JP2008113858A - Game system - Google Patents

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JP2008113858A JP2006299991A JP2006299991A JP2008113858A JP 2008113858 A JP2008113858 A JP 2008113858A JP 2006299991 A JP2006299991 A JP 2006299991A JP 2006299991 A JP2006299991 A JP 2006299991A JP 2008113858 A JP2008113858 A JP 2008113858A
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Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of preventing the result of a game from being easily affected by the difference in the speed of thinking or the degree of skill of players on the input of commands caused by the difference among the players in the experience in the game in which a plurality of players participate. <P>SOLUTION: The receiving time for receiving commands transmitted from a terminal device 3 is set in a shop server 2 to execute game processes, and commands from the terminal device 3 are received only in the receiving time. When the receiving time terminates, the shop server 2 executes a process for advancing the game based on the commands received in the receiving time. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のプレイヤー間で対戦ゲームを行うことができるゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system capable of playing a battle game between a plurality of players.

近年、インターネットの普及により、各家庭のパーソナルコンピュータからゲーム運営会社のサーバにログインし、当該サーバが提供する広大なゲーム空間内で行われるロールプレイングゲームが多くのユーザにより楽しまれるようになってきている。また、ゲームセンターに設置される、いわゆるアーケードゲームマシンにおいても、各ゲームセンターに設置されているサーバ間で各種情報のやりとりを可能にし、当該サーバに接続された複数の端末装置間、または、他のサーバに接続された端末装置との間で各種の対戦ゲームを行うことが可能なゲームシステムが実現されている。この種のゲームシステムが提供するゲームとしては、麻雀ゲームやゴルフゲームなどの他に、ICカードを利用した対戦型ゲームがある。   In recent years, with the spread of the Internet, role-playing games played in a vast game space provided by a personal computer at each home and logged into a game management company's server have been enjoyed by many users. Yes. Also in a so-called arcade game machine installed in a game center, various information can be exchanged between servers installed in each game center, and a plurality of terminal devices connected to the server or other A game system capable of playing various battle games with a terminal device connected to the server is realized. As games provided by this type of game system, in addition to mahjong games and golf games, there are competitive games using IC cards.

上記対戦型ゲームの一例として、たとえばサッカーゲームの場合、実存するプロサッカー選手の写真が印刷されたICカードのメモリに、その選手に応じた各種パラメータの値を記憶させたものを、予め複数用意しておく。一方、ゲームセンターに設置された端末装置には、上記ICカードを一度に複数枚、載置することができる載置パネルと、当該載置パネルに載置されたICカードのメモリから上記の各種パラメータの値を読み取るカードリーダとを設けておく。そして、プレイヤーは、複数のICカード(ゲーム空間内でサッカーを行う選手に対応している)を、サッカーの各ポジションに応じて上記載置パネルに載置し、載置したICカードに記憶された各種パラメータに基づいて、他の端末装置でプレイしているプレイヤーとサッカーゲームを行うものである。   As an example of the above-mentioned competitive game, for example, in the case of a soccer game, a plurality of previously stored values of various parameters corresponding to the player are stored in the memory of an IC card on which a photograph of an existing professional soccer player is printed. Keep it. On the other hand, in the terminal device installed in the game center, a variety of the above-mentioned various types of IC cards can be placed from a placement panel on which a plurality of IC cards can be placed at once, and a memory of the IC card placed on the placement panel. A card reader for reading the parameter value is provided. Then, the player places a plurality of IC cards (corresponding to the players who play soccer in the game space) on the placement panel according to each position of the football, and is stored in the placed IC card. Based on the various parameters, a soccer game is played with a player playing on another terminal device.

また、他の対戦型ゲームとしては、例えば特許文献1に開示されているようなものもある。特許文献1においては、例えばRFID(Radio Frequency IDentification)システムのトランスポンダ等の非接触型ICカードに各種キャラクタの能力値を記憶させておき、これら能力値を端末装置のカードリーダに読み取らせる。そして、読み取らせた能力値を有するキャラクタ画像をゲーム空間内に表示し、他の端末装置でプレイしているプレイヤーのキャラクタ画像と、上記ゲーム空間内で戦闘を行わせることで勝敗を決する対戦型ゲームである。すなわち、プレイヤーは、端末装置に読み取らせたキャラクタカードに対応するキャラクタの行動(移動、攻撃、防御など)を指定するコマンドを入力し、敵のキャラクタと戦闘になった場合は、当該キャラクタが有する能力値に基づいて勝敗が決定される。   Further, as another competitive game, for example, there is a game disclosed in Patent Document 1. In Patent Document 1, for example, ability values of various characters are stored in a non-contact type IC card such as a transponder of an RFID (Radio Frequency IDentification) system, and these ability values are read by a card reader of a terminal device. Then, the character image having the read ability value is displayed in the game space, the character image of the player playing on the other terminal device, and the battle type in which the battle is determined by causing the battle to be performed in the game space. It is a game. That is, the player inputs a command for designating the character's action (movement, attack, defense, etc.) corresponding to the character card read by the terminal device, and when the character comes into battle with the enemy character, the character has Winning or losing is determined based on the ability value.

特開2005−342264JP-A-2005-342264

ところで、特許文献1に開示されている対戦型ゲームでは、ゲーム空間内の時間がリアルタイムで経過しており、キャラクタの行動を指定するためのコマンドを入力することができるコマンド受付期間、および、コマンド受付期間の発生頻度は、各キャラクタが持つ能力の1つである「移動力」の値に左右される。すなわち、キャラクタの「移動力」の値が大きいほどコマンド受付期間が短くなり、コマンド受付期間の発生頻度も高くなっている。これに対してキャラクタの「移動力」の値が小さければ、コマンド受付期間が長くなり、コマンド受付期間の発生頻度も低くなっている。そして、各キャラクタは、コマンド受付期間が終了すると、ゲーム空間内で当該コマンド受付期間内に入力されたコマンドに応じた行動をとる。   By the way, in the competitive game disclosed in Patent Document 1, the time in the game space has elapsed in real time, and a command reception period during which a command for designating the character's action can be input, and the command The frequency of occurrence of the reception period depends on the value of “moving force” that is one of the abilities of each character. That is, the larger the value of the character's “moving force”, the shorter the command reception period and the higher the occurrence frequency of the command reception period. On the other hand, if the value of the “moving force” of the character is small, the command reception period is long and the frequency of occurrence of the command reception period is low. When the command reception period ends, each character takes an action in the game space according to the command input during the command reception period.

このため、「移動力」の値が小さいキャラクタは、プレイヤーによるコマンドの入力から、キャラクタが当該コマンドに従った行動をとるまでの時間が長くなり、その間、敵キャラクタからの攻撃を受け易く、ゲーム空間内における戦闘が不利なものになってしまう。また、「移動力」の値が同じキャラクタ同士が戦闘を行う場合であっても、例えば、当該ゲームシステムが提供するゲームに慣れていないプレイヤーの場合、刻一刻と変化するゲーム空間内の状況に則したコマンドの選択に時間がかかり、選択したコマンドを入力できる時間が満足にとれなくなる事態が生じ、その結果、戦闘が不利になってしまう可能性がある。   For this reason, a character with a small value of “moving power” takes a long time from the input of a command by the player until the character takes an action in accordance with the command, and during that time, the character is likely to be attacked by the enemy character. The battle in space becomes disadvantageous. In addition, even when characters having the same value of “movement power” perform battles, for example, in the case of a player who is not familiar with the game provided by the game system, the situation in the game space changes every moment. It takes a long time to select the appropriate command, and there may be a situation where the time for inputting the selected command cannot be satisfied. As a result, the battle may be disadvantaged.

また、戦闘をより有利に導くために、複雑な手順を要するコマンドを入力する場合や、複数のコマンドを入力したい場合などは、各プレイヤーの端末装置へのコマンド入力に関する熟練度によって、戦闘の有利、不利が生じる可能性がある。このコマンド入力に関する熟練度による戦闘の有利、不利の格差を解消するために、よりコマンドの入力操作が容易となる専用のコントローラを端末装置に取り付けることが考えられるが、当該コントローラの取り付けにより、端末装置のコストが高くなってしまう恐れがある。   In addition, in order to guide the battle more advantageously, when inputting a command that requires a complicated procedure, or when entering multiple commands, the advantage of the battle depends on the skill level of the command input to each player's terminal device. , There can be disadvantages. In order to eliminate the difference between the advantages and disadvantages of battle due to the skill level related to command input, it is conceivable to install a dedicated controller on the terminal device that makes the command input operation easier. The cost of the device may increase.

そこで本発明は、複数のプレイヤーが参加して行うゲームにおいて、当該ゲームに慣れていないがための、思考速度やコマンド入力に関する熟練度に関する各プレイヤー間の差によって、ゲームの結果が影響されにくいゲームシステムを提供することを目的としている。   Therefore, the present invention is a game in which a plurality of players participate in a game that is not used to the game, and the game results are not easily affected by differences between the players regarding the thinking speed and the skill level regarding command input. The purpose is to provide a system.

上記の目的を達成するために、本発明は、複数のプレイヤーの各々に対応して設けられ、各プレイヤーからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って、前記複数の入力手段へ入力された指示に基づいて前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム制御手段は、前記複数の入力手段から各々入力される指示の受付期間を設定する受付期間設定手段を有し、前記受付期間が終了したときに、前記受付期間中に受け付けた前記入力手段からの指示に基づいて前記プログラムの処理を開始することを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention is provided corresponding to each of a plurality of players, a plurality of input means for inputting instructions from each player, and a plurality of input means input Based on the instructions, storage means storing a program for executing the game, and reading the program from the storage means, and controlling the game based on the instructions input to the plurality of input means according to the program A game system including a game control unit, wherein the game control unit includes a reception period setting unit that sets a reception period of an instruction input from each of the plurality of input units, and the reception period ends Sometimes, the processing of the program is started based on an instruction from the input means received during the reception period.

ここで、「入力手段」は、例えば、押しボタン式またはスライド式などのスイッチ、ジョイスティック、ディスプレイの画面に設けられたタッチパネルなど、プレイヤーが何らかの指示を入力することができる装置であればよい。また、「ゲームを実行するためのプログラム」という文言における「ゲーム」とは、入力手段から指示が行われた後に、当該入力された指示に基づいて勝敗が決定されるゲームをいう。   Here, the “input means” may be any device that allows the player to input some instruction, such as a push button type or slide type switch, joystick, touch panel provided on the display screen, or the like. The term “game” in the term “program for executing a game” refers to a game in which winning / losing is determined based on the input instruction after an instruction is given from the input means.

本発明によれば、複数の入力手段から各々入力された指示は、受付期間設定手段によって設定された受付期間の間のみゲーム制御手段に受け付けられ、当該受付期間が終了すると、ゲーム制御手段において上記受付期間中に受け付けられた各入力手段からの指示に基づいた上記ゲームを実行するためのプログラムの処理が開始される。よって、複数のプレイヤーによって各々対応する入力手段から入力されたコマンドの、ゲーム制御手段における受付期間は、上記複数のプレイヤー全員に平等に与えられる。このため、当該ゲームに慣れていないがために、各プレイヤー間に生じる思考速度やコマンド入力に関する熟練度の差によって、ゲームの結果が影響されにくくなる。   According to the present invention, the instructions input from the plurality of input means are received by the game control means only during the reception period set by the reception period setting means, and when the reception period ends, the game control means The processing of the program for executing the game based on the instruction from each input means received during the reception period is started. Therefore, the reception period in the game control means of the commands input from the corresponding input means by the plurality of players is given equally to all the plurality of players. For this reason, since the user is not used to the game, the result of the game is not easily influenced by the difference in skill level regarding the thinking speed and command input that occurs between the players.

また、本発明は、上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段が前記プログラムの処理中に、前記複数のプレイヤーによる指示を入力するための処理中入力手段を有し、前記ゲーム制御手段は、前記プログラムの処理中に前記処理中入力手段から指示が入力された場合、前記処理中入力手段からの指示に基づく処理を行うことを特徴としている。   Further, the present invention is the above-described game system, wherein the game control means includes a processing input means for inputting instructions from the plurality of players during the processing of the program, and the game control means includes the game control means, When an instruction is input from the in-process input unit during the processing of the program, processing based on the instruction from the in-process input unit is performed.

本発明によれば、ゲーム制御手段によってゲームを実行するためのプログラムが処理されている最中に、処理中入力手段から入力されたプレイヤーからの指示があった場合、当該指示に基づく処理が行われることになる。よって、前述した入力手段から指示をした後にも、前述したプログラムの処理によるゲームの進行に対して、プレイヤーの意志に基づく影響を与える機会が生じるため、例えば、入力手段に入力した指示の内容がゲームを有利に展開するのに不適切だった場合であっても、それによって生じる不利を補う機会が与えられるため、ゲームの興趣を向上させることができる。   According to the present invention, when there is an instruction from the player input from the processing input means while the program for executing the game is being processed by the game control means, the processing based on the instruction is performed. Will be. Therefore, even after giving an instruction from the input means described above, there is an opportunity to influence the progress of the game by the processing of the program based on the will of the player. Even if the game is inappropriate for advantageous development, an opportunity to compensate for the disadvantage caused by the game is provided, so that the interest of the game can be improved.

また、本発明は、上記のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、前記処理中入力手段から入力された指示に応じて前記プログラムの処理を行っている間は、前記入力手段からの指示に基づく前記プログラムの処理を中断することを特徴としている。   According to the present invention, in the above game device, the game control unit is based on an instruction from the input unit while the program is being processed according to the instruction input from the processing input unit. The processing of the program is interrupted.

本発明によれば、前述した処理中入力手段から入力された指示に基づいてプログラムの処理を行っている間は、入力手段から入力された指示に基づくプログラムの処理が一時中断される。よって、前述した処理中入力手段から入力された指示に基づくプログラムの処理が行われていなかった場合、プレイヤーにとってゲームの展開が不利になっていたときでも、その不利な状況になってしまうことを回避できる可能性が生じるため、ゲームの興趣を向上させることができる。   According to the present invention, while the program processing is being performed based on the above-described instruction input from the processing input means, the program processing based on the instruction input from the input means is temporarily suspended. Therefore, if the processing of the program based on the instruction input from the processing input means described above is not performed, even if the development of the game is disadvantageous for the player, the disadvantageous situation may occur. Since there is a possibility that it can be avoided, the interest of the game can be improved.

さらに本発明は、処理中入力手段を有する上述したいずれかのゲームシステムにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記処理中入力手段により指示することができる内容の数を、および、前記処理中入力手段への指示の入力を制限する入力制限手段とを有することを特徴としている。   Further, the present invention provides the game system according to any one of the above-described game systems having an in-process input unit, wherein the game control unit specifies the number of contents that can be instructed by the in-process input unit and the in-process input unit. And an input restricting means for restricting the input of the instruction.

ここで、「処理中入力手段への指示の入力を制限する」具体的な方法としては、例えば、ゲーム制御手段によるプログラムの処理中に上記処理中入力手段から指示を入力することができる回数に制限を設ける、または、上記処理中入力手段から指示を入力した場合は、予め定められた時間が経過しなければ、次の指示を入力することができないようにするといった方法が考えられる。   Here, as a specific method of “restricting input of instructions to the processing input means”, for example, the number of times instructions can be input from the processing input means during the processing of the program by the game control means. A method is conceivable in which a restriction is provided, or when an instruction is input from the processing input means, the next instruction cannot be input unless a predetermined time has elapsed.

本発明によれば、処理中入力手段により指示することができる内容の数、および、処理中入力手段への指示の入力が制限されるため、各プレイヤーによるゲームの進行に対する過度の干渉を抑制することができ、処理中入力手段を有するゲームシステムにおいても、各プレイヤー間に生じる判断の速さや敏捷度の差による、ゲームの結果への影響を生じにくくすることができる。る。   According to the present invention, since the number of contents that can be instructed by the input means during processing and the input of instructions to the input means during processing are limited, excessive interference with the progress of the game by each player is suppressed. Even in a game system having an in-process input means, it is possible to make it difficult to influence the game result due to the difference in speed of judgment and agility that occurs between players. The

本発明のゲームシステムによれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、各プレイヤーによって各々対応する入力手段からコマンドを入力することができる期間が、ゲームに参加したプレイヤー全員に平等に与えられので、当該ゲームに慣れていないがために各プレイヤー間に生じる思考速度やコマンド入力に関する熟練度の差による、ゲームの結果への影響を生じにくくすることができる。   According to the game system of the present invention, in a game in which a plurality of players participate, a period in which a command can be input from the corresponding input means by each player is given equally to all players participating in the game. Since the player is not used to the game, it is possible to make it difficult to influence the game result due to a difference in skill level relating to command speed and command speed generated between the players.

