JP2008012067A - Game system - Google Patents

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淳一 向後
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which can enhance a performance effect by causing changes in the display modes. <P>SOLUTION: The game system 1 has game machines 100 and a game server 200 connected thereto and carries out battle games. Each of the game machines 100 has a reading means for reading information out of the individual game cards placed on a game board, a card information memory means, a game execution control means for controlling the execution of the battle games, a game display means for performance displays related to the battle games, a game display control means, a game card put-out means for putting out game cards according to the results of the game involved and a game machine transmission means for transmission to the game server. The game server 200 has an interface 36, a large monitor 13 and a CPU 31 which displays a common image on the large monitor 13 related to the performance images to be displayed on the game display means of each of the game machines by determining whether the prescribed game requirements are satisfied. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのゲーム機を複数備えるゲームシステムに関し、特に、ゲームカードを使用するゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system including a plurality of game machines such as home video game machines and video games installed in a game center, and more particularly to a game system using a game card.

従来、ゲーム用カードやトレーディング等のゲームカードを用いて行うゲーム機を提供するゲームシステムが登場しており、広く流行するに至っている。例えば、ゲームに係る各種の情報を記憶したゲームカードから当該情報を読み取り、当該情報に基づいてゲームカードを模した画像を映像面に表示させ、この映像面に表示されたゲームカードを利用してビデオゲームを進行させるゲーム機が存在する。このようなゲーム機によれば、複雑なルールを人的に判断する必要がなくなるため、初心者であっても容易にゲームを行うことができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, game systems that provide game machines that use game cards such as game cards and trading have appeared and have come into wide use. For example, the information is read from a game card storing various information related to the game, an image imitating the game card is displayed on the video screen based on the information, and the game card displayed on the video screen is used. There are game consoles that advance video games. According to such a game machine, since it is not necessary to judge complicated rules manually, even a beginner can easily play a game.

また、端末装置の配置パネルなどの遊技盤上に載置したゲームカードからキャラクタデータを読み取り、このキャラクタデータを用いてゲームを進行させるゲーム機が存在する。   Further, there is a game machine that reads character data from a game card placed on a game board such as an arrangement panel of a terminal device, and advances the game using the character data.

さらに、従来のゲーム機では、一台のゲーム機のみでゲームを行うのではなく、複数のゲーム機を用いて、データを送受信しながらゲームを進行させていくゲームシステムが提供されている。例えば、ビデオゲーム装置などのゲームサーバに複数の携帯ゲーム機を接続し、各携帯ゲーム機の個別の表示手段と、ゲームサーバのゲームサーバ表示手段とにおいてゲーム画面を表示するゲームシステムが提供されている(特許文献1)。また、親ゲーム機などのゲームサーバに複数の子ゲーム機を接続して子ゲーム機で個別画像を表示し、ゲームサーバで共通画像を表示するゲームシステムが提供されている(特許文献2)。さらに、複数のゲーム機と共通表示手段が接続され、各ゲーム機から個別のゲームデータが送信されてゲーム進行に応じたゲーム画像が表示されるゲームシステムが提供されている(特許文献3)。
特開2003−33570号公報 特開2004−329709号公報 特開2005−137809号公報
Furthermore, with conventional game machines, a game system is provided in which a game is progressed while transmitting and receiving data using a plurality of game machines, rather than playing a game with only one game machine. For example, a game system is provided in which a plurality of portable game machines are connected to a game server such as a video game device, and a game screen is displayed on individual display means of each portable game machine and game server display means of the game server. (Patent Document 1). In addition, a game system is provided in which a plurality of child game machines are connected to a game server such as a parent game machine, individual images are displayed on the child game machine, and a common image is displayed on the game server (Patent Document 2). Furthermore, a game system is provided in which a common display means is connected to a plurality of game machines, and individual game data is transmitted from each game machine to display a game image according to the progress of the game (Patent Document 3).
JP 2003-33570 A JP 2004-329709 A JP 2005-137809 A

しかしながら、上述したようなゲームシステムにおいて、サーバ表示手段では、各ゲーム機におけるゲームの進行状況を反映させた表示を行っているものの、表示内容はゲーム進行における全体の動きや流れなどの状況のみを表示しているに過ぎない。   However, in the game system as described above, the server display means performs display that reflects the progress of the game in each game machine, but the display content is only the overall movement and flow in the game progress. It is only displayed.

そこで、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムの提供が要望されている。   Therefore, there is a demand for providing a game system that can change the display form and enhance the effect.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game system that can change the display form and enhance the effect.

(1) 複数のゲーム機及びゲームサーバを接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤に載置される各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、前記ゲーム表示手段において演出表示の制御を行うゲーム表示制御手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報を前記ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有し、前記ゲームサーバは、前記ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段と、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段と、受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を前記サーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段とを有することを特徴とするゲームシステム。   (1) A game system in which a plurality of game machines and a game server are connected, information is read from a plurality of types of game cards including a character card in which a plurality of pieces of character ability information are stored in each game machine, and a battle game is played. The game machine stores a game board on which the game card is placed, reading means for reading information from each game card placed on the game board, and game card information read from each game card. The game information storage means, a game execution control means for performing control to execute the battle game based on the game card information stored in the card information storage means, and a battle image including a character image corresponding to the character card Game display means for effect display relating to the game, and effect display in the game display means A game display control means for controlling, a game card payout means for paying out a game card according to a game result by the game execution control means, and a game machine for transmitting game result information by the game execution control means to the game server A game server receiving means for receiving the game result information, a server display means for displaying an image relating to an effect image displayed on the game display means of each game machine, Game result determination means for determining whether or not a predetermined game condition is satisfied based on the received game result information, and effects displayed on the game display means of each game machine based on the determination result of the game result determination means And server display control means for displaying a common image related to the image on the server display means. A game system characterized by

(1)の発明において、各ゲーム機において、キャラクタカードから読み取られたゲームカード情報に基づき対戦ゲーム(例えば、戦国武将の一騎打ち)が実行され、対戦ゲームの結果に応じてゲームカードが払い出されると共に、ゲーム結果情報がゲームサーバに送信される。さらに、ゲームサーバは、受信したゲーム結果情報に応じて所定の遊技条件が満たされたか否か判定され、判定結果に応じてゲーム機において表示される演出画像に関する共通画像(例えば、一騎打ちしている武将たちと、その武将たちが参加する合戦の画像など)が表示される。このように、サーバ表示画面において、ゲーム機の個別の演出画像に関する共通画像を表示することが可能となり、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   In the invention of (1), in each game machine, a battle game (for example, a single battle of the Sengoku warlords) is executed based on the game card information read from the character card, and the game card is paid out according to the result of the battle game. The game result information is transmitted to the game server. Furthermore, the game server determines whether or not a predetermined game condition is satisfied in accordance with the received game result information, and a common image (for example, one-stroke game) related to the effect image displayed on the game machine according to the determination result. Warriors and images of battles in which they participate). As described above, it is possible to display a common image related to individual effect images of the game machine on the server display screen, and to provide a game system capable of changing the display form and enhancing the effect. It becomes possible.

(2) (1)に記載のゲームシステムにおいて、ゲームサーバに接続され、前記対戦ゲームに参加していないゲーム機で、前記ゲーム表示制御手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面を前記ゲーム表示手段に表示する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。   (2) In the game system according to (1), in the game machine connected to the game server and not participating in the competitive game, the game display control means is configured such that the server display means of the game server is a common screen. When the game system is displayed, the game system is controlled to display on the game display means a participation screen prompting participation in the battle game.

(2)の発明において、(1)の発明に加えて、ゲームに参加していないゲーム機で、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する。このように、他のゲーム機同士の対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において、対戦ゲームへの参加画面を表示することによって、遊技者の対戦ゲームへの参加を促すことによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   In the invention of (2), in addition to the invention of (1), in a game machine not participating in the game, when the server display means of the game server displays a common screen, participation that encourages participation in the battle game The screen is displayed on the game display means. In this way, when a common screen related to a battle game between other game machines is displayed, the game machine is prompted to participate in the battle game by displaying the battle game participation screen. Thus, it is possible to provide a game system that can change the display form and enhance the effect.

(3) (1)又は(2)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記受信したゲーム結果情報に関するサーバ情報を送信するサーバ送信手段を有し、前記ゲーム機は、遊技者が操作を行う操作手段と、前記ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段とを有する一方、前記操作手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、前記ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能であり、前記ゲーム表示制御手段は、前記操作手段の操作結果に応じて、前記サーバ関連画像を表示する制御を行うことを特徴とするゲームシステム。   (3) In the game system according to (1) or (2), the game server includes server transmission means for transmitting server information related to the received game result information, and the game machine is operated by a player. A server-related image relating to a common screen displayed on the server display means of the game server, wherein the operation means is a game machine receiving means for receiving server information transmitted from the game server. Whether or not to be displayed on the game display means, and the game display control means performs control to display the server-related image according to an operation result of the operation means. Game system to play.

(3)の発明において、(1)又は(2)の発明に加えて、操作手段の操作によって、ゲームサーバに表示される共通画面に関するサーバ関連画像を表示するか選択することが可能である。このように、ゲームサーバにおいて対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において選択によりサーバ関連画像を表示することによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   In the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), it is possible to select whether to display a server-related image related to a common screen displayed on the game server by operating the operation means. In this way, when a common screen related to a competitive game is displayed on the game server, it is possible to give a change to the display form and enhance the effect by displaying the server-related image by selection on the game machine. It becomes possible to provide a game system.

本発明によれば、サーバ表示画面において、ゲーム機の個別の演出画像に関する共通画像を表示することが可能となり、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to display the common image regarding the separate effect image of a game machine on a server display screen, and provides a game system which can give a change in a display form and can improve an effect effect. It becomes possible.

本発明のゲームシステムの実施例について図面に基づいて以下に説明する。なお、以下の実施例は一例であって、本発明がこの実施例に限定されるわけではない。   Embodiments of the game system of the present invention will be described below with reference to the drawings. The following examples are merely examples, and the present invention is not limited to these examples.

[ゲームシステム1の構成]
図1は、本発明の一実施例のゲームシステム1の外観を示す概略図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ200と、ゲームサーバ200に接続された複数のゲーム機100a、100b、100c、100d、100e、100f、100g、100hによって構成されている。
[Configuration of Game System 1]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an appearance of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. The game system 1 includes a game server 200 and a plurality of game machines 100a, 100b, 100c, 100d, 100e, 100f, 100g, and 100h connected to the game server 200.

各ゲーム機100は、それぞれ、モニタ14a及びモニタ14bと、遊技者の操作入力を受け付けるコントロール部15と、メモリカード挿入口18と、ゲームカード出入口17a〜17cと、遊技価値媒体の投入を受け付ける硬貨識別器52と、遊技結果によって遊技価値媒体を払い出す払出装置108とを備える。ゲーム機100b〜100hは、ゲーム機100aと同一の構成である。   Each game machine 100 includes a monitor 14a and a monitor 14b, a control unit 15 that receives a player's operation input, a memory card insertion slot 18, game card entrances 17a to 17c, and coins that receive input of game value media. A discriminator 52 and a payout device 108 for paying out a game value medium according to a game result are provided. The game machines 100b to 100h have the same configuration as the game machine 100a.

