JP2019122667A - Game device, game system, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game system and a program.
従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのHP(ヒットポイント)を無くすと勝ちになる(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a competition game in which an attacking right is transferred between players, and a player having the attacking right attacks a opponent player by using a card in the deck within a time limit. In such a conventional battle game, it is successful to eliminate the HP (hit point) of the opposing player by repeating attack and defense with the character summoned by each player using a card (see, for example, Patent Document 1).
上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのHPを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのHPをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。 In the above-described battle game, a player having an attack right continuously attacks the opponent player within the time limit. Also, a player having an attack right can not make an attack to reduce the HP of the opponent player unless the defending player destroys all the summoned defense characters. For such a reason, in the above-described battle game, many defensive characters are often summoned before the attacking power is transferred to the opponent player. Therefore, in the conventional battle game, the HP of the opponent player can not be reduced easily, and there is a problem that the time until the decision on the outcome becomes long.
本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game apparatus capable of shortening the play time of a battle game played by a player with an opponent.
上記の課題を解決するため、本願請求項1は、ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間において前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, claim 1 of the present application is an instruction to one or more player characters who act in the game according to instructions of a count management unit that manages progress of time in the game by count value. The instruction accepting means accepted by the player operation, the instruction receiving means for receiving the instruction of the opponent to one or more opponent characters acting in the game according to the instruction of the opponent, and the instruction represented by the count value A game apparatus comprising action control means for causing the player character to act according to an instruction received from the player in the instructionable period each time a period elapses and causing the opponent character to act according to an instruction of the opponent It is characterized by
本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。 According to the present invention, it is possible to shorten the play time of the battle game played by the player with the opponent.
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail.
First Embodiment
<System configuration>
FIG. 1 is a block diagram of an example of a game system according to the present embodiment. In the
サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置10はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置12を接続する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。
The
なお、図1(A)のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置12がサーバ装置10を介さずに他のゲーム装置12と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置12であれば図1(B)に示すようにスタンドアローンであってもよい。
It is needless to say that the
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
The computer shown in FIG. 2 includes an
入力装置501は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
The
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
The external I /
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。
The
また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
Further, the
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
The
操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
The