以下、本発明の好適な実施の形態について、いわゆるアーケードゲーム機に適用した場合を例に、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。このゲームシステムは、通信回線4を介してインターネットに接続されたセンターサーバ1と、複数のゲームセンター(図1においては3店舗)に各々1台ずつ設置され、通信回線4を介してインターネットに接続された店舗サーバ2と、各ゲームセンターに設置され、専用線5を介して店舗サーバ2と各々接続されている、複数の端末装置3(図1においては一店舗につき8台)および1台のカード販売機6とからなっている。各端末装置3には、接続されている店舗サーバ2に付与された店舗コードを含む各端末装置3に固有のマシンIDが付与されている。例えば、図1において、店舗Aの店舗サーバ2のコードが「A」であり、店舗A内における端末装置3のコードが「1」である場合、この端末装置3のマシンIDは「a1」となる。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking as an example a case of application to a so-called arcade game machine. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system according to the present embodiment. This game system is installed in each of the center server 1 connected to the Internet via the communication line 4 and a plurality of game centers (three stores in FIG. 1), and connected to the Internet via the communication line 4 And a plurality of terminal devices 3 (eight per store in FIG. 1) and one set installed in each game center and connected to the store server 2 via the dedicated line 5, respectively. It consists of a card vending machine 6. Each terminal device 3 is assigned a machine ID unique to each terminal device 3 including the store code assigned to the connected store server 2. For example, in FIG. 1, when the code of the store server 2 of the store A is “A” and the code of the terminal device 3 in the store A is “1”, the machine ID of the terminal device 3 is “a1”. Become.

上述したゲームシステムによってプレイヤーに提供するゲームは、カードを用いて他の端末装置3でゲームを行っているプレイヤーと戦闘を行う対戦型のゲームである。このゲームは、端末装置3の所定位置(後述する載置パネル38)にICカードであるゲームカードを複数配置し、これら配置した各ゲームカードのメモリに記憶されているデータに基づいて、コンピュータもしくは他の端末装置3でプレイしているプレイヤーと対戦を行うものである。なお、ゲームカードとして用いるICカードは接触型でも非接触型でもよく、非接触型ICカードを採用した場合は、例えば、RFIDシステムにおけるトランスポンダを使用することも可能である。   The game provided to the player by the game system described above is a battle-type game in which a card is used to battle a player who is playing a game on another terminal device 3. In this game, a plurality of game cards, which are IC cards, are arranged at a predetermined position (a mounting panel 38 described later) of the terminal device 3, and based on data stored in the memory of each of these arranged game cards, The game is played against a player playing on another terminal device 3. Note that an IC card used as a game card may be a contact type or a non-contact type. When a non-contact type IC card is adopted, for example, a transponder in an RFID system can be used.

上述したゲームカードは、キャラクタカードと魔法カードの2種類に分類される。キャラクタカードの表面には、ゲーム空間内で戦闘を行うキャラクタ(端末装置3において画像として表示される人物)の絵が描かれており、各種能力値(後述する)が異なる複数種類のキャラクタが予め用意されている。キャラクタカードにはメモリが埋設されており、当該メモリには、それぞれカード表面に描かれたキャラクタに対応する固有の識別情報(以下、キャラクタナンバーという)が記憶されている。また、店舗サーバ2には、各キャラクタの識別情報に対応する能力(生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力など)がデータとして記憶されており、端末装置3に配置されたキャラクタカードの識別情報を認識し、認識した識別情報に対応するキャラクタの能力に基づいてゲーム空間内で行われる戦闘を制御している。   The game cards described above are classified into two types: character cards and magic cards. On the surface of the character card, a picture of a character that fights in the game space (a person displayed as an image on the terminal device 3) is drawn. It is prepared. A memory is embedded in the character card, and unique identification information (hereinafter referred to as a character number) corresponding to the character drawn on the card surface is stored in the memory. In addition, the store server 2 stores, as data, abilities (life force, magic power, attack power, defense power, movement power, etc.) corresponding to the identification information of each character, and the character card placed on the terminal device 3 Recognizing the identification information, the battle performed in the game space is controlled based on the ability of the character corresponding to the recognized identification information.

魔法カードは、ゲーム空間内で行われるキャラクタ同士の戦闘にプレイヤーが介入したい場合に使用するカードであり、魔法カードの種類に応じて、戦闘を行う自分のキャラクタに有利となる影響を与えたり、対戦相手のキャラクタに対して不利な影響を与えることができる。この魔法カードにもメモリが埋設されており、当該メモリには、それぞれカード表面に描かれた魔法の種類に対応する固有の識別情報(以下、魔法ナンバーという)が記憶されている。なお、魔法カードの種類および使用方法については、後に詳しく説明する。   Magic cards are cards that are used when a player wants to intervene in a battle between characters in the game space. Depending on the type of magic card, the magic card has an advantageous effect on the player's own character, This can adversely affect the opponent's character. A memory is also embedded in the magic card, and unique identification information (hereinafter referred to as a magic number) corresponding to the type of magic drawn on the card surface is stored in the memory. The type of magic card and how to use it will be described in detail later.

また、図1におけるゲームシステムでは、プレイヤーがカード販売機6からIDカードとよばれるICカードを購入し、それを端末装置3に読み取らせることでゲームの実行が可能となる。さらに、本ゲームシステムで行ったゲームの履歴は、IDカードに記憶されたデータに対応づけてセンターサーバ1に保存され、次回、本ゲームシステムでゲームを行う場合でも、前回までのゲーム結果が反映された状態で引き続きゲームを行うことができるようになっている。なお、IDカードもゲームカードと同様、接触型ICカードまたは非接触型ICカードのどちらを採用してもよく、非接触型ICカードを採用した場合は、RFIDシステムにおけるトランスポンダを使用することが可能である。   Further, in the game system in FIG. 1, the player can purchase an IC card called an ID card from the card vending machine 6 and cause the terminal device 3 to read the IC card so that the game can be executed. Furthermore, the history of games played in this game system is stored in the center server 1 in association with the data stored in the ID card, and the game results up to the previous time are reflected even when the game is played in this game system next time. It is possible to continue to play the game in the played state. As with the game card, the ID card may be either a contact IC card or a non-contact IC card. If a non-contact IC card is used, a transponder in the RFID system can be used. It is.

以下、図1に示すゲームシステムの各部について説明する。センターサーバ1は、インターネットを介して複数の店舗サーバ2と通信を行い、各ゲームセンターにおいてゲームを行うプレイヤーが所有している各キャラクタのステータス情報を記憶している。ここで、図2にセンターサーバ1のハードウェア構成を示すブロック図を示す。センターサーバ1は、センターサーバ1の動作を制御する制御部100と、インターネットを介して複数の店舗サーバ2とデータを送受信するための通信用インターフェイス回路104とを備えている。   Hereinafter, each part of the game system shown in FIG. 1 will be described. The center server 1 communicates with a plurality of store servers 2 via the Internet, and stores status information of each character owned by a player who plays a game at each game center. Here, FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the center server 1. The center server 1 includes a control unit 100 that controls the operation of the center server 1 and a communication interface circuit 104 for transmitting and receiving data to and from the plurality of store servers 2 via the Internet.

制御部100は、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備えている。CPU101は、ROM102に記憶されている制御プログラムに従って、図1に示す構成のゲームシステムの制御を行う。ROM102は、センターサーバ1の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、CDドライブ、DVDドライブなどのように、記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。RAM103は、例えば、各ゲームセンターに設置された店舗サーバ2から送信されてきた各プレイヤーに関する情報などを記憶する。   The control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 controls the game system having the configuration shown in FIG. 1 according to a control program stored in the ROM 102. The ROM 102 may be a storage device such as a semiconductor memory or a hard disk drive mounted inside the center server 1, and a storage medium such as a magneto-optical disk drive, a CD drive, or a DVD drive is removable. It may be a storage device. The RAM 103 stores, for example, information about each player transmitted from the store server 2 installed in each game center.

ここで、RAM103に記憶されるプレイヤーに関する情報の内容について図3〜図5を参照して説明する。図3は認証情報の内容を示す図である。この認証情報は、プレイヤーがカード販売機6からIDカードを購入する際に、プレイヤー自身によって設定されたプレイヤーIDおよびパスワードと、当該IDカードのメモリに予め記憶されているIDデータとを対応付けたものである。端末装置3は、挿入されたIDカードのメモリからIDデータを読み取り、店舗サーバ2を介してセンターサーバ1へ送信するとともに、プレイヤーによって入力されたプレイヤーIDおよびパスワードをセンターサーバ1へ送信する。センターサーバ1は、図3に示す認証情報と、端末装置3から受信したプレイヤーID、パスワード、および、IDデータに基づいてプレイヤーの認証を行う。   Here, the contents of the information about the player stored in the RAM 103 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows the contents of the authentication information. This authentication information associates the player ID and password set by the player himself with the ID data stored in advance in the memory of the ID card when the player purchases the ID card from the card vending machine 6. Is. The terminal device 3 reads the ID data from the memory of the inserted ID card, transmits it to the center server 1 via the store server 2, and transmits the player ID and password input by the player to the center server 1. The center server 1 authenticates the player based on the authentication information shown in FIG. 3 and the player ID, password, and ID data received from the terminal device 3.

図4は、プレイヤー参加情報の内容を示す図である。本ゲームシステムが提供するゲーム空間内は予め区画されており、当該区画された各領域(以下、プレイフィールドという)で、現在ゲームを行っているプレイヤーを認識するための情報である。本ゲームシステムが提供するゲームでは、ゲーム空間内の各プレイフィールドに固有の番号(以下、フィールドナンバーという)が付与されている。ここで、本ゲームシステムでは、各プレイフィールドにおいて最大4名のプレイヤーが同時にゲームを行うことができるようになっており、プレイヤーは、ゲームを開始する前にゲームを行うプレイフィールドを指定するようになっている。   FIG. 4 is a diagram showing the contents of the player participation information. The game space provided by the present game system is partitioned in advance, and is information for recognizing a player who is currently playing a game in each partitioned region (hereinafter referred to as a play field). In the game provided by the game system, a unique number (hereinafter referred to as a field number) is assigned to each play field in the game space. Here, in this game system, a maximum of four players can play a game at the same time in each play field, and the player specifies a play field to play a game before starting the game. It has become.

図4において、「受付順」の欄には、各フィールドナンバーに対応して、センターサーバ1にゲームの実行を受け付けられた順番が記憶され、各受付順に、ゲームの実行を受け付けられたプレイヤーのIDコードと、当該IDコードに対応して、プレイヤーが使用する端末装置3のマシンIDと、当該マシンIDが付与された端末装置3が専用線5を介して接続された店舗サーバ2のコード(以下、店舗サーバコードという)とが記憶されている。なお、図4のフィールドナンバー「3」の「IDコード」欄において、「CPU」とあるのは、同プレイフィールドでゲームを行っているマシンIDが「c3」の端末装置3が、同欄のIDコード「P11」に対応するプレイヤーの対戦相手として稼動していることを意味している。すなわち、IDコード「P11」のプレイヤーは、他のプレイヤーとの戦闘を行わずに、マシンIDが「c3」の端末装置3を相手に、本ゲームシステムが提供するゲームを行っている。   In FIG. 4, in the “acceptance order” column, the order in which the game execution is accepted by the center server 1 is stored corresponding to each field number. Corresponding to the ID code, the machine ID of the terminal device 3 used by the player, and the code of the store server 2 to which the terminal device 3 to which the machine ID is assigned is connected via the dedicated line 5 ( Hereinafter, the store server code is stored. In the “ID code” field of the field number “3” in FIG. 4, “CPU” means that the terminal device 3 with the machine ID “c3” playing the game in the same play field is in the same field. This means that the player corresponding to the ID code “P11” is operating as an opponent. That is, the player with the ID code “P11” plays a game provided by the game system against the terminal device 3 with the machine ID “c3” without performing a battle with another player.

図4に示すプレイヤー参加情報を構成する各情報は、店舗A〜店舗Cに設置された各店舗サーバ2から送信されてくるデータに基づいて更新され、RAM103に記憶される。また、センターサーバ1は、プレイヤー参加情報の内容を更新するごとに、更新したプレイヤー情報を各店舗サーバ2へ送信している。   Each piece of information constituting the player participation information shown in FIG. 4 is updated based on data transmitted from each store server 2 installed in store A to store C, and stored in RAM 103. Moreover, the center server 1 transmits the updated player information to each store server 2 every time the content of the player participation information is updated.

図5は、各プレイヤーが所持するゲームカードの種類と、その状態を示すステータス情報の内容を示す図である。すなわち、過去、本ゲームシステムにアクセスしたプレイヤーに対応するIDデータごとに、各プレイヤーが所持するゲームカードのキャラクタナンバーおよび魔法ナンバー(後述する)と、各キャラクタカードに対応する経験値とを記憶したものである。図5においては、一例として、IDデータ「P1」および「P2」に対応するプレイヤーのステータス情報を図示している。これらステータス情報のうち、図4に示したプレイヤー参加情報に含まれている、各「フィールドナンバー」に対応するプレイフィールドでゲームを行っているプレイヤーIDのステータス情報が、その「フィールドナンバー」に対応して記憶されている店舗サーバコードの店舗サーバ2へ送信される。   FIG. 5 is a diagram showing the types of game cards possessed by each player and the contents of status information indicating their states. That is, for each ID data corresponding to a player who has accessed the game system in the past, a character number and a magic number (to be described later) possessed by each player and an experience value corresponding to each character card are stored. Is. In FIG. 5, as an example, the status information of the players corresponding to the ID data “P1” and “P2” is illustrated. Among these status information, the status information of the player ID playing the game in the play field corresponding to each “field number” included in the player participation information shown in FIG. 4 corresponds to the “field number”. Is transmitted to the store server 2 of the store server code stored.

例えば、図4に示した内容のプレイヤー参加情報の場合、店舗サーバコード「A」および「B」の店舗サーバ2に対しては、フィールドナンバー「1」でゲームを行っているプレイヤー(IDデータ「P1」、「P12」、「P9」、「P3」)と、フィールドナンバー「2」でゲームを行っているプレイヤー(IDデータ「P5」、「P10」、「P2」、「P8」)のステータス情報が送信される。また、店舗サーバコード「C」の店舗サーバ2に対しては、店舗サーバコード「A」および「B」の店舗サーバ2へ送信したステータス情報に加え、フィールドナンバー「3」でゲームを行っているプレイヤー(IDデータ「P11」、「P4」、「P7」)のステータス情報も送信される。これにより、各店舗サーバ2は、センターサーバ1から受信したステータス情報を記憶し、ゲーム処理を行う際に、それらステータス情報を参照して各プレイヤーが所有するゲームカードの種類を認識し、戦闘結果に応じてステータス情報の内容を更新する。   For example, in the case of the player participation information having the contents shown in FIG. 4, the player who plays the game with the field number “1” (ID data “1”) is assigned to the store server 2 with the store server codes “A” and “B”. Status of players (ID data “P5”, “P10”, “P2”, “P8”) who are playing a game with the field number “2” and “P1”, “P12”, “P9”, “P3”) Information is sent. In addition to the status information transmitted to the store server 2 with the store server codes “A” and “B”, the game is played with the field number “3” for the store server 2 with the store server code “C”. The status information of the players (ID data “P11”, “P4”, “P7”) is also transmitted. Thus, each store server 2 stores the status information received from the center server 1 and recognizes the type of the game card owned by each player with reference to the status information when performing the game process, and the battle result The contents of the status information are updated according to

次に、店舗サーバ2は、通信回線4およびインターネットを介してセンターサーバ1または他の店舗サーバ2と各種データのやりとりを行うとともに、専用線5を介して、ゲームセンター内に設置された端末装置3およびカード販売機6と各種データのやり取りを行う。図6に、店舗サーバ2のハードウェア構成を示すブロック図を示す。店舗サーバ2は、店舗サーバ2の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを有している。CPU201は、ROM202に格納されたゲーム進行プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。また、ROM202は、上述したゲーム進行プログラムの他にも、端末装置3によりプレイヤーへ提供するゲームにおいて使用される各種データを記憶している。   Next, the store server 2 exchanges various data with the center server 1 or another store server 2 via the communication line 4 and the Internet, and a terminal device installed in the game center via the dedicated line 5. 3 and various data exchanges with the card vending machine 6. FIG. 6 is a block diagram showing the hardware configuration of the store server 2. The store server 2 includes a control unit 200 that controls the operation of the store server 2. The control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 executes a game progress program stored in the ROM 202 and performs a process of progressing the game. In addition to the above-described game progress program, the ROM 202 stores various data used in a game provided to the player by the terminal device 3.

ROM202に記憶されているデータには、例えば、能力値設定テーブル、能力値補正テーブルなどがある。図7に能力値設定テーブルの一例を示す。能力値設定テーブルは、前述したキャラクタカードの種類に対応する各種能力を定めたものである。この図に示すように、各キャラクタナンバーに対応して、「経験値」、「レベル」、「生命力」、「魔力」、「攻撃力」、「防御力」、「移動力」、「攻撃命中率」、「クリティカルヒット率」、「攻撃回避率」といった各種能力が、数値によって定められている。   Examples of data stored in the ROM 202 include a capability value setting table and a capability value correction table. FIG. 7 shows an example of the capability value setting table. The ability value setting table defines various abilities corresponding to the types of character cards described above. As shown in this figure, “Experience Value”, “Level”, “Life Power”, “Magic Power”, “Attack Power”, “Defense Power”, “Movement Power”, “Attack Accuracy” corresponding to each character number Various abilities such as “rate”, “critical hit rate”, and “attack avoidance rate” are determined by numerical values.

