JP4342385B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステム関する。
特に、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムに関する。
The present invention relates to a game system in which a plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line.
In particular, the present invention relates to a game system capable of executing a multiplayer online game such as MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), and FPS (First Person Shooting Game).
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家的用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている。最近では、オンラインゲームとして、例えば、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)、RTS(Real Time Strategy)、FPS(First Person Shooting Game)等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。 In recent years, with the development of information communication technology, a game system in which a plurality of business-use or home-use terminal devices and servers are connected via a communication line has become widespread, and various online games are executed in this game system. It is possible to do. Recently, multiplayer online games such as MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), and FPS (First Person Shooting Game) have been provided as online games.
このような多人数参加型のオンラインゲームは、プレーヤにとってみれば、インターネット等のネットワークを介して国内外を問わず遠隔地で顔も知らない不特定多数のプレーヤとゲームを行うことができ、ゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるという点が大きな魅力であり、世界各国で強い支持を得ている。
一方、ゲームメーカにとってみれば、多人数参加型のオンラインゲームは、新たなイベント、キャラクタ、アイテム等に関するデータやプログラムを順次アップデートし、ネットワークを介して各端末装置に配信していくことにより、プレーヤに飽きられることなく、半永久的に継続するようなゲーム環境を構築することも可能であるため、安定した収益の確保を図ることができる利点がある。
Such a multiplayer online game allows players to play games with an unspecified number of players who do not know their faces in remote locations via the network such as the Internet. The ability to communicate through this medium is a great attraction and has gained strong support throughout the world.
On the other hand, from the viewpoint of game makers, a multiplayer online game is a game in which data and programs relating to new events, characters, items, etc. are sequentially updated and distributed to each terminal device via a network. It is also possible to construct a game environment that can be continued semipermanently without being bored with, so that there is an advantage that stable profit can be secured.
ところで、多人数参加型のオンラインゲームでは、一般的に、各プレーヤに対応するキャラクタが設定されており、プレーヤは自分のキャラクタを操作することにより、仮想ゲーム空間におけるゲームに参加する。プレーヤがゲームに習熟するにしたがって、対応するキャラクタは種々のイベントに参加して経験を積み、種々のアイテム等を取得していくことができる。その結果、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタ(以下、プレーヤ等ともいう)は、ゲーム内に設定されるレベルを増加させていくことができ、レベルの増加とともにゲーム内での能力や地位が向上し、種々の機能を行うことができるようになる。 By the way, in a multiplayer online game, generally, a character corresponding to each player is set, and the player participates in the game in the virtual game space by operating his / her character. As the player becomes proficient in the game, the corresponding character can participate in various events, gain experience, and acquire various items. As a result, the player or the character operated by the player (hereinafter also referred to as a player) can increase the level set in the game, and the ability and position in the game improve as the level increases. In addition, various functions can be performed.
通常、オンラインゲームでは、複数のプレーヤが同時にゲームを開始する必要はなく、各プレーヤは個別にゲームに参加したりゲームから退出したりすることができる。しかし、仮想ゲーム空間における時間は実時間(リアルタイム)であるため、プレーヤが退出している状態であっても、仮想ゲーム空間における時間は経過していき、他のプレーヤによってゲームが進行することになる。その結果、オンラインゲームが市場に投入されてから、ある程度の時間が経過すると、各プレーヤのレベルにばらつきが生じ、初心者が新たにゲームに参加しようとしても、他のプレーヤとのレベルの違いが大き過ぎてゲームのバランスを欠き、初心者にとって楽しくないという問題があった。熟練者にとってみても、初心者と対戦しても弱すぎて面白くないという要因から、暗に初心者を排除してしまっているという問題があった。 Usually, in an online game, it is not necessary for a plurality of players to start the game at the same time, and each player can individually enter or leave the game. However, since the time in the virtual game space is real time (real time), the time in the virtual game space elapses and the game progresses by other players even when the player is leaving. Become. As a result, after a certain amount of time has passed since the online game was put on the market, the level of each player will vary, and even if a beginner tries to join the game, the level difference with other players is large. There was a problem that the game was not balanced and it was not fun for beginners. Even for the skilled person, there was a problem that the beginner was implicitly excluded due to the fact that it was too weak to play against the beginner.
従来のゲームシステムとして、例えば、キャラクタ又はプレーヤのレベルが近い場合に対戦や対話を可能とする一方、レベルが離れている場合には対戦や対話を不可能とするゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載にゲームシステムによれば、熟練者は熟練者同士、初心者は初心者同士で対戦したり対話したりすることができる。従って、初心者は初心者同士でゲームを楽しむことができ、その一方で、熟練者にとってみれば、暗に初心者を排除しなくても初心者が自動的に排除されるため、熟練者同士でゲームを楽しむことができる。
As a conventional game system, for example, there is a game system that enables a battle or a dialogue when the level of a character or a player is close, while disabling a battle or a dialogue when the level is far away (for example, Patent Document 1). According to the game system described in
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムによれば、同一の仮想ゲーム空間内でゲームを行っていても、事実上、初心者と熟練者とが別個にゲームを行っていることになるため、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有の魅力が失われるという新たな問題を招来することになった。また、ゲームシステムによって、強制的に、熟練者は熟練者同士、初心者は初心者同士でゲームを行う環境が構築されるため、意外性に欠け、ゲームの興趣自体も損なわれるという問題があった。
However, according to the game system described in
従来のように、各ゲーム装置で個別にゲームが行われるゲーム環境下においては、ゲームソフトが市場に投入されるごとにプレーヤが一斉にゲームを開始することになり、それぞれのゲームは半永久的に継続されるものではないため、上述したような初心者と熟練者とのレベルの差異に起因する問題が顕著になることはなかった。しかし、新たなデータやプログラムを順次配信して半永久的に継続するゲーム環境を構築することにより、安定した収益の確保を図ろうとすると、初心者と熟練者とのレベルに大きな差異が生じてしまうことは避けられないことである。 In a game environment in which games are played individually on each game device as in the past, each time game software is introduced to the market, the players start the game all at once, and each game is semi-permanent. Since it is not continued, the problem caused by the difference in level between the beginner and the skilled person as described above did not become prominent. However, if you try to secure stable profits by building a game environment that will be distributed semi-permanently by sequentially distributing new data and programs, there will be a large difference in the level between beginners and experts. Is inevitable.
従って、オンラインゲームを提供する場合には、熟練者と初心者とが互いに関わらないことを許容する環境や、特許文献1に記載のゲームシステムのように熟練者と初心者とが関わることができない環境を構築するのではなく、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築する必要がある。
Therefore, when providing an online game, an environment that allows an expert and a beginner not to be involved with each other, or an environment in which an expert and a beginner cannot be involved like the game system described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game system capable of constructing an environment in which a beginner and an expert want to be actively involved. .
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、上記ゲームは少なくとも上記対戦を行う場合に当該キャラクタに設定されたポイント値を使用するものであるゲームシステムであって、
プレーヤごとのIDデータに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
プレーヤにレベル値を設定し、当該レベル値を上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
上記対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、当該キャラクタに設定されたポイント値を、上記行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段と、
上記対戦中に上記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
上記ポイント値回復手段は、上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) A plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which the player operates a specific character of the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the game is at least the battle A game system that uses the point value set for the character when performing
Level value storage means for storing a level value corresponding to ID data for each player;
Level value setting means for setting a level value in the player and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparing means for comparing the level values of the players who play the above game;
When the character performs a predetermined action in the battle, the point value reducing means for reducing the point value set for the character according to the type of action,
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
(1)の発明によれば、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値(例えば、魔力値、技ポイント値等)が相対的に早く回復するため、当該キャラクタは所定の行動(例えば、魔法による攻撃、必殺技等)を頻繁に行うことが可能になる。従って、レベル値の低いプレーヤが有利な状況又は必ずしも不利ではない状況が作り出されることになり、初心者に、積極的に熟練者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。 According to the invention of (1), since the point value (for example, magic power value, skill point value, etc.) of the character operated by the player with a low level value recovers relatively quickly, the character can perform a predetermined action (for example, (Magic attacks, special moves, etc.) can be performed frequently. Therefore, a situation in which a player with a low level value is advantageous or not necessarily disadvantageous is created, and the beginner can be encouraged to actively play against the skilled person. You can build an environment that makes you want to get involved. As a result, it is possible to fully enjoy the merits unique to online games that allow communication with a large number of unspecified players through the medium of the game, and to provide a surprising and interesting game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、その対戦中の対戦状況に応じて、上記キャラクタに予め設定されたポイント値を減少処理するとともに、そのポイント値が所定値まで減少した場合に、上記対戦の勝敗を決定処理する制御内容を含むゲームシステムであって、
プレーヤごとのIDデータに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
プレーヤにレベル値を設定し、当該レベル値を上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
上記対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記対戦における対戦状況に応じて上記ポイント値を減少させるポイント値減少手段と、
上記対戦中に上記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
上記ポイント値回復手段は、上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) A plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which a player operates a specific character among the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the battle situation during the battle In accordance with the game system, the game system includes a control content for determining the winning or losing of the battle when the point value set in advance for the character is reduced and the point value is reduced to a predetermined value.
Level value storage means for storing a level value corresponding to ID data for each player;
Level value setting means for setting a level value in the player and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparing means for comparing the level values of the players who play the above game;
Point value reducing means for reducing the point value according to the battle situation in the battle;
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
(2)の発明によれば、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値(例えば、生命力値等)が相対的に早く回復するため、レベル値の低いプレーヤが有利な状況又は必ずしも不利ではない状況が作り出されることになる。従って、初心者に、積極的に熟練者と対戦するよう促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。 According to the invention of (2), since the point value (for example, vitality value) of the character operated by the player with the low level value recovers relatively quickly, the situation where the player with the low level value is advantageous or not necessarily disadvantageous No situation will be created. Therefore, it is possible to prompt the beginner to actively fight against the skilled person, and it is possible to construct an environment in which the beginner and the skilled person want to be actively involved. As a result, it is possible to fully enjoy the merits unique to online games that allow communication with a large number of unspecified players through the medium of the game, and to provide a surprising and interesting game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、上記ゲームは少なくとも上記対戦を行う場合に当該キャラクタに設定されたポイント値を使用するものであるゲームシステムであって、
プレーヤが操作するキャラクタに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
キャラクタにレベル値を設定し、当該レベル値を上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
上記対戦をする際にキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、当該キャラクタに設定されたポイント値を、上記行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段と、
上記対戦中に上記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
上記ポイント値回復手段は、上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) A plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which the player operates a specific character of the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the game is at least the battle A game system that uses the point value set for the character when performing
Level value storage means for storing a level value corresponding to the character operated by the player;
Level value setting means for setting a level value for the character and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparison means for comparing the level value of the character when performing the battle,
When the character performs a predetermined action in the battle, the point value reducing means for reducing the point value set for the character according to the type of action,
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
(3)の発明によれば、レベル値の低いキャラクタのポイント値(例えば、魔力値、技ポイント値等)が相対的に早く回復するため、当該キャラクタは所定の行動を頻繁に行うことが可能になる。従って、レベルの低いプレーヤが有利な状況又は必ずしも不利ではない状況が作り出されることになり、初心者に、積極的に熟練者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。 According to the invention of (3), since the point value (for example, magic power value, skill point value, etc.) of a character with a low level value recovers relatively quickly, the character can frequently perform a predetermined action. become. Therefore, a situation in which a player with a low level is advantageous or not necessarily disadvantageous is created, and a beginner can be encouraged to actively play against a skilled person, and the beginner and the skilled person will be involved. Such an environment can be constructed. As a result, it is possible to fully enjoy the merits unique to online games that allow communication with a large number of unspecified players through the medium of the game, and to provide a surprising and interesting game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、その対戦中の対戦状況に応じて、上記キャラクタに予め設定されたポイント値を減少処理するとともに、そのポイント値が所定値まで減少した場合に、上記対戦の勝敗を決定処理する制御内容を含むゲームシステムであって、
プレーヤが操作するキャラクタに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
キャラクタにレベル値を設定し、当該レベル値を上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
上記対戦をする際にキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記対戦における対戦状況に応じて上記ポイント値を減少させるポイント値減少手段と、
上記対戦中に上記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
上記ポイント値回復手段は、上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which a player operates a specific character among the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the battle situation during the battle In accordance with the game system, the game system includes a control content for determining the winning or losing of the battle when the point value set in advance for the character is reduced and the point value is reduced to a predetermined value.
