JP2010131076A - Device, method and program for processing video game - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To set an art with strategy rich in variation to each character belonging to a party without forcing a player to have troublesome operations. <P>SOLUTION: The business-use game machine 10 controls a battle between a party in which a main-player character and a subcharacter belong to and an opponent character. An occupation of the main-player character is set. According to the occupation of the main-player character, which is set, an action specifying command (normal command) selectable to specify an action of the subcharacter is determined. The command determined is set as an action specifying command selectable. In battle control, only the command set is received as the action specifying command for specifying the action of the subcharacter. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for displaying a main player character and a sub character operated by a player on a display screen and controlling the progress of a video game including a battle with an enemy character.

従来から、ゲームセンタ等の公衆スペースに設置される各種のアーケードゲーム装置などのビデオゲーム装置において、磁気カードなどのカードに記憶されたカード情報を利用したものが提案され、その公衆スペースにおいて使用されている。   Conventionally, video game apparatuses such as various arcade game apparatuses installed in public spaces such as game centers have been proposed using card information stored in cards such as magnetic cards and used in such public spaces. ing.

特許文献1には、このようなビデオゲーム装置において、キャラクタが実行可能な技をカードに記憶し、そのカードを用いてキャラクタに実行させる技を指定することが記載されている。   Patent Document 1 describes that in such a video game device, a technique that can be executed by a character is stored in a card, and the technique to be executed by the character is specified using the card.

特開2004−73681号公報(段落0073)JP 2004-73681 A (paragraph 0073)

しかしながら、上述した従来のビデオゲーム装置では、プレイヤキャラクタなどの1つのキャラクタの技をプレイヤが指定するものであり、味方が複数のキャラクタで構成される場合に各キャラクタに適切に技を指定することは想定されていない。   However, in the conventional video game apparatus described above, the player designates the technique of one character such as a player character, and when the team is composed of a plurality of characters, the technique is appropriately designated for each character. Is not expected.

従来のビデオゲーム装置において、プレイヤキャラクタが複数のキャラクタが属するパーティで構成されているときにプレイヤからの要求に応じて技を設定する場合には、プレイヤキャラクタの技のみがプレイヤの要求に応じて設定されて他のキャラクタはプレイヤの要求に応じて設定されることなく自動的に制御されることとなるか、個々のキャラクタそれぞれについてプレイヤからの要求を受け付けてそれぞれのキャラクタに技を設定することになるものと考えられる。   In a conventional video game apparatus, when a skill is set in response to a request from a player when the player character is composed of a party to which a plurality of characters belong, only the skill of the player character is in response to a request from the player The other characters that are set are automatically controlled without being set according to the player's request, or a request from the player is received for each individual character and a technique is set for each character. It is thought to become.

従って、プレイヤキャラクタが複数のキャラクタが属するパーティで構成されている場合に、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲーム装置が望まれている。   Therefore, when the player character is composed of a party to which a plurality of characters belong, it is possible to set a technique having a variety of strategies for each character belonging to the party without forcing the player to perform troublesome operations. Video game devices are desired.

本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention has an object to allow a technique having a variety of strategies to be set for each character belonging to a party without forcing the player to perform troublesome operations. To do.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定手段と、該職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付手段を有することを特徴とする。   The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus that displays a main player character and a sub character operated by a player on a display screen, and controls the progress of a video game including a battle with an enemy character. Battle control means for controlling a battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character, occupation setting means for setting the occupation of the main player character, and the main player set by the occupation setting means Selectable command setting means for determining an action designation command that can be selected for designating the action of the sub-character according to the character's occupation, and setting the determined action designation command as a selectable action designation command. , The battle control means In control, characterized in that it has a command accepting means for accepting only action specified commands that are set by the selectable command setting means as an action designation command for designating an action of the sub character.

上記の構成としたことで、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   By adopting the above configuration, it is possible to provide a video game in which a technique having a variety of strategies can be set for each character belonging to a party without forcing the player to perform troublesome operations. Become.

前記職業設定手段は、プレイヤによって指定された前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成とされていてもよい。   The occupation setting means may be configured to set an occupation according to the equipment of the main player character designated by the player.

プレイヤが提示したカードに登録されたカード情報を読み取るカード情報読取手段を含み、前記職業設定手段は、前記カード情報読取手段が読み取ったカード情報に含まれている前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成とされていてもよい。   Card information reading means for reading card information registered in the card presented by the player, wherein the occupation setting means corresponds to the equipment of the main player character included in the card information read by the card information reading means It may be configured to set the occupation.

前記職業設定手段は、前記バトル制御手段によるバトルの制御中に前記メインプレイヤキャラクタの装備品が変更した場合には、装備品の変更に伴い職業が変更するか否か判定し、変更する場合には変更後の職業を設定し、前記選択可能コマンド設定手段は、前記職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの変更後の職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドに変更して設定する構成とされていてもよい。   When the equipment of the main player character is changed during the battle control by the battle control means, the occupation setting means determines whether or not the occupation is changed along with the change of the equipment. Sets the occupation after change, and the selectable command setting means can be selected to designate the action of the sub character according to the changed occupation of the main player character set by the occupation setting means It may be configured such that a specific action designation command is determined, and the determined action designation command is changed to a selectable action designation command and set.

前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドと、選択可能とするための条件である前記メインプレイヤキャラクタの職業とが対応付けされた選択影響職業対応情報を記憶する選択影響職業対応情報記憶手段を含み、前記選択可能コマンド設定手段は、前記選択影響職業対応情報に基づいて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定する構成とされていてもよい。   Selection influence occupation correspondence information storage for storing selection influence occupation correspondence information in which an action designation command for designating an action of the sub character and an occupation of the main player character which is a condition for enabling selection are associated with each other The selectable command setting means may be configured to determine an action designation command that can be selected to designate the action of the sub character based on the selection influence occupation correspondence information.

前記バトル制御手段は、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている選択可能な行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドとして前記表示画面上に表示するコマンド表示手段を有し、前記コマンド受付手段は、前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成とされていてもよい。   The battle control means displays the selectable action designation command set by the selectable command setting means on the display screen as a selectable action designation command for designating the action of the sub character. A display means, wherein the command accepting means accepts only an action designation command displayed as an action designation command selectable by the command display means as an action designation command for designating an action of the sub character. May be.

ビデオゲーム処理装置の筐体に設けられたプレイヤからの入力操作を受け付ける操作手段を含み、前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドは、前記操作手段のいずれかに対応付けされており、前記コマンド受付手段は、プレイヤからの入力操作を受け付けた操作手段に対応付けされている行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成とされていてもよい。   The action designation command that is displayed as the action designation command that can be selected by the command display means includes operation means that receives an input operation from a player provided in a casing of the video game processing device, The command accepting means accepts an action designation command associated with an operation means that accepts an input operation from a player as an action designation command for designating the action of the sub character. It may be said.

また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを含み、前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を実行することを特徴とする。   The video game processing method of the present invention is a video game processing method for controlling the progress of a video game including a battle with an enemy character by displaying a main player character and a sub character operated by a player on a display screen. The battle control process for controlling the battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character, the occupation setting process for setting the occupation of the main player character, and the occupation setting process A selectable command setting process for determining an action designation command that can be selected to designate the action of the sub-character according to the occupation of the main player character, and setting the determined action designation command as a selectable action designation command; In the battle control process, the battle In the control, and executes the command receiving process of receiving only action specified commands are set by the selectable command setting processing as the action designation command for designating an action of the sub character.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを実行させ、前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を実行させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for displaying a main player character and a sub character operated by a player on a display screen and controlling the progress of a video game including a battle with an enemy character. In the computer, a battle control process for controlling a battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character, an occupation setting process for setting the occupation of the main player character, and the occupation setting process A selectable command that determines a selectable action designation command for designating the action of the sub-character according to the set occupation of the main player character, and sets the decided action designation command as a selectable action designation command Execute the setting process, In the battle control process, in the control of the battle, a command reception process for receiving only the action designation command set in the selectable command setting process as an action designation command for designating the action of the sub character is executed. Is for.