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。
Further, the
コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
The
なお、図3のゲーム装置12のハードウェア構成は一例であって、図2に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
The hardware configuration of the
<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図4ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
<Software configuration>
<< Functional block >>
The software configuration of the
また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、ゲーム実行部42、カウント管理部44、計時部46、指示受付部48、キャラクタ使用ポイント管理部50、指示送受信部52、行動制御部54、ヒットポイント管理部56及び表示制御部58を実現する。
In addition, the
ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
The
ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部42はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。
When the IC card information is notified, the
カウント管理部44はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値の管理を行う。計時部46はカウント値を更新するタイミング(更新時間)を計時する。指示受付部48はプレイヤからの各種指示を受け付ける。例えば指示受付部48はゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)への指示をプレイヤ操作により受け付ける。キャラクタ使用ポイント管理部50はプレイヤキャラクタへの指示のために消費されるポイント(以下、ソウルポイント:SPと呼ぶ)の管理を行う。
The
指示送受信部52は対戦相手のゲーム装置12との間で指示情報を送受信する。例えば指示送受信部52はゲーム内で対戦相手が使用するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)への指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置12から受信する。また、指示送受信部52はプレイヤキャラクタへの指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置に送信する。
The instruction transmission /
行動制御部54は、後述の指示可能期間が経過し、後述の行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示情報に従い対戦相手キャラクタを行動させる。プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が終了すると、カウント管理部44は次のカウント値への更新を行う。なお、カウント値の更新はカウントアップ方式であってもカウントダウン方式であってもよい。
The
ヒットポイント管理部56はゲームの勝敗を決めるためのプレイヤ及び対戦相手のポイント(以下、ヒットポイント:HPと呼ぶ)の管理を行う。表示制御部58はゲームの進行に従い、ゲーム装置12の画面表示を制御する。
The hit
<処理>
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図5は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図5の画面下側の点線で囲まれた領域100はプレイヤキャラクタの待機UI領域である。また、図5の画面上側の点線で囲まれた領域110は対戦相手キャラクタの待機UI領域である。
<Processing>
<< game outline >>
Next, in order to facilitate understanding of the present embodiment, an outline of the game according to the present embodiment will be described with reference to a battle screen example of the game according to the present embodiment. FIG. 5 is an image diagram of an example of the battle screen before the instruction enable period. An
図5のバトル画面はプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタがそれぞれ4人ずつである例を示している。図5のプレイヤキャラクタの待機UI領域は、それぞれのプレイヤキャラクタのキャラクタモデル表示欄101、手札表示欄102、ドローボタン103及び装備中カード表示欄104を含んでいる。なお、それぞれのプレイヤキャラクタには複数枚のカードの束から構成されるカードデッキが対応付けられている。
The battle screen of FIG. 5 shows an example in which there are four player characters and four opponent characters each. The standby UI area of the player character in FIG. 5 includes a character
キャラクタモデル表示欄101はプレイヤが選択したプレイヤキャラクタが表示されている。手札表示欄102はプレイヤが選択して使用できる手札が表示される。ドローボタン103はプレイヤがカードデッキからカードを引ける状態のときに押下できるボタンであり、押下することでカードデッキから引かれたカードが手札として手札表示欄102に追加表示される。装備中カード表示欄104は、手札表示欄102からプレイヤが選択して使用されたカードを装備中のカードとして表示する。なお、詳細は後述するが、装備中カード表示欄104に装備中のカードが表示されているプレイヤキャラクタは、再度SPを消費することなく、プレイヤから、装備中のカードに応じた行動の指示を受け付けることができる。
The character
プレイヤは手札表示欄102に表示されている手札を選択して使用することで、その手札に応じた行動の指示(出撃、魔法詠唱、アイテム使用など)をプレイヤキャラクタに対して行うことができる。プレイヤから行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタの待機UI領域は、現在の状況(出撃中、魔法詠唱中など)と、現在の状況が終了するまでのカウント数とが表示される。
By selecting and using the hand displayed in the
カードデッキから引かれる図5のカードには、そのカードを使用するために消費されるSPと、素早さと、攻撃力と、防御力とが、数値で表されている。カードの上側に表示されている数値がSPであり、左下に表示されている数値が攻撃力であり、右下に表示されている数値が防御力であり、防御力の上側に表示されている数値が素早さである。 In the card of FIG. 5 drawn from the card deck, SP consumed for using the card, quickness, attack power, and defense power are represented by numerical values. The value displayed on the upper side of the card is SP, the value displayed on the lower left is the attack power, the value displayed on the lower right is the defense power, and it is displayed above the defense power The numbers are quick.
