JP2007244663A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2007244663A
JP2007244663A JP2006072734A JP2006072734A JP2007244663A JP 2007244663 A JP2007244663 A JP 2007244663A JP 2006072734 A JP2006072734 A JP 2006072734A JP 2006072734 A JP2006072734 A JP 2006072734A JP 2007244663 A JP2007244663 A JP 2007244663A
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Japan
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character
battle
attack
game
computer
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Application number
JP2006072734A
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Japanese (ja)
Inventor
Kaori Shinozaki
香織 篠崎
Shinji Miyazaki
真治 宮崎
Masamichi Yamazaki
正通 山▲崎▼
Fumitake Sato
文武 佐藤
Hirokuni Naoi
啓訓 直井
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow an attack according to a fighting situation as well as an attack following an instruction by a player, and vary the fight between a player's character and computer-controlled characters in a fighting game in which the player's character fights against enemy characters. <P>SOLUTION: In fighting between the player's character PC and the enemy characters EC, when the player's character PC is attacked by the enemy characters EC or the player's character cannot fight against the enemy characters, an awakening gauge 20 is increased. When the awakening gauge 20 is filled, a leading character PC1 is "awakened" and puts a special technique into action. The special technique is an attack technique allowed to be performed only when the leading character PC1 is awakened, and attacks all of the enemy characters EC into a fighting impossible state. After the leading character PC1 putting the special technique into action attacks all of the enemy characters EC into the fighting impossible state, he/she falls unconscious and the fighting is finished. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game apparatus or the like that executes a battle game in which a player character and a computer control character battle each other by attacking each other.

ロールプレイングゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、移動途中で発生する様々なイベントをクリアしてゲームを進行させる。このイベントの一種として、敵キャラクタとの戦闘(対戦)がある。戦闘シーンでは、プレーヤが、予め用意された各種の攻撃技や防御技、魔法といった複数のコマンドのうちから何れかを選択することでプレーヤキャラクタの行動を指示し、プレーヤキャラクタは、プレーヤの指示に従った行動をするように制御される(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−126448号公報
In the role playing game, the player moves the player character in the game space, clears various events that occur during the movement, and advances the game. One type of event is a battle (competition) with an enemy character. In the battle scene, the player instructs the action of the player character by selecting one of a plurality of commands such as various attack techniques, defensive techniques, and magic prepared in advance. Control is performed so as to follow the action (see, for example, Patent Document 1).
JP 2000-126448 A

このように、ロールプレイングゲームの戦闘シーンでは、プレーヤの指示に従って行動するプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御される敵キャラクタとが互いに攻撃し合うことで戦闘が進行する。しかしながら、この戦闘の方法は一般的な方法であるが、戦闘を重ねていくうちに同じような戦闘パターンの繰り返しになって飽きがくるという問題があった。この問題は、ロールプレイングゲームの戦闘シーンに限らず、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する他のゲームにおいても同様に生じ得る。   As described above, in the battle scene of the role playing game, the battle progresses when the player character acting according to the player's instruction and the enemy character controlled by the computer attack each other. However, this method of battle is a general method, but there is a problem that the same battle pattern is repeated as the battle is repeated, and the user gets bored. This problem may occur not only in the battle scene of the role playing game but also in other games where the player character and the computer controlled character battle each other.

本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えることを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a battle game in which a player character and an enemy character battle each other, not only an attack according to a player instruction but also an attack according to the battle situation can be executed. The purpose is to change the battle between the player character and the computer controlled character.

上記課題を解決するため、第1の発明は、
プレーヤキャラクタ(例えば、図3の主人公PC1及び仲間PC2,PC3)とコンピュータ制御キャラクタ(例えば、図3の敵キャラクタEC)とが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム410)であって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段(例えば、図6の覚醒制御部212;図12のステップS32)、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段(例えば、図6の覚醒制御部212;図12のステップS34)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problems, the first invention is
A program for causing a computer to execute a battle game in which a player character (for example, the main character PC1 and fellow PC2, PC3 in FIG. 3) and a computer controlled character (for example, the enemy character EC in FIG. 3) attack each other and battle each other ( For example, the game program 410) of FIG.
Detection means (for example, awakening control unit 212 in FIG. 6; step S32 in FIG. 12) for detecting that the progress of the battle has become a predetermined specific situation,
In response to the detection, special technique activating means that activates a special technique predetermined as a technique that can be executed by the player character only when the progress of the battle becomes the specific situation (for example, awakening in FIG. 6). Control unit 212; step S34 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

また、第11の発明は、
プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,6の家庭用ゲーム装置1200)であって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段と、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段と、
を備えたゲーム装置である。
The eleventh invention
A game device (for example, the home game device 1200 of FIGS. 1 and 6) that executes a battle game in which a player character and a computer-controlled character battle each other by attacking each other,
Detection means for detecting that the progress of the battle has become a predetermined specific situation;
In response to the detection, a special technique activating means for activating a special technique predetermined as a technique that can be executed by the player character only when the progress of the battle becomes the specific situation;
Is a game device.

この第1又は第11の発明によれば、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、対戦の進行状況が特定状況になると、特定状況になったときにのみプレーヤキャラクタが実行可能となる特殊技が発動される。つまり、対戦状況が特定状況となると、プレーヤキャラクタが、その状況でのみ実行可能な特殊技を実行する。これにより、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた特殊技を実行するといったように、プレーヤキャラクタの攻撃に変化が与えられる。   According to the first or eleventh aspect of the present invention, in a battle game in which a player character and a computer controlled character battle each other, if the progress of the battle is in a specific situation, the player character can be executed only when the specific situation is reached. A special technique is activated. That is, when the battle situation becomes a specific situation, the player character executes a special technique that can be executed only in that situation. Thereby, not only the attack according to the instruction of the player but also a change is given to the attack of the player character such as executing a special technique according to the battle situation.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記特殊技は、対戦の進行状況が前記特定状況でないときに実行可能な攻撃技である通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、
前記特殊技による攻撃は前記コンピュータ制御キャラクタに必ず命中するとし、前記通常攻撃技による攻撃は攻撃対象のキャラクタに命中するか否かを所定のランダム性を持って決定する攻撃成否決定手段(例えば、図6の戦闘制御部211;図12のステップS25,S34)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The special technique is an attack technique different from a normal attack technique that is an attack technique that can be executed when the progress of a battle is not the specific situation,
Assume that the attack by the special technique always hits the computer controlled character, and the attack success / failure determination means (for example, determines whether or not the attack by the normal attack technique hits the attack target character with a predetermined randomness) 6 is a program for causing the computer to function as the battle control unit 211 in FIG. 6; steps S25 and S34 in FIG.

この第2の発明によれば、特殊技は、通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、この特殊技による攻撃はコンピュータ制御キャラクタに必ず命中すると決定される。つまり、対戦状況が特定状況になると、特殊技として、必ず成功する攻撃技が実行され、コンピュータ制御キャラクタに対して確実にダメージを与えることが可能となる。   According to the second invention, the special technique is an attack technique different from the normal attack technique, and it is determined that the attack by the special technique always hits the computer control character. That is, when the battle situation becomes a specific situation, a successful attack technique is always executed as a special technique, and it is possible to reliably damage the computer-controlled character.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記特殊技は、前記コンピュータ制御キャラクタ全員に攻撃を加える攻撃技であり、
前記攻撃成否決定手段が、前記特殊技による前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれへの攻撃を必ず命中するとするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
The special technique is an attack technique that attacks all the computer controlled characters,
The attack success / failure determining means is a program for causing the computer to function so that an attack to each of the computer controlled characters by the special technique is surely hit.

この第3の発明によれば、特殊技は、コンピュータ制御キャラクタ全員に攻撃を加える攻撃技であり、この特殊技による攻撃は、コンピュータ制御キャラクタへそれぞれに必ず命中すると決定される。つまり、対戦状況が特定状況になると、特殊技として、必ず成功する攻撃技が複数のコンピュータ制御キャラクタの全てに対して実行され、確実にダメージを与えることが可能となる。   According to the third invention, the special technique is an attack technique that attacks all the computer controlled characters, and it is determined that the attack by the special technique always hits the computer controlled characters. That is, when the battle situation becomes a specific situation, a successful attack technique is always executed as a special technique for all of the plurality of computer-controlled characters, so that damage can be reliably performed.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記検知手段が、前記プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The detection means is a program for causing the computer to function so as to detect that the specific situation has been reached based on an attack received by the player character.

この第4の発明によれば、プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて、特定状況になったことが検知される。つまり、例えばプレーヤキャラクタが所定程度以上の攻撃を受けた状況を特定状況と検知することで、プレーヤキャラクタに不利な状況となると特殊技が発動され、プレーヤキャラクタの逆転勝利が可能になるといった対戦が可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, it is detected that the specific situation has been reached based on the attack received by the player character. In other words, for example, when a situation in which the player character has been attacked at a predetermined level or more is detected as a specific situation, a special technique is activated when the situation is disadvantageous to the player character, and a battle where the player character can make a reverse victory is possible. It becomes possible.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記特殊技発動手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが前記特殊技を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The player character is plural,
The special technique invoking means is a program for causing the computer to function so that only one predetermined player character among the plurality of player characters executes the special technique.

