JP6179110B2 - GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御プログラムの分野に関する。   The present invention relates to the field of game devices and game control programs.

近年、トレーディングカードゲーム(以下、カードゲームという)が広く流行している。トレーディングカードと呼ばれる専用のカードを用い、多くは対戦形式で行うカードゲームをいう。プレイヤ(遊戯者)は、保有するカードの中から、対戦で使用されるデッキと呼ばれるカードの束を持ち寄り、デッキ内のカードを用いて、ゲームを行う。   In recent years, trading card games (hereinafter referred to as card games) have become widely popular. This is a card game that uses a dedicated card called a trading card and is often played in a battle format. The player (player) brings a bundle of cards called decks used in the battle from the cards held, and plays a game using the cards in the deck.

一つのカードゲームには、大抵の場合、何百種類という多くのカードが存在し、それぞれのカードには、様々なキャラクタ、武器、魔法などのイラストが描かれている。また、その描かれたイラストに合わせ、カード毎に異なった能力値や効果が与えられている。このため、対戦に有利なカード、レアカードなど、多くの様々な種類のカードを収集することも、カードゲームの楽しみ方の一つである。   In many cases, a card game has hundreds of types of cards, and each card has illustrations of various characters, weapons, magic, and the like. Also, different ability values and effects are given to each card according to the drawn illustration. For this reason, collecting many different types of cards, such as cards that are advantageous for battles and rare cards, is one way to enjoy a card game.

従来、カードゲームは、実際のカード(紙媒体)を用い、プレイヤが対面式でゲームを行うものであったが、近年、ゲーム装置など、コンピュータ上で、同様のカードゲームを実現したものもある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a card game is one in which an actual card (paper medium) is used and a player plays a game in a face-to-face manner. However, in recent years, there is a game device or the like that has realized a similar card game on a computer. (For example, refer to Patent Document 1).

このようなカードゲームでは、参加プレイヤ同士で、保有するカードの中から、デッキ内のカードを交互に出し合いながら、ゲームを行う。例えば、プレイヤは、自身の攻撃ターンになると、制限時間の範囲内で、どのカードを出すかを決定する。プレイヤがカードを出し終えると、今度は、攻撃権が相手プレイヤ側に移行する。   In such a card game, participating players play the game while alternately putting out the cards in the deck from the cards held by the participating players. For example, the player decides which card to take out within the time limit when his / her attack turn is reached. When the player finishes taking out the cards, the right to attack is transferred to the opponent player side.

特開2002−018134号公報JP 2002-018134 A

上述のように、従来のカードゲームは、参加プレイヤ同士で交互にカードを出し合うので、プレイヤにとって、相手プレイヤ側に攻撃権がある場合、待ち時間が発生する。よって、プレイヤがゲームを早く進めたい(早く自分の攻撃ターンになってほしい)と思っても、相手プレイヤ側に攻撃権がある場合には、相手の攻撃ターン終了を待たなくてはならない。   As described above, in the conventional card game, since the participating players alternately give out cards, a waiting time occurs when the player has the right to attack on the opponent player side. Therefore, even if the player wants to advance the game quickly (i.e., wants his attack turn to be early), if the opponent player has the right to attack, he must wait for the opponent's attack turn to end.

このため、例えば、相手プレイヤが制限時間内とはいえ頻繁に長考するような場合だと、ゲームの進行速度は、滞りがちになる。この場合、ゲームを早く進めたい、テンポよく進行したいなどと考えるプレイヤにとっては、ストレス等の原因ともなり、ひいてはゲームの楽しさを損なわせる原因にもなる。   For this reason, for example, if the opponent player frequently ponders even within the time limit, the progress speed of the game tends to be stagnant. In this case, it is a cause of stress for a player who wants to advance the game quickly or progress at a high tempo, which in turn impairs the enjoyment of the game.

本発明では上記のような問題に鑑みて、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a game device or the like in which a waiting time generated during a turn on the opponent player side is utilized for improving game performance.

上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有し、前記パラメータは、前記第二の遊戯者に紐付けられたものであることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device in which operation rights are sequentially given to a plurality of players who have participated in a game, and a player who is given the operation rights can perform game operations. A timing means for measuring an operation time from when the operation right is granted to the first player until the operation right is lost, and according to the operation time, the game progress of the second player is superior. possess a parameter changing means for changing the parameters to be in, the parameter is characterized in that which is linked to the second player.

また、上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム制御プログラムは、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置に、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させ、前記パラメータは、前記第二の遊戯者に紐付けられたものであることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a game control program according to the present invention is a game in which an operation right is sequentially given to a plurality of players who participate in a game, and the player who is given the operation right can perform a game operation. A device for timing the operation time from when the operation right is granted to the first player until the device loses the operation right, and according to the operation time, the game progress of the second player to function as a parameter changing means for changing the parameters to be dominant, the parameter, characterized in that which is linked to the second player.

なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。   In addition, what applied the arbitrary combination of the component of this invention, expression, or a component to a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium, etc. is also effective as an aspect of this invention.

本発明によれば、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game device etc. which utilized the waiting time which arises during the turn of the other player side for the improvement of game property can be provided.

カードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a card game device. カードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。2 is a diagram showing hardware of the card game apparatus 1. FIG. カードゲームの画面例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 1). カードゲームの画面例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 2). カードゲームの画面例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 3). カードゲームの画面例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 4). カードゲームの画面例(その5)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 5). カードゲームの画面例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 6). カードゲームの画面例(その7)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 7). カードゲームの画面例(その8)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 8). カードゲームの画面例(その9)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 9). カードゲームの画面例(その10)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 10). カードゲームの画面例(その11)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 11). カードゲームの画面例(その12)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 12). カードゲームの画面例(その13)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 13). カードゲームの画面例(その14)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 14). カードゲームの画面例(その15)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 15). カードゲームの画面例(その16)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 16). カードゲームの画面例(その17)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 17). カードゲームの画面例(その18)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 18). カードゲームの画面例(その19)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 19). カードゲームの画面例(その20)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 20). カードゲームの画面例(その21)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 21). カードゲームの画面例(その22)を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a card game (the 22). カードゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a card game device. カード払出機能部10のフローチャート図である。FIG. 3 is a flowchart of the card payout function unit 10. 特殊効果付与機能部20のフローチャート図である。6 is a flowchart of the special effect imparting function unit 20. FIG.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、プレイアイテムの一例として、ゲーム上の仮想の電子カード(以下単にカードという)を用いるコンピュータ型カードゲーム装置(以下単にカードゲーム装置という)を例にして説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. As an example of a play item, a computer-type card game device (hereinafter simply referred to as a card game device) using a virtual electronic card (hereinafter simply referred to as a card) on a game will be described as an example.

<システム構成>
図1は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図1に示すように、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行なう制御装置3と、制御装置3と通信可能に接続された一以上のカードゲーム装置1から構成される。
<System configuration>
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the card game apparatus according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the card game system according to the present embodiment includes a large panel display 2, a control device 3 that performs display control of the large panel display 2, and one or more communicably connected to the control device 3. Card game device 1.

カードゲーム装置1は、本実施形態にかかるコンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤ(P)は、最初にゲームを行なうために必要なICカードを購入し、カードゲーム装置1の席に着席する。ICカードは、プレイヤのコードネーム(プレイヤ名)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードなどの情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。   The card game apparatus 1 is a computer type card game apparatus according to the present embodiment. The player (P) who participates in the game for the first time purchases an IC card necessary for playing the game for the first time, and sits on the card game apparatus 1. The IC card is used as a recording medium for electronically recording information such as a player's code name (player name), player character, battle record, possession card, and the like.

本実施形態にかかるカードゲーム装置1は、他のカードゲーム装置とネットワークを介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに保有カード(味方キャラクタカード)を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側又は相手プレイヤ側の何れかのHP(ヒットポイント)がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。   The card game apparatus 1 according to the present embodiment is a network communication battle type game apparatus connected to another card game apparatus via a network. In the game, players cut each other's possessed cards (friend character cards) to summon the ally character and repeat the attack and defense with the opponent character of the opponent. Then, when there is no HP (hit point) on either the own player side or the opponent player side, winning or losing is determined and the battle is ended.

大型パネルディスプレイ2には、ゲームのタイトル名称、対戦プレイヤ一覧、戦闘結果の表示等が表示される。   The large-sized panel display 2 displays a game title name, a battle player list, a battle result display, and the like.

なお、図1はあくまで一実施形態を示すものであり、例えば、大型パネルディスプレイ2を備えない形態を実施することも可能である。また、カードゲーム装置1は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。   In addition, FIG. 1 shows one embodiment to the last, and, for example, a form without the large panel display 2 can be implemented. The card game apparatus 1 can also play a network communication battle with card game apparatuses not only in the same venue but also in other venues connected via a network.

図2は、本実施形態にかかるカードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。図2に示すように、カードゲーム装置1は、システムバス101を介して相互に接続されるCPU(Central Processing Unit)102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、DMA(Direct Memory Access unit)106、HDD(Hard disk Drive)107、画像処理部108、表示部114、音声処理部115、音声出力部116、操作入力部117、ICカードR/W部118、ICカード入出部119、コイン投入部120、通信部121などから構成される。   FIG. 2 is a diagram illustrating hardware of the card game apparatus 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the card game apparatus 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 102, a ROM (Read Only Memory) 103, a RAM (Random Access Memory) 104, a DMA (connected to each other via a system bus 101. Direct Memory Access unit (106), HDD (Hard disk Drive) 107, image processing unit 108, display unit 114, audio processing unit 115, audio output unit 116, operation input unit 117, IC card R / W unit 118, IC card input / output A unit 119, a coin insertion unit 120, a communication unit 121, and the like.