Level value storage means for storing a level value corresponding to the character operated by the player;
Level value setting means for setting a level value for the character and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparison means for comparing the level value of the character when performing the battle,
Point value reducing means for reducing the point value according to the battle situation in the battle;
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
(4)の発明によれば、レベル値の低いキャラクタのポイント値(例えば、生命力値等)が相対的に早く回復するため、レベルの低いプレーヤが有利な状況又は必ずしも不利ではない状況が作り出されることになる。従って、初心者に、積極的に熟練者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。 According to the invention of (4), since the point value (for example, vitality value) of a character with a low level value recovers relatively quickly, a situation where a player with a low level is advantageous or not necessarily disadvantageous is created. It will be. Therefore, it is possible to prompt the beginner to actively fight against the skilled person, and it is possible to construct an environment in which the beginner and the skilled person want to be actively involved. As a result, it is possible to fully enjoy the merits unique to online games that allow communication with a large number of unspecified players through the medium of the game, and to provide a surprising and interesting game.
本発明によれば、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができ、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to construct an environment in which a beginner and an expert want to be actively involved, and it is possible to communicate with an unspecified number of players through a medium called a game. It is possible to provide a game that can be fully enjoyed, surprising, and interesting.
図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の(ここでは8台の)端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗サーバ2間も通信回線4を介して通信可能である。
FIG. 1 is a block diagram of a game system according to the present invention.
The game system includes a plurality of
端末装置1は、プレーヤがタッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2(又はセンターサーバ3)から送信されるデータ、又は、他の端末装置1からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
The
なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Each
The machine ID includes a code for each
店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは8台)の端末装置1、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間でデータの送受信を行う。
The
センターサーバ3は、複数の店舗サーバ2と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定する。なお、このゲームシステムでは、最大4人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
The
カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDカード8(図示せず)の発行を行う。このときに入力された個人情報によって、センターサーバ3にプレーヤが登録され、センターサーバ3によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なIDデータが付与される。発行されるIDカード8には、このIDデータが記憶される。
The
図2は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図3は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of eight terminal devices and a card vending machine installed in one store. FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
In the following description, an arcade game device including two displays (
また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、カードを使用するRTS(リアルタイムストラデジーゲーム)である。端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤ又はCPUプレーヤとが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。このゲームには、キャラクタに対応したキャラクタカードと、キャラクタ又はゲーム内容に影響を与える支援カードとが用いられる。
In the present embodiment, the game played using the
キャラクタカードは、プレーヤが実際に所持するカードであり、個別に識別情報を有する。各キャラクタカードは、ゲームに登場する108種類のキャラクタのうち、いずれか1のキャラクタに対応している。このキャラクタカードは、例えば、カード販売機6等によって販売される。
The character card is a card actually owned by the player and has identification information individually. Each character card corresponds to any one of 108 types of characters appearing in the game. This character card is sold by, for example, a
本発明におけるキャラクタカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやICカード等を使用することができる。また、キャラクタカードとしてICカードを用いることとする場合、当該ICカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のICカードとしては、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、キャラクタカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、キャラクタカードが非接触ICカードであるとして説明することとする。 As the character card in the present invention, for example, a card provided with a magnetic stripe, an IC card, or the like can be used. When an IC card is used as a character card, the IC card may be a contact type or a non-contact type. Examples of the non-contact type IC card include a transponder used in an RFID (Radio Frequency Identification) system. This technique is a conventionally known technique and is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-21875, and will not be described here. In the present invention, it is also possible to use a character card having a pattern related to identification information so that it can be optically identified. In the following description, it is assumed that the character card is a non-contact IC card.
支援カードは、データとして存在し、ディスプレイ(第1ディスプレイ11)に画像として表示されるカードである。支援カードには、例えば、防御系支援カード、移動系支援カード、攻撃系支援カード、回復系支援カード等があり、ゲーム開始時に各プレーヤに25枚ずつ配布される。 The support card is a card that exists as data and is displayed as an image on the display (first display 11). The support cards include, for example, a defense system support card, a mobile system support card, an attack system support card, a recovery system support card, and the like, and 25 cards are distributed to each player at the start of the game.
支援カードは、ゲーム中に使用されることによってキャラクタ又はゲーム内容に所定の影響を与える機能を有する。具体的には、防御系支援カードは、味方キャラクタの防御力や攻撃回避率等を上昇させたり、敵キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、追加ダメージを与える確率(以下、クリティカルヒット率ともいう)等を低下させたりする機能を有するカードである。移動系支援カードは、味方キャラクタの移動力を上昇させたり、敵キャラクタの移動力を低下させたりする機能を有するカードである。攻撃系支援カードは、味方キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、クリティカルヒット率等を上昇させたり、敵キャラクタの防御力や攻撃回避率等を低下させたりする機能を有するカードである。回復系支援カードは、味方キャラクタがダメージを受けることにより減少したポイント値(例えば、生命力値等)や、味方キャラクタが所定の行動をすることにより減少したポイント値(例えば、魔力値、技ポイント値等)を回復させる機能を有するカードである。 The support card has a function of having a predetermined influence on the character or game content when used during the game. Specifically, the defense system support card increases the defense power, attack avoidance rate, etc. of the friendly character, or gives the enemy character's attack power, attack accuracy rate, and additional damage probability (hereinafter also referred to as critical hit rate). It is a card having a function of lowering etc. The moving system support card is a card having a function of increasing the moving power of an ally character or decreasing the moving power of an enemy character. The attack system support card is a card having a function of increasing the attack power, attack hit rate, critical hit rate, etc. of the ally character, or decreasing the defense power, attack avoidance rate, etc. of the enemy character. The recovery system support card has a point value (for example, a life force value) that is decreased when the ally character is damaged, or a point value (for example, a magic power value, a skill point value) that is decreased when the ally character performs a predetermined action. Etc.).
なお、本実施形態において、生命力は、キャラクタごとに設定されるポイント値であり、対戦状況に応じて減少し、所定値(例えば、0)まで減少した場合に対戦の勝敗が決定されるポイント値である。
また、本実施形態において、魔力は、キャラクタごとに設定されるポイント値であり、対戦時にキャラクタの行動の種類に応じて減少するポイント値である。
In the present embodiment, the vitality is a point value that is set for each character, and decreases according to the battle situation. It is.
Moreover, in this embodiment, magic power is a point value set for every character, and is a point value which decreases according to the kind of action of a character at the time of a battle.
図3に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。
第1ディスプレイ11には、キャラクタが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像と、カード画像とを含むゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
第2ディスプレイ12には、キャラクタ同士の対戦が行われたときに、当該対戦の様子を表す対戦画像が表示される。
As illustrated in FIG. 3, the
The
When the battle between characters is performed, a battle image representing the state of the battle is displayed on the
第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。
プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
A
The player can input various instructions by touching the
第1ディスプレイ11の下側には、7セグメント表示器119と、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。配置ポイントは、プレーヤごとに設定されており、後述する載置パネル17にキャラクタカード9を載置すると、キャラクタカード9ごとに予め設定されたポイントだけ、配置ポイントが減少する。
配置ポイントが0ポイントになった場合には、新たに載置パネル17にキャラクタカードを載置してゲームに用いることができなくなる。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
Below the
Arrangement points are displayed on the 7-
When the arrangement point becomes 0 points, it becomes impossible to place a character card on the
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、複数枚のキャラクタカード9を載置可能な載置パネル17が設けられている。
載置台18の内部には、キャラクタカードリーダ117(図示せず)が設けられており、キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取ることが可能である。
また、操作台18の上面には、複数の操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することが可能である。
The
A character card reader 117 (not shown) is provided inside the mounting table 18, and the
A plurality of operation switches 118 are provided on the upper surface of the
図4は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
The
ROM102は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。
すなわち、ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手のプレーヤが操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置されるプレーフィールド画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、キャラクタカードを表すキャラクタカード画像、支援カードを表す支援カード画像、キャラクタカードに対応したキャラクタを表すキャラクタ画像等、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。
The
That is, the
また、ROM102は、例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。味方キャラクタ又は敵キャラクタを構成するオブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
In addition, the
ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The
In addition, among various data stored in the
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報(図9参照)、プレーヤ参加情報(図13参照)、プレーヤ情報(図20参照)等を記憶する。オブジェクト位置情報は、図9に示すオブジェクト位置テーブルに格納されるデータであり、第1ディスプレイ11に表示される画像の表示位置座標と、プレーフィールドに配置されるキャラクタ画像の座標と、各画像に対するタッチパネル14を介した操作入力の可否とが含まれる。
The
通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ情報等)の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路104は、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114から入力された操作コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は操作コマンドに基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路104は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第1ディスプレイ11に、ゲーム画像が表示され、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
The
The
Further, the
第1描画処理部111は、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
The first
Then, the game data is generated by storing the image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11 (for example, in the order of play field image, character image, button image, card image). Output to the
第2描画処理部112は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
The second
音声再生部113は、店舗サーバ2からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
The
The
操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。
このように、操作入力部114のメモリ114aには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部114は、例えば、タッチパネル14により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。また、操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域には、第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクト(タッチパネル14による操作対象となり得る画像)に関するオブジェクト位置情報を格納したオブジェクト位置テーブルが記憶されている(図9参照)。オブジェクト位置テーブルは、操作入力部114が指示内容を判定する際に参照されるものであり、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新されるごとに同期して更新される。
The
As described above, since the detection signal is buffered as data in the
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。
キャラクタカードリーダ117は、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から、識別情報を読み取り、制御部100に供給する。
操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。7セグメント表示器119には、配置ポイントが表示される。
The
The
The
図5は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the store server.
The
ROM202は、ゲーム制御プログラムや、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラム等を記憶する。店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納されたゲーム制御プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
また、ROM202は、キャラクタカードが有する識別情報とゲームに登場するキャラクタとが対応付けられたキャラクタ特定テーブル(図示せず)、各プレーヤに配布する支援カードを決定する際に参照される支援カード決定テーブル(図17参照)、履歴データに基づいて各キャラクタの能力値を設定する際に参照される能力値設定テーブル(図19参照)、キャラクタ同士の対戦が行われる際にキャラクタの能力値を補正するための能力値補正テーブル(図27参照)等を記憶する。
The
The
ROM202は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM202が構成されていてもよい。
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The
Of the various data stored in the
RAM203は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、各端末装置1におけるオブジェクト位置情報(図9参照)、プレーヤ参加情報(図13参照)、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を含むプレーヤ情報(図20参照)等を記憶する。RAM203は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能する。
さらに、プレーヤの履歴データ(図18参照)がセンターサーバ3から供給された際には、RAM203は、この履歴データを記憶する。この履歴データは、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタの熟練度である。熟練度は、他のキャラクタとの対戦に勝利したり、ゲーム上に所定の成績を収めたりした際に上昇する。
The
Further, when player history data (see FIG. 18) is supplied from the
通信用インターフェイス回路204は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ3及び他の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)の端末装置1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。
The
In addition, the
店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより、例えば、以下の(A)〜(E)のように機能する。
(A)CPU201は、RAM203に記憶された履歴データ(熟練度)に応じて、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタにレベル値及び能力値を設定し、これらのデータをプレーヤ情報としてRAM203に記憶する。店舗サーバ2のCPU210は、レベル値設定手段として機能するものである。
(B)CPU201は、キャラクタ同士の対戦を行う際、対戦に参加するキャラクタを操作するプレーヤのレベル値を比較する。このとき、CPU201は、レベル値比較手段として機能する。
(C)CPU201は、対戦においてキャラクタが所定の行動(ここでは、魔法の使用)をする場合、当該キャラクタに設定されたポイント値(ここでは、魔力)を、行動の種類に応じて減少させる。このとき、CPU201は、ポイント値減少手段として機能する。
(D)CPU201は、対戦中にポイント値を経時的に回復させる。このとき、CPU201は、ポイント値回復手段として機能する。
(E)CPU201は、上記(B)における比較の結果に応じて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させる。
The
(A) The
(B) When the
(C) When the character performs a predetermined action (here, using magic) in the battle, the
(D) The
(E) The
図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
The
ROM302は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The
Of various data stored in the
RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータ、履歴データ(図18参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
The
The
図7は、端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図8は、図7に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90の左上には、プレーフィールド画像91が配置されている。プレーフィールド画像91は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが配置されている。
キャラクタ画像98、99は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してキャラクタ画像98、99に触れることにより、キャラクタに対する操作指示を入力することができる。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game image displayed on the first display of the terminal device, and FIG. 8 is a diagram for explaining each image included in the game image shown in FIG.