ここで、「経験値」は、キャラクタの「レベル」の値がアップするために必要な値を定めたものである。すなわち、本ゲームシステムにおいては、敵キャラクタとの戦闘に勝利すると、その戦闘に参加した味方キャラクタに対して適宜、「経験値」の値が加算されるが、その結果、図7に示す能力値設定テーブルにおいて、キャラクタの経験値が現在のレベルに対応する「経験値」の値を超えると、そのキャラクタのレベルがアップすることになる。「レベル」は、各キャラクタの強さを数値により示したものであり、同一のキャラクタであれば、その数値が高いほどキャラクタの能力値が全体的に高く、本ゲームにおいて強いキャラクタということになる。「生命力」は、キャラクタの体力を数値で表したものであり、敵キャラクタから攻撃されてダメージを受けるとその値が減少する。そして、キャラクタの「生命力」の値が「0」となると、そのキャラクタはプレイフィールド内から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。   Here, the “experience value” defines a value necessary for increasing the “level” value of the character. That is, in this game system, when a battle with an enemy character is won, the value of “experience value” is appropriately added to the teammate character that participated in the battle. As a result, the ability value shown in FIG. In the setting table, when the experience value of a character exceeds the value of “experience value” corresponding to the current level, the level of the character is increased. “Level” indicates the strength of each character by a numerical value. If the character is the same, the higher the numerical value, the higher the character's ability value, and the stronger the character in this game. . The “life force” is a numerical value of the character's physical strength, and the value decreases when the enemy character is attacked and receives damage. When the value of the “life force” of the character becomes “0”, the character disappears from the play field and cannot be used in the game for a predetermined period.

「魔力」は、キャラクタが戦闘において使用できる魔法の能力を数値で表したものであり、キャラクタが魔法を使用すると、使用した魔法の種類に応じた値だけ「魔力」の値が減少する。そして、「魔力」の値が、使用しようとする魔法に必要となる値に満たない場合は、その魔法は使えないことになる。なお、戦闘中に減少した「魔力」の値は、所定の速度で経時的に回復し、その回復速度は、キャラクタの「レベル」に応じて変化する。「攻撃力」は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力を数値で表したものであり、その数値が高いほど、他のキャラクタにより多くのダメージを与える(すなわち、他のキャラクタの「生命力」の値をより多く減少させる)ことができる。「防御力」は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力を数値で表したであり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。「移動力」は、キャラクタがプレイフィールド上で移動可能な距離を表すものであり、その数値が大きいほど、キャラクタはプレイフィールド上で長い距離を移動することができる。   “Magic power” is a numerical value of the magic ability that a character can use in battle. When the character uses magic, the value of “magic power” decreases by a value corresponding to the type of magic used. If the value of “magic power” is less than the value required for the magic to be used, the magic cannot be used. Note that the value of the “magic power” decreased during the battle is recovered over time at a predetermined speed, and the recovery speed changes according to the “level” of the character. “Attack power” is a numerical value that indicates how much a character can damage other characters. The higher the value, the more damage to other characters (ie, other The character's “life force” value can be reduced more). The “defense power” is a numerical value representing the power to defend against attacks from other characters. The higher the value, the more the damage caused by attacks from other characters can be reduced. The “moving force” represents the distance that the character can move on the play field. The larger the value, the longer the character can move on the play field.

「攻撃命中率」は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を命中させることができる割合を示しており、その数値が大きいほど、高い確率で他のキャラクタにダメージを与えることができる。「クリティカルヒット率」は、クリティカルヒット(キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に通常の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる攻撃)が発生する確率を示しており、その数値が大きいほど高い確率でクリティカルヒットが発生する。「攻撃回避率」は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合に、その攻撃を回避できる(すなわち、「生命力」の数値が減少しない)割合を示しており、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を回避することができる。   “Attack accuracy” indicates the rate at which a character can hit another character with an attack. The larger the value, the higher the probability of damaging another character. “Critical hit rate” indicates the probability of occurrence of a critical hit (an attack that can cause more damage than a normal attack when a character attacks another character), and the higher the value, the higher the probability. A critical hit occurs. “Attack avoidance rate” indicates the rate at which an attack can be avoided when the character is attacked by another character (that is, the value of “life force” does not decrease). The higher the value, the higher The attack can be avoided with probability.

本ゲームシステムにおけるキャラクタ同士の戦闘は、上述した各種能力の値に基づいて勝敗が決定される。また、前述した魔法カードは、キャラクタ同士の戦闘中にプレイヤーによってその使用が指示されると、味方または敵キャラクタの各種能力の値を増減させることができ、これにより、プレイヤーによるキャラクタ同士の戦闘に干渉することができる。魔法カードの種類および使用時の効果については、後に詳しく説明する。   The battle between characters in this game system is determined based on the above-mentioned values of various abilities. Also, if the use of the above-mentioned magic card is instructed by the player during the battle between characters, the values of various abilities of allies or enemy characters can be increased or decreased. Can interfere. The types of magic cards and effects when used will be described in detail later.

能力値補正テーブルの内容は、図8に示すとおりであり、予め定められた3つの乱数値の範囲(0〜63、64〜95、96〜127)に対して、それぞれ、補正対象となる能力の名称(「攻撃命中率」、「クリティカルヒット率」、「攻撃回避率」)およびそれらの補正値が記憶されている。また、各補正値は、キャラクタのレベルに応じてその大きさが異なっている。これにより、ゲーム空間内においてキャラクタ同士の戦闘になった場合、CPU201は乱数を発生させて、その乱数の値に対応する能力値を、キャラクタのレベルに応じた補正値によって増減させる。   The contents of the ability value correction table are as shown in FIG. 8, and the ability to be corrected with respect to the predetermined three random value ranges (0 to 63, 64 to 95, 96 to 127). (“Attack accuracy”, “critical hit rate”, “attack avoidance rate”) and their correction values are stored. Each correction value varies in size according to the level of the character. Thereby, when a battle between characters occurs in the game space, the CPU 201 generates a random number, and increases or decreases the ability value corresponding to the value of the random number by a correction value according to the level of the character.

なお、ROM202は、店舗サーバ2の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、CDドライブ、DVDドライブなどのように記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。   The ROM 202 may be a storage device such as a semiconductor memory or a hard disk drive mounted in the store server 2, or a storage medium such as a magneto-optical disk drive, a CD drive, or a DVD drive is removed. A possible storage device may be used.

図6に戻り、RAM203は、上述したゲーム進行プログラムの処理過程で発生した各種データを一時的に格納する。このデータの中には、例えば、センターサーバ1から送信されてきたプレイヤー参加情報(図4参照)ならびにステータス情報(図5参照)、専用線5を介して接続されている各端末装置3から送信されてくる各種データ、および、図4に示すプレイヤー参加情報に基づいて自機に接続された端末装置3のうち「受付順」が「1」になっているものがあるか否かを示すフラグF(詳しくは後述する)などがある。通信用インターフェイス回路204は、インターネットを介してセンターサーバ1または他の店舗サーバ2と各種データを送受信するためのものである。インターフェイス回路群205は、専用線5を介してゲームセンター内に設置された8台の端末装置3および1台のカード販売機6と接続され、CPU201による制御に従って各種データの送受信を行う。   Returning to FIG. 6, the RAM 203 temporarily stores various data generated in the process of the above-described game progress program. In this data, for example, the player participation information (see FIG. 4) and status information (see FIG. 5) transmitted from the center server 1 and the terminal devices 3 connected via the dedicated line 5 are transmitted. A flag indicating whether or not there is one in which “acceptance order” is “1” among the terminal devices 3 connected to the own device based on the various data received and the player participation information shown in FIG. F (details will be described later). The communication interface circuit 204 is for transmitting / receiving various data to / from the center server 1 or other store server 2 via the Internet. The interface circuit group 205 is connected to eight terminal devices 3 and one card vending machine 6 installed in the game center via the dedicated line 5, and transmits and receives various data according to control by the CPU 201.

次に、ゲームセンター内に設置され、上述した店舗サーバ2と各種データの送受信を行う端末装置3およびカード販売機6について説明する。図9は、1つのゲームセンター内のフロアに設置された状態の端末装置3およびカード販売機6の外観を示す斜視図である。この図に示すように、1つのゲームセンターには8台の端末装置3と1台のカード販売機6とが設置されており、各端末装置3には前述したように、それぞれ固有のマシンIDが付与されている。   Next, the terminal device 3 and the card vending machine 6 that are installed in the game center and transmit / receive various data to / from the store server 2 described above will be described. FIG. 9 is a perspective view showing the external appearance of the terminal device 3 and the card vending machine 6 installed on the floor in one game center. As shown in this figure, one game center has eight terminal devices 3 and one card vending machine 6, and each terminal device 3 has a unique machine ID as described above. Is granted.

カード販売機6は、プレイヤーが本ゲームシステムでゲームを行うときに使用するIDカードを発行する。カード販売機6は、IDカードを発行するにあたり、IDカードのメモリに記憶されたIDデータと、プレイヤーによって図示せぬキーボードから設定、入力されたプレイヤーIDおよびパスワードを、店舗サーバ2を介してセンターサーバ1へ送信したのち、当該IDカードをプレイヤーに対して発行する。一方、センターサーバ1は、インターネットを介して受信した上記各情報を、RAM103に記憶されている認証情報(図3参照)に追加して記憶する。   The card vending machine 6 issues an ID card to be used when the player plays a game with this game system. When the card vending machine 6 issues the ID card, the ID data stored in the memory of the ID card and the player ID and password set and input by the player from the keyboard (not shown) are sent to the center via the store server 2. After transmitting to the server 1, the ID card is issued to the player. On the other hand, the center server 1 stores the information received via the Internet in addition to the authentication information (see FIG. 3) stored in the RAM 103.

次に、図10および図11を参照して端末装置3のハードウェア構成について詳しく説明する。ここで、図10は端末装置3の外観を示す斜視図であり、図11は端末装置3の内部ハードウェア構成を示すブロック図である。図10に示すように、端末装置3は、筐体30と、筐体30の前面ほぼ中央において、画面が斜め上方に向くように傾斜させて設けられた第1ディスプレイ31と、第1ディスプレイ31の上方に設けられた第2ディスプレイ32とを備えている。第1ディスプレイ31の表面には、タッチパネル33が設置されており、第1ディスプレイ31の画面にプレイヤーの指などが接触すると、その接触位置に対応する検出信号を、後述する操作入力部314へ出力する。タッチパネル33は、第1ディスプレイ31の画面とほぼ同じ寸法を有する矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されている。このタッチパネル33は従来公知のものを採用可能である。   Next, the hardware configuration of the terminal device 3 will be described in detail with reference to FIGS. 10 and 11. Here, FIG. 10 is a perspective view showing an external appearance of the terminal device 3, and FIG. 11 is a block diagram showing an internal hardware configuration of the terminal device 3. As illustrated in FIG. 10, the terminal device 3 includes a housing 30, a first display 31 provided at an approximately center of the front surface of the housing 30 so that the screen is inclined obliquely upward, and the first display 31. And a second display 32 provided above. A touch panel 33 is installed on the surface of the first display 31. When a player's finger or the like touches the screen of the first display 31, a detection signal corresponding to the contact position is output to an operation input unit 314 described later. To do. The touch panel 33 is a rectangular thin layer having substantially the same dimensions as the screen of the first display 31, and is covered with a transparent cover in which pressure-sensitive materials made of linear transparent materials are arranged vertically and horizontally at a predetermined pitch. And so on. A conventionally known touch panel 33 can be used.

第2ディスプレイ32の左右両側には、音声を出力するスピーカ34が設置されている。また、第1ディスプレイ31の下側には、端末装置3の正面に向って左から順に7セグメント表示器319と、コインが投入されるコイン投入口35と、前述したIDカード(図示略)が挿入されるIDカード挿入口36とが設けられている。さらに、7セグメント表示器319、コイン投入口35、および、IDカード挿入口36の下側には、前方へ突出するように操作台37が設けられている。この操作台37の上面には、複数枚のゲームカード(キャラクタカードまたは魔法カード)7を載置可能な載置パネル38と、4つの押しボタン式スイッチからなる操作スイッチ318が設けられている。   Speakers 34 for outputting sound are installed on the left and right sides of the second display 32. In addition, on the lower side of the first display 31, a 7-segment display 319, a coin insertion slot 35 into which coins are inserted, and the above-described ID card (not shown) are arranged in order from the left toward the front of the terminal device 3. An ID card insertion slot 36 to be inserted is provided. Further, an operation table 37 is provided below the 7-segment display 319, the coin insertion slot 35, and the ID card insertion slot 36 so as to protrude forward. On the upper surface of the operation table 37, a placement panel 38 on which a plurality of game cards (character cards or magic cards) 7 can be placed and an operation switch 318 including four push button switches are provided.

次に図11を参照して端末装置3の内部構成について説明する。制御部300は、端末装置3の全体の動作を制御するものであり、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302は、ゲームプログラム、および、第1ディスプレイ31に表示される各種の画像データ等を記憶している。これら画像データの中には、例えば、プレイヤーが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手が操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像とが戦闘を行う舞台となるプレイフィールドを表示するための画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、魔法カードの種類を示す画像(以下、魔法カード画像という)等が含まれている。また、ROM302は、例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等も記憶している。味方キャラクタまたは敵キャラクタを構成するオブジェクト等は、3次元描画が可能なように所定数のポリゴンで構成されている。   Next, the internal configuration of the terminal device 3 will be described with reference to FIG. The control unit 300 controls the overall operation of the terminal device 3 and includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The ROM 302 stores a game program, various image data displayed on the first display 31, and the like. In these image data, for example, a teammate character image showing a character that can be operated by the player, an enemy character image operated by the opponent, and a play field serving as a stage where the teammate character image and the enemy character image battle each other are displayed. For example, a button image representing a button for receiving a predetermined instruction, an image indicating a type of a magic card (hereinafter referred to as a magic card image), and the like. In addition, the ROM 302 stores, for example, objects that form ally characters, objects that form enemy characters, texture data, background images, and the like. An object or the like constituting a teammate character or enemy character is composed of a predetermined number of polygons so that three-dimensional drawing is possible.

なお、ROM302は、端末装置3の内部に搭載される半導体メモリまたはハードディスクドライブなどの記憶装置であってもよいし、例えば、光磁気ディスクドライブ、CDドライブ、DVDドライブなどのように記憶媒体が取り外し可能な記憶装置であってもよい。さらに、上述した各種記憶装置を適宜組合せて構成したものでもよい。   The ROM 302 may be a storage device such as a semiconductor memory or a hard disk drive mounted in the terminal device 3, and a storage medium is removed from the ROM 302 such as a magneto-optical disk drive, a CD drive, or a DVD drive. Possible storage devices may be used. Furthermore, it may be configured by appropriately combining the various storage devices described above.

RAM303は、上述したゲームプログラムの処理過程で発生した各種データを一時的に格納する。また、前述したプレイヤー参加情報(図4参照)およびステータス情報(図5参照)の他、店舗サーバ2で生成された図12に示すプレイヤー情報と、図13に示すオブジェクト位置情報を記憶する。プレイヤー情報は、端末装置3でゲームを行うプレイヤーが所持するゲームカードの種類と、各キャラクタカードの能力値を示す情報である。ここで、図12に示すプレイヤー情報は、IDデータ「P1」と「P2」にそれぞれ対応するプレイヤーのものを示している。オブジェクト位置情報は、前述したディスプレイ31に表示される画像の種類およびその表示位置などを表す座標情報が含まれる。   The RAM 303 temporarily stores various data generated during the game program processing described above. Further, in addition to the aforementioned player participation information (see FIG. 4) and status information (see FIG. 5), the player information shown in FIG. 12 generated by the store server 2 and the object position information shown in FIG. 13 are stored. The player information is information indicating the type of game card possessed by the player who plays the game on the terminal device 3 and the ability value of each character card. Here, the player information shown in FIG. 12 indicates the player information corresponding to the ID data “P1” and “P2”, respectively. The object position information includes coordinate information representing the type of image displayed on the display 31 and the display position thereof.

図13に示すオブジェクト位置情報において、「オブジェクトコード」は、各オブジェクトに固有の情報であり、「タイプ」と「ナンバー」とからなっている。「タイプ」欄に示される各種記号のうち、「B」は図10に示したタッチパネル33からプレイヤーが指示を入力する際に、その指示を受け付ける領域を表示するためのボタン画像を意味する。また、「C」は登録した魔法カード画像を意味する。さらに、「P」は味方キャラクタ画像を意味し、「E」は敵キャラクタ画像を意味する。「ナンバー」欄に示される数字は、上述した各種画像に対応して予め付与されている固有の番号である。   In the object position information shown in FIG. 13, “object code” is information unique to each object, and is composed of “type” and “number”. Among various symbols shown in the “type” column, “B” means a button image for displaying an area for receiving an instruction when the player inputs an instruction from the touch panel 33 shown in FIG. “C” means a registered magic card image. Furthermore, “P” means an ally character image, and “E” means an enemy character image. The numbers shown in the “Number” column are unique numbers assigned in advance corresponding to the various images described above.