この第5の発明によれば、複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが特殊技を実行する。これにより、例えば、複数のプレーヤキャラクタがパーティ(編隊)を組む場合、パーティを率いるリーダとする一のキャラクタが特殊技を実行するようにすることで、この一のプレーヤキャラクタの特別感を高めるといったことが可能となる。   According to the fifth aspect, only one predetermined player character among the plurality of player characters executes the special technique. Thus, for example, when a plurality of player characters form a party (formation), the special character of the one player character who leads the party performs a special technique, thereby enhancing the special feeling of the one player character. It becomes possible.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記検知手段が、前記一のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
The detection unit is a program for causing the computer to function so as to detect that the specific situation is detected based on an attack received by a player character other than the one player character.

この第6の発明によれば、一のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて特定状況になったことが検知される。これにより、例えば、パーティを率いるリーダ以外のプレーヤキャラクタが所定程度以上の攻撃を受けると、リーダであるプレーヤキャラクタが特殊技を実行するといったことが可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, it is detected that a specific situation has been reached based on an attack received by a player character other than the one player character. As a result, for example, when a player character other than the leader who leads the party is subjected to an attack of a predetermined level or more, the player character as the leader can execute a special technique.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記プレーヤキャラクタ及び前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの受けた攻撃に基づいて当該キャラクタを攻撃不能状態とするか否かを決定する攻撃不能状態決定手段(例えば、図6の戦闘制御部211;図12のステップS25,S34)として前記コンピュータを機能させ、
前記検知手段が、少なくとも、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記攻撃不能状態決定手段により攻撃不能状態とされたキャラクタの数に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The player character is plural,
For each of the player character and the computer controlled character, an attack impossible state determining means (for example, the battle control unit 211 in FIG. 6) that determines whether or not the character is set to an attack impossible state based on the attack received by the character. As shown in steps S25 and S34 in FIG. 12, the computer is caused to function.
The detection means functions the computer to detect that the specific situation has been reached based on at least the number of characters of the plurality of player characters that have been made unable to attack by the impossible attack state determining means. It is a program to make it.

この第7の発明によれば、複数のプレーヤキャラクタのうち、攻撃不能状態とされたキャラクタの数に基づいて特定状況になったことが検知される。つまり、例えば、攻撃不能状態となったプレーヤキャラクタの数が所定数以上となった状況を特定状況と検知することで、プレーヤキャラクタが不利な状況になると、他のプレーヤキャラクタが特殊技を発動して逆転勝利が可能となるといった対戦が可能となる。   According to the seventh aspect of the present invention, it is detected that a specific situation has been reached based on the number of characters in the attack disabled state among the plurality of player characters. In other words, for example, when a situation in which the number of player characters that have become unable to attack is equal to or greater than a predetermined number is detected as a specific situation, when the player character becomes unfavorable, another player character activates a special technique. Thus, it is possible to play a battle that enables a reverse victory.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記検知手段の検知に応じて、前記特殊技発動手段による発動を予告する予告報知を行う予告報知手段(例えば、図6の覚醒制御部212;図23のステップS34)として前記コンピュータを機能させ、
前記特殊技発動手段が、前記予告報知手段の予告報知の後に前記特殊技を発動するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
In response to detection by the detection means, the computer is caused to function as notice information means (for example, the awakening control unit 212 in FIG. 6; step S34 in FIG. 23) for performing notice information for notifying the activation by the special technique activating means,
The special technique activation means is a program for causing the computer to function so as to activate the special technique after the advance notice of the advance notice means.

この第8の発明によれば、特殊技の発動を予告する予告報知が行われ、その後に特殊技が発動される。これにより、特殊技の発動の前に予告報知が行われることで、対戦の緊張感を高めるといったことが可能となる。ここで、予告報知としては、例えば特定の画面表示や音出力等がある。   According to the eighth aspect of the invention, the advance notice for notifying the activation of the special technique is performed, and then the special technique is activated. This makes it possible to increase the sense of tension in the battle by performing the advance notice before the special technique is activated. Here, the notice notification includes, for example, specific screen display and sound output.

第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
所定のゲームワールド空間中の前記プレーヤキャラクタの移動を制御するワールド移動制御手段、
前記ワールド移動制御手段による移動制御中に前記対戦ゲームを起動するか否かを判定する対戦ゲーム起動判定手段、
前記対戦ゲーム起動判定手段により起動すると判定された場合に、前記ワールド移動制御手段による移動を中断して、前記対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果、前記プレーヤキャラクタが勝利した場合には、前記中断されていた前記ワールド移動制御手段による移動を中断地点から再開し、敗北した場合には、既に前記ワールド移動制御手段の移動によって通過した所定の通過地点に前記プレーヤキャラクタの位置を戻して、当該通過地点から前記ワールド移動制御手段による移動を再開する再開制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
World movement control means for controlling movement of the player character in a predetermined game world space;
A battle game start determination unit for determining whether to start the battle game during the movement control by the world movement control unit;
A battle game executing means for interrupting the movement by the world movement control means and executing the battle game when it is determined to be started by the battle game start determining means;
If the player character wins as a result of the battle game, the suspended movement by the world movement control means is resumed from the interruption point, and if the player character is defeated, the movement of the world movement control means has already been performed. Resumption control means for returning the position of the player character to a predetermined passage point that has passed and resuming movement by the world movement control means from the passage point;
As a program for causing the computer to function.

この第9の発明によれば、所定のゲームワールド空間中の移動中に対戦ゲームが起動され、この対戦ゲームの結果、プレーヤキャラクタが勝利した場合には、ゲームワールド空間の移動を中断地点から移動が再開され、敗北した場合には、既に通過した所定の通過地点に戻り、ゲームワールド空間の移動が再開される。これにより、例えば所定のゲーム空間を移動するロールプレイングゲームにおいて、移動中に実行されるコンピュータ制御キャラクタである敵キャラクタとの対戦の際に、対戦の進行状況に応じてプレーヤが特殊技を発動するといったことが可能となる。   According to the ninth aspect of the present invention, when the battle game is activated during the movement in the predetermined game world space and the player character wins as a result of the battle game, the movement in the game world space is moved from the interruption point. When the game is resumed and the game is defeated, the game is returned to the predetermined passing point and the movement of the game world space is resumed. Thus, for example, in a role-playing game that moves in a predetermined game space, the player activates a special technique according to the progress of the battle when a battle with an enemy character that is a computer-controlled character executed during the move is performed. It becomes possible.

第10の発明は、
第1〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図6の記憶部400)である。
The tenth invention is
A computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIG. 6) storing a program according to any one of the first to ninth inventions.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第10の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the tenth aspect of the invention, the same effect as any one of the first to ninth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、対戦の進行状況が特定状況になると、プレーヤキャラクタがその状況でのみ実行可能となる特殊技を実行する。これにより、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた特殊技を実行するといったように、プレーヤキャラクタの攻撃に変化が与えられる。   According to the present invention, in a battle game in which a player character and a computer-controlled character battle each other, when the battle progress status is a specific status, the player character executes a special technique that can be executed only in that status. Thereby, not only the attack according to the instruction of the player but also a change is given to the attack of the player character such as executing a special technique according to the battle situation.

また、この特殊技は通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、コンピュータ制御キャラク全員に対して確実にダメージを与えることができるとともに、複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが特殊技を実行する。これにより、例えば、複数のプレーヤキャラクタがパーティ(編隊)を組む場合、パーティを率いるリーダとする一のキャラクタが特殊技を実行するようにすることで、この一のプレーヤキャラクタの特別感を高めるといったことが可能となる。   Further, this special technique is an attack technique different from the normal attack technique, and can surely damage all computer-controlled characters, and only one predetermined player character among a plurality of player characters can be used. Performs special skills. Thus, for example, when a plurality of player characters form a party (formation), the special character of the one player character who leads the party performs a special technique, thereby enhancing the special feeling of the one player character. It becomes possible.

また、プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて特定状況になったことが検知される。つまり、プレーヤキャラクタに不利な状況となると特殊技が発動され、これにより、プレーヤキャラクタの逆転勝利が可能となる。   Further, it is detected that a specific situation has been reached based on the attack received by the player character. In other words, when the situation is unfavorable to the player character, the special technique is activated, thereby enabling the player character to win in reverse.

更に、特殊技の発動を予告する予告報知が行われ、その後に特殊技が発動される。これにより、特殊技の発動の前に予告報知が行われることで、対戦の緊張感を高めるといったことが可能となる。   Further, a notice to notify the advance of the special technique is performed, and then the special technique is activated. This makes it possible to increase the sense of tension in the battle by performing the advance notice before the special technique is activated.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でロールプレイングゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, below, although the case where a role playing game is performed with a consumer game device is demonstrated, embodiment which can apply this invention is not limited to this.

[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a consumer game device 1200 according to this embodiment. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a main body device 1210, a game controller 1220 having direction keys 1221 and button switches 1222 for a player to input a game operation, and a display 1230 having a speaker 1231. Prepare. The game controller 1220 is connected to the main apparatus 1210, and the display 1230 is connected to the main apparatus 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals and sound signals.

本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main body device 1210 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1212, a memory card 1213, an IC card 1214, or the like, which is an information storage medium detachable from the main body device 1210. Has been. The game information and the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1215 provided in the main body device 1210. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method is not limited to wired / wireless.

また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。   The main unit 1210 includes a control unit 1211 equipped with a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and an information storage medium reader such as a CD-ROM 1212. The main device 1210 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the like and the operation signal from the game controller 1220, and generates a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1230, a game screen is displayed on the display 1230, and a game sound is output from the speaker 1231. The player enjoys the role playing game by operating the game controller 1220 while watching the game screen displayed on the display 1230 and listening to the game sound output from the speaker 1231.