なお、図5のバトル画面では、対戦相手キャラクタの待機UI領域も領域110のように表示される。したがって、プレイヤは対戦相手が選択した対戦相手キャラクタ、手札の枚数、カードを装備中か否か、などの情報を確認できる。
In the battle screen of FIG. 5, the standby UI area of the opponent character is also displayed as in the
図6は指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。図6の画面上側のHP表示欄121は、プレイヤのHPを表示する。HP表示欄122は対戦相手のHPを表示する。本実施形態に係るゲームは、後述するように対戦相手を攻撃することにより対戦相手のHPを減少させることができ、また、対戦相手から攻撃を受けることによりプレイヤのHPが減少する。プレイヤは自分のHPが「0」になる前に対戦相手のHPを「0」にすることでゲームに勝利し、対戦相手のHPが「0」になる前に自分のHPが「0」になるとゲームに敗北する。また、HPバー表示欄123は、プレイヤのHPをバー形式で表示する。HPバー表示欄124は対戦相手のHPをバー形式で表示する。
FIG. 6 is an image diagram of an example of the battle screen during the instruction enable period. The
カウント表示欄125はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値を表示すると共に、カウント値が更新されるタイミング(更新時間)を表示する。また、図6のカウント表示欄125ではカウント値の更新時間を、4秒で1周するタイマで視覚的に表している。なお、カウント値の更新時間は後述するようにプレイヤキャラクタまたは対戦相手キャラクタへの指示があると、初期時間(0秒)に戻される。カウント値の更新時間が4秒まで計時されると、本実施形態のゲームでは、そのカウント値での指示可能期間が終了し、バトル画面上でプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が表示されたあとで次のカウント値に移行する。例えば40カウント値でスタートし、0カウント値まで移行することでゲームは終了する。また、図6のカウント表示欄125では中央に現在の時間帯(朝、昼、夕、夜など)を示すアイコンと、時間帯が変化するまでの残りカウント値が表示されている。
The
対戦相手モデル表示欄126は対戦相手のモデルが表示されている。レーン127は手札に応じた行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタがエントリーされることにより生成される。例えば図6のバトル画面では最大5本までレーン127が生成される。図6のバトル画面は5マスで構成されるレーン127の例を示す。
The opponent
レーン127にエントリーされたプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタは、例えばレーン127上を1カウント値で1マスずつ進む。なお、本実施形態に係るゲームではプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタの素早さ等に基づき、レーン127上の初期配置マスを変化させることにより、エントリーから攻撃や魔法発動までの時間に変化を持たせることができる。レーン127へ対戦相手キャラクタよりも先にエントリーしたプレイヤキャラクタは攻撃側となる。また、レーン127へ対戦相手キャラクタよりも後にエントリーしたプレイヤキャラクタは防御側となる。
The player character and the opponent character entered in the
また、SP表示欄128は、プレイヤが所有するSPの現在の残数を数字で表示すると共に、SPの最大数と、現在の残数(SPの最大数−現在使用中の数)とをSPゲージで表示する。カードストック表示欄129は、プレイヤが図5に示したドローボタン103を押下してカードデッキから引くことのできるカードの枚数を表示する。なお、カードストック表示欄129は、例えばアイコンの表示形態によりカードストックが回復するまでのカウント数を表してもよい。プレイヤモデル表示欄130はプレイヤのモデルが表示されている。必殺技ゲージ表示欄131は必殺技が使用可能となるまでのカウント値を表示する。
In addition, the
《バトル処理》
図7は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS10に進み、ゲーム装置12のカウント管理部44はカウント値の初期値として例えば「40」を設定する。計時部46は、カウント値を更新するタイミングである更新時間(例えば4秒)の計時を開始する。ゲーム装置12はステップS11において指示可能期間が経過したと判定するまでステップS11〜S15の処理を繰り返す。
Battle process
FIG. 7 is a flowchart of an example showing the game processing procedure according to the present embodiment. In step S10, the
ステップS12においてプレイヤまたは対戦相手による操作を受け付けると、ゲーム装置12はステップS13に進み、受け付けた操作に応じた処理を行う。また、ステップS14では、ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作(指示)であるか判定される。
When an operation by the player or the opponent is accepted in step S12, the
ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作でなければ、ゲーム装置12はステップS11に戻り、処理を続ける。ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作であれば計時部46はステップS15に進み、指示可能期間の更新時間を初期時間(0秒)に戻す。
If the operation accepted in step S12 is not the operation to the player character or the opponent character, the
ステップS11〜S15の処理により、ゲーム装置12はプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過(更新時間の計時が終了)した場合に、ステップS16の処理に進む。ステップS16に進み、行動制御部54は、指示可能期間が経過して行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる。
In the process of steps S11 to S15, the
ステップS17に進み、カウント管理部44は、カウンタ値が「1」であるか否かを判定する。カウンタ値が「1」でなければステップS18に進み、カウント管理部44は現在のカウンタ値から「1」を減算し、計時部46に指示可能期間の更新時間を初期値(0秒)に戻させたあと、ステップS11に戻り、処理を続ける。カウンタ値が「1」であれば、カウント管理部44は40カウント値から0カウント値まで移行した為、ゲームを終了させる。
In step S17, the
本実施形態に係るゲームでは指示可能期間と行動時間とが例えば図8のように繰り返される。図8は指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。図8に示した1カウント目(40カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を1回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。 In the game according to the present embodiment, the instructionable period and the action time are repeated, for example, as shown in FIG. FIG. 8 is a diagram of an example explaining an instructionable period and an action time. At the first count (40 count value) shown in FIG. 8, after an operation on the player character or the opponent character is accepted once before the instructionable period has elapsed, an operation on the player character or the opponent character is accepted. An example is shown in which the commandable period has elapsed.
1カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。 When the first countable instruction period has elapsed, the action time is shifted, and the player character or the opponent character is made to act according to the instruction received from the player or the opponent during the first countable instruction period.
1カウント目の後の行動時間が終了したあとの図8に示した2カウント目(39カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を3回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。2カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1及び2カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。このような指示可能期間と行動時間との繰り返しは例えば40カウント値から1カウント値まで繰り返される。 At the second count (39 count value) shown in FIG. 8 after the action time after the first count ends, the operation for the player character or the opponent character is accepted three times before the instructionable period has elapsed. After that, the example which the instruction | indication possible period passed, without receiving operation to a player character or an opponent character is shown. When the second count instruction enable period has elapsed, the action time is shifted, and the player character or the opponent character is made to act according to the instruction received from the player or the opponent during the first and second count instruction enable periods. The repetition of such an instructionable period and the action time is repeated, for example, from 40 count values to 1 count value.
図9はプレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。図9ではプレイヤキャラクタが攻撃側としてレーン127にエントリーした例について説明する。
FIG. 9 is a view for explaining an example of the battle between the player character and the opponent character. In FIG. 9, an example in which the player character enters the
図9(A)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表している。プレイヤキャラクタから対戦相手キャラクタへの攻撃では、攻撃力「3」のプレイヤキャラクタの攻撃により、対戦相手キャラクタの防御力「3」が「0」になり対戦相手キャラクタが撃破される。また、対戦相手キャラクタからプレイヤキャラクタへの反撃では、攻撃力「3」の対戦相手キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの防御力「3」が「0」になりプレイヤキャラクタが撃破される。このように、図9(A)では、両方が撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。
FIG. 9A shows the battle between the player character (
図9(B)はプレイヤキャラクタ(攻撃力1、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表しており、プレイヤキャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。
FIG. 9 (B) shows the battle between the player character (
図9(C)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)の戦闘を表しており、対戦相手キャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPに攻撃することができ、対戦相手のHPをプレイヤキャラクタの攻撃力「3」に相当する数値分、減少させることができる。
FIG. 9C shows the battle between the player character (
本実施形態に係るゲームでは攻撃側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破した場合に、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPを減少させることができる。なお、本実施形態に係るゲームでは異なるレーン127への戦闘ができないため、他のレーン127に防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが残っていても、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを避けることができない。このように、本実施形態に係るゲームでは同一のレーン127にエントリーされた防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破すれば他のレーン127へのエントリー状況によらず、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを与えられるので、プレイ時間を短縮できる。
In the game according to the present embodiment, when the attacking player character or the opponent character destroys the defending player character or the opponent character, it is possible to reduce the HP of the defending player or the opponent. In the game according to the present embodiment, since battle on
図10はSPの消費と還元について説明する図である。図10(A)は1カウント目にプレイヤがプレイヤキャラクタに何も指示を行わなかったため、プレイヤが所有するSPの現在の残数(所持SP)が「6」のままである。なお、所持SPはカードを使用するためのコストとして消費される。所持SPが残っていれば、プレイヤは同一カウント中に複数枚のカードの使用も可能である。 FIG. 10 is a diagram for explaining the consumption and reduction of SP. In FIG. 10A, since the player does not instruct the player character at the first count, the current remaining number (held SP) of the SPs owned by the player remains “6”. The possessed SP is consumed as a cost for using the card. If possession SP remains, the player can also use a plurality of cards during the same count.