モニタ14a及びモニタ14bは、液晶ディスプレーヤで形成される。モニタ14aは、遊技の進行にともない、キャラクタ画像の表示態様を変化させて表示する。また、モニタ14bは、遊技における仮想空間のマップや遊技者の操作に基づく演出を表示する。なお、本実施例において、モニタ14は、液晶ディスプレーヤで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレーヤなどであってもよい。   The monitor 14a and the monitor 14b are formed by a liquid crystal display. As the game progresses, the monitor 14a changes and displays the character image display mode. The monitor 14b displays a virtual space map in the game and effects based on the player's operation. In this embodiment, the monitor 14 is formed of a liquid crystal display, but the present invention is not limited to this, and may be a rear pro, a plasma display, or the like.

次に、ゲームサーバ200の構成について説明する。ゲームサーバ200はサーバ筐体210と、サーバ筐体210の正面上部に設けられた大型モニタ13とを備える。   Next, the configuration of the game server 200 will be described. The game server 200 includes a server housing 210 and a large monitor 13 provided at the upper front of the server housing 210.

サーバ筐体210は、その内部に、後述する遊技を実行する制御手段としてのサーバCPU31(図4参照)等が設けられている。   The server housing 210 is provided with a server CPU 31 (see FIG. 4) as control means for executing a game described later.

大型モニタ13は、サーバ筐体210の上部に設けられた液晶ディスプレーヤであり、ゲーム機100a〜100hのモニタ14にそれぞれ表示されている画面を、所定の間隔で順次表示する。なお、本実施例において、大型モニタ13は、液晶ディスプレーヤで形成されているが、本発明はこれに限定されず、リアプロや、プラズマディスプレーヤなどであってもよい。   The large monitor 13 is a liquid crystal display provided in the upper part of the server housing 210, and sequentially displays the screens respectively displayed on the monitors 14 of the game machines 100a to 100h at predetermined intervals. In the present embodiment, the large monitor 13 is formed of a liquid crystal display, but the present invention is not limited to this, and may be a rear pro, a plasma display, or the like.

[ゲームカード]
次に、ゲームシステム1に用いられるゲームカードについて図2、図3を用いて説明する。
[Game card]
Next, game cards used in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

図2は、本発明に係るゲームカードの一例を模式的に示す斜視図であり、図3は、その部分拡大断面図である。なお、図2では、説明の便宜上、ゲームカードの一部について、断面視した状態を示している。   FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the game card according to the present invention, and FIG. 3 is a partially enlarged sectional view thereof. In FIG. 2, for convenience of explanation, a part of the game card is shown in a cross-sectional view.

ゲームカード20は、図2に示すように、矩形状の基材24の上面に、順に着色層23と、リライタブル層22と、透明な保護層21とが積層されたものであり、着色層23と基材24との間にはシングルチップ25が埋設されるとともに、電波送受信用のアンテナ26が印刷されている。シングルチップ25は、送受信回路と制御回路とメモリとを有しており、リードライタ50から発せられる命令信号をアンテナ26から受信して電力を生成し、メモリに記憶されているキャラクタデータを書き換えたり、キャラクタデータを応答電波として送信したりする。   As shown in FIG. 2, the game card 20 is obtained by sequentially laminating a colored layer 23, a rewritable layer 22, and a transparent protective layer 21 on an upper surface of a rectangular base material 24. A single chip 25 is embedded between the substrate 24 and the substrate 24, and an antenna 26 for radio wave transmission / reception is printed. The single chip 25 includes a transmission / reception circuit, a control circuit, and a memory. The command signal generated from the reader / writer 50 is received from the antenna 26 to generate power, and character data stored in the memory is rewritten. The character data is transmitted as a response radio wave.

着色層23は、図3に示すように、マゼンダ(M)、シアン(C)及びイエロー(Y)の多数の微細画点からなるものであり、リライタブル層22は、特定の温度で加熱処理を施すことにより、透明又は不透明に可逆的に変化するものである。印刷装置49によりゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理が施されると、リライタブル層22の全面が透明化し、ゲームカードの全面が、マゼンダ、シアン及びイエローの混合色であるブラックとなる。このようにすることにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去することができる。一方、印刷装置49によりキャラクタデータの内容に対応するパターンで光が照射されると、リライタブル層22が選択的に不透明化し、キャラクタデータの内容がゲームカードの表面に現れることになる。このようにすることにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷することができる。このように、印刷装置49は、ゲームカードの内容を更新可能な更新手段の一例である。このように、ゲームカードの内容が更新可能なため、ゲーム機内に在庫として置くゲームカード数を減少することが可能となり、遊技場のランニングコストを低下することが可能になる。また、ゲーム機内に在庫として置くゲームカード数が減少するため、ゲーム機を小型化して製造することが可能になる。   As shown in FIG. 3, the colored layer 23 is composed of a large number of fine dots of magenta (M), cyan (C), and yellow (Y), and the rewritable layer 22 is subjected to heat treatment at a specific temperature. By applying, it changes reversibly to transparent or opaque. When the printing device 49 heats the entire surface of the game card at a specific temperature, the entire surface of the rewritable layer 22 becomes transparent, and the entire surface of the game card becomes black, which is a mixed color of magenta, cyan, and yellow. By doing so, the contents of the character data printed on the surface of the game card can be erased. On the other hand, when the printing device 49 emits light in a pattern corresponding to the content of the character data, the rewritable layer 22 is selectively made opaque, and the content of the character data appears on the surface of the game card. By doing so, the contents of the character data can be printed on the surface of the game card. Thus, the printing device 49 is an example of an updating unit that can update the contents of the game card. Thus, since the content of the game card can be updated, the number of game cards placed as stock in the game machine can be reduced, and the running cost of the game arcade can be reduced. Further, since the number of game cards placed in stock in the game machine is reduced, the game machine can be made smaller in size.

[ゲームシステムの電気構成]
図4は、ゲームシステム1のゲームサーバ200の内部構成を模式的に示すブロック図であり、図5は、ゲームシステム1のゲーム機100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
[Electric configuration of game system]
FIG. 4 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the game server 200 of the game system 1, and FIG. 5 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the game machine 100 of the game system 1.

図4に示すように、ゲームシステム1のゲームサーバ200内には、主制御部30が備えられている。主制御部30は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)31とメモリ(RAM)32とROM39とサウンド回路33とグラフィック表示回路34とを有する。また、サーバCPU31は、インターフェイス回路(I/F)36を介して、8台のゲーム機100と接続されている。   As shown in FIG. 4, a main control unit 30 is provided in the game server 200 of the game system 1. The main control unit 30 includes a central processing unit (CPU) 31, a memory (RAM) 32, a ROM 39, a sound circuit 33, and a graphic display circuit 34. The server CPU 31 is connected to eight game machines 100 via an interface circuit (I / F) 36.

メモリ32には、ゲームサーバ200におけるフラグや変数やサーバ情報などが一時的に格納される。ROM39には、大型モニタ13(共通表示手段)に表示される各種画像データや、制御プログラム等が格納されている。サウンド回路33は、大型モニタ13に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ・スピーカ35に接続されている。グラフィック表示回路34は、サーバCPU31からの制御信号により選択された画像を大型モニタ13に表示させる。   The memory 32 temporarily stores flags, variables, server information, and the like in the game server 200. The ROM 39 stores various image data displayed on the large monitor 13 (common display means), a control program, and the like. The sound circuit 33 is connected to a sound amplifier / speaker 35 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large monitor 13. The graphic display circuit 34 displays the image selected by the control signal from the server CPU 31 on the large monitor 13.

図5に示すように、ゲーム機100内には、制御部40が備えられている。制御部40は、CPU41とメモリ42とサウンド回路43とグラフィック表示回路44と駆動回路48とROM53を有する。また、I/F46を介して、ゲームサーバ200とコントロール部15と接続されており、CPU41はI/F46を介して本体装置から各種のデータやプログラムを受信したり、プレーヤがコントロール部15を操作することにより供給される命令信号を受信したりすることができる。また、CPU41にはI/F46を介して硬貨識別器52と払出装置108が接続されており、硬貨識別器52は硬貨投入口16に投入された硬貨を検出すると、検出信号をCPU41へ供給する。払出装置108は、CPU41からの操作信号に応じて所定数の遊技媒体を払い出す。   As shown in FIG. 5, a control unit 40 is provided in the game machine 100. The control unit 40 includes a CPU 41, a memory 42, a sound circuit 43, a graphic display circuit 44, a drive circuit 48, and a ROM 53. The game server 200 and the control unit 15 are connected via the I / F 46, and the CPU 41 receives various data and programs from the main unit via the I / F 46, and the player operates the control unit 15. Thus, the command signal supplied can be received. Further, a coin discriminator 52 and a payout device 108 are connected to the CPU 41 via an I / F 46, and when the coin discriminator 52 detects a coin thrown into the coin slot 16, it supplies a detection signal to the CPU 41. . The payout device 108 pays out a predetermined number of game media in response to an operation signal from the CPU 41.

サウンド回路43は、モニタ14に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプランプ45に接続されている。グラフィック表示回路44は、CPU41からの制御信号により選択された画像をモニタ14に表示させる。   The sound circuit 43 is connected to a sound amplifier lamp 45 that outputs sound corresponding to various images displayed on the monitor 14. The graphic display circuit 44 causes the monitor 14 to display an image selected by a control signal from the CPU 41.

CPU41には、リードライタ(R/W)47が接続されており、メモリカード挿入口18に挿入されたメモリカードからのデータの読み取りと、該メモリカードへのデータの書き込みとを行う。また、CPU41には、リードタイム(R/W50)が接続されており、ゲームカード出入口17a〜17cに挿入されたゲームカードへの命令信号の送信と、該ゲームカードからの応答信号の受信とを行うことにより、ゲームカードへのキャラクタデータを書き込んだり、ゲームカードからのキャラクタデータを読み取ったりする。このように、R/W50は、ゲームカードから能力値データなどのキャラクタデータを読み取る読取手段の一例である。また、このように、R/W50は、ゲームカードのキャラクタデータを更新する更新手段の一例である。   A read / dryer (R / W) 47 is connected to the CPU 41 and reads data from the memory card inserted into the memory card insertion slot 18 and writes data to the memory card. The CPU 41 is connected to a lead time (R / W50), and transmits a command signal to the game card inserted into the game card entrances 17a to 17c and receives a response signal from the game card. By doing this, the character data is written to the game card or the character data from the game card is read. Thus, the R / W 50 is an example of a reading unit that reads character data such as ability value data from a game card. As described above, the R / W 50 is an example of an updating unit that updates the character data of the game card.

また、駆動回路48には、印刷装置49が接続されている。印刷装置49は、CPU41からの制御信号により、ゲームカードの表面に描かれるキャラクタデータの印刷及び消去を行うものである。すなわち、印刷装置49は、キャラクタデータの内容に対応するパターンで、ゲームカードの表面に光を照射することにより、ゲームカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷する。一方、ゲームカードの全面に特定の温度で加熱処理を施すことにより、ゲームカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去する。また、このように、印刷装置49は、ゲームカードのキャラクタデータを更新する更新手段の一例である。   In addition, a printing device 49 is connected to the drive circuit 48. The printing device 49 prints and erases character data drawn on the surface of the game card according to a control signal from the CPU 41. That is, the printing device 49 prints the content of the character data on the surface of the game card by irradiating the surface of the game card with light in a pattern corresponding to the content of the character data. On the other hand, the contents of the character data printed on the surface of the game card are erased by applying a heat treatment to the entire surface of the game card at a specific temperature. As described above, the printing device 49 is an example of an updating unit that updates the character data of the game card.