[原理]
図2は、本実施形態におけるゲームマップGMの概要を示す図である。同図に示すように、ゲームマップGMには、プレーヤキャラクタPCが位置することが可能な複数の地点P(図中の丸印)が設定され、各地点Pが経路R(丸印を結ぶ直線)で結ばれている。これら複数の地点Pには、それぞれ1つの出発地点Ps及び目的地点Pgが含まれているとともに、この出発地点Ps及び目的地点Pgを除く他の地点Pのうち、幾つかがセーブ可能地点Pr(図中の灰色の丸印)に定められている。
[principle]
FIG. 2 is a diagram showing an outline of the game map GM in the present embodiment. As shown in the figure, a plurality of points P (circles in the figure) where the player character PC can be located are set in the game map GM, and each point P is a route R (a straight line connecting the circles). ). Each of the plurality of points P includes a starting point Ps and a destination point Pg, and among the other points P other than the starting point Ps and the destination point Pg, some of the points can be saved Pr ( (Gray circle in the figure).

プレーヤは、ゲームマップGMの出発地点Psに配置されたプレーヤキャラクタPCを、経路Rに沿って各地点Pを通過しながら目的地点Pgに向かうように移動させる。ここで、プレーヤキャラクタPCは、一地点づつ移動する。即ち、一回の移動で、現在位置する地点P(現在地点)から経路Rで結ばれた隣の地点Pに移動する。そして、プレーヤキャラクタPCが目的地点Pgに到達すると、ゲームクリアとなる。   The player moves the player character PC arranged at the departure point Ps of the game map GM so as to go toward the destination point Pg while passing through each point P along the route R. Here, the player character PC moves one point at a time. That is, it moves from the current position P (current position) to the adjacent point P connected by the route R in one movement. When the player character PC reaches the destination point Pg, the game is cleared.

ゲームマップGMを移動途中、プレーヤキャラクタPCがセーブ可能地点Prに到達すると、所定のセーブ操作を入力することで、ここまでのゲーム履歴がセーブ(保存)される。また、各地点Pでは、ランダムな確率で敵キャラクタECと遭遇し、ゲームマップGMでの移動が中断されて遭遇した敵キャラクタECとの戦闘が開始される。   When the player character PC reaches the saveable point Pr during the movement of the game map GM, the game history so far is saved (saved) by inputting a predetermined save operation. Further, at each point P, the enemy character EC is encountered with a random probability, the movement on the game map GM is interrupted, and a battle with the encountered enemy character EC is started.

図3は、戦闘中のゲーム画面(戦闘画面)の一例を示す図である。同図によれば、戦闘画面には、プレーヤキャラクタPCと、コンピュータ制御キャラクタである敵キャラクタECとが、互いに対峙して表示される。プレーヤキャラクタPCは、特別なキャラクタである1体の主人公キャラクタ(以下、「主人公」という)PC1と、主人公PC1に従う2体の仲間キャラクタ(以下、「仲間」という)PC2,PC3との合計3体から成る。また同図は、3体の敵キャラクタEC1〜EC3と対戦する場合の戦闘画面であり、3体の敵キャラクタEC1〜EC3が表示されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (battle screen) during a battle. According to the figure, on the battle screen, the player character PC and the enemy character EC which is a computer control character are displayed facing each other. The player character PC has a total of three characters: a special character, a main character (hereinafter referred to as “the main character”) PC1, and two fellow characters (hereinafter referred to as “companies”) PC2 and PC3 that follow the main character PC1. Consists of. The figure is a battle screen in the case of a battle with three enemy characters EC1 to EC3, and three enemy characters EC1 to EC3 are displayed.

また、画面下部には、各キャラクタのパラメータが表示される。即ち、プレーヤキャラクタPC(主人公PC1及び仲間PC2,PC3)それぞれの体力値を示す体力ゲージ10a〜10cと、主人公の覚醒ポイントを示す覚醒ゲージ20と、敵キャラクタEC1〜EC3それぞれの体力ゲージ10d〜10fとが表示される。   In addition, the parameters of each character are displayed at the bottom of the screen. That is, the physical strength gauges 10a to 10c indicating the physical strength values of the player characters PC (the main character PC1 and the fellow PC2, PC3), the awakening gauge 20 indicating the main character's awakening point, and the physical strength gauges 10d to 10f of the enemy characters EC1 to EC3, respectively. Is displayed.

体力ゲージ10は、図中左から右方に伸びるバーの長さによって、対応するキャラクタの現在の体力値を示すゲージである。体力値は相手キャラクタから攻撃を受けることで低下し、体力値がゼロになると、該キャラクタは戦闘不能状態となる。   The physical strength gauge 10 is a gauge indicating the current physical strength value of the corresponding character by the length of the bar extending from the left to the right in the drawing. The physical strength value is lowered by receiving an attack from the opponent character, and when the physical strength value becomes zero, the character becomes incapable of fighting.

覚醒ゲージ20は、図中左から右方に伸びるバーによって、主人公PC1が“覚醒”する条件の満足度合いを示すゲージである。覚醒ゲージ20は、戦闘中、所定のイベント(出来事)が発生することで増加する。具体的には、例えば、主人公PC1が攻撃を受ける、仲間PC2,PC3が攻撃を受ける、或いは仲間PC2,PC3が戦闘不能状態となる等、プレーヤキャラクタPCが不利な状況になったとき、覚醒ゲージ20が増加する。また、覚醒ゲージ20は、戦闘毎にリセットされる。   The awakening gauge 20 is a gauge indicating the degree of satisfaction of the condition in which the main character PC1 “wakes up” by a bar extending from the left to the right in the drawing. The awakening gauge 20 increases when a predetermined event (event) occurs during the battle. Specifically, for example, when the player character PC is in an unfavorable situation, such as when the main character PC1 is attacked, the fellow PC2 or PC3 is attacked, or the fellow PC2 or PC3 is in a battle impossible state, the awakening gauge 20 increases. In addition, the awakening gauge 20 is reset for each battle.

戦闘はターン制で実行される。即ち、先ずプレーヤが、プレーヤキャラクタPCそれぞれに実行させる戦闘コマンドを決定する。戦闘コマンドには、攻撃や防御、逃げる等の複数種類があり、各キャラクタに固有のコマンドも含まれている。各プレーヤキャラクタPCの戦闘コマンドを決定すると、全キャラクタ(全てのプレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタEC)の攻撃順序が、例えば各キャラクタの素早さ等のパラメータに応じて決定される。その後、決定された攻撃順序で各キャラクタの攻撃が実行される。このとき、プレーヤキャラクタPCについては、プレーヤが決定した戦闘コマンドが実行され、敵キャラクタについては、コンピュータにより決定された戦闘コマンドが実行される。また、戦闘画面では、各キャラクタが戦闘コマンドを実行している様子(相手キャラクタへの攻撃や防御等の様子)が、アニメーション表示される。   Combat is run on a turn basis. That is, the player first determines a battle command to be executed by each player character PC. There are multiple types of battle commands such as attack, defense, and escape, and commands unique to each character are also included. When the battle command of each player character PC is determined, the attack order of all characters (all player characters PC and enemy character EC) is determined according to parameters such as the quickness of each character, for example. Thereafter, the attack of each character is executed in the determined attack order. At this time, the battle command determined by the player is executed for the player character PC, and the battle command determined by the computer is executed for the enemy character. In addition, on the battle screen, a state in which each character is executing a battle command (a state of attack or defense against the opponent character) is displayed as an animation.

この一連の処理を1ターンとし、ターンが繰り返されることで戦闘が進行する。そして、プレーヤキャラクタPCの全て或いは敵キャラクタECの全てが戦闘不能状態となると、戦闘が終了する。戦闘の勝敗は、全ての敵キャラクタECが戦闘不能状態となった場合は「勝利」となり、全てのプレーヤキャラクタPCが戦闘不能状態となった場合は「敗北」となる。   This series of processing is defined as one turn, and the battle proceeds by repeating the turn. Then, when all of the player characters PC or all of the enemy characters EC are in a battle impossible state, the battle ends. The victory or defeat of the battle is “win” when all the enemy characters EC are in a battle impossible state, and “defeat” when all the player characters PC are in a battle impossible state.

また、本実施形態では、戦闘中、覚醒ゲージ20がフル(最大値に達する)という特定状況になると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技が発動される。ここで“覚醒”とは、眠っていた主人公PC1の能力が目覚めるといった設定であり、覚醒することで、これまでは実行不可能であった特殊技が実行可能となる。   Further, in the present embodiment, during the battle, when the awakening gauge 20 is in a specific state that is full (reaches the maximum value), the main character PC1 “wakes up” and the special technique is activated. Here, “awakening” is a setting in which the ability of the sleeping main character PC1 wakes up, and by waking up, a special technique that could not be performed so far can be performed.

このとき、先ず、主人公PC1の覚醒を予告する画面(覚醒予告画面)が表示(カットイン表示)されるとともに、覚醒を予告する効果音が出力される。図4は、覚醒予告画面の一例を示す図である。同図によれば、覚醒予告画面には、主人公PC1の顔のアップが表示されているとともに、これから覚醒することを示すテキスト「覚醒!」が表示されている。   At this time, first, a screen (wake-up notice screen) for notifying the awakening of the main character PC1 is displayed (cut-in display), and a sound effect for notifying the awakening is output. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the awakening notice screen. According to the figure, on the awakening notice screen, the face up of the main character PC1 is displayed, and the text “Awakening!” Indicating that it will be awakening is displayed.

