JP2018079088A - Video game device and program - Google Patents

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喜光 稲垣
Yoshimitsu Inagaki
喜光 稲垣
泰浩 生田
Yasuhiro Ikuta
泰浩 生田
正博 片岡
Masahiro Kataoka
正博 片岡
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To control a progress mode of a battle with an enemy character by applying commands to plural characters.SOLUTION: A battle event is formed of a command input phase S5 and a battle turn S7 for performing a battle. The video game device comprises: means S3 for displaying a battle time line BTL in which offense orders of characters are arranged and displayed sequentially in a form of icons; means S8 for determining whether or not an enemy character is in a battle impossible state; means S10 for erasing an icon of the enemy character which is determined that the character is in the battle impossible state on the battle time line and performing update display with another icon in a manner of displaying the other icon instead of the erased icon; means S11 for determining whether or not connection of ally icons is generated on both sides of the erased icon as a result of erasing the icon; and means S12 for, when it is determined that connection is generated, in offense characters in which connection is generated, performing additional offense to the enemy character.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、複数のキャラクタにコマンドを与えて敵キャラクタとバトル(戦闘)を行う際の、バトルの進行態様を制御するビデオゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a video game apparatus and a program for controlling a battle progress mode when a command is given to a plurality of characters to perform a battle (battle) with an enemy character.

従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、複数の味方のキャラクタと一体以上の敵キャラクタとの戦闘がイベントとして実行されることがある。 Conventionally, in video games such as adventure games and role-playing games, a battle between a plurality of friendly characters and one or more enemy characters may be executed as an event.

こうした場合、戦闘は敵方と味方が一連の攻撃・防御を行う戦闘ターンを繰り返す、ターン制を採用することがあるが、それぞれの戦闘ターンの実行に際しては、コントローラを介してフィールド上に表示された各味方キャラクタに対して来たるべき戦闘ターンで実行すべき戦闘コマンドを、プレイヤが予め入力するコマンド入力フェイズが設けられる場合がある。 In such cases, the battle may adopt a turn system in which the enemy and allies repeat a series of attack / defense battle turns, but each battle turn is displayed on the field via the controller. There are cases where a command input phase is provided in which the player inputs in advance a battle command to be executed in the battle turn to come for each ally character.

こうしてコマンド入力フェイズで戦闘コマンドが入力をされたところで、当該入力された戦闘コマンドを実行して敵キャラクタとの戦闘を行う戦闘ターンが実行されるが、各戦闘ターンでは、各味方キャラクタは、入力された戦闘コマンドに従ってゲームプログラムによってフィールド上で移動制御され、同様にゲームプログラムよって制御される敵キャラクタと所定の戦闘動作を実行することとなる。 Thus, when a battle command is input in the command input phase, a battle turn for executing a battle with an enemy character by executing the input battle command is performed. In each battle turn, each ally character is input. The movement is controlled on the field by the game program according to the battle command, and a predetermined battle action is executed with the enemy character controlled by the game program.

通常、戦闘動作は、コマンド入力フェイズでプレイヤが入力した戦闘コマンドに従って行われるため、一度ある戦闘ターンのコマンド入力フェイズで戦闘コマンドの入力が完了したプレイヤにとって後は、引き続く戦闘ターンにおいて、ゲームプログラムにより自分の戦闘コマンドが順次実行される戦闘シーンを観賞するだけとなってしまい、ゲーム進行に緊張感が欠けてしまい、興趣が削がれる場合があった。   Normally, the battle operation is performed in accordance with the battle command input by the player in the command input phase. Therefore, for the player who has completed the input of the battle command in the command input phase of a certain battle turn, the game program is executed in the subsequent battle turn. There was a case where it was only to appreciate the battle scene in which one's own battle command was sequentially executed, and there was a lack of tension in the progress of the game, and the interest was cut off.

また、コマンド入力フェイズでプレイヤが戦闘コマンドを入力する際には、敵キャラクタがどのような攻撃を行うかは分からないので、敵キャラクタの実力に合った(対抗できる)戦闘コマンドを選択して味方キャラクタに入力するには、当該ゲームについてかなり習熟する必要があり、初心者にとっては難しく、ゲームの面白味が薄れてしまうといった不都合があった。   Also, when the player inputs a battle command in the command input phase, it is not known what kind of attack the enemy character will make, so select a battle command that matches (can oppose) the enemy character's ability. In order to input characters, it is necessary to become quite familiar with the game, which is difficult for beginners, and the game is less interesting.

本発明は、上記した事情に鑑み、ある戦闘ターンにおけるプレイヤの戦闘コマンドの入力時に、敵キャラクタが当該戦闘ターンで実行する攻撃内容を知ることが出来、更に、一旦コマンド入力フェイズでの戦闘コマンド入力が終って、戦闘ターンに移行し、敵キャラクタとの戦闘が開始された後においても、味方キャラクタの攻撃の進行態様によっては味方キャラクタの攻撃態様が変化する、ビデオゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。 In view of the above-described circumstances, the present invention can know the content of an attack performed by an enemy character in a battle turn when the player enters a battle command in a certain battle turn, and further inputs a battle command once in the command input phase. To provide a video game apparatus and program in which the attack mode of a teammate character changes depending on the progress mode of the teammate character's attack even after the battle turn and the battle with the enemy character is started. It is intended.

本発明の第1の観点は、複数の敵キャラクタ(EC)及び、プレイヤキャラクタ(PC)及び味方キャラクタ(FC)からなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド(FLD)上に配置し、プレイヤが入力手段(12)を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ(EC)及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイ(9)にゲーム画像(IM)として表示するビデオゲーム装置(1)において、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムライン(BTL)を表示するバトルタイムライン表示手段(6)を有し、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段(6)、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段(6)、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段(6)、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段(6、11)、
を有することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, an attack character composed of a plurality of enemy characters (EC) and a player character (PC) and a teammate character (FC) is arranged on a field (FLD) generated in a memory space, Based on the battle command input by the player via the input means (12) for the attack character, a battle event is performed between the enemy character (EC) and the attack character, and the battle event is displayed on the display (9). In the video game device (1) for displaying as a game image (IM),
The battle event includes a command input phase in which a player inputs the battle command for the attack character via the input means, and a battle command input in the command input phase. It consists of battle turns that fight between them,
The game image has battle timeline display means (6) for displaying a battle timeline (BTL) in which the attack order of the attacking character and the enemy character are sequentially displayed in the form of icons.
A battle impossibility determination means (6) for determining whether or not an enemy character is in a battle impossible state in the battle turn;
The icon on the battle timeline of the enemy character determined to be unable to battle is deleted by the battle impossible determination means, and the battle timeline is updated and displayed with the other icons in a form of filling the deleted icon. Battle timeline update means (6),
Connection determination means (6) for determining whether or not a friend icon has been connected on both sides of the deleted icon as a result of the icon being deleted,
Connected attack means (6, 11) for performing an additional attack on the enemy character with respect to the attack character having the connection when it is determined that the connection has occurred;
It is characterized by having.