A
The
ゲーム画像90の左下には、プレーヤが操作するキャラクタのレベル値及び能力値を示すステータス画像97が配置されている。ゲーム画像90の右上には、対戦プレーヤを示す対戦プレーヤ画像96が配置されている。
On the lower left of the
ゲーム画像90の右下には、5つのカード画像93(93a〜93e)が横並びに配置されている。カード画像93a〜93cは、キャラクタカードを表す画像(キャラクタカード画像)であり、カード画像93d、93eは、支援カードを表す画像(支援カード画像)である。
プレーヤが載置パネル17に載置したキャラクタカード、及び、ゲーム開始時にプレーヤに配布された支援カードのうち、抽選等によって選択された5枚のカードが、カード画像93a〜93eとして表示されている。カード画像93は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してカード画像93に触れることにより、カードを使用することができる。カードが使用されると、そのカード画像93は消滅し、抽選等によって新たにカードが選択され、カード画像93として表示される。
On the lower right side of the
Of the character cards placed on the
カード画像93の上側には、6つのボタン画像94(94a〜94f)が横並びに配置されている。ボタン画像94は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル14(図示せず)を介してボタン画像94に触れることにより、各種の指示を入力することができる。
例えば、ボタン画像94a「ALL−OUT WAR」を操作することにより、複数の味方キャラクタで1体の敵キャラクタへ総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94b「JOIN」を操作することにより、複数の味方キャラクタを1箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94c「STOP」を操作することにより、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94d「MOVE」を操作することにより、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94e「MAP」を操作することにより、プレーフィールド画像91として、プレーフィールド全体を示す画像を表示させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像94f「CHANGE」を操作することにより、カード画像93として表示されている5枚のカードを他のカードと交換する旨の指示を入力することができる。
On the upper side of the card image 93, six button images 94 (94a to 94f) are arranged side by side. The button image 94 is an image that can be operated by the player. In the game system according to the present embodiment, various instructions are input by touching the button image 94 via the touch panel 14 (not shown). Can do.
For example, by operating the
By operating the
By operating the
By operating the
By operating the
By operating the button image 94f “CHANGE”, it is possible to input an instruction to exchange the five cards displayed as the card image 93 with other cards.
このように、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90には、各種の画像が配置されるのであるが、ゲーム画像90に配置される各種の画像のうち、タッチパネル14による操作対象となり得る画像(オブジェクト)については、図9に示すオブジェクト位置テーブルによって、その表示位置等が管理される。
As described above, various images are arranged in the
図9は、オブジェクト位置テーブルを示す図である。このオブジェクト位置テーブルは、端末装置1のRAM103及びメモリ114aに記憶されるテーブルである。
FIG. 9 is a diagram illustrating an object position table. The object position table is a table stored in the
オブジェクトコードは、各オブジェクトに固有の情報であり、タイプとコードとからなる。タイプ「B」はボタン画像であり、タイプ「C」はカード画像であり、タイプ「P」は味方キャラクタ画像であり、タイプ「E」は敵キャラクタ画像である。
従って、この端末装置1の第1ディスプレイ11又はプレーフィールドには、“B0001”〜“B0006”に対応した6つのボタン画像と、“C0120”〜“C0122”、“C1010”、“C1020”に対応した5つのカード画像と、“P0101”〜“P0107”に対応した7つの味方キャラクタ画像と、“E0110”〜“E0116”に対応した7つの敵キャラクタ画像とが存在する。なお、千の位が“0”のコードに対応したカード画像がキャラクタカード画像であり、千の位が“1”のコードに対応したカード画像が支援カード画像である。
The object code is information unique to each object and includes a type and a code. Type “B” is a button image, type “C” is a card image, type “P” is a teammate character image, and type “E” is an enemy character image.
Therefore, the
表示位置座標は、第1ディスプレイ11における座標であり、端末装置1ごとに個別に設定され、XY座標により表される。
プレーフィールド座標は、仮想ゲーム空間に広がるプレーフィールドにおける座標であり、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1内で共通して設定され、xy座標により表される。
The display position coordinates are coordinates on the
The play field coordinates are coordinates in the play field spreading in the virtual game space, are commonly set in the
“P0106”、“P0107”に対応するキャラクタ画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されてないものは、プレーフィールド上には存在するが、第1ディスプレイ11には表示されていない画像である。
また、タイプ「B」に対応するボタン画像、又は、タイプ「C」に対応するカード画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第1ディスプレイ11には表示されているが、プレーフィールド上には存在しない画像である。
Although the play field coordinates are set as in the character images corresponding to “P0106” and “P0107” but the display position coordinates are not set, they exist on the play field, but the
In addition, as in the case of a button image corresponding to the type “B” or a card image corresponding to the type “C”, the play field coordinates are set but the display position coordinates are not set. The image is displayed on the
操作受付の可否(図中では可を“○”否を“×”により示す。)は、後述する図22のサブルーチンのステップS237においてオブジェクトごとに設定される。
プレーヤは、操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより、指示の入力が可能である。一方、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。操作可能なキャラクタ(操作受付が“○”のキャラクタ画像)と、操作不可能なキャラクタ(操作受付が“×”のキャラクタ画像)と、それぞれ異なる態様で第1ディスプレイ11に表示されるため(例えば、図24参照)、プレーヤはその両者を容易に識別することができ、各キャラクタに適宜、適切な指示を与えることができる。
Whether or not the operation can be accepted (in the figure, “Yes” or “No” is indicated) is set for each object in step S237 of a subroutine shown in FIG. 22 described later.
The player can input an instruction by touching an object whose operation reception is “◯” via the
図9に示したオブジェクト位置テーブルは、端末装置1の操作入力部114が備えるメモリ114aの所定領域に格納され、操作入力部114は、このオブジェクト位置テーブルを参照し、タッチパネル14を介して入力された指示内容を判定するのである。
次に、端末装置1の操作入力部114において実行される処理について、図10〜図12を用いて説明することにする。
図10は、操作入力部114により実行される操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、操作入力部114により所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
The object position table shown in FIG. 9 is stored in a predetermined area of the
Next, processing executed in the
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of operation input processing executed by the
まず、操作入力部114は、タッチパネル14から出力された検出信号を受信したか否か、すなわち、当該検出信号により接触位置の座標がデータとしてメモリ114aに入力されたか否かを判断する(ステップS10)。座標が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、座標が入力されたと判断した場合、操作入力部114はオブジェクト検索を行う(ステップS11)。この処理において、操作入力部114は、入力座標に基づいて、図9に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、入力座標に該当するオブジェクトを検索する。次に、オブジェクト検索の結果、操作入力部114は、該当オブジェクトが存在するか否かを判断する(ステップS12)。該当オブジェクトがない場合、本サブルーチンを終了する。このとき、メモリ114aにデータとして記憶された検出信号の座標はクリアされる。
On the other hand, if it is determined that the coordinates have been input, the
該当オブジェクトが存在する場合、操作入力部114は、図9に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、そのオブジェクトが操作受付可能であるか否かを判断する(ステップS13)。操作受付不可である場合、本サブルーチンを終了する。一方、操作受付可能である場合には、後述する操作種別判定処理を行い(ステップS14)、本サブルーチンを終了する。
When the corresponding object exists, the
図11は、図10に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、操作入力部114は、タイマ114bに所定のタイマ値をセットする(ステップS20)。このタイマ値はセットされた後に所定の時間間隔で順次減算される。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine that is called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG.
First, the
次に、デタッチ(接触終了)されたか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14から検出信号の入力がなくなった際にデタッチされたと判断する。
デタッチされていないと判断した場合、入力座標が移動しているか否かを判断する(ステップS22)。この処理において、操作入力部114は、タッチパネル14からの検出信号が示す接触位置が順次移動しているか否かを判断する。
順次移動していないと判断した場合、タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS23)。タイマ値が0になったと判断した場合、操作入力部114は、操作がタッチ操作(所定期間にわたってタッチパネル14の同一位置に触れる操作)であると判定する。タイマ値が0になっていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。また、ステップS22において、入力座標が移動していると判断した場合、操作入力部114は、操作がドラッグ操作であると判定する。
Next, it is determined whether or not it has been detached (contact terminated) (step S21). In this process, the
If it is determined that it has not been detached, it is determined whether or not the input coordinates are moving (step S22). In this process, the
If it is determined that they are not moved sequentially, it is determined whether or not the timer value has become 0 (step S23). When it is determined that the timer value has reached 0, the
ステップS21において、デタッチされたと判断した場合、タイマ114bをリセットし(ステップS26)、別座標に新規入力があったか否かを判断する(ステップS27)。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS28)。タイマ値が0であると判断した場合、操作入力部114は、操作がクリック操作であると判定する(ステップS29)。タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS27に処理を戻す。
In step S21, when it is determined that it has been detached, the
If it is determined that there is no new input at another coordinate, it is determined whether or not the timer value is 0 (step S28). When it is determined that the timer value is 0, the
ステップS27において別座標に新規入力があったと判断した場合、タイマ114bをリセットし(ステップS30)、別座標に新規入力があったか否かを判断する(ステップS31)。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS32)。タイマ値が0であると判断した場合、操作入力部114は、操作が2点タッチ操作であると判定する(ステップS33)。タイマ値が0ではないと判断した場合、ステップS31に処理を戻す。
ステップS31において別座標に新規入力があったと判断した場合、操作入力部114は、操作が3点タッチ操作であると判定する(ステップS34)。
If it is determined in step S27 that there is a new input at another coordinate, the
If it is determined that there is no new input at another coordinate, it is determined whether or not the timer value is 0 (step S32). When it is determined that the timer value is 0, the
If it is determined in step S31 that there is a new input at another coordinate, the
ステップS20〜S34の処理を実行することにより、操作入力部114は、操作が、クリック操作、タッチ操作、ドラッグ操作、2点タッチ操作又は3点タッチ操作のいずれに該当するかを判定することができる。
By executing the processing of steps S20 to S34, the
次に、操作入力部114は、接触位置に該当するオブジェクトの種類と、操作種別とに基づいて、メモリ114aの所定領域に格納された処理内容決定テーブルを参照し、処理内容を決定する。
Next, the
図12は、処理内容決定テーブルの一例を示す図である。
該当オブジェクトがB(ボタン画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「ボタンに応じた処理」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ヘルプ表示」となる。ヘルプ表示は、ボタンに応じて行われる処理内容の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、その操作は無効となる。
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」である場合、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the processing content determination table.
When the corresponding object is B (button image), if the operation type is “click”, the processing content is “processing corresponding to the button”.
If the operation type is “touch”, the processing content is “help display”. The help display is a display of processing contents performed according to the button.
When the operation type is “drag”, the operation is invalid.
When the operation type is “2-point touch” or “3-point touch”, only the first point is valid and the same processing as “click” is performed.
該当オブジェクトがC(カード画像)である場合、操作種別が「クリック」又は「2点タッチ」であれば、処理内容は「キャラクタ出現」又は「カード使用」となる。具体的には、キャラクタカードが選択された場合、処理内容は「キャラクタ出現」となり、この場合、キャラクタの登場位置はコンピュータによって自動的に選択される。ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が、キャラクタの登場位置の指定となり、2点目がプレーフィールド以外であれば、操作が無効となる。
一方、支援カードが選択された場合、処理内容は「カード使用」となる。この場合、後にカード使用の対象となる味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像の選択が必要となる。ただし、「2点タッチ」の場合には、2点目が対象指定となり、2点目が味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがC(カード画像)である場合におけるステータス表示は、カードの特性又は機能の表示である。操作種別が「ドラッグ」であれば、操作が無効となる。
操作種別が「3点タッチ」であれば、1、2点目のみが有効となって「2点タッチ」と同じ処理が行われる。
When the corresponding object is C (card image), if the operation type is “click” or “two-point touch”, the processing content is “character appearance” or “card use”. Specifically, when a character card is selected, the processing content is “character appearance”. In this case, the character appearance position is automatically selected by the computer. However, in the case of “two-point touch”, the second point specifies the appearance position of the character, and the operation is invalid if the second point is other than the play field.
On the other hand, when the support card is selected, the processing content is “card use”. In this case, it is necessary to select a teammate character image or an enemy character image to be used later. However, in the case of “two-point touch”, the second point is designated as an object, and the operation is invalid when the second point is other than a teammate character image or an enemy character image.
If the operation type is “touch”, the processing content is “status display”. When the corresponding object is C (card image), the status display is a display of card characteristics or functions. If the operation type is “drag”, the operation becomes invalid.
If the operation type is “3-point touch”, only the first and second points are valid and the same processing as “two-point touch” is performed.