図5は、主人公PC1が覚醒した状態での戦闘画面(覚醒画面)の一例を示す図である。同図によれば、覚醒画面では、主人公PC1の頭上に、覚醒したことを示すエフェクト30が表示されている。覚醒した主人公PC1はプレーヤの制御が不可能となり、決定された各キャラクタの攻撃順や戦闘コマンドに関係なく、予め定められた特殊技が強制的に実行される。特殊技は、攻撃技の一種であり、覚醒していない通常時に実行される攻撃技(即ち、戦闘画面においてプレーヤが指示可能な攻撃技)とは異なり、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な技である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a battle screen (wake-up screen) in a state where the main character PC1 is awakened. According to the figure, on the awakening screen, an effect 30 indicating awakening is displayed above the main character PC1. The awakened main character PC1 becomes unable to control the player, and a predetermined special technique is forcibly executed regardless of the determined attack order and battle command of each character. A special technique is a kind of attack technique, and can be executed only when the main character PC1 is awakened, unlike an attack technique that is normally executed when the player is not awakened (ie, an attack technique that can be instructed by the player on the battle screen) It is a trick.

覚醒した主人公PC1による特殊技が実行されると、敵キャラクタECの全てに対する攻撃がいわゆる必殺技として発動され、全ての敵キャラクタECが戦闘不能状態となる。このとき、覚醒画面では、主人公PC1が全ての敵キャラクタECを順に攻撃し、攻撃した敵キャラクタECが戦闘不能状態となる様子がアニメーション表示される。次いで、主人公PC1が体力を使い果たして戦闘不能状態となり、覚醒画面では、主人公PC1が気絶した様子がアニメーション表示される。そして、戦闘が終了する。この場合、敵キャラクタECの全てが戦闘不能状態となったので、戦闘の勝敗は「勝利」となる。   When the special technique by the awakened main character PC1 is executed, an attack on all the enemy characters EC is activated as a so-called deadly technique, and all the enemy characters EC are in a battle impossible state. At this time, on the awakening screen, the hero PC1 attacks all the enemy characters EC in order, and an animation is displayed to show that the attacked enemy character EC is in a battle impossible state. Next, the main character PC1 runs out of physical strength and becomes unable to battle, and on the awakening screen, a state in which the main character PC1 faints is displayed as an animation. And the battle ends. In this case, since all of the enemy characters EC are in a battle impossible state, the victory or defeat of the battle is “win”.

戦闘が終了すると、ゲームマップGMに戻り、ゲームマップGMでのプレーヤキャラクタPCの移動が再開される。このとき、直前の戦闘結果(勝敗)に応じて、移動の再開の手順が異なる。即ち、直前の戦闘を主人公PC1が覚醒して勝利した場合、該戦闘で対戦した敵キャラクタECに応じた経験値が各プレーヤキャラクタPCに与えられるが、ゲームマップGMでのプレーヤキャラクタPCの位置が、移動を中断した地点P(中断地点)ではなく、最後にセーブした地点P(最終セーブ地点)に戻される。これは、主人公PC1が覚醒後に気絶したため、それをゲーム進行に反映させたものである。そして、全てのプレーヤキャラクタPCの体力が回復された後、ゲームマップGMでの移動が再開される。   When the battle ends, the game map GM is returned to and the movement of the player character PC on the game map GM is resumed. At this time, the procedure for resuming movement differs according to the previous battle result (win or loss). That is, when the main character PC1 wakes up and wins the previous battle, an experience value corresponding to the enemy character EC battled in the battle is given to each player character PC, but the position of the player character PC on the game map GM is Returning to the last saved point P (final save point) instead of the point P (interrupt point) where the movement was interrupted. This is because the main character PC1 faints after waking up, and is reflected in the progress of the game. Then, after the physical strength of all the player characters PC is recovered, the movement on the game map GM is resumed.

また、直前の戦闘を主人公PC1が覚醒せずに勝利した場合、該戦闘で対戦した敵キャラクタECに応じた経験値が各プレーヤキャラクタPCに与えられる。そして、中断地点からプレーヤキャラクタPCの移動が再開される。但し、各プレーヤキャラクタPCの体力値は、戦闘終了時点のままである。また、直前の戦闘を敗北した場合には、経験値が獲得されず、ゲームマップGMでのプレーヤキャラクタPCの位置が最終セーブ地点に戻される。そして、プレーヤキャラクタPCの全員の体力が回復された後、ゲームマップGMでの移動が再開される。   Further, when the main character PC1 wins the previous battle without being awakened, an experience value corresponding to the enemy character EC battled in the battle is given to each player character PC. Then, the movement of the player character PC is resumed from the interruption point. However, the physical strength value of each player character PC remains at the end of the battle. If the previous battle is defeated, the experience value is not acquired, and the position of the player character PC on the game map GM is returned to the final save point. Then, after the physical strength of all the player characters PC is recovered, the movement on the game map GM is resumed.

[機能構成]
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 330, a sound output unit 340, and a storage unit 400. Is done.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1220 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various operations such as overall control of the home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control unit 1211 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 is mainly based on a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210 from a given viewpoint such as a virtual camera. The image generation unit 230 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 240 generates a game sound such as a sound effect or BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタPCの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 100, programs and data read from the storage unit 400, and the like. As game processing, for example, processing for setting various game objects in a virtual three-dimensional space to set a game space, control of a player character PC based on an operation signal from the operation input unit 100, hit intersection determination of objects (hit check) ) And viewpoint (virtual camera) control.

また、ゲーム演算部210は、戦闘制御部211を含み、本実施形態におけるロールプレイングゲームの進行を制御する。具体的には、先ず、マップデータ421に基づいてゲームマップGMを設定し、設定したゲームマップGMの出発地点PsにプレーヤキャラクタPCを配置する。マップデータ421は、ゲームマップGMの構成データであり、複数の地点Pやこれを結ぶ経路R、出発地点Psや目的地点Pg、セーブ可能地点Prの設定データ等を含んでいる。次いで、操作入力部100からの移動指示に従って、一回の移動につき一地点づつ、プレーヤキャラクタPCを経路Rに沿って移動させる。   In addition, the game calculation unit 210 includes a battle control unit 211 and controls the progress of the role playing game in the present embodiment. Specifically, first, the game map GM is set based on the map data 421, and the player character PC is placed at the starting point Ps of the set game map GM. The map data 421 is configuration data of the game map GM, and includes setting data for a plurality of points P, a route R connecting them, a departure point Ps, a destination point Pg, a saveable point Pr, and the like. Next, according to the movement instruction from the operation input unit 100, the player character PC is moved along the route R one point at a time for each movement.

プレーヤキャラクタPCの一回の移動毎に、ゲーム演算部210は、現在地点がセーブ可能地点Prであるか否かを判断し、セーブ可能地点Prならば、操作入力部100からのセーブ指示に従って、この時点までのゲーム履歴をセーブ(保存)する。また、ゲーム履歴をセーブした場合、現在地点を最終セーブ地点として最終セーブ地点データ423を更新する。最終セーブ地点データ423は、最後にセーブした地点P(最終地点)を格納したデータである。   For each movement of the player character PC, the game calculation unit 210 determines whether or not the current location is a saveable location Pr, and if it is a saveable location Pr, according to a save instruction from the operation input unit 100. Save the game history up to this point. When the game history is saved, the last save point data 423 is updated with the current point as the last save point. The last save point data 423 is data in which the last saved point P (final point) is stored.

また、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタPCの一回の移動毎に、現在地点において戦闘を発生させるか否かを、例えばランダムに決定する。戦闘を発生させると決定した場合、戦闘制御部211が戦闘を実行する。   In addition, the game calculation unit 210 randomly determines, for example, whether or not a battle is to be generated at the current location for each movement of the player character PC. When it is determined that a battle is to be generated, the battle control unit 211 executes the battle.

戦闘制御部211は、ゲームマップGMの各地点Pにおける戦闘を制御する。具体的には、先ず、現在地点やプレーヤキャラクタPCのレベル等に応じて、対戦させる敵キャラクタECを決定する。そして、プレーヤキャラクタPCと決定した対戦する敵キャラクタECとを表示した戦闘画面を画像表示部330に表示させる。次いで、操作入力部100からのコマンド選択指示に従って、各プレーヤキャラクタPCの戦闘コマンドを決定する。   The battle control unit 211 controls a battle at each point P of the game map GM. Specifically, first, the enemy character EC to be battled is determined according to the current location, the level of the player character PC, and the like. Then, a battle screen displaying the player character PC and the determined enemy character EC to be battled is displayed on the image display unit 330. Next, according to a command selection instruction from the operation input unit 100, a battle command for each player character PC is determined.

ここで、各プレーヤキャラクタPCについて選択可能な戦闘コマンドのうち、攻撃技については通常攻撃技データ426に格納されている。通常攻撃技データ426は、プレーヤキャラクタPCが戦闘中に実行可能な攻撃技(通常攻撃技)を定義したデータテーブルである。図7に、通常攻撃技データ426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、通常攻撃技データ426は、各プレーヤキャラクタ426aについて、戦闘中に実行可能な攻撃技426bを対応付けて格納している。   Here, of the battle commands that can be selected for each player character PC, the attack technique is stored in the normal attack technique data 426. The normal attack technique data 426 is a data table defining attack techniques (normal attack techniques) that the player character PC can execute during a battle. FIG. 7 shows an example of the data structure of the normal attack technique data 426. According to the figure, the normal attack technique data 426 stores, for each player character 426a, an attack technique 426b that can be executed during the battle in association with each other.