本発明の第2の観点は、戦闘ターンで前記攻撃キャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃態様を決定する敵キャラクタ攻撃態様決定手段(6)、
前記バトルタイムライン表示手段(6)は、敵キャラクタのアイコンを表示する際に、前記敵キャラクタ攻撃態様決定手段により決定された攻撃態様に対応する攻撃アイコン(BC)を、前記バトルタイムラインの当該敵キャラクタのアイコンと共に表示する、
ことを特徴とする。
A second aspect of the present invention is an enemy character attack mode determination means (6) for determining an attack mode of the enemy character against the attack character in a battle turn,
The battle timeline display means (6) displays an attack icon (BC) corresponding to the attack mode determined by the enemy character attack mode determination unit when the icon of the enemy character is displayed, in the battle timeline. Display with the icon of the enemy character,
It is characterized by that.

本発明の3の観点は、前記バトルタイムライン表示手段は、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタのアイコンをチェーン状に連続的に表示する(図2参照)ことで、前記攻撃順番を表示すると共に、前記戦闘不能判定手段により戦闘不能と判定された敵キャラクタについては、当該敵キャラクタのアイコンが表示されていた部分を消去させて、前記チェーン状の表示を一時的に切断した状態で表示し(図4参照)、当該敵キャラクタが戦闘不能となったことを告知するようにした、
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the battle timeline display means displays the attack order and the enemy character continuously in a chain shape (see FIG. 2), thereby displaying the attack order, and For the enemy character that is determined to be impossible to battle by the battle impossible determination means, the portion where the icon of the enemy character is displayed is deleted, and the chain-like display is displayed in a temporarily cut state (FIG. 4). (See) that the enemy character is out of combat,
It is characterized by that.

本発明の第4の観点は、ゲームプログラム(PRO)に基づいて、複数の敵キャラクタ及び、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタからなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド上に配置し、プレイヤが入力手段を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイにゲーム画像として表示するコンピュータにおいて、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインを表示するバトルタイムライン表示手段(6)、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段(6)、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段(6)、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段(6)、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段(6,11)、
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, on the basis of a game program (PRO), an attack character composed of a plurality of enemy characters and a player character and an ally character is arranged on a field generated in a memory space, and the player inputs In a computer for causing a battle event to be performed between the enemy character and the attack character based on a battle command input for the attack character via means, and displaying the battle event as a game image on a display,
The battle event includes a command input phase in which a player inputs the battle command for the attack character via the input means, and a battle command input in the command input phase. It consists of battle turns that fight between them,
The game program causes the computer to
Battle timeline display means (6) for displaying a battle timeline in which the attack order of the attacking character and the enemy character are sequentially displayed in the form of icons on the game image,
A battle impossibility determination means (6) for determining whether or not an enemy character is in a battle impossible state in the battle turn;
The icon on the battle timeline of the enemy character determined to be unable to battle is deleted by the battle impossible determination means, and the battle timeline is updated and displayed with the other icons in a form of filling the deleted icon. Battle timeline update means (6),
Connection determination means (6) for determining whether or not a friend icon has been connected on both sides of the deleted icon as a result of the icon being deleted,
Linked attack means (6, 11) for performing an additional attack on the enemy character with respect to the attack character on which the connection has occurred when it is determined that the connection has occurred.
It is a game program for making it function as.

本発明によれば、戦闘ターンで戦闘不能となった敵キャラクタ(EC1)のアイコンがバトルタイムライン(BTL)上から消去され、その結果、バトルタイムライン(BTL)上で攻撃キャラクタの連結が生じた場合、コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンド以外の追加的な攻撃を行うことが出来るので、一旦コマンド入力フェイズでの戦闘コマンド入力が終って、戦闘ターンに移行し、敵キャラクタとの戦闘が開始された後においても、味方キャラクタの攻撃の進行態様によっては味方キャラクタの攻撃態様が変化し、緊張感の有るゲーム進行となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。     According to the present invention, the icon of the enemy character (EC1) that has become unable to battle in the battle turn is erased from the battle timeline (BTL), and as a result, the attack character is linked on the battle timeline (BTL). In this case, you can perform additional attacks other than the battle command entered in the command input phase, so once the battle command input is completed in the command input phase, the battle turn is entered and the battle with the enemy character begins. Even after the game is started, the attack mode of the teammate character changes depending on the progress mode of the teammate character's attack, and the game progresses with a sense of tension.

また、本発明によれば、バトルタイムライン(BTL)に、戦闘ターンでの敵キャラクタ(EC)の攻撃態様を示す攻撃アイコン(BC)が、当該敵キャラクタのアイコンと共に表示されるので、ある戦闘ターンにおけるプレイヤの戦闘コマンドの入力時に、敵キャラクタが当該戦闘ターンで実行する攻撃内容を知ることが出来るので、初心者にとっても適切な戦闘コマンドの入力が容易となり、ゲームの面白味を高めることが出来る。     Further, according to the present invention, an attack icon (BC) indicating an attack mode of an enemy character (EC) in a battle turn is displayed on the battle timeline (BTL) together with the icon of the enemy character. Since the enemy character can know the content of the attack executed by the enemy character in the battle turn when the player enters the battle command in the turn, it is easy for a beginner to input an appropriate battle command, and the game is interesting.

戦闘不能となった敵キャラクタのアイコンが消去されることで、バトルタイムライン(BTL)のアイコンチェーンが切断されて表示されるので、プレイヤは、直ちに対応する敵キャラクタ(EC)が戦闘不能となったことを知ることが出来、ゲームの臨場感を高めることが出来る。   Since the icon of the enemy character that has become incompetent is deleted and the icon chain of the battle timeline (BTL) is cut and displayed, the player immediately becomes incapable of combating the corresponding enemy character (EC). You can know the fact that you can enhance the realism of the game.

なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない Note that the numbers in parentheses are for convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

図1は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。FIG. 1 is a control block diagram showing an example of a video game apparatus to which the present invention is applied. 図2は、ディスプレイに表示される戦闘コマンド入力画面の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a battle command input screen displayed on the display. 図3は、ディスプレイに表示される戦闘ターンでの画像の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an image at a battle turn displayed on a display. 図4は、ディスプレイに表示される戦闘ターンでの画像の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image at a battle turn displayed on a display. 図5は、ディスプレイに表示される戦闘ターンでの画像の一例を示す図。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an image at a battle turn displayed on a display. 図6は、バトル制御プログラムの一例を示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a battle control program.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置1は、図1に示すように、主制御部2を有しており、主制御部2には、バス線3を介してプログラムメモリ5,バトル制御部6,ディスプレイ9に接続された表示制御部7,ゲーム進行制御部10,バトル画像生成部11、コントローラ12などが接続している。   As shown in FIG. 1, a video game apparatus 1 as a computer to which the present invention is applied has a main control unit 2, and a program memory 5 and a battle are connected to the main control unit 2 via a bus line 3. A control unit 6, a display control unit 7 connected to the display 9, a game progress control unit 10, a battle image generation unit 11, a controller 12, and the like are connected.

なお、図1に示すビデオゲー装置1を構成する主制御部2、プログラムメモリ5,バトル制御部6,表示制御部7,ゲーム進行制御部10,バトル画像生成部11等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はCPU、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置1は、後述するゲームプログラムPROの一部を実行することで、ビデオゲーム装置1のCPUを時分割的に、図1の各機能ブロックとして機能させているが、図1に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び/又はソフトウェアで構成することも当然可能である。   The function blocks such as the main control unit 2, the program memory 5, the battle control unit 6, the display control unit 7, the game progress control unit 10, and the battle image generation unit 11 that constitute the video game apparatus 1 shown in FIG. It is modeled for easy understanding of the present invention, and actually functions as a computer including a CPU, a memory, various control programs, and the like. Further, the video game apparatus 1 causes a CPU of the video game apparatus 1 to function as each functional block of FIG. 1 in a time-sharing manner by executing a part of a game program PRO described later. It is of course possible to configure each functional block shown by dedicated hardware and / or software.

ビデオゲーム装置1は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置1を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してプログラムメモリ5に格納されたゲームプログラムPROに基づいて、主制御部2がバトル制御部6,ゲーム進行制御部10、バトル画像生成部11等を介して所定のゲーム画像IMをディスプレイ11上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。   Since the video game apparatus 1 has the above-described configuration, when a player plays a game using the video game apparatus 1, a known method is used to connect a wireless or wired communication line, a memory element, or the like. Based on the game program PRO stored in the program memory 5, the main control unit 2 displays a predetermined game image IM on the display 11 via the battle control unit 6, the game progress control unit 10, the battle image generation unit 11, and the like. Display the game play environment.

それには、ゲーム進行制御部10内のメモリ空間内に生成された仮想空間にゲームプログラムPROに基づいてプレイヤキャラクタが移動することの出来るフィールドFLDを生成し、当該フィールドFLD上にゲームプログラムPROに基づいてオブジェクト例えば、図2に示すように、プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタFC、敵キャラクタEC等を配置する。その状態で、当該仮想空間中の適宜な位置からの仮想カメラ等によりレンダリングすることで、2次元画像を生成し、ディスプレイ9上に、図2に示すゲーム画像IM1として表示する。こうしたCGによる画像生成技術は公知の事項なので、ここではその詳細を説明することは省略する。   For this purpose, a field FLD in which the player character can move based on the game program PRO in the virtual space generated in the memory space in the game progress control unit 10 is generated, and the field FLD is based on the game program PRO. For example, as shown in FIG. 2, a player character PC, a friend character FC, an enemy character EC, and the like are arranged. In this state, a two-dimensional image is generated by rendering with a virtual camera or the like from an appropriate position in the virtual space, and displayed on the display 9 as the game image IM1 shown in FIG. Since such an image generation technique using CG is a publicly known matter, detailed description thereof is omitted here.

図2に示すゲーム画像IM1では、プレイヤがコントローラ12を介してフィールドFLD上で移動操作することの出来るプレイヤキャラクタPCの他に、プレイヤによるフィールドFLD上での移動操作は出来ないが、戦闘ターン時にプレイヤキャラクタPCと共に敵キャラクタと戦うことが出来る(即ち、プレイヤがコントローラ12を介して戦闘コマンドを入力して、フィールドFLD上で敵キャラクタECと戦わせることの出来る)味方キャラクタFC1、FC2,FC3、FC4等が表示されており、更に、前述の敵キャラクタEC1,EC2等が表示されている。味方キャラクタや敵キャラクタの数は、任意で有り、ゲームのシナリオ展開に合わせてゲームプログラムPROにより適宜設定することが出来る。なお、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECの行動はゲームプログラムPROにより自動制御されており、戦闘時以外にはプレイヤは原則的にその行動を制御することは出来ない。   In the game image IM1 shown in FIG. 2, in addition to the player character PC that the player can move on the field FLD via the controller 12, the player cannot move on the field FLD. Allied characters FC1, FC2, FC3, which can fight the enemy character together with the player character PC (that is, the player can enter a battle command via the controller 12 and fight the enemy character EC on the field FLD). FC4 and the like are displayed, and the above-described enemy characters EC1 and EC2 are also displayed. The number of teammate characters and enemy characters is arbitrary, and can be appropriately set by the game program PRO in accordance with the development of the game scenario. Note that the actions of the teammate character FC and the enemy character EC are automatically controlled by the game program PRO, and the player cannot control the actions in principle except during the battle.

図2に示すゲーム画像IM1は、ゲームプログラムPROに基づいて、プレイヤキャラクタPCと味方キャラクタFCがフィールドFLD上で敵キャラクタECと遭遇し、戦闘イベントが発生した状態を示している。戦闘イベントでは、ゲームプログラムPROに基づいて、プレイヤはプレイヤキャラクタPCと味方キャラクタFCに対して、戦闘コマンドをコントローラ12を介して入力して、プレイヤキャラクタPC及び各味方キャラクタFCに対して戦闘ターン毎に各キャラクタが取るべき行動を指示することが出来る。   A game image IM1 shown in FIG. 2 shows a state in which the player character PC and the teammate character FC encounter an enemy character EC on the field FLD and a battle event has occurred based on the game program PRO. In the battle event, the player inputs a battle command to the player character PC and the ally character FC via the controller 12 based on the game program PRO, and each battle turn for the player character PC and each ally character FC. The action to be taken by each character can be instructed.