「表示位置座標」欄には、第1ディスプレイ31の表示領域内における位置をXY座標によって表した情報が示されている。また、「プレイフィールド座標」欄には、仮想ゲーム空間に広がるプレイフィールドに予め設定されている座標であり、同一のプレイフィールドでゲームを行う各端末装置3は、当該プレイフィールドにおいて共通の座標系を有している。このプレイフィールド座標は、xy座標により表される。「操作受付」欄には、前述したタッチパネル33から各オブジェクトに対する操作が可能な状態にあるか否かの情報が示されている。すなわち、「操作受付」欄に「○」が示されているオブジェクトに対しては、プレイヤーによる操作が可能な状態になっており、「×」が示されているオブジェクトに対しては、操作が不可能な状態になっている。   In the “display position coordinates” column, information representing the position in the display area of the first display 31 by XY coordinates is shown. Further, in the “play field coordinates” column, there are coordinates set in advance in the play field extending in the virtual game space, and each terminal device 3 that plays a game in the same play field has a common coordinate system in the play field. have. The play field coordinates are represented by xy coordinates. In the “operation reception” column, information indicating whether or not each object can be operated from the touch panel 33 is displayed. In other words, an object for which “O” is indicated in the “operation reception” column is in a state where the player can perform an operation, and an operation for an object indicated by “×” is performed. It is impossible.

さらに、ナンバー「P0106」、「P0107」に対応するオブジェクトのように、プレイフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されてないものは、プレイフィールド上には存在するが、第1ディスプレイ31には表示されていないオブジェクトを示している。また、タイプ「B」(ボタン画像)またはタイプ「C」(魔法カード画像)のオブジェクトように、プレイフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第1ディスプレイ31には表示されているが、プレイフィールド上には存在しない画像を示している。   Further, like the objects corresponding to the numbers “P0106” and “P0107”, the play field coordinates are set but the display position coordinates are not set but are present on the play field. An object not displayed on the display 31 is shown. In addition, as in the case of an object of type “B” (button image) or type “C” (magic card image), the first display 31 is one in which play field coordinates are set but display position coordinates are not set. Shows an image that is displayed but does not exist on the play field.

図11に戻り、通信用インターフェイス回路304は、オブジェクト位置情報や、センターサーバ1へ送信される認証情報の内容に関するデータなどの送受信を、専用線5を介して店舗サーバ2と行う。また、通信用インターフェイス回路304は、タッチパネル33を介してプレイヤーが入力した指示に応じて操作入力部314から入力された各種コマンドを、専用線5を介して店舗サーバ2へ送信する。これにより、店舗サーバ2は受信したコマンドに基づいてゲームを進行させる。さらに、通信用インターフェイス回路304は、専用線5を介して店舗サーバ2から、第1ディスプレイ31または第2ディスプレイ32に対する表示コマンドを受信する。   Returning to FIG. 11, the communication interface circuit 304 performs transmission / reception of object position information and data related to the contents of authentication information transmitted to the center server 1 with the store server 2 via the dedicated line 5. Further, the communication interface circuit 304 transmits various commands input from the operation input unit 314 to the store server 2 via the dedicated line 5 in response to an instruction input by the player via the touch panel 33. Thereby, the store server 2 advances the game based on the received command. Further, the communication interface circuit 304 receives a display command for the first display 31 or the second display 32 from the store server 2 via the dedicated line 5.

第1描画処理部311は、プレイフィールド画像およびゲームカード画像を含むゲーム画面を第1ディスプレイ31に表示させるもので、VDP(Video Display Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部311は、店舗サーバ2から受信した表示コマンドに従って、RAM303に格納されたオブジェクト位置情報およびステータス情報を参照し、ROM302から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ31に表示される優先順位(例えば、プレイフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、魔法カード画像の順)に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画面を生成し、第1ディスプレイ31に出力する。この結果、第1ディスプレイ31には、後述するゲーム画面が表示される。   The first drawing processing unit 311 displays a game screen including a play field image and a game card image on the first display 31, and includes a VDP (Video Display Processor), a video RAM, and the like. The first drawing processing unit 311 extracts image data from the ROM 302 by referring to the object position information and status information stored in the RAM 303 in accordance with the display command received from the store server 2. Then, by storing the image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 31 (for example, the order of play field image, character image, button image, magic card image), a game screen is generated, 1 output to the display 31. As a result, a game screen to be described later is displayed on the first display 31.

第2描画処理部312は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す戦闘画像を第2ディスプレイ32に表示させるもので、VDPやビデオRAM等を備える。第2描画処理部312は、上記表示コマンドに従って、ROM302に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、戦闘画像を生成し、第2ディスプレイ32に出力する。この結果、第2ディスプレイ32には、後述する戦闘画面が表示される。   The second drawing processing unit 312 displays a battle image representing a battle between a teammate character and an enemy character on the second display 32, and includes a VDP, a video RAM, and the like. In accordance with the display command, the second drawing processing unit 312 moves an object (for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, etc.) stored in the ROM 302 from the position in the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space. Performs calculation for conversion to the above position, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn to the video RAM based on the calculation result (for example, a video RAM area specified by a polygon) The texture image is mapped to the image, and the battle image is generated and output to the second display 32. As a result, a battle screen to be described later is displayed on the second display 32.

音声再生部313は、店舗サーバ2からの指示に従って、音声やBGM等をスピーカ34に出力する。操作入力部314は、メモリ314aとタイマ314bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ314aの所定記憶領域に、タッチパネル33から出力された検出信号によって示される接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ314b等を用いて当該データに基づく指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部300に供給する。このように、操作入力部314のメモリ314aには、検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部314は、例えば、タッチパネル33により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時にまたは並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。また、操作入力部314が備えるメモリ314aの所定領域には、図13に示すオブジェクト位置情報が記憶されている。   The voice reproduction unit 313 outputs voice, BGM, and the like to the speaker 34 in accordance with instructions from the store server 2. The operation input unit 314 is a microcomputer provided with a memory 314a and a timer 314b. The contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 33 is buffered as data in a predetermined storage area of the memory 314a. The instruction content based on the data is determined using the timer 314b or the like, and the determination result is supplied to the control unit 300 as an operation command. As described above, since the detection signal is buffered as data in the memory 314a of the operation input unit 314, the operation input unit 314 may receive instructions for a plurality of character images instantaneously from the touch panel 33, for example. A process according to the instruction can be executed simultaneously or in parallel. Further, the object position information shown in FIG. 13 is stored in a predetermined area of the memory 314a included in the operation input unit 314.

コインセンサ315は、図10に示したコイン投入口35から投入されたコインを検出すると、その旨を示すコイン検出信号を制御部300に送信する。IDカードリーダ316は、IDカード挿入口36に挿入されたIDカード8からIDデータを読み取って制御部300へ送信する。ゲームカードリーダ317は、図10に示した載置パネル38の裏面に設置され、載置パネル38に載置されたゲームカード7から読み取った各種データと共に、載置パネル38上においてキャラクタカードが載置された位置を示す情報を制御部300へ送信する。操作スイッチ318は、プレイヤーによって操作された押しボタン式スイッチからON信号を制御部300へ出力する。7セグメント表示器319は、CPU301から出力される制御信号に従って数字の表示を行う。   When the coin sensor 315 detects a coin inserted from the coin insertion slot 35 shown in FIG. 10, the coin sensor 315 transmits a coin detection signal indicating that to the control unit 300. The ID card reader 316 reads ID data from the ID card 8 inserted into the ID card insertion slot 36 and transmits it to the control unit 300. The game card reader 317 is installed on the back surface of the placement panel 38 shown in FIG. 10, and a character card is placed on the placement panel 38 together with various data read from the game card 7 placed on the placement panel 38. Information indicating the placed position is transmitted to the control unit 300. The operation switch 318 outputs an ON signal to the control unit 300 from a push button switch operated by the player. The 7-segment display 319 displays numbers according to the control signal output from the CPU 301.

次に、上述した第1ディスプレイ31に表示されるゲーム画面の内容について、図14を参照して説明する。この図において、(a)は、端末装置3の第1ディスプレイ31に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、(b)は、(a)に示したゲーム画面を構成している各表示領域を説明するための図である。図14に示すように、第1ディスプレイ31に表示されるゲーム画面50の左上には、プレイフィールド表示領域51が配置されている。プレイフィールド表示領域51には、プレイフィールドの一部画像を表示する領域であり、当該表示領域において、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてプレイフィールドの画像がスクロール表示される。図14では、プレイフィールド表示領域51に、5人の味方キャラクタ画像52a〜52eと、5人の敵キャラクタ画像53a〜53e(図14(a)では斜線のハッチングにより示されているキャラクタ)とが配置されている。これらキャラクタ画像52、53は、プレイヤーによる操作対象となり得る画像であり、本ゲームシステムにおいては、図10および図11で示したタッチパネル33を介して表示されたキャラクタ画像52、53に触れることにより、操作するキャラクタを指定することができる。   Next, the content of the game screen displayed on the first display 31 described above will be described with reference to FIG. In this figure, (a) is a figure which shows an example of the game screen displayed on the 1st display 31 of the terminal device 3, (b) is each which comprises the game screen shown to (a). It is a figure for demonstrating a display area. As shown in FIG. 14, a play field display area 51 is arranged at the upper left of the game screen 50 displayed on the first display 31. The play field display area 51 is an area for displaying a partial image of the play field. In the display area, the play field image is scroll-displayed in accordance with the progress of the game (for example, the movement of the character). . In FIG. 14, five friend character images 52a to 52e and five enemy character images 53a to 53e (characters shown by hatching in FIG. 14A) are displayed in the play field display area 51. Is arranged. These character images 52 and 53 are images that can be operated by the player. In this game system, by touching the character images 52 and 53 displayed via the touch panel 33 shown in FIGS. 10 and 11, The character to be operated can be specified.

プレイフィールド表示領域51の右側かつゲーム画面50の上側には、同一のプレイフィールド内でゲームを行っている他のプレイヤー(以下、対戦プレイヤーという)を表す画像が表示される、3つの対戦プレイヤー表示領域54a〜54cが横一列に配置されている。対戦プレイヤー表示領域54a〜54cの下側には、カード拡大表示領域55が配置されており、この表示領域には、後述するカード表示領域58a〜58eに表示されているキャラクタの画像および能力値が拡大表示される。また、プレイフィールド表示領域51の下側かつゲーム画面50の左側には、プレイヤーによって端末装置3に登録された魔法カード(以下、登録魔法カードという)を表示するための登録魔法カード表示領域56a〜56cが配置されている。本ゲームシステムにおいては、最大3枚の魔法カードを端末装置3に登録することができる。   On the right side of the play field display area 51 and on the upper side of the game screen 50, three opponent player displays in which images representing other players playing the game in the same play field (hereinafter referred to as opponent players) are displayed. The regions 54a to 54c are arranged in a horizontal row. A card enlargement display area 55 is arranged below the opponent player display areas 54a to 54c. In this display area, characters images and ability values displayed in card display areas 58a to 58e described later are displayed. Enlarged display. In addition, on the lower side of the play field display area 51 and on the left side of the game screen 50, registered magic card display areas 56a to 56a for displaying magic cards (hereinafter referred to as registered magic cards) registered in the terminal device 3 by the player. 56c is arranged. In this game system, a maximum of three magic cards can be registered in the terminal device 3.

登録魔法カード表示領域56a〜56cの下側には、各登録魔法カード表示領域に対応して魔法発動ボタン表示領域57a〜57cが配置されている。この表示領域には魔法発動ボタン画像が表示され、プレイフィールドでキャラクタ同士が戦闘を行っているときに、プレイヤーがタッチパネル33を介して所望する魔法発動ボタン画像に触れると、その魔法発動ボタン画像に対応する魔法カードが有する効果を発動させることができる。すなわち、プレイヤーの意志により魔法カードによる影響を、キャラクタ同士の戦闘に与えることができる。   Below the registered magic card display areas 56a to 56c, magic activation button display areas 57a to 57c are arranged corresponding to the respective registered magic card display areas. In this display area, a magic activation button image is displayed. When the player touches a desired magic activation button image via the touch panel 33 while the characters are fighting in the play field, the magic activation button image is displayed. The effect of the corresponding magic card can be activated. That is, the influence of a magic card can be given to the battle between characters by a player's will.

ここで、各魔法カードの効果を図15に示す。本ゲームシステムは、魔法ナンバー「1001」〜「1008」の8種類の魔法カードが用意されている。魔法ナンバー「1001」は、「魔法の盾」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定したキャラクタが受けるダメージを無効化することができる。魔法ナンバー「1002」は、「魔力回復」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタの魔力を一定値だけ回復させることができる。魔法ナンバー「1003」は、「魔法の矢」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、全ての敵キャラクタに一定のダメージを与えることができる。魔法ナンバー「1004」は、「位置交換」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイフィールド表示領域51に表示されている敵キャラクタの位置をランダムに変化させる。魔法ナンバー「1005」は、「速度変化」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した敵キャラクタの攻撃回避率を半減させることができる。魔法ナンバー「1006」は、「能力値上昇A」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタの防御力を2倍にすることができる。魔法ナンバー「1007」は、「能力値上昇B」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタの生命力を2倍にすることができる。魔法ナンバー「1008」は、「必殺」という名称の魔法カードであり、この魔法カードを発動させると、プレイヤーが指定した味方キャラクタのクリティカルヒット率を2倍にすることができる。   Here, the effect of each magic card is shown in FIG. In this game system, eight types of magic cards with magic numbers “1001” to “1008” are prepared. The magic number “1001” is a magic card named “magic shield”, and when this magic card is activated, the damage received by the character designated by the player can be invalidated. The magic number “1002” is a magic card having the name “magic power recovery”. When this magic card is activated, the magic power of the teammate character designated by the player can be restored by a certain value. The magic number “1003” is a magic card named “magic arrow”, and when this magic card is activated, all enemy characters can be given a certain amount of damage. The magic number “1004” is a magic card having the name “position exchange”. When this magic card is activated, the position of the enemy character displayed in the play field display area 51 is randomly changed. The magic number “1005” is a magic card named “speed change”, and when this magic card is activated, the attack avoidance rate of the enemy character designated by the player can be halved. The magic number “1006” is a magic card named “Ability Value Increase A”. When this magic card is activated, the defense power of the teammate character designated by the player can be doubled. The magic number “1007” is a magic card named “ability value increase B”. When this magic card is activated, the life force of the ally character designated by the player can be doubled. The magic number “1008” is a magic card with the name “deadly killed”. When this magic card is activated, the critical hit rate of the ally character designated by the player can be doubled.

図14に戻り、登録魔法カード表示領域56a〜56cおよび魔法発動ボタン表示領域57a〜57cの右側には、プレイヤーが載置パネル38(図10参照)に載置したキャラクタカードを表示するための、5つのキャラクタカード表示領域58a〜58eが横一列に配置されている。これらキャラクタカード表示領域58a〜58eには、載置パネル38に載置されたキャラクタカードに対応するキャラクタ画像が表示される。また、キャラクタ画像が表示されているキャラクタカード表示領域58a〜58eにプレイヤーが触れると、当該キャラクタ画像と、当該キャラクタの能力値が前述したカード拡大表示領域55に拡大表示される。   Returning to FIG. 14, on the right side of the registered magic card display areas 56 a to 56 c and the magic activation button display areas 57 a to 57 c, the player displays a character card placed on the placement panel 38 (see FIG. 10). Five character card display areas 58a to 58e are arranged in a horizontal row. Character images corresponding to the character card placed on the placement panel 38 are displayed in these character card display areas 58a to 58e. When the player touches the character card display areas 58a to 58e on which the character image is displayed, the character image and the ability value of the character are enlarged and displayed on the card enlargement display area 55 described above.