図10(B)は2カウント目にプレイヤがSP「4」のカードを使用した為、所持SPが「6」から「2」に減少している。また、図10(C)は3カウント目にプレイヤがSP「2」のカードを使用した為、所持SPが「2」から「0」に減少している。また、図10(D)は4カウント目にSP「2」のカードが破壊された為、そのカードを使用するためのコストとして消費されたSP「2」が還元され、所持SPが「0」から「2」に増加している。このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊された後、又は、そのカードによる魔法発動やアイテム使用が終了した後で所持SPに全て還元される。 In FIG. 10B, since the player uses the card of SP "4" at the second count, the possessed SP decreases from "6" to "2". Further, in FIG. 10C, since the player uses the card of the SP “2” at the third count, the possessed SP decreases from “2” to “0”. Further, in FIG. 10D, since the card of SP “2” is destroyed at the fourth count, SP “2” consumed as a cost for using the card is reduced, and possessed SP is “0”. Increased to "2". In this manner, all SPs consumed as costs for using a card are returned to the possessed SP after the card is destroyed or after magic activation or item use by the card is completed.
このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊されなければ、所持SPに還元されないため、例えばコストの高い対戦相手キャラクタを敢えて破壊せずに残すことによりSPを拘束し、ゲームを有利に進めるというような戦略も可能となる。なお、SPの最大値は例えば所定カウント値が経過する度に増加させるような仕様であってもよい。 Thus, since the SP consumed as a cost for using a card can not be returned to the possessed SP unless the card is destroyed, for example, the SP can be saved by intentionally leaving the expensive opponent character without destroying it. It is also possible to have a strategy of holding the game in an advantageous manner. The maximum value of SP may be, for example, a specification that is increased each time a predetermined count value passes.
《バトル具体例》
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図11A〜図11Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
バ ト ル Battle example》
Hereinafter, a battle example of a battle game performed by the player and the opponent will be described with reference to the drawings. FIG. 11A to FIG. 11C are image diagrams of an example showing a battle example of a battle game played by a player and an opponent in time series.
図11A(a)は真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力1)が攻撃側としてエントリーされ、出撃している。図11A(a)のプレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応を図11A(b)のように行う。図11A(b)では、対戦相手が真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力6、防御力6)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。
In FIG. 11A (a), a player character (
図11A(b)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘によりプレイヤキャラクタは対戦相手の防御力を「3」減少させるが、対戦相手キャラクタに撃破されてしまう。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 If the player does not respond in the state of FIG. 11A (b), the player character decreases the defense power of the opponent by “3” by the battle in the middle lane, but is defeated by the opponent character. Therefore, the player performs, for example, a response as described later.
図11B(c)は、プレイヤの所持SPが「6」であり、プレイヤキャラクタの一人が手札として他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムを所持している様子を表している。そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」する攻撃力強化アイテムを使用する操作を行う。図11B(d)は攻撃力強化アイテムを使用したときの演出画面の一例である。 In FIG. 11B (c), the player possessed SP of "6", and one player character possessed an attack strength enhancement item of SP "3" having "+3" the attack power of the other player character as a hand. It shows how it is. Therefore, the player performs an operation using an attack strength enhancement item that "+3" the attack power of another player character held by one of the player characters as a hand. FIG. 11B (d) is an example of the effect screen when using an item for enhancing the offensive power.
