JP2018082897A - Game system and button setting program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of improving operability; and to provide a button setting program.SOLUTION: A game system 1 includes a plurality of buttons 22L, 22C, 22R, a button setting part 27a for performing operator guidance of the buttons, and setting an operation content in a game to each button 22L, 22C, 22R, corresponding to a result of the operator guidance, and a play progress part 27b for progressing a play based on button setting set by the button setting part 27a, and on operation of each button.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、ボタンを備えるゲームシステム、ボタン設定プログラムに関するものである。   The present invention relates to a game system including buttons and a button setting program.

従来、プレイヤが、ボタンと、操作内容との対応付けをカスタマイズできるゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムでは、カスタマイズしたボタン設定が、実際に操作性がよいとは限らなかった。
Conventionally, there has been a game system in which a player can customize the correspondence between buttons and operation contents (for example, Patent Document 1).
However, in conventional game systems, customized button settings are not always good in operability.

特開2014−90741号公報JP 2014-90741 A

本発明の課題は、操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a game system and a button setting program that can improve operability.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の発明は、複数のボタン(22L,22C,22R)と、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部(27a)と、前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部(27b)と、を備えるゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、前記ボタン設定部(27a)は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、前記ボタン設定部(27a)は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ボタン設定部(27a)は、異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部(56b)を備え、前記プレイ進行部(27b)は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の発明は、複数のボタン(22L,22C,22R)を備えるコンピュータ(10)を、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段(27a)と、前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段(27b)と、して機能させることを特徴とするボタン設定プログラムである。
The first invention is a button setting unit (27a) for instructing operation of a button with a plurality of buttons (22L, 22C, 22R), and setting operation contents in each button according to the result of the operation instruction. ) And a play progress unit (27b) that progresses based on the button setting set by the button setting unit and the operation of each button.
-2nd invention is the game system of 1st invention, The game of this game system operates and hits a button repeatedly at the time of play, The said button setting part (27a) continues each button continuously The game system is characterized in that an operation instruction is given to operate, and a button having a large number of operations per unit time as a result of the operation instruction is set as a button to be repeatedly hit during play.
-3rd invention is a game system of 1st or 2nd invention, The game of this game system requires that the reaction time of button operation is short, The said button setting part (27a) is reaction The game system is characterized in that a button that requires a short time is set as a result of an operation instruction and a button having a short reaction time after the operation instruction is given.
-4th invention WHEREIN: In the game system of any one of 1st to 3rd invention, the game of this game system requires that the intensity | strength of the press of a push button is large, The said button setting part is A game system is characterized in that, as a result of an operation instruction, a button having a high pressure intensity of a push button is set to a button that requires a high intensity of a push button.
The fifth invention is the game system of any one of the first to fourth inventions, wherein the button setting section (27a) sets different operation contents to different buttons according to the results of different operation instructions, As a result of the operation instruction, when different operation contents are the same button, the game system is characterized in that, among the different operation contents, the one with the highest player ranking is set as the same button.
The sixth invention includes a button setting storage unit (56b) that stores button settings and player identification information for identifying a player in association with each other in the game system according to any one of the first to fifth inventions, The play progression section (27b) is a game system characterized in that the play progresses based on the button setting corresponding to the player identification information in the button setting storage section.
-7th invention gives a computer (10) provided with a plurality of buttons (22L, 22C, 22R) operation instruction of a button, and sets operation contents in a game to each button according to a result of the operation instruction Button setting means (27a) to be operated, button setting set by the button setting means, and play progress means (27b) that advances the play based on the operation of each button. It is a program.

本発明によれば、操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game system which can improve operativity, and a button setting program can be provided.