CPU102は、カードゲーム装置1の制御動作の中枢となり、システムバス101を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。CPU102は、RAM104に格納されるゲーム制御プログラム105や操作入力部117からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。   The CPU 102 is a central processing unit that centrally controls the whole by exchanging control signals, data signals, and the like with other component parts via the system bus 101, which is the center of the control operation of the card game apparatus 1. is there. The CPU 102 processes game control in accordance with a game control program 105 stored in the RAM 104 and a signal from the operation input unit 117.

ROM103は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。   The ROM 103 is a non-volatile memory that stores a startup program used when starting the apparatus, a basic system program for operating the apparatus, and the like.

RAM104は、HDD107から読み出したゲーム制御プログラム105を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、CPU102に提供する揮発性メモリである。   The RAM 104 is a volatile memory that expands the game control program 105 read from the HDD 107 and provides the CPU 102 with an area for temporarily storing data during work.

DMA106は、システムバス101に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、CPU102を介さずに各種周辺機器とRAM104との間でシステムバス101を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、CPU102のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。   The DMA 106 performs interrupt control and direct memory access transfer control for peripheral devices connected to the system bus 101, and does not pass through the CPU 102 but between various peripheral devices and the RAM 104 via the system bus 101. Direct data exchange is performed, thereby realizing high-speed and large-capacity data transfer without the CPU 102 overhead.

HDD109は、ゲーム制御プログラム105を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム105には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。   The HDD 109 is a medium for recording the game control program 105. The game control program 105 includes a game progression algorithm, data defining objects arranged in a virtual three-dimensional space, texture data mapped to each object, and the like.

画像処理部110は、表示部116で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ109、GPU(Graphic Processing Unit)110、ディスプレイコントローラ113等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ109は、HDD109から読み出され、RAM104の所定領域に一時記憶されたJPEGあるいはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。   The image processing unit 110 generates a display image to be displayed on the display unit 116. The present embodiment includes semiconductor devices such as an image decoder 109, a GPU (Graphic Processing Unit) 110, and a display controller 113. Here, the image decoder 109 performs a process of decoding data such as a still image or a moving image read out from the HDD 109 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 104 and compressed and encoded by the JPEG or MPEG method.

GPU110は、CPU102からのコマンドに応じて、3次元コンピュータグラフィクス(3DCG)の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。GPU110の画像記録領域としては、表示部114において表示される画像データを記録するフレームバッファ111や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域112等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ113は、フレームバッファ113に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部114に出力する。   The GPU 110 executes an image generation algorithm for generating screen data of three-dimensional computer graphics (3DCG) in response to a command from the CPU 102, and performs image processing on an image generated by performing geometry processing, texture mapping, or the like. The process of drawing and recording is performed. The image recording area of the GPU 110 is divided into a plurality of areas such as a frame buffer 111 that records image data displayed on the display unit 114 and an auxiliary image storage area 112 that records other image data. The display controller 113 reads the image data drawn in the frame buffer 113 for each frame time, generates a video signal including a luminance signal and a color signal corresponding to the image data, and outputs the video signal to the display unit 114.

表示部116は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部119と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。   The display unit 116 is a display that displays a display image. In the present embodiment, it is realized by a touch panel display provided so as to overlap with the operation input unit 119.

音声処理部115は、音声出力部116から出力する効果音やBGM等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部116に出力する。   The audio processing unit 115 is a semiconductor device that generates sound such as sound effects and BGM output from the audio output unit 116. Specifically, a sound buffer (not shown), an SPU, and the like are provided, and the sound data read from the sound buffer by the SPU is synthesized and output to the audio output unit 116.

操作入力部117は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部117から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部117に入力された信号は、システムバス101を介し、CPU102に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部116上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部117の全部又は一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。   The operation input unit 117 accepts various operations for game progress from the player and inputs operation signals. For example, when an operation signal for designating a card to be used is input from the operation input unit 117 in the game virtual space, the signal input to the operation input unit 117 is transmitted to the CPU 102 via the system bus 101. Is done. As described above, in the present embodiment, this is realized by a touch panel provided so as to be superimposed on the display unit 116. Note that all or part of the operation input unit 117 may be realized by hardware keys, buttons, and the like.

ICカードR/W部118は、ICカード入出部119から搬入されたICカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりICカード入出部119からICカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名(コードネーム)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードなどの情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、戦績、保有カードなどの情報を書き込む(更新)。   The IC card R / W unit 118 is a reader / writer that reads / writes electronic information from / to the IC card loaded from the IC card loading / unloading unit 119. When the player inserts an IC card from the IC card loading / unloading unit 119, for example, information such as the player name (code name) of the player, the player character, the battle record, and the possessed card is read. In addition, when the card is discharged after the game ends, for example, information such as a battle record and a possessed card is written (update).

ICカード入出部119は、物理的にICカードの入出力を行うカード搬入排出装置(カード入出口)である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。また、ゲーム終了時、ICカードをICカード入出部119から排出する。   The IC card loading / unloading unit 119 is a card loading / unloading device (card loading / unloading) that physically inputs and outputs an IC card. At the start of the game, the player inserts his IC card into the IC card insertion / extraction unit 119. At the end of the game, the IC card is discharged from the IC card insertion / extraction unit 119.

コイン投入部120は、硬貨、紙幣又はメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン(クレジット)を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部120に投入する。   The coin insertion unit 120 is an insertion slot device for inserting coins (credits), such as coins, banknotes, or medals, that are paid for game play. The player inserts coins for game play into the coin insertion unit 120 at the start of the game or during the game.

通信部121は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部121は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。   The communication unit 121 is connected to a network and performs network communication with other devices. For example, the communication unit 121 performs data communication for performing a communication battle with another card game apparatus.

<ゲームシーン例>
次に、本実施形態にかかるカードゲームの画面例を参照しながら、具体的なゲームシーン及びゲーム進行の詳細について説明する。なお、説明の便宜上、いくつかのゲームシーンにわけて説明を行う。
<Example game scene>
Next, a specific game scene and details of the game progress will be described with reference to a screen example of a card game according to the present embodiment. For convenience of explanation, the explanation is divided into several game scenes.

(シーン1)
図3は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その1)を示す図である。本実施形態にかかるカードゲームのメインメニュー画面である。
(Scene 1)
FIG. 3 is a diagram showing a screen example (part 1) of the card game according to the present embodiment. It is a main menu screen of the card game concerning this embodiment.

プレイヤは、カードゲーム装置1の席に着席し、自身が保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。ICカードが挿入されると、ICカードR/W部118により、ICカード内の電子的な情報が読込まれる。   The player sits in the seat of the card game apparatus 1 and inserts the IC card held by the player into the IC card insertion / exit unit 119. When the IC card is inserted, electronic information in the IC card is read by the IC card R / W unit 118.

その結果、図3のように、ICカードから読み込まれた情報として、例えば、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報などが、表示部116のメインメニュー画面上に表示される。   As a result, as shown in FIG. 3, as information read from the IC card, for example, the player's code name, player character, battle record, possessed card information, and the like are displayed on the main menu screen of the display unit 116.

次に、プレイヤは、画面右上の「GP」10のボタンを押下する。   Next, the player presses the “GP” 10 button at the upper right of the screen.

図4は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その2)を示す図である。   FIG. 4 is a view showing a screen example (part 2) of the card game according to the present embodiment.

本実施形態にかかるカードゲームでは、1コイン(クレジット)あたり何分間というように、時間単位で遊戯代金が課金される。よって、プレイヤは、コイン投入により、GP(Game Point)、即ちプレイ時間を購入できる。なお、本実施形態では、1GP=1秒間と換算するので、ゲーム中は、1秒経過するたびに1GPが消費される。GPが0になるとゲームできなくなる。プレイヤは、適宜、画面上の「GP」10から、GPを購入できる。   In the card game according to the present embodiment, the game fee is charged in units of time, such as how many minutes per coin (credit). Therefore, the player can purchase GP (Game Point), that is, play time by inserting coins. In the present embodiment, since 1 GP is converted to 1 second, 1 GP is consumed every time 1 second passes during the game. When GP becomes 0, it becomes impossible to play a game. The player can purchase a GP from “GP” 10 on the screen as appropriate.

図5は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その3)を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a screen example (part 3) of the card game according to the present embodiment.

プレイヤがGPを購入すると、再び図5に戻る。画面右上の保有GPを確認すると、「1550」となっている。この場合、プレイヤは、1550秒間、ゲームをプレイできる。なお、GPは、ゲームプレイ開始時点から消費(減少)を開始する。ゲームプレイ以外の画面においては、GP消費(減少)は、停止される。   If a player purchases GP, it will return to FIG. 5 again. When the possessed GP at the upper right of the screen is confirmed, it is “1550”. In this case, the player can play the game for 1550 seconds. In addition, GP starts consumption (decrease) from the game play start time. On the screen other than the game play, GP consumption (decrease) is stopped.