図11C(e)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタに攻撃力強化アイテムを使用したことにより、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力が「3」から「6」に強化されている。図11C(e)の状態のままであれば、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなる。 In FIG. 11C (e), the offensive power of the player character dispatched to the middle lane is changed from "3" to "6" by using the attack strength enhancement item for the player character dispatched to the middle lane. It has been enhanced. If the state shown in FIG. 11C (e) is maintained, the battle in the middle lane will be a hit.
さらに、図11C(f)は真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「先攻」というアビリティが付いている場合の演出画面の一例である。図11C(f)の状態では「先攻」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに対して先に攻撃力「6」のダメージを与え、防御力「6」の対戦相手キャラクタを撃破できる。その結果、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタは対戦相手のHPを「6」減少させる攻撃を実行できる。 Further, FIG. 11C (f) is an example of the effect screen when the card in the equipment of the player character dispatched to the middle lane is attached with the ability of "first attack". In the state of FIG. 11C (f), the player character can damage the opponent character with the attack power “6” first and can defeat the opponent character with the defense power “6” by the “first attack” ability. As a result, the player character dispatched to the middle lane can execute an attack to decrease the opponent's HP by "6".
図12はプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。図12(a)は右から一番目のレーンに攻撃側としてエントリーされて出撃中の対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)が、あと1カウントの経過でプレイヤのHPを「1」減少させる攻撃を実行する状態を表している。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
FIG. 12 is an image diagram of another example showing a battle example of a battle game played by a player and an opponent in time series. In FIG. 12A, the opponent characters (
図12(b)は、プレイヤの所持SPが「7」であり、SP「5」を消費してプレイヤがプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を右から一番目のレーンに防御側としてエントリーし、出撃させて、対戦相手の到着を待ちかまえる。しかし、このままの状態では右から一番目のレーンの戦闘は相打ちか、対戦相手キャラクタのアビリティ次第で撃破されてしまう可能性もある。
In FIG. 12B, the player's possessed SP is “7”, and the player consumes SP “5” and the player character (
そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの防御力を「+2」するSP「2」の攻撃力強化アイテムを使用する操作を行うことで、右から一番目のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの防御力を「1」から「3」に強化し、攻撃側の対戦相手キャラクタを撃退できる。 Therefore, the player performs an operation to use the attack strength enhancement item of SP “2” which makes “+2” the defense power of another player character possessed by one of the player characters as a hand. The defense power of the player character dispatched to the lane can be strengthened from “1” to “3” to repel the attacking opponent character.
図13A〜図13Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。なお、図13A〜図13Cの例では、対戦相手のHPの残りが「8」である例を示している。図13A(a)においてプレイヤは真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を攻撃側としてエントリーし、出撃させている。
FIG. 13A to FIG. 13C are image diagrams of other examples showing in chronological order battle examples of battle games played by the player and the opponent. Note that, in the examples of FIGS. 13A to 13C, an example is shown in which the HP of the opponent is “8”. In FIG. 13A (a), the player has entered a player character (
プレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応として真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力5)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。図13A(a)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなり、対戦相手のHPにダメージを与えられない。このときの、プレイヤの所持SPは「7」であるため、他のプレイヤキャラクタの手札を使用できる。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
In response to the player character's assault, the opponent enters the opponent character (
図13A(b)は、プレイヤキャラクタの一人が所持していた対戦相手キャラクタの防御力を「−4」するSP「4」の防御力低下アイテムの手札を使用したことにより、真ん中のレーンに出撃している対戦相手キャラクタの防御力が「5」から「1」となる。図13(b)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「貫通」というアビリティが付いているものとする。図13A(b)の状態では「貫通」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが攻撃力「5」のうちの攻撃力「1」を使用して防御力「1」の対戦相手キャラクタを撃破し、残りの攻撃力「4」を使用して対戦相手のHPを「4」減少させる攻撃を実行できる。 FIG. 13A (b) shows that the attacking item is sent to the middle lane by using an SP “4” item for the item with reduced defense power of “-4” that makes the defense power of the opponent character possessed by one of the player characters “-4”. The defensive power of the opponent character doing is changed from "5" to "1". In FIG. 13B, it is assumed that the card in the equipment of the player character dispatched to the middle lane has an ability of "penetration". In the state of FIG. 13A (b), the player character defeats the opponent character of defense “1” using the attack strength “1” of the attack strength “5” by the “penetration” ability, and the remaining You can use the attack power "4" to execute an attack that reduces the opponent's HP by "4".
