed by the character, and whether the positional relationship between the icon that has reached the predetermined position or the icon whose position has been changed and another icon satisfies a predetermined condition determines whether the game apparatus comprising a game processing section that performs a game process corresponding to the character representing the previous SL other icons when it is determined that the predetermined condition is satisfied.
複数のキャラクタのそれぞれを表す複数のアイコンを表示し、前記アイコンを所定位置に向けて移動させ、移動されたアイコンが前記所定位置に達したときに当該アイコンが表すキャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
前記キャラクタが実行した行動に基づき前記キャラクタを表すアイコンの位置を変更し、前記所定位置に達したアイコン又は前記位置が変更されたアイコンと、他のアイコンとの位置関係が所定の条件を満たすか否かを判断し、前記所定の条件を満たすと判断した場合に前記他のアイコンが表すキャラクタに応じたゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするサーバ。
A plurality of icons representing each of a plurality of characters are displayed, the icon is moved toward a predetermined position, and when the moved icon reaches the predetermined position, the character represented by the icon is selected from a plurality of actions A server for executing a battle game by executing the action,
The position of the icon representing the character is changed based on the action performed by the character, and whether the positional relationship between the icon that has reached the predetermined position or the icon whose position has been changed and another icon satisfies a predetermined condition determine whether, characterized in that it includes a game processing section that performs a game process corresponding to the character representing the previous SL other icons when it is determined that the predetermined condition is satisfied server.
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