各プレーヤキャラクタPCの戦闘コマンドを決定すると、戦闘制御部211は、続いて、全キャラクタ(全てのプレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタEC)の攻撃順序を、例えば各キャラクタの素早さ等のパラメータに応じて決定する。その後、決定した攻撃順序に従って各キャラクタの戦闘コマンドを実行する。即ち、各キャラクタの戦闘コマンドの実行毎に、プレーヤキャラデータ424及び敵キャラデータ425を参照し、実行した戦闘コマンドの内容等に応じて相手キャラクタに与えるダメージを決定し、ダメージを受けたキャラクタの体力値を減少させる。その結果、キャラクタの体力値がゼロになった場合、該キャラクタを戦闘不能状態とする。ここで、各キャラクタが実行する戦闘コマンドは、プレーヤキャラクタPCの場合、プレーヤからの指示に従って決定したコマンドであり、敵キャラクタECの場合、所定のアルゴリズムに従って決定したコマンドである。   When the battle command of each player character PC is determined, the battle control unit 211 subsequently determines the attack order of all characters (all player characters PC and enemy character EC) according to parameters such as the quickness of each character, for example. decide. Then, the battle command of each character is executed according to the determined attack order. That is, each time the battle command of each character is executed, the player character data 424 and the enemy character data 425 are referred to determine damage to the opponent character according to the content of the executed battle command, etc. Decrease health value. As a result, when the physical strength value of the character becomes zero, the character is put into a battle impossible state. Here, the battle command executed by each character is a command determined according to an instruction from the player in the case of the player character PC, and a command determined according to a predetermined algorithm in the case of the enemy character EC.

プレーヤキャラデータ424は、プレーヤキャラクタPCに関するデータである。図8に、プレーヤキャラデータ424のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤキャラデータ424は、主人公PC1に関する主人公データ424Aと、仲間PC2,PC3に関する仲間データ424Bとから成る。   The player character data 424 is data related to the player character PC. FIG. 8 shows an example of the data structure of the player character data 424. According to the figure, the player character data 424 includes hero data 424A related to the hero PC1 and mate data 424B related to the mate PC2 and PC3.

主人公データ424Aは、主人公PC1のレベル424A−1と、経験値424A−2と、体力値424A−3と、覚醒ゲージ値424a−4とを格納している。経験値424A−2は、戦闘に勝利すると獲得されて増加する。レベル424A−1は、経験値424A−2の増加に応じて上昇する。体力値424A−3は、レベル424A−1に応じて定められる最大値と現在値とを格納する。この現在値が、戦闘画面における体力ゲージ10aに表示される。覚醒ゲージ値424a−4は、現在の覚醒ゲージ20の値を、フル(満タン)を「100」とした「0〜100」の範囲の整数値で格納する。   The main character data 424A stores the level 424A-1, the experience value 424A-2, the physical strength value 424A-3, and the awakening gauge value 424a-4 of the main character PC1. The experience value 424A-2 is acquired and increased when the battle is won. The level 424A-1 increases as the experience value 424A-2 increases. The physical strength value 424A-3 stores a maximum value and a current value determined according to the level 424A-1. This current value is displayed on the physical strength gauge 10a on the battle screen. The awakening gauge value 424a-4 stores the current value of the awakening gauge 20 as an integer value in a range of “0 to 100” with “100” being full (full tank).

仲間データ424Bは、仲間424B−1それぞれについて、レベル424B−2と、経験値424B−3と、体力値424B−4と、覚醒促進係数424B−5とを対応付けて格納している。覚醒促進係数424B−5は、対応する仲間424B−1が敵キャラクタECから攻撃を受けた際の、主人公PC1の覚醒ゲージ値の増加の程度を決める係数である。この覚醒促進係数424B−5は、例えばゲームの進行に応じて変更することにしても良いし、仲間424B−1それぞれの職業に応じて変更する(例えば、聖職者の場合には大きめにする等)としても良い。   The fellow data 424B stores the level 424B-2, the experience value 424B-3, the physical fitness value 424B-4, and the arousal promotion coefficient 424B-5 in association with each other for the fellow 424B-1. The awakening promotion coefficient 424B-5 is a coefficient that determines the degree of increase in the awakening gauge value of the main character PC1 when the corresponding friend 424B-1 is attacked by the enemy character EC. The awakening promotion coefficient 424B-5 may be changed according to the progress of the game, for example, or may be changed according to the profession of the fellow 424B-1 (for example, in the case of a clergy, it may be increased). ).

敵キャラデータ425は、対戦する敵キャラクタECのデータである。図9に、敵キャラデータ425のデータ構成の一例を示す。同図によれば、敵キャラデータ425は、敵キャラクタ425a毎に、体力値425bと、戦闘能力425cとを対応付けて格納している。戦闘能力425cは、該敵キャラクタECの戦闘における強さを決める値であり、ここでは攻撃力と防御力とを格納している。攻撃力が大きい(高い)ほど、該敵キャラクタECの攻撃によりプレーヤキャラクタPCに与えられるダメージ値が大きくなるとともに、防御力が小さい(低い)ほど、プレーヤキャラクタPCの攻撃により該敵キャラクタECが受けるダメージ値が小さくなる。   The enemy character data 425 is data of the enemy character EC to be battled. FIG. 9 shows an example of the data configuration of the enemy character data 425. According to the figure, the enemy character data 425 stores a physical strength value 425b and a battle ability 425c in association with each enemy character 425a. The battle ability 425c is a value that determines the strength of the enemy character EC in the battle, and stores the attack power and the defense power here. The greater (higher) the attack power, the greater the damage value given to the player character PC by the attack of the enemy character EC, and the smaller (lower) defense power, the enemy character EC receives by the attack of the player character PC. Damage value is reduced.

戦闘制御部211は、全キャラクタの戦闘コマンド実行の一巡を1ターンとし、ターンを繰り返すことで戦闘を進行させる。そして、全ての敵キャラクタECが戦闘不能状態になると、勝敗を「勝利」として戦闘を終了し、また、全てのプレーヤキャラクタPCが戦闘不能状態になると、勝敗を「敗北」として戦闘を終了する。   The battle control unit 211 makes one turn of the battle command execution of all characters one turn, and advances the battle by repeating the turn. When all the enemy characters EC are in a battle impossible state, the battle is ended with “win” and “win”, and when all the player characters PC are in a battle disabled state, the battle is ended with “win and lose” as “defeated”.

また、戦闘制御部211は、主人公PC1の覚醒を制御する覚醒制御部212を含む。覚醒制御部212は、戦闘中、各キャラクタの戦闘コマンドの実行毎に、覚醒ゲージ増加条件テーブル428を参照して、覚醒ゲージ値の増加条件が満足されたか否かを判断する。増加条件を満足するならば、満足した条件に応じた値だけ、主人公PC1の覚醒ゲージ値を増加させる。   The battle control unit 211 includes an awakening control unit 212 that controls the awakening of the main character PC1. The awakening control unit 212 refers to the awakening gauge increase condition table 428 every time the battle command of each character is executed during the battle, and determines whether or not the awakening gauge value increasing condition is satisfied. If the increase condition is satisfied, the wake gauge value of the main character PC1 is increased by a value corresponding to the satisfied condition.

覚醒ゲージ増加条件テーブル428は、覚醒ゲージ値の増加を定義したデータテーブルである。図10に、覚醒ゲージ増加条件テーブル428のデータ構成の一例を示す。同図によれば、覚醒ゲージ増加条件テーブル428は、増加条件428aと、増加値428bとを対応付けて格納している。増加条件428aは、覚醒ゲージ値を増加させる条件となる出来事であり、具体的には、プレーヤキャラクタPCが攻撃を受けることである。増加値428bは、対応する増加条件428aが満たされた際に、覚醒ゲージ値を増加させる値を格納する。   The awakening gauge increase condition table 428 is a data table that defines an increase in the awakening gauge value. FIG. 10 shows an example of the data configuration of the awakening gauge increase condition table 428. According to the figure, the arousal gauge increase condition table 428 stores an increase condition 428a and an increase value 428b in association with each other. The increase condition 428a is an event that becomes a condition for increasing the wakefulness gauge value, and specifically, the player character PC is attacked. The increase value 428b stores a value that increases the wake gauge value when the corresponding increase condition 428a is satisfied.

そして、覚醒ゲージ20がフルになると、覚醒制御部212は、主人公PC1を覚醒させる。即ち、先ず、主人公PC1の覚醒をプレーヤに対して予告する覚醒予告処理を行う。具体的には、図4に一例を示した覚醒予告画面を画像表示部330に表示させるとともに、覚醒を予告する演出音を音出力部340から出力させる。次いで、図5に一例を示したように、覚醒したことを示すエフェクト30を主人公PC1に付加させた覚醒画面を画像表示部330に表示させる。そして、予め設定された特殊技を主人公PC1に実行させ、必殺技を発動したとして全ての敵キャラクタECを戦闘不能状態とさせる。その後、主人公PC1を戦闘不能状態とし、気絶させる処理を行う。ここで、特殊技の内容を定義するデータは、特殊技データ427に格納されている。また、覚醒予告画面の画像データや効果音の音データ、覚醒画面におけるエフェクト30の画像データ等、覚醒の演出に用いられるデータは、覚醒演出用データ429に格納されている。   Then, when the awakening gauge 20 becomes full, the awakening control unit 212 awakens the main character PC1. That is, first, an awakening notice process for notifying the player of the awakening of the main character PC1 is performed. Specifically, the image display unit 330 displays a wake-up notice screen illustrated in FIG. 4 as an example, and the sound output unit 340 outputs an effect sound for making a wake-up notice. Next, as shown in an example in FIG. 5, an awakening screen in which an effect 30 indicating awakening is added to the main character PC 1 is displayed on the image display unit 330. Then, the special character set in advance is executed by the main character PC1, and all the enemy characters EC are made incapable of fighting even if the special technique is activated. After that, the main character PC1 is made incapable of fighting, and the process of fainting is performed. Here, data defining the contents of the special technique is stored in the special technique data 427. In addition, data used for the effect of awakening, such as image data of the awakening notice screen, sound data of sound effects, and image data of the effect 30 on the awakening screen, is stored in the data for awakening effect 429.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。   The image generation unit 230 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 330. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 330 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1230 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 340. The sound output unit 340 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1231 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM、CD−ROM1212等がこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, CD-ROM 1212 and the like mounted on the control unit 1211 correspond to this.