本発明によれば、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to provide a video game in which a technique having a variety of strategies can be set for each character belonging to a party without forcing the player to perform troublesome operations.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機(アーケードゲーム装置)の外観構成を示す構成図である。図1に示すように、業務用ゲーム機10は、筐体11の前面上部に音声を出力するスピーカ12と、CRTや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置13とが配置されている。筐体11の前面下部にゲームを開始するためのコインを投入するためのコイン投入口14と、後述するゲーム用カード(以下、単に「カード」と呼ぶ。)を外部に排出するためのカード排出口15とが設けられている。   FIG. 1 is a configuration diagram showing an external configuration of an arcade game machine (arcade game device) according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the arcade game machine 10 includes a speaker 12 that outputs sound and a display device 13 that displays an image, such as a CRT and a liquid crystal display, on the front upper portion of a housing 11. Yes. A coin insertion slot 14 for inserting coins for starting a game to the lower front portion of the housing 11 and a card discharge for discharging game cards (hereinafter simply referred to as “cards”) to be described later to the outside. An outlet 15 is provided.

筐体11の上部の表示装置13と、下部のコイン投入口14との間にある台状面には、左右に1stプレイヤ操作ボタン16aと、2ndプレイヤ操作ボタン16bとが設けられている。1stプレイヤ操作ボタン16aは、本業務用ゲーム機を用いて、プレイヤが一人でゲームを行う(同一構成の業務用ゲーム機との通信対戦を行う場合を含む)プレイヤ、または、本業務用ゲーム機10を用いて、プレイヤが二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。2ndプレイヤ操作ボタン16bは、本例の業務用ゲーム機10を用いて、二人のプレイヤがゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。   A 1st player operation button 16a and a 2nd player operation button 16b are provided on the left and right sides of the trapezoidal surface between the display device 13 at the upper part of the housing 11 and the coin insertion slot 14 at the lower part. The 1st player operation button 16a is a player who plays a game alone (including a case where the player performs a communication battle with a business game machine having the same configuration) using this business game machine, or this business game machine 10 is a button operated by one player when the game is played by two players for the progress of the game. The 2nd player operation button 16b is a button that is operated by one player when the two players play a game using the arcade game machine 10 of the present example to advance the game.

台状面の中央前方には、後述するカードを挿入するためのカード挿入口17Rと、挿入されたカードに記載されたコードデータを読み取るスキャナ17が設けられている。なお、カードに記載されたコードデータについては、後で詳しく説明する。   A card insertion slot 17R for inserting a card, which will be described later, and a scanner 17 for reading code data written on the inserted card are provided in front of the center of the trapezoidal surface. The code data written on the card will be described in detail later.

台状面の中央後方には、上下方向に移動可能な剣の形状をした剣状コントローラ18が設けられている。剣状コントローラ18は、ゲームの進行中に、後述する条件が成立したときに剣状コントローラ駆動部18Dによって駆動されてゲーム開始時の配置(図1に示す状態)から上方向にせり上がり、せり上がった状態となっているときにプレイヤが下方向に押し込んで元の状態の戻す(筐体11の内部に挿入する)ことができるものとなっている。また、剣状コントローラ18には、プレイヤの操作により、上下方向を軸として所定角度範囲内(例えば30度、45度など)で回転可能な柄部分18Hが設けられている。さらに、剣状コントローラは、透明部材によって形成されたプレート18Wによって前面及び両側面方向を囲まれているものとする。   A sword-shaped controller 18 in the shape of a sword that is movable in the vertical direction is provided at the center rear of the trapezoidal surface. While the game is in progress, the sword controller 18 is driven by the sword controller drive unit 18D when the conditions described later are satisfied, and rises upward from the arrangement (the state shown in FIG. 1) at the start of the game. When the player is in the raised state, the player can push it down to restore the original state (insert into the housing 11). Further, the sword-shaped controller 18 is provided with a handle portion 18H that can be rotated within a predetermined angle range (for example, 30 degrees, 45 degrees, etc.) about the vertical direction by an operation of the player. Further, it is assumed that the sword-shaped controller is surrounded on the front and both sides by a plate 18W formed of a transparent member.

また、筐体11の底面には、キャスター19aが配置されており、この業務用ゲーム機10を容易に移動できるようにしている。筐体11の下面前側には、高さを調節するアジャスター19bが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずに、業務用ゲーム機10を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体11の内部には、制御回路を搭載した基盤などが収納されたシールドケース20(図示せず)が設けられている。   Further, a caster 19a is disposed on the bottom surface of the casing 11, so that the arcade game machine 10 can be easily moved. An adjuster 19b that adjusts the height is disposed on the front side of the lower surface of the housing 11, so that the arcade game machine 10 can be stably installed regardless of the unevenness of the installation location. Furthermore, a shield case 20 (not shown) in which a base on which a control circuit is mounted is stored is provided inside the housing 11.

図2は、図1の業務用ゲーム機10の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、業務用ゲーム機10は、シールドケース20内に制御回路(コンピュータ装置)20aが収められている。制御回路20aは、CPU21と、ROM22と、RAM23と、画像処理部24と、音声処理部26と、音声出力部27と、入出力制御部28と、通信制御部29とを備えている。   FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the arcade game machine 10 of FIG. As shown in FIG. 2, the arcade game machine 10 includes a control circuit (computer device) 20 a in a shield case 20. The control circuit 20 a includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, an image processing unit 24, a sound processing unit 26, a sound output unit 27, an input / output control unit 28, and a communication control unit 29.

CPU21は、ROM22に記憶されたゲーム処理プログラムを実行し、プレイヤの操作に応じて業務用ゲーム機10において提供するゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、CPU21は、内部タイマを含んでいるものとする。   The CPU 21 has a function of executing a game processing program stored in the ROM 22 and executing various controls for advancing a game provided in the arcade game machine 10 in accordance with the operation of the player. It is assumed that the CPU 21 includes an internal timer.

ROM22は、CPU21により実行されるゲーム処理プログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。RAM23は、CPU21のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。   The ROM 22 stores a game processing program executed by the CPU 21 and various data that are not changed according to the progress of the game. The RAM 23 is used as a work area for the CPU 21 and stores data that is changed as the game progresses.

画像処理部24は、表示部25に接続されており、CPU21の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示部25に表示させる。表示部25は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The image processing unit 24 is connected to the display unit 25 and causes the display unit 25 to display a game screen corresponding to the progress of the game and the player operation under the control of the CPU 21. The display unit 25 is configured by, for example, a liquid crystal display device.

音声処理部26は、音声出力部27に接続されており、CPU21の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力させる。   The audio processing unit 26 is connected to the audio output unit 27 and outputs audio in accordance with the progress of the game and the player operation according to the control of the CPU 21.

入出力制御部28は、コイン投入口14からのコインの投入を検知するコイン投入センサ14Sと、操作ボタン16(16a、16b)と、スキャナ17と、
カードスタッカ(図示せず)に積まれたカードをカード排出口15から外部に排出するためのカード排出部15Dと、剣状コントローラ駆動部18Dとに接続されている。剣状コントローラ駆動部18Dは、剣状コントローラ18の状態(せり上がった状態、押し込まれた状態)および柄部分18Hの状態(回転状態)を検知する剣状コントローラ状態センサ(図示せず)を含む。
The input / output control unit 28 includes a coin insertion sensor 14S that detects insertion of a coin from the coin insertion slot 14, an operation button 16 (16a, 16b), a scanner 17,
A card stacker 15D for discharging cards stacked in a card stacker (not shown) from the card discharge port 15 to the outside and a sword-shaped controller drive unit 18D are connected. The sword-shaped controller driving unit 18D includes a sword-shaped controller state sensor (not shown) that detects the state of the sword-shaped controller 18 (the raised state, the pushed-in state) and the state of the handle portion 18H (the rotated state). .

コイン投入センサ14Sの検出信号、操作ボタン16の入力信号、スキャナ17によりカードから読み取られたデータ、および剣状コントローラ18がプレイヤにより差し込まれたことの検出信号は、入出力制御部28を介してCPU21に入力される。また、
剣状コントローラ18をせり上げるための指示は、入出力制御部28を介してCPU21から剣状コントローラ駆動部18Dに伝えられる。
The detection signal of the coin insertion sensor 14S, the input signal of the operation button 16, the data read from the card by the scanner 17, and the detection signal that the sword-shaped controller 18 is inserted by the player are input via the input / output control unit 28. Input to the CPU 21. Also,
An instruction for raising the sword-shaped controller 18 is transmitted from the CPU 21 to the sword-shaped controller driving unit 18D via the input / output control unit 28.