なお、戦闘イベントの発生タイミングは、フィールドFLD上でのプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの遭遇の他に、多様な態様が考えられるものであり、フィールドFLD上での遭遇の他に、一例として、ゲームシナリオ上で、ストーリーイベントとして発生さても良いし、プレイヤのコントローラ12からの指示によって発生させてもよい。   In addition to the encounter between the player character PC and the enemy character EC on the field FLD, various aspects can be considered for the occurrence timing of the battle event. In addition to the encounter on the field FLD, as an example In the game scenario, it may be generated as a story event, or may be generated by an instruction from the controller 12 of the player.

戦闘イベントが発生すると、ゲーム進行制御部10はバトル制御部6に対して、戦闘イベントを戦闘ターン毎に制御するように指令する。バトル制御部6は、ゲームプログラムPROの一部を構成するバトル制御プログラムBCPに従って、戦闘イベントを制御する。   When a battle event occurs, the game progress control unit 10 instructs the battle control unit 6 to control the battle event for each battle turn. The battle control unit 6 controls a battle event according to a battle control program BCP that constitutes a part of the game program PRO.

即ち、バトル制御プログラムBCPは、図6に示す様に、ステップS1で、戦闘イベントが発生しているか否かを判定し、前述したように、フィールドFLD上でのプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの遭遇などにより戦闘イベントが発生しているものと判定された場合には、ステップS2に入り、図2に示す様に、フィールドFLD上に、ゲームプログラムPROにより戦闘に参加することが設定されているプレイヤキャラクタPC、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを所定の戦闘陣形で配置する。戦闘陣形は、予めゲームプログラムPROによりに一つ以上の陣形が設定されており、バトル制御部6はそれら予め設定された戦闘陣形に基づいて各キャラクタをフィールドFLD上に配置する。なお、こうした戦闘イベントに際したキャラクタ配置などは既に公知のものであるので、ここでは詳細な説明は省略する。     That is, as shown in FIG. 6, the battle control program BCP determines in step S1 whether or not a battle event has occurred, and as described above, the player character PC and the enemy character EC on the field FLD If it is determined that a battle event has occurred due to an encounter, etc., step S2 is entered and, as shown in FIG. 2, it is set on the field FLD to participate in the battle by the game program PRO. A player character PC, a friend character FC, and an enemy character EC are arranged in a predetermined battle formation. One or more battle formations are set in advance by the game program PRO, and the battle control unit 6 arranges each character on the field FLD based on the battle formations set in advance. In addition, since the character arrangement | positioning in the case of such a battle event is already well-known, detailed description is abbreviate | omitted here.

図2に示すゲーム画像IM1は、既に述べたように、メモリ空間内のフィールドFLD上に配置されたプレイヤキャラクタPC、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECを表示制御部7が二次元画像にレンダリングしてディスプレイ9に表示したものである。次に、バトル制御部6は、バトル制御プログラムBCPのステップS3に入り、戦闘に参加する各キャラクタの攻撃順番をバトルタイムラインBTLとしてゲーム画像IM1の下部に表示する。   In the game image IM1 shown in FIG. 2, as described above, the display control unit 7 renders the player character PC, the friend character FC, and the enemy character EC arranged on the field FLD in the memory space into a two-dimensional image. This is displayed on the display 9. Next, the battle control unit 6 enters step S3 of the battle control program BCP, and displays the attack order of each character participating in the battle as a battle timeline BTL at the bottom of the game image IM1.

なお、キャラクタ同士の戦闘は、各キャラクタがそれぞれ相手キャラクタに対して攻撃を行う戦闘ターンを繰り返し行い、敵キャラクタEC又はプレイヤキャラクタPCを含む味方キャラクタFCの何れかが全滅(敗北)するまで行う形で実行される。なお、各戦闘ターンの最初に、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFCに対して、次の戦闘ターンにおいて敵キャラクタECに対して行う戦闘内容を指示する戦闘コマンドを入力するコマンド入力フェイズが設けられている。一方、バトルタイムラインBTLは、各戦闘ターンにおける各キャラクタの攻撃順番が、プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタFC及び敵キャラクタECについて、図中左方から順次、アイコンの形で配置表示される。図2のゲーム画像IM1の場合、図中左方から、味方キャラクタFC2,プレイヤキャラクタPC、敵キャラクタEC1、味方キャラクタFC1,敵キャラクタEC2,味方キャラクタFC4、味方キャラクタFC3の順番で攻撃順番が設定されている。この攻撃順番は、各キャラクタについてゲームプログラムPROにより設定された素早さ、体力その他のパラメータによって、バトル制御部6が公知の手法により演算決定するものである。   It is to be noted that the battle between the characters is repeated until each character repeats a battle turn for attacking the opponent character until either the enemy character EC or the teammate character FC including the player character PC is annihilated (defeated). Is executed. At the beginning of each battle turn, a command input phase is provided for inputting a battle command for instructing the content of the battle to be performed against the enemy character EC in the next battle turn to the player character PC and the friend character FC. . On the other hand, in the battle timeline BTL, the attack order of each character in each battle turn is arranged and displayed in the form of icons sequentially from the left in the figure for the player character PC, the teammate character FC, and the enemy character EC. In the case of the game image IM1 of FIG. 2, the attack order is set in the order of the teammate character FC2, the player character PC, the enemy character EC1, the teammate character FC1, the teammate character EC2, the teammate character FC4, and the teammate character FC3 from the left in the diagram. ing. The attack order is determined by the battle control unit 6 by a known method according to the quickness, physical strength, and other parameters set by the game program PRO for each character.

なお、バトルタイムラインBTLを構成する味方キャラクタFC2,プレイヤキャラクタPC等の攻撃キャラクタの各アイコンと、敵キャラクタの各アイコンは、図2に示す様に、チェーン状に図中左右方向に連続的に配置表示されており、プレイヤはバトルタイムラインBTLを一目見るだけで、来たるべき戦闘ターンにおける攻撃の進行態様を理解することが出来る。   Note that the icons of the attacking characters such as the teammate character FC2 and the player character PC that constitute the battle timeline BTL and the icons of the enemy characters are continuously formed in a chain shape in the horizontal direction in the figure as shown in FIG. Arranged and displayed, the player can understand the progress of the attack in the coming battle turn by simply looking at the battle timeline BTL.