次に、プレイヤは、画面中の「カスタマイズ(デッキ編集を行います)」11のボタンを押下する。   Next, the player presses a “customize (perform deck editing)” 11 button on the screen.

図6は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その4)を示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a screen example (part 4) of the card game according to the present embodiment.

「カードボックス」には、プレイヤが保有する全保有カードの一覧が表示される。「デッキ」には、「カードボックス」内にプレイヤが保有するカードの内、対戦に使用するカードが配置される。プレイヤは、「カードボックス」内のカードの中から、対戦に使用するカードを選択し、「デッキ」に配置する。「デッキ」に配置される枚数は上限(例えば、最大40枚)がある。   In the “card box”, a list of all possessed cards possessed by the player is displayed. In the “deck”, cards used for the battle among the cards held by the player in the “card box” are arranged. The player selects a card to be used for the battle from the cards in the “card box” and places it on the “deck”. There is an upper limit (for example, a maximum of 40) the number of sheets arranged in the “deck”.

図7は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その5)を示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing a screen example (No. 5) of the card game according to the present embodiment.

プレイヤがデッキ編集を完了すると、図7に戻る。   When the player completes deck editing, the process returns to FIG.

次に、プレイヤは、ゲームを開始すべく、画面中の「ゲームプレイ(GPを消費して対戦を行います)」12のボタンを押下する。   Next, in order to start the game, the player presses a “game play (consumes GP to play a match)” 12 button on the screen.

(シーン2)
図8は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その6)を示す図である。シーン2では、対戦画面の基本構成について説明する。
(Scene 2)
FIG. 8 is a diagram showing a screen example (No. 6) of the card game according to the present embodiment. In scene 2, the basic structure of the battle screen will be described.

具体的に、図8は、自プレイヤのプレイヤキャラクタである自キャラクタ13と、相手プレイヤのプレイヤキャラクタである相手キャラクタ14とが対峙する対戦画面例を示す。   Specifically, FIG. 8 shows an example of a battle screen in which the player character 13 as the player character of the player player and the opponent character 14 as the player character of the opponent player face each other.

手札欄15には、自キャラクタ13側が、対戦で手札として使用することが可能なカードの一覧が配置される。言い換えれば、対戦で召喚できる味方キャラクタのカード一覧が配置される。図8では、手札欄15に、4枚のカードが配置されている。プレイヤは、自攻撃ターンになると、この手札欄15の中から、対戦に使用するカード(捨札)を選択する。   In the hand column 15, a list of cards that can be used as a hand in the battle by the player character 13 side is arranged. In other words, a card list of friendly characters that can be summoned in a battle is arranged. In FIG. 8, four cards are arranged in the hand column 15. When the player enters the self-attack turn, the player selects a card (a discard) to be used for the battle from the hand column 15.

手札欄15に配置されるカードは、対戦が開始すると、はじめにデッキにストックされたカードの中から、一定数のカードがランダムで選択され、手札欄15に配置される。対戦のゲーム性を向上させるべく、プレイヤは、常に希望するカードを使用できるとは限らない。   As for the cards arranged in the hand column 15, when a battle starts, a certain number of cards are selected at random from the cards initially stored in the deck and arranged in the hand column 15. In order to improve the game characteristics of the battle, the player cannot always use the desired card.

また、図8の対戦画面中央に表示されるように、一旦手札欄15にカードが配置されたタイミングで、一定時間内(例えば、3秒以内)は、配置されたカードをシャッフルし直すことができる。よって、はじめに手札欄15に配置されたカードを、配置カードとして希望しない場合、プレイヤは、「カードを引きなおしますか?」、「はい」を選択することで、一定時間内であれば、何度もカードを引きなおすことができる。但し、配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、必ず希望のカードが配置されるとは限らない。   In addition, as shown in the center of the battle screen in FIG. 8, once the card is placed in the hand column 15, the placed card may be shuffled again within a certain time (for example, within 3 seconds). it can. Therefore, if the player first does not want the card placed in the hand column 15 as the placement card, the player selects “Would you like to redraw the card?” Or “Yes”, so that what is within a certain period of time? You can draw the card again. However, since the arranged cards are randomly replenished and arranged from the cards stocked in the deck, the desired card is not always arranged.

なお、カード(捨札)は、対戦により消費するので、手札欄15の中のカードが使用されて減少するたびに、デッキにストックされるカードの中から、手札欄15に対しランダムで新たなカードが補充される。   Since the cards (discards) are consumed by the battle, every time a card in the hand column 15 is used and decreases, a new one is randomly selected from the cards stored in the deck with respect to the hand column 15. The card is replenished.

カード16は、対戦に使用するカードである。ゲームでは、プレイヤが、手札欄15に配置されているカード(味方キャラクタカード)を対戦の場へ切ることで、味方キャラクタを召喚し、相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。カード16内には、味方キャラクタのイラスト、レベル(例えば、Lv1等)、BP(例えば、BP3000等)なども併せて表示されている。なお、BPとは、カード内のキャラクタに与えられているHPをいう。   The card 16 is a card used for a battle. In the game, the player summons an ally character by repeating the card (a friend character card) arranged in the hand column 15 to the battle field, and repeats the attack and defense with the opponent character. In the card 16, illustrations of teammate characters, levels (for example, Lv1, etc.), BP (for example, BP3000, etc.), etc. are also displayed. In addition, BP means HP given to the character in a card | curd.

また、カード16内のキャラクタは、対戦能力の程度を表すレベルを有しており、そのレベルはLv1〜3がある。通常、手札欄15に配置されるカードは、Lv1の状態からスタートする。レベルは、対戦中、敵を倒すことによりアップする。キャラクタは、レベルアップと遂げると、例えば、BP(最大BP)が上昇したり、攻撃力等がアップするなどして、そのキャラクタの対戦能力が強化される。   Moreover, the character in the card | curd 16 has the level showing the grade of a battle capability, and the level has Lv1-3. Normally, cards placed in the hand column 15 start from the Lv1 state. Levels are raised by defeating enemies during battles. When the character reaches a level-up, for example, the BP (maximum BP) increases or the attack power or the like increases, so that the fighting ability of the character is strengthened.

HPゲージ17は、自キャラクタ13のHPメータである。HPは、相手プレイヤ側からの攻撃を受けて減少し、HPゲージ17のHPが0になると、敗北となる。なお、例えば、相手プレイヤ側からの攻撃は、召喚した味方キャラクタを介して行われる。つまり、自キャラクタ13側で召喚した味方キャラクタが、相手キャラクタからの攻撃を受けると、味方キャラクタのBPが減少する。味方キャラクタのBPが0になると、その味方キャラクタは倒されたことになる。これに伴って、自キャラクタ13は、倒された味方キャラクタのダメージを受けるという形で、自キャラクタ13のHPメータが減少する。例えば、1体の味方キャラクタが倒される度に、自キャラクタ13のHPメータが1づつ減少する。   The HP gauge 17 is an HP meter of the player character 13. The HP decreases upon receiving an attack from the opponent player side, and when the HP of the HP gauge 17 becomes 0, the HP is defeated. For example, an attack from the opponent player side is performed via the summoned teammate character. That is, when the teammate character summoned on the side of the player character 13 receives an attack from the opponent character, the BP of the teammate character decreases. When the BP of the teammate character becomes 0, the teammate character is defeated. Along with this, the HP meter of the player character 13 decreases in the form that the player character 13 receives damage from the defeated teammate character. For example, each time one teammate character is killed, the HP meter of the player character 13 decreases by one.

ターンタイマ18は、自キャラクタ13側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば30(秒)からスタートしてカウントダウンする。プレイヤは、ターンタイマが0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード(捨札)を選択しなくてはならない。仮に、未選択のまま、ターンタイマが0になると、攻撃することのないままに操作権(例えば、攻撃権)が相手側に移行する。   The turn timer 18 indicates the possible attack time given to the attack on the own character 13 side, and starts from, for example, 30 (seconds) and counts down. The player must select a card (scrap) used for the attack from the hand column 15 before the turn timer reaches zero. If the turn timer becomes 0 without being selected, the operation right (for example, the attack right) is transferred to the other party without attacking.

ジョーカーゲージ19は、相手プレイヤ側のターンタイマ23の経過とともに増加するゲージ(パラメータ・ゲージ)である。つまり、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、増加するゲージである。相手プレイヤが自攻撃ターンに時間を使うほど、自プレイヤ側のジョーカーゲージ19が増加する。ジョーカーゲージ19が満タン状態になると、手札欄15に、特殊カードであるジョーカーカードが配布(付与)される。ジョーカーカードは、ジョーカーという強力な味方キャラクタを召喚する特殊カードであり、このカードを使用することで、相手キャラクタ14に対し、大ダメージを与えることができる。このため、ジョーカーカードは、対戦を有利に進められる重要な戦略カードの一つである。なお、対戦開始時点において、ジョーカーゲージ19の初期値は0である。また、ジョーカーゲージ19が満タン状態になりジョーカーカードが配布された後、ジョーカーゲージ19は再び0に戻る。   The joker gauge 19 is a gauge (parameter gauge) that increases with the passage of the turn timer 23 on the opponent player side. That is, the gauge increases according to the operation time (for example, attack time) of the opponent player. The more the opponent player spends his or her own attack turn, the more the joker gauge 19 on the player's side increases. When the joker gauge 19 becomes full, a joker card, which is a special card, is distributed (given) to the hand column 15. The joker card is a special card that summons a powerful ally character called joker. By using this card, the opponent character 14 can be damaged greatly. For this reason, the joker card is one of the important strategy cards that can advantageously advance the battle. Note that the initial value of the joker gauge 19 is 0 at the start of the battle. Also, after the joker gauge 19 becomes full and the joker card is distributed, the joker gauge 19 returns to 0 again.