しかし、対戦相手のHPを「4」減少させても決着がつかない為、プレイヤは例えば図13B(c)のように、プレイヤキャラクタの一人が所持する他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムの手札を使用することで、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「5」から「8」に強化する。図13B(c)の状態では「貫通」のアビリティにより対戦相手のHPを「7」減少させる攻撃を実行できる。 However, since it can not be determined even if the opponent's HP is decreased by "4", the player is "+3" the offensive power of another player character possessed by one of the player characters as shown in FIG. 13B (c), for example. By using the hand of the attack strength enhancement item of SP “3”, the attack strength of the player character dispatched to the middle lane is strengthened from “5” to “8”. In the state of FIG. 13B (c), an attack of reducing the HP of the opponent by “7” can be executed by the “penetration” ability.
さらに、プレイヤは例えばプレイヤキャラクタの攻撃力を「+2」する必殺技を使用して真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「8」から「10」に強化する。図13B(d)は必殺技を使用したときの演出画面の一例である。 Furthermore, the player strengthens the offensive power of the player character dispatched to the middle lane from "8" to "10", for example, using the special move technique of "+2" on the offensive power of the player character. FIG. 13B (d) is an example of an effect screen when a special move is used.
図13C(e)では、真ん中のレーンに出撃した攻撃側のプレイヤキャラクタ(攻撃力10、防御力1)と防御側の対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力1)との戦闘が発生する。図13C(f)に示すように、プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタは互いに攻撃力の数値分のダメージを相手の防御力に与えて相打ちとなる。
In FIG. 13C (e), a battle occurs between the attacking player character (
しかし、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの「貫通」のアビリティにより、攻撃側のプレイヤキャラクタは、対戦相手キャラクタの防御力「1」を超えた攻撃力「9」のダメージを対戦相手のHPに与え、対戦相手のHPを0にしてゲームに勝利できる。 However, due to the "penetration" ability of the player character dispatched to the middle lane, the player character on the attacking side has an attack force "9" which exceeds the defense force "1" of the opponent character. You can give it to HP and set the opponent's HP to 0 and win the game.
(まとめ)
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のHPを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のHPを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
(Summary)
As described above, according to the present embodiment, if the result of the battle performed for each lane is a victory on the attacking side, the attacking side can reduce the HP of the defending side regardless of the state of the other lanes. The play time can be reduced compared to the conventional game in which an attack to reduce the defender's HP can not be made unless all characters are destroyed.
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The present invention is not limited to the above specifically disclosed embodiments, and various modifications and changes are possible without departing from the scope of the claims.
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 カウント管理部
46 計時部
48 指示受付部
50 キャラクタ使用ポイント管理部
52 指示送受信部
54 行動制御部
56 ヒットポイント管理部
58 表示制御部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、
対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、
を有するゲーム装置。 Count management means for managing progress of time in the game by count value;
Instruction receiving means for receiving, by a player operation, an instruction to one or more player characters acting in the game according to the instruction of the player;
Instruction receiving means for receiving an instruction of the opponent to one or more opponent characters acting in the game according to the instruction of the opponent;
Every time the instructionable period represented by the count value elapses, the player character is made to act according to the instruction received from the player by the instructionable period, and the opponent character is made to act according to the instruction of the opponent Action control means,
A game device having
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 The update time of the clock means for counting the update time of the count value each time the instruction reception means receives an instruction from the player or the instruction reception means receives an instruction of the opponent In the case where the initial time is returned, the instruction receiving means does not receive an instruction from the player, and the instruction receiving means does not receive the instruction of the opponent, the update time of the count value reaches a predetermined time. 2. The game apparatus according to claim 1, wherein the count value is updated as it is determined that an instructionable period has elapsed.