実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of game system 1 of an embodiment. 実施形態のゲーム機10のブロック図である。It is a block diagram of game machine 10 of an embodiment. 実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing of game system 1 of an embodiment. 実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing of game system 1 of an embodiment. 実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen at the time of the button setting of embodiment. 実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bのテーブル、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bのテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the table | surface which shows the process result of the continuous hit | judging determination process of this embodiment, the reaction time determination process, the table of the button setting storage part 26b of the game machine 10, and the table of the player-button setting storage part 56b of the server 50.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側Z2から見た図である。
図2は、実施形態のゲーム機10のブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10、サーバ50を備える。
ゲーム機10は、アミューズメント施設等の店舗に配置される。
サーバ50は、システムを統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)の施設に配置される。
ゲーム機10及びサーバ50間は、インターネット通信網等の通信網2によって、接続されている。実際には、複数の各店舗に複数のゲーム機10が設置されているが、実施形態では、簡略して1台のゲーム機10について説明する。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game system 1 according to the embodiment.
FIG. 1A is a diagram illustrating the overall configuration of the game system 1.
FIG. 1B is a diagram of the operation unit 20 as viewed from the upper side Z2.
FIG. 2 is a block diagram of the game machine 10 according to the embodiment.
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game machine 10 and a server 50.
The game machine 10 is placed in a store such as an amusement facility.
The server 50 is arranged in a facility of an operator (game maker or the like) that manages and manages the system.
The game machine 10 and the server 50 are connected by a communication network 2 such as an Internet communication network. Actually, a plurality of game machines 10 are installed in a plurality of stores, but in the embodiment, a single game machine 10 will be briefly described.

なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、サーバ50は、記憶部26,56、制御部27,57を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部26,56は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,57は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機10、サーバ50を統括的に制御するための装置である。制御部27,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,57は、記憶部26,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
In the embodiment, the computer refers to an information processing apparatus including a storage device, a control device, and the like. The game machine 10 and the server 50 include storage units 26 and 56 and control units 27 and 57, and the concept of the computer. include.
The storage units 26 and 56 are storage devices such as a hard disk and a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 10 and the server 50.
The control units 27 and 57 are devices for performing arithmetic processing necessary for the operation of the game machine 10 and the server 50 and for overall control of the game machine 10 and the server 50. The control units 27 and 57 are constituted by, for example, a CPU (central processing unit). The control units 27 and 57 implement various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage units 26 and 56.

ゲーム機10は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図1(A)に示すように、ゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によってゲーム機10によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCのパンチ、防御、キックの操作を行う。パンチは、ボタンを連打、つまり連続して操作することにより、連続パンチの操作をすることができる。連続パンチは、時間当たりのボタン操作回数が多い程、敵Eに大きなダメージを与えることができるので、プレイヤにとって有利である。また、防御は、プレイヤが操作部20をボタン操作しようと判断してから実際にボタン操作されるまでの時間である反応時間が短い程、敵Eからの攻撃を防御できる可能性が高くなるので、プレイヤにとって有利である。
The game machine 10 is a device in which each player actually plays.
As shown in FIG. 1A, the game machine 10 can play a fighting game.
The player battles the enemy E (a character controlled by the game machine 10 by a computer battle or a character operated by another player by a battle play). The player performs punch, defense, and kick operations for the character C operated by the player. The punch can be operated by continuously punching a button, that is, by continuously operating the button. The continuous punching is more advantageous for the player because the greater the number of button operations per hour, the more damage can be done to the enemy E. In addition, as for the defense, the possibility that the attack from the enemy E can be protected increases as the reaction time, which is the time from when the player decides to operate the operation unit 20 until the button is actually operated, is shorter. This is advantageous for the player.

図1、図2に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11(課金部)、カードリーダ12(プレイヤ識別情報取得部)、操作部20、表示部25、記憶部26、制御部27を備える。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入口11に限定されない。例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 10 includes a coin slot 11 (billing unit), a card reader 12 (player identification information acquisition unit), an operation unit 20, a display unit 25, a storage unit 26, and a control unit 27. Is provided.
The coin insertion slot 11 is an insertion slot for a player to insert coins for playing. Inside the coin insertion slot 11, a coin detection unit (not shown) such as an optical sensor for detecting the inserted coin is provided. When the coin detection unit detects a coin, it outputs a coin detection signal to the control unit 27.
The billing unit is not limited to the coin insertion slot 11 as long as it can be billed by the player and can output billing information. For example, a card reader that reads information such as a prepaid card may be used.

カードリーダ12は、プレイヤが所持するIDカード30と通信して、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を読み出すことにより、取得する装置である。IDカード30は、RFIDタグ35を内蔵したカードである。カードリーダ12及びIDカード30間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。   The card reader 12 is a device that obtains the player by reading the player ID (player identification information) by communicating with the ID card 30 possessed by the player. The ID card 30 is a card that incorporates an RFID tag 35. The card reader 12 and the ID card 30 can communicate in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like.