補助カード置場20は、自キャラクタ13の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。ゲームでは、カードを移動させる先として、キャラクタを出現させる対戦の場とは別に、補助カード置場20がある。補助カード置場20に置かれたカードは、所定条件が成立した際に、自動的又は自プレイヤの操作によって、作動させることができる。例えば、自キャラクタ13の行動を補助するアイテムカードを補助カード置場20に置いておくと、対象となる味方キャラクタの行動時、そのアイテムカードが作動するなどの使い方ができる。また、例えば、味方キャラクタのカードを置くと、そのキャラクタと同系列カードや同色カードの味方キャラクタを対戦の場に出現させるのに必要なコストが下がるなどの使い方ができる。   The auxiliary card place 20 is a place where an item card for assisting the action of the player character 13 is placed. In the game, there is an auxiliary card place 20 as a destination to move the card, apart from a battle place where characters appear. The card placed in the auxiliary card place 20 can be activated automatically or by an operation of the player itself when a predetermined condition is satisfied. For example, if an item card that assists the action of the player character 13 is placed in the auxiliary card place 20, the item card can be activated when the target teammate character acts. Further, for example, when a card of a teammate character is placed, it is possible to use such that the cost required to make a teammate character of the same series card or the same color as that character appear in the battle field.

HPゲージ21は、対戦する相手キャラクタ14のHPメータである。HPは自キャラクタ13側からの攻撃を受けて減少し、HPゲージ21のHPが0になると、自キャラクタ13側の勝利となる。   The HP gauge 21 is an HP meter of the opponent character 14 to battle. The HP decreases upon receiving an attack from the player character 13 side, and when the HP of the HP gauge 21 becomes 0, the player character 13 wins.

手札欄22には、相手キャラクタ14が、現時点で対戦に使用することが可能なカードの一覧が配置される。なお、本実施形態では、相手の手札欄22に配置されるカードは、字プレイヤ側からは見えないようになっている。   In the hand column 22, a list of cards that can be used by the opponent character 14 for the battle at the present time is arranged. In the present embodiment, the cards arranged in the opponent's hand column 22 are not visible from the character player side.

ターンタイマ23は、相手キャラクタ14側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば30からスタートしてカウントダウンする。通常、相手キャラクタ14側の攻撃に与えられた時間は、自キャラクタ13側に与えられた時間と同じである。相手キャラクタ14は、ターンタイマが0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード(捨札)を選択しなくてはならない。   The turn timer 23 indicates the possible attack time given to the attack on the opponent character 14, and starts from 30 and counts down. Usually, the time given to the attack on the opponent character 14 side is the same as the time given to the own character 13 side. The opponent character 14 must select a card (scrap) used for the attack from the hand column 15 before the turn timer reaches zero.

なお、上述したように、ジョーカーゲージ19は、相手キャラクタ14側のターンタイマ23の経過とともに増加するゲージである。つまり、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、増加するゲージである。よって、相手プレイヤが攻撃時のカード選択に時間をかけるほど、自キャラクタ13側のジョーカーゲージ19は増加する。カードゲームでは、どのカードを効果的に捨札とするかが勝敗に影響するため、ターンタイマ23の制限時間一杯、熟考するプレイヤも多いと予想される。しかしながら、相手プレイヤがカード選択中、自キャラクタ13側は、逆に待機状態になるので、あまりに相手プレイヤの熟考時間が長かったり、その回数が頻繁だと、自キャラクタ13側にとって、ゲーム性を損なう(面白くない、イライラする等)。そこで、本実施形態では、ターンタイマ23と、ジョーカーゲージ19とをバーターの関係にすることで、プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、相手側のプレイヤゲーム進行を優位にさせる要素を設けた。   As described above, the joker gauge 19 is a gauge that increases with the passage of the turn timer 23 on the opponent character 14 side. That is, the gauge increases according to the operation time (for example, attack time) of the opponent player. Therefore, the joker gauge 19 on the own character 13 side increases as the opponent player spends more time on card selection at the time of attack. In the card game, which card is effectively discarded will affect the winning and losing, so it is expected that many players will ponder the full time limit of the turn timer 23. However, since the player character 13 is in a standby state while the opponent player is selecting a card, if the opponent player takes too long a contemplation time or the number of times is too frequent, the game performance is impaired for the player character 13 side. (Not interesting, frustrating, etc.). Therefore, in the present embodiment, an element that makes the progress of the opponent's player game prevail is provided as the player considers the self-attack turn by making the turn timer 23 and the joker gauge 19 in a barter relationship.

具体的に、例えば、相手プレイヤのターンタイマ23が経過するほど、自プレイヤのジョーカーゲージ19が増加する。ジョーカーゲージ19が満タンになると、特殊カードであるジョーカーカードが配布(付与)される。つまり、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲーム性を損なわない。一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。   Specifically, for example, as the opponent player's turn timer 23 elapses, the player's joker gauge 19 increases. When the joker gauge 19 is full, a joker card that is a special card is distributed (given). That is, the longer the opponent side thinks in the attack turn, the more advantageous the player is in the battle, so even if the opponent player side has a long consideration time, the game performance is not impaired. On the other hand, the more the player considers himself / her own attack turn, the more advantageous is the opponent player in the battle, so the player tries to select a card as quickly as possible.

補助カード置場24は、相手キャラクタ14の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。   The auxiliary card place 24 is a place where an item card for assisting the action of the opponent character 14 is arranged.

GPメータ25は、保有GPの消費とともに増加するメータである。購入した保有GPは、ゲーム開始とともに消費(減少)が始まる。例えば、ゲーム開始から100秒経過すると、保有GPは100GP消費するが、GPメータ25は、100GP分増加する。つまり、GPメータ25は、プレイ時間とともに増加するメータである。GPメータ25が満タン状態(例えば、500GP)になると、ゲーム(又は1対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される。この場合、プレイヤは500秒間ゲームをプレイすると、新しいカードを1枚入手することができる。GPメータ25が満タン状態(例えば、500GP)になった後は、GPメータ25は再び0に戻る。   The GP meter 25 is a meter that increases with the consumption of the possessed GP. The purchased possessed GP starts to be consumed (decreased) as the game starts. For example, when 100 seconds elapse from the start of the game, the owned GP consumes 100 GP, but the GP meter 25 increases by 100 GP. That is, the GP meter 25 is a meter that increases with play time. When the GP meter 25 becomes full (for example, 500 GP), one new card is paid out at the end of the game (or one battle). In this case, the player can obtain a new card after playing the game for 500 seconds. After the GP meter 25 becomes full (for example, 500 GP), the GP meter 25 returns to 0 again.

(シーン3)
図9は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その7)を示す図である。シーン4では、「クロックアップ」と呼ばれる仕組みについて説明する。
(Scene 3)
FIG. 9 is a diagram showing a screen example (part 7) of the card game according to the present embodiment. In scene 4, a mechanism called “clock up” will be described.

プレイヤは、自攻撃ターンになると、手札欄15の中から、対戦に使用するカード(捨札)16を選択する。例えば、タッチパネル上、タッチアンドドラック操作により、1枚のカード16を対戦場上に移動させる。   When the player enters his own attack turn, the player selects a card (discard) 16 to be used for the battle from the hand column 15. For example, one card 16 is moved onto the battlefield by touch and drag operation on the touch panel.

図9は、「バクダルマン(Lv1)」のカード16を使用すべく、タッチアンドドラック操作により、「バクダルマン(Lv1)」のカード16を対戦場上に移動させたものである。これにより、自キャラクタ13は、画面上、味方キャラクタ「バクダルマン」を対戦場上に召喚し、召喚された「バクダルマン」は、相手キャラクタ「ブラッドハウンド」に対し、攻撃を行う。   FIG. 9 shows a case where the “Bakudaruman (Lv1)” card 16 is moved onto the battlefield by a touch-and-drag operation in order to use the “Bakudaruman (Lv1)” card 16. Thus, the player character 13 summons the teammate character “Bakudarman” on the battlefield on the screen, and the summoned “Bakudarman” attacks the opponent character “Bloodhound”.

なお、プレイヤは、ターンタイマ18が0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード16を選択しなくてはならない。また、対戦戦略上の留意点として、ターンタイマ18が経過するほど、逆に相手側のジョーカーゲージが増加してしまうので、プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択することが望ましい。   Note that the player must select the card 16 used for the attack from the hand column 15 before the turn timer 18 reaches zero. Also, as a point to keep in mind in the battle strategy, the opponent's joker gauge increases as the turn timer 18 elapses. Therefore, it is desirable for the player to select a card as quickly as possible.

図10は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その8)を示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a screen example (No. 8) of the card game according to the present embodiment.