通信制御部29は、他の機器に接続されており、接続された他の機器50との間における情報の送受信を制御する。通信制御部29に接続される他の機器50は、業務用ゲーム機10と同じ構成を有する他の業務用ゲーム機とすることができる。接続される他の業務用ゲーム機は業務用ゲーム機10に隣接して設置され、専用線接続されるものであってもよいし、遠隔地に設置され、電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部29に接続される他の機器50は、業務用ゲーム機10が設置されたゲームセンタの管理コンピュータ等であってもよい。なお、CPU21、ROM22、RAM23、画像処理部24、音声処理部26、入出力部28、通信制御部29は内部バス31によって接続されているものとする。   The communication control unit 29 is connected to another device and controls transmission / reception of information with the other connected device 50. The other device 50 connected to the communication control unit 29 can be another arcade game machine having the same configuration as the arcade game machine 10. Other arcade game machines to be connected may be installed adjacent to the arcade game machine 10 and connected to a dedicated line, or may be installed in a remote place and connected to a communication line such as a telephone line or the Internet. It may be connected via a network. Further, the other device 50 connected to the communication control unit 29 may be a management computer of a game center in which the arcade game machine 10 is installed. Note that the CPU 21, ROM 22, RAM 23, image processing unit 24, audio processing unit 26, input / output unit 28, and communication control unit 29 are connected by an internal bus 31.

本実施の形態にかかる業務用ゲーム機10では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだカードを用いるものとしている。カードは、複数種類のうちの何枚かが基本カードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなカードが1枚提供される。なお、プレイヤがカードを有していない場合にも選択できるプレイヤキャラクタを設定しておく構成としてもよい。   In the arcade game machine 10 according to the present embodiment, a card in which information on characters that can be selected as player characters is written is used to select a player character that will participate in the game and play against an enemy character. It is said. Some of a plurality of types of cards are provided separately from the execution of the game as basic cards. In addition, when a coin is inserted for a new game, a new card is provided. In addition, it is good also as a structure which sets the player character which can be selected also when a player does not have a card | curd.

次に、本実施の形態にかかる業務用ゲーム機10で用いられるカードについて説明する。カード30には、キャラクタの名称やステータスに関するキャラクタ情報を示す表示と、コードデータとが描かれている。なお、本例の場合は、カード一枚につき、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能な複数種類のキャラクタのうち、いずれか1種類が描かれている。スキャナ17がコードデータを読み取ると、カード30に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタとしてゲームに登場することとなる。   Next, cards used in the arcade game machine 10 according to the present embodiment will be described. On the card 30, a display indicating character information related to the name and status of the character and code data are drawn. In the case of this example, any one of a plurality of types of characters that can be entered as a player character in the game is drawn for each card. When the scanner 17 reads the code data, the character drawn on the card 30 appears in the game as a player character.

なお、コードデータは、カード30を一意に識別するためのデータをコード化したものであり、本実施の形態で用いられるカードには、上述したようにキャラクタ情報を示すものの他、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させるアイテムや、コマンド内容を変更させるアイテムを示すコードデータが描かれているものも含むこととする。   The code data is obtained by coding data for uniquely identifying the card 30. The card used in the present embodiment includes, for example, a player character in addition to the character information as described above. Also included are items in which code data indicating items that increase the attack power and items that change the command content are drawn.

次に、本例の業務用ゲーム機10にて実行されるゲームで用いられる「勇気ポイント」について説明する。本例における「勇気ポイント」とは、バトル中に、キャラクタに対するコマンド選択の受け付けが開始されてから、コマンドが選択されるまでに経過した時間に応じて、キャラクタに与えられるポイントである。すなわち、コマンドの選択に要する時間が短ければ短いほど、多くの「勇気ポイント」を蓄積することができる。「勇気ポイント」が所定の値(例えば最大値)に達すると、後述する「とどめの一撃」が発動可能となる。なお、本例におけるゲームでは、ターン制バトルを採用するため、勇気ポイントはターンごとに蓄積されるものとするが、例えば、予め設定された条件をクリアするために要した時間に応じた値が与えられるといった構成としてもよい。また、与えられる勇気ポイントの大きさをプレイヤが認識しやすくなるように、例えば、コマンド選択受付時に表示が開始され、コマンドが選択されるまで、時間の経過とともに長さが短くなるゲージ(勇気ゲージ)が設定された構成としても良い。また、獲得した勇気ポイントがプレイヤに認識しやすいように、本例においては、後述するオーブゲージ(図8参照)に識別可能に表示される構成としている。   Next, “courage points” used in a game executed on the arcade game machine 10 of this example will be described. The “courage point” in this example is a point given to a character during the battle according to the time elapsed from the start of accepting command selection to the character until the command is selected. That is, the shorter the time required to select a command, the more “courage points” can be accumulated. When the “courage point” reaches a predetermined value (for example, the maximum value), a “stop shot” described later can be activated. In the game in this example, since a turn-based battle is adopted, courage points are accumulated for each turn. For example, a value corresponding to the time required to clear a preset condition is set. It is good also as a structure given. Also, in order to make it easier for the player to recognize the size of the courage point given, for example, a gauge that starts displaying at the time of command selection reception and becomes shorter over time until a command is selected (courage gauge) ) May be set. Further, in this example, the acquired courage point is displayed so as to be identifiable on an orb gauge (see FIG. 8) described later in this example.

次に、本例の業務用ゲーム機10の動作について説明する。
図3は、業務用ゲーム機10が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入口14からコインが投入されたことをコイン投入センサ14Sにより検出すると開始される。なお、ここでは、業務用ゲーム機10を操作するプレイヤ1は既に何枚かのカードを所持しており、業務用ゲーム機10がプレイヤ2によって操作される他の業務用ゲーム機10’と通信接続され、対戦プレイを行う場合における、プレイヤ1の操作を受け付ける業務用ゲーム機10の動作を例に説明する。
Next, the operation of the arcade game machine 10 of this example will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing an example of game processing executed by the arcade game machine 10. The game process is started when the coin insertion sensor 14S detects that a coin has been inserted from the coin insertion slot 14. Here, the player 1 who operates the arcade game machine 10 already has some cards, and the arcade game machine 10 communicates with another arcade game machine 10 ′ operated by the player 2. An operation of the arcade game machine 10 that accepts an operation of the player 1 when connected and playing a battle will be described as an example.

ゲーム処理では、ゲームを行う上で対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤ1の操作対象となるプレイヤキャラクタとを決定し、バトル開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。   In the game process, an enemy character to be an opponent and a player character to be operated by the player 1 are determined in the game, and a process from the start to the end of the battle is executed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

CPU21は、先ず、カード排出部15Dを制御し、カードスタッカに積まれたカード30を一枚排出する(ステップS101)。   First, the CPU 21 controls the card ejection unit 15D to eject one card 30 stacked on the card stacker (step S101).

次に、CPU21は、今回のゲームでパーティPAとバトルを行う敵キャラクタNPCの種類を決定する(ステップS102)。なお、ここではプレイヤ2が操作するパーティPA2を敵キャラクタNPCとして決定する。そして、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、手持ちのカード30のうち、メインキャラクタカードをカード挿入口17Rに挿入することをプレイヤ1に指示する画面を表示部25に表示させる(ステップS103)。   Next, the CPU 21 determines the type of enemy character NPC that battles with the party PA in the current game (step S102). Here, the party PA2 operated by the player 2 is determined as the enemy character NPC. Then, the CPU 21 sends an instruction to the image processing unit 24, and causes the display unit 25 to display a screen for instructing the player 1 to insert the main character card into the card insertion slot 17R among the cards 30 on hand (step S103). ).