操作部20は、ボタン設定時(後述する)、プレイ進行時等にプレイヤが操作したりする。操作部20は、ゲーム機10の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部20は、1つのレバー21、3つのボタン(左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22R)を備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、押しボタンである。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、操作パネル20aの左側X1から、この順番で配置されている。つまり、左ボタン22L、右ボタン22Rは、それぞれ、左側X1、右側X2に配置され、中央ボタン22Cは、これらの中央に配置されている。
The operation unit 20 is operated by the player at the time of button setting (described later), at the time of play progress, and the like. The operation unit 20 is provided on the operation panel 20a on the front side Y1 of the game machine 10.
The operation unit 20 includes one lever 21 and three buttons (left button 22L, center button 22C, and right button 22R).
The lever 21 is a member that is operated to be tilted in the left-right direction X, the depth direction Y, and a direction that combines these.
The left button 22L, the center button 22C, and the right button 22R are push buttons.
The left button 22L, the center button 22C, and the right button 22R are arranged in this order from the left side X1 of the operation panel 20a. That is, the left button 22L and the right button 22R are disposed on the left side X1 and the right side X2, respectively, and the center button 22C is disposed at the center thereof.

表示部25は、各種のボタン設定画面(図5参照)を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部25は、例えば液晶表示装置等である。   The display unit 25 displays various button setting screens (see FIG. 5) or displays a play screen or the like during play. The display unit 25 is, for example, a liquid crystal display device.

記憶部26は、ボタン設定プログラム26a、ボタン設定記憶部26b、ゲームプログラム26cを備える。
ボタン設定プログラム26aは、ボタン設定処理(後述する)を実行するためのプログラムである。
ボタン設定記憶部26bは、各ボタンとボタンの操作内容との対応付けであるボタン設定を記憶する記憶部である。ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する(図6(C)参照)。
ボタン設定とは、各ボタンにゲームでの操作内容を割り当てることによりボタンの機能を設定すること、またその情報をいう。
ボタン設定記憶部26bは、各プレイヤIDと、ボタン設定とを対応付けて記憶する。ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定を、プレイに利用するために一時的に記憶する。
ゲームプログラム26cは、プレイ実行をするためのプログラムである。
The storage unit 26 includes a button setting program 26a, a button setting storage unit 26b, and a game program 26c.
The button setting program 26a is a program for executing button setting processing (described later).
The button setting storage unit 26b is a storage unit that stores button settings that are associations between buttons and button operation contents. The button setting storage unit 26b stores button settings in the form of a table (see FIG. 6C).
Button setting refers to setting the function of a button by assigning operation contents in the game to each button, and the information.
The button setting storage unit 26b stores each player ID and button settings in association with each other. The button setting storage unit 26b temporarily stores button settings for use in play.
The game program 26c is a program for executing play.

制御部27は、ボタン設定部27a(ボタン設定手段)、プレイ進行部27b(プレイ進行手段)を備える。
ボタン設定部27aは、ボタン設定プログラム26aに従って動作し、ボタン設定処理(後述する)を実行する。
プレイ進行部27bは、ゲーム機10でのプレイ進行の処理、制御を行う。
The control unit 27 includes a button setting unit 27a (button setting unit) and a play progression unit 27b (play progression unit).
The button setting unit 27a operates according to the button setting program 26a and executes button setting processing (described later).
The play progression unit 27b performs play progression processing and control in the game machine 10.

サーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bを備える。
サーバ50は、各プレイヤのボタン設定を記憶する。
すなわち、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bが、ボタン設定をプレイ時に利用するために一時的に記憶するのに対して(図6(C)参照)、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、各プレイヤのボタン設定を管理、保存する(図6(D)参照)。プレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、各プレイヤと、そのボタン設定とを、テーブルの形態で格納する。
制御部57は、ゲーム機10との間の通信、記憶部56の管理等を行う。
The server 50 includes a storage unit 56 and a control unit 57.
The storage unit 56 includes a player-button setting storage unit 56b.
The server 50 stores button settings for each player.
That is, the button setting storage unit 26b of the game machine 10 temporarily stores the button settings for use during play (see FIG. 6C), whereas the player-button setting storage unit 56b of the server 50. Manages and stores the button settings of each player (see FIG. 6D). The player-button setting storage unit 56b stores each player and its button setting in the form of a table.
The control unit 57 performs communication with the game machine 10, management of the storage unit 56, and the like.