バトル制御部6は、バトルタイムラインBTLの表示に際して、ステップS4で、敵キャラクタEC1,EC2については、ゲームプログラムPROに基づいて、当該敵キャラクタEC1,EC2について設定されている一つ以上の攻撃可能態様から、今回の戦闘ターンにおいてプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFCに対して行なう攻撃態様を、適宜な手法で択一的に選択決定し、当該決定された攻撃内容を、バトルタイムラインBTL上に攻撃アイコンBCとして、図2に示す様に、当該敵キャラクタEC1、EC2のアイコンと共に表示する。   When the battle time line BTL is displayed, the battle control unit 6 can perform one or more attacks on the enemy characters EC1 and EC2 based on the game program PRO in step S4. From the mode, the attack mode to be performed against the player character PC and the teammate character FC in this battle turn is selected and determined by an appropriate method, and the determined attack content is attacked on the battle timeline BTL. As shown in FIG. 2, the icon BC is displayed together with the icons of the enemy characters EC1 and EC2.

図2の場合、今回の戦闘ターンの3番目に行動するように決定されている敵キャラクタEC1は、攻撃態様「突進」が選択され、ゲーム画像IM1上にアイコン表示され、5番目に行動するように決定されている敵キャラクタEC2は、攻撃態様「体当たり」が選択され、ゲーム画像IM1上にアイコン表示されているが、これらの攻撃態様は単なる例示であり、ゲームプログラムPROに応じて様様な攻撃態様を採用することが出来る。   In the case of FIG. 2, the enemy character EC1 determined to act third in this battle turn is selected with the attack mode “rush”, displayed as an icon on the game image IM1, and acted fifth. For the enemy character EC2 determined in the above, the attack mode “body hit” is selected and displayed as an icon on the game image IM1, but these attack modes are merely examples, and there are various types according to the game program PRO. Attack mode can be adopted.

バトル制御部6は、バトル制御プログラムBCPのステップS5に入り、プレイヤからのコマンド入力フェイズに入り、今回の戦闘ターンに関して、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFC1〜4について、ゲーム画像IM1上で、又は図示しないスピーカなどの音響出力装置を介して、戦闘コマンドを入力するように促す。   The battle control unit 6 enters step S5 of the battle control program BCP, enters the command input phase from the player, and the player character PC and the teammate characters FC1 to FC4 on the game image IM1 or illustrated for the current battle turn. Prompt to enter a battle command through a sound output device such as a speaker that does not.

これを受けて、プレイヤは、コントローラ12を操作して、バトルタイムラインBTLに表示されたプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFC1〜3について、今回の戦闘ターンで敵キャラクタECに対して行うべき戦闘内容を規定した戦闘コマンドを入力してゆく。この戦闘コマンドの入力は、プレイヤキャラクタPC、及び味方キャラクタFC1〜3のそれぞれについて、攻撃すべき敵キャラクタEC1及び/又はEC2を指定し、攻撃態様(攻撃内容)を指示することで行われる。こうした戦闘コマンドの入力方法は公知の手法である。   In response to this, the player operates the controller 12 to determine the content of the battle to be performed on the enemy character EC in this battle turn for the player character PC and the friend characters FC1 to FC3 displayed on the battle timeline BTL. Enter the prescribed battle command. This battle command is input by designating the enemy character EC1 and / or EC2 to be attacked and instructing the attack mode (attack content) for each of the player character PC and the teammate characters FC1 to FC3. Such a battle command input method is a known method.

コマンド入力フェイズにおける戦闘コマンドの入力に際しては、既に述べたように、敵キャラクタECの今回の戦闘ターン(即ち、コマンド入力フェイズの後に実行される戦闘)における攻撃態様(攻撃内容)が、バトルタイムラインBTL上に攻撃アイコンBCとして、敵キャラクタECのアイコンと共に、図2に示す様にディスプレイ9上に表示されているので、プレイヤは、戦闘コマンドの入力に際して、来たるべき戦闘ターンで敵キャラクタECの発する攻撃内容を予め知ることができる。従って、当該敵キャラクタECに対してどのような攻撃を行えば効果的かを知ることが出来、初心者でも適切な戦闘コマンドの入力が可能となる。なお、バトルタイムラインBTL上に表示されるプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFCには、各キャラクタの体力や攻撃力を示す固有パラメータ値IVが「HP」、「LP」等の表示と共に、図2に示すように表示されるので、プレイヤは、そうした固有パラメータ値IVも参照しつつ、戦闘コマンドを適切に入力することが出来る。   When inputting a battle command in the command input phase, as described above, the attack mode (attack content) in the current battle turn of the enemy character EC (that is, the battle executed after the command input phase) is the battle timeline. Since the attack icon BC is displayed on the BTL together with the icon of the enemy character EC as shown in FIG. 2 on the display 9, when the player enters the battle command, It is possible to know in advance the content of the attack to be issued. Therefore, it is possible to know what kind of attack is effective against the enemy character EC, and even a beginner can input an appropriate battle command. It should be noted that the player character PC and the teammate character FC displayed on the battle timeline BTL have unique parameter values IV indicating the physical strength and attack power of each character, such as “HP” and “LP”, as shown in FIG. Thus, the player can appropriately input a battle command while referring to such a specific parameter value IV.

ステップS6で、プレイヤによる戦闘コマンドの入力が完了してコマンド入力フェイズが終了すると、バトル制御部6はバトル制御プログラムBCPのステップS7に入り、戦闘ターンをプレイヤが入力したプレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFCについての戦闘コマンド及び敵キャラクタECについてステップS4で決定された攻撃態様に基づいてを実行する。   In step S6, when the input of the battle command by the player is completed and the command input phase is completed, the battle control unit 6 enters step S7 of the battle control program BCP, and the player character PC and the teammate character FC whose battle turn is input by the player. Is executed based on the attack mode determined in step S4 for the battle command and enemy character EC.