画面上、「バクダルマン」が、「ブラッドハウンド」に対し、攻撃を行ったことで、「ブラッドハウンド」を倒すことができた。この攻撃により、相手キャラクタ14のHPゲージ21は、2ポイント分減少したことが分かる。   On the screen, “Bakudaruman” attacked “Bloodhound”, and was able to defeat “Bloodhound”. It can be seen that the HP gauge 21 of the opponent character 14 has decreased by two points due to this attack.

なお、画面上、手前側には召喚済みの味方キャラクタ、奥側には相手キャラクタが配置されている。   On the screen, a summoned ally character is placed on the near side, and an opponent character is placed on the far side.

図11は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その9)を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a screen example (No. 9) of the card game according to the present embodiment.

画面上、「バクダルマン」は、「ブラッドハウンド」を倒すことで、自身のレベルアップを果たした。具体的に、「バクダルマン」は、Lv1から、Lv2にレベルアップした。これにより、「バクダルマン」は、最大BP(例えば、2500から3000にアップ)が上昇したりするなどして、対戦能力が強化され、プレイヤは、対戦を有利に進行できる。このように、キャラクタのレベルアップ(成長)というゲーム要素を設けることで、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。   On the screen, “Bakudaruman” achieved his level by defeating “Bloodhound”. Specifically, “Bakdarman” has been upgraded from Lv1 to Lv2. As a result, “Bakudaruman” increases the maximum BP (for example, increased from 2500 to 3000), and the battle ability is strengthened, and the player can proceed with the battle advantageously. In this way, the game strategy can be further improved by providing a game element of level-up (growth) of the character.

なお、プレイヤは、次回攻撃ターンでは、そのまま召喚済みの味方キャラクタで攻撃を行ったり、もしくは、手札欄15の中から新しいカード(捨札)を選択し、新たな味方キャラクタで攻撃することができる。   In the next attack turn, the player can attack with the ally character that has been summoned as it is, or can select a new card (scrap) from the hand column 15 and attack with the new ally character. .

(シーン4)
図12は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その10)を示す図である。シーン4では、「オーバーライド」と呼ばれる仕組みについて説明する。
(Scene 4)
FIG. 12 is a diagram showing a screen example (No. 10) of the card game according to the present embodiment. In scene 4, a mechanism called “override” will be described.

上述したように、通常、手札欄15に配置されるカードのキャラクタは、Lv1の状態からスタートし、対戦中、敵を倒すことにより、レベルアップする。   As described above, the card character normally placed in the hand column 15 starts from the state of Lv1, and is leveled up by defeating the enemy during the battle.

ここで、本実施形態では、手札欄15に、同一カード(同一キャラクタ)が配置されている場合、プレイヤが同一カード同士を重ね合わせる操作を行うと、同一カード同士を1枚のカードに融合できるようにする。   Here, in this embodiment, when the same card (same character) is arranged in the hand column 15, if the player performs an operation of superposing the same cards, the same cards can be merged into one card. Like that.

図13は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その11)を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing a screen example (part 11) of the card game according to the present embodiment.

図13のように、プレイヤは、手札欄15に配置される同一カード同士を重ね合わせる操作を行う。   As shown in FIG. 13, the player performs an operation of overlapping the same cards arranged in the hand column 15.

図14は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その12)を示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing a screen example (part 12) of the card game according to the present embodiment.

図14のように、手札欄15に配置される同一カード同士が重ね合わされると、同一カード同士は、1枚のカードに融合する。具体的に、「クロール・キッド」は、1枚1枚の「クロール・キッド」の対戦能力が融合され、Lv1から、Lv2にレベルアップした。また、最大BPも、例えば、3500から4000というように、Lv2のBPに上昇した。   As shown in FIG. 14, when the same cards arranged in the hand column 15 are overlapped, the same cards are merged into one card. Specifically, “crawl kid” has been upgraded from Lv1 to Lv2 by combining the fighting ability of each “crawl kid”. Also, the maximum BP increased to Lv2 BP, for example, 3500 to 4000.

このように、同一カード同士の対戦能力が融合されることで、手札欄15に配置されるカードのキャラクタでも、Lv2の状態からスタートできるので、プレイヤは、対戦を有利に進行できる。また、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。   In this way, by combining the fighting abilities of the same cards, even the character of the card placed in the hand column 15 can start from the Lv2 state, so that the player can proceed with the fighting advantageously. In addition, the game strategy can be further improved.

(シーン5)
図15は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その13)を示す図である。シーン5では、「オーバークロック」と呼ばれる仕組みについて説明する。
(Scene 5)
FIG. 15 is a diagram showing a screen example (part 13) of the card game according to the present embodiment. In scene 5, a mechanism called “overclocking” will be described.

図15のように、召喚済みの味方キャラクタ「不知火伍式」は、相手キャラクタ「クロール・キッド」に対し、攻撃を行う。このとき、「不知火伍式」は、Lv2である。   As shown in FIG. 15, the summoned teammate character “Shiranui-ki” attacks the opponent character “Crawling Kid”. At this time, the “ignorant flame type” is Lv2.

図16は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その14)を示す図である。   FIG. 16 is a diagram showing a screen example (14) of the card game according to the present embodiment.

画面上、「不知火伍式」が、「クロール・キッド」に対し、攻撃を行ったことで、「クロール・キッド」を倒すことができた。この攻撃により、相手キャラクタ14のHPゲージ21は、2ポイント分減少したことが分かる。   On the screen, the “Surgent Fire Ceremony” attacked “Crawling Kid” and was able to defeat “Crawling Kid”. It can be seen that the HP gauge 21 of the opponent character 14 has decreased by two points due to this attack.

図17は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その15)を示す図である。   FIG. 17 is a diagram showing a screen example (No. 15) of the card game according to the present embodiment.

また、「不知火伍式」は、「クロール・キッド」を倒すことで、自身のレベルアップを果たした。具体的に、「不知火伍式」は、Lv2から、Lv3にレベルアップした。   In addition, the “Shiranchiki” was able to improve itself by defeating “Crawling Kid”. Specifically, the level of the “Shiranenki” has been raised from Lv2 to Lv3.

ここで、本実施形態にかかるカードゲームのレベルは、Lv1〜3まで存在し、L3は最大レベルになる。そして、味方キャラクタのレベルが最大になった場合には、最大レベルになった味方キャラクタに対し、再び操作権(例えば、攻撃権)が付与されるようにする。つまり、最大レベルになった味方キャラクタは、連続して攻撃を行うことができる。   Here, the level of the card game according to the present embodiment exists from Lv1 to Lv3, and L3 is the maximum level. When the teammate character reaches the maximum level, the operation right (for example, the attack right) is again given to the teammate character that has reached the maximum level. That is, the teammate character that has reached the maximum level can continuously attack.

図18は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その16)を示す図である。
図18のように、「不知火伍式」は、Lv3にレベルアップしたタイミングで、再び操作権を獲得し、相手キャラクタ14に対し連続的に攻撃することができる。また、このとき行う攻撃は、必殺技などの強攻撃を行えるようにするとよい。このようにすることで、プレイヤは、レベル3への移行タイミングを図るように対戦を組み立てようとするので、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
FIG. 18 is a diagram showing a screen example (No. 16) of the card game according to the present embodiment.
As shown in FIG. 18, the “ignorant fire type” can acquire the operation right again at the timing when the level is increased to Lv3 and continuously attack the opponent character 14. Also, the attack performed at this time may be a strong attack such as a special move. By doing in this way, the player tries to assemble a battle so as to make a transition timing to level 3, so that the game strategy can be further improved.

(シーン6)
図19は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その17)を示す図である。シーン6では、2点について説明する。
(Scene 6)
FIG. 19 is a diagram showing a screen example (No. 17) of the card game according to the present embodiment. In scene 6, two points will be described.

まず、画面右上のGPメータ25に着目する。GPメータ25は、保有GPの消費とともに増加するメータである。プレイ時間が経過していくと、やがて図19のように、GPメータ25は、満タン状態(例えば、500GP)になる。この場合、プレイヤは、ゲーム(又は対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される権利を獲得する。つまり、プレイヤは、500秒間、ゲームをプレイすると、新しいカードを1枚入手することができる。GPメータ25が満タン状態(例えば、500GP)になった後は、GPメータ25は再び0に戻り、保有GPの消費とともに再び増加を開始する。   First, pay attention to the GP meter 25 at the upper right of the screen. The GP meter 25 is a meter that increases with the consumption of the possessed GP. As the play time elapses, the GP meter 25 eventually becomes full (for example, 500 GP) as shown in FIG. In this case, the player acquires the right to pay out one new card at the end of the game (or battle). That is, the player can obtain one new card after playing the game for 500 seconds. After the GP meter 25 becomes full (for example, 500 GP), the GP meter 25 returns to 0 again and starts increasing again with the consumption of the retained GP.

このように、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れた。この仕組みでは、全プレイヤにとって平等な時間という尺度に基づいて、新しいカードが払い出される。   Thus, the card game according to the present embodiment adopts a mechanism in which a new card is paid out according to the play time. In this mechanism, a new card is paid out based on a scale of equal time for all players.