さらに、CPU41には、ゲームカード搬送装置51が接続されている。このゲームカード(GC)搬送装置51は、CPU41からの制御信号により、ゲーム機100内に取り込まれたゲームカードや払い出されるゲームカードの格納や搬送等を行う。   Furthermore, a game card transport device 51 is connected to the CPU 41. The game card (GC) transport device 51 stores or transports game cards taken into the game machine 100 or game cards to be paid out in accordance with a control signal from the CPU 41.

以下、ゲーム機100によりゲームを行う方法と、ゲーム機100により提供されるゲームの内容とについて説明することにする。   Hereinafter, a method of playing a game using the game machine 100 and the contents of the game provided by the game machine 100 will be described.

(A)ゲームを開始するまでの手順
まず、プレーヤは、ゲームを開始する前にメモリカードを入手する必要がある。プレーヤへのメモリカードの提供方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ゲームセンターの窓口で販売することとしてもよく、ゲーム機100に一定の硬貨が投入されたことを受けて、ゲーム機100から払い出すこととしてもよい。上記メモリカードは、例えば、フラッシュメモリ等の半導体メモリを備えたカードであり、ゲームの履歴(例えば、プレーヤが操作する主人公の能力値等)が記憶される。上記メモリカードを用いることにより、ゲームの中断と再開とを行うことができる。次に、プレーヤは、一定の硬貨を硬貨投入口16に投入し、上記メモリカードをMC挿入口18に挿入することにより、ゲームを開始することができる。
(A) Procedure until starting the game First, the player needs to obtain a memory card before starting the game. The method of providing the memory card to the player is not particularly limited. For example, the memory card may be sold at a game center, and the game machine 100 receives a certain amount of coins inserted into the game machine 100. It is good also as paying out from 100. The memory card is a card including a semiconductor memory such as a flash memory, for example, and stores a game history (for example, a proficiency value of a hero operated by the player). By using the memory card, the game can be interrupted and resumed. Next, the player can start a game by inserting a certain coin into the coin insertion slot 16 and inserting the memory card into the MC insertion slot 18.

(B)ゲームの概要
ゲーム機100により提供されるゲームは、ゲームカードをサテライト12に設置されたゲームカード出入口17に挿入することにより、ゲーム中に広がる仮想世界内にキャラクタを登場させ、プレーヤが操作する主人公が上記キャラクタとともに、仮想世界に散在する「小さなメダル」を収集することを目的として冒険するというゲームである。サテライト12には3つのゲームカード出入口17が設置されているので、主人公は同時に3体のキャラクタを引き連れて冒険することができる。また、仮想世界は8つのサテライト12の全てにおいて共通しており、上記仮想世界において、一のプレーヤが操作する主人公が他のプレーヤが操作する主人公に遭遇すると、両者の戦闘が開始される。
(B) Outline of the game The game provided by the game machine 100 causes the player to appear in the virtual world spreading during the game by inserting the game card into the game card entrance 17 installed in the satellite 12. It is a game in which the main character to operate adventures together with the above characters for the purpose of collecting “small medals” scattered in the virtual world. Since the satellite 12 has three game card entrances 17, the main character can take an adventure with three characters at the same time. Also, the virtual world is common to all eight satellites 12. When the main character operated by one player encounters the main character operated by another player in the virtual world, the battle between the two players is started.

「小さなメダル」は、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりすることで入手することができる。収集したメダルは仮想世界内の所定の場所へ持っていくと、メダルの種類や数量に応じたキャラクタを獲得することができ、このキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたゲームカードがサテライト12に設置されたゲームカード出入口17から払い出される。例えば、多数のメダルを持っていったり、希少価値のあるメダルを持っていったりすると、能力値が高いキャラクタのゲームカードが払い出されるのである。その結果、主人公はより強力なキャラクタを引き連れて冒険することができるため、ゲームを有利に進めることができ、より能力値が高いキャラクタのゲームカードや、希少価値のあるゲームカードを収集することが可能になる。   The “small medal” can be obtained by winning a battle with a monster living in the virtual world or winning a battle with another player. When the collected medals are taken to a predetermined place in the virtual world, a character corresponding to the type and quantity of the medals can be acquired, and a game card storing character data relating to the character is installed in the satellite 12. It is paid out from the game card entrance 17. For example, if you have a large number of medals or a medal with a rare value, a game card of a character with a high ability value is paid out. As a result, the hero can take an adventure with a stronger character, so the game can be advantageously advanced, and a game card of a character with a higher ability value or a game card with a rare value can be collected. It becomes possible.

また、主人公やキャラクタの能力値は、例えば、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりするというように、冒険を通じて経験を積むことによって向上させることが可能である。変化後の能力値は、ゲームの履歴としてメモリカードに記憶されたり、キャラクタデータとしてゲームカードに記憶されたりすることになる。   In addition, the ability value of the main character or character is improved by gaining experience through adventures, such as winning battles with monsters that live in the virtual world or winning battles with other players. It is possible to make it. The changed ability value is stored in a memory card as a game history, or stored in a game card as character data.

(C)キャラクタの払出
ゲーム機100により提供されるゲームでは、主人公が仮想世界の所定の場所に行くと、R/W50によりゲームカードから読み取られたキャラクタデータ(以下、原キャラクタデータともいう)とゲームの進行状況とに基づいて、原キャラクタデータに関連するキャラクタデータ(以下、新キャラクタデータともいう)が記憶されたゲームカードの払い出しが行われることになる。
(C) Character Disbursement In the game provided by the game machine 100, when the main character goes to a predetermined place in the virtual world, the character data read from the game card by the R / W 50 (hereinafter also referred to as original character data) Based on the progress of the game, a game card in which character data related to the original character data (hereinafter also referred to as new character data) is stored is paid out.

[メイン処理]
図6を用いて、メイン処理を説明する。
[Main processing]
The main process will be described with reference to FIG.

ステップS602においては、初期化処理を行う。この処理において、CPU41は、電源投入に関する信号を受信することによって、ゲーム機100を起動する処理を行う。より詳しくは、CPU41は、ROM53から起動プログラムを呼び出し、メモリ42内に格納される様々な変数や、フラグを初期化するリセット信号を生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。   In step S602, initialization processing is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of starting the game machine 100 by receiving a signal related to power-on. More specifically, the CPU 41 performs a process of calling a start program from the ROM 53 and generating a reset signal for initializing various variables and flags stored in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S604.

ステップS604においては、初期画面表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から初期画面の画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの初期画面の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S604, an initial screen display process is performed. In this processing, the CPU 41 stores data for displaying an image of the initial screen from the ROM 53 in the memory 42 and transmits the data to the graphic display circuit 44. In the graphic display circuit 44, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the image of the initial screen from the CPU 41, and superimposes them. And displayed on the monitor 14. If this process ends, the process moves to a step S606.

ステップS606においては、カード情報読取処理を行う。この処理において、リードライタ47、リードライタ50がゲームカード搬送装置51によりリードライタ47、リードライタ50に搬送されたゲームカード情報を読み取り、CPU41にゲームカード情報を送信する。CPU41は、ゲームカード情報を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。ゲームカード搬送装置51は、ゲームカードを載置する遊技盤の一例である。また、このように、リードライタ47、リードライタ50は、遊技盤上の各ゲームカードから情報を読み取る読取手段の一例である。また、このように、リードライタ47、リードライタ50は、遊技盤上の複数のキャラクタカードから能力値情報を読み取る読取手段の一例である。   In step S606, card information reading processing is performed. In this processing, the read / reader 47 and read / reader 50 read the game card information transferred to the read / reader 47 and read / reader 50 by the game card transfer device 51 and transmit the game card information to the CPU 41. CPU41 performs the process which receives game card information. If this process ends, the process moves to a step S608. The game card transport device 51 is an example of a game board on which a game card is placed. Further, as described above, the lead driers 47 and 50 are examples of reading means for reading information from each game card on the game board. In addition, as described above, the lead driers 47 and 50 are examples of reading means for reading ability value information from a plurality of character cards on the game board.

ステップS608においては、カード情報記憶処理を行う。この処理において、CPU41は、読み取られたカード情報をメモリ42に記憶する処理を行う。このように、メモリ42は、各ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS610に処理を移す。   In step S608, card information storage processing is performed. In this processing, the CPU 41 performs processing for storing the read card information in the memory 42. Thus, the memory 42 is an example of a card information storage unit that stores game card information read from each game card. If this process ends, the process moves to a step S610.

ステップS610においては、受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバから送信されたサーバ情報を、インターフェイス46を介して受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。このように、インターフェイス46は、ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段の一例である。   In step S610, reception processing is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of receiving server information transmitted from the game server via the interface 46. If this process ends, the process moves to a step S612. Thus, the interface 46 is an example of a game machine receiving unit that receives server information transmitted from the game server.

ステップS612においては、通常ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から通常ゲームを実行するためのプログラムを呼び出し、通常ゲームを実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS614に処理を移す。   In step S612, a normal game execution process is performed. In this process, the CPU 41 calls a program for executing the normal game from the ROM 53 and performs a process of executing the normal game. If this process ends, the process moves to a step S614.

ステップS614においては、対戦ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が対戦ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS616に処理を移し、対戦ゲームが実行すると判定しない場合には、ステップS622に処理を移す。   In step S614, processing for determining whether or not to execute the battle game is performed. In this process, if the CPU 41 determines that the battle game is to be executed, the process proceeds to step S616, and if it is not determined that the battle game is to be executed, the process shifts to step S622.

ステップS616においては、対戦ゲーム実行処理を行う。この処理において、CPU41は、対戦ゲーム実行処理を行う。対戦ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS618に処理を移す。このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。   In step S616, a battle game execution process is performed. In this process, the CPU 41 performs a battle game execution process. The battle game execution process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S618. Thus, the CPU 41 is an example of a game execution control unit that performs control to execute a battle game based on the game card information stored in the card information storage unit.

ステップS614においては、ゲームを終了するか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41がゲームを終了すると判定した場合には、ステップS620に処理を移し、ゲームを終了すると判定しない場合には、ステップS610に処理を移す。   In step S614, processing for determining whether or not to end the game is performed. In this process, if the CPU 41 determines to end the game, the process proceeds to step S620. If not determined to end the game, the process proceeds to step S610.

ステップS620においては、払出処理を行う。この処理において、CPU41は、払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S620, a payout process is performed. In this process, the CPU 41 performs a payout process. The payout process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS622においては、参加画面表示処理を行う。この処理において、CPU41は、図7のステップS706において受信したサーバ情報に応じて、ROM53から参加画面演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの参加画面演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS624に処理を移す。このように、CPU41は、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する制御を行うゲーム表示制御手段の一例である。   In step S622, a participation screen display process is performed. In this process, the CPU 41 stores data for displaying the participation screen effect image from the ROM 53 in the memory 42 according to the server information received in step S <b> 706 in FIG. 7, and transmits the data to the graphic display circuit 44. In the graphic display circuit 44, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the participation screen effect image from the CPU 41, and superimposes them. And displayed on the monitor 14. If this process ends, the process moves to a step S624. As described above, the CPU 41 is an example of a game display control unit that performs control to display on the game display unit the participation screen that prompts participation in the competitive game when the server display unit of the game server displays the common screen. .