戦闘ターンでは、図3及び図4に示す様に、バトルタイムラインBTLの図中左方から順番に、各キャラクタ(プレイヤキャラクタPC、味方キャラクタFC又は敵キャラクタEC)の攻撃が相手キャラクタ(敵キャラクタEC又はプレイヤキャラクタPC、味方キャラクタFC)に対して実行され、当該攻撃態様に対応した攻撃画像BIMがバトル画像生成部11によりゲームプログラムPROに基づいて生成され、表示制御部7を介してディスプレイ9に表示される。   In the battle turn, as shown in FIGS. 3 and 4, the attack of each character (player character PC, ally character FC or enemy character EC) is attacked by the opponent character (enemy character) in order from the left in the battle timeline BTL. EC or a player character PC, a friend character FC), an attack image BIM corresponding to the attack mode is generated based on the game program PRO by the battle image generation unit 11 and displayed on the display 9 via the display control unit 7. Is displayed.

戦闘ターンにおいて、攻撃動作により各キャラクタが相手キャラクタに与えたダメージはバトル制御部6により公知の手法を用いて演算され、ダメージ量DMとしてゲーム画像IMの一種である攻撃画像BIM上に表示される。各キャラクタには、それぞれ最大通算被ダメージ量が設定されており、相手方の攻撃により受けたダメージ量DMの合計が、当該最大通算被ダメージ量を超過した場合には、戦闘不能となって当該戦闘から離脱するようにゲームプログラムPROにより制御される。   In the battle turn, the damage that each character gives to the opponent character by the attack action is calculated by the battle control unit 6 using a known method, and is displayed as the damage amount DM on the attack image BIM which is a kind of the game image IM. . Each character has a maximum amount of damage taken. If the total amount of damage DM received by the opponent exceeds the maximum amount of damage taken, the battle becomes impossible. It is controlled by the game program PRO so as to leave.

バトル制御部6はバトル制御プログラムBCPのステップS8で、敵キャラクタECが戦闘不能になったか否かを、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFCが敵キャラクタECを攻撃する度に判定し、ある敵キャラクタECが相手方の攻撃(プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFC)により受けたダメージ量DMの合計が、当該敵キャラクタECに設定されていた最大通算被ダメージ量を超過して戦闘不能となったものと判定した場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタECについて、戦闘不能処理を行う。     In step S8 of the battle control program BCP, the battle control unit 6 determines whether or not the enemy character EC has become unable to battle each time the player character PC and the teammate character FC attack the enemy character EC. It is determined that the total amount of damage DM received by the opponent's attack (player character PC and ally character FC) exceeds the maximum total amount of damage set for the enemy character EC, making it impossible to fight. In this case, a battle impossible process is performed for the enemy character EC that has become impossible to battle.

戦闘不能処理は、図4に示すように、例えば戦闘不能となった敵キャラクタEC1をゲーム画像IM上で、戦闘不能状態を示す画像(例えば、横たわった画像など)としてフィールドFLD上に表示すると共に、バトルタイムラインBTLに表示されていた当該敵キャラクタEC1の対応するアイコンを消去する。すると、それまでチェーン状に連続的に図中左右方向に表示されていたバトルタイムラインBTLの各アイコンは、戦闘不能となった敵キャラクタのアイコン部分が欠落した、即ちアイコンによるチェーン状の表示が切断された状態で表示され、敵キャラクタEC1が戦闘不能となったことを告知する。これによりプレイヤは敵キャラクタEC1が戦闘不能となったことを直ちに認識することが出来る。 In the battle impossible process, as shown in FIG. 4, for example, the enemy character EC1 that has become unable to battle is displayed on the field FLD as an image indicating a battle impossible state (eg, a lying image) on the game image IM. The corresponding icon of the enemy character EC1 displayed in the battle timeline BTL is erased. Then, each icon of the battle timeline BTL that has been continuously displayed in the horizontal direction in the figure in the chain shape until then has lost the icon portion of the enemy character that has become unable to battle, that is, the chain-like display by the icon It is displayed in a disconnected state and notifies that the enemy character EC1 has become unable to battle. As a result, the player can immediately recognize that the enemy character EC1 cannot fight.

バトル制御部6は更にバトル制御プログラムBCPのステップS10に入り、バトルタイムラインBTLの当該敵キャラクタEC1のアイコンが消去された場合、当該アイコンが存在した場所を両側に表示されていたアイコンで、図5に示す様に、埋める形で、バトルタイムラインBTLを更新表示する。例えば、図5の場合、図3の味方キャラクタFC2による敵キャラクタEC1に対する攻撃(ダメージ量30)と、図5のプレイヤキャラクタPCの敵キャラクタEC1に対する攻撃(ダメージ量18)の結果、敵キャラクタEC1が戦闘不能状態となり、図4のバトルタイムラインBTLから当該敵キャラクタEC1のアイコンが消去されることとなる。この敵キャラクタEC1が消去されたスペースSPを、図5に示す様に、味方キャラクタFC2,プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFC1で埋める形で、更新表示される。 When the battle control unit 6 further enters step S10 of the battle control program BCP and the icon of the enemy character EC1 in the battle timeline BTL is erased, the place where the icon exists is displayed on both sides. As shown in FIG. 5, the battle timeline BTL is updated and displayed in a filled form. For example, in the case of FIG. 5, as a result of the attack (damage amount 30) against the enemy character EC1 by the ally character FC2 of FIG. 3 and the attack (damage amount 18) of the player character PC of FIG. The battle is disabled, and the icon of the enemy character EC1 is deleted from the battle timeline BTL of FIG. As shown in FIG. 5, the space SP from which the enemy character EC1 has been erased is updated and displayed by being filled with the teammate character FC2, the player character PC, and the teammate character FC1.