ここで、例えば、1コイン(クレジット)あたり5分間というように、時間単位で遊戯代金が課金されるケースでは、プレイヤの手際の早さや戦法等によって、同じ1コインで遊戯可能なゲーム数が変動する可能性がある。この場合、プレイヤ間で、同じ1コインでも(同じ代金を支払っても)、払い出されるカード数に(プレイヤが入手できるカード数に)、ムラが生じてしまう。しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れたので、全プレイヤの間で平等な尺度により新しいカードを払い出すことができる。   Here, for example, in the case where the game fee is charged in units of time, such as 5 minutes per coin (credit), the number of games that can be played with the same coin varies depending on the skill of the player and the strategy. there's a possibility that. In this case, even if one coin is the same (even if the same price is paid), unevenness occurs in the number of cards to be paid out (in the number of cards that can be obtained by the player). However, since the card game according to the present embodiment adopts a mechanism in which a new card is paid out according to play time, a new card can be paid out on an equal scale among all players.

また、例えば、1ゲーム終了時点でカードを払い出す場合、プレイヤの中には、カード収集にのみ価値を見出し、カードの入手のみを目的として、ゲームを早く終わらせようとする者の出現が予想される。しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れたので、ゲームを早く終わらせても、カードは払い出されることはないので、このような行為を効果的に防止することができる。   Also, for example, when a card is paid out at the end of one game, it is expected that some players will find the value only for card collection and end the game early only for the purpose of obtaining the card. Is done. However, in the card game according to this embodiment, since a new card is paid out according to the play time, even if the game is finished early, the card is not paid out. It can be effectively prevented.

次に、画面右下のジョーカーゲージ19に着目する。ジョーカーゲージ19は、相手キャラクタ14側のターンタイマ23の経過とともに増加するゲージである。図19のように、ジョーカーゲージ19が満タン状態になると、ジョーカーカードが手札欄15に配布(付与)される。ジョーカーカードは、ジョーカーという強力な味方キャラクタを召喚するカードであり、このカードを使用することで、相手キャラクタ14に対し、大ダメージを与えることができる。このため、ジョーカーカードは、対戦を有利に進められる重要な戦略カードの一つである。   Next, attention is paid to the joker gauge 19 at the lower right of the screen. The joker gauge 19 is a gauge that increases with the passage of the turn timer 23 on the opponent character 14 side. As shown in FIG. 19, when the joker gauge 19 becomes full, the joker card is distributed (given) to the hand column 15. A joker card is a card that summons a powerful ally character called a joker. By using this card, a great damage can be given to the opponent character 14. For this reason, the joker card is one of the important strategy cards that can advantageously advance the battle.

通常の場合、カードゲームでは、参加プレイヤ同士で交互にカードを出し合うので、プレイヤにとって、相手プレイヤ側に操作権(例えば、攻撃権)がある場合、待ち時間が発生する。よって、プレイヤがゲームを早く進めたい(早く自分の攻撃ターンになってほしい)と思ったとしても、相手プレイヤ側に操作権がある場合には、相手の攻撃ターンの終了することを待つほかない。   In a normal case, in the card game, the participating players alternately give out cards, so that a waiting time occurs when the player has an operation right (for example, an attack right) on the opponent player side. Therefore, even if the player wants to advance the game quickly (i.e., wants to make his attack turn early), if the opponent player has the right to operate, he must wait for the opponent's attack turn to end. .

このため、例えば、相手プレイヤが制限時間内とはいえ頻繁に長考するような場合には、ゲームの進行速度は滞りがちになる。この場合、ゲームを早く進めたい、テンポよく進行したいなどと考えるプレイヤにとっては、ストレス等の原因ともなり、ひいてはゲームの楽しさを損なわせる原因にもなる。   For this reason, for example, when the opponent player frequently ponders even within the time limit, the progress of the game tends to stagnate. In this case, it is a cause of stress for a player who wants to advance the game quickly or progress at a high tempo, which in turn impairs the enjoyment of the game.

しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、相手プレイヤが攻撃時のカード選択に時間をかけるほど、プレイヤ側のジョーカーゲージ19は増加する。つまり、相手プレイヤ側のターンタイマ23が経過するほど、ジョーカーゲージ19が増加する。つまり、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲームの楽しさを損なわない。   However, in the card game according to this embodiment, the joker gauge 19 on the player side increases as the opponent player spends more time on card selection at the time of attack. That is, as the opponent player's turn timer 23 elapses, the joker gauge 19 increases. That is, the longer the opponent side thinks in the attack turn, the more advantageous the player is in the battle, so even if the opponent player side has a long consideration time, the enjoyment of the game is not impaired.

一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。つまり、迅速にゲームが進行するインセンティブとしても機能する。   On the other hand, the more the player considers himself / her own attack turn, the more advantageous is the opponent player in the battle, so the player tries to select a card as quickly as possible. That is, it also functions as an incentive for the game to proceed quickly.

なお、ジョーカーゲージ19は、相手プレイヤ側のターンタイマ23の操作時間の経過に対し、比例増加してもよいし、漸増加してもよい。漸増加の場合、プレイヤの待機時間が長くなるほど、ジョーカーゲージ19の増加速度が増すので、ゲーム性をより向上することができる。   The joker gauge 19 may increase in proportion to the operation time of the turn timer 23 on the opponent player side or may increase gradually. In the case of gradual increase, as the waiting time of the player becomes longer, the increase speed of the joker gauge 19 increases, so that the game performance can be further improved.

図20は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その18)を示す図である。図20では、ジョーカーカードが手札欄15に配布されたことが分かる。なお、ジョーカーカード配布後は、ジョーカーゲージ19は再び0に戻る。   FIG. 20 is a diagram showing a screen example (18) of the card game according to the present embodiment. In FIG. 20, it can be seen that the joker card is distributed to the hand column 15. After the joker card is distributed, the joker gauge 19 returns to 0 again.

図21は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その19)を示す図である。   FIG. 21 is a diagram showing a screen example (19) of the card game according to the present embodiment.

図21では、ジョーカーカードが使用された場合の演出画面を示す。プレイヤは、手札欄15に配置されているジョーカーカードを切ることで、ジョーカーキャラクタを召喚し、対戦相手のキャラクタに対し、強力な攻撃を行うことができる。   FIG. 21 shows an effect screen when a joker card is used. The player can summon the joker character by cutting the joker card arranged in the hand column 15 and perform a powerful attack on the opponent's character.

以上、ここまでが対戦シーンの説明である。対戦は、自プレイヤ、相手プレイヤの何れかのHP(ヒットポイント)がなくなって決着が付いた時点で終了することとなる。   The above is the description of the battle scene. The match ends when the HP (hit points) of either the player or the opponent player is lost and the game is settled.

(シーン7)
図22は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その20)を示す図である。シーン7では、獲得した新しいカードの払い出しの仕組みについて説明する。
(Scene 7)
FIG. 22 is a diagram showing a screen example (part 20) of the card game according to the present embodiment. In scene 7, a mechanism for paying out a new acquired card will be described.

対戦が終了し、GPメータ25の満タン到達により、新しいカードが払い出される権利を獲得している場合、図22のようなカード抽選画面に遷移する。プレイヤは、裏側になっているカードの中から、獲得枚数分のカードを選択することで、新しいカードを入手することができる。ここで入手したカードは、保有カードとして、「カードボックス」に組み入れられる(例えば、図6参照)。また、「デッキ」に配置することで、次回以降の対戦に使用することができる。   When the battle is over and the GP meter 25 has reached the full tank and has acquired the right to pay out a new card, the screen changes to a card lottery screen as shown in FIG. The player can obtain a new card by selecting the number of acquired cards from the cards on the back side. The card obtained here is incorporated into a “card box” as a possessed card (see, for example, FIG. 6). Also, by placing it on the “deck”, it can be used for the next and subsequent battles.

なお、対戦が終了した場合であっても、GPメータ25が満タンに到達しておらず、新しいカードが払い出される権利を獲得していない場合、プレイヤは、新しいカードを入手することはできない。つまり、対戦が終了後は、図22の画面に遷移せず、例えば、メインメニュー画面に遷移する(例えば、図3参照)。   Even when the battle is over, the player cannot obtain a new card if the GP meter 25 has not reached a full tank and has not acquired the right to pay out a new card. That is, after the match is over, the screen does not transition to the screen of FIG. 22, but transitions to, for example, the main menu screen (for example, see FIG. 3).

但し、GPメータ25は、プレイした積算時間としてICカードでも記録されるので、次回の対戦以降でも、それまで蓄積したメータ値は引き継がれる。よって、例えば、3回目の対戦プレイ後にようやくGPメータ25が満タンに到達し、新しいカードが払い出されるケースもありうる。   However, since the GP meter 25 is also recorded on the IC card as the accumulated playing time, the accumulated meter value is taken over even after the next battle. Therefore, for example, after the third battle play, the GP meter 25 may finally reach a full tank and a new card may be paid out.

図23は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その21)を示す図である。例えば、プレイヤが2枚のカードを獲得している場合、裏側になっているカードの中から、2枚のカードを選択する。   FIG. 23 is a diagram showing a screen example (part 21) of the card game according to the present embodiment. For example, when the player has acquired two cards, two cards are selected from the cards on the back side.

ここで、プレイヤが複数枚のカードを獲得している場合、選択したカード同士が一致する場合がある。プレイヤは、同一カードを選択することができた場合、ボーナスとして、さらにもう1枚のカードを選択し入手できるようにする。   Here, when the player has acquired a plurality of cards, the selected cards may match. If the player can select the same card, the player can select and obtain another card as a bonus.