ステップS624においては、参加画面表示選択処理を行う。この処理において、CPU41は、コントロール部15の操作に応じて、参加画面を表示するか否かをメモリ42に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、コントロール部15は、ゲームサーバのサーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能な操作手段の一例である。また、このように、CPU41は、操作手段の操作結果に応じて、サーバ関連画像を表示する制御を行うゲーム表示制御手段の一例である。   In step S624, a participation screen display selection process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of storing in the memory 42 whether or not to display the participation screen in accordance with the operation of the control unit 15. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the control unit 15 is an example of an operation unit that can perform a selection operation on whether or not to display a server-related image related to a common screen displayed on the server display unit of the game server on the game display unit. As described above, the CPU 41 is an example of a game display control unit that performs control to display a server-related image in accordance with an operation result of the operation unit.

[対戦ゲーム実行処理]
図6のステップS616において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。
[Competitive game execution processing]
The subroutine executed in step S616 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.

ステップS702においては、対戦ゲーム前処理を行う。この処理において、CPU41は、対戦ゲーム前処理を行う。対戦ゲーム前処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS704に処理を移す。   In step S702, a battle game pre-process is performed. In this process, the CPU 41 performs a battle game pre-process. The battle game pre-processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S704.

ステップS704においては、対戦ゲーム表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53から対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの対戦ゲーム演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS706に処理を移す。このように、モニタ14は、キャラクタカード及び選択されるキャラクタ装備情報に対応するキャラクタ画像を含む、対戦ゲームに関する演出表示を行う表示手段の一例である。また、このように、CPU41は、表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段の一例である。このように、インターフェィス46は、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報をゲームサーバに送信するゲーム機送信手段の一例である。   In step S704, a battle game display process is performed. In this process, the CPU 41 stores data for displaying the battle game effect image from the ROM 53 in the memory 42 and transmits the data to the graphic display circuit 44. In the graphic display circuit 44, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the battle game effect image from the CPU 41, and superimposes them. And displayed on the monitor 14. If this process ends, the process moves to a step S706. As described above, the monitor 14 is an example of a display unit that performs an effect display relating to a battle game including a character image corresponding to a character card and selected character equipment information. As described above, the CPU 41 is an example of a display control unit that controls the effect display on the display unit. Thus, the interface 46 is an example of a game machine transmission unit that transmits game result information from the game execution control unit to the game server.

ステップS706においては、操作送受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200からのサーバ情報を受信し、コントロール部15からの操作信号に応じた操作情報をゲームサーバ200に送信する送受信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS708に処理を移す。   In step S706, operation transmission / reception processing is performed. In this process, the CPU 41 performs transmission / reception processing for receiving server information from the game server 200 and transmitting operation information corresponding to an operation signal from the control unit 15 to the game server 200. If this process ends, the process moves to a step S708.

ステップS708においては、操作結果判定処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS706において、受信したサーバ情報とコントロール部15からの操作信号に応じて操作結果(例えば、攻撃が成功して、どれぐらいのダメージを与えたかという結果)を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS710に処理を移す。   In step S708, an operation result determination process is performed. In this process, in step S706, the CPU 41 determines an operation result (for example, a result of how much damage is caused by the successful attack) according to the received server information and the operation signal from the control unit 15. Process. If this process ends, the process moves to a step S710.

ステップS710においては、終了であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41がステップS708の操作結果(例えば、ヒットポイント(HP)が0になるなどの結果)に応じて終了であると判定した場合には、ステップS712に処理を移し、終了であると判定しない場合には、ステップS704に処理を移す。このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶された能力値情報と、遊技者によって選択されるキャラクタ装備情報とに基づき、対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。   In step S710, a process for determining whether or not the process is completed is performed. In this process, if the CPU 41 determines that the process is ended according to the operation result in step S708 (for example, the result that the hit point (HP) becomes 0), the process moves to step S712 and is completed. If not, the process proceeds to step S704. As described above, the CPU 41 is an example of a game execution control unit that performs control to execute a battle game based on the ability value information stored in the card information storage unit and the character equipment information selected by the player.

ステップS712においては、能力値更新処理を行う。この処理において、CPU41は、図10のステップS1012で選択される能力値を更新する処理を行う。CPU41は、能力値上昇乱数(例えば、0から9)を発生し、発生した能力値上昇乱数にメモリ42に記憶される能力値上昇係数をかけたものを、メモリ42に記憶される更新される能力値の値に加える。例えば、CPU41が発生する能力値上昇乱数の値が3で、メモリ42に記憶される能力値の上昇係数が2で、更新される能力が最大MPのとき、最大MPは6上昇する。この処理が終了した場合には、ステップS714に処理を移す。このように、CPU41は、対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された能力値情報を更新するゲーム実行手段の一例である。また、このように、CPU41は、対戦ゲーム実行の結果に応じて、各キャラクタにおいて選択された能力値の値を更新するゲーム実行手段の一例である。   In step S712, a capability value update process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of updating the capability value selected in step S1012 of FIG. The CPU 41 generates a capability value increasing random number (for example, 0 to 9), and the generated capability value increasing random number multiplied by the capability value increasing coefficient stored in the memory 42 is updated and stored in the memory 42. Add to the ability value. For example, when the capability value increasing random number generated by the CPU 41 is 3, the increasing factor of the capability value stored in the memory 42 is 2, and the updated capability is the maximum MP, the maximum MP increases by 6. If this process ends, the process moves to a step S714. Thus, CPU41 is an example of the game execution means which updates the selected ability value information according to the result of battle game execution. As described above, the CPU 41 is an example of a game execution unit that updates the value of the ability value selected for each character according to the result of the battle game execution.

ステップS714においては、所定の結果であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、CPU41が所定の結果(例えば、ある遊技者が一方的な勝ちかたをするなどの結果)であると判定した場合には、ステップS716に処理を移し、所定の結果であると判定しない場合には、ステップS718に処理を移す。   In step S714, processing for determining whether or not the result is a predetermined result is performed. In this process, if the CPU 41 determines that the result is a predetermined result (for example, a result of a certain player unilaterally winning), the process proceeds to step S716, and the result is a predetermined result. If not, the process moves to step S718.

ステップS716においては、サーバ表示選択処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200において表示するか否か選択する処理を行う。詳しくは、CPU41は、コントロール部15による操作信号に基づくプレーヤの選択をメモリ42に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS718に処理を移す。   In step S716, server display selection processing is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of selecting whether or not to display on the game server 200. Specifically, the CPU 41 stores the player selection based on the operation signal from the control unit 15 in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S718.

ステップS718においては、結果送信処理を行う。この処理において、CPU41は、操作結果をゲームサーバ200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S718, a result transmission process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of transmitting the operation result to the game server 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[キャラクタ属性テーブル]
図8を用いて、キャラクタ属性テーブルの一例を説明する。図8に示されるように、武器攻撃で斬撃系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が2、打突系の能力値の上昇係数が1.2、打撃系の能力値の上昇係数が1.2、遠距離系の能力値の上昇係数が1、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。武器攻撃で打突系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が1.2、打突系の能力値の上昇係数が2、打撃系の能力値の上昇係数が1.2、遠距離系の能力値の上昇係数が1、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。武器攻撃で打撃系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が1.2、打突系の能力値の上昇係数が1.2、打撃系の能力値の上昇係数が2、遠距離系の能力値の上昇係数が1、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。武器攻撃で遠距離系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系の能力値の上昇係数が1、打突系の能力値の上昇係数が1、打撃系の能力値の上昇係数が1、遠距離系の能力値の上昇係数が2、炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5上昇し得る。魔法攻撃で炎系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が2、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が0、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で風系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が2、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が0、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で氷系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が0、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が2、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で重力系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が0、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が2、光系の能力値の上昇係数が1、闇系の能力値の上昇係数が1上昇し得る。魔法攻撃で光系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が0、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が2、闇系の能力値の上昇係数が0上昇し得る。魔法攻撃で闇系の攻撃をした場合、キャラクタ属性は斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数がそれぞれ0.5、炎系の能力値の上昇係数が1、風系の能力値の上昇係数が1、氷系の能力値の上昇係数が1、重力系の能力値の上昇係数が1、光系の能力値の上昇係数が0、闇系の能力値の上昇係数が2上昇し得る。このように、遊技者が行った操作結果によって、キャラクタの能力値の向上が変化し得る。
[Character attribute table]
An example of the character attribute table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, when a slashing attack is performed with a weapon attack, the character attribute has a slashing ability value increase factor of 2, a slashing ability value increase factor of 1.2, Ability factor rise factor is 1.2, long-distance ability factor rise factor is 1, flame system, wind system, ice system, gravity system, light system, dark system ability factor rise coefficient is 0.5 Can rise. When hitting with a weapon attack, the character attribute has a slash-type ability value increase factor of 1.2, a hit-type ability value increase factor of 2, and an impact-type ability value increase factor of 1. .2. The increase factor of the ability value of the long-distance system can be increased by 1, and the increase coefficient of the ability value of the flame system, wind system, ice system, gravity system, light system, and dark system can be increased by 0.5. When a batting attack is performed with a weapon attack, the character attribute has an increase coefficient of 1.2 for the slashing system, an increase coefficient of the stat of the hitting system of 1.2, and an increase coefficient of the batting system's ability value. 2. The increase factor of the ability value of the long-distance system can be increased by 1, and the increase coefficient of the ability value of the flame system, wind system, ice system, gravity system, light system, and dark system can be increased by 0.5. When a long-range attack is performed with a weapon attack, the character attribute has an increase factor of 1 for the slashing system, an increase coefficient of 1 for the impact system, and an increase coefficient of 1 for the impact system. The increase factor of the ability value of the distance system can be increased by 2, and the increase factor of the ability value of the flame system, wind system, ice system, gravity system, light system, and dark system can be increased by 0.5. When a fire attack is performed with a magic attack, the character attribute has an increase factor of 0.5 for the slashing, hitting, hitting, and long-range ability values, and an increase factor of 2 for the fire ability value. Wind system capacity value increase coefficient is 1, ice system capacity value increase coefficient is 0, gravity system capacity value increase coefficient is 1, light system capacity value increase coefficient is 1, dark system capacity value is 1 The increase factor can increase by one. When a wind attack is performed with a magic attack, the character attribute has an increase factor of 0.5 for each of the slashing, hitting, hitting, and long-range ability values, and an increase factor of 1 for the fire ability value. Wind system capacity value rise factor is 2, ice system ability value rise coefficient is 1, gravity system ability value rise coefficient is 0, light system ability value rise coefficient is 1, dark system ability value is 1 The increase factor can increase by one. When an ice-based attack is performed with a magic attack, the character attribute has an increase coefficient of 0.5 for each of the slashing system, hitting system, batting system, and long-distance system, and an increase coefficient of 0 for the flame system. Wind system capacity value rise coefficient is 1, ice system capacity value rise coefficient is 2, gravity system ability value rise coefficient is 1, light system ability value rise coefficient is 1, dark system ability value is 1 The increase factor can increase by one. When a gravity attack is performed with a magic attack, the character attribute has an increase factor of 0.5 for the slashing system, the impact system, the impact system, and the long-range system, and an increase coefficient of 1 for the flame system. Wind system capacity value rise coefficient is 0, ice system ability value rise coefficient is 1, gravity system ability value rise coefficient is 2, light system ability value rise coefficient is 1, dark system ability value is The increase factor can increase by one. When a light attack is performed with a magic attack, the character attribute has an increase coefficient of 0.5 for each of the slashing, hitting, striking, and long-distance system, and an increase coefficient of 0 for the flame system. Wind system capacity value rise factor is 1, ice system ability value rise coefficient is 1, gravity system ability value rise coefficient is 1, light system ability value rise coefficient is 2, dark system ability value is The increase factor can increase by zero. When a dark attack is performed with a magic attack, the character attribute has an increase factor of 0.5 for the slashing, hitting, striking, and long-range ability values, and an increase factor of 1 for the fire ability. Wind system capacity value rise coefficient is 1, ice system capacity value rise coefficient is 1, gravity system ability value rise coefficient is 1, light system ability value rise coefficient is 0, dark system ability value is 1 The increase factor can increase by two. Thus, the improvement of the ability value of the character can change depending on the result of the operation performed by the player.