キャラクタカード表示領域58a〜58eの上側には、プレイヤーが各種の指示を入力するためのボタン画像が表示される6つのボタン表示領域59a〜59fが横一列に配置されている。プレイヤーがタッチパネル33を介して各種ボタン画像が表示されているボタン表示領域に触れると、触れられたボタン表示領域59に表示されていたボタン画像に対応する指示が入力されたことになる。例えば、プレイヤーが「ALL−OUT WAR」というボタン画像が表示されているボタン表示領域59aに触れた場合、複数の味方キャラクタで1つの敵キャラクタに総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。また、「JOIN」というボタン画像が表示されているボタン表示領域59bに触れた場合、複数の味方キャラクタを1箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。また、「STOP」というボタン画像が表示されているボタン表示領域59cに触れた場合、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。また、「MOVE」というボタン画像が表示されているボタン表示領域59dに触れた場合、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。また、「MAP」というボタン画像が表示されているボタン表示領域59eに触れた場合、現在、ゲームを行っているプレイフィールド全体の地図を示す画像を、プレイフィールド表示領域51に表示させる旨の指示を入力することができる。さらに、「CHANGE/ENTER」というボタン画像が表示されているボタン表示領域58fに触れた場合、登録魔法カード表示領域56a〜56cに表示されている登録魔法カードを新規登録または変更する旨の指示、もしくは、キャラクタカード表示領域58a〜58eに表示されているキャラクタカードを他のキャラクタカードに交換する旨の指示を入力することができる。   Above the character card display areas 58a to 58e, six button display areas 59a to 59f on which button images for the player to input various instructions are arranged in a horizontal row. When the player touches the button display area in which various button images are displayed via the touch panel 33, an instruction corresponding to the button image displayed in the touched button display area 59 is input. For example, when the player touches the button display area 59a on which the button image “ALL-OUT WAR” is displayed, it is possible to input an instruction to make a total attack on one enemy character with a plurality of friendly characters. . Further, when the user touches the button display area 59b in which the button image “JOIN” is displayed, it is possible to input an instruction to gather a plurality of teammate characters in one place. Further, when the user touches the button display area 59c in which the button image “STOP” is displayed, it is possible to input an instruction to stop all the actions of the plurality of teammate characters. Further, when the user touches the button display area 59d in which the button image “MOVE” is displayed, it is possible to input an instruction to move all the teammate characters. Further, when the button display area 59e on which the button image “MAP” is displayed is touched, an instruction to display an image showing a map of the entire play field where the game is currently played in the play field display area 51 Can be entered. Further, when the button display area 58f on which the button image “CHANGE / ENTER” is displayed is touched, an instruction to newly register or change the registered magic card displayed in the registered magic card display areas 56a to 56c, Alternatively, it is possible to input an instruction to replace the character card displayed in the character card display areas 58a to 58e with another character card.

このように、第1ディスプレイ31に表示されるゲーム画面50には、各種画像を表示するための表示領域が設定されている。そして、これら各表示領域に表示される画像のうち、タッチパネル33による操作の対象となる画像(オブジェクト)については、前述した図13のオブジェクト位置情報によって、その表示位置が管理されている。   Thus, the game screen 50 displayed on the first display 31 is set with a display area for displaying various images. Of the images displayed in the display areas, the display positions of the images (objects) to be operated by the touch panel 33 are managed based on the object position information shown in FIG.

次に、本ゲームシステムにおける処理の内容について、図面を参照しつつ説明する。まず、図16を参照して、プレイヤーが本ゲームシステムでゲームを開始するまでにセンターサーバ1、店舗サーバ2、および、端末装置3で実行される処理について説明する。   Next, the contents of the processing in this game system will be described with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 16, the process performed by the center server 1, the store server 2, and the terminal device 3 before a player starts a game with this game system is demonstrated.

図16において、プレイヤーが本ゲームシステムでゲームを行うために、図10に示す端末装置3のコイン投入口35へコインを投入すると、図11に示すコインセンサ315から投入されたコインの検出信号がCPU301へ出力され、これによりCPU301は、コインが投入されたことを認識する(ステップS1)。次いで、プレイヤーが、図10に示すIDカード挿入口36へIDカードを挿入すると、図11に示すIDカードリーダ316がIDカード8に記録されているIDコードを読み取ってCPU301へ出力する(ステップS2)。これによりCPU301は、図10に示す第1ディスプレイ31にプレイヤーIDおよびパスワードを入力するための入力画面を表示し、これらのデータ入力を受け付ける(ステップS3)。上記入力画面は、例えば、端末装置3の第1ディスプレイ31に、キーボードの画像と、入力されたプレイヤーIDおよびパスワード(ただしパスワードについては伏字で表示される)を表示する表示エリアからなる。そして、プレイヤーが第1ディスプレイ31に表示された上記入力画面におけるキーボードの各キーに適宜タッチパネル33を介して触れることで、プレイヤーIDとパスワードを入力すると、CPU301は、入力されたプレイヤーIDとパスワードを、IDカードリーダ316から出力されたIDコードと共に、通信用インターフェイス回路304(図11参照)により、専用線5を介して店舗サーバ2へ送信する(ステップS4)。店舗サーバ2は、端末装置3からプレイヤーID、パスワード、および、IDコードを受信すると、これらの情報を、通信用インターフェイス回路204によりインターネットを介してセンターサーバ1へ送信する。   In FIG. 16, when a player inserts a coin into the coin insertion slot 35 of the terminal device 3 shown in FIG. 10 in order to play a game with the game system, a detection signal of the coin inserted from the coin sensor 315 shown in FIG. As a result, the CPU 301 recognizes that a coin has been inserted (step S1). Next, when the player inserts the ID card into the ID card insertion slot 36 shown in FIG. 10, the ID card reader 316 shown in FIG. 11 reads the ID code recorded on the ID card 8 and outputs it to the CPU 301 (step S2). ). As a result, the CPU 301 displays an input screen for inputting the player ID and password on the first display 31 shown in FIG. 10, and accepts these data inputs (step S3). The input screen includes, for example, a display area that displays a keyboard image and the input player ID and password (however, passwords are displayed in abbreviated characters) on the first display 31 of the terminal device 3. When the player inputs the player ID and password by appropriately touching each key of the keyboard on the input screen displayed on the first display 31 via the touch panel 33, the CPU 301 uses the input player ID and password. The ID code output from the ID card reader 316 is transmitted to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 304 (see FIG. 11) (step S4). When the store server 2 receives the player ID, password, and ID code from the terminal device 3, the store server 2 transmits these pieces of information to the center server 1 via the Internet via the communication interface circuit 204.

センターサーバ1がインターネット回路群104によって店舗サーバ2からプレイヤーID、パスワード、および、IDコードを受信すると、CPU101は、認証処理を開始する(ステップS20)。すなわち、CPU101は、RAM103に記憶された認証情報(図3参照)を参照し、該当する情報が登録されているか否か(すなわち、本ゲームシステムでゲームを行うことを許可するか否か)を判断する。そして、認証処理を行った結果を応答信号として、店舗サーバ2を介して、プレイヤーID、パスワード、および、IDコードを送信した端末装置3へ送信する(ステップS21)。   When the center server 1 receives the player ID, password, and ID code from the store server 2 through the internet circuit group 104, the CPU 101 starts an authentication process (step S20). That is, the CPU 101 refers to the authentication information (see FIG. 3) stored in the RAM 103, and determines whether or not the corresponding information is registered (that is, whether or not the game system is allowed to play a game). to decide. Then, the result of the authentication process is transmitted as a response signal to the terminal device 3 that has transmitted the player ID, password, and ID code via the store server 2 (step S21).

上述した応答信号を受信した端末装置3は、センターサーバ1で行われた認証処理によりゲームの実行が許可された場合、プレイヤーによるゲームモードの選択を受け付ける(ステップS5)。すなわち、ゲームを行うプレイフィールドの選択、対戦相手の選択(例えば、他の端末装置3でゲームを行っている任意のプレイヤーとゲームを行うか、店舗サーバ2により制御される擬似プレイヤー(以下、CPUプレイヤーという)とゲームを行うかの選択)などを行うことが可能である。これにより、プレイヤーが各種選択を終えると、CPU301は、ゲームカードリーダ317により、載置パネル38に載置されたゲームカード7からキャラクタナンバーまたは魔法ナンバー(以下、これらの情報をまとめて識別情報という)を読み取る(ステップS6)。そして、CPU301は、IDデータ、自機に付与されたマシンID、ステップS5の処理においてプレイヤーが選択した内容、ステップS6の処理で読み取った識別情報などを含むエントリーデータを、店舗サーバ2を介してセンターサーバ1へ送信する(ステップS7)。センターサーバ1へエントリーデータを送信すると、CPU301は、店舗サーバ2から後述するオブジェクト位置情報などを受信するまで待機状態となる(ステップS8)。   The terminal device 3 that has received the response signal described above accepts the selection of the game mode by the player when the execution of the game is permitted by the authentication process performed by the center server 1 (step S5). That is, selection of a play field for playing a game, selection of an opponent (for example, a game played with an arbitrary player playing a game on another terminal device 3 or a pseudo player (hereinafter referred to as CPU) controlled by the store server 2 The player) and whether to play the game). As a result, when the player completes various selections, the CPU 301 uses the game card reader 317 to retrieve a character number or a magic number from the game card 7 placed on the placement panel 38 (hereinafter, these pieces of information are collectively referred to as identification information). ) Is read (step S6). Then, the CPU 301 sends the entry data including the ID data, the machine ID given to the own machine, the content selected by the player in the process of step S5, the identification information read in the process of step S6, and the like via the store server 2. It transmits to the center server 1 (step S7). If entry data is transmitted to the center server 1, CPU301 will be in a standby state until it receives the object position information etc. which are mentioned later from the shop server 2 (step S8).

一方、センターサーバ1のCPU101は、端末装置3からのエントリーを受け付け(ステップS22)、図4に示したプレイヤー参加情報を更新する(ステップS23)。すなわち、受信したエントリーデータから、IDデータ、マシンID、プレイヤーが選択したプレイフィールドのフィールドナンバーを読み取り、それらに基づいて、図4に示すプレイヤー参加情報の各欄に対応する情報をRAM103に記憶する。なお、CPU101は、ステップS22で受信したエントリーデータの中で、対戦相手としてCPUプレイヤーが指定されていた場合には、プレイヤー参加情報の「IDデータ」欄にCPUプレイヤーを設定する。次いで、CPU101は、当該プレイヤーと、当該プレイヤーが選択したプレイフィールドでゲームを行っている他のプレイヤーのステータス情報(図5参照)を、RAM103から抽出し(ステップS25)、ステップS23で更新したプレイヤー参加情報とともに、抽出したステータス情報を店舗サーバ2に送信する(ステップS26)。   On the other hand, the CPU 101 of the center server 1 accepts an entry from the terminal device 3 (step S22), and updates the player participation information shown in FIG. 4 (step S23). That is, the ID data, the machine ID, and the field number of the play field selected by the player are read from the received entry data, and information corresponding to each column of the player participation information shown in FIG. . When the CPU player is designated as the opponent in the entry data received in step S22, the CPU 101 sets the CPU player in the “ID data” column of the player participation information. Next, the CPU 101 extracts status information (see FIG. 5) of the player and other players playing the game in the play field selected by the player from the RAM 103 (step S25), and the player updated in step S23. Together with the participation information, the extracted status information is transmitted to the store server 2 (step S26).

センターサーバ1から各プレイヤーのステータス情報を受信した店舗サーバ2は、初期設定処理を行う(ステップS10)。この初期設定処理においては、センターサーバ1から受信したプレイヤー参加情報をRAM203に記憶するとともに、各プレイヤーのステータス情報と、ROM202に記憶されている図7に示した能力値設定テーブルとに基づいて、図12に示したプレイヤー情報と、図13に示したオブジェクト位置情報とを生成してRAM203に記憶する。そして、店舗サーバ2は、生成したプレイヤー情報とオブジェクト位置情報とを、同一プレイフィールドでゲームを行う端末装置3に送信する(ステップS11)。その後、店舗サーバ2および端末装置3は、それぞれゲームに関する処理を開始する(ステップS12,S9)。   The store server 2 that has received the status information of each player from the center server 1 performs an initial setting process (step S10). In this initial setting process, the player participation information received from the center server 1 is stored in the RAM 203, and based on the status information of each player and the ability value setting table shown in FIG. The player information shown in FIG. 12 and the object position information shown in FIG. 13 are generated and stored in the RAM 203. Then, the store server 2 transmits the generated player information and object position information to the terminal device 3 that plays the game in the same play field (step S11). Thereafter, the store server 2 and the terminal device 3 each start processing related to the game (steps S12 and S9).

図16に示したように、本ゲームシステムでは、複数のプレイヤーが1つのプレイフィールドでゲームを行うことができるとともに、すでにゲームが行われているプレイフィールドにも途中から参入することができる。   As shown in FIG. 16, in this game system, a plurality of players can play a game in one play field, and can also enter a play field in which a game has already been played from the middle.

次に、図16に示したフローチャートのステップS9,S12においてゲームが開始された後に、店舗サーバ2および端末装置3において実行されるゲーム処理について説明する。まず、図17に示すフローチャートを参照して、店舗サーバ2で実行されるゲーム処理の流れについて説明する。   Next, the game process executed in the store server 2 and the terminal device 3 after the game is started in steps S9 and S12 in the flowchart shown in FIG. First, the flow of game processing executed by the store server 2 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

店舗サーバ2がゲーム処理を開始すると、CPU201は、RAM203に記憶されたプレイヤー参加情報(図4参照)を参照し、各フィールドナンバーのうち、自機が受付順「1」になっているプレイフィールドがあるか否かを判断する(ステップS200)。例えば、図4に示すプレイヤー参加情報において、店舗サーバコード「A」の店舗サーバ2の場合、フィールドナンバー1において受付順が「1」になっているため、ステップS200の判断結果がYESとなる。ステップS200の判断結果がYESとなった場合は、RAM203に記憶されているフラグFを「1」にセットする(ステップS201)。そして、CPU201は、内蔵しているタイマによる計時を開始し(ステップS202)、受付順が「1」になっているプレイフィールドでゲームを行っている端末装置3が接続されている店舗サーバ2へ受付期間開始信号と当該受付期間開始信号に対応するプレイフィールドナンバーとを送信する(ステップS203)。また、このとき専用線5により自機に接続されている端末装置3のうち、上記プレイフィールドでゲームを行っている端末装置3に対して受付期間開始信号を送信する。この受付期間開始信号は、端末装置3において、魔法カードの登録およびキャラクタカードの配置および各種指示が可能となる期間(コマンド受付期間)が開始したことを示す信号である。例えば、図4のプレイヤー参加情報において、プレイフィールド1には、マシンID「b1」および「c1」の端末装置3がゲームを行っている。よって、店舗サーバコード「A」の店舗サーバ2は、マシンID「b1」および「c1」の端末装置3が接続されている店舗サーバコード「B」および「C」の店舗サーバ2へ、インターネットを介して受付期間開始信号とプレイフィールドナンバー「1」とを送信する。また、マシンID「a1」、「a3」の端末装置3に対しても、専用線5を介して受付期間開始信号を送信する。   When the store server 2 starts the game process, the CPU 201 refers to the player participation information (see FIG. 4) stored in the RAM 203, and among the field numbers, the play field in which the player is in the acceptance order “1”. It is determined whether or not there is (step S200). For example, in the player participation information shown in FIG. 4, in the case of the store server 2 with the store server code “A”, the acceptance order is “1” in the field number 1, so the determination result in step S <b> 200 is YES. If the determination result in step S200 is YES, the flag F stored in the RAM 203 is set to “1” (step S201). Then, the CPU 201 starts timing by the built-in timer (step S202), and goes to the store server 2 to which the terminal device 3 playing the game in the play field whose reception order is “1” is connected. A reception period start signal and a play field number corresponding to the reception period start signal are transmitted (step S203). At this time, a reception period start signal is transmitted to the terminal device 3 playing the game in the play field among the terminal devices 3 connected to the own device through the dedicated line 5. This reception period start signal is a signal indicating that a period (command reception period) in which the terminal device 3 can perform magic card registration, character card arrangement, and various instructions is started. For example, in the player participation information of FIG. 4, the terminal device 3 with machine IDs “b1” and “c1” is playing a game in the play field 1. Therefore, the store server 2 with the store server code “A” connects the Internet to the store servers 2 with the store server codes “B” and “C” to which the terminal devices 3 with the machine IDs “b1” and “c1” are connected. Via the reception period start signal and the play field number “1”. Also, a reception period start signal is transmitted to the terminal devices 3 having the machine IDs “a1” and “a3” via the dedicated line 5.

一方、ステップS200で、各フィールドナンバーのうち、自機が受付順「1」になっているプレイフィールドが無かった場合は、ステップS200の判断結果がNOとなって、フラグFを「0」にリセットし(ステップS204)、他の店舗サーバ2から受付期間開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS205)。受付期間開始信号を受信しなかった場合は、ステップS205の判断結果がNOとなって、受付期間開始信号を受信するまでステップS205の処理を行い、待機状態となる。そして、他の店舗サーバ2から受付期間開始信号を受信すると、ステップS205の判断結果がYESとなって、前述したステップS203の処理へ移行する。ここで、ステップS200の判断結果がNOとなった場合、ステップS203の処理による受付期間開始信号の送信先は、他の店舗サーバ2から受信した受付期間開始信号に付随して送られてきたプレイフィールドナンバーでゲームを行っている端末装置3となる。   On the other hand, in step S200, if there is no play field in which the player is in the acceptance order “1” among the field numbers, the determination result in step S200 is NO and the flag F is set to “0”. It resets (step S204) and judges whether the reception period start signal was received from the other store server 2 (step S205). If the reception period start signal has not been received, the determination result in step S205 is NO, and the process of step S205 is performed until the reception period start signal is received, and a standby state is entered. And if the reception period start signal is received from the other store server 2, the judgment result of step S205 will become YES and it will transfer to the process of step S203 mentioned above. Here, when the determination result of step S200 is NO, the transmission destination of the reception period start signal by the process of step S203 is the play sent along with the reception period start signal received from the other store server 2. The terminal device 3 is playing a game with a field number.