ゲームシステム1の処理について説明する。
図3、図4は、実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。
図5は、実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。
図6は、実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bのテーブル、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bのテーブルを説明する図である。
ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。
Processing of the game system 1 will be described.
3 and 4 are flowcharts of processing of the game system 1 of the embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating a screen when buttons are set according to the embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating a table showing processing results of the continuous hit determination process and the reaction time determination process, a table of the button setting storage unit 26b of the game machine 10, and a table of the player-button setting storage unit 56b of the server 50 according to the embodiment. It is.
In step S (hereinafter referred to as “S”) 1, when the player inserts a coin into the coin insertion slot 11 of the game machine 10, the coin detection unit transmits a coin detection signal to the control unit 27.
In S <b> 2, when the player holds the ID card 30 over the card reader 12 of the game machine 10, the card reader 12 reads the player ID of the ID card 30.

S3において、ゲーム機10のボタン設定部27aは、ボタン設定を個別設定するか否かを判定する。
図5(A)に示すように、この場合、ボタン設定部27aは、表示部25に個別設定問い合せ画面25aを表示する。
プレイヤは、個別設定問い合せ画面25aに従って、ボタン設定を個別設定する場合には左ボタン22Lを操作し、一方、個別設定しない場合には右ボタン22Rを操作すればよい。
ボタン設定部27aは、左ボタン22Lが操作された場合には(S3:YES)、S11に進み、一方、右ボタン22Rが操作された場合には(S3:NO)、S4に進む。
S4において、ボタン設定部27aは、S2で読み出したプレイヤIDを、サーバ50に送信する。
In S3, the button setting unit 27a of the game machine 10 determines whether or not to individually set button settings.
As shown in FIG. 5A, in this case, the button setting unit 27a displays the individual setting inquiry screen 25a on the display unit 25.
According to the individual setting inquiry screen 25a, the player may operate the left button 22L when individually setting button settings, and may operate the right button 22R when not individually setting.
When the left button 22L is operated (S3: YES), the button setting unit 27a proceeds to S11, and when the right button 22R is operated (S3: NO), the button setting unit 27a proceeds to S4.
In S4, the button setting unit 27a transmits the player ID read in S2 to the server 50.

S5において、サーバ50の制御部57は、ゲーム機10から受信したプレイヤIDに基づいて、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bを参照し、このプレイヤIDに対応付いたボタン設定があるか否かを判定する。
制御部57は、このプレイヤIDのボタン設定があると判定した場合には(S5:YES)、S7に進み、一方、ボタン設定がないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
In S5, the control unit 57 of the server 50 refers to the player-button setting storage unit 56b based on the player ID received from the game machine 10, and determines whether or not there is a button setting associated with the player ID. To do.
When it is determined that there is a button setting for this player ID (S5: YES), the control unit 57 proceeds to S7, and when it is determined that there is no button setting (S5: NO), the control unit 57 proceeds to S6. .

例えば、図2のIDカード30は、プレイヤID36が「P001」である。また、図6(D)のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、プレイヤIDが「P001」のボタン設定を備えない。この場合には、制御部57は、ボタン設定がないと判定し(S5:NO)、S6に進む。
S6において、制御部57は、「プレイヤIDに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を、ゲーム機10に送信する。
For example, in the ID card 30 of FIG. 2, the player ID 36 is “P001”. Further, the player-button setting storage unit 56b of FIG. 6D does not have a button setting with the player ID “P001”. In this case, the control unit 57 determines that there is no button setting (S5: NO), and proceeds to S6.
In S <b> 6, the control unit 57 transmits information indicating that “there is no button setting associated with the player ID” to the game machine 10.

S7において、一方、制御部57は、S5で読み出したボタン設定を、プレイヤIDとともに、ゲーム機10に送信する。
なお、ボタン設定は、プレイヤが実際にボタン操作することにより(後述する連打判定処理S9、反応時間判定処理S10、個別設定処理S11)、設定したものである。本実施形態では、サーバ50がボタン設定を記憶するので、プレイヤは、ボタン設定を再設定する必要がなく、便利である。
In S7, on the other hand, the control unit 57 transmits the button setting read in S5 to the game machine 10 together with the player ID.
The button setting is set by the player actually operating the button (continuous hit determination process S9, reaction time determination process S10, individual setting process S11 described later). In this embodiment, since the server 50 stores the button settings, the player does not need to reset the button settings, which is convenient.