プレイヤ1によりメインキャラクタカードがカード挿入口17Rに挿入されると、CPU21は、メインキャラクタカードに記載されたコードデータをスキャナ17に読み取らせる(ステップS104)。メインキャラクタカードに記載されたコードデータを読み取ると(ステップS104のY)、CPU21は、読み取ったコードデータに対応したキャラクタに関する初期情報をROM22から読み出し、バトルを行うメインキャラクタMCとしてRAM23のパーティ管理テーブル23aに登録する。スキャナ17がメインキャラクタカードを読み取るまでは、CPU21は、メインキャラクタカード挿入指示画面表示のための処理を継続する(ステップS104のN)。   When the player 1 inserts the main character card into the card insertion slot 17R, the CPU 21 causes the scanner 17 to read the code data written on the main character card (step S104). When the code data written on the main character card is read (Y in step S104), the CPU 21 reads the initial information regarding the character corresponding to the read code data from the ROM 22, and the party management table of the RAM 23 as the main character MC performing the battle. 23a is registered. Until the scanner 17 reads the main character card, the CPU 21 continues the process for displaying the main character card insertion instruction screen (N in step S104).

次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、手持ちのカード30のうち、サブキャラクタカードをカード挿入口17Rに挿入することをプレイヤ1に指示する画面を表示部25に表示させる(ステップS105)。プレイヤ1によりメインキャラクタカードがカード挿入口17Rに挿入されると、CPU21は、サブキャラクタカードに記載されたコードデータをスキャナ17に読み取らせる(ステップS106)。   Next, the CPU 21 sends an instruction to the image processing unit 24 and causes the display unit 25 to display a screen for instructing the player 1 to insert a sub-character card into the card insertion slot 17R among the cards 30 held on hand (step 25). S105). When the player 1 inserts the main character card into the card insertion slot 17R, the CPU 21 causes the scanner 17 to read the code data written on the sub character card (step S106).

サブキャラクタカードに記載されたコードデータを読み取ると(ステップS106のY)、CPU21は、読み取ったコードデータに対応したキャラクタに関する初期情報をROM22から読み出し、バトルを行うサブキャラクタSCとしてRAM23のパーティ管理テーブル23aに登録する。スキャナ17がサブキャラクタカードを読み取るまでは、CPU21は、サブキャラクタカード挿入指示画面表示のための処理を継続する(ステップS106のN)。   When the code data written on the sub character card is read (Y in step S106), the CPU 21 reads the initial information about the character corresponding to the read code data from the ROM 22, and the party management table of the RAM 23 as the sub character SC performing the battle. 23a is registered. Until the scanner 17 reads the sub character card, the CPU 21 continues the process for displaying the sub character card insertion instruction screen (N in step S106).

図4は、パーティ管理テーブル23aにおけるパーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、パーティ情報は、パーティPAを構成するキャラクタのカテゴリと、キャラクタ名と、通常コマンドAと、通常コマンドBと、装備品と、装備品のカテゴリと、職業と、獲得勇気ポイントに関する情報を含む。キャラクタのカテゴリには「メインキャラクタ」と「サブキャラクタ」が設定されている。通常コマンドAと通常コマンドBは、バトルにおいて各キャラクタが実行可能な通常コマンドであり、1st操作ボタン16aの左右(AとB)のボタンにそれぞれ対応付けされている。「獲得勇気ポイント」とは、パーティが獲得した勇気ポイントの蓄積値を示すものである。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of party information in the party management table 23a. As shown in FIG. 4, the party information includes the character category, character name, normal command A, normal command B, equipment, equipment category, occupation, and courage to make up the party PA. Contains information about points. In the character category, “main character” and “sub character” are set. The normal command A and the normal command B are normal commands that can be executed by each character in the battle, and are associated with the left and right (A and B) buttons of the 1st operation button 16a. The “acquired courage point” indicates the accumulated value of the courage points acquired by the party.

「装備品」とは、メインキャラクタに設定されることにより、その種類に応じてメインキャラクタのステータス(例えば攻撃力など)を変更するものであり、本例においては、「剣」あるいは「杖」にカテゴリ付けされる複数種類の装備品のうちの1つが設定される。   “Equipment” is a main character that changes the status of the main character (for example, attack power) according to its type, and in this example, “sword” or “wand”. One of a plurality of types of equipment to be categorized is set.

「職業」とは、メインキャラクタに設定された装備品により決定されるものであり、本例においては、装備品として「剣」が設定された場合は「戦士」に、「杖」が設定された場合は「魔法使い」に決定されることとする。なお、装備品を複数設定可能とし、その組み合わせに応じて職業が決定される構成としてもよい。   “Occupation” is determined by the equipment set for the main character. In this example, when “sword” is set as the equipment, “Wand” is set for “warrior”. If it does, it will be decided to be a “magician”. In addition, it is good also as a structure by which a plurality of equipment can be set and an occupation is determined according to the combination.

次に、CPU21は、画像処理部24に指示を送り、手持ちのカード30のうち、装備品カードをカード挿入口17Rに挿入することをプレイヤ1に指示する画面を表示部25に表示させる(ステップS107)。プレイヤ1により装備品カードがカード挿入口17Rに挿入されると、CPU21は、装備品カードに記載されたコードデータ(カードデータ)をスキャナ17に読み取らせる(ステップS108)。装備品カードに記載されたコードデータを読み取ると(ステップS108のY)、CPU21は、読み取ったコードデータが示す装備品のカテゴリが「剣」であるか否か判定する(ステップS109)。「剣」である場合は(ステップS109のY)、装備品の情報をパーティ管理テーブル23aに設定するとともに、メインキャラクタMCの職業を「戦士」に設定する(ステップS110)。   Next, the CPU 21 sends an instruction to the image processing unit 24 and causes the display unit 25 to display a screen for instructing the player 1 to insert the equipment card out of the cards 30 on hand into the card insertion slot 17R (step S25). S107). When the equipment card is inserted into the card insertion slot 17R by the player 1, the CPU 21 causes the scanner 17 to read code data (card data) written on the equipment card (step S108). When the code data written on the equipment card is read (Y in step S108), the CPU 21 determines whether or not the category of the equipment indicated by the read code data is “sword” (step S109). If it is “sword” (Y in step S109), the equipment information is set in the party management table 23a, and the occupation of the main character MC is set in “warrior” (step S110).

読み取ったコードデータが示す装備品のカテゴリが「剣」でにないと判断すると(ステップS109のN)、CPU21は、読み取ったコードデータが示す装備品のカテゴリが「杖」であることを確認し(ステップS111)、装備品の情報をパーティ管理テーブル23aに設定するとともに、メインキャラクタMCの職業を「魔法使い」に設定する(ステップS112)。   If it is determined that the category of the equipment indicated by the read code data is not “sword” (N in step S109), the CPU 21 confirms that the category of the equipment indicated by the read code data is “wand”. (Step S111) The equipment information is set in the party management table 23a, and the occupation of the main character MC is set to “magician” (Step S112).

なお、パーティ情報における装備品には、初期設定としてカテゴリが「剣」である「鉄の剣」が設定されていることとする。よって、例えば予め設定された装備品カード読取受付時間が経過しても装備品カードがカード挿入口17Rに挿入されず、装備品カードに記載されたコードデータを読み取ることがなかった場合は(ステップS108のN)、CPU21は、メインキャラクタMCの職業を「戦士」に設定する(ステップS110)。   It is assumed that “iron sword” with category “sword” is set as an initial setting for the equipment in the party information. Therefore, for example, if the equipment card is not inserted into the card insertion slot 17R and the code data written on the equipment card is not read even after the preset equipment card reading acceptance time has elapsed (step). In S108, the CPU 21 sets the occupation of the main character MC to “warrior” (step S110).

メインキャラクタMCの職業を設定すると、CPU21は、サブキャラクタコマンド管理テーブル23bを参照し、設定された職業の種類に応じて、サブキャラクタSCの実行可能な通常コマンドを決定する(ステップS113)。図5は、サブキャラクタコマンド管理テーブル23bにおけるサブキャラクタコマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、サブキャラクタコマンド情報は、サブキャラクタ名と、コマンドカテゴリと、対応職業(メインプレイヤキャラクタの職業)と、通常コマンド名と、対応ボタンが対応付けされたものである。   When the occupation of the main character MC is set, the CPU 21 refers to the sub character command management table 23b and determines a normal command executable by the sub character SC according to the set occupation type (step S113). FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the sub character command information in the sub character command management table 23b. As shown in FIG. 5, the sub character command information is obtained by associating a sub character name, a command category, a corresponding occupation (main player character occupation), a normal command name, and a corresponding button.