ステップS203の処理を終えると、CPU201は、インターネットを介して他の店舗サーバから送信されてきたコマンド、および、専用線5によって自機に接続されている端末装置3から送信されたコマンドをRAM203に記憶する。また、自機に接続されている端末装置3から送信されたコマンドのうち、他の店舗サーバ2が受付順「1」となっているプレイフィールドでゲームを行っている端末装置3があった場合は、当該受付順「1」となっている店舗サーバ2へ当該端末装置3から送信されたコマンドを送信する(ステップS206)。そして、CPU201は、フラグFの値が「1」であるか否かを判断し(ステップS207)、「1」であった場合は、判断結果がYESとなって、CPU201に内蔵されているタイマの計時時間が、予め定められているコマンド受付許容時間に達したか否かを判断する(ステップS208)。上記タイマの計時時間が上述したコマンド受付許容時間に達していなかった場合は、ステップS208の判断結果がNOとなって、ステップS206の処理へ戻り、端末装置3からのコマンドを受け付ける。これに対して、タイマの計時時間がコマンド受付許容時間に達していた場合は、ステップS208の判断結果がYESとなって、前述したステップS203において受付期間開始信号およびプレイフィールドナンバーを送信した店舗サーバ2に対して、受付期間終了信号およびプレイフィールドナンバーを送信する(ステップS209)。また、このとき、専用線5を介して自機に接続されている端末装置3のうち、コマンド受付期間が終了したプレイフィールドでゲームを行っている端末装置3に対しても、受付期間終了信号を送信する。   When the process of step S203 is completed, the CPU 201 stores, in the RAM 203, the command transmitted from the other store server via the Internet and the command transmitted from the terminal device 3 connected to the own device via the dedicated line 5. Remember. In addition, among the commands transmitted from the terminal device 3 connected to the own device, there is a terminal device 3 that is playing a game in the play field where the other store server 2 is in the order of acceptance “1”. Transmits the command transmitted from the terminal device 3 to the store server 2 in the reception order “1” (step S206). Then, the CPU 201 determines whether or not the value of the flag F is “1” (step S207). If it is “1”, the determination result is YES and the timer incorporated in the CPU 201 is determined. It is determined whether or not the measured time has reached a predetermined command acceptance allowable time (step S208). If the time measured by the timer has not reached the command acceptance allowable time described above, the determination result in step S208 is NO, the process returns to step S206, and the command from the terminal device 3 is accepted. On the other hand, if the time measured by the timer has reached the command reception allowable time, the determination result in step S208 is YES, and the store server that has transmitted the reception period start signal and the play field number in step S203 described above 2, the reception period end signal and the play field number are transmitted (step S209). At this time, among the terminal devices 3 connected to the own device via the dedicated line 5, the reception period end signal is also sent to the terminal device 3 playing a game in the play field where the command reception period has ended. Send.

一方、前述したステップS207で、フラグFの値が「0」であった場合は、ステップS207の判断結果がNOとなり、CPU201は、他の店舗サーバ2から受付期間終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS210)。そして、上記受付期間終了信号を受信していなかった場合は、ステップS210の判断結果がNOとなり、前述したステップS206の処理へ戻る。これに対して、上記受付期間終了信号を受信していた場合は、ステップS210の判断結果がYESとなって、前述したステップS209の処理を行う。この場合におけるステップS209の処理による受付期間終了信号の送信先は、他の店舗サーバ2から受信した受付期間開始信号に付随して送られてきたプレイフィールドナンバーでゲームを行っている端末装置3となる。   On the other hand, if the value of the flag F is “0” in step S207 described above, the determination result in step S207 is NO, and the CPU 201 has received a reception period end signal from the other store server 2 or not. Is determined (step S210). If the reception period end signal has not been received, the determination result in step S210 is NO, and the process returns to step S206 described above. On the other hand, if the reception period end signal has been received, the determination result of step S210 is YES, and the process of step S209 described above is performed. In this case, the transmission destination of the reception period end signal by the process of step S209 is the terminal device 3 playing the game with the play field number sent accompanying the reception period start signal received from the other store server 2. Become.

次いで、CPU201は、RAM203を参照し、他の店舗サーバ2または端末装置3からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS211)。そして、他の店舗サーバ2または端末装置3から何らかのコマンドを受信していたと判断した場合は、判断結果がYESとなって、CPU201は、端末装置3(他の店舗サーバ2に接続されている端末装置3も含む)から受信したコマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する(ステップS212)。このコマンド処理は、図4に示すプレイヤー参加情報の「受付順」欄において自機が「1」になっているプレイフィールドについて行うものであるが、詳しくは後で説明する。そして、ステップS212のコマンド処理を終了すると、次に、CPU201は、ステップS212におけるコマンド処理の結果、更新されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を、コマンドを送信してきた店舗サーバ2および各端末装置3に送信する(ステップS213)。さらに、CPU201は、ステップS212のコマンド処理に基づいて、端末装置3の第1ディスプレイ31に、戦闘中の状況などを表示させるための表示コマンドを送信する(ステップS214)。   Next, the CPU 201 refers to the RAM 203 and determines whether a command is received from another store server 2 or the terminal device 3 (step S211). If it is determined that some command has been received from another store server 2 or the terminal device 3, the determination result is YES, and the CPU 201 is connected to the terminal device 3 (the terminal connected to the other store server 2). Command processing for advancing the game is executed based on the command received from the device 3 (including the device 3) (step S212). This command processing is performed for a play field in which the player is “1” in the “acceptance order” column of the player participation information shown in FIG. 4, and will be described in detail later. When the command processing in step S212 is completed, the CPU 201 then sends the updated player information and object position information as a result of the command processing in step S212 to the store server 2 and each terminal device 3 that transmitted the command. Transmit (step S213). Further, the CPU 201 transmits a display command for displaying the situation during the battle on the first display 31 of the terminal device 3 based on the command processing in step S212 (step S214).

そして、CPU201は、プレイフィールドにおける4人の対戦が終了したとき、または、4人のプレイヤー全員がゲームを終了する旨の指示を入力したことにより、ゲームが終了するか否かを判断する(ステップS215)。ゲームが終了しないと判断した場合は、ステップS215の判断結果がNOとなって、ステップS200の処理へ戻る。これに対して、上述したいずれかの条件を満たした場合は、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、通信回線4を介して、RAM203に記憶されたプレイヤーのステータス情報を、センターサーバ1に送信する(ステップS216)。これにより、センターサーバ1のRAM103に記憶されているステータス情報が更新されることになる。   Then, the CPU 201 determines whether or not the game is to be ended when the four players in the play field have ended or when all four players have input an instruction to end the game (step S1). S215). If it is determined that the game does not end, the determination result in step S215 is NO, and the process returns to step S200. On the other hand, when any of the above-described conditions is satisfied, the CPU 201 transmits the player status information stored in the RAM 203 to the center server 1 via the communication line 4 by the communication interface circuit 204. (Step S216). As a result, the status information stored in the RAM 103 of the center server 1 is updated.

次に図18を参照して、図17のステップS214におけるコマンド処理の内容について詳細に説明する。まず、CPU201は、キャラクタカードを使用する旨のコマンドを端末装置3から受信したか否かを判断する(ステップS220)。端末装置3からキャラクタカードを使用する旨のコマンドを受信していた場合は、ステップS220の判断結果がYESとなり、CPU201は、キャラクタのプレイフィールド座標を設定し、そのプレイフィールド座標に基づいて各端末装置3の第1ディスプレイ31におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する(ステップS221)。   Next, with reference to FIG. 18, the details of the command processing in step S214 of FIG. 17 will be described. First, the CPU 201 determines whether or not a command to use a character card has been received from the terminal device 3 (step S220). If the command to use the character card has been received from the terminal device 3, the determination result in step S220 is YES, and the CPU 201 sets the play field coordinates of the character, and sets each terminal based on the play field coordinates. The display position coordinates of the character image on the first display 31 of the device 3 are set (step S221).

次に、CPU201は、ステップS221の処理が終了すると、もしくは、キャラクタカードを使用する旨のコマンドを端末装置3から受信していない場合(ステップS220,NO)はステップS221の処理を行うことなく、端末装置3から魔法カードを登録する旨のコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS222)。ここで、本ゲームシステムが提供するゲームでは、1回の戦闘において3枚の魔法カードを後述する戦闘処理の前に登録することができるが、この魔法カードの登録については、後述する端末装置3の処理において説明する。魔法カードを登録する旨のコマンドを端末装置3から受信したと判断した場合は、ステップS222の判断結果がYESとなり、CPU201は、登録することを指定された魔法カードのオブジェクト位置情報を更新する(ステップS223)。すなわち、登録指定がされた魔法カードのオブジェクト位置情報のうち、「操作受付」欄の情報が「×」になっているものについて「○」へ変更する。なお、このとき、「操作受付」欄の情報が「○」になっている魔法カードのオブジェクト位置情報4つ以上あった場合は、それらのうちからランダムに3つを選択し、選択した3つの魔法カードのオブジェクト位置情報のみ、「操作受付」欄の情報を「○」にする。   Next, when the process of step S221 ends, or when the command to use the character card is not received from the terminal device 3 (step S220, NO), the CPU 201 does not perform the process of step S221. It is determined whether a command for registering a magic card has been received from the terminal device 3 (step S222). Here, in the game provided by the present game system, three magic cards can be registered in a single battle before the battle process described later. The process will be described. If it is determined that a command for registering the magic card has been received from the terminal device 3, the determination result in step S222 is YES, and the CPU 201 updates the object position information of the magic card designated to be registered ( Step S223). That is, among the object position information of the magic card for which registration is designated, the information in the “Operation Acceptance” column is changed to “◯” for the information “x”. At this time, if there are four or more pieces of object position information of the magic card whose information in the “operation reception” column is “◯”, three of them are selected at random, and the selected three Only the magic card object position information is set to “O” in the “Operation Acceptance” column.

次に、CPU201は、ステップS222の処理が終了すると、もしくは、魔法カードを登録する旨のコマンドを端末装置3から受信していない場合(ステップS222,NO)はステップS223の処理を行うことなく、プレイフィールド表示領域に表示されたキャラクタ画像を移動させる旨のコマンドを端末装置3から受信したか否かを判断する(ステップS224)。端末装置3からキャラクタ画像を移動させる旨のコマンドを受信していた場合、ステップS224の判断結果がYESとなり、CPU201は、当該キャラクタ画像に対応する表示位置座標を設定する(ステップS225)。   Next, when the process of step S222 ends, or when the command to register a magic card has not been received from the terminal device 3 (step S222, NO), the CPU 201 does not perform the process of step S223. It is determined whether or not a command for moving the character image displayed in the play field display area has been received from the terminal device 3 (step S224). If the command to move the character image is received from the terminal device 3, the determination result in step S224 is YES, and the CPU 201 sets the display position coordinates corresponding to the character image (step S225).

ステップS225の処理を終えると、または、端末装置3からキャラクタ画像を移動させる旨のコマンドを受信していた場合(ステップS224,NO)はステップS225の処理を行うことなく、CPU201は、その他のコマンドに応じた処理を実行した後(ステップS226)、戦闘処理を実行する(ステップS227)。この戦闘処理の内容については後で詳述する。その後、CPU201は、戦闘処理の結果に応じて、RAM203に記憶されたプレイヤー情報を更新し(ステップS228)、さらに、RAM203に記憶されたオブジェクト位置情報を更新した後(ステップS229)、図18のコマンド処理を終了する。   When the process of step S225 is completed, or when a command to move the character image is received from the terminal device 3 (step S224, NO), the CPU 201 does not perform the process of step S225 and the CPU 201 After executing the process according to (step S226), the battle process is executed (step S227). The content of this battle process will be described in detail later. After that, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 in accordance with the result of the battle process (step S228), and further updates the object position information stored in the RAM 203 (step S229), and then in FIG. Terminates command processing.

次に、上述した図17におけるステップS227の戦闘処理について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図19に示す戦闘処理を行っている間、CPU201に内蔵されたタイマにより、定期的に割込信号が発生しており、CPU201は、この割込信号が発生するたびに、それまで行っていた図19に示す戦闘処理を中断して後述する図20に示す割込処理を実行する。   Next, the battle process in step S227 in FIG. 17 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. While the battle process shown in FIG. 19 is being performed, an interrupt signal is periodically generated by the timer incorporated in the CPU 201, and the CPU 201 performs the process until the interrupt signal is generated. The battle process shown in FIG. 19 is interrupted, and an interrupt process shown in FIG. 20 described later is executed.

以下の説明においては、図5に示したステータス情報のIDデータ「P1」が操作するキャラクタナンバー「0101」と、IDデータ「P2」が操作するキャラクタナンバー「0110」とが戦闘を行う場合を例に挙げて説明する。まず、CPU201は、RAM203に記憶されたプレイヤー情報を参照し、キャラクタナンバー「0101」と、IDデータ「P2」が操作するキャラクタナンバー「0110」とのレベルを比較し(ステップS240)、両者のレベルが同じであるか否かを判断する(ステップS241)。図12に示したプレイヤー情報によれば、IDデータ「P1」のキャラクタナンバー「0101」のレベルが「1」であり、IDデータ「P2」のキャラクタナンバー「0110」のレベルが「3」である。従って、ステップS241の判断結果はNOとなる。この結果、CPU201は、低レベルのキャラクタの能力値を補正する(ステップS242)。すなわち、CPU201は、ROM202に格納された乱数発生用プログラムを実行し、所定の数値範囲(例えば、0〜127)の中から1つの乱数をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数の値と、図8に示した能力値補正テーブルとに基づいて、補正対象となる能力値を増加させる。例えば、サンプリングされた乱数の値が「23」であれば、キャラクタ「0101」の「攻撃命中率」の値(80%:図7の能力値設定テーブル参照)に「2」を加算し、82%とする。なお、両キャラクタのレベルが同一であった場合は、ステップS241の判断結果がYESとなり、ステップS242の処理を行わずに次の処理へと進む。   In the following description, an example is shown in which the character number “0101” operated by the ID data “P1” of the status information shown in FIG. 5 and the character number “0110” operated by the ID data “P2” perform a battle. Will be described. First, the CPU 201 refers to the player information stored in the RAM 203 and compares the levels of the character number “0101” and the character number “0110” operated by the ID data “P2” (step S240). Are the same (step S241). According to the player information shown in FIG. 12, the level of the character number “0101” of the ID data “P1” is “1”, and the level of the character number “0110” of the ID data “P2” is “3”. . Therefore, the determination result in step S241 is NO. As a result, the CPU 201 corrects the ability value of the low-level character (step S242). That is, the CPU 201 executes a random number generation program stored in the ROM 202 and samples one random number from a predetermined numerical range (for example, 0 to 127). Then, based on the sampled random number value and the capability value correction table shown in FIG. 8, the capability value to be corrected is increased. For example, if the value of the sampled random number is “23”, “2” is added to the value of “attack accuracy” of character “0101” (80%: refer to the ability value setting table of FIG. 7). %. If the levels of both characters are the same, the determination result in step S241 is YES, and the process proceeds to the next process without performing the process in step S242.

次にCPU201は、キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS243)。キャラクタが行動するタイミングは、キャラクタの移動力によって決定される。移動力が高いほど、キャラクタが行動する頻度が増加する。キャラクタが行動するタイミングである場合、ステップS243の判断結果がYESとなり、CPU201は、ROM202に格納されたプログラムを実行することにより、当該キャラクタの行動を選択する(ステップS244)。キャラクタの行動としては、例えば、他のキャラクタに対する攻撃力に基づく攻撃または魔法による攻撃の他、魔法による他の味方キャラクタへのサポート、戦闘からの逃走等を挙げることができる。また、キャラクタの行動を選択する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、抽選によって選択することとしてもよい。また、魔力が多いときには、魔法の使用、魔力が少ないときには、他のキャラクタへの攻撃、生命力が所定値を下回ったときには、対戦からの逃走というように、ゲームの進行状況やキャラクタの能力値等に応じて選択することとしてもよい。   Next, the CPU 201 determines whether it is time for the character to act (step S243). The timing at which the character acts is determined by the moving force of the character. The higher the moving power, the more frequently the character acts. If it is time for the character to act, the determination result in step S243 is YES, and the CPU 201 executes the program stored in the ROM 202 to select the character's action (step S244). Examples of character actions include attacks based on attack power against other characters or attacks by magic, support to other characters by magic, escape from battle, and the like. Moreover, it does not specifically limit as a method of selecting a character's action, For example, it is good also as selecting by lottery. Also, when there is a lot of magic power, use of magic, when there is little magic power, attack on other characters, and when the vitality falls below a predetermined value, the game progress status, character ability value, etc. It is good also as selecting according to.