該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「攻撃」又は「対象指定」となる。具体的には、先に「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「攻撃」となる。ただし、処理内容が「攻撃」の場合、後に「対象指定」が必要となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがP(味方キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。この場合、ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる。
When the corresponding object is P (friend character image), if the operation type is “click”, the processing content is “attack” or “target designation”. Specifically, when “use card” is selected first, the processing content is “target specification”, and in other cases, the processing content is “attack”. However, when the processing content is “attack”, “target specification” is required later.
If the operation type is “touch”, the processing content is “status display”. The status display when the corresponding object is P (a friend character image) is a display of the appearance and ability of the friend character.
If the operation type is “drag”, the processing content is “move”. In this case, the drag destination is the movement destination of the character image.
操作種別が「2点タッチ」であれば、処理内容は「攻撃」となる。この場合、2点目が対象指定となり、2点目が敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。 If the operation type is “two-point touch”, the processing content is “attack”. In this case, the second point is designated as an object, and the operation is invalid when the second point is other than the enemy character image.
操作種別が「3点タッチ」であれば、処理内容は「移動+攻撃」となる。この場合、2点目が移動先指定となり、3点目が対象指定となる。2点目がプレーフィールド以外の場合、又は、3点目がE(敵キャラクタ画像)の場合には、操作は無効となる。 If the operation type is “3-point touch”, the processing content is “movement + attack”. In this case, the second point is designated as the movement destination, and the third point is designated as the target. If the second point is other than the play field, or the third point is E (enemy character image), the operation is invalid.
該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「対象指定」又は「無効」となる。具体的には、先に「攻撃」又は「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがE(敵キャラクタ画像)である場合におけるステータス表示は、敵キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「2点タッチ」又は「3点タッチ」であれば、1点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
If the corresponding object is E (enemy character image) and the operation type is “click”, the processing content is “target designation” or “invalid”. Specifically, when “attack” or “card use” is selected first, the processing content is “target designation”, and in other cases, the processing content is “invalid”.
If the operation type is “touch”, the processing content is “status display”. The status display when the corresponding object is E (enemy character image) is a display of the appearance and ability of the enemy character.
When the operation type is “drag”, the processing content is “invalid”.
If the operation type is “2-point touch” or “3-point touch”, only the first point is valid and the same processing as “click” is performed.
ステップS35の処理を行った後、操作入力部114は、処理内容に応じた操作コマンドをRAM103にセットする。
この操作コマンドは、所定のタイミングで端末装置1から店舗サーバ2に送信される(図21、ステップS111参照)。
店舗サーバ2は、操作コマンドに基づいて、例えば、オブジェクト位置情報の更新等、ゲーム進行に係る処理を行い(図22、図25参照)、処理結果に基づいて、表示コマンドを端末装置1に送信する。端末装置1の第1描画処理部111は、上記表示コマンドに基づいて、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示する。
After performing the process of step S <b> 35, the
This operation command is transmitted from the
Based on the operation command, the
次に、4つの端末装置1ごとに同一のプレーフィールドでゲームを行っている場合において、各端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2のRAM203、及び、センターサーバ3のRAM303に記憶されるプレーヤ参加情報について、図13を用いて説明する。
Next, when a game is played in the same play field for each of the four
図13は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ3によってプレーフィールドが作成された際に所定のルールに則ってプレーフィールド毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。なお、プレーフィールド内の4人のプレーヤのプレーヤ区分が全て「CPUプレーヤ」となった場合、又は、プレーヤが存在しなくなった場合には、そのプレーフィールドについてのプレーヤ参加情報は消去される
FIG. 13 is a diagram showing player participation information.
In order from the left column, when the play field is created by the
The player classification PC stores “player” when the
プレーフィールド番号1のプレーフィールドでは、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加が受け付けられている。
In the play field of
図13に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。なお、図13に示すプレーフィールド番号「1」に関するプレーヤ参加情報は、店舗サーバA、B、CのRAM203の所定領域に格納されている。
From the player participation information shown in FIG. 13, the play field with
図14は、プレーフィールド番号「1」のプレーフィールドにおけるゲームに関し、店舗サーバA、B、Cによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。(a)、(b)、(c)はそれぞれ、店舗サーバA、B、Cによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)の受信するデータの発信元である端末装置1のマシンID(CN)と、その店舗サーバ2に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)から送信するデータの送信先である端末装置1のマシンID(CN)と、その端末装置1に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。なお、店舗サーバA、B、Cが備えるCPU201は、端末装置a1、a2、b1、c1から送信されるデータを受信した際に、RAM203の所定領域に格納された各種のデータを更新する。
FIG. 14 is a diagram for explaining the contents of the data transmission / reception processing by the store servers A, B, and C regarding the game in the play field with the play field number “1”. (A), (b), (c) is a figure for demonstrating the content of the process by store server A, B, C, respectively. In the column on the left side of the chart, the machine ID (CN) of the
店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを受信して、端末装置a2と店舗サーバB、Cとに送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。
店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
The
Then, the
The
同時に、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを受信して、端末装置a1と店舗サーバB、Cとに送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
At the same time, the
Then, the
店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを店舗サーバBを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバCとに送信する。そして、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からの操作信号を店舗サーバB、Aを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
The
同様に、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバCを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバBとに送信する。そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバC、Aを経由して受信し、端末装置b1に送信する。
Similarly, the
このようにして、CPU201が店舗サーバA、B、Cの間で、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータを伝送することによって、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータが受け付けられる度に、RAM203に格納された各種データが更新されるため、端末装置a1、a2、b1、c1は、RAM203に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、端末装置a1、a2、b1、c1間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。
In this way, when the
すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバA)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを受信して、他の全ての端末装置1に伝送するとともに、他の店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバB又はC)に専用線5で接続された端末装置1からのデータを、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)を介して受信し、他の全ての端末装置1に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続された端末装置1に伝送するものである。
That is, the store server 2 (here, the store server A) that first accepts participation in the game receives data from the
The other store server 2 (store server B or C) receives the data from the
図15は、端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
FIG. 15 is a flowchart showing the flow of processing until the game starts in the
First, the
Next, the
センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。
The
センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うプレーフィールドの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。
When the response signal from the
次に、CPU101は、キャラクタカードリーダ117により、載置パネル17に載置されたキャラクタカード9から識別情報を読み取る(ステップS105)。
CPU101は、読み取った識別情報等を含むエントリーデータを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS106)。
Next, the
The
一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付け(ステップS303)、図13に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS304)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定する(ステップS305)。人間のプレーヤが4人に満たない場合、又は、ゲームモード選択においてコンピュータと対戦する旨が選択された場合には、CPUプレーヤを設定する。
On the other hand, the
Next, the
次に、CPU301は、RAM303から各プレーヤの履歴データを抽出する(ステップS306)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、店舗サーバ2に送信する(ステップS307)。
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信した店舗サーバ2は、初期設定処理を行う(ステップS200)。この初期設定処理においては、各プレーヤ及び当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値及び能力値を含むプレーヤ情報(図20参照)と、オブジェクト位置情報(図9参照)とを生成する。初期設定処理については、後で図16を用いて詳述することにする。
Next, the
Upon receiving the game history data of each player from the
次に、店舗サーバ2は、生成したプレーヤ情報とオブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う端末装置1に送信する(ステップS201)。その後、端末装置1及び店舗サーバ2では、それぞれゲームを開始する(ステップS108、S202)。
Next, the
図15に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、1つのプレーフィールドで進行するゲームに複数のプレーヤが同時に参加することかできる。これが、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。 As shown in FIG. 15, in the game played in the game system according to this embodiment, each player can participate at a favorite time, and a plurality of players can participate in a game progressing in one play field at the same time. I can do it. This is a feature of the real-time strategy game (RTS).
図16は、店舗サーバ2において、図15に示したフローチャートのステップS200において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of initial setting processing which is called and executed in the
まず、店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、乱数のサンプリングを行う(ステップS210)。サンプリングする乱数の数は、4人のプレーヤに配布する支援カードの数である。例えば、各プレーヤに25枚ずつ支援カードを配布する場合には、100個の乱数をサンプリングする。
First, the
次に、CPU201は、ROM202に格納された支援カード決定テーブルを参照し、サンプリングした乱数値に基づいて、各プレーヤに配布する支援カードを決定する(ステップS211)。
図17は、支援カード決定テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、カードナンバが格納されておおり、各カードナンバには、支援カードの種類と機能とが対応付けられている。
この支援カード決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が0〜15のいずれかであれば、“1001”の支援カードが選択される。
Next, the
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the support card determination table.
A random number extraction value is stored in the leftmost column, a card number is stored in the right column, and each card number is associated with the type and function of the support card.
The support card determination table is a lookup table. For example, if the random number extraction value is 0 to 15, the support card “1001” is selected.
次に、CPU201は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ(熟練度)に基づいて、プレーヤとキャラクタとのレベル値及び能力値を設定する(ステップS212)。ステップS212においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについて、プレーヤとそのプレーヤが操作するキャラクタとのレベル値及び能力値を設定する。
ステップS212の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、プレーヤに所定のレベル値を設定し、当該レベル値をRAM203(レベル値記憶手段)に記憶するレベル値設定手段として機能する。
Next, the
When executing the processing of step S212, the
図18は、履歴データの一例を示す図である。
IDデータは、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータであり、IDカード8がカード販売機6から販売される際にセンターサーバ3によってプレーヤごとに割り当てられるデータである。図18に示す履歴データは、プレーヤ“P1”の履歴データである。
キャラクタナンバの欄には、プレーヤ“P1”がゲームで使用(操作)したことがあるキャラクタのキャラクタナンバが格納されている。
熟練度は、本発明における履歴データであり、プレーヤと各キャラクタとに個別に設定されている。熟練度は、ゲーム中に所定の条件(例えば、キャラクタ同士の対戦に勝利すること、プレーヤが所定の成績を収めること等)を満たした場合に上昇する。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of history data.
The ID data is data stored in an ID card 8 (not shown), and is assigned to each player by the
The character number column stores character numbers of characters that the player “P1” has used (operated) in the game.
The skill level is history data in the present invention, and is set individually for the player and each character. The skill level increases when a predetermined condition (for example, winning a battle between characters, a player achieving a predetermined score, etc.) is satisfied during the game.
図19は、能力値設定テーブルの一例を示す図である。
能力値設定テーブルでは、キャラクタごとに、熟練度と、レベル値及び能力値とが対応付けられている。能力値は、図19に示すように、生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率及び攻撃回避率の複数項目からなる。
図中には示していないが、能力値設定テーブルでは、プレーヤに関しても、熟練度と、レベル値及び能力値とが対応付けられている。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the capability value setting table.
In the ability value setting table, the skill level, the level value, and the ability value are associated with each character. As shown in FIG. 19, the ability value is composed of a plurality of items such as life force, magic power, attack power, defense power, movement power, attack hit rate, critical hit rate, and attack avoidance rate.
Although not shown in the figure, in the ability value setting table, the skill level, the level value, and the ability value are associated with each other for the player.
レベル値は、プレーヤ又はキャラクタのゲーム上の強さを段階的に示したものであり、同一のプレーヤ又はキャラクタであれば、その数値が高いほど、プレーヤ又はキャラクタは能力値が高く、ゲーム上において強いということになる。このレベル値が、レベル値設定手段として機能するCPU201によって設定されるレベル値である。
生命力は、プレーヤ又はキャラクタの残り体力を示したものであり、敵キャラクタ等から攻撃されてダメージを受けると減少する。プレーヤの生命力が0になるとゲームは終了となる。また、味方キャラクタの生命力が0となると、そのキャラクタはプレーフィールド上から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。
本実施形態において、生命力は、キャラクタごとに設定されるポイント値であり、対戦状況に応じて減少し、所定値(例えば、0)まで減少した場合に対戦の勝敗が決定されるポイント値である。
魔力は、キャラクタが所定の行動(ここでは魔法の使用)をするために必要なポイント値である。キャラクタが魔法を使用すると、魔法の種類に応じた所定の値だけ魔力は減少する。魔力は、対戦中に減少した場合に所定の速度で経時的に回復する。魔力の回復速度は、プレーヤ又はプレーヤが操作するキャラクタのレベル値に応じて変化する。
The level value indicates the strength of the player or character in the game step by step. For the same player or character, the higher the value, the higher the ability value of the player or character. It will be strong. This level value is a level value set by the
The vitality indicates the remaining physical strength of the player or character, and decreases when attacked by an enemy character or the like and receives damage. When the player's vitality becomes 0, the game ends. Further, when the life force of the teammate character becomes 0, the character disappears from the play field and cannot be used for the game for a predetermined period.