図24は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その22)を示す図である。プレイヤは、同一カードを選択することができた場合、図24のように、「ONE MORE CHANCE」との表示がなされる。この後、画面は、再び図22又は図23の画面に遷移し、プレイヤは、さらにもう1枚のカードを選択し入手できる。これにより、例えば、新しいカードの払い出しに期待感を持たせ、ゲーム性を向上させることができる。   FIG. 24 is a diagram showing a screen example (22) of the card game according to the present embodiment. When the player can select the same card, “ONE MORE CHANCE” is displayed as shown in FIG. Thereafter, the screen again transitions to the screen of FIG. 22 or 23, and the player can select and obtain another card. Thereby, for example, a sense of expectation can be given to the payout of a new card, and the game performance can be improved.

<情報処理>
(機能ブロック)
図25は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の機能ブロック図である。上述したように、本実施形態にかかるガードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードを払い出する仕組みや、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、特殊効果(例えば、ジョーカーカード)を付与する仕組みなどを取り入れた。このため、図25に示すように、本実施形態にかかるカードゲーム装置1は、カード払出機能部10と、特殊効果付与機能部20とを有する。
<Information processing>
(Function block)
FIG. 25 is a functional block diagram of the card game apparatus according to the present embodiment. As described above, in the guard game according to the present embodiment, a special effect (for example, a joker) is determined according to a mechanism for paying out a new card according to a play time or an operation time (for example, an attack time) of an opponent player. Card). For this reason, as shown in FIG. 25, the card game apparatus 1 according to the present embodiment includes a card payout function unit 10 and a special effect imparting function unit 20.

まず、カード払出機能部10について説明する。カード払出機能部10は、プレイ時間計時部11、閾値時間判定部12、カード払出部13を有する。   First, the card payout function unit 10 will be described. The card payout function unit 10 includes a play time counting unit 11, a threshold time determination unit 12, and a card payout unit 13.

プレイ時間計時部11は、ゲームのプレイ時間を計時する機能を有する。例えば、プレイ時間計時部11は、保有GPの消費に伴って、プレイ時間が経過していくと、プレイ時間と共に増加するGPメータ25を増加させる。   The play time measuring unit 11 has a function of measuring the game play time. For example, the play time measuring unit 11 increases the GP meter 25 that increases with the play time as the play time elapses as the owned GP is consumed.

閾値時間判定部12は、プレイ時間計時部11により計時されたプレイ時間が所定の閾値時間に到達したか否かを判定する機能を有する。例えば、閾値時間判定部12は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達したか否かを判定する。   The threshold time determination unit 12 has a function of determining whether or not the play time counted by the play time counting unit 11 has reached a predetermined threshold time. For example, the threshold time determination unit 12 determines whether or not the GP meter 25 has reached a predetermined threshold time (for example, 500 GP).

カード払出部13は、閾値時間判定部12によりプレイ時間が所定の閾値時間に到達したと判定されたとき、新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)を払い出す。例えば、カード払出部13は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達した場合、プレイヤに対し、ゲーム(又は対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される権利、ひいては新しいカードが付与される。なお、カード付与は、プレイヤのICカードに保有カードとして、電子的に記録することを含む。   When the threshold time determination unit 12 determines that the play time has reached a predetermined threshold time, the card payout unit 13 pays out a new play item (for example, a new card). For example, when the GP meter 25 reaches a predetermined threshold time (for example, 500 GP), the card paying unit 13 has a right to pay a new card to the player at the end of the game (or battle), and thus a new one. A card is awarded. Card granting includes electronic recording as a possessed card on the IC card of the player.

カード払出部13は、新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)を払い出した場合、プレイ時間計時部11で計時されているゲームのプレイ時間をリセットさせる(0に戻す)。   When a new play item (for example, a new card) is paid out, the card payout unit 13 resets (returns to 0) the game play time counted by the play time measuring unit 11.

次に、特殊効果付与機能部20について説明する。特殊効果付与機能部20は、操作時間計時部21、パラメータ変更部22、パラメータ判定部23、特殊効果付与部24を有する。   Next, the special effect imparting function unit 20 will be described. The special effect applying function unit 20 includes an operation time measuring unit 21, a parameter changing unit 22, a parameter determining unit 23, and a special effect applying unit 24.

操作時間計時部21は、プレイヤに対し、操作権が付与されてから操作権を失う迄の操作時間を計時する機能を有する。例えば操作時間計時部21は、ターンタイマ18及びターンタイマ23により、プレイヤ側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示すと共に、例えば30からスタートしてカウントダウンする。   The operation time counting unit 21 has a function of measuring the operation time from when the operation right is granted to the player until the operation right is lost. For example, the operation time counting unit 21 indicates the possible attack time given to the player's attack by the turn timer 18 and the turn timer 23, and counts down starting from 30, for example.

パラメータ変更部22は、操作時間計時部21により計時された操作時間に応じて、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更する機能を有する。例えば、パラメータ変更部22は、ターンタイマ23でカウントされる操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、プレイヤ側のジョーカーゲージ19を増加させる。ジョーカーゲージ19は、満タンになると、特殊カードであるジョーカーカードが付与されるので、この意味で、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータといえる。   The parameter changing unit 22 has a function of changing a parameter that makes the opponent player's game progress superior according to the operation time counted by the operation time measuring unit 21. For example, the parameter changing unit 22 increases the joker gauge 19 on the player side according to the operation time (for example, attack time) counted by the turn timer 23. When the joker gauge 19 is full, a joker card, which is a special card, is given.

パラメータ判定部23は、パラメータ変更部22により変更されたパラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する機能を有する。例えば、パラメータ判定部23は、ジョーカーゲージ19が増加し、満タンになったかどうかを判定する。   The parameter determination unit 23 has a function of determining whether or not the parameter changed by the parameter change unit 22 has reached a predetermined threshold value. For example, the parameter determination unit 23 determines whether or not the joker gauge 19 has increased and is full.

特殊効果付与部24は、パラメータ判定部23によりパラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する。例えば、特殊効果付与部24は、パラメータ判定部23によりジョーカーゲージ19が満タンになったと判定されたとき、プレイヤに対し、特殊カードであるジョーカーカードを付与する。   The special effect imparting unit 24 imparts an effect of making the game progress superior when the parameter determining unit 23 determines that the parameter has reached a predetermined threshold. For example, when the parameter determining unit 23 determines that the joker gauge 19 is full, the special effect applying unit 24 provides a joker card that is a special card to the player.

なお、ゲーム進行を優位にする効果は、ジョーカーカードの付与に限られない。他にも、ゲーム進行上、プレイヤに対し勝敗を優位に導く何らかのゲーム上の効果を付与することも可能である。   The effect of making the game progress dominant is not limited to the provision of joker cards. In addition, it is also possible to give some game effect that leads the player to win or lose as the game progresses.

また、これらの機能部は、コンピュータであるカードゲーム装置1のCPU102が、RAM104等のハードウェア資源上で実行するゲーム制御プログラムに105よって実現されるものである。但し、これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。   These functional units are realized by a game control program 105 executed by the CPU 102 of the card game apparatus 1 which is a computer on hardware resources such as the RAM 104. However, these functional units may be read as “means”, “module”, “unit”, or “circuit”.

(フローチャート1)
図26は、本実施形態にかかるカード払出機能部10のフローチャート図である。上述したように、本実施形態にかかるカード払出機能部10は、プレイ時間に応じて、新しいカードを払い出する仕組みを実現する。
(Flowchart 1)
FIG. 26 is a flowchart of the card payout function unit 10 according to the present embodiment. As described above, the card payout function unit 10 according to the present embodiment implements a mechanism for paying out new cards according to play time.

S1:まず、プレイ時間計時部11は、ゲームのプレイ時間を計時する。例えば、プレイ時間計時部11は、保有GPの消費に伴って、プレイ時間が経過していくと、プレイ時間と共に増加するGPメータ25を増加させる(例えば、図19参照)。   S1: First, the play time timer 11 measures the game play time. For example, the play time measuring unit 11 increases the GP meter 25 that increases with the play time as the play time elapses as the owned GP is consumed (see, for example, FIG. 19).

S2:閾値時間判定部12は、S1で計時されたプレイ時間が所定の閾値時間に到達したか否かを判定する。例えば、閾値時間判定部12は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達したか否かを判定する(例えば、図19参照)。プレイ時間が所定の閾値時間に到達した場合はS3へ進み、到達しない場合はS5へ進む。   S2: The threshold time determination unit 12 determines whether or not the play time counted in S1 has reached a predetermined threshold time. For example, the threshold time determination unit 12 determines whether or not the GP meter 25 has reached a predetermined threshold time (for example, 500 GP) (for example, see FIG. 19). If the play time has reached a predetermined threshold time, the process proceeds to S3, and if not, the process proceeds to S5.