次にCPU201は、ステップS244の処理の結果、キャラクタの行動として、他のキャラクタに対して攻撃力に基づく攻撃または魔法による攻撃が選択されたか否かを判断する(ステップS245)。他のキャラクタへの攻撃が選択されていた場合は、判断結果がYESとなり、CPU201は、攻撃の命中判定を行う(ステップS246)。この処理において、CPU201は、攻撃するキャラクタの攻撃命中率およびクリティカルヒット率と、攻撃対象となったキャラクタの攻撃回避率とに基づいて、当該キャラクタの攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中したと判定した場合には、攻撃したキャラクタの攻撃力と、攻撃されたキャラクタの防御力とに基づいて攻撃されたキャラクタが受けるダメージを算出する。そして、CPU201は、ステップS245で行った命中判定の結果に基づいて、RAM203に格納されたプレイヤー情報を更新する(ステップS247)。具体的には、他のキャラクタへの攻撃が命中した場合には、当該他のキャラクタの生命力の値を減少させる。そして、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置3の第2ディスプレイ32に戦闘画像を表示するための表示コマンドを送信する(ステップS248)。   Next, as a result of the process in step S244, the CPU 201 determines whether an attack based on the attack power or a magic attack is selected for another character as the action of the character (step S245). If an attack on another character has been selected, the determination result is YES, and the CPU 201 performs an attack hit determination (step S246). In this process, the CPU 201 determines whether or not the attack of the character hits based on the attack accuracy and critical hit rate of the attacking character and the attack avoidance rate of the attacked character. Is determined to have hit, the damage received by the attacked character is calculated based on the attack power of the attacked character and the defense power of the attacked character. Then, the CPU 201 updates the player information stored in the RAM 203 based on the result of the hit determination performed in step S245 (step S247). Specifically, when an attack on another character hits, the life force value of the other character is decreased. And CPU201 transmits the display command for displaying a battle image on the 2nd display 32 of the terminal device 3 via the exclusive line 5 by the communication interface circuit 204 (step S248).

また、ステップS243の行動選択において、攻撃が選択されなかった場合は、判断結果がNOとなり、CPU201は、選択されたその他の行動をキャラクタが実行するように各種の処理を行い(ステップS249)、その処理結果に応じてRAM203に記憶されたプレイヤー情報を更新した後(ステップS250)、前述したステップS248の処理へ移行する。さらに、前述したステップS264で、キャラクタが行動するタイミングでなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのままステップS248の処理を行う。   If no attack is selected in the action selection in step S243, the determination result is NO, and the CPU 201 performs various processes so that the character performs the other selected action (step S249). After updating the player information stored in the RAM 203 according to the processing result (step S250), the process proceeds to the above-described step S248. Furthermore, if it is not the timing for the character to act in step S264 described above, the determination result is NO and the process of step S248 is performed as it is.

ステップS248の処理を終えると、CPU201は、対戦が終了したか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、CPU201は、どちらかのキャラクタの生命力が「0」になったとき、または、どちらかのキャラクタが対戦から逃走したときに、対戦が終了したと判断する。対戦が終了していないと判断した場合、CPU201は、ステップS261の処理に戻る。一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したキャラクタの経験値を増加させるなどプレイヤー情報を更新し、RAM203に記憶する(ステップS252)。そして、CPU201は、戦闘処理を終了する。   When the process of step S248 is completed, the CPU 201 determines whether or not the battle has ended (step S251). In this process, the CPU 201 determines that the battle has ended when either character's vitality becomes “0” or when either character escapes from the battle. When determining that the battle has not ended, the CPU 201 returns to the process of step S261. On the other hand, if it is determined that the battle has ended, the player information is updated, for example, by increasing the experience value of the character that won the battle, and stored in the RAM 203 (step S252). Then, the CPU 201 ends the battle process.

次に、図20に示すフローチャートを参照し、上述した図19の戦闘処理中に、CPU201に内蔵されたタイマによって定期的に発生される割込信号に従って実行される割込処理について説明する。なお、この割込処理が行われている間は、図19に示す戦闘処理が中断する。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 20, the interrupt process executed in accordance with the interrupt signal periodically generated by the timer built in the CPU 201 during the above-described battle process of FIG. Note that the battle process shown in FIG. 19 is interrupted while the interrupt process is being performed.

まず、CPU201は、上記割込信号が発生すると、まず、CPU201は、プレイヤーが登録魔法カードを発動させたか否かを判断する(ステップS261)。すなわち、店舗サーバ2が図19の戦闘処理を行っているときに、プレイヤーが端末装置3の第1ディスプレイ31に表示された登録魔法カードに対応する魔法発動ボタン画像に触れたことによって端末装置3(他の店舗サーバ2に接続されている端末装置3も含む)から送信された魔法発動コマンドを受信したか否かを判断する。魔法発動コマンドを受信していなかった場合は、ステップS260の判断結果がNOとなり、CPU201は、図20の割込処理を終了して、図19の戦闘処理を中断したステップから再開する。   First, when the interrupt signal is generated, the CPU 201 first determines whether or not the player has activated a registered magic card (step S261). That is, when the store server 2 is performing the battle process of FIG. 19, the terminal device 3 is touched by the player touching the magic activation button image corresponding to the registered magic card displayed on the first display 31 of the terminal device 3. It is determined whether or not a magic activation command transmitted from (including the terminal device 3 connected to another store server 2) has been received. If the magic activation command has not been received, the determination result in step S260 is NO, and the CPU 201 ends the interrupt process in FIG. 20 and resumes from the step in which the battle process in FIG. 19 is interrupted.

これに対して、プレイヤーが登録魔法カードを発動させた場合は、ステップS260の判断結果がYESとなり、CPU201は、図19の戦闘処理を行っている間に、プレイヤーが発動させた登録魔法カードの発動回数が3回以下であるか否かを判断する(ステップS261)。この発動回数に関する情報は、上述した魔法発動コマンドとともに、端末装置3から送信されてくる。そして、プレイヤーが発動させた登録魔法カードの発動回数が3回を超えていた場合は、ステップS261の判断結果がNOとなり、CPU201は、図20の割込処理を終了して、図19の戦闘処理を中断したステップから再開する。   On the other hand, when the player activates the registered magic card, the determination result in step S260 is YES, and the CPU 201 determines the registered magic card activated by the player during the battle process of FIG. It is determined whether the number of times of activation is 3 or less (step S261). Information regarding the number of times of activation is transmitted from the terminal device 3 together with the magic activation command described above. If the number of times the registered magic card has been activated by the player exceeds three, the determination result in step S261 is NO, and the CPU 201 ends the interruption process in FIG. 20 and performs the battle in FIG. Restart from the step where the process was interrupted.

一方、プレイヤーが発動させた登録魔法カードの発動回数が、3回以下であった場合は、ステップS261の判断結果がYESとなって、図15に示した登録魔法カードのうち、発動させた登録魔法カードの効果に従って敵または味方キャラクタのプレイヤー情報などを更新する(ステップS262)。そして、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して端末装置3の第2ディスプレイ32に、魔法が発動した状態を示す画像を表示させるための表示コマンドを送信した後(ステップS264)、図20の割込処理を終了して、図19の戦闘処理を中断したステップから再開する。   On the other hand, if the number of times of activation of the registered magic card activated by the player is three or less, the determination result in step S261 is YES, and the registered magic card illustrated in FIG. 15 is activated. According to the effect of the magic card, the player information of the enemy or ally character is updated (step S262). Then, the CPU 201 transmits a display command for displaying an image indicating a state where magic is activated to the second display 32 of the terminal device 3 through the dedicated line 5 by the communication interface circuit 204 (step S264). 20), the interrupt process in FIG. 20 is terminated, and the process is resumed from the step in which the battle process in FIG. 19 is interrupted.

次に、図21に示すフローチャートを参照して、端末装置3で実行されるゲーム処理の流れについて説明する。まず、端末装置3のCPU301は、プレイヤーによって入力されたコマンドが、専用線5で接続された店舗サーバ2で受け付けられるコマンド受付が開始したか否かを判断する(ステップS300)。すなわち、CPU301は、専用線5により接続された店舗サーバ2から受付期間開始信号を受信していた場合は、ステップS300の判断結果がYESとなり、第1ディスプレイ31のプレイフィールド表示領域51にコマンド受付中である旨を表示する(ステップS301)。次にCPU301は、カード変更指示が入力されたか否かを判断する(ステップS302)。このカード変更指示は、第1ディスプレイ31の登録魔法カード表示領域56a〜56c(図14参照)に表示されている魔法カードに対応する画像、または、キャラクタカード表示領域58a〜58e(図14参照)に表示されているキャラクタ画像を、新規登録もしくは変更する旨の指示である。ここで、各種ゲームカードの新規登録/変更指示は、新規登録または変更しようとする各種ゲームカードを載置パネル38に載置した後、「CHANGE/ENTER」というボタン画像が表示されているボタン表示領域58f(図14参照)に触れることによってなされる。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 21, the flow of the game process executed by the terminal device 3 will be described. First, the CPU 301 of the terminal device 3 determines whether or not the command input by the player is accepted by the store server 2 connected by the dedicated line 5 (step S300). That is, if the CPU 301 has received a reception period start signal from the store server 2 connected by the dedicated line 5, the determination result in step S 300 is YES, and a command reception is received in the play field display area 51 of the first display 31. It is displayed that it is in the middle (step S301). Next, the CPU 301 determines whether or not a card change instruction has been input (step S302). This card change instruction is an image corresponding to the magic card displayed in the registered magic card display areas 56a to 56c (see FIG. 14) of the first display 31 or the character card display areas 58a to 58e (see FIG. 14). Is an instruction to newly register or change the character image displayed on the screen. Here, a new registration / change instruction for various game cards is a button display in which a button image of “CHANGE / ENTER” is displayed after various game cards to be newly registered or changed are placed on the placement panel 38. This is done by touching the region 58f (see FIG. 14).

カード変更指示が入力されたと判断した場合、CPU301は、通信用インターフェイス回路304により、専用線5を介して店舗サーバ2へカード変更指示を送信する(ステップS303)。これにより、店舗サーバ2は、受信したカード変更指示に基づいて、プレイフィールド内で使用されるゲームカードを認識し、オブジェクト位置情報を更新する。また、今まで使用されていなかったゲームカードが新規登録された場合は、ステータス情報を更新する。ステップS303の処理を終えると、もしくは、ステップS302の判断結果がNOになった場合は、CPU301は、プレイヤーによりコマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS304)。コマンドの入力は、図10に示したタッチパネル33を介して、または、操作スイッチ318に対するプレイヤーの操作に基づいて判断する。そして、コマンドの入力があった場合は、ステップS304の判断結果がYESとなり、入力されたコマンドの入力処理を行う(ステップS305)。   When determining that the card change instruction has been input, the CPU 301 transmits the card change instruction to the store server 2 through the dedicated line 5 through the communication interface circuit 304 (step S303). Thereby, the store server 2 recognizes the game card used in the play field based on the received card change instruction, and updates the object position information. Further, when a game card that has not been used until now is newly registered, the status information is updated. When the process of step S303 is completed or when the determination result of step S302 is NO, the CPU 301 determines whether or not a command is input by the player (step S304). The command input is determined through the touch panel 33 shown in FIG. 10 or based on the player's operation on the operation switch 318. If a command is input, the determination result in step S304 is YES, and input processing for the input command is performed (step S305).

このコマンド入力処理は、操作入力部314(図11参照)が行う処理であり、操作入力部314は、タッチパネル33からの検出信号に基づいて、プレイヤーによるタッチパネル33への接触の有無、接触位置、接触時間、接触位置の移動などを判断し、図13に示したオブジェクト位置情報の「オブジェクトコード」、「表示位置座標」、「プレイフィールド座標」の情報に基づいて、第1ディスプレイ31に表示されているキャラクタ画像および各種ゲームカード画像の指定、指定したキャラクタ画像の移動、および、各種ボタン画像に対する操作などを認識する。そして、その認識結果に基づいて味方キャラクタ画像の移動、味方キャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃指示および攻撃対象となる敵キャラクタの指定、カード拡大表示領域55に拡大表示するキャラクタカード画像の指定、ならびに、各種ボタン画像の指定と指定されたボタン画像に対応する処理の実行といった、プレイヤーによる各種指示に対応するコマンドをCPU301へ出力する。ただし、ステップS305の処理において、プレイヤーが魔法発動ボタン表示領域57a〜57cに触れたとしても、操作入力部314は、これに対応するコマンドをCPU301へ出力することはない。   This command input process is a process performed by the operation input unit 314 (see FIG. 11). The operation input unit 314 is based on a detection signal from the touch panel 33, whether or not the player touches the touch panel 33, the contact position, The contact time, the movement of the contact position, and the like are determined and displayed on the first display 31 based on the information on the “object code”, “display position coordinates”, and “play field coordinates” of the object position information shown in FIG. The designated character image and various game card images are designated, the designated character image is moved, and operations on various button images are recognized. Then, based on the recognition result, the movement of the teammate character image, the attack instruction to the enemy character by the teammate character and the designation of the enemy character to be attacked, the designation of the character card image to be enlarged and displayed in the card enlargement display area 55, and various Commands corresponding to various instructions by the player, such as designation of a button image and execution of processing corresponding to the designated button image, are output to the CPU 301. However, even if the player touches the magic activation button display areas 57a to 57c in the process of step S305, the operation input unit 314 does not output a corresponding command to the CPU 301.

そして、ステップS305のコマンド入力処理により、操作入力部314からコマンドが出力されると、CPU301は、そのコマンドを、通信用インターフェイス回路304により、専用線5を介して店舗サーバ2へ送信する(ステップS306)。CPU301は、ステップS306の処理を終えるか、もしくは、ステップS304の判断結果がNOになった場合、専用線5で接続された店舗サーバ2がコマンドの受付を終了したか否かを判断する(ステップS307)。そして、CPU301は、専用線5により接続された店舗サーバ2から受付期間終了信号を受信していない場合は、コマンド受付が終了していないものとみなし、ステップS307の判断結果がNOとなり、ステップS302の処理へ戻る。これに対して、受付期間終了信号を受信した場合は、ステップS307の判断結果がYESとなり、第1ディスプレイ31のプレイフィールド表示領域51に、コマンド受付が終了したことをプレイヤーへ知らせるための表示を行う(ステップS308)。そして、CPU301は、店舗サーバ2から図17のステップS213によって送信されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を、受信したか否かを判断する(ステップS311)。   When a command is output from the operation input unit 314 by the command input process in step S305, the CPU 301 transmits the command to the store server 2 via the dedicated line 5 by the communication interface circuit 304 (step S305). S306). The CPU 301 determines whether or not the store server 2 connected by the dedicated line 5 has finished accepting the command when the process of step S306 is completed or the determination result of step S304 is NO (step S304). S307). If the reception period end signal is not received from the store server 2 connected by the dedicated line 5, the CPU 301 considers that the command reception has not ended, and the determination result in step S307 is NO, and step S302 Return to the process. On the other hand, when the reception period end signal is received, the determination result in step S307 is YES, and a display for notifying the player that the command reception has ended is displayed in the play field display area 51 of the first display 31. This is performed (step S308). Then, the CPU 301 determines whether or not the player information and the object position information transmitted from the store server 2 in step S213 in FIG. 17 have been received (step S311).

さて、前述したステップS300において、店舗サーバ2がコマンド受付を開始していなかった場合、ステップS300の判断結果がNOとなり、操作入力部314は、タッチパネル33からの検出信号に基づいて、図14に示す魔法発動ボタン表示領域57a〜57cのいずれかにプレイヤーが触れたか否かを判断する(ステップS309)。そして、プレイヤーが魔法発動ボタン表示領域57a〜57cのいずれかに触れていた場合は、ステップS309の判断結果がYESとなって、操作入力部314は、触れられた魔法発動ボタン表示領域に対応する魔法カードについて、魔法の発動が指示されたことを示す魔法発動コマンドをCPU301へ出力する。そして、CPU301は、操作入力部314から出力された魔法発動コマンドを店舗サーバ2へ送信した後(ステップS310)、前述したステップS311の処理へ移行する。これに対して、プレイヤーが魔法発動ボタン表示領域57a〜57cのいずれにも触れていなかった場合は、ステップS309の判断結果がNOとなって、そのまま前述したステップS311の処理へ移行する。   If the store server 2 has not started command reception in step S300 described above, the determination result in step S300 is NO, and the operation input unit 314 returns to FIG. 14 based on the detection signal from the touch panel 33. It is determined whether or not the player has touched any of the magic button display areas 57a to 57c shown (step S309). If the player touches any one of the magic button display areas 57a to 57c, the determination result in step S309 is YES, and the operation input unit 314 corresponds to the touched magic button display area. For the magic card, a magic activation command indicating that magic activation has been instructed is output to the CPU 301. The CPU 301 transmits the magic activation command output from the operation input unit 314 to the store server 2 (step S310), and then proceeds to the process of step S311 described above. On the other hand, if the player has not touched any of the magic activation button display areas 57a to 57c, the determination result in step S309 is NO, and the process directly proceeds to the process in step S311 described above.

ステップS311において、専用線5を介して店舗サーバ2からプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を受信していた場合は、ステップS311の判断結果がYESとなり、CPU301は、RAM303に記憶されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を更新する(ステップS312)。この結果、端末装置3のRAM303に記憶されたプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報が、店舗サーバ2のRAM203に記憶された当該端末装置3でゲームを行っているプレイヤーのプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報と同期したことになる。   If the player information and the object position information are received from the store server 2 via the dedicated line 5 in step S311, the determination result in step S311 is YES, and the CPU 301 stores the player information and object position stored in the RAM 303. Information is updated (step S312). As a result, the player information and object position information stored in the RAM 303 of the terminal device 3 are synchronized with the player information and object position information of the player who is playing the game on the terminal device 3 stored in the RAM 203 of the store server 2. It will be.