[チームテーブル]
図9を用いて、ROM53に記憶されるチームテーブルの一例を説明する。図9に示されるように、第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大HPである。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力であり、能力の上昇率は2倍になる。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第1キャラクタがルドラで物品が魔法系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがバールで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大HPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大MPであり、能力の上昇率は2倍になる。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがインドラで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は攻撃力である。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがエルメスで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は最大MPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が魔法系の場合、上昇する能力値は最大HPである。第1キャラクタがルドラで物品が武器系、第2キャラクタがダビデで、かつ物品が武器系の場合、上昇する能力値は防御力である。このように、第1キャラクタと第2キャラクタの組合せによって能力値の上昇が変化する。また、図9に示されるように、ヒンドゥ神話の登場人物であるルドラとインドラとを同時に選択し、インドラに魔法を使用させた場合、能力値の上昇が2倍になる。このように、第1キャラクタと第2キャラクタ同士の隠れた法則性を見つけることによって、キャラクタカードの能力値の上昇率を向上することがより容易になり、法則性を探し出すという楽しみが生まれる。このように、メモリ42は、キャラクタ同士の特定の関係が記憶されるキャラクタ関連性記憶手段の一例である。
[Team table]
An example of the team table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, when the first character is Rudra, the article is magical, the second character is bar, and the article is magical, the increasing ability value is the maximum MP. If the first character is Rudra, the article is magical, the second character is bar, and the article is a weapon, the ability value that rises is the maximum HP. When the first character is Rudra, the article is magical, the second character is Indra, and the article is magical, the ability value that rises is attack power, and the ability increase rate is doubled. When the first character is Rudra, the article is magical, the second character is Indra, and the article is a weapon, the ability value that rises is the defense. When the first character is Rudra, the article is magical, the second character is Hermes, and the article is magical, the ability value that rises is the attack power. When the first character is Rudra, the article is a magic system, the second character is Hermes, and the article is a weapon system, the increasing ability value is the maximum MP. When the first character is Rudra, the article is magical, the second character is David, and the article is magical, the increasing ability value is the attack power. If the first character is Rudra, the article is magical, the second character is David, and the article is a weapon, the increasing ability value is the maximum MP. When the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is a bar, and the article is a magic system, the increasing ability value is the maximum MP. When the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is a bar, and the article is a weapon system, the increasing ability value is the maximum HP. If the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is an Indra, and the article is a magic system, the ability value that increases is the maximum MP, and the ability increase rate is doubled. When the first character is a rudra, the article is a weapon system, the second character is an indra, and the article is a weapon system, the increasing ability value is the defense power. When the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is Hermes, and the article is a magic system, the increasing ability value is an attack power. When the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is Hermes, and the article is a weapon system, the increasing ability value is the maximum MP. When the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is David, and the article is a magic system, the increasing ability value is the maximum HP. When the first character is Rudra, the article is a weapon system, the second character is David, and the article is a weapon system, the increasing ability value is the defense power. Thus, the increase in the ability value changes depending on the combination of the first character and the second character. In addition, as shown in FIG. 9, when the character of the Hindu mythology, Rudra and Indra are selected at the same time and the Indra is used with magic, the ability value increases twice. Thus, by finding the hidden law property between the first character and the second character, it becomes easier to improve the rate of increase of the ability value of the character card, and the pleasure of searching for the law property is born. Thus, the memory 42 is an example of a character relationship storage unit that stores a specific relationship between characters.

[対戦ゲーム前処理]
図7のステップS702において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
[Preparing for the battle game]
The subroutine executed in step S702 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

ステップS1002においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1004に処理を移す。   In step S1002, timer setting processing is performed. In this process, the CPU 41 sets a predetermined time (for example, 10 seconds) in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S1004.

ステップS1004においては、カード情報表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ROM53からカード情報演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からのカード情報演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1006に処理を移す。   In step S1004, a card information display process is performed. In this process, the CPU 41 stores data for displaying the card information effect image from the ROM 53 in the memory 42 and transmits the data to the graphic display circuit 44. In the graphic display circuit 44, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the card information effect image from the CPU 41 and superimposes them. And displayed on the monitor 14. If this process ends, the process moves to a step S1006.

ステップS1006においては、キャラクタ設定操作処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に記憶される複数のキャラクタからどのキャラクタを使用するか、選択したキャラクタがどの物品(例えば、装備する武器や、戦術など)を使用するか、コントロール部15を用いて設定する操作を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1008に処理を移す。   In step S1006, a character setting operation process is performed. In this process, the CPU 41 determines which character to use from the plurality of characters stored in the memory 42, which article (for example, weapon to be equipped, tactics, etc.) the selected character uses, and controls the control unit 15. Use to set. If this process ends, the process moves to a step S1008.

ステップS1008においては、キャラクタデータセット処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1006で設定されたキャラクタの能力値データなどデータをメモリ42にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1010に処理を移す。このように、メモリ42は、キャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。また、このように、メモリ42は、複数のキャラクタカードから読み取った能力値情報を記憶するカード情報記憶手段の一例である。   In step S1008, a character data set process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of setting data such as the ability value data of the character set in step S1006 in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S1010. Thus, the memory 42 is an example of a card information storage unit that stores the ability value information read from the character card. As described above, the memory 42 is an example of a card information storage unit that stores ability value information read from a plurality of character cards.

ステップS1010においては、物品データセット処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1006で設定されたキャラクタが使用する物品のデータである物品データをメモリ42にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1012に処理を移す。このように、コントロール部15は、それぞれのキャラクタカードが装備する物品を選択する操作を行う操作手段の一例である。また、このように、メモリ42は、キャラクタカードが装備する物品に関する装備情報を記憶する装備情報記憶手段の一例である。   In step S1010, an article data set process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of setting article data, which is article data used by the character set in step S1006, in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S1012. As described above, the control unit 15 is an example of an operation unit that performs an operation of selecting an article equipped on each character card. As described above, the memory 42 is an example of an equipment information storage unit that stores equipment information related to an article equipped with the character card.

ステップS1012においては、更新予定能力値選択処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1008やステップS1010において記憶されるキャラクタと物品とに応じて、メモリ42に記憶されるキャラクタ属性テーブル(図8参照)、チームテーブル(図9参照)を参照して選択されたキャラクタの更新予定能力値を選択し、メモリ42に記憶する処理を行う。例えば、第1キャラクタでルドラ、第2キャラクタでバールを選択した場合を例にして説明する。ルドラというキャラクタは、キャラクタ属性が風系である。ルドラが、魔法攻撃で風系を使用した場合、能力値の上昇係数が2となる。さらに、ルドラとバールがそれぞれ、魔法攻撃した場合、ルドラの上昇する能力値として最大MPが選択される。さらに、CPU41は、ルドラの能力値の上昇係数と、更新予定能力値として最大MPとをメモリ42の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1014に処理を移す。このように、CPU41は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択するゲーム実行手段の一例である。また、このように、CPU41は、読み取った複数のキャラクタカードの能力値情報と、それぞれ選択されるキャラクタ装備情報との組合せに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する各キャラクタの能力値を選択するゲーム実行手段の一例である。   In step S1012, a scheduled update capability value selection process is performed. In this process, the CPU 41 refers to the character attribute table (see FIG. 8) and the team table (see FIG. 9) stored in the memory 42 according to the character and article stored in step S1008 or step S1010. A process of selecting the scheduled update ability value of the selected character and storing it in the memory 42 is performed. For example, a case where Rudra is selected as the first character and Bar is selected as the second character will be described as an example. The character named Rudra has a wind system character attribute. When Rudra uses a wind system in a magic attack, the ability value gain factor is 2. In addition, when Rudra and Baal each make a magical attack, the maximum MP is selected as the ability value of Rudra. Further, the CPU 41 stores the increase coefficient of the Rudra's ability value and the maximum MP as the scheduled update ability value in a predetermined area of the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S1014. Thus, CPU41 is an example of the game execution means which selects the ability value updated during execution of a competitive game according to ability value information and selected character equipment information. In this way, the CPU 41 selects the ability value of each character to be updated during the battle game according to the combination of the read ability value information of the plurality of character cards and the selected character equipment information. It is an example of a game execution means.

ステップS1014においては、データ送受信処理を行う。この処理において、CPU41は、ゲームサーバ200とデータを送受信する処理を行う。この処理によって、各ゲーム機は対戦するゲーム機において選択されたキャラクタとそのキャラクタが使用する物品の情報を得ることが可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1014, data transmission / reception processing is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of transmitting / receiving data to / from the game server 200. By this processing, each game machine can obtain information on the character selected in the game machine to be played and the article used by the character. When this process is finished, this subroutine is finished.

[使用戦術カード]
図11を用いて、キャラクタが使用した戦術カードを記憶するメモリ42の所定領域の一例を説明する。図11に示されるように、武器攻撃の戦術カードには斬撃系、打突系、打撃系、遠距離系の能力値の上昇係数があり、使用回数欄にそれぞれ何回使用したかが記録されていく。魔法攻撃の戦術カードには炎系、風系、氷系、重力系、光系、闇系があり、対戦ゲーム実行中において、それぞれ何回使用したか使用回数欄に記録されていく。
[Use tactic card]
An example of a predetermined area of the memory 42 that stores the tactical card used by the character will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, the weapon attack tactic card has an increase coefficient of the ability value of the slashing system, the hitting system, the striking system, and the long-distance system, and the number of times of use is recorded in the number-of-uses column. To go. Magic attack tactic cards include flame, wind, ice, gravity, light, and dark, and the number of times each is used during the battle game is recorded in the number-of-uses column.

[払出候補ゲームカードテーブル]
図12を用いて、払出候補ゲームカードテーブルの一例を説明する。図12に示されるように、最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Aが選択される。最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Aが選択される。最大使用戦術カードが斬撃系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Aが選択される。最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Bが選択される。最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Bが選択される。
最大使用戦術カードが打突系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Bが選択される。
[Payout candidate game card table]
An example of the payout candidate game card table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, when the maximum use tactic card is a slashing system and the game result is a great victory, the magic card group A is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactical card is a slashing system and the game result is victory, the character card group A is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a slashing system and the game result is losing, the weapon system card group A is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactical card is a hit type and the game result is a big win, the magic card group B is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a hit type and the game result is victory, the character card group B is selected as the payout candidate game card.
When the maximum tactical card is a hit type and the game result is losing, the weapon-type card group B is selected as the payout candidate game card.