In the present embodiment, the vitality is a point value set for each character, and is a point value that is determined according to the battle situation and determined to win or lose the battle when it decreases to a predetermined value (for example, 0). .
The magic power is a point value necessary for the character to perform a predetermined action (the use of magic here). When the character uses magic, the magic power decreases by a predetermined value corresponding to the type of magic. The magical power recovers with time at a predetermined speed when it decreases during the battle. The recovery speed of the magic power changes according to the level value of the player or the character operated by the player.
攻撃力は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力であり、その数値が高いほど、より多くのダメージを他のキャラクタに与えることができる。
防御力は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力であり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。
移動力は、キャラクタがプレーフィールド上で移動可能な距離と、対戦中に行動する頻度とに影響を及ぼすものであり、その数値が高いほど、キャラクタはプレーフィールド上で長い距離を移動することができ、対戦中の行動回数が増加することになる。
The attack power is a force that allows a character to damage other characters, and the higher the value, the more damage can be given to other characters.
The defensive power is a power that defends attacks from other characters, and the higher the value, the more the damage caused by attacks from other characters can be reduced.
Movement power affects the distance that a character can move on the play field and the frequency of action during the battle. The higher the value, the longer the character can move on the play field. Yes, the number of actions during the battle will increase.
攻撃命中率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を命中させることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を命中させることができる。
クリティカルヒット率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に追加ダメージを与えることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で追加ダメージを与えることができる。
攻撃回避率は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合にその攻撃を避ける割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を避けることができる。
The attack hit rate is a rate at which a character can hit another character with an attack. The higher the value, the higher the probability of hitting an attack.
The critical hit rate is a rate at which additional damage can be given when a character attacks another character. The higher the value, the higher the probability of additional damage.
The attack avoidance rate is a ratio of avoiding the attack when the character is attacked by another character. The higher the numerical value, the higher the probability of avoiding the attack.
ステップS212の処理の後、CPU201は、ステップS211及びステップS212の処理結果に基づいて、プレーヤ情報を生成する(ステップS213)。
図20は、プレーヤ情報の一例を示す図である。
上側の図表が、プレーヤ“P1”のプレーヤ情報である。ステップS212において設定されたプレーヤ及び各キャラクタのレベルと能力値とが格納されるとともに、ステップS211において配布された複数(例えば25枚)の支援カードのカードナンバが格納されている。
After the processing in step S212, the
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of player information.
The upper chart is the player information of the player “P1”. The level and ability value of the player and each character set in step S212 are stored, and the card numbers of a plurality of (for example, 25) support cards distributed in step S211 are stored.
また、下側の図表が、プレーヤ“P2”のプレーヤ情報である。図中では、2人のプレーヤについてのプレーヤ情報のみを示しているが、ステップS213では、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについてプレーヤ情報を生成する。 Further, the lower chart is the player information of the player “P2”. In the figure, only player information for two players is shown, but in step S213, player information is generated for four players playing a game in the same play field.
次に、CPU201は、抽選により最初に使用可能とする5枚のカードを選択する(ステップS214)。使用可能とするカードとは、端末装置1の第1ディスプレイ11にカード画像93a〜93eとして表示されるカードであり、キャラクタカード及び支援カードのなかから抽選で5枚選択される。ステップS214においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う4人のプレーヤについて、最初に使用可能とする5枚のカードを選択する。
Next, the
次に、CPU201は、図9に示したオブジェクト位置情報を生成する(ステップS215)。この処理において、CPU201は、プレーフィールド上に所定のキャラクタを配置しプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1における表示位置座標を設定する。また、ステップS214における選択結果に基づいて、各端末装置1におけるカード画像の表示位置座標を設定する。さらに、各端末装置1におけるボタン画像の表示位置座標の設定等の処理を行う。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
Thereafter, this subroutine is terminated.
図16に示したサブルーチンにおいて生成されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)は、図15に示したフローチャートのステップS201において、端末装置1に送信される。その後、ゲーム進行中には、図14を用いて説明したように、店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ2のRAM203及び4つの端末装置1のRAM103には、常に同じオブジェクト位置情報とプレーヤ情報とが記憶されることになる。
The object position information (see FIG. 9) and the player information (see FIG. 20) generated in the subroutine shown in FIG. 16 are transmitted to the
図21は、ゲーム進行中に、端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、操作コマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS110)。操作コマンドは、図10〜図12を用いて説明したように、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部114がRAM103にセットするコマンドであり、ステップS110において、CPU101は、RAM103に操作コマンドがセットされたか否かを判断する。
FIG. 21 is a flowchart showing an outline of processing executed in the
First, the
操作入力部114から操作コマンドが入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に操作コマンドを送信する(ステップS111)。この処理は、図22に示すフローチャートのステップS231の処理に対応する。
店舗サーバ2は、4つの端末装置1から適宜、操作コマンドを受信し、操作コマンドに基づいてゲームを進行させる処理を行う。そして、その処理結果に基づいて、店舗サーバ2は、各端末装置1に、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する表示コマンドを送信する(図22、ステップS238)。さらに、店舗サーバ2は、処理結果に基づいて、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新し、更新後のプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を各端末装置1に送信するのである(図22、ステップS239)。店舗サーバ2において実行される処理については、後で図22を用いて詳述することにする。
When determining that an operation command is input from the
The
ステップS110において操作コマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップS111の処理を実行した場合、次に、CPU101は、カード変更指示が入力されたか否かを判断する(ステップS113)。このステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるカード画像93a〜93eを変更する旨の指示、すなわち、使用可能なカードを変更する旨の指示である。ここでのカード変更指示は、載置パネル17に載置される9を物理的に変更(例えば、の除去や追加等)する旨の指示ではない。
ステップS113におけるカード変更指示は、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90のうち、ボタン画像94f「CHANGE」にタッチパネル14を介して触れることにより入力することができる(図7及び図8参照)
If it is determined in step S110 that an operation command has not been input, or if the process of step S111 has been executed, then the
The card change instruction in step S113 can be input by touching the button image 94f “CHANGE” among the
カード変更指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に、カード変更指示を送信する(ステップS114)。一方、店舗サーバ2は、受信したカード変更指示に基づいて、新たに使用可能とするカードを選択し、カード画像のオブジェクト位置情報を更新する。
When determining that the card change instruction has been input, the
ステップS113においてカード変更指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS114の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS115)。
この処理は、図22に示すフローチャートのステップS238の処理に対応する処理である。この処理において、CPU101は、図14を用いて説明した店舗サーバ2及び4つの端末装置1間でのデータ(プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報)の伝送が行われたか否かを判断する。
店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新する(ステップS116)。その結果、端末装置1のRAM103に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報が、店舗サーバ2のRAM203に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報と時間的に同期したことになる。なお、RAM103に記憶されたオブジェクト位置情報が更新された場合には、操作入力部114のメモリ114aに記憶されたオブジェクト位置情報も更新される。
When it is determined in step S113 that a card change instruction has not been input, or when the process of step S114 is executed, the
This process is a process corresponding to the process of step S238 in the flowchart shown in FIG. In this process, the
When determining that the player information and the object position information have been received from the
ステップS115において、店舗サーバ2からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS116の処理を実行した場合、CPU101は、店舗サーバ2から、表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS117)。この処理は、図22に示すフローチャートのステップS239の処理に対応する処理である。
In step S115, when it is determined that the player information and the object position information are not received from the
表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する画像表示処理を行う(ステップS118)。
この処理において、CPU101は、第1描画処理部111又は第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第1描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報(図9参照)及びプレーヤ情報(図20参照)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7、図8参照)。
If it is determined that the display command has been received, the
In this process, the
Then, the game data is generated by storing the image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11 (for example, in the order of play field image, character image, button image, card image). Output to the
また、第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
Further, the second
ステップS117において表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS118の処理を実行した場合、CPU101は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS119)。この処理において、CPU101は、プレーフィールドにおける4人のプレーヤによる対戦が終了したとき、この端末装置1を操作するプレーヤがゲームに敗れたとき、又は、プレーヤによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときに、ゲームを終了すると判断する。ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップS110に戻す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S117 that no display command has been received, or if the process of step S118 is executed, the
図22は、ゲーム進行中に、店舗サーバ2において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、ゲームを開始する際にCPU201は、RAM203の所定領域に、プレーヤに対応したタイマをセットする(ステップS230)。
このタイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、レベル値の高いプレーヤがレベル値の低いプレーヤと対戦(キャラクタ同士の対戦)を行ったときに、レベル値の高いプレーヤに対応したタイマがリセットされる一方、タイマ値が0になると、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値が1減少することになる。
ステップS230においては、4人全てのプレーヤに対してタイマをセットすることとしてもよく、4人のプレーヤのなかでレベル値の高い所定数のプレーヤに対してのみタイマをセットすることとしてもよい。また、プレーヤのレベル値に応じてタイマ値を変化させることとしてもよい。
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of processing executed in the
First, when starting the game, the
The timer value is a timer that is sequentially subtracted at a predetermined time interval after being set. When a player with a high level plays a player with a player with a low level (matches between characters), While the timer corresponding to the player with the higher value is reset, when the timer value becomes 0, the level value of the player corresponding to the timer is decreased by 1.
In step S230, the timer may be set for all four players, or the timer may be set only for a predetermined number of players having a high level value among the four players. Further, the timer value may be changed according to the level value of the player.
次に、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1から操作コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS231)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS111に対応する処理である。
操作コマンドを受信したと判断した場合、CPU201は、端末装置1から受信した操作コマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する(ステップS232)。
コマンド処理については、後で図25を用いて詳述することにする。
Next, the
If it is determined that the operation command has been received, the
The command processing will be described in detail later with reference to FIG.
ステップS231において操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS232の処理を実行した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1から識別情報(キャラクタカードから読み取った識別情報)を受信したか否かを判断する(ステップS233)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS114に対応する処理である。
If it is determined in step S231 that an operation command has not been received, or if the process of step S232 has been executed, the
端末装置1から識別情報を受信したと判断した場合、CPU201は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ(熟練度)に基づいて、キャラクタのレベル値及び能力値を設定する(ステップS234)。この処理は、図16に示したサブルーチンのステップS212の処理と同様の処理であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
When determining that the identification information is received from the
ステップS233において識別情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS234の処理を実行した場合、CPU201は、ステップS230においてプレーヤに対応してセットされたタイマのタイマ値が0になったか否かを判断する(ステップS235)。タイマ値が0になったと判断した場合、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を1減少させる処理を行う(ステップS236)。
If it is determined in step S233 that identification information has not been received, or if the process of step S234 has been executed, the
ステップS235においてタイマ値が0になっていないと判断した場合、又は、ステップS236の処理を実行した場合、CPU201は、各端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるオブジェクトについて操作受付の可否を設定する処理を行う(ステップS237)。
When it is determined in step S235 that the timer value is not 0, or when the process of step S236 is executed, the
ここで、ステップS237における操作受付の可否を設定する処理について詳述することにする。
操作受付の可否は、図9を用いて説明したように、オブジェクトごとに決定される。操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れることにより指示の入力が可能であり、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル14を介して触れても指示の入力をすることはできない。
CPU201は、ゲームが開始されて最初にステップS237の処理を行う際、全プレーヤ及びプレーフィールド上に存在する全キャラクタの夫々に対応するタイマ(以下、操作受付用タイマという)をRAM203にセットする。また、上述したステップS234の処理や後述するステップS251(図25参照)の処理等が行われ、新たにプレーフィールド上にキャラクタが登場した場合、ステップS237においてCPU201は、当該キャラクタに対応する操作受付用タイマをRAM203にセットする。
Here, the process of setting whether to accept the operation in step S237 will be described in detail.