次に、バトル制御部6は、ステップS11で、更新表示されたバトルタイムラインBTL上で、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFC同士が、戦闘不能となった敵キャラクタEC1が消去された結果、味方アイコンの「連結」が生じたか否かを判定する。「連結」とは、図4及び図5に示す様に、それまでバトルタイムラインBTL上で、両側をプレイヤキャラクタPC又は味方キャラクタFCのアイコン(以下、単に「味方アイコン」と称する)により挟まれた形で表示されていた敵キャラクタEC1が、戦闘不能となった結果、当該戦闘不能となった敵キャラクタEC1の両側に配置されていた味方アイコン同士が、更新後のバトルタイムラインBTLで図5に示す様に、相互に連結する形で表示されるようになった場合をいう。なお、仮に、例えば図4に示すバトルタイムラインBTLの味方キャラクタFC1が表示されている位置に、別の敵キャラクタEC(図示せず)が配置されていた場合には、敵キャラクタEC1が戦闘不能となってバトルタイムラインBTLが更新表示されても、当該一体の敵キャラクタECと味方キャラクタFC2及びプレイヤキャラクタPCとが隣り合う形となるので、「連結」は生じない。   Next, in step S11, the battle control unit 6 deletes the enemy character EC1 in which the player character PC and the teammate character FC cannot battle each other on the updated battle timeline BTL. It is determined whether or not the “connection” has occurred. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, “connected” is sandwiched between the player character PC or the ally character FC icons (hereinafter simply referred to as “friend icons”) on the battle timeline BTL until then. As a result of the enemy character EC1 displayed in the shape of being incapable of fighting, the friend icons arranged on both sides of the enemy character EC1 that has become incompetent are shown in the updated battle timeline BTL in FIG. As shown in Fig. 6, it is displayed when connected to each other. For example, if another enemy character EC (not shown) is placed at the position where the teammate character FC1 of the battle timeline BTL shown in FIG. 4 is displayed, the enemy character EC1 cannot fight. Even if the battle timeline BTL is updated and displayed, the unitary enemy character EC, the teammate character FC2, and the player character PC are adjacent to each other, so that “connection” does not occur.

ステップS11で、味方アイコンの連結が生じたものと判定された場合には、バトル制御部6はステップS12に入り、当該戦闘ターンに於いて、通常の戦闘コマンドによる攻撃の他に、連結されたプレイヤキャラクタPC及び/又は味方キャラクタFCに応じた連結攻撃を追加する形で制御する。   If it is determined in step S11 that the friend icon has been connected, the battle control unit 6 enters step S12, and in the battle turn, in addition to the attack based on the normal battle command, the battle icon is connected. The player character PC and / or the teammate character FC is controlled to add a connection attack according to the player character PC.

連結攻撃は、スペースSPを介して「連結」された各プレイヤキャラクタPC及び/又は味方キャラクタFC(以下、プレイヤキャラクタPC及び/又は味方キャラクタFCのことを、単に「攻撃キャラクタ」と称する)が、図5に示す様に、それぞれ追加的に、従ってプレイヤからの戦闘コマンドの新たな入力無しに、敵キャラクタECを攻撃する態様であり、この場合、まだフィールドFLD上に残っている敵キャラクタEC2に対する攻撃を、バトル制御部6がゲームプログラムPROに基づいて生成制御し、バトル画像生成部11を介して、ディスプレイ9に表示する。図5の場合、連結され3人の攻撃キャラクタの内、バトルタイムラインBTLの最左方に位置する味方キャラクタFC2が再度、敵キャラクタEC2に対して連結攻撃(追加攻撃)を行っている状態を示す。その後、図5の場合、バトルタイムラインBTLの並び順に従って図中左方から順に、プレイヤキャラクタPC及び味方キャラクタFC1による敵キャラクタEC2に対する連結攻撃が実行され、敵キャラクタEC1を戦闘不能とすることで連結された3人の攻撃キャラクタ全員が、敵キャラクタEC2に対する追加攻撃(連結攻撃)を行う。連結攻撃の内容は、ゲームプログラムPROにより適宜設定することが出来る。   In the connection attack, each player character PC and / or ally character FC (hereinafter referred to simply as “attack character”) “connected” through the space SP is referred to as “attack character”. As shown in FIG. 5, the enemy character EC is attacked in addition to each other, and thus without any new input of a battle command from the player. In this case, the enemy character EC2 still remaining on the field FLD is attacked. The battle control unit 6 generates and controls the attack based on the game program PRO, and displays the attack on the display 9 via the battle image generation unit 11. In the case of FIG. 5, among the three attacking characters connected, the teammate character FC2 located on the leftmost side of the battle timeline BTL is again performing a joint attack (additional attack) against the enemy character EC2. Show. Thereafter, in the case of FIG. 5, in order from the left in the figure according to the order in which the battle timeline BTL is arranged, the player character PC and the teammate character FC1 perform a linked attack on the enemy character EC2, thereby disabling the enemy character EC1. All three linked attack characters perform an additional attack (linked attack) against the enemy character EC2. The content of the link attack can be set as appropriate by the game program PRO.

このように、連結攻撃は、バトルタイムラインBTL上で、両側を攻撃キャラクタで挟まれた形の敵キャラクタECを戦闘不能にした場合、それによってそれまでバトルタイムラインBTL上で敵キャラクタECを挟んで配置されていた攻撃キャラクタが、戦闘不能となった敵キャラクタECがバトルタイムラインBTL上で消去されることで、両側から詰め合わされて連結される形で表示されることで、追加的に発生する攻撃パターンである。従って、通常のコマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドによる攻撃に加えて、追加的に敵キャラクタECに対する攻撃を行うことが出来、非常に強力な攻撃となる。従って、コマンド入力フェイズ時に、特定の敵キャラクタECを狙うことで、予め連結攻撃が発生すること意図した戦闘コマンドの入力が可能となり、ゲームの戦略性を高めることが出来る。また、攻撃キャラクタによる攻撃中に、敵キャラクタECが何時戦闘不能となるかは、不明なので、プレイヤは連結攻撃が発生する瞬間を、期待を持って見守ることとなり、戦闘ターンが緊張感に満ちたものとなり、ゲームの興趣が向上する。   As described above, when the enemy character EC having a shape in which both sides are sandwiched between attacking characters is disabled in the battle on the battle timeline BTL, the enemy character EC is sandwiched on the battle timeline BTL until then. The enemy character EC that has been placed in is additionally displayed when the enemy character EC that has become incombatable is displayed on the battle timeline BTL, as it is packed and connected from both sides. Attack pattern. Therefore, in addition to the attack by the battle command input in the normal command input phase, an attack against the enemy character EC can be additionally performed, which is a very powerful attack. Accordingly, by aiming at a specific enemy character EC during the command input phase, it is possible to input a battle command intended to cause a linked attack in advance, thereby improving the strategy of the game. In addition, since it is unclear when the enemy character EC will be unable to battle during the attack by the attacking character, the player will watch over the moment when the linked attack occurs, and the battle turn is filled with tension. It becomes a thing and the interest of the game is improved.