最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Cが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Cが選択される。最大使用戦術カードが打撃系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Cが選択される。   When the maximum tactical card is a batting system and the game result is a big victory, the magic card group C is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactic card is a batting system and the game result is victory, the character card group C is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a batting system and the game result is losing, the weapon group card group C is selected as the payout candidate game card.

最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Dが選択される。最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Dが選択される。最大使用戦術カードが遠距離系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Dが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Eが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Eが選択される。最大使用戦術カードが炎系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Eが選択される。   When the maximum use tactic card is a long distance system and the game result is a big victory, the magic card group D is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a long distance system and the game result is victory, the character card group D is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a long distance system and the game result is losing, the weapon system card group D is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a flame type and the game result is a great victory, the weapon type card group E is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a flame type and the game result is victory, the character card group E is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a flame type and the game result is a loss, the magic type card group E is selected as the payout candidate game card.

最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Fが選択される。最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Fが選択される。最大使用戦術カードが風系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Fが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Hが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Hが選択される。最大使用戦術カードが氷系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Hが選択される。   When the maximum tactical card is a wind system and the game result is a big victory, the weapon system card group F is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactical card is a wind system and the game result is victory, the character card group F is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is wind and the game result is losing, the magic card group F is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactical card is ice-based and the game result is a big victory, the weapon-based card group H is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactical card is ice-based and the game result is victory, the character card group H is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is ice and the game result is losing, the magic card group H is selected as the payout candidate game card.

最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Iが選択される。最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Iが選択される。最大使用戦術カードが重力系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Iが選択される。   When the maximum tactical card is a gravity system and the game result is a big victory, the weapon system card group I is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a gravity system and the game result is victory, the character card group I is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is a gravity system and the game result is lost, the magic card group I is selected as the payout candidate game card.

最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Jが選択される。最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Jが選択される。最大使用戦術カードが光系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Jが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が大勝利だった場合、払出候補ゲームカードは武器系カード群Kが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が勝利だった場合、払出候補ゲームカードはキャラクタカード群Kが選択される。最大使用戦術カードが闇系でゲーム結果が負けだった場合、払出候補ゲームカードは魔法系カード群Kが選択される。   When the maximum use tactic card is the light system and the game result is a big victory, the weapon system card group J is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is the light system and the game result is victory, the character card group J is selected as the payout candidate game card. When the maximum use tactic card is the light system and the game result is lost, the magic system card group J is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactical card is dark and the game result is a big victory, the weapon-based card group K is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactic card is dark and the game result is victory, the character card group K is selected as the payout candidate game card. When the maximum tactic card is dark and the game result is a loss, the magic card group K is selected as the payout candidate game card.

[魔法系カード群Aテーブル]
図13を用いて、払出候補ゲームカード群の一つである魔法系カード群Aの一例を説明する。図13に示されるように、乱数が76〜100の場合、候補カードは「タツマキ、ピカゴロ、あっち行け」が選択される。乱数が51〜75の場合、候補カードは「元気いっぱい、ゴロゴロドッカーン、ずるっと」が選択される。乱数が26〜50の場合、候補カードは「バイバイ、つるつる、ドッカーン」が選択される。乱数が1〜25の場合、候補カードは「あちっち、まっくらくら、くるくる」が選択される。
[Magic card group A table]
An example of the magic card group A, which is one of the payout candidate game card groups, will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, when the random number is 76 to 100, “Tatsumaki, Pikagoro, go away” is selected as the candidate card. When the random number is 51 to 75, “Energetic, Goro Lod Kahn, Zurutto” is selected as the candidate card. When the random number is 26 to 50, “bye-bye, smooth, docker” is selected as the candidate card. When the random number is 1 to 25, “over, over, round and round” is selected as the candidate card.

[キャラクタカード群Aテーブル]
図14を用いて、払出候補ゲームカード群の一つであるキャラクタカード群Aの一例を説明する。図14に示されるように、乱数が76〜100の場合、候補カードは「ルドラ、バール、相手のカード」が選択される。乱数が51〜75の場合、候補カードは「悪魔、怪獣、鉄人間」が選択される。乱数が26〜50の場合、候補カードは「サムソン、ダビデ、モーゼ」が選択される。乱数が1〜25の場合、候補カードは「エルメス、バッカス、アルテミス」が選択される。このように、ゲーム結果によっては対戦相手のカードが選択され得る。
[Character card group A table]
An example of the character card group A, which is one of the payout candidate game card groups, will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, when the random number is 76 to 100, “Rudra, Bar, opponent's card” is selected as the candidate card. When the random number is 51 to 75, “devil, monster, iron man” is selected as the candidate card. When the random number is 26 to 50, “Samson, David, Moses” is selected as the candidate card. When the random number is 1 to 25, “Hermes, Bacchus, Artemis” is selected as the candidate card. Thus, the opponent's card may be selected depending on the game result.

[払出処理]
図6のステップS614において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Payout process]
The subroutine executed in step S614 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.

ステップS1502においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、CPU41は、メモリ42に所定の時間(例えば、10秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。   In step S1502, timer setting processing is performed. In this process, the CPU 41 sets a predetermined time (for example, 10 seconds) in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S1504.

ステップS1504においては、払出候補抽出処理を行う。この処理において、CPU41は、実行された対戦ゲームの結果に応じて払出候補である払出候補ゲームカード群を抽出する処理を行う。より詳しくは、CPU41は、メモリ42の所定領域に記憶される使用戦術カード(図11参照)の回数のうち、最も使用された戦術カードである最大使用戦術カードを選択する。さらに、CPU41は、ROM53に記憶される払出候補ゲームカードテーブル(図12参照)を参照し、最大戦術カードとゲーム結果とより、払出候補ゲームカード群を選択し、払出候補を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS1506に処理を移す。このように、CPU41は、ゲーム結果に応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報と、ゲーム結果とに応じて、複数種類のゲームカードを払出候補ゲームカードとして選択する制御を行うゲーム実行制御手段の一例である。また、このように、CPU41は、カード情報記憶手段に記憶されるゲームカード情報のうち、戦術情報に応じて、遊技者が選択可能な戦術を決定する戦術決定手段の一例である。また、このように、CPU41は、ゲーム結果と、ゲーム実行中に操作手段の操作によって選択された戦術とに応じて、戦術カードに記憶される新戦術の候補である候補戦術を選択する候補戦術選択手段の一例である。また、このように、CPU41は、所定のゲーム結果に応じて、対戦遊技者の使用したキャラクタカードを払出候補ゲームカードとして選択するゲーム実行制御手段の一例である。   In step S1504, a payout candidate extraction process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of extracting a payout candidate game card group that is a payout candidate according to the result of the executed battle game. More specifically, the CPU 41 selects the maximum used tactic card that is the most used tactic card among the number of used tactic cards (see FIG. 11) stored in a predetermined area of the memory 42. Further, the CPU 41 refers to the payout candidate game card table (see FIG. 12) stored in the ROM 53, selects a payout candidate game card group from the maximum tactic card and the game result, and extracts payout candidates. If this process ends, the process moves to a step S1506. Thus, the CPU 41 is an example of a game execution control unit that performs control to select a plurality of types of game cards as payout candidate game cards according to the game result. Further, as described above, the CPU 41 is a game execution control unit that performs control for selecting a plurality of types of game cards as payout candidate game cards according to the game card information stored in the card information storage unit and the game result. It is an example. As described above, the CPU 41 is an example of a tactic determination unit that determines a tactic that can be selected by the player in accordance with the tactic information in the game card information stored in the card information storage unit. Further, in this way, the CPU 41 selects a candidate tactic that selects a candidate tactic that is a candidate for a new tactic stored in the tactic card according to the game result and the tactic selected by operating the operation means during the game. It is an example of a selection means. As described above, the CPU 41 is an example of a game execution control unit that selects a character card used by the battle player as a payout candidate game card in accordance with a predetermined game result.

ステップS1506において、払出候補表示処理を行う。この処理において、CPU41は、ステップS1504において抽出された払出候補ゲームカード群(図13、図14参照)に基づき、ROM53から払出候補演出画像を表示するためのデータをメモリ42に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路44において、VDPは、CPU41からの払出候補演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、モニタ14上に表示させる(図16、図20、図21参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。このように、CPU41は、払出候補ゲームカードを表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、CPU41は、候補戦術を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S1506, payout candidate display processing is performed. In this process, the CPU 41 stores data for displaying a payout candidate effect image from the ROM 53 in the memory 42 based on the payout candidate game card group (see FIGS. 13 and 14) extracted in step S1504, and displays the graphic display. Transmit to circuit 44. In the graphic display circuit 44, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the payout candidate effect image from the CPU 41 and superimposes them. Are displayed on the monitor 14 (see FIGS. 16, 20, and 21). If this process ends, the process moves to a step S1508. Thus, CPU41 is an example of the display control means which performs control which displays a payout candidate game card. As described above, the CPU 41 is an example of a display control unit that performs control to display candidate tactics.

ステップS1508においては、払出候補選択処理を行う。この処理において、CPU41は、コントロール部15の操作に基づいて払出候補を選択し、メモリ42に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。このように、CPU41は、表示された候補戦術から遊技者による操作手段の操作によって選択された戦術を払い出される戦術カードに記憶させる戦術更新手段の一例である。   In step S1508, payout candidate selection processing is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of selecting a payout candidate based on the operation of the control unit 15 and storing it in the memory 42. If this process ends, the process moves to a step S1510. In this way, the CPU 41 is an example of a tactics update means for storing the tactics selected by the player operating the operation means from the displayed candidate tactics in the tactical card to be paid out.

ステップS1510においては、カード払出処理を行う。この処理において、CPU41は、カードを払出すための制御信号をリードライタ47、50に送信する処理を行う。リードライタ47、50は、受信した制御信号に基づき、ゲームカードの内容を書き換える。また、CPU41は、カードを書き換えるための制御信号を駆動回路48に送信する。駆動回路48は受信した制御信号に基づき、印刷装置49がゲームカードの内容を書き換えるための制御信号を送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、リードライタ47、50は、ゲームカード払出手段は、表示された払出候補ゲームカードから操作手段の操作によって選択されたゲームカードを払い出すゲームカード払出手段の一例である。このように、リードライタ47、50は、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段の一例である。   In step S1510, a card payout process is performed. In this process, the CPU 41 performs a process of transmitting a control signal for paying out a card to the lead dryers 47 and 50. The lead dryers 47 and 50 rewrite the contents of the game card based on the received control signal. In addition, the CPU 41 transmits a control signal for rewriting the card to the drive circuit 48. Based on the received control signal, the drive circuit 48 transmits a control signal for the printing device 49 to rewrite the contents of the game card. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the read writers 47 and 50 are an example of the game card payout means for paying out the game card selected by the operation of the operation means from the displayed payout candidate game cards. As described above, the read / dryers 47 and 50 are examples of game card payout means for paying out game cards in accordance with the game result by the game execution control means.