前記行動制御手段は、前記指示受付手段が前記プレイヤキャラクタを攻撃側として受け付けた場合であって、且つ、前記プレイヤキャラクタが防御側の前記対戦相手キャラクタに勝った場合に、前記ゲームの勝敗を決めるための前記対戦相手の第1のポイントを前記対戦相手が負けに近付くように更新すること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。 The instruction accepting means accepts an instruction to the player character including designation of a predetermined registered place where the player character and the opponent character can be registered, and the opponent character is placed in the registered place specified by the player operation. If the player character is not registered, the player character is accepted as the attacking side, and if the opponent character is registered in the registered place designated by the player operation, the player character is accepted as the defensive side.
The action control means determines the outcome of the game when the instruction receiving means receives the player character as an attacking side and the player character wins the defensive opponent character. The game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the first point of the opponent for updating is updated so that the opponent approaches losing.
を更に有し、
前記ポイント管理手段は、前記対戦相手キャラクタに勝った前記プレイヤキャラクタへの指示のために消費された第2のポイントを前記所有ポイント数に還元せず、前記対戦相手キャラクタに勝った前記プレイヤキャラクタへの次の指示を、前記第2のポイントを消費することなく受け付けること
を特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 Point management means for managing the number of owned points of the player of the second point consumed for instructing the player character;
And have
The point management means does not reduce the second point consumed for instructing the player character that has won the opponent character to the number of owned points, and gives the player character that has won the opponent character. The game apparatus according to claim 3, wherein the next instruction of is accepted without consuming the second point.
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲーム装置。 The instruction receiving unit manages, as a hand, one or more of the cards drawn from a bundle of a plurality of cards respectively associated with the player character, and the player character is operated by the player operation to select the card. The game apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein the game apparatus receives an instruction to the game apparatus.
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、
第1のプレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の第1のプレイヤキャラクタへの指示を第1のプレイヤのプレイヤ操作により受け付ける第1の指示受付手段と、
第2のプレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の第2のプレイヤキャラクタへの指示を第2のプレイヤのプレイヤ操作により受け付ける第2の指示受付手段と、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記第1のプレイヤから受け付けた指示に従い前記第1のプレイヤキャラクタを行動させると共に、前記第2のプレイヤから受け付けた指示に従い前記第2のプレイヤキャラクタを行動させる行動制御手段と、
を有するゲームシステム。 A game system in which a first game device operated by a first player and a second game device operated by a second player are communicably connected,
Count management means for managing progress of time in the game by count value;
First instruction receiving means for receiving an instruction to a first player character or a plurality of first player characters acting in the game according to an instruction of the first player by a player operation of the first player;
Second instruction receiving means for receiving an instruction to one or more second player characters acting in the game according to an instruction of the second player by a player operation of the second player;
Every time the instructionable period represented by the count value elapses, the first player character is made to act according to the instruction received from the first player by the instructionable period, and is received from the second player Action control means for causing the second player character to act in accordance with the command.
A game system having
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段、
プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段、
対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。 Computer,
Count management means for managing the progress of time in the game by count value,
An instruction receiving unit that receives an instruction to one or more player characters acting in the game according to an instruction of the player by a player operation;
Instruction receiving means for receiving an instruction of the opponent to one or more opponent characters acting in the game according to the instruction of the opponent;
Every time the instructionable period represented by the count value elapses, the player character is made to act according to the instruction received from the player by the instructionable period, and the opponent character is made to act according to the instruction of the opponent Action control means,
Program to function as.
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