ステップS11,S12による連結攻撃が発生した場合には、ゲーム画像IM上で、何らかの表示を行い、プレイヤに連結攻撃の開始を告知するように構成することも可能である。また、連結攻撃が終了すると、バトル制御プログラムBCPのステップS13に入り、通常のバトルタイムラインBTLによる戦闘ターンに戻る。本実施例の場合、図5に示すバトルタイムラインBTLの左から3番目の味方キャラクタFC1までの攻撃は、連結攻撃時に終了しているので、敵キャラクタEC2の攻撃から戦闘ターンが再開されるが、こうした制御内容は自由に設定することが出来る。   When a linked attack in steps S11 and S12 occurs, it is possible to display something on the game image IM and notify the player of the start of the linked attack. When the connection attack ends, the battle control program BCP enters step S13 and returns to the battle turn based on the normal battle timeline BTL. In the case of the present embodiment, since the attack to the third ally character FC1 from the left of the battle timeline BTL shown in FIG. 5 is completed at the time of the link attack, the battle turn is resumed from the attack of the enemy character EC2. Such control contents can be set freely.

また、連結攻撃を実行することのボーナスとして、連結攻撃に参加した攻撃キャラクタについて、何らかの特典、例えば、攻撃力や生命力に関するパラメータ値の一時的な上昇などを与える様に構成することも可能である。   Further, as a bonus for executing the linked attack, it is possible to configure the attack character that has participated in the linked attack to give some kind of privilege, for example, a temporary increase in parameter values related to attack power or life force. .

1……ビデオゲーム装置
6……バトルタイムライン表示手段、戦闘不能判定手段、バトルタイムライン更新手段、連結判定手段、連結攻撃手段(バトル制御部)
11……連結攻撃手段(バトル画像生成部)
BTL……バトルタイムライン
FLD……フィールド
PRO……ゲームプログラム

1 …… Video game apparatus 6 …… Battle timeline display means, battle impossibility determination means, battle timeline update means, connection determination means, connection attack means (battle control unit)
11 …… Connected attack means (battle image generator)
BTL …… Battle timeline FLD …… Field PRO …… Game program

Claims (4)

複数の敵キャラクタ及び、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタからなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド上に配置し、プレイヤが入力手段を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイにゲーム画像として表示するビデオゲーム装置において、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインを表示するバトルタイムライン表示手段、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段、
を有するビデオゲーム装置。
A plurality of enemy characters and an attack character composed of a player character and an ally character are arranged on a field generated in the memory space, and the enemy is based on a battle command input by the player with respect to the attack character via the input means. In a video game device for causing a battle event between a character and an attack character and displaying the battle event as a game image on a display,
The battle event includes a command input phase in which a player inputs the battle command for the attack character via the input means, and a battle command input in the command input phase. It consists of battle turns that fight between them,
Battle timeline display means for displaying a battle timeline in which the attack order of the attacking character and the enemy character are sequentially displayed in the form of icons on the game image;
A battle impossibility determination means for determining whether or not an enemy character is in a battle disable state in the battle turn;
The icon on the battle timeline of the enemy character determined to be unable to battle is deleted by the battle impossible determination means, and the battle timeline is updated and displayed with the other icons in a form of filling the deleted icon. Battle timeline update means,
As a result of erasing the icon, connection determination means for determining whether or not a friend icon has been connected on both sides of the deleted icon
Connected attack means for performing an additional attack on the enemy character with respect to the attack character having the connection when it is determined that the connection has occurred,
A video game device.
戦闘ターンで前記攻撃キャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃態様を決定する敵キャラクタ攻撃態様決定手段、
前記バトルタイムライン表示手段は、敵キャラクタのアイコンを表示する際に、前記敵キャラクタ攻撃態様決定手段により決定された攻撃態様に対応する攻撃アイコンを、前記バトルタイムラインの当該敵キャラクタのアイコンと共に表示する、
ことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
An enemy character attack mode determining means for determining an attack mode of the enemy character against the attack character in a battle turn;
The battle timeline display means displays an attack icon corresponding to the attack mode determined by the enemy character attack mode determination unit together with the icon of the enemy character in the battle timeline when displaying the icon of the enemy character. To
The video game apparatus according to claim 1, wherein:
前記バトルタイムライン表示手段は、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタのアイコンをチェーン状に連続的に表示することで、前記攻撃順番を表示すると共に、前記戦闘不能判定手段により戦闘不能と判定された敵キャラクタについては、当該敵キャラクタのアイコンが表示されていた部分を消去させて、前記チェーン状の表示を一時的に切断した状態で表示し、当該敵キャラクタが戦闘不能となったことを告知するようにした、
ことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
The battle timeline display means displays the attack order and the enemy character icons in a chain in a continuous manner, thereby displaying the attack order and the enemy character determined to be uncombatable by the combat impossibility determination means. For, erase the part where the icon of the enemy character was displayed, display the chain-like display in a temporarily cut state, and announce that the enemy character is incapable of combat did,
The video game apparatus according to claim 1, wherein:
ゲームプログラムに基づいて、複数の敵キャラクタ及び、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタからなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド上に配置し、プレイヤが入力手段を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイにゲーム画像として表示するコンピュータにおいて、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインを表示するバトルタイムライン表示手段、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段、
として機能させるためのゲームプログラム。

Based on the game program, a battle command in which an attack character composed of a plurality of enemy characters and a player character and an ally character is placed on a field generated in the memory space, and the player inputs the attack character via the input means A computer that causes a battle event between the enemy character and the attack character and displays the battle event as a game image on a display;
The battle event includes a command input phase in which a player inputs the battle command for the attack character via the input means, and a battle command input in the command input phase. It consists of battle turns that fight between them,
The game program causes the computer to
Battle timeline display means for displaying a battle timeline in which the attack order of the attacking character and the enemy character are sequentially displayed in the form of icons on the game image;
A battle impossibility determination means for determining whether or not an enemy character is in a battle disable state in the battle turn;
The icon on the battle timeline of the enemy character determined to be unable to battle is deleted by the battle impossible determination means, and the battle timeline is updated and displayed with the other icons in a form of filling the deleted icon. Battle timeline update means,
As a result of erasing the icon, connection determination means for determining whether or not a friend icon has been connected on both sides of the deleted icon;
Connected attack means for performing an additional attack on the enemy character with respect to the attack character having the connection when it is determined that the connection has occurred,
Game program to function as.

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