S3:カード払出部13は、S3でプレイ時間が所定の閾値時間に到達したと判定されたとき、新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)を払い出す。例えば、カード払出部13は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達した場合、プレイヤに対し、ゲーム(又は対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される権利、ひいては新しいカードが付与される(例えば、図22参照)。   S3: The card payout unit 13 pays out a new play item (for example, a new card) when it is determined in S3 that the play time has reached a predetermined threshold time. For example, when the GP meter 25 reaches a predetermined threshold time (for example, 500 GP), the card paying unit 13 has a right to pay a new card to the player at the end of the game (or battle), and thus a new one. A card is awarded (see, for example, FIG. 22).

S4:プレイ時間計時部11は、カード払出部13により新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)が払い出された場合、計時中のプレイ時間をリセットする。例えば、GPメータ25を0に戻す(例えば、図20参照)。   S4: When a new play item (for example, a new card) is paid out by the card paying unit 13, the play time measuring unit 11 resets the playing time during the time counting. For example, the GP meter 25 is returned to 0 (for example, refer to FIG. 20).

S5:カード払出機能部10は、ゲーム(対戦)は終了したか否かを判定し、ゲーム(対戦)が継続する場合、再びS1へ戻る。   S5: The card payout function unit 10 determines whether or not the game (match) has ended, and returns to S1 again when the game (match) continues.

(フローチャート2)
図27は、本実施形態にかかる特殊効果付与機能部20のフローチャート図である。上述したように、本実施形態にかかる特殊効果付与機能部20は、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、特殊効果(例えば、ジョーカーカード)を付与する仕組みを実現する。
(Flowchart 2)
FIG. 27 is a flowchart of the special effect imparting function unit 20 according to the present embodiment. As described above, the special effect imparting function unit 20 according to the present embodiment realizes a mechanism for imparting a special effect (for example, a joker card) according to the operation time (for example, attack time) of the opponent player.

S21:まず、操作時間計時部21は、プレイヤに対し、操作権が付与されてから操作権を失う迄の操作時間を計時する。例えば操作時間計時部21は、ターンタイマ18及びターンタイマ23により、プレイヤ側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示すと共に、例えば30からスタートしてカウントダウンする。操作が終了すると、操作権は相手方に移動する。   S21: First, the operation time counting unit 21 measures the operation time from when the operation right is granted to the player until the operation right is lost. For example, the operation time counting unit 21 indicates the possible attack time given to the player's attack by the turn timer 18 and the turn timer 23, and counts down starting from 30, for example. When the operation is completed, the operation right moves to the other party.

S22:パラメータ変更部22は、S21で計時された操作時間に応じて、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更する。例えば、パラメータ変更部22は、相手プレイヤ側のターンタイマ23でカウントされる操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、自プレイヤ側のジョーカーゲージ19を増加させる。増加方法は、比例増加にしてもよいし、漸増加にしてもよい。   S22: The parameter changing unit 22 changes a parameter that makes the opponent player's game progress superior according to the operation time counted in S21. For example, the parameter changing unit 22 increases the joker gauge 19 on the player side according to the operation time (for example, attack time) counted by the turn timer 23 on the opponent player side. The increase method may be a proportional increase or a gradual increase.

S23:パラメータ判定部23は、S22で変更されたパラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する。例えば、パラメータ判定部23は、ジョーカーゲージ19が増加し、満タンになったかどうかを判定する(例えば、図19参照)。パラメータが所定の閾値に到達した場合はS24へ進み、到達しない場合はS26へ進む。   S23: The parameter determination unit 23 determines whether or not the parameter changed in S22 has reached a predetermined threshold value. For example, the parameter determination unit 23 determines whether or not the joker gauge 19 increases and becomes full (see, for example, FIG. 19). If the parameter reaches a predetermined threshold, the process proceeds to S24, and if not, the process proceeds to S26.

S24:特殊効果付与部24は、S23でパラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する。例えば、特殊効果付与部24は、S23でジョーカーゲージ19が満タンになったと判定されたとき、プレイヤに対し、特殊カードであるジョーカーカードを付与する。なお、ジョーカーカードは、例えば、手札欄15に配布される(例えば、図20参照)。   S24: The special effect imparting unit 24 imparts an effect of making the game progress superior when it is determined in S23 that the parameter has reached a predetermined threshold value. For example, when it is determined in S23 that the joker gauge 19 is full, the special effect giving unit 24 gives a joker card, which is a special card, to the player. The joker card is distributed, for example, to the hand column 15 (for example, see FIG. 20).

S25:操作時間計時部21は、特殊効果付与部24により効果が付与された場合、パラメータをリセットする。例えば、ジョーカーゲージ19を0に戻す(例えば、図20参照)。   S25: The operation time counting unit 21 resets the parameters when the special effect applying unit 24 provides the effect. For example, the joker gauge 19 is returned to 0 (for example, see FIG. 20).

S26:特殊効果付与機能部20は、ゲーム(対戦)は終了したか否かを判定し、ゲーム(対戦)が継続する場合、再びS21へ戻る。   S26: The special effect imparting function unit 20 determines whether or not the game (match) has ended. If the game (match) continues, the process returns to S21 again.

<総括>
以上、本実施形態にかかるカードゲーム装置1では、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、特殊効果(例えば、ジョーカーカード)を付与する仕組みを取り入れた。
<Summary>
As described above, the card game apparatus 1 according to the present embodiment adopts a mechanism for giving a special effect (for example, a joker card) according to the operation time (for example, attack time) of the opponent player.

このため、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲームの楽しさを損なわないで済む。また一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。つまり、迅速にゲームが進行するインセンティブとしても機能することが期待できる。   For this reason, the longer the opponent side thinks in the attack turn, the more advantageous the player is in the battle. Therefore, even if the opponent player side has a long consideration time, the enjoyment of the game is not impaired. On the other hand, the more the player considers himself / her own attack turn, the more advantageous is the opponent player in the battle, so the player tries to select a card as quickly as possible. That is, it can be expected to function as an incentive for the game to proceed quickly.

即ち、本発明によれば、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することが可能となる。   That is, according to the present invention, it is possible to provide a game device or the like that uses the waiting time that occurs during the turn on the opponent player side for improving the game performance.

なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。   Note that the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications and changes can be made within the scope of the gist of the present invention described in the claims.

例えば、カードゲーム装置1は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームとして実現される他、スマートフォンや家庭用ゲームなどに適用することも可能である。   For example, the card game apparatus 1 is realized as an arcade game installed in a game center or the like, and can also be applied to smartphones, home games, and the like.

1 カードゲーム装置
2 大型パネルディスプレイ
3 制御装置
10 カード払出機能部
11 プレイ時間計時部
12 閾値時間判定部
13 カード払出部
20 特殊効果付与機能部
21 操作時間計時部
22 パラメータ変更部
23 パラメータ判定部
24 特殊効果付与部
101 システムバス
102 CPU
103 ROM
104 RAM
105 ゲーム制御プログラム
106 DMA
107 HDD
108 画像処理部
109 画像デコーダ
110 GPU
111 フレームバッファ
112 補助画像記憶領域
113 ディスプレイコントローラ
114 表示部
115 音声処理部
116 音声出力部
117 操作入力部
118 ICカードR/W部
119 ICカード入出部
120 コイン投入部
121 通信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Card game apparatus 2 Large panel display 3 Control apparatus 10 Card payout function part 11 Play time timing part 12 Threshold time determination part 13 Card payout part 20 Special effect provision function part 21 Operation time time measurement part 22 Parameter change part 23 Parameter determination part 24 Special effect applying unit 101 System bus 102 CPU
103 ROM
104 RAM
105 Game control program 106 DMA
107 HDD
108 Image Processing Unit 109 Image Decoder 110 GPU
111 Frame Buffer 112 Auxiliary Image Storage Area 113 Display Controller 114 Display Unit 115 Audio Processing Unit 116 Audio Output Unit 117 Operation Input Unit 118 IC Card R / W Unit 119 IC Card I / O Unit 120 Coin Insertion Unit 121 Communication Unit

Claims (4)

ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、
第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、
前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
を有し、
前記パラメータは、前記第二の遊戯者に紐付けられたものである
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which an operation right is sequentially given to a plurality of players who participate in a game, and the player to whom the operation right is given can perform a game operation,
A timing means for measuring an operation time from when the operation right is granted to the first player until the operation right is lost;
According to the operation time, parameter changing means for changing a parameter that makes the game progress of the second player dominant,
I have a,
The game device according to claim 1, wherein the parameter is associated with the second player.
前記パラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記パラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する付与手段と、
を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Determining means for determining whether or not the parameter has reached a predetermined threshold;
When it is determined that the parameter has reached a predetermined threshold value, an imparting unit that imparts an effect of making the game progress superior;
Claim 1 Symbol placement game apparatus characterized by having a.
前記パラメータ変更手段は、
前記操作時間の増加に応じて、前記パラメータを比例増加又は漸増加させること、
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
The parameter changing means includes
Proportionally increasing or gradually increasing the parameter in response to an increase in the operating time;
Game apparatus according to claim 1 or 2 wherein.
ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置に、
第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、
前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させ
前記パラメータは、前記第二の遊戯者に紐付けられたものである
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
In order to give an operation right to a plurality of players who participated in the game in order, and the player who is given the operation right can perform the game operation,
A timing means for measuring an operation time from when the operation right is granted to the first player until the operation right is lost;
According to the operation time, function as a parameter changing means for changing a parameter that makes the game progress of the second player dominant ,
The parameter is associated with the second player.
Game control program that is characterized in that.
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