本例において、通常コマンドカテゴリには、「デフォルト技」と「職業影響技」が設定されており、「デフォルト」とは、初期設定として実行可能とされた通常コマンドを示す。一方、「職業影響技」とは、メインキャラクタMCに設定された職業が「対応職業」と一致した場合に実行可能とされる通常コマンドを意味する。さらに、本例においては、「職業影響技」が実行可能とされると、「対応ボタン」が一致する「デフォルト技」を実行不可とする構成としている。なお、「対応ボタン」にはAかBが設定されており、Aが設定されている通常コマンドはバーティ管理テーブル23aの通常コマンドAに、Bが設定されている通常コマンドは通常コマンドBに、実行可能な通常コマンドとして設定される。   In this example, “default technique” and “occupation-influenced technique” are set in the normal command category, and “default” indicates an ordinary command that can be executed as an initial setting. On the other hand, “occupation-influenced skill” means a normal command that can be executed when the occupation set for the main character MC matches the “corresponding occupation”. Further, in this example, when “occupation-influenced skill” is executable, “default technique” with “corresponding button” is made unexecutable. Note that A or B is set in the “corresponding button”, a normal command for which A is set is a normal command A in the parity management table 23a, a normal command for which B is set is a normal command B, Set as a normal command that can be executed.

次に、CPU21は、表示部25にプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCによるバトル開始演出を表示させると(ステップS114)、後述するバトル処理を開始し(ステップS115)、その結果所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS116)。バトルが終了したと判断すると(ステップS116のY)、CPU21は、ゲーム処理を終了する。一方、バトルが終了していないと判断した場合は(ステップS116のN)、CPU21は、ステップS115に移行する。なお、バトルの終了条件としては、例えば、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCのどちらか一方のHP(Hit Point:キャラクタの体力値)が0になったことが設定されていてもよい。   Next, when the CPU 21 displays a battle start effect by the player character PC and the enemy character NPC on the display unit 25 (step S114), a battle process described later is started (step S115), and as a result, a predetermined battle end condition is satisfied. It is determined whether or not the condition is satisfied (step S116). When determining that the battle has ended (Y in step S116), the CPU 21 ends the game process. On the other hand, when determining that the battle has not ended (N in step S116), the CPU 21 proceeds to step S115. In addition, as a battle ending condition, for example, it may be set that one of the player character PC and the enemy character NPC has a HP (Hit Point) of 0.

次に、業務用ゲーム機10が実行するバトル処理(図3のステップS115)について説明する。図6は、業務用ゲーム機10が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、ゲームにおけるプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCのバトルの進行を制御するための処理が実行される。なお、本例のゲームにおけるバトルでは、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCの双方のコマンドがコマンド管理テーブル23cに登録された後、予め設定されたコマンド優先度情報に応じて、優先度の高いコマンドから順次実行される。   Next, the battle process (step S115 in FIG. 3) executed by the arcade game machine 10 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the arcade game machine 10. In the battle process, a process for controlling the progress of the battle between the player character PC and the enemy character NPC in the game is executed. In the battle in the game of this example, after the commands of both the player character PC and the enemy character NPC are registered in the command management table 23c, the command with the higher priority is set according to the command priority information set in advance. It is executed sequentially.

本例においては、キャラクタに指令を与えるためのコマンドには、「とどめの一撃」と「通常コマンド」の順に優先度が高く設定されている。例えば、コマンド管理テーブル23cに「とどめの一撃」が登録されている場合には、「とどめの一撃」が優先して実行される。なお、双方に同一のコマンドが登録されている場合については後で詳しく説明する。   In this example, the command for giving a command to the character has a higher priority in the order of “stop blow” and “normal command”. For example, when “stop blow” is registered in the command management table 23c, “stop blow” is preferentially executed. The case where the same command is registered in both will be described in detail later.

図7は、コマンド管理テーブル23cにおける登録コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、登録コマンド情報は、同一ターンにおいて、プレイヤキャラクタPCに指定されたコマンドと敵キャラクタNPCに指定されたコマンドが対応付けられた情報である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of registered command information in the command management table 23c. As shown in FIG. 7, the registered command information is information in which a command specified for the player character PC and a command specified for the enemy character NPC are associated with each other in the same turn.

バトル処理が開始されると、CPU21は、先ず、コマンド管理テーブル23cにコマンドが登録されているか否か確認する(ステップS201)。コマンド管理テーブル23cにコマンドが登録されていない場合は(ステップS201のN)、CPU21は、内部タイマを用いてコマンド選択時間の計時を開始する(ステップS202)。そして、CPU21は、パーティ管理テーブル23aを参照して、実行可能な通常コマンドを表示部25に表示する(ステップS203)。一方、コマンド管理テーブル23bにコマンドが登録されている場合は(ステップS201のY)、CPU21は、登録されたコマンドを実行する処理を行い(ステップS223)、実行したコマンドをコマンド管理テーブル23cから消去して(ステップS224)、図3のステップS116に移行する。   When the battle process is started, the CPU 21 first checks whether or not a command is registered in the command management table 23c (step S201). When the command is not registered in the command management table 23c (N in Step S201), the CPU 21 starts measuring the command selection time using the internal timer (Step S202). Then, the CPU 21 refers to the party management table 23a and displays an executable normal command on the display unit 25 (step S203). On the other hand, when a command is registered in the command management table 23b (Y in step S201), the CPU 21 performs a process of executing the registered command (step S223), and deletes the executed command from the command management table 23c. Then (step S224), the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS203では、CPU21は、例えば図8に示すように、ゲーム画面上に、プレイヤキャラクタPCにおけるプレイヤキャラクタ(メインプレイヤキャラクタ)MCが実行可能な通常コマンドと、サブプレイヤキャラクタSCが実行可能な通常コマンドとを表示する。図8に示すゲーム画面上には、メインプレイヤキャラクタMC、サブプレイヤキャラクタSC、および敵キャラクタNPCが識別可能に表示され、メインプレイヤキャラクタMCと敵キャラクタNPCのHPをそれぞれ示すHPゲージ101,102と、メインプレイヤキャラクタMCと敵キャラクタNPCの勇気ポイントの獲得量をそれぞれ示す勇気ポイントゲージ(オーブゲージ)103,104と、メインプレイヤキャラクタMCが実行可能な2つの通常コマンド(行動指定コマンド)を表示する表示領域105と、サブプレイヤキャラクタSCが実行可能な通常コマンド(行動指定コマンド)を表示する表示領域106と、カーソルKとが表示されている。   In step S203, for example, as shown in FIG. 8, the CPU 21 executes a normal command that can be executed by the player character (main player character) MC in the player character PC and a normal command that can be executed by the sub player character SC on the game screen. Is displayed. On the game screen shown in FIG. 8, the main player character MC, the sub player character SC, and the enemy character NPC are displayed in an identifiable manner, and HP gauges 101 and 102 indicating the HPs of the main player character MC and the enemy character NPC, respectively. , Courage point gauges (orb gauges) 103 and 104 each indicating the amount of courage points acquired by the main player character MC and the enemy character NPC, and two normal commands (action designation commands) executable by the main player character MC are displayed. A display area 105, a display area 106 for displaying normal commands (action designation commands) that can be executed by the sub player character SC, and a cursor K are displayed.

図8に示すようにカーソルKが表示領域105の近傍に位置している場合には、1stプレイヤ操作ボタン16aによってメインプレイヤキャラクタMCに実行させる通常コマンドを選択可能となる。そして、メインプレイヤキャラクタMCに実行させる通常コマンドが選択されると、図9に示すようにカーソルKが表示領域106の近傍に移動し、1stプレイヤ操作ボタン16aによってサブプレイヤキャラクタSCに実行させる通常コマンドを選択可能となるものとする。   As shown in FIG. 8, when the cursor K is located in the vicinity of the display area 105, a normal command to be executed by the main player character MC can be selected by the 1st player operation button 16a. When the normal command to be executed by the main player character MC is selected, the cursor K moves to the vicinity of the display area 106 as shown in FIG. 9, and the normal command to be executed by the sub player character SC by the 1st player operation button 16a. Can be selected.