Whether or not the operation can be accepted is determined for each object as described with reference to FIG. An instruction can be input by touching an object whose operation reception is “◯” via the
When the
操作受付用タイマのタイマ値(以下、操作受付用タイマ値ともいう)の初期値は、各プレーヤ又はキャラクタの移動力に応じて設定される。具体的には、移動力が高いほど操作受付用タイマ値は小さく、移動力が低いほど操作受付用タイマ値は大きく設定される。CPU201は、所定の周期で割込処理等を行い、RAM203に設定された操作受付用タイマのタイマ値を順次減算させる。
The initial value of the timer value for the operation reception timer (hereinafter also referred to as the operation reception timer value) is set according to the moving force of each player or character. Specifically, the higher the moving force, the smaller the operation reception timer value, and the lower the movement force, the larger the operation reception timer value. The
ステップS237の処理は、ステップS230〜S240の処理が繰り返される過程で断続的に行われるのである。その過程において、或るキャラクタの操作受付用タイマ値が0になった場合、ステップS237において、CPU201は、当該キャラクタの操作を許可し、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“○”とする。その後、当該キャラクタに対する指示が入力された場合には、ステップS237において、CPU201は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“×”とし、操作受付用タイマをリセットする。
The process of step S237 is intermittently performed in the process in which the processes of steps S230 to S240 are repeated. In the process, if the timer value for accepting operation of a certain character becomes 0, in step S237, the
このようにステップS237の処理を断続的に実行した場合、各キャラクタの操作受付の可否は、図23に示すタイムチャートのように推移する。
図中、「操作許可」は、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”とされたタイミングを示す。また、「操作可能」は、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”である状態を示す。「操作入力」は、端末装置1のタッチパネル14を介して所定の指示が入力され、CPU201によって、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“×”とされたタイミングを示す。
Thus, when the process of step S237 is executed intermittently, whether or not each character can accept an operation changes as shown in the time chart of FIG.
In the figure, “operation permission” indicates the timing when the
「操作入力」から「操作許可」までの期間は、操作受付用タイマが順次減算されている期間であり、操作受付用タイマ値が0になった際に「操作許可」がされて「操作可能」の状態となる。操作受付用タイマ値は、キャラクタ等の移動力が高いほど短く設定されるので、移動力の高いキャラクタ等には高い頻度で指示を与えることが可能であり、有利にゲームを進めることができる。 The period from “operation input” to “operation permission” is a period in which the operation reception timer is sequentially subtracted, and when the operation reception timer value becomes 0, “operation is permitted” and “operation is possible” ”State. Since the operation acceptance timer value is set shorter as the moving power of the character or the like is higher, an instruction can be given to the character or the like with higher moving power at a higher frequency, and the game can be advantageously advanced.
また、「操作可能」の期間は、「操作入力」がされるまで継続し「操作入力」がされた際に終了するので、「操作許可」がされた後に速やかに「操作入力」を行い「操作可能」の期間を短くした方が、次の「操作許可」が行われるタイミングが早くなる。その結果、キャラクタに高い頻度で指示を与えることが可能となり、有利にゲームを進めることができる。
このように、リアルタイムで(実時間的に)ゲームが進行する点が、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)の特徴である。
In addition, the “operation possible” period continues until “operation input” is made and ends when “operation input” is made. If the “operable” period is shortened, the timing at which the next “operation permission” is performed becomes earlier. As a result, instructions can be given to the character at a high frequency, and the game can be advantageously advanced.
Thus, the point that the game progresses in real time (in real time) is a feature of the real time strategy game (RTS).
ステップS237の処理を行った後、CPU201は、上述したステップS232、S234、S236又はS237において更新されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を、各端末装置1に送信する処理を行う(ステップS238)。この処理は、図21に示したフローチャートのステップS115に対応した処理である。
After performing the process of step S237, the
次に、CPU201は、ステップS232、S234、S236又はS237における処理結果に基づいて、表示コマンドを各端末装置1に送信する(ステップS239)。
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117に対応した処理である。
ステップS239において、CPU201は、操作可能なキャラクタ画像と操作不可能なキャラクタ画像とを異なる態様で表示する旨の表示コマンドを各端末装置1に送信する。
その結果、端末装置1の第1ディスプレイ11には、例えば、図24に示すようなプレーフィールド画像を含むゲーム画像が表示される。
Next, CPU201 transmits a display command to each
This process corresponds to step S117 in the flowchart shown in FIG.
In step S239, the
As a result, for example, a game image including a play field image as shown in FIG. 24 is displayed on the
図24(a)は、図23に示したタイムチャートのA点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。
プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ画像98a〜98eと、5つの敵キャラクタ画像99a〜99eとが表示されているが、操作可能な味方キャラクタ画像(図24(a)では、味方キャラクタ画像98a)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示される。また、対戦相手のプレーヤが操作可能な敵キャラクタ画像(図24(a)では、敵キャラクタ99a、99b)の近傍には、星印を示す画像が表示される。
また、図24(b)は、図23に示したタイムチャートのB点において、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるプレーフィールド画像91を示す図である。
操作可能な味方キャラクタ画像(図24(b)では、味方キャラクタ98b、98c)の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示されている。
FIG. 24A is a diagram showing a
In the
FIG. 24B is a diagram showing a
An image showing parentheses is displayed at the four corners around the operable friend character image (in FIG. 24B, the
次に、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS240)。この処理において、CPU201は、プレーフィールドにおける4人の対戦が終了したとき、又は、4人のプレーヤ全てがゲームを終了する旨の指示を入力したときに、ゲームを終了すると判断する。
Next, it is determined whether or not to end the game (step S240). In this process, the
ゲームを終了しないと判断した場合、ステップS231に処理を移す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、通信回線4を介して、RAM203に記憶されたゲーム履歴データを、センターサーバ3に送信する(ステップS241)。その結果、センターサーバ3のRAM303に記憶されたゲーム履歴データが更新されることになる。
If it is determined not to end the game, the process proceeds to step S231. On the other hand, when determining that the game is to be ended, the
図25は、図22に示したフローチャートのステップS232において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of command processing that is called and executed in step S232 of the flowchart shown in FIG.
まず、CPU201は、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したか否かを判断する(ステップS250)。
キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、キャラクタのプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS251)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
First, the
When determining that the operation command for using the character card has been received from the
Thereafter, the
ステップS250において、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、支援カードを使用する旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS252)。
支援カードを使用する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、支援カードに応じた処理を実行する(ステップS253)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S250 that the operation command is not to use a character card, the
When determining that the operation command to use the support card has been received from the
Thereafter, the
ステップS252において、支援カードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、攻撃をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS254)。
攻撃をする旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、対戦処理を実行する(ステップS255)。この対戦処理については、後で詳述することにする。
その後、CPU201は、対戦結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S252 that the operation command is not to use the support card, the
If it is determined that an operation command indicating attack is received from the
Thereafter, the
ステップS254において、攻撃をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、移動をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する(ステップS256)。
移動する旨の操作コマンドを端末装置1から受信したと判断した場合、CPU201は、該当キャラクタのプレーフィールド座標を変更し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置1の第1ディスプレイ11におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS258)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S254 that the operation command is not an attack command, the
When it is determined that the operation command to move is received from the
Thereafter, the
ステップS256において、移動をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、CPU201は、その他コマンドに応じた処理を実行する(ステップS257)。
その後、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS259)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して(ステップS260)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S256 that the operation command is not an instruction to move, the
Thereafter, the
次に、キャラクタ同士の対戦が行われる際に、店舗サーバ2において実行される対戦処理について説明することとする。
図26は、図25に示したフローチャートのステップS255において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、図20に示すプレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”と、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”とが対戦する場合を、例に挙げて説明することとする。
Next, a battle process executed in the
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of battle processing that is called and executed in step S255 of the flowchart shown in FIG.
In the following, the case where the character “0101” operated by the player “P1” and the character “0110” operated by the player “P2” shown in FIG. 20 will be described as an example. .
まず、CPU201は、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を参照し、プレーヤ“P1”とプレーヤ“P2”とのレベル値を比較する(ステップS270)。
図20に示したプレーヤ情報によれば、プレーヤ“P1”のレベル値が2であり、プレーヤ“P2”のレベル値が6である。従って、プレーヤ“P1”が高レベル値のプレーヤであり、プレーヤ“P2”が低レベル値のプレーヤということになる。また、両者のレベル値の差は4である。
ステップS270の処理を実行するとき、店舗サーバ2のCPU201は、対戦に参加したキャラクタを操作するプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段として機能する。
First, the
According to the player information shown in FIG. 20, the level value of the player “P1” is 2, and the level value of the player “P2” is 6. Therefore, the player “P1” is a high-level player, and the player “P2” is a low-level player. Further, the difference between the two level values is 4.
When executing the process of step S270, the
次に、CPU201は、ステップS270における比較結果に基づいて、プレーヤ“P1”のレベル値とプレーヤ“P2”のレベル値とが同一であるか否かを判断する(ステップS271)。両者のレベル値が同一であれば、ステップS274に処理を移すのであるが、プレーヤ“P1”のレベル値とプレーヤ“P2”のレベル値とは異なるので、ステップS272に処理を移す。
Next, the
ステップS272においては、高レベル値のプレーヤに対応するタイマをリセットする処理を行う。
その結果、高レベル値のプレーヤに対応するタイマのタイマ値は初期値(図22に示したサブルーチンのステップS230でセットされた値)にセットされる。その一方で、低レベル値のプレーヤに対応するタイマは継続して減少していくことになる。
In step S272, a process for resetting the timer corresponding to the high-level player is performed.
As a result, the timer value of the timer corresponding to the high level player is set to the initial value (the value set in step S230 of the subroutine shown in FIG. 22). On the other hand, the timer corresponding to the player with a low level value will continue to decrease.
ステップS272の処理を実行した後、CPU201は、低レベル値のプレーヤの能力値を補正する処理を行う(ステップS273)。この処理において、CPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、所定の数値範囲(例えば、0〜127)のなかから1つの乱数をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、プレーヤ“P1”、“P2”のレベル値の差とに基づいて、ROM202に格納された能力値補正テーブルを参照し、補正対象となる能力値と、補正値とを設定する。
After executing the process of step S272, the
図27は、店舗サーバ2のROM202に記憶された能力値補正テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数値として3つの数値範囲(0〜63、64〜95、96〜127)が格納されており、その右側の欄には、各数値範囲に対応して、補正対象となる能力値が格納されている。乱数値が0〜63であれば、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、乱数値が64〜95であれば、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、乱数値が96〜127であれば、補正対象となる能力値は攻撃回避率である。
さらに、能力値補正テーブルでは、補正対象となる能力値の各々について、プレーヤのレベル値の差に応じた補正値が設定されている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the capability value correction table stored in the
In the leftmost column, three numerical ranges (0 to 63, 64 to 95, 96 to 127) are stored as random number values. In the right column, correction targets corresponding to each numerical range are stored. The ability value is stored. If the random value is 0 to 63, the ability value to be corrected is the attack hit rate, and if the random value is 64 to 95, the ability value to be corrected is the critical hit rate and the random value is 96. If it is ˜127, the ability value to be corrected is the attack avoidance rate.
Further, in the ability value correction table, for each ability value to be corrected, a correction value corresponding to the difference in the level value of the player is set.
ステップS273における処理について、図28を用いて説明する。
図28(a)は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、(b)〜(d)は、能力値補正後のプレーヤ情報である。
図28(a)に示すように、プレーヤ“P1”のレベル値は2であり、プレーヤ“P2”のレベル値は6である。両者のレベル値の差は4である。
例えば、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が0である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、その補正値は+8%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃命中率は、80%から8%上昇して88%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃命中率84%より高くなる(図28(b)参照)。
The process in step S273 will be described with reference to FIG.
FIG. 28A shows player information before ability value correction, and FIGS. 28B to 28D show player information after ability value correction.
As shown in FIG. 28A, the level value of the player “P1” is 2, and the level value of the player “P2” is 6. The difference between the two level values is 4.
For example, when the random value sampled in step S273 is 0, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value to be corrected is the attack hit rate, and the correction value is + 8%. . When the ability value is corrected in this way, the attack accuracy rate of the character “0101” operated by the player “P1” increases by 8% from 80% to 88%, and the character “0110” operated by the player “P2” increases. The attack accuracy rate is higher than 84% (see FIG. 28B).
また、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が64である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、その補正値は+12%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”のクリティカルヒット率は、0%から12%上昇して12%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”のクリティカルヒット率2%より高くなる(図28(c)参照)。 When the random number sampled in step S273 is 64, referring to the capability value correction table shown in FIG. 27, the capability value to be corrected is a critical hit rate, and the correction value is + 12%. . When the ability value is corrected in this way, the critical hit rate of the character “0101” operated by the player “P1” increases 12% from 0% to 12%, and the character “0110” operated by the player “P2” increases. The critical hit rate is higher than 2% (see FIG. 28C).
また、ステップS273においてサンプリングされた乱数値が96である場合、図27に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃回避率であり、その補正値は+8%である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“P1”が操作するキャラクタ“0101”の攻撃回避率は、1%から8%上昇して9%となり、プレーヤ“P2”が操作するキャラクタ“0110”の攻撃回避率2%より高くなる(図28(d)参照)。 When the random number sampled in step S273 is 96, referring to the ability value correction table shown in FIG. 27, the ability value to be corrected is the attack avoidance rate, and the correction value is + 8%. . When the ability value is corrected in this way, the attack avoidance rate of the character “0101” operated by the player “P1” increases from 1% to 8% to 9%, and the character “0110” operated by the player “P2” The attack avoidance rate is higher than 2% (see FIG. 28D).