ステップS311において、店舗サーバ2からプレイヤー情報およびオブジェクト位置情報を受信していないと判断した場合(ステップS311,NO)、または、ステップS312の処理を実行した後、CPU301は、店舗サーバ2から、図17のステップS214の処理による表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS313)。表示コマンドを受信したと判断した場合、CPU301は、第1ディスプレイ31または第2ディスプレイ32に対する画像表示処理を行う(ステップS314)。この処理において、CPU301は、第1描画処理部311または第2描画処理部312に表示コマンドを供給する。これにより、第1描画処理部311は、上記表示コマンドに従って、RAM303に格納されたオブジェクト位置情報およびプレイヤー情報を参照し、ROM302から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ31に表示される優先順位(例えば、プレイフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、各種カード画像の順)に従って画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ31へ出力する。その結果、第1ディスプレイ11に表示される図14に示すゲーム画像の内容が表示される。   In step S311, when it is determined that the player information and the object position information have not been received from the store server 2 (step S311, NO), or after executing the process of step S312, the CPU 301 reads the figure from the store server 2. It is determined whether or not a display command by the process of step S214 of 17 has been received (step S313). When determining that the display command has been received, the CPU 301 performs image display processing on the first display 31 or the second display 32 (step S314). In this process, the CPU 301 supplies a display command to the first drawing processing unit 311 or the second drawing processing unit 312. As a result, the first drawing processing unit 311 extracts image data from the ROM 302 by referring to the object position information and player information stored in the RAM 303 in accordance with the display command. Then, the game data is generated by storing the image data in the video RAM according to the priority order (for example, the order of the play field image, the character image, the button image, and the various card images) displayed on the first display 31, 1 output to display 31. As a result, the contents of the game image shown in FIG. 14 displayed on the first display 11 are displayed.

また、第2描画処理部312は、上記表示コマンドに従って、ROM302に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、および、光源計算処理等を行うとともに、当該計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより戦闘画像を生成し、第2ディスプレイ32に出力する。その結果、第2ディスプレイ32には、図22に示すような戦闘画像が表示される。図22に示す戦闘画像は、図14に示したプレイフィールド表示領域51に表示されたキャラクタ画像のうち、味方キャラクタ52dと敵キャラクタ53cとが戦闘を行っている状況を表しており、第2ディスプレイ32の画面右側に表示されたキャラクタ画像が味方キャラクタ52dを、画面右側に表示されたキャラクタ画像が敵キャラクタ53cを示している。   Further, the second drawing processing unit 312 simulates an object (for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, etc.) stored in the ROM 302 from a position in the three-dimensional space according to the display command. Performs calculation for conversion to a position in a three-dimensional space, light source calculation processing, and the like, and writing processing of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, specified by a polygon) Mapping of texture data to the video RAM area, etc.) to generate a battle image and output it to the second display 32. As a result, a battle image as shown in FIG. 22 is displayed on the second display 32. The battle image shown in FIG. 22 represents a situation in which the teammate character 52d and the enemy character 53c are fighting among the character images displayed in the play field display area 51 shown in FIG. The character image displayed on the right side of the screen of 32 indicates the ally character 52d, and the character image displayed on the right side of the screen indicates the enemy character 53c.

ステップS313において表示コマンドを受信していないと判断した場合、または、ステップS314の処理を実行した後、CPU301は、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS315)。本ゲームシステムのゲーム終了条件は、1つのプレイフィールド内における対戦が終了したとき、または、この端末装置3を操作するプレイヤーのキャラクタの生命力が全て「0」になったとき、または、プレイヤーによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときのいずれかであり、これらのゲーム終了条件が成立した場合、CPU301は、ゲーム終了したものと判断する。この場合、ステップS315の判断結果はYESとなり、CPU301は、端末装置処理を終了する。これに対して、上述したゲーム終了条件が成立していなかった場合は、ステップS315の判断結果がNOとなり、ステップS300の処理へ戻り、以下、上述したゲーム終了条件が成立するまで、ステップS300〜S315の処理を繰り返す。   If it is determined in step S313 that no display command has been received, or after executing the process of step S314, the CPU 301 determines whether or not to end the game (step S315). The game end condition of this game system is that when the battle in one play field is ended, or when the life force of the player's character operating this terminal device 3 is all “0”, or by the player If the game end condition is satisfied at any time when an instruction to end the game is input, the CPU 301 determines that the game has ended. In this case, the determination result in step S315 is YES, and the CPU 301 ends the terminal device process. On the other hand, if the above-described game end condition is not satisfied, the determination result in step S315 is NO, the process returns to step S300, and thereafter, until the above-described game end condition is satisfied, steps S300 to S300 are performed. The process of S315 is repeated.

以上の処理を行う店舗サーバ2および端末装置3によれば、図17のステップS200において、CPU201がプレイヤー参加情報を参照した結果、自機が受付順「1」であると判断した場合(ステップS200,YES)、CPU201は、内蔵するタイマによる計時を開始し(ステップS202)、この計時時間が、受付許容時間となるまで、すなわち、コマンド受付期間が終了(ステップS208,YES)となるまで、端末装置3から送信されてきたコマンドを受け付ける(ステップS206)。よって、ステップS200およびS208の処理は、受付期間設定手段に相当する。また、この受付期間が終了すると(ステップS208,YES)、受付期間中に端末装置3から受信したコマンドに基づくゲーム処理が行われる(ステップS212)。よって、ステップS208を経た後にステップS212の処理が行われることは、「受付期間が終了したときに、当該受付期間中に受け付けた入力手段からの指示に基づいて前記プログラムの処理を開始する」ことに相当する。ここで、「入力手段からの指示」は、図21のステップS306において、CPU301によって店舗サーバ2へ送信されるコマンドに相当し、このコマンドは、図21のステップS305において、プレイヤーがタッチパネル33を介して行った指示(ただし、魔法発動ボタン表示領域57a〜57cに対する指示は除かれる)に応じて、操作入力部314からCPU301へ出力されるものである。よって、魔法発動ボタン表示領域57a〜57cに相当する範囲を除くタッチパネル33は、「入力手段」に相当する。   According to the store server 2 and the terminal device 3 that perform the above processing, when the CPU 201 determines in step S200 in FIG. 17 that the own device is in the order of acceptance “1” as a result of referring to the player participation information (step S200). , YES), the CPU 201 starts timing by the built-in timer (step S202), and until the time reaches the allowable time for reception, that is, until the command reception period ends (step S208, YES). A command transmitted from the device 3 is accepted (step S206). Therefore, the processing of steps S200 and S208 corresponds to a reception period setting unit. When this acceptance period ends (step S208, YES), a game process based on a command received from the terminal device 3 during the acceptance period is performed (step S212). Therefore, the processing of step S212 after step S208 is performed means that “when the reception period ends, the processing of the program is started based on an instruction from the input means received during the reception period”. It corresponds to. Here, the “instruction from the input means” corresponds to a command transmitted to the store server 2 by the CPU 301 in step S306 in FIG. 21, and this command is sent from the player via the touch panel 33 in step S305 in FIG. Are output from the operation input unit 314 to the CPU 301 in response to the instructions given in the above (however, instructions for the magic activation button display areas 57a to 57c are excluded). Therefore, the touch panel 33 excluding the range corresponding to the magic activation button display areas 57a to 57c corresponds to “input means”.

また、図17のステップS212のコマンド処理において実行される図19の戦闘処理を行っているときに、プレイヤーがタッチパネル33を介して魔法発動ボタン表示領域57a〜57cに触れたことにより端末装置3から魔法発動コマンドが送信された場合、当該魔法発動コマンドに基づく処理が行われている(図20,ステップS262〜S264)。よって、タッチパネル33のうち、魔法発動ボタン表示領域57a〜57cに対応する領域は、「処理中入力手段」に相当する。また、ステップS262の処理は、「プログラムの処理中に、前記処理中入力手段から入力された指示に応じて前記プログラムを実行する処理を行う」ことに相当する。   In addition, when the battle process of FIG. 19 executed in the command process of step S212 of FIG. 17 is being performed, the player touches the magic activation button display areas 57a to 57c via the touch panel 33, so that the terminal device 3 When a magic activation command is transmitted, processing based on the magic activation command is performed (FIG. 20, steps S262 to S264). Therefore, the area corresponding to the magic activation button display areas 57a to 57c in the touch panel 33 corresponds to “processing input means”. The processing in step S262 corresponds to “during processing of the program, the processing for executing the program is performed in accordance with an instruction input from the processing input means”.

また、魔法発動コマンドに関する処理(図20,ステップS263,S264)が行われている間は、コマンド受付期間中に店舗サーバ2が受信したコマンドに基づく処理(図19の戦闘処理)が行われない。よって、このことは、「処理中入力手段から入力された指示に基づく処理を行っている間は、前記入力手段からの指示に基づく前記プログラムの処理を中断する」ことに相当する。   Further, while the process related to the magic activation command (FIG. 20, steps S263 and S264) is being performed, the process based on the command received by the store server 2 during the command reception period (the battle process of FIG. 19) is not performed. . Therefore, this corresponds to “interrupting the processing of the program based on the instruction from the input unit while performing the processing based on the instruction input from the processing input unit”.

さらに、図14に示すゲーム画面において、登録魔法カード表示領域56は3枚分しか設けられておらず、店舗サーバ2においても、図18に示すコマンド処理において、ステップS223の処理により、3枚以上の魔法カードの登録は許容されない。また、図20に示す割込処理において、登録魔法カードの発動回数が3回を超えた場合は(ステップS262,NO)、当該登録魔法カードに基づくプレイヤー情報の更新処理(ステップS263)が行われない。よって、図18のステップS223および図20のステップS262の処理は、「処理中入力手段により指示することができる内容の数、および、前記処理中入力手段への指示の入力を制限する指示入力制限手段」に相当する。   Furthermore, in the game screen shown in FIG. 14, only three registration magic card display areas 56 are provided, and the store server 2 also has three or more cards in the command processing shown in FIG. No magic card registration is allowed. In addition, in the interrupt process shown in FIG. 20, when the number of times of activation of the registered magic card exceeds 3 (step S262, NO), an update process of the player information based on the registered magic card (step S263) is performed. Absent. Therefore, the processing of step S223 of FIG. 18 and step S262 of FIG. It corresponds to “means”.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、以上の説明では、端末装置3の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ31および第2ディスプレイ32)を備えた業務用ゲーム装置について説明したが、本発明は、この例に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not. Moreover, in the above description, although the arcade game apparatus provided with two displays (the 1st display 31 and the 2nd display 32) was demonstrated as an example of the terminal device 3, this invention is not limited to this example. It can be similarly applied to a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like. it can.

本発明の一実施形態におけるゲームシステムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. 同ゲームシステムを構成するセンターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the center server which comprises the game system. 同センターサーバのRAMに記憶される認証情報の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the authentication information memorize | stored in RAM of the center server. 同センターサーバのRAMに記憶されるプレイヤー参加情報の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the player participation information memorize | stored in RAM of the center server. 同センターサーバのRAMに記憶されるステータス情報の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the status information memorize | stored in RAM of the center server. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムを構成する店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the shop server which comprises the game system in one Embodiment of this invention. 同店舗サーバのROMに記憶されている能力値設定テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the capability value setting table memorize | stored in ROM of the shop server. 同店舗サーバのROMに記憶されている能力値補正テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the capability value correction table memorize | stored in ROM of the store server. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムにおいて、1つのゲームセンターに設置される端末装置およびカード販売機の外観を示す斜視図である。In the game system in one embodiment of the present invention, it is a perspective view showing the appearance of a terminal device and a card vending machine installed in one game center. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムを構成する端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the terminal device which comprises the game system in one Embodiment of this invention. 同端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the terminal device. 同端末装置のRAMに記憶されるプレイヤー情報の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the player information memorize | stored in RAM of the terminal device. 同端末装置のRAMに記憶されるオブジェクト位置情報の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the object position information memorize | stored in RAM of the terminal device. 同端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画面の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the game screen displayed on the 1st display of the terminal device. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムで使用可能な魔法カードの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the magic card which can be used with the game system in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲームを開始するまでにセンターサーバ、店舗サーバ、および、端末装置で実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed with a center server, a shop server, and a terminal device before a player starts a game in the game system in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムの店舗サーバで実行されるコマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the command processing performed with the shop server of the game system in one Embodiment of this invention. 同店舗サーバで実行されるコマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the command processing performed with the shop server. 同店舗サーバで実行される戦闘処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the battle process performed with the shop server. 同戦闘処理中に実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the interruption process performed during the battle process. 本発明の一実施形態におけるゲームシステムの端末装置で実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game process performed with the terminal device of the game system in one Embodiment of this invention. 同端末装置の第2ディスプレイに表示される戦闘画像の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the battle image displayed on the 2nd display of the terminal device.

符号の説明Explanation of symbols

1 センターサーバ
2 店舗サーバ
3 端末装置
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
7 ゲームカード
30 筐体
31 第1ディスプレイ
32 第2ディスプレイ
33 タッチパネル
34 スピーカ
35 コイン投入口
36 IDカード挿入口
37 操作台
38 載置パネル
50 ゲーム画面
51 プレイフィールド表示領域
52(52a〜52e) 味方キャラクタ画像
53(53a〜53e) 敵キャラクタ画像
54(54a〜54c) 対戦プレイヤー表示領域
55 カード拡大表示領域
56(56a〜56c) 登録魔法カード表示領域
57(57a〜57c) 魔法発動ボタン表示領域
58(58a〜58e) カード表示領域
59(59a〜59f) ボタン表示領域
100、200、300 制御部
101、201、301 CPU
102、202、302 ROM
103、203、303 RAM
104、204、304 通信用インターフェイス回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Center server 2 Store server 3 Terminal device 4 Communication line 5 Dedicated line 6 Card vending machine 7 Game card 30 Case 31 1st display 32 2nd display 33 Touch panel 34 Speaker 35 Coin insertion slot 36 ID card insertion slot 37 Operation board 38 Placement panel 50 Game screen 51 Play field display area 52 (52a to 52e) Friend character image 53 (53a to 53e) Enemy character image 54 (54a to 54c) Competitor player display area 55 Card enlarged display area 56 (56a to 56c) Registered magic card display area 57 (57a to 57c) Magic activation button display area 58 (58a to 58e) Card display area 59 (59a to 59f) Button display area 100, 200, 300 Control units 101, 201, 301 CPU
102, 202, 302 ROM
103, 203, 303 RAM
104, 204, 304 Communication interface circuit

Claims (4)

複数のプレイヤーの各々に対応して設けられ、各プレイヤーからの指示が各々入力される複数の入力手段と、該複数の入力手段から入力された指示に基づいて、ゲームを実行するためのプログラムを記憶した記憶手段と、前記記憶手段から前記プログラムを読み出し、該プログラムに従って、前記複数の入力手段へ入力された指示に基づいて前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の入力手段から各々入力される指示の受付期間を設定する受付期間設定手段を有し、
前記受付期間が終了したときに、前記受付期間中に受け付けた前記入力手段からの指示に基づいて前記プログラムの処理を開始する
ことを特徴とするゲームシステム。
A plurality of input means provided corresponding to each of a plurality of players, each of which receives an instruction from each player, and a program for executing a game based on the instructions input from the plurality of input means A game system comprising: stored storage means; and a game control means for reading the program from the storage means and controlling the game based on instructions input to the plurality of input means according to the program,
The game control means includes
A reception period setting means for setting a reception period of an instruction input from each of the plurality of input means;
When the acceptance period ends, the processing of the program is started based on an instruction from the input means accepted during the acceptance period.
前記ゲーム制御手段が前記プログラムの処理中に、前記複数のプレイヤーによる指示を入力するための処理中入力手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記プログラムの処理中に前記処理中入力手段から指示が入力された場合、前記処理中入力手段からの指示に基づく処理を行う
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The game control means has an in-process input means for inputting instructions by the plurality of players during the processing of the program,
The game control means includes
The game system according to claim 1, wherein when an instruction is input from the in-process input unit during the processing of the program, a process based on the instruction from the in-process input unit is performed.
前記ゲーム制御手段は、
前記処理中入力手段から入力された指示に基づく処理を行っている間は、前記入力手段からの指示に基づく前記プログラムの処理を中断する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The game control means includes
3. The game system according to claim 2, wherein the process of the program based on the instruction from the input unit is interrupted while the process based on the instruction input from the processing input unit is performed.
前記ゲーム制御手段は、
前記処理中入力手段により指示することができる内容の数、および、前記処理中入力手段への指示の入力を制限する指示入力制限手段と
を有することを特徴とする請求項2または3に記載のゲームシステム。
The game control means includes
The number of contents that can be instructed by the in-process input unit, and an instruction input restriction unit that restricts the input of an instruction to the in-process input unit. Game system.
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