また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、戦闘制御プログラム411が含まれている。また、ゲームデータには、マップデータ421と、現在地点データ422と、最終セーブ地点データ423と、プレーヤキャラデータ424と、敵キャラデータ425と、通常攻撃技データ426と、特殊技データ427と、覚醒ゲージ増加条件テーブル428と、覚醒演出用データ429とが含まれている。   Further, the storage unit 400 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210. The game program 410 includes a battle control program 411. The game data includes map data 421, current location data 422, final save location data 423, player character data 424, enemy character data 425, normal attack skill data 426, special skill data 427, Awakening gauge increase condition table 428 and awakening effect data 429 are included.

[処理の流れ]
図11は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 410.

同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、マップデータ421を基にゲームマップGMを設定し、出発地点PsにプレーヤキャラクタPCを配置する(ステップS1)。そして、操作入力部100からの移動指示に従って、経路Rで結ばれた現在地点の隣の地点Pのうちから次の進行地点を決定し、決定した進行地点にプレーヤキャラクタPCを移動させる(ステップS2)。   According to the figure, the game calculation unit 210 first sets the game map GM based on the map data 421, and places the player character PC at the departure point Ps (step S1). Then, according to the movement instruction from the operation input unit 100, the next progress point is determined from the points P adjacent to the current point connected by the route R, and the player character PC is moved to the determined progress point (step S2). ).

次いで、ゲーム演算部210は、現在地点が目的地点Pgであるか否かを判断し、目的地点Pgでないならば(ステップS3:NO)、現在地点がセーブ可能であるか否かを判断する。セーブ可能地点であるならば(ステップS4:YES)、操作入力部100からのセーブ指示に従って、ここまでのゲーム履歴をセーブする(ステップS5)。   Next, the game calculation unit 210 determines whether or not the current point is the destination point Pg. If the current point is not the destination point Pg (step S3: NO), the game calculation unit 210 determines whether or not the current point can be saved. If it is a saveable point (step S4: YES), the game history so far is saved according to the save instruction from the operation input unit 100 (step S5).

また、ゲーム演算部210は、現在位置において戦闘を発生させるか否かを決定し、戦闘を発生させないならば(ステップS6:NO)、ステップS2に戻る。一方、戦闘を発生させるならば(ステップS6:YES)、続いて、戦闘制御部211が戦闘処理を実行する。   In addition, the game calculation unit 210 determines whether or not to generate a battle at the current position, and if no battle is generated (step S6: NO), returns to step S2. On the other hand, if a battle is to be generated (step S6: YES), then the battle control unit 211 executes a battle process.

図12は、戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、戦闘制御部211が戦闘制御プログラム411を実行することで実現される。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the battle process. This process is realized by the battle control unit 211 executing the battle control program 411.

同図によれば、戦闘制御部211は、先ず、プレーヤキャラクタPCと対戦する敵キャラクタECを決定し、プレーヤキャラクタPCと決定した敵キャラクタECとを表示した戦闘画面を画像表示部330に表示させる(ステップS21)。次いで、操作入力部100からのコマンド選択指示に従って、各プレーヤキャラクタPCの戦闘コマンドを決定する(ステップS22)。そして、全キャラクタの攻撃順序を決定する(ステップS23)。   According to the figure, the battle control unit 211 first determines an enemy character EC to play against the player character PC, and causes the image display unit 330 to display a battle screen displaying the player character PC and the determined enemy character EC. (Step S21). Next, in accordance with a command selection instruction from the operation input unit 100, a battle command for each player character PC is determined (step S22). Then, the attack order of all characters is determined (step S23).

その後、戦闘制御部211は、決定した攻撃順序に従って、全キャラクタのうちから1体のキャラクタを選択し(ステップS24)、選択したキャラクタに戦闘コマンドを実行させる。このとき、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタPCならば、入力されたコマンド選択指示に従って決定した戦闘コマンドを実行させ、敵キャラクタECならば、所定のアルゴリズムに従って決定した戦闘コマンドを実行させる(ステップS25)。   Thereafter, the battle control unit 211 selects one character from all characters in accordance with the determined attack order (step S24), and causes the selected character to execute a battle command. At this time, if the selected character is the player character PC, the battle command determined according to the input command selection instruction is executed, and if it is the enemy character EC, the battle command determined according to a predetermined algorithm is executed (step S25).

次いで、戦闘制御部211は、その結果、全ての敵キャラクタECが戦闘不能状態となったか否かを判断し、戦闘不能状態となったならば(ステップS26:YES)、戦闘結果を「勝利」として戦闘を終了する(ステップS27)。そして戦闘処理を終了し、図11のステップS8に戻る。   Next, as a result, the battle control unit 211 determines whether or not all the enemy characters EC are in a battle impossible state (step S26: YES). To end the battle (step S27). Then, the battle process ends, and the process returns to step S8 in FIG.

また、全ての敵キャラクタECが戦闘不能状態となってないならば(ステップS26:NO)、戦闘制御部211は、続いて、全てのプレーヤキャラクタPCが戦闘不能状態となったか否かを判断し、戦闘不能状態となったならば(ステップS28:YES)、戦闘結果を「敗北」として戦闘を終了する(ステップS29)。そして戦闘処理を終了し、図11のステップS8に戻る。   If all the enemy characters EC are not in a battle impossible state (step S26: NO), the battle control unit 211 subsequently determines whether all the player characters PC are in a battle impossible state. If the battle becomes impossible (step S28: YES), the battle result is set to “defeat” and the battle is ended (step S29). Then, the battle process ends, and the process returns to step S8 in FIG.

また、全てのプレーヤキャラクタPCが戦闘不能状態となっていないならば(ステップS28:NO)、続いて、覚醒制御部212が、覚醒ゲージ増加条件テーブル428で定義される覚醒ゲージの増加条件を満足したか否かを判断する。増加条件を満足したならば(ステップS30:YES)、該満足した条件に応じた値だけ、主人公PC1の覚醒ゲージ値を増加させる(ステップS31)。   If all the player characters PC are not in a battle-impossible state (step S28: NO), then the wakefulness control unit 212 satisfies the wakefulness gauge increasing condition defined in the wakefulness gauge increasing condition table 428. Determine whether or not. If the increase condition is satisfied (step S30: YES), the wake gauge value of the main character PC1 is increased by a value corresponding to the satisfied condition (step S31).

次いで、覚醒制御部212は、増加後の覚醒ゲージ値が最大値、即ち覚醒ゲージ20がフルになったか否かを判断し、フルになったならば(ステップS32:YES)、所定の覚醒予告画面を画像表示部330に表示させるといった、主人公PC1の覚醒を予告する覚醒予告処理を行う(ステップS33)。   Next, the awakening control unit 212 determines whether or not the increased awakening gauge value is the maximum value, that is, whether or not the awakening gauge 20 is full (step S32: YES). Awakening notice processing for notifying the awakening of the main character PC1, such as displaying a screen on the image display unit 330, is performed (step S33).

続いて、所定のエフェクト30を主人公PC1の頭上に表示した覚醒画面を画像表示部330に表示させ、特殊技データ427に従って主人公PC1に所定の特殊技を実行させる。即ち、主人公PC1に全ての敵キャラクタECを順に攻撃させ、全ての敵キャラクタECを戦闘不能状態とする(ステップS34)。そして、戦闘結果を「勝利」とするとともに(ステップS35)、主人公PC1の体力値をゼロにして戦闘不能状態とし、主人公PC1を気絶させる演出を行う(ステップS36)。また、覚醒ゲージ値をクリア(ゼロ)にする(ステップS37)。以上の処理を行うと、戦闘処理を終了し、図11のステップS8に戻る。   Subsequently, an awakening screen in which a predetermined effect 30 is displayed on the head of the main character PC1 is displayed on the image display unit 330, and the main character PC1 is caused to execute a predetermined special technique according to the special technique data 427. That is, the main character PC1 is made to attack all the enemy characters EC in order, and all the enemy characters EC are brought into a battle impossible state (step S34). Then, the battle result is set to “win” (step S35), the stamina value of the main character PC1 is set to zero to make the battle impossible, and the main character PC1 is stunned (step S36). Further, the awakening gauge value is cleared (zero) (step S37). If the above process is performed, a battle process will be complete | finished and it will return to FIG.11 S8.

戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部210は、直前の戦闘結果を判定する。戦闘結果が「勝利」ならば(ステップS8:YES)、続いて、直前の戦闘で主人公PC1が覚醒したか否かを判定する。主人公PC1が覚醒しなかったならば(ステップS9:NO)、直前の戦闘において対戦した敵キャラクタECに応じた経験値を獲得し(ステップS10)、ステップS2に戻る。   When the battle process ends, the game calculation unit 210 determines the previous battle result. If the battle result is “win” (step S8: YES), it is subsequently determined whether or not the main character PC1 has awakened in the previous battle. If the main character PC1 does not wake up (step S9: NO), an experience value corresponding to the enemy character EC with which the battle was played in the previous battle is acquired (step S10), and the process returns to step S2.