[ゲームサーバの処理]
ゲームサーバ200において、CPU31はROM39に記憶されるゲームプログラムに基づいてゲーム機100との間で情報を送受信するなど様々な処理を行う。
[Game server processing]
In the game server 200, the CPU 31 performs various processes such as transmitting / receiving information to / from the game machine 100 based on the game program stored in the ROM 39.

[サーバ表示処理]
図16を用いて、ゲームサーバ200において表示を処理するサーバ表示処理を以下に説明する。
[Server display processing]
A server display process for processing a display in the game server 200 will be described below with reference to FIG.

ステップS1602においては、ゲーム結果受信処理を行う。この処理において、CPU31は、インターフェイス36を介して、ゲーム機100から送信されたゲーム結果情報を受信する。CPU31は、メモリ32に受信したゲーム結果を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1604に処理を移す。このように、インターフェィス36は、ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段の一例である。   In step S1602, a game result receiving process is performed. In this process, the CPU 31 receives game result information transmitted from the game machine 100 via the interface 36. The CPU 31 stores the received game result in the memory 32. If this process ends, the process moves to a step S1604. As described above, the interface 36 is an example of a game server receiving unit that receives game result information.

ステップS1604においては、判定処理を行う。この処理において、CPU31は、ステップS1602において受信したゲーム結果に基づいて共通画像を表示するか否かを判定する。CPU31が共通画像を表示すると判定した場合には、ステップS1606に処理を移し、共通画像を表示すると判定しない場合には、ステップS1608に処理を移す。このように、CPU31は、受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段の一例である。   In step S1604, determination processing is performed. In this process, the CPU 31 determines whether or not to display a common image based on the game result received in step S1602. If the CPU 31 determines to display a common image, the process proceeds to step S1606. If the CPU 31 does not determine to display a common image, the process proceeds to step S1608. Thus, the CPU 31 is an example of a game result determination unit that determines whether or not a predetermined game condition is satisfied based on the received game result information.

ステップS1606においては、共通画像選択処理を行う。この処理において、CPU31は、ステップS1602において受信したゲーム結果に基づいて大型モニタ13に表示する共通画像データを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1608に処理を移す。   In step S1606, common image selection processing is performed. In this process, the CPU 31 performs a process of selecting common image data to be displayed on the large monitor 13 based on the game result received in step S1602. If this process ends, the process moves to a step S1608.

ステップS1608においては、表示処理を行う。この処理において、CPU31は、ROM39からモニタ13に画像を表示するためのデータ(例えば、共通画像など)をメモリ32に記憶し、グラフィック表示回路44に送信する。グラフィック表示回路34において、VDPは、CPU31からの画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、大型モニタ13上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1610に処理を移す。このように、モニタ13は、各ゲーム機のゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段の一例である。このように、モニタ31は、ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各ゲーム機のゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像をサーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段の一例である。   In step S1608, display processing is performed. In this processing, the CPU 31 stores data for displaying an image on the monitor 13 from the ROM 39 (for example, a common image) in the memory 32 and transmits the data to the graphic display circuit 44. In the graphic display circuit 34, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the image from the CPU 31, and superimposes them on the large monitor. 13 is displayed. If this process ends, the process moves to a step S1610. Thus, the monitor 13 is an example of a server display unit that displays an image related to the effect image displayed on the game display unit of each game machine. As described above, the monitor 31 is an example of a server display control unit that displays, on the server display unit, a common image related to the effect image displayed on the game display unit of each game machine based on the determination result of the game result determination unit.

ステップS1610においては、サーバ情報送信処理を行う。この処理において、CPU31は、各ゲーム機100から受信したゲーム結果に応じて生成され、メモリ32に記憶されるサーバ情報を、インターフェイス36を介して各ゲーム機100に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、インターフェイス36は、受信したゲーム結果情報に関するサーバ情報を送信するサーバ送信手段の一例である。   In step S1610, server information transmission processing is performed. In this process, the CPU 31 performs a process of transmitting server information generated according to the game result received from each game machine 100 and stored in the memory 32 to each game machine 100 via the interface 36. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the interface 36 is an example of a server transmission unit that transmits server information regarding received game result information.

図17は、ゲームカードの一例であるキャラクタカードを示している。図17に示されるように、ゲームカードは略長方形の薄型のカードである。ゲームカード表面の上部には、キャラクタの職業と名前(例えば、戦士 ヘラクレスや魔法使い るどら)が記載されている。また、ゲームカード表面中央部には、キャラクタの画像が記載されている。ゲームカード表面左下部には複数の能力値(例えば、こうげき力、しゅび力、さいだいHP,さいだいMPなど)が記載されている。また、ゲームカード表面右下部にはキャラクタの特技(例えば、槍技A、槍技B)が記載されている。また、能力値は遊技の結果に応じて更新されうる。また、キャラクタの画像は遊技の結果に応じて更新され得る。また、特技は遊技の結果に応じて更新され得る。また、職業は遊技の結果に応じて更新され得る。   FIG. 17 shows a character card which is an example of a game card. As shown in FIG. 17, the game card is a thin card having a substantially rectangular shape. At the top of the game card surface, the character's profession and name (for example, Warrior Hercules or Wizard Dora) are listed. In addition, an image of the character is written at the center of the game card surface. In the lower left part of the game card surface, a plurality of ability values (for example, squealing power, squeezing power, Saidai HP, Saidai MP, etc.) are described. In the lower right part of the front surface of the game card, a character's special skill (for example, technique A, technique B) is described. The ability value can be updated according to the game result. Also, the character image can be updated according to the result of the game. Also, the special skill can be updated according to the result of the game. The occupation can be updated according to the result of the game.

[対戦ゲームの表示画面]
図18から図20を用いて、対戦ゲーム実行中にモニタ14及び、大型モニタ13に表示される表示画面の説明をする。
[Game display screen]
A display screen displayed on the monitor 14 and the large monitor 13 during execution of the battle game will be described with reference to FIGS.

図18は、対戦ゲームとして、大型モニタ13において、複数の遊技者同士で、いわゆる格闘ゲームが行われている画面を表示している。   FIG. 18 shows a screen on which a so-called fighting game is being played among a plurality of players on the large monitor 13 as a battle game.

図18に示すように、大型モニタ13には、演出画像91(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像92(例えば、悪魔の画像)と文字画像95(例えば、るどらピンチ!など)が表示されている。表示される演出画像91、92は、それぞれのゲーム機における遊技者のコントロール部15の操作に応じて操作可能である。遊技者は、演出画像91、92を操作するとともに、戦術カードに基づく戦術を選択し、対戦ゲームを行う。各キャラクタはそれぞれ属性を有し、その属性に応じた戦術カードを使用するとより効果的に相手にダメージを与えることが可能になる。   As shown in FIG. 18, the large monitor 13 displays an effect image 91 (for example, an image of a wizard), an effect image 92 (for example, an image of a devil), and a character image 95 (for example, an image of a pinch!). Has been. The displayed effect images 91 and 92 can be operated according to the operation of the control unit 15 of the player in each game machine. The player operates the effect images 91 and 92, selects a tactic based on the tactic card, and plays a battle game. Each character has an attribute, and using a tactical card corresponding to the attribute makes it possible to damage the opponent more effectively.

また、図18に示すように、対戦ゲームの結果に応じた文字画像95が表示されている。このため、プレーヤはキャラクタの状況をより容易に理解することができる。   Further, as shown in FIG. 18, a character image 95 corresponding to the result of the battle game is displayed. For this reason, the player can more easily understand the situation of the character.

図19は、ゲームサーバ200の大型モニタ13において、共通画面が表示されている際の別のゲーム機のモニタ14の画面の一例である。図19に示すように、モニタ14には、通常ゲームの演出画像96(例えば、魔法屋の画像など)が表示されている。また、モニタ14には、対戦ゲームに参加を促す演出画像97(例えば、インタビュアーの画像など)が表示されている。また、モニタ14には、対戦ゲームに参加を促す文字画像98(例えば、「ここで、臨時ニュースをお伝えします。るどらさんがピンチで、救援を求めています。助けますか Y/N」など)が表示されている。遊技者は、これらの演出画像を見ることによって、ゲームサーバ200において行われている対戦ゲームに参加するか否かを判断することができる。さらに、遊技者はコントロール部15を操作することによって、これらの参加画面をモニタ14に表示させるか否か選択することができる。   FIG. 19 is an example of the screen of the monitor 14 of another game machine when the common screen is displayed on the large monitor 13 of the game server 200. As shown in FIG. 19, a normal game effect image 96 (for example, a magician image) is displayed on the monitor 14. The monitor 14 displays an effect image 97 (for example, an interviewer image) prompting participation in the battle game. The monitor 14 also has a text image 98 prompting participation in the battle game (for example, “I will give you a temporary news here. Rudora is in a pinch and asks for help. Do you want to help? Y / N”) Etc.) is displayed. The player can determine whether or not to participate in the battle game being played in the game server 200 by viewing these effect images. Furthermore, the player can select whether or not to display these participation screens on the monitor 14 by operating the control unit 15.

図20は、対戦ゲームとして、他の遊技者が参加した格闘ゲームが行われている画面を表示している。このゲームにおいて、図19に示された参加画面の指示に従って、新しいキャラクタ(図20の演出画像93)が参加している。図20に示すように、大型モニタ13には、演出画像91(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像93(例えば、魔法使いの画像)と、演出画像92(例えば、悪魔の画像)とが表示されている。このように、対戦ゲームにおいて、他の参加者が参加することが容易に可能になるため、ゲーム展開がより複雑になり興趣を向上する。   FIG. 20 shows a screen on which a fighting game in which another player has participated is played as a battle game. In this game, a new character (effect image 93 in FIG. 20) participates in accordance with the instruction on the participation screen shown in FIG. As shown in FIG. 20, the large monitor 13 displays an effect image 91 (for example, a wizard image), an effect image 93 (for example, a wizard image), and an effect image 92 (for example, a devil image). Has been. In this way, in the competitive game, other participants can easily participate, so that the game development becomes more complicated and the interest is improved.

[払出候補選択表示画面]
図21から図22を用いて、モニタ14に表示される払出候補表示画面の説明をする。
[Payout candidate selection display screen]
The payout candidate display screen displayed on the monitor 14 will be described with reference to FIGS.

図21は、払出候補ゲームカードとして、対戦相手のゲームカードが選択され得る画面を表示している。払出候補ゲームカードとして、複数のキャラクタカードが表示されている。前述の対戦ゲーム画面で相手方のキャラクタであった悪魔が真ん中に表示されている。このように、対戦ゲームの結果に応じて対戦相手の使用したゲームカードを払出候補ゲームカードとすることができる。   FIG. 21 displays a screen on which an opponent game card can be selected as a payout candidate game card. A plurality of character cards are displayed as payout candidate game cards. The devil who was the opponent's character is displayed in the middle on the aforementioned battle game screen. Thus, the game card used by the opponent can be used as the payout candidate game card in accordance with the result of the battle game.