ステップS271において両者のプレーヤのレベル値が同じであると判断した場合、又は、ステップS273の処理を実行した場合、CPU201は、キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS274)。キャラクタが行動するタイミングは、キャラクタの移動力によって決定される。移動力が高いほど、キャラクタが行動する頻度が増加する。
When it is determined in step S271 that the level values of both players are the same, or when the process of step S273 is executed, the
キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、CPU201は、ROM202に格納されたプログラムを実行することにより、当該キャラクタの行動を選択する(ステップS275)。キャラクタの行動としては、例えば、他のキャラクタへの攻撃、魔法の使用、対戦からの逃走等を挙げることができる。また、キャラクタの行動を選択する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、抽選によって選択することとしてもよい。また、魔力が多いときには、魔法の使用、魔力が少ないときには、他のキャラクタへの攻撃、生命力が所定値を下回ったときには、対戦からの逃走というように、ゲームの進行状況やキャラクタの能力値等に応じて選択することとしてもよい。
If it is determined that it is time for the character to act, the
次に、キャラクタの行動として、他のキャラクタへの攻撃が選択されたか否かを判断する(ステップS276)。他のキャラクタへの攻撃が選択されたと判断した場合、CPU201は、攻撃の命中判定を行う(ステップS277)。この処理において、CPU201は、キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、他のキャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージ値を算出する。
Next, it is determined whether or not an attack on another character has been selected as the action of the character (step S276). If it is determined that an attack on another character has been selected, the
その後、CPU201は、命中判定の結果に基づいて、RAM203に格納されたプレーヤ情報を更新する(ステップS278)。具体的には、他のキャラクタへの攻撃が命中した場合には、算出されたダメージ値だけ、当該他のキャラクタに設定された生命力(ポイント値)を減少させる。
Thereafter, the
ステップS276において、他のキャラクタへの攻撃が選択されていないと判断した場合、CPU201は、魔法の使用が選択されたか否かを判断する(ステップS279)。
魔法の使用は、本発明における所定の行動に相当する。
魔法の使用が選択されたと判断した場合、CPU201は、使用された魔法の機能に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS280)。例えば、他のキャラクタに攻撃する魔法を使用した場合、他のキャラクタの生命力を減少させる。また、キャラクタの能力値を変化させる魔法を使用した場合には、キャラクタの能力値を変化させる。
If it is determined in step S276 that an attack on another character has not been selected, the
The use of magic corresponds to a predetermined action in the present invention.
When determining that the use of magic has been selected, the
次に、CPU201は、使用した魔法の種類に応じてキャラクタの魔力(ポイント値)を減少させ、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する処理を行う(ステップS281)。例えば、対戦相手に50ポイントのダメージ値を与え得る魔法であれば、魔力(ポイント値)を50ポイント減少させ、対戦相手に100ポイントのダメージ値を与える魔法であれば、魔力(ポイント値)を100ポイント減少させるというように、魔法の種類に応じて魔力を減少させる。
このとき、CPU201は、対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合に、当該キャラクタに設定されたポイント値を、行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段として機能する。
Next, the
At this time, when the character performs a predetermined action in the battle, the
次に、CPU201は、RAM203の所定領域に、魔力が減少したキャラクタに対応した回復タイマをセットする(ステップS282)。回復タイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、タイマ値が0になったときに、キャラクタの魔力が回復する。ステップS282において、CPU201は、当該キャラクタと他のキャラクタとのレベル差に基づいて、ROM202に記憶された回復タイマ設定テーブルを参照し、回復タイマのタイマ値を設定する。
Next, the
図30は、回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。
左欄には、プレーヤのレベル値の差が格納され、その右欄には、各レベル値の差に対して回復タイマ設定値が対応付けられている。例えば、プレーヤ“P1”はプレーヤ“P2”よりレベル値が4低いからレベル値の差は−4であり、回復タイマ設定値は15となる。一方、プレーヤ“P2”はプレーヤ“P1”よりレベル値が4高いからレベル値の差は4であり、回復タイマ設定値は55となる。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the recovery timer setting table.
In the left column, the difference between the player level values is stored, and in the right column, the recovery timer setting value is associated with each level value difference. For example, since the level value of the player “P1” is 4 lower than that of the player “P2”, the difference between the level values is −4 and the recovery timer set value is 15. On the other hand, since the player “P2” has a
ステップS279において、魔法の使用が選択されていないと判断した場合、CPU201は、選択されたその他の行動をキャラクタが実行するように各種の処理を行い(ステップS283)、CPU201は、その処理結果に応じて、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS284)。
If it is determined in step S279 that the use of magic has not been selected, the
ステップS274においてキャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS278、S282若しくはS284の処理を実行した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、第2ディスプレイに対戦画像を表示するための表示コマンドを送信する(ステップS285)。
この処理は、図21に示したフローチャートのステップS117、S118の処理に対応している。端末装置1のCPU101は、通信用インターフェイス回路104により、上記表示コマンドを受信すると、第2描画処理部112に表示コマンドを供給する。第2描画処理部112は、上記表示コマンドに従って、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
If it is determined in step S274 that it is not the time for the character to act, or if the processing of step S278, S282, or S284 is performed, the
This processing corresponds to the processing in steps S117 and S118 in the flowchart shown in FIG. When the
図29は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像と第2ディスプレイ12に表示される対戦画像とを示した図である。
店舗サーバ2によって、図26のサブルーチンが実行され、キャラクタ同士の対戦が行われるときには、図29に示すように、第1ディスプレイには、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像90が表示され、第2ディスプレイには、キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像92が表示される。
FIG. 29 is a diagram illustrating a game image displayed on the
When the
ステップS285の処理を実行した後、CPU201は、回復タイマ値が0であるか否かを判断する(ステップS286)。回復タイマ値が0であると判断した場合、当該キャラクタの魔力(ポイント値)を回復させ、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新する(ステップS287)。上述したように、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタには、レベル値の高いプレーヤが操作するキャラクタよりも、回復タイマのタイマ値が少なく設定されるため、魔力(ポイント値)の回復が早くなる。このとき、CPU201は、対戦中にポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段として機能し、レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させているのである。
After executing the process of step S285, the
ステップS286において、回復タイマの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS287の処理を実行した場合、CPU201は、対戦が終了したか否かを判断する(ステップS288)。この処理において、CPU201は、どちらかのキャラクタの生命力が0になったとき、又は、どちらかのキャラクタが対戦から逃走したとき、対戦が終了したと判断する。
対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップS274に戻す。一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したプレーヤ又はキャラクタの熟練度を増加させるというように、RAM203に記憶されたプレーヤ情報を更新し(ステップS289)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S286 that the value of the recovery timer is not 0, or if the process of step S287 is executed, the
If it is determined that the battle has not ended, the process returns to step S274. On the other hand, if it is determined that the battle has ended, the player information stored in the
以上、本実施形態のゲームシステムによれば、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタの魔力(ポイント値)が相対的に早く回復するため、当該キャラクタは魔法による攻撃等を頻繁に行うことが可能になる。従って、レベル値の低いプレーヤが有利な状況又は必ずしも不利ではない状況が作り出されることになり、初心者に、積極的に熟練者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, the magical power (point value) of the character operated by the player with a low level value recovers relatively quickly, so that the character can frequently attack with magic. become. Therefore, a situation in which a player with a low level value is advantageous or not necessarily disadvantageous is created, and the beginner can be encouraged to actively play against the skilled person. You can build an environment that makes you want to get involved. As a result, it is possible to fully enjoy the merits unique to online games that allow communication with a large number of unspecified players through the medium of the game, and to provide a surprising and interesting game.
本実施形態では、プレーヤごとにレベル値を設定し、対戦時にプレーヤのレベル値を比較して低レベル値のプレーヤが操作するキャラクタのポイント値(魔力)を相対的に早く回復させる場合について説明したが、本発明においては、キャラクタごとにレベル値を設定し、対戦時にキャラクタのレベル値を比較して低レベル値のキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることとしてもよい。 In the present embodiment, a case has been described in which a level value is set for each player, and the player's point value (magic power) operated by a low-level player is relatively quickly recovered by comparing the player's level value during a match. However, in the present invention, a level value may be set for each character, and the character level value may be compared at the time of the battle to recover the point value of the low level character relatively quickly.
また、本実施形態では、キャラクタごとに設定され、対戦時に使用されるポイント値が、魔力である場合について説明したが、本発明において、ポイント値は、(I)対戦においてキャラクタが所定の行動を行う際に当該行動の種類に応じた値だけ減少すること、(II)ポイント値が不足して行動の種類に応じた値だけ減少させることができない場合には、当該行動を行うことができないことの2要件を充足するものであれば、特に限定されるものではなく、ゲームの内容等に応じて適宜設定することか可能である。 Further, in the present embodiment, the case has been described where the point value set for each character and used at the time of the battle is magic power, but in the present invention, the point value is (I) the character performs a predetermined action in the battle. Decrease by a value corresponding to the type of action when performing, (II) Inability to perform the action if the point value is insufficient and cannot be decreased by the value according to the type of action As long as these two requirements are satisfied, there is no particular limitation, and it may be set as appropriate according to the content of the game.
また、本発明においては、ポイント値が、キャラクタごとに設定され、対戦状況に応じて減少し、所定値まで減少した場合に対戦の勝敗が決定されるもの(本実施形態における生命力)であってもよい。 In the present invention, the point value is set for each character, decreases according to the battle situation, and is determined to win or lose the battle when the value is decreased to a predetermined value (life force in the present embodiment). Also good.
本実施形態では、キャラクタが所定の行動(魔法の使用)をした際にポイント値を減少させるとともにタイマをセットし、当該タイマのタイマ値が0になった際に、ポイント値を回復させる場合について説明したが、本発明において、ポイント値を回復させる方法は、時間の経過に伴ってポイント値を回復させる方法であれば、特に限定されるものではなく、例えば、タイマ値が所定の値になるごとにポイント値を所定値ずつ回復させることとしてもよい。ポイント値が、キャラクタごとに設定され、対戦状況に応じて減少し、所定値まで減少した場合に対戦の勝敗が決定されるもの(本実施形態における生命力)である場合についても同様である。 In the present embodiment, when the character performs a predetermined action (use of magic), the point value is decreased and the timer is set, and when the timer value of the timer becomes 0, the point value is recovered. As described above, in the present invention, the method for recovering the point value is not particularly limited as long as it is a method for recovering the point value as time elapses. For example, the timer value becomes a predetermined value. The point value may be recovered by a predetermined value every time. The same applies to the case where the point value is set for each character, decreases according to the battle situation, and is determined to win or lose the battle when the value is decreased to a predetermined value (life force in the present embodiment).
本実施形態では、店舗サーバ2のROM202が、CPU201をレベル値設定手段、レベル値比較手段、ポイント値減少手段及びポイント値回復手段として機能させるゲーム制御プログラムを記憶し、CPU201が当該ゲーム制御プログラムを実行することにより、CPU201がレベル値設定手段、レベル値比較手段、ポイント値減少手段及びポイント値回復手段として機能し、その結果、店舗サーバ2がレベル値設定手段、レベル値比較手段、ポイント値減少手段及びポイント値回復手段を備える場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、上述した各手段のいずれかを端末装置1が備えることとしてもよい。また、端末装置1のRAM203が、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能することとしてもよい。
In this embodiment, the
本実施形態では、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して接続されたセンターサーバ3とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置(端末装置)からなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。
In the present embodiment, the plurality of
次に、本発明に係るゲームシステムの他の一例について説明する。
ここで説明するゲームシステムは、被読取対象物として、キャラクタカードではなく、キャラクタを模したフィギュアを採用したものである。
Next, another example of the game system according to the present invention will be described.
The game system described here employs not a character card but a figure imitating a character as an object to be read.
図31は、本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1010と、複数の端末装置1010と専用線1050を介して通信可能に接続された店舗サーバ1020と、複数の店舗サーバ1020と通信回線1040を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1030とを備え、さらに、店舗サーバ1020と専用線1050を介して接続されたカード販売機1060を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗Qには、ゲームA用の店舗サーバ1020と、ゲームB用の店舗サーバ1020とが設置されている。
FIG. 31 is a configuration diagram of another example of the game system according to the present invention.