また、直前の戦闘において主人公PC1が覚醒したならば(ステップS9:YES)、対戦した敵キャラクタECに応じた経験値を獲得し(ステップS11)、ゲームマップGMにおけるプレーヤキャラクタPCの位置を最終セーブ地点に戻す(ステップS12)。次いで、全プレーヤキャラクタPCの体力値を回復させた後(ステップS13)、ステップS2に戻る。   If the main character PC1 is awakened in the previous battle (step S9: YES), an experience value corresponding to the enemy character EC with which the player has battled is acquired (step S11), and the position of the player character PC in the game map GM is finally saved. Return to the point (step S12). Next, after recovering the physical strength values of all player characters PC (step S13), the process returns to step S2.

また、直前の戦闘結果が「勝利」でない、即ち「敗北」ならば(ステップS8:NO)、ゲーム演算部210は、ゲームマップGMにおけるプレーヤキャラクタPCの位置を最終セーブ地点に戻す(ステップS14)。次いで、全プレーヤキャラクタPCの体力値を回復させた後(ステップS15)、ステップS2に戻る。   If the previous battle result is not “win”, that is, “defeat” (step S8: NO), the game calculation unit 210 returns the position of the player character PC in the game map GM to the final save point (step S14). . Next, after restoring the physical strength values of all the player characters PC (step S15), the process returns to step S2.

そして、ステップS3において、現在地点が目的地ならば(ステップS3:YES)、目的地点Pgに到達したことを讃える所定のゲームクリア演出を行う(ステップS16)。以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。   In step S3, if the current location is the destination (step S3: YES), a predetermined game clearing effect is given to indicate that the destination location Pg has been reached (step S16). When the above processing is performed, the game processing ends.

[ハードウェア構成]
図13は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. System buses 1016 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1008, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1010, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1215 is connected to the I / O port 1014. It is connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図6の処理部200に該当する。   The CPU 1000 executes the entire apparatus in accordance with programs and data stored in the information storage medium 1006, system programs (such as initialization information of the apparatus main body) and data stored in the ROM 1002, input signals input by the control device 1022, and the like. Control and various data processing. The CPU 1000 corresponds to the CPU mounted on the control unit 1211 in FIG. 1 and the processing unit 200 in FIG.

ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図6の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図6の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 400 in FIG. The ROM 1002 stores, in particular, a preset program or data among the system program of the home game device 1200 and information stored in the storage unit 400 of FIG. The RAM 1004 is used as a work area of the CPU 1000 and stores, for example, given contents of the ROM 1002 and the information storage medium 1006, image data for one frame, calculation results by the CPU 1000, and the like. The information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図6の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図6の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1000. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1008. The image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 6, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 330 in FIG. 6 and the display 1230 in FIG.

音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図6の音生成部240に該当し、スピーカ1020は、図6の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1010 corresponds to the sound generation unit 240 in FIG. 6, and the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 340 in FIG. 6 and the speaker 1231 in FIG.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図6の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 6 and the game controller 1220 in FIG.

通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。   The communication device 1215 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1200 with the outside. The communication device 1215 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1215 corresponds to a communication device provided in the main body device 1210 of FIG.

[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、ロールプレイングゲームでのプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘シーンにおいて、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ20が増加する。そして、覚醒ゲージ20がフルになると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタECの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公PC1は、全ての敵キャラクタECを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, in the battle scene between the player character PC and the enemy character EC in the role playing game, the awakening gauge 20 increases when the player character PC is attacked by the enemy character EC or becomes unable to fight. To do. When the awakening gauge 20 becomes full, the main character PC1 “wakes up” and activates the special technique. The special technique is an attack technique that can be executed only when the main character PC1 is awakened, and can attack all the enemy characters EC to make the battle impossible. The protagonist PC1 who activated the special technique attacks all the enemy characters EC to make the battle impossible, and then faints, and the battle ends.

これにより、プレーヤキャラクタPCが、従来のようにプレーヤの指示に従った行動をするだけではなく、戦闘状況に応じて通常は実行不可能な特殊技を実行するといったようにプレーヤキャラクタPCの攻撃に変化が生じ、戦闘の興趣性を向上させることが可能となる。また、覚醒ゲージ20はプレーヤキャラクタPCが攻撃を受けることで増加するため、敵キャラクタECから多くの攻撃を受けてプレーヤキャラクタPCが不利な状況に陥っても、主人公PC1が覚醒して特殊技を実行することで逆転勝利を収める可能性があるといった、戦闘の興趣性を向上させることが可能となる。   As a result, the player character PC does not only act in accordance with the player's instructions as in the past, but also attacks the player character PC such as executing a special technique that is not normally executable according to the battle situation. Changes will occur and it will be possible to improve the fun of fighting. Since the awakening gauge 20 increases when the player character PC is attacked, even if the player character PC falls into an unfavorable situation due to many attacks from the enemy character EC, the main character PC1 awakens and takes special skills. It is possible to improve the fun of fighting, such as the possibility of winning a reverse victory by executing.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that the application can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)覚醒ゲージ20の増減
例えば上述した実施形態では、覚醒ゲージ値は、プレーヤキャラクタPCが攻撃を受けることで増加することとしたが、他の条件により増加することにしても良い。例えば、敵キャラクタECの強さ(戦闘能力)を基に増加する。具体的には、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから受けた攻撃に関係なく、ターン毎に、敵キャラクタECの強さ(戦闘能力)に応じた値だけ増加する。
(A) Increasing / decreasing the awakening gauge 20 For example, in the above-described embodiment, the awakening gauge value is increased by the player character PC being attacked, but may be increased by other conditions. For example, it increases based on the strength (battle ability) of the enemy character EC. Specifically, the player character PC increases by a value corresponding to the strength (battle ability) of the enemy character EC every turn, regardless of the attack received from the enemy character EC.

また、覚醒ゲージ値は、戦闘中において増加するのみとしたが、減少するとしても良い。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタPC(主人公PC1或いは仲間PC2,PC3)が敵キャラクタECを攻撃した際、与えたダメージ値に応じた値を減少することとしても良いし、或いは、敵キャラクタECを攻撃不能状態とした際に所定値を減少することとしても良い。   Also, the awakening gauge value is only increased during the battle, but may be decreased. Specifically, for example, when the player character PC (the main character PC1 or the fellow PC2, PC3) attacks the enemy character EC, the value corresponding to the damage value applied may be decreased, or the enemy character EC It is good also as reducing a predetermined value when it is made into an attack impossible state.

また、覚醒ゲージ値は、戦闘毎にリセットする(ゼロに戻す)こととしたが、リセットせず、連続する複数の戦闘に亘って継続されることにしても良い。このとき、ゲームマップGMでのプレーヤキャラクタPCの移動時間や移動距離(詳細には、移動した地点Pの数)に伴い、覚醒ゲージ値を減少するようにしても良い。   In addition, the awakening gauge value is reset (returned to zero) for each battle, but may be continued over a plurality of consecutive battles without being reset. At this time, the awakening gauge value may be decreased with the moving time and moving distance (specifically, the number of moved points P) of the player character PC on the game map GM.

(B)主人公PC1の覚醒の予告報知
また、上述した実施形態では、主人公PC1が覚醒する際の予告報知として、例えば図4に一例を示した覚醒予告画面を表示することとしたが、他の方法により報知することにしても良い。例えば、ゲームコントローラ1220の振動により報知する。
(B) Awakening notice of hero PC1 In the above-described embodiment, the wakeful notice screen shown as an example in FIG. 4 is displayed as a notice of notice when hero PC1 wakes up. You may decide to alert | report by the method. For example, the notification is made by vibration of the game controller 1220.

(C)覚醒画面
また、上述した実施形態では、主人公PC1が覚醒した際の覚醒画面において、覚醒したことを示すエフェクト30を主人公PC1の頭上に表示することとしたが、これを、例えば図14に示すように、主人公PC1が変身する(即ち、外見が変化する)ことにしても良い。この場合、更に、変身した主人公PC1の頭上にエフェクト30を表示することにしても良い。
(C) Awakening screen In the above-described embodiment, the effect 30 indicating the awakening is displayed on the head of the main character PC1 on the awakening screen when the main character PC1 awakens. As shown in FIG. 4, the main character PC1 may be transformed (that is, the appearance changes). In this case, the effect 30 may be displayed on the head of the transformed main character PC1.

(D)特殊技
また、上述した実施形態では、主人公PC1の特殊技の実行によって必ず敵キャラクタECを戦闘不能状態にすることにしたが、これを、敵キャラクタECに致命的なダメージ(予め定めれた攻撃力によるダメージ)を与えるけれども、必ずしも戦闘不能状態にはならないことにしても良い。この場合、特殊技を実行した主人公PC1は気絶し、残った他のプレーヤキャラクタPC(即ち、仲間PC2,PC3)が敵キャラクタECを攻撃して倒すことになる。
(D) Special Technique In the above-described embodiment, the enemy character EC is always incapable of fighting by executing the special technique of the main character PC1, but this is a fatal damage (predetermined in advance) to the enemy character EC. Damage may be caused by the attack power), but it may not necessarily be in an uncombatable state. In this case, the main character PC1 who executed the special technique faints, and the remaining player character PCs (that is, the fellow PC2 and PC3) attack and defeat the enemy character EC.