本例では、実行可能な通常コマンドを表示部25に表示するときに、CPU21は、例えば図8及び図9に示す「装備品カード受付中!!」などのように、手持ちのカード30のうち、装備品カードをカード挿入口17Rに挿入して装備を変更することが可能であることをプレイヤ1に報知するための表示をも行う。プレイヤ1により装備品カードがカード挿入口17Rに挿入され、装備品カードに記載されたコードデータをスキャナ17に読み取らせると(ステップS204のY)、CPU21は、読み取ったコードデータが示す装備品をパーティ管理テーブル23aに設定する。そして、CPU21は、装備品のカテゴリが変更されたか否かを判定し(ステップS205)、変更されたと判断すると、(ステップS205のY)、メインキャラクタMCの職業に応じてサブキャラクタSCの実行可能な通常コマンドを決定し、表示部25に表示する(ステップS206)。   In this example, when the normal command that can be executed is displayed on the display unit 25, the CPU 21, for example, “equipment card accepting!” Shown in FIG. 8 and FIG. Further, a display for notifying the player 1 that the equipment card can be changed by inserting the equipment card into the card insertion slot 17R is also performed. When the equipment card is inserted into the card insertion slot 17R by the player 1 and the code data written on the equipment card is read by the scanner 17 (Y in step S204), the CPU 21 selects the equipment indicated by the read code data. Set in the party management table 23a. Then, the CPU 21 determines whether or not the category of the equipment has been changed (step S205). If the CPU 21 determines that the category has been changed (Y in step S205), the sub-character SC can be executed according to the occupation of the main character MC. A normal command is determined and displayed on the display unit 25 (step S206).

一方、装備品カードがカード挿入口17Rに挿入されず、装備品カードに記載されたコードデータを読み取ることがなかった場合(ステップS204のN)、または、装備品のカテゴリが変更されなかった場合は(ステップS205のN)、CPU21は、ステップS207に移行する。   On the other hand, when the equipment card is not inserted into the card insertion slot 17R and the code data written on the equipment card is not read (N in step S204), or the equipment category is not changed. (N in Step S205), the CPU 21 proceeds to Step S207.

実行可能な通常コマンドを表示部25に表示すると、CPU21は、パーティ管理テーブル23aを参照し、勇気ポイントが特定値以上となっているか否か判定する(ステップS207)。勇気ポイントが特定値以上の場合は、CPU21は、剣状コントローラ18が既に上方にせり上がっているかを判定する(ステップS208)。剣状コントローラ18が既に上方にせり上がっていれば(ステップS208のY)、そのままステップS210に移行する。剣状コントローラ18が上方にせり上がっていなければ(ステップS208のN)、CPU21は、入出力制御部28を介して剣状コントローラ駆動部18Dを制御し、剣状コントローラ18を上方にせり上がらせる(ステップS209)。そして、ステップS210の処理に移行する。   When the executable normal command is displayed on the display unit 25, the CPU 21 refers to the party management table 23a and determines whether or not the courage point is equal to or greater than a specific value (step S207). If the courage point is greater than or equal to the specific value, the CPU 21 determines whether the sword-shaped controller 18 has already been raised upward (step S208). If the sword-shaped controller 18 has already been raised upward (Y in step S208), the process directly proceeds to step S210. If the sword-shaped controller 18 is not raised upward (N in step S208), the CPU 21 controls the sword-shaped controller driving unit 18D via the input / output control unit 28 to raise the sword-shaped controller 18 upward. (Step S209). Then, the process proceeds to step S210.

ステップS210では、CPU21は、剣状コントローラ駆動部18Dの検出信号が入力されたか否かにより、上方にせり上がっていた剣状コントローラ18がプレイヤ1により下方に差し込まれたかどうかを判定する。剣状コントローラ18が下方に差し込まれた場合は(ステップS210のY)、CPU21は、プレイヤキャラクタの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル23bに「とどめの一撃」を登録する(ステップS211)。そして、ステップS216に移行する。一方、剣状コントローラ18が下方に差し込まれない場合は(ステップS210のN)、ステップS212に移行する。   In step S210, the CPU 21 determines whether or not the sword-shaped controller 18 that has been raised upward is inserted downward by the player 1 depending on whether or not the detection signal of the sword-shaped controller driving unit 18D is input. When the sword-shaped controller 18 is inserted downward (Y in step S210), the CPU 21 registers “stop blow” in the command management table 23b as a player character registration command (step S211). Then, the process proceeds to step S216. On the other hand, when the sword-shaped controller 18 is not inserted downward (N in step S210), the process proceeds to step S212.

ここで、「とどめの一撃」とは、前述したように、勇気ポイントが特定の値(例えば最大値)以上蓄積されて始めて実行可能となる攻撃方法であり、通常コマンドとは異なり大きなダメージを与えることができる等の効果、例えば本例においては、「特定の敵キャラクタに対しては「とどめの一撃」による攻撃でのみHPを0にできる」という効果が設定されているものとする。また、本例においては、「とどめの一撃」は、メインキャラクタMCとサブキャラクタSCが一緒に実行するコマンドであり、「とどめの一撃」が選択されたとき、CPU21は、コマンド管理テーブル23cに、メインキャラクタMCとサブキャラクタSCの登録コマンドとして、「とどめの一撃」を登録する。なお、「とどめの一撃」が特定のキャラクタのみ実行可能な構成としてもよいし、「とどめの一撃」が選択されたターンでも、パーティを構成する他のキャラクタに通常コマンドを指定できる構成としてもよい。   Here, the “stop blow” is an attack method that can be executed only after the courage point is accumulated more than a specific value (for example, the maximum value) as described above. For example, in this example, it is assumed that the effect that “the HP can be reduced to 0 only by an attack with a“ stop attack ”for a specific enemy character” is set. In this example, the “stop blow” is a command that the main character MC and the sub character SC execute together. When “stop blow” is selected, the CPU 21 stores the command in the command management table 23c. As a registration command for the main character MC and the sub character SC, “stop blow” is registered. It is also possible to adopt a configuration in which the “stop shot” can be executed only by a specific character, or a configuration in which a normal command can be specified for other characters that make up the party even when the “stop shot” is selected. .

勇気ポイントが特低値未満の場合(ステップS207のN)、または、柄部分18Hの回転操作を受け付けていない場合は(ステップS210のN)、CPU21は、通常コマンド選択を受け付ける(ステップS212)。通常コマンド選択を受け付けると(ステップS212のY)、CPU21は、コマンド選択時間の計時を停止し、計時結果に応じて、パーティPCに付与する勇気ポイントを算出し、パーティ管理テーブル23aにおける獲得勇気ポイントに加算する(ステップS214)。   When the courage point is less than the special low value (N in Step S207), or when the rotation operation of the handle portion 18H is not accepted (N in Step S210), the CPU 21 accepts the normal command selection (Step S212). When the normal command selection is accepted (Y in step S212), the CPU 21 stops timing the command selection time, calculates the courage point to be given to the party PC according to the timing result, and obtains the courage point in the party management table 23a. (Step S214).

「通常コマンド」とは、勇気ポイントに関係なく選択可能な行動指定コマンド(攻撃、防御、回復などの行動を指定するためのコマンド)であり、本例においては、CPU21は、1stプレイヤ操作ボタン16aがプレイヤ1により操作されたことに応じて、対応するコマンドをプレイヤキャラクタPCの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル23cに登録する(ステップS215)。   The “normal command” is an action designation command (a command for designating an action such as attack, defense, and recovery) that can be selected regardless of the courage point. In this example, the CPU 21 selects the first player operation button 16a. Is operated by the player 1, the corresponding command is registered in the command management table 23c as a registration command for the player character PC (step S215).

以上のように、コマンド管理テーブル23cにコマンドを登録すると、CPU21は、プレイヤ2が操作する業務用ゲーム機10’に登録コマンド情報を通知し(ステップS215)、同様に業務用ゲーム機10’からの通知を受ける。   As described above, when a command is registered in the command management table 23c, the CPU 21 notifies registration command information to the arcade game machine 10 ′ operated by the player 2 (step S215), and similarly from the arcade game machine 10 ′. Get notified.