図22は、払出候補ゲームカードとして、戦術カードが選択され得る画面を表示している。払出候補ゲームカードとして、複数の戦術カードが表示されている。このように、対戦ゲームの結果に応じて対戦相手の使用したゲームカードを払出候補ゲームカードとすることができる。   FIG. 22 displays a screen on which a tactical card can be selected as a payout candidate game card. A plurality of tactical cards are displayed as payout candidate game cards. Thus, the game card used by the opponent can be used as the payout candidate game card in accordance with the result of the battle game.

これらの処理によれば、各ゲーム機において、キャラクタカードから読み取られたゲームカード情報に基づき対戦ゲーム(例えば、戦国武将の一騎打ち)が実行され、対戦ゲームの結果に応じてゲームカードが払い出されると共に、ゲーム結果情報がゲームサーバに送信される。さらに、ゲームサーバは、受信したゲーム結果情報に応じて所定の遊技条件が満たされたか否か判定され、判定結果に応じてゲーム機において表示される演出画像に関する共通画像(例えば、一騎打ちしている武将たちと、その武将たちが参加する合戦の画像など)が表示される。このように、サーバ表示画面において、ゲーム機の個別の演出画像に関する共通画像を表示することが可能となり、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   According to these processes, in each game machine, a battle game (for example, a single battle of a warrior general) is executed based on the game card information read from the character card, and the game card is paid out according to the result of the battle game. The game result information is transmitted to the game server. Furthermore, the game server determines whether or not a predetermined game condition is satisfied in accordance with the received game result information, and a common image (for example, one-stroke game) related to the effect image displayed on the game machine according to the determination result. Warriors and images of battles in which they participate). As described above, it is possible to display a common image related to individual effect images of the game machine on the server display screen, and to provide a game system capable of changing the display form and enhancing the effect. It becomes possible.

さらに、これらの処理によれば、ゲームに参加していないゲーム機で、ゲームサーバのサーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面をゲーム表示手段に表示する。このように、他のゲーム機同士の対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において、対戦ゲームへの参加画面を表示することにより、遊技者の対戦ゲームへの参加を促すことによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   Furthermore, according to these processes, when the server display means of the game server is displaying a common screen on a game machine that has not participated in the game, a participation screen prompting participation in the competitive game is displayed on the game display means. To do. In this way, when a common screen related to a battle game between other game machines is displayed, the game machine is prompted to participate in the battle game by displaying the battle game participation screen. Thus, it is possible to provide a game system that can change the display form and enhance the effect.

さらに、これらの処理によれば、操作手段の操作によって、ゲームサーバに表示される共通画面に関するサーバ関連画像を表示するか選択することが可能である。このように、ゲームサーバにおいて対戦ゲームに関する共通画面を表示している場合に、ゲーム機において選択によりサーバ関連画像を表示することによって、表示形態に変化を持たせ、演出効果を高めることが可能なゲームシステムを提供することが可能になる。   Furthermore, according to these processes, it is possible to select whether to display a server-related image related to the common screen displayed on the game server, by operating the operation means. In this way, when a common screen related to a competitive game is displayed on the game server, it is possible to give a change to the display form and enhance the effect by displaying the server-related image by selection on the game machine. It becomes possible to provide a game system.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数のゲーム機及びゲームサーバを接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームカードを載置する遊技盤と、前記遊技盤に載置される各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、前記ゲーム表示手段において演出表示の制御を行うゲーム表示制御手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報を前記ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有し、前記ゲームサーバは、前記ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段と、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段と、受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を前記サーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段とを有することを特徴とするゲームシステムであるが、ゲーム機、ゲームサーバなどの具体的構成は、適時設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention connects a plurality of game machines and game servers, reads information from a plurality of types of game cards including a character card in which a plurality of ability value information of characters is stored in each game machine, and performs a battle game. In the game system, the game machine includes a game board on which the game card is placed, reading means for reading information from each game card placed on the game board, and a game read from each game card Card information storage means for storing card information, game execution control means for performing control for executing the battle game based on the game card information stored in the card information storage means, and a character image corresponding to the character card Including game display means for displaying effects relating to the battle game, and the game display means. Game display control means for controlling the effect display, game card payout means for paying out game cards in accordance with the game result by the game execution control means, and game result information by the game execution control means to the game server. A game server transmitting means for transmitting, a game server receiving means for receiving the game result information, and a server for displaying an image relating to an effect image displayed on the game display means of each of the game machines. In the game display means of each of the game machines based on the display means, the game result determination means for determining whether or not a predetermined game condition is satisfied based on the received game result information, and the determination result of the game result determination means A server display control means for displaying a common image related to the displayed effect image on the server display means. It is a game system characterized by having bets, game machine, a specific configuration of a game server may be timely design changes.

なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施例のゲームシステムにおける外観を示す概略図である。It is the schematic which shows the external appearance in the game system of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。It is the schematic which shows the external appearance of the game card in the game system of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの断面図である。It is sectional drawing of the game card in the game system of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲームサーバにおいて構成される回路のブロック図である。It is a block diagram of the circuit comprised in the game server of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において構成される回路のブロック図である。It is a block diagram of the circuit comprised in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table used in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table used in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table used in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table used in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table used in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において使用されるテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table used in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲームサーバにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the game server of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲームシステムにおけるゲームカードの外観を示す概略図である。It is the schematic which shows the external appearance of the game card in the game system of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the monitor in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲームサーバにおける大型モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the large sized monitor in the game server of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the monitor in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the monitor in the game machine of one Example of this invention. 本発明の一実施例のゲーム機におけるモニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the monitor in the game machine of one Example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
12 サテライト
13 大型モニタ
14 モニタ
14a モニタ
14b モニタ
15 コントロール部
16 硬貨投入口
17 出入口
17a ゲームカード出入口
17c ゲームカード出入口
18 メモリカード挿入口
20 ゲームカード
21 保護層
22 リライタブル層
23 着色層
24 基材
25 シングルチップ
26 アンテナ
26 モニタ
30 主制御部
31 サーバCPU
32 メモリ
33 サウンド回路
34 グラフィック表示回路
35 サウンドアンプ・スピーカ
40 制御部
41 CPU
42 メモリ
43 サウンド回路
44 グラフィック表示回路
45 サウンドアンプ・スピーカ
47 リードライタ
48 駆動回路
49 印刷装置
50 リードライタ
51 ゲームカード搬送装置
52 硬貨識別器
53 ROM
91 演出画像
92 演出画像
93 演出画像
100 ゲーム機
100a ゲーム機
100b ゲーム機
100c ゲーム機
100d ゲーム機
100e ゲーム機
100f ゲーム機
100g ゲーム機
100h ゲーム機
108 払出装置
154 端末RAM
156 ROM
200 ゲームサーバ
210 サーバ筐体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 12 Satellite 13 Large monitor 14 Monitor 14a Monitor 14b Monitor 15 Control part 16 Coin slot 17 Entrance / exit 17a Game card entrance / exit 17c Game card entrance / exit 18 Memory card insertion slot 20 Game card 21 Protective layer 22 Rewritable layer 23 Colored layer 24 Base Material 25 Single chip 26 Antenna 26 Monitor 30 Main controller 31 Server CPU
32 Memory 33 Sound circuit 34 Graphic display circuit 35 Sound amplifier / speaker 40 Control unit 41 CPU
42 Memory 43 Sound circuit 44 Graphic display circuit 45 Sound amplifier / speaker 47 Lead dryer 48 Drive circuit 49 Printing device 50 Lead dryer 51 Game card transport device 52 Coin discriminator 53 ROM
91 effect image 92 effect image 93 effect image 100 game machine 100a game machine 100b game machine 100c game machine 100d game machine 100e game machine 100f game machine 100g game machine 100h game machine 108 payout device 154 terminal RAM
156 ROM
200 game server 210 server housing

Claims (3)

複数のゲーム機及びゲームサーバを接続し、各ゲーム機においてキャラクタの複数の能力値情報が記憶されるキャラクタカードを含む複数種類のゲームカードから情報を読み取り、対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記ゲームカードを載置する遊技盤と、
前記遊技盤に載置される各前記ゲームカードから情報を読み取る読取手段と、
各前記ゲームカードから読み取ったゲームカード情報を記憶するカード情報記憶手段と、
前記カード情報記憶手段に記憶されたゲームカード情報に基づき、前記対戦ゲームを実行する制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記キャラクタカードに対応するキャラクタ画像を含む、前記対戦ゲームに関する演出表示を行うゲーム表示手段と、
前記ゲーム表示手段において演出表示の制御を行うゲーム表示制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、ゲームカードを払い出すゲームカード払出手段と、
前記ゲーム実行制御手段によるゲーム結果情報を前記ゲームサーバに送信するゲーム機送信手段とを有し、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム結果情報を受信するゲームサーバ受信手段と、
各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する画像を表示するサーバ表示手段と、
受信したゲーム結果情報に基づき所定の遊技条件が満たされたか否か判定するゲーム結果判定手段と、
前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づき、各前記ゲーム機の前記ゲーム表示手段において表示される演出画像に関する共通画像を前記サーバ表示手段に表示するサーバ表示制御手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
A game system that connects a plurality of game machines and game servers, reads information from a plurality of types of game cards including a character card that stores a plurality of ability value information of characters in each game machine, and performs a battle game,
The game machine
A game board on which the game card is placed;
Reading means for reading information from each of the game cards placed on the game board;
Card information storage means for storing game card information read from each of the game cards;
Based on the game card information stored in the card information storage means, game execution control means for performing control to execute the battle game;
Game display means for performing an effect display relating to the battle game, including a character image corresponding to the character card;
Game display control means for controlling effect display in the game display means;
Game card payout means for paying out a game card in accordance with the game result by the game execution control means;
Game machine transmission means for transmitting game result information by the game execution control means to the game server,
The game server
Game server receiving means for receiving the game result information;
Server display means for displaying an image related to the effect image displayed on the game display means of each game machine;
Game result determination means for determining whether or not a predetermined game condition is satisfied based on the received game result information;
A server display control means for displaying, on the server display means, a common image related to the effect image displayed on the game display means of each game machine based on the determination result of the game result determination means. system.
ゲームサーバに接続され、前記対戦ゲームに参加していないゲーム機において、
前記ゲーム表示制御手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段が、共通画面を表示している場合、対戦ゲームに参加を促す参加画面を前記ゲーム表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
In a game machine connected to a game server and not participating in the battle game,
The game display control means controls the game display means to display a participation screen urging participation in a competitive game when the server display means of the game server displays a common screen. The game system according to claim 1.
前記ゲームサーバは、前記受信したゲーム結果情報に関するサーバ情報を送信するサーバ送信手段を有し、
前記ゲーム機は、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ゲームサーバから送信されるサーバ情報を受信するゲーム機受信手段とを有する一方、
前記操作手段は、前記ゲームサーバの前記サーバ表示手段において表示される共通画面に関するサーバ関連画像を、前記ゲーム表示手段に表示するか否かを選択操作可能であり、
前記ゲーム表示制御手段は、前記操作手段の操作結果に応じて、前記サーバ関連画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The game server has server transmission means for transmitting server information related to the received game result information,
The game machine
Operation means for the player to operate;
While having a game machine receiving means for receiving server information transmitted from the game server,
The operation means is capable of selecting whether or not to display a server related image related to a common screen displayed on the server display means of the game server on the game display means,
The game system according to claim 1, wherein the game display control unit performs control to display the server-related image in accordance with an operation result of the operation unit.
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