The game system is connected to a plurality of
センターサーバ1030は、データベースサーバ1039と、複数のゲームサーバ1031、1032、・・・を備えている。
データベースサーバ1039は、(1−1)各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。
The
The
具体的に、データベースサーバ1039は、上記(1−1)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理(記憶、設定、更新等)を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態(キャラクタ固有データ等)、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。
Specifically, as the above (1-1), the
また、データベースサーバ1039は、上記(1−2)として、例えば、IDデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ1039は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤのIDデータと、端末装置1010の読取手段としてのICチップリーダ(図示せず)が被読取対象物としてのフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するデータ(識別情報)とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置1に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが2回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのIDデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合は、所定の制限を設定することができる。
In addition, as (1-2), the
Further, as the above (1-3), the
However, if the player plays the game for the second time or later, the game may be determined based on the player's ID data, the password input by the player's operation, and the game type without using the figure. Is possible. In addition, when a figure is not used, a predetermined limit can be set.
ゲームサーバ1031、1032、・・・は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバのうちの1つが、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。
ゲームサーバ1031、1032、・・・(以下、ゲームサーバ1031等ともいう)は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1010間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
The
The
具体的に、ゲームサーバ1031等は、上記(2−1)として、或るプレーヤが端末装置1010を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置1010とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、CPUプレーヤを設定する。CPUプレーヤを設定する場合、店舗サーバ1020をCPUプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ1030(例えば、ゲームサーバ1031等)をCPUプレーヤとして設定してもよい。
Specifically, the
また、ゲームサーバ1031等は、上記(2−2)として、上記(2−1)のマッチング処理によってマッチングした端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ1031等は、店舗Pの店舗サーバ(ゲームA用)1020に接続された端末装置1から受信したデータを、店舗Qの店舗サーバ(ゲームA用)1020に接続された端末装置1に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ1020は、センターサーバ1030からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ1020間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
Moreover, the
店舗サーバ1020は、ルータ1070を介してセンターサーバ1030と接続される。ルータ1070は、所定のルーティングテーブルを有している。
図中に示す店舗Qのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ1020が設置される場合、ルータ1070は、センターサーバ1030からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。
また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間でデータの送受信を行う場合、ルータ1070は、端末装置1010から店舗サーバ1020を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1010と専用線1050を介して接続された店舗サーバ1020に対して当該ゲームデータを送信する。
When a plurality of
Further, when data is transmitted and received between the
店舗サーバ1020は、(3−1)センターサーバ1030と端末装置1010との間又は
同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ1020の夫々に接続された端末装置1010間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。
The
具体的に、店舗サーバ1020は、上記(3−1)として、センターサーバ1030と端末装置1010との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置1010が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。
Specifically, the
また、店舗サーバ1020は、上記(3−2)として、センターサーバ1030からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置1010から受信したタイミングで、その端末装置1010に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ(例えば、画像データ等)及びプログラムと、端末装置1010が備える入力手段(例えば複数の入力スイッチ等、図示せず)にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれる。また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ1020から行うことに限定されず、センターサーバ1030から行うとしてもよい。
Moreover, the
端末装置1010は、専用線1050を介して店舗サーバ1020と接続される。
端末装置1010は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。
具体的に、端末装置1010は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ1020にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1010内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。
また、端末装置1010は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。
端末装置1010は、ゲーム開始時にデータベースサーバ1039より各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1010と他の端末装置1010とのデータは、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030経由で送受信される。ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ1020に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ1020に接続されている場合には、センターサーバ1030にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1010に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ1039へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置1010に限らず、店舗サーバ1020で行うとしてもよい。
The
The
Specifically, as described in (4-1), when the power is turned on, the
In addition, as the above (4-2), the
The
The progress of the game is not limited to the
カード販売機1060は、店舗サーバ1020を介してセンターサーバ1030と通信可能である。カード販売機1060は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDデータを記憶したIDカードの販売を行う。IDカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置1010が備えるIDカードリーダによってIDデータが読み取られる。
The
図32は、本実施形態における端末装置の外観を示す斜視図である。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、フィギュアを載置可能な認証機20が設けられている。認証機20は複数台あるとしてもよい。
認証機20の上部には凹み部21があり、フィギュア30を載せることができる。凹み部21は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の2/3以上が凹み部21に納まる構造を有する。また、凹み部21にはストッパー22が設けられていて、フィギュア30が外れたり、倒れたり、位置ずれが起こらない構造となっており、取り外しスイッチ23を操作することで取り外し可能である。
また、認証機20の内部には、ICチップリーダ(図示せず)が設けられており、被読取対象物であるフィギュア30に内蔵されたICチップの情報を読み取ることが可能である。
FIG. 32 is a perspective view showing the appearance of the terminal device in the present embodiment.
The
The upper part of the
In addition, an IC chip reader (not shown) is provided inside the
認証機20にはLED24が設けられており、ICチップリーダがフィギュア30のデータを認証中は点滅する。認証中は、LED24が点滅する他、認証機の凹み部21あるいは全体20が、光によって演出される。演出は、特に光によるものに限定されず、認証機20が所定の動作(例えば、認証機20全体が上下動作する)を行うとしてもよい。
なお、図示した認証機20は最低限の機能を示したものであり、そのデザインをゲームの世界観に合わせたものとするのが好ましい。
The
It should be noted that the illustrated
図33はゲームシステムの他の一例に係る被読取対象物(フィギュア30)の外観を示す図である。
フィギュア30は、台座部39とフィギュア本体部40とからなる。
台座部39は、円柱状の形状であり、上蓋33、ICチップ34、下蓋35とからなる。ICチップ34は上蓋33と下蓋35で挟み込まれ、取り出せない構造を有する。ICチップ34には、フィギュア本体部に表されているキャラクタの能力値データ等が記憶されている。上蓋33は、凸部37が設けられている。また、下蓋35は、ストッパー22によりフィギュアが固定されるように、その直径が上蓋33よりわずかに大きく設計されている。
フィギュア本体部40は、フィギュア本体31とフィギュア本体土台部32とからなる。
フィギュア本体土台部32には凹部36が設けられている。凹部36と凸部37とは、台座部39とフィギュア本体部40とを接着する際に位置ずれが起こらないようにするためのものである。
フィギュアは、直径約7cmのカプセルに納められ、カード販売機1060と同等の別の販売機で販売される。勿論、フィギュアの販売形態については、特に限定されるものではない。
FIG. 33 is a view showing an appearance of an object to be read (figure 30) according to another example of the game system.
The figure 30 includes a
The
The figure
The figure
The figure is contained in a capsule having a diameter of about 7 cm and sold in another vending machine equivalent to the
この実施形態において、センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるRAMは、プレーヤごとのIDデータに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能する。
また、センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるCPUは、プレーヤにレベル値を設定し、当該レベル値を、センターサーバ1030のゲームサーバ1031等が備えるRAM(レベル値記憶手段)に記憶させるレベル値設定手段として機能する。
In this embodiment, the RAM included in the
In addition, the CPU provided in the
端末装置1010が備えるCPUは、上述したようなゲームの進行に係る処理を実行する際、以下のように機能する。
すなわち、端末装置1010が備えるCPUは、対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段として機能する。
また、端末装置1010が備えるCPUは、対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、当該キャラクタに設定されたポイント値を、行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段として機能する。
さらに、端末装置1010が備えるCPUは、対戦中にポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段として機能し、レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させる。
The CPU included in the
In other words, the CPU provided in the
Further, the CPU provided in the
Further, the CPU provided in the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
8 IDカード
9 キャラクタカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
17 載置パネル
18 操作台
20 認証機
21 凹み部
22 ストッパー
23 取り外しスイッチ
24 LED
30 フィギュア
31 フィギュア本体
32 フィギュア本体土台部
33 上蓋
34 ICチップ
35 下蓋
36 凹部
37 凸部
39 台座部
40 フィギュア本体部
90 ゲーム画像
91 プレーフィールド画像
92 対戦画像
93(93a〜93e) カード画像
94(94a〜94f) ボタン画像
95 拡大カード画像
96 対戦プレーヤ画像
97 ステータス画像
98(98a〜98e) 味方キャラクタ画像
99(99a〜99e) 敵キャラクタ画像
100、200、300 制御部
101、201、301 CPU
102、202、302 ROM
103、203、303 RAM
104、204、304 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
114 操作入力部
114a メモリ
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
117 キャラクタカードリーダ
118 操作スイッチ
119 7セグメント表示器
205 インターフェイス回路群
DESCRIPTION OF
30 Figure 31
102, 202, 302 ROM
103, 203, 303 RAM
104, 204, 304
Claims (4)
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、前記ゲームは少なくとも前記対戦を行う場合に当該キャラクタに設定されたポイント値を使用するものであるゲームシステムであって、
プレーヤごとのIDデータに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
プレーヤにレベル値を設定し、当該レベル値を前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
前記対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、当該キャラクタに設定されたポイント値を、前記行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段と、
前記対戦中に前記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
前記ポイント値回復手段は、前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。 A plurality of terminal devices and servers are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which the player operates a specific character of the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the game is at least the battle A game system that uses the point value set for the character when performing
Level value storage means for storing a level value corresponding to ID data for each player;
Level value setting means for setting a level value in the player and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparing means for comparing the level values of the players in the battle;
When the character performs a predetermined action in the battle, a point value reducing means for reducing the point value set for the character according to the type of action,
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、その対戦中の対戦状況に応じて、前記キャラクタに予め設定されたポイント値を減少処理するとともに、そのポイント値が所定値まで減少した場合に、前記対戦の勝敗を決定処理する制御内容を含むゲームシステムであって、
プレーヤごとのIDデータに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
プレーヤにレベル値を設定し、当該レベル値を前記レベル値記憶手段に記憶するレベル設定手段と、
前記対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記対戦における対戦状況に応じて前記ポイント値を減少させるポイント値減少手段と、
前記対戦中に前記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
前記ポイント値回復手段は、前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。 A plurality of terminal devices and servers are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which the player operates a specific character among the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the battle situation during the battle In accordance with the game system, the game system includes a control content for performing a process of decreasing the point value set in advance for the character and determining the winning or losing of the battle when the point value decreases to a predetermined value,
Level value storage means for storing a level value corresponding to ID data for each player;
Level setting means for setting a level value in the player and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparing means for comparing the level values of the players in the battle;
Point value decreasing means for decreasing the point value according to the battle situation in the battle;
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、前記ゲームは少なくとも前記対戦を行う場合に当該キャラクタに設定されたポイント値を使用するものであるゲームシステムであって、
プレーヤが操作するキャラクタに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
キャラクタにレベル値を設定し、当該レベル値を前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
前記対戦をする際にキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、当該キャラクタに設定されたポイント値を、前記行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段と、
前記対戦中に前記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
前記ポイント値回復手段は、前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。 A plurality of terminal devices and servers are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which the player operates a specific character of the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the game is at least the battle A game system that uses the point value set for the character when performing
Level value storage means for storing a level value corresponding to the character operated by the player;
Level value setting means for setting a level value for the character and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparing means for comparing the level value of the character when performing the battle;
When the character performs a predetermined action in the battle, a point value reducing means for reducing the point value set for the character according to the type of action,
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、当該端末装置の表示手段に表示される複数のキャラクタの特定のキャラクタをプレーヤが操作して対戦を行うゲームを実行可能であり、その対戦中の対戦状況に応じて、前記キャラクタに予め設定されたポイント値を減少処理するとともに、そのポイント値が所定値まで減少した場合に、前記対戦の勝敗を決定処理する制御内容を含むゲームシステムであって、
プレーヤが操作するキャラクタに対応してレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
キャラクタにレベル値を設定し、当該レベル値を前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
前記対戦をする際にキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記対戦における対戦状況に応じて前記ポイント値を減少させるポイント値減少手段と、
前記対戦中に前記ポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段と
を備え、
前記ポイント値回復手段は、前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。 A plurality of terminal devices and servers are connected via a communication line,
A plurality of players can use each terminal device to execute a game in which the player operates a specific character among the plurality of characters displayed on the display unit of the terminal device, and the battle situation during the battle In accordance with the game system, the game system includes a control content for performing a process of decreasing the point value set in advance for the character and determining the winning or losing of the battle when the point value decreases to a predetermined value,
Level value storage means for storing a level value corresponding to the character operated by the player;
Level value setting means for setting a level value for the character and storing the level value in the level value storage means;
Level value comparing means for comparing the level value of the character when performing the battle;
Point value decreasing means for decreasing the point value according to the battle situation in the battle;
Point value recovery means for recovering the point value over time during the battle,
The game system characterized in that the point value recovery means recovers a point value of a character operated by a player with a low level value relatively quickly based on a result of comparison by the level value comparison means.
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