次に、CPU21は、コマンド管理テーブル23cにパーティPAと敵キャラクタNPCを構成するキャラクタ(パーティPAにあってはメインプレイヤキャラクタMCとサブプレイヤキャラクタSC)のコマンドが登録されているか否かを確認する(ステップS216)。敵キャラクタNPCのコマンドが登録されていない場合は(ステップS216のN)、CPU21は、業務用ゲーム機10’からの通知があるまで待機する。双方のコマンドが登録されたことを確認すると(ステップS216のY)、CPU21は、登録されたコマンド(登録コマンド)を比較する。   Next, the CPU 21 confirms whether or not the commands of the characters constituting the party PA and the enemy character NPC (the main player character MC and the sub player character SC in the party PA) are registered in the command management table 23c. (Step S216). When the command of the enemy character NPC is not registered (N in Step S216), the CPU 21 waits for a notification from the arcade game machine 10 '. When it is confirmed that both commands are registered (Y in step S216), the CPU 21 compares the registered commands (registered commands).

登録コマンドが双方ともに「とどめの一撃」である場合には(ステップS218のY)、CPU21は、パーティPAと敵キャラクタNPCのステータス(例えば「すばやさ」)を比較して優先度を決定し(ステップS221)、優先度の高いほうによる「とどめの一撃」を実行する(ステップS222)。なお、このとき、優先度を決定する方法には、例えば、所定のコマンド入力の先後を基に決定する方法が用いられる構成としても良い。   If both registration commands are “stop blows” (Y in step S218), the CPU 21 compares the status of the party PA and the enemy character NPC (eg, “swiftness”) to determine the priority (step). In S221), the “stop blow” with the higher priority is executed (step S222). At this time, as a method of determining the priority, for example, a method of determining based on the preceding and following of a predetermined command input may be used.

登録コマンドの双方がともに「とどめの一撃」でない場合には(ステップS217のN)、CPU21は、どちらか一方が「とどめの一撃」であるか否か確認する(ステップS217)。登録コマンドのどちらか一方が「とどめの一撃」である場合は(ステップS218のY)、CPU21は、登録された「とどめの一撃」を実行するための処理を行う(ステップS222)。   If both of the registration commands are not “stop blow” (N in step S217), the CPU 21 checks whether either one is “stop blow” (step S217). If either one of the registration commands is a “stop blow” (Y in step S218), the CPU 21 performs a process for executing the registered “stop blow” (step S222).

登録コマンドの双方ともに「とどめの一撃」でない場合は(ステップS218のN)、CPU21は、登録された通常コマンドを実行する(ステップS219)。この場合、CPU21は、先にコマンド管理テーブル23bに登録されたコマンドを優先して実行するものとする。なお、通常コマンドの種類に応じて優先度を設定したり、キャラクタのステータスに応じて優先度を決定したりする構成としてもよい。   If neither of the registered commands is a “stop blow” (N in Step S218), the CPU 21 executes the registered normal command (Step S219). In this case, the CPU 21 preferentially executes the command previously registered in the command management table 23b. The priority may be set according to the type of the normal command, or the priority may be determined according to the character status.

登録コマンドを実行すると、CPU21は、実行した登録コマンドをコマンド管理テーブル23cから消去し(ステップS220)、バトル処理を終了し、ゲーム処理のステップS116に移行する。   When the registration command is executed, the CPU 21 deletes the executed registration command from the command management table 23c (step S220), ends the battle process, and proceeds to step S116 of the game process.

上記の例では、業務用ゲーム機10を例に説明していたが、そのゲームの内容を、家庭用のゲーム装置、携帯用のゲーム装置などの他のビデオゲーム処理装置に適用することも可能である。また、上記の例では、プレイヤ1とプレイヤ2による対戦を例に処理を説明していたが、同様の処理によって、敵キャラクタをCPU21が制御する場合についても実行可能である。   In the above example, the arcade game machine 10 has been described as an example, but the content of the game can also be applied to other video game processing devices such as a home game device and a portable game device. It is. Further, in the above example, the processing has been described by taking the battle between the player 1 and the player 2 as an example. However, the processing can also be executed when the CPU 21 controls the enemy character by the same processing.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタ(サブプレイヤキャラクタ)を表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、メインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、メインプレイヤキャラクタの職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定し、バトルの制御において、設定されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成としたので、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the main player character and the sub character (sub player character) operated by the player are displayed on the display screen, and the video game including the battle with the enemy character is progressed. The controlling video game processing device (for example, the arcade game machine 10) controls the battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character, sets the occupation of the main player character, and sets the main player character In accordance with the occupation, the action designation command (ordinary command) that can be selected to designate the action of the sub character is determined, the determined action designation command is set as a selectable action designation command, and in battle control, Only the specified action specification command is a sub character. It is possible to set a technique having a variety of strategies for each character belonging to a party without forcing the player to perform troublesome operations. Video games can be offered.

すなわち、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を決定するようにし、メインプレイヤキャラクタの職業を設定することによって、サブキャラクタが実行可能な技(通常コマンド)を設定することが可能となる。このため、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能となるのである。   That is, according to the set occupation of the main player character, an action designation command (normal command) that can be selected for designating the action of the sub character is determined, and by setting the occupation of the main player character, It is possible to set a technique (normal command) that can be executed by the sub character. For this reason, it is possible to set a technique having a variety of strategies for each character belonging to a party without forcing the player to perform troublesome operations.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、プレイヤによって指定されたメインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成としているので、プレイヤの指定に応じて設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を決定することが可能となり、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能となる。   In the embodiment described above, the video game processing device (for example, the arcade game machine 10) is configured to set the occupation according to the equipment of the main player character specified by the player. It is possible to determine an action designation command (normal command) that can be selected to designate the action of the sub character according to the occupation of the main player character set in accordance with the main player character, without forcing the player to perform troublesome operations. It is possible to set a technique having a variety of strategies for each character belonging to the party.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、プレイヤが提示したカード(装備品カード)に登録されたカード情報(カードデータ)を読み取り、読み取ったカード情報に含まれているメインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成としているので、カードを提示するだけの簡単な操作によって、メインプレイヤキャラクタの職業を設定するとともに、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を設定することが可能となる。なお、上述した実施の形態において、メインプレイヤキャラクタの職業の指定は、カードによるものでなく、例えば画面操作などによって指定するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the video game processing device (for example, the arcade game machine 10) reads the card information (card data) registered in the card (equipment card) presented by the player, and the read card. Since the occupation is set according to the equipment of the main player character included in the information, the occupation of the main player character can be set and the behavior of the sub character can be set by a simple operation simply by presenting a card. It is possible to set an action designation command (normal command) that can be selected for designation. In the above-described embodiment, the occupation of the main player character may be designated by a screen operation or the like instead of using a card.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、バトルの制御中にメインプレイヤキャラクタの装備品が変更した場合には、装備品の変更に伴い職業が変更するか否か判定し、変更する場合には変更後の職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの変更後の職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドに変更して設定する構成としているので、バトル中であっても、メインプレイヤキャラクタの職業を変更するとともに、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド)を変更することが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, when the equipment of the main player character is changed during the battle control by the video game processing device (for example, the arcade game machine 10), the occupation is changed along with the change of the equipment. Determine whether or not to change, and if so, set the changed occupation, and select the action that can be selected to specify the action of the sub character according to the changed occupation of the main player character Since the command is determined, and the determined action designation command is changed and set to a selectable action designation command, the occupation of the main player character is changed and the action of the sub character is changed even during the battle. It is possible to change an action designation command (normal command) that can be selected for designation.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドと、選択可能とするための条件であるメインプレイヤキャラクタの職業とが対応付けされた選択影響職業対応情報(例えばサブキャラクタコマンド情報(図5参照))を記憶し、選択影響職業対応情報に基づいて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定する構成としているので、簡単な構成によって、メインプレイヤキャラクタの職業に応じたサブキャラクタの実行可能な技(行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド(通常コマンド))を特定することが可能となり、サブキャラクタの行動指定コマンドを容易に設定することが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the arcade game machine 10) is a main player character which is a condition for enabling selection of an action specifying command for specifying the action of the sub character. Can be selected in order to specify the action of the sub character based on the selection influence occupation correspondence information. Since the action designation command is determined, the sub-character executable technique (action designation command (ordinary command) that can be selected to designate the action) according to the occupation of the main player character can be obtained with a simple configuration. It becomes possible to specify, and it becomes possible to easily set a sub-character action designation command.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、設定されている選択可能な行動指定コマンドを、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドとして表示画面上に表示し、選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成としているので、サブプレイヤキャラクの行動内容を指定するために選択可能な行動指定コマンドをプレイヤに提示することができ、容易に行動指定コマンドを選択することができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the arcade game machine 10) can select the action selection command that can be selected to specify the action of the sub character. Since it is configured to accept only action specification commands displayed on the display screen as commands and displayed as selectable action specification commands as action specification commands for specifying sub character actions, the action content of the sub player character The action designation command that can be selected for designating the action can be presented to the player, and the action designation command can be easily selected.