また、主人公PC1は、覚醒した際、予め定められた一種類の特殊技を実行することにしたが、予め複数種類の特殊技を用意しておき、これら複数種類の特殊技のうちからプレーヤの指示に従って或いはランダムに選択した一つの特殊技を実行することにしても良い。   In addition, when the main character PC1 is awakened, he / she decides to execute one kind of predetermined special technique. However, a plurality of kinds of special techniques are prepared in advance, and the player's PC 1 One special technique selected according to the instruction or randomly may be executed.

(E)キャラクタの数
また、上述した実施形態では、3体のプレーヤキャラクタPC(主人公PC1及び仲間PC2,PC3)と3体の敵キャラクタEC1〜EC3とが対戦する場合を説明したが、各キャラクタの数はこれに限らず、1体或いは2体であっても良いし、4体以上であっても良い。具体的には、例えばプレーヤキャラクタPCを主人公のみの1体としても良いし、敵キャラクタECを1体のみとしても良い。
(E) Number of Characters In the above-described embodiment, the case where the three player characters PC (the main character PC1 and the fellow PC2 and PC3) and the three enemy characters EC1 to EC3 battle each other has been described. The number is not limited to this and may be one or two, or four or more. Specifically, for example, the player character PC may be a single main character, or the enemy character EC may be a single character.

(F)適用するゲーム
また、上述した実施形態では、本発明をロールプレイングゲームの戦闘シーンに適用した場合を説明したが、例えば格闘アクションゲームといった、プレーヤキャラクタPCとコンピュータ制御キャラクタとが対戦する他のゲームにも同様に適用可能である。
(F) Game to be applied In the embodiment described above, the case where the present invention is applied to a battle scene of a role playing game has been described. However, for example, a player character PC and a computer-controlled character battle each other such as a fighting action game. It can be applied to other games as well.

(G)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(G) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1200 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図15は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 15 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. According to the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that executes a given game by controlling the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player enjoys the role-playing game by operating the joystick 1306 and the push button 1308 while watching the game screen displayed on the display 1302 and listening to the game sound output from the speaker 1304.

家庭用ゲーム装置の外観例。An appearance example of a home game device. ゲームマップの一例。An example of a game map. ゲーム画面(戦闘画面)の一例。An example of a game screen (battle screen). ゲーム画面(覚醒予告画面)の一例。An example of a game screen (awakening notice screen). ゲーム画面(覚醒画面)の一例。An example of a game screen (awakening screen). 家庭用ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a household game device. 通常攻撃技データのデータ構成例。Data structure example of normal attack technique data. プレーヤキャラデータのデータ構成例。The data structural example of player character data. 敵キャラデータのデータ構成例。Data structure example of enemy character data. 覚醒ゲージ増加条件テーブルのデータ構成例。The data structural example of a wakefulness gauge increase condition table. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行される戦闘処理の流れ図。The flowchart of the battle process performed during a game process. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. 覚醒画面の他の例。Another example of an awakening screen. 業務用ゲーム装置の外観例。An example of the appearance of an arcade game device.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 戦闘制御部
212 覚醒制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 戦闘制御プログラム
421 マップデータ
422 現在地点データ
423 最終セーブ地点データ
424 プレーヤキャラデータ
425 敵キャラデータ
426 通常攻撃技データ
427 特殊技データ
428 覚醒ゲージ増加条件テーブル
429 覚醒演出用データ
GM ゲームマップ
P 地点
Ps 出発地点
Pg 目的地点
Pr セーブ可能地点
PC プレーヤキャラクタ
PC1 主人公
PC2,PC3 仲間
EC(EC1〜EC3) 敵キャラクタ
10(10a〜10f) 体力ゲージ
20 覚醒ゲージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1200 Home-use game device 100 Operation input part 200 Processing part 210 Game operation part 211 Battle control part 212 Awakening control part 230 Image generation part 240 Sound generation part 330 Image display part 340 Sound output part 400 Storage part 410 Game program 411 Battle control program 421 Map data 422 Current location data 423 Last saved location data 424 Player character data 425 Enemy character data 426 Normal attack skill data 427 Special skill data 428 Awakening gauge increase condition table 429 Awakening performance data GM Game map P location Ps Departure location Pg Purpose Point Pr Saveable point PC Player character PC1 Protagonist PC2, PC3 Companion EC (EC1-EC3) Enemy character 10 (10a-10f) Health gauge 20 Awakening gauge

Claims (11)

プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a battle game in which a player character and a computer control character battle each other by attacking each other,
Detection means for detecting that the progress of the battle has become a predetermined specific situation;
In response to the detection, a special technique activating means that activates a special technique predetermined as a technique that can be executed by the player character only when the progress of the battle becomes the specific situation;
A program for causing the computer to function as
前記特殊技は、対戦の進行状況が前記特定状況でないときに実行可能な攻撃技である通常攻撃技とは異なる攻撃技であり、
前記特殊技による攻撃は前記コンピュータ制御キャラクタに必ず命中するとし、前記通常攻撃技による攻撃は攻撃対象のキャラクタに命中するか否かを所定のランダム性を持って決定する攻撃成否決定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The special technique is an attack technique different from a normal attack technique that is an attack technique that can be executed when the progress of a battle is not the specific situation,
Assume that the attack by the special technique always hits the computer control character, and the computer as attack success / failure determining means for determining with a predetermined randomness whether or not the attack by the normal attack technique hits the attack target character The program of Claim 1 for functioning.
前記特殊技は、前記コンピュータ制御キャラクタ全員に攻撃を加える攻撃技であり、
前記攻撃成否決定手段が、前記特殊技による前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれへの攻撃を必ず命中するとするように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
The special technique is an attack technique that attacks all the computer controlled characters,
The program according to claim 2, wherein the attack success / failure determining means causes the computer to function so as to make sure that an attack to each of the computer controlled characters by the special technique is hit.
前記検知手段が、前記プレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the detecting unit causes the computer to function to detect that the specific situation is detected based on an attack received by the player character. 前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記特殊技発動手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、予め定められた一のプレーヤキャラクタのみが前記特殊技を実行するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The player character is plural,
The special technique invoking means causes the computer to function so that only one predetermined player character among the plurality of player characters executes the special technique. The program described in.
前記検知手段が、前記一のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタが受けた攻撃に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータに機能させるための請求項5に記載のプログラム。   The program according to claim 5, wherein the detection unit causes the computer to function so as to detect that the specific situation has been reached based on an attack received by a player character other than the one player character. 前記プレーヤキャラクタは複数であり、
前記プレーヤキャラクタ及び前記コンピュータ制御キャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの受けた攻撃に基づいて当該キャラクタを攻撃不能状態とするか否かを決定する攻撃不能状態決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記検知手段が、少なくとも、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記攻撃不能状態決定手段により攻撃不能状態とされたキャラクタの数に基づいて前記特定状況になったことを検知するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The player character is plural,
For each of the player character and the computer control character, the computer is functioned as a non-attackable state determining means for determining whether or not to make the character non-attackable based on an attack received by the character,
The detection means functions the computer so as to detect that the specific situation is reached based on at least the number of characters of the plurality of player characters that have been made unable to attack by the attack impossible state determining means. The program as described in any one of Claims 1-6 for making it do.
前記検知手段の検知に応じて、前記特殊技発動手段による発動を予告する予告報知を行う予告報知手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特殊技発動手段が、前記予告報知手段の予告報知の後に前記特殊技を発動するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
In response to detection by the detection means, the computer functions as a notice notice means for making a notice notice for notifying the activation by the special technique activating means,
The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the special technique activating means causes the computer to function so as to activate the special technique after the notice notification by the notice notification means.
所定のゲームワールド空間中の前記プレーヤキャラクタの移動を制御するワールド移動制御手段、
前記ワールド移動制御手段による移動制御中に前記対戦ゲームを起動するか否かを判定する対戦ゲーム起動判定手段、
前記対戦ゲーム起動判定手段により起動すると判定された場合に、前記ワールド移動制御手段による移動を中断して、前記対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
前記対戦ゲームの結果、前記プレーヤキャラクタが勝利した場合には、前記中断されていた前記ワールド移動制御手段による移動を中断地点から再開し、敗北した場合には、既に前記ワールド移動制御手段の移動によって通過した所定の通過地点に前記プレーヤキャラクタの位置を戻して、当該通過地点から前記ワールド移動制御手段による移動を再開する再開制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
World movement control means for controlling movement of the player character in a predetermined game world space;
A battle game start determination unit for determining whether to start the battle game during the movement control by the world movement control unit;
A battle game executing means for interrupting the movement by the world movement control means and executing the battle game when it is determined to be started by the battle game start determining means;
If the player character wins as a result of the battle game, the suspended movement by the world movement control means is resumed from the interruption point, and if the player character is defeated, the movement of the world movement control means has already been performed. Resumption control means for returning the position of the player character to a predetermined passage point that has passed and resuming movement by the world movement control means from the passage point;
The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning the said computer as.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-9. プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとが互いに攻撃を行って対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦の進行状況が予め定められた特定状況になったことを検知する検知手段と、
前記検知に応じて、対戦の進行状況が前記特定状況になったときにのみ前記プレーヤキャラクタが実行可能となる技として予め定められた特殊技を発動する特殊技発動手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a battle game in which a player character and a computer-controlled character battle each other by attacking each other,
Detection means for detecting that the progress of the battle has become a predetermined specific situation;
In response to the detection, a special technique activating means for activating a special technique predetermined as a technique that can be executed by the player character only when the progress of the battle becomes the specific situation;
A game device comprising:
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