また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)が、ビデオゲーム処理装置の筐体に設けられたプレイヤからの入力操作を受け付ける操作手段(1stプレイヤ操作ボタン)を備え、選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドが操作手段のいずれかに対応付けされており、プレイヤからの入力操作を受け付けた操作手段に対応付けされている行動指定コマンドを、サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成としているので、操作手段を操作するだけで対応する行動指定コマンドを選択することが可能となり、簡単な操作によってゲームを行うことが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the arcade game machine 10) is an operation means (1st player operation button) that receives an input operation from a player provided in the housing of the video game processing device. The action designation command displayed as a selectable action designation command is associated with one of the operation means, and the action designation command associated with the operation means that has received an input operation from the player is Since it is configured to accept as an action designation command for designating an action of a sub character, it becomes possible to select a corresponding action designation command by simply operating the operation means, and a game can be played by a simple operation It becomes.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えば業務用ゲーム機10)は、自己が備える記憶装置(ROM22)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the arcade game machine 10) has the above-described various types of programs according to the control program (video game processing program) stored in the storage device (ROM 22) included in the video game processing device. Execute the process.

本発明によれば、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。   According to the present invention, it is useful to provide a video game in which a technique having a variety of strategies can be set for each character belonging to a party without forcing the player to perform troublesome operations.

本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機(アーケードゲーム装置)の外観構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the external appearance structure of the arcade game machine (arcade game device) in one embodiment of this invention. 業務用ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of an arcade game machine. ゲーム処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a game process. パーティ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a party management table. サブキャラクタコマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a subcharacter command management table. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of a command management table. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen.

符号の説明Explanation of symbols

10 業務用ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 コイン投入口
16a 1stプレイヤ操作ボタン
16b 2ndプレイヤ操作ボタン
18 剣状コントローラ
18H 柄部分
20a 制御回路
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 画像処理部
26 音声処理部
27 音声出力部
28 入出力制御部
29 通信制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Commercial game machine 11 Case 13 Display apparatus 14 Coin insertion slot 16a 1st player operation button 16b 2nd player operation button 18 Sword-shaped controller 18H Pattern part 20a Control circuit 21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 Image processing unit 26 Audio processing unit 27 Audio output unit 28 Input / output control unit 29 Communication control unit

Claims (9)

プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定手段と、
該職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付手段を有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing apparatus that displays a main player character and a sub character operated by a player on a display screen, and controls the progress of a video game including a battle with an enemy character,
Battle control means for controlling a battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character;
Occupation setting means for setting the occupation of the main player character;
In accordance with the occupation of the main player character set by the occupation setting means, an action designation command that can be selected to designate the action of the sub character is determined, and the action designation command that can select the decided action designation command And selectable command setting means to set as
The battle control means includes command receiving means for receiving only an action designation command set by the selectable command setting means as an action designation command for designating an action of the sub character in the control of the battle. A video game processing device.
前記職業設定手段は、プレイヤによって指定された前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the occupation setting means sets an occupation according to equipment of the main player character designated by a player.
プレイヤが提示したカードに登録されたカード情報を読み取るカード情報読取手段を含み、
前記職業設定手段は、前記カード情報読取手段が読み取ったカード情報に含まれている前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
Card information reading means for reading card information registered in the card presented by the player,
The video game processing apparatus according to claim 2, wherein the occupation setting unit sets an occupation according to equipment of the main player character included in the card information read by the card information reading unit.
前記職業設定手段は、前記バトル制御手段によるバトルの制御中に前記メインプレイヤキャラクタの装備品が変更した場合には、装備品の変更に伴い職業が変更するか否か判定し、変更する場合には変更後の職業を設定し、
前記選択可能コマンド設定手段は、前記職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの変更後の職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドに変更して設定する
請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
When the equipment of the main player character is changed during the battle control by the battle control means, the occupation setting means determines whether or not the occupation is changed along with the change of the equipment. Set the changed occupation,
The selectable command setting means determines an action designation command that can be selected to designate the action of the sub character according to the changed occupation of the main player character set by the occupation setting means. 4. The video game processing device according to claim 2, wherein the action designation command is changed to a selectable action designation command and set.
前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドと、選択可能とするための条件である前記メインプレイヤキャラクタの職業とが対応付けされた選択影響職業対応情報を記憶する選択影響職業対応情報記憶手段を含み、
前記選択可能コマンド設定手段は、前記選択影響職業対応情報に基づいて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
Selection influence occupation correspondence information storage for storing selection influence occupation correspondence information in which an action designation command for designating an action of the sub character and an occupation of the main player character which is a condition for enabling selection are associated with each other Including means,
The selectable command setting means determines an action designation command that can be selected for designating an action of the sub character based on the selection influence occupation correspondence information. Video game processing device.
前記バトル制御手段は、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている選択可能な行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドとして前記表示画面上に表示するコマンド表示手段を有し、
前記コマンド受付手段は、前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
The battle control means displays the selectable action designation command set by the selectable command setting means on the display screen as a selectable action designation command for designating the action of the sub character. Having a display means;
6. The command accepting unit accepts only an action designation command displayed as an action designation command that can be selected by the command display unit as an action designation command for designating an action of the sub character. A video game processing device according to any one of the above.
ビデオゲーム処理装置の筐体に設けられたプレイヤからの入力操作を受け付ける操作手段を含み、
前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドは、前記操作手段のいずれかに対応付けされており、
前記コマンド受付手段は、プレイヤからの入力操作を受け付けた操作手段に対応付けされている行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける
請求項6記載のビデオゲーム処理装置。
Including an operation means for receiving an input operation from a player provided in a casing of the video game processing device;
The action designation command displayed as the action designation command that can be selected by the command display means is associated with one of the operation means,
The video game processing according to claim 6, wherein the command accepting unit accepts an action designation command associated with an operation unit that accepts an input operation from a player as an action designation command for designating an action of the sub character. apparatus.
プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、
該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを含み、
前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
A video game processing method for displaying a main player character and a sub character operated by a player on a display screen, and controlling the progress of a video game including a battle with an enemy character,
A battle control process for controlling a battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character;
An occupation setting process for setting an occupation of the main player character;
In accordance with the occupation of the main player character set in the occupation setting process, an action designation command that can be selected to designate the action of the sub character is determined, and the action designation command that can select the decided action designation command And selectable command setting processing to be set as
In the battle control process, in the control of the battle, a command reception process for receiving only an action designation command set in the selectable command setting process as an action designation command for designating the action of the sub character is executed. A video game processing method characterized by the above.
プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、
該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for displaying a main player character and a sub character operated by a player on a display screen and controlling the progress of a video game including a battle with an enemy character,
On the computer,
A battle control process for controlling a battle between the party to which the main player character and the sub character belong and the enemy character;
An occupation setting process for setting an occupation of the main player character;
In accordance with the occupation of the main player character set in the occupation setting process, an action designation command that can be selected to designate the action of the sub character is determined, and the action designation command that can select the decided action designation command And selectable command setting processing to be set as
In the battle control process, in the control of the battle, a command reception process for receiving only an action designation command set in the selectable command setting process as an action designation command for designating the action of the sub character is executed. Video game processing program for.
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