S8において、ゲーム機10のボタン設定部27aは、サーバ50からボタン設定を受信したか否かを判定する。
ボタン設定部27aは、サーバ50からボタン設定を受信したと判定した場合には(S8:YES)、S14に進み、一方、受信していないと判定した場合、つまり、「プレイヤIDに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を受信した場合(S8:NO)、S9に進む。
In S <b> 8, the button setting unit 27 a of the game machine 10 determines whether button settings are received from the server 50.
If it is determined that the button setting has been received from the server 50 (S8: YES), the button setting unit 27a proceeds to S14. On the other hand, if it is determined that the button setting has not been received, that is, “the player ID is associated with” When the information indicating that “there is no button setting” is received (S8: NO), the process proceeds to S9.

以下のS9、S10において、ボタン設定部27aは、実際にプレイヤにボタンを操作させることにより、ボタンの設定をする。
S9において、ボタン設定部27aは、連打判定処理を行うことにより、パンチを操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
In the following S9 and S10, the button setting unit 27a sets the button by causing the player to actually operate the button.
In S9, the button setting unit 27a sets a button for operating the punch by performing the repeated hit determination process.
The button setting unit 27a performs this process as follows.

(1)図5(B)に示すように、連打判定処理画面25bを表示部25に表示することにより、プレイヤに対して、左ボタン22Lを連打するように指示する。図5(B)の場面は、「左ボタン22Lを連打して下さい」という操作指示が表示された画面である。
ここで、プレイヤは、画面に従って左ボタン22Lを連打する。
(2)左ボタン22Lを連打の操作を、数秒間(例えば5秒程度)受け付けて、連打数をカウントする。
(1) As shown in FIG. 5B, by displaying the repeated hit determination processing screen 25b on the display unit 25, the player is instructed to repeatedly hit the left button 22L. The scene of FIG. 5B is a screen on which an operation instruction “Please hit the left button 22L repeatedly” is displayed.
Here, the player repeatedly hits the left button 22L according to the screen.
(2) The operation of repeatedly hitting the left button 22L is accepted for several seconds (for example, about 5 seconds), and the number of consecutive hits is counted.

(3)中央ボタン22C、右ボタン22Rについても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、連打数をカウントする。
(4)パンチの操作ボタンに、3つのボタンのうち最も連打数が多いボタン、つまり単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定する。
図6(A1)の例では、左ボタン22Lの連打数100回は、3つのボタンのうち最も多い。このため、ボタン設定部27aは、左ボタン22Lを、操作内容「パンチ」に設定する。
(3) With respect to the center button 22C and the right button 22R, the number of consecutive hits is counted by performing the same processing as in the above (1) and (2).
(4) A button having the largest number of consecutive hits among the three buttons, that is, a button having the largest number of operations per unit time is set as the punch operation button.
In the example of FIG. 6 (A1), the left button 22L has the largest number of 100 hits among the three buttons. Therefore, the button setting unit 27a sets the left button 22L to the operation content “punch”.

S10において、ボタン設定部27aは、反応時間判定処理を行うことにより、防御を操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
In S10, the button setting unit 27a sets a button for operating the defense by performing a reaction time determination process.
The button setting unit 27a performs this process as follows.

(1)図5(C)に示すように、反応時間判定処理画面25cを表示部25に表示することにより、プレイヤに対して、左ボタン22Lを連打するように指示する。図5(C)の場面は、「下記のボタンを直ぐに押して下さい」という操作指示が表示され、その次に「左ボタン22L」と表示された画面である。
ここで、プレイヤは、画面に従って、「左ボタン22L」と表示された時点で、左ボタン22Lを直ぐに操作する。
(2)「左ボタン22L」と表示した時点から、実際に左ボタン22Lが操作されるまでの反応時間を測定する。
(1) As shown in FIG. 5C, the reaction time determination processing screen 25c is displayed on the display unit 25 to instruct the player to repeatedly press the left button 22L. The scene of FIG. 5C is a screen on which an operation instruction “Please press the following button immediately” is displayed, followed by “Left button 22L”.
Here, according to the screen, the player immediately operates the left button 22L when “left button 22L” is displayed.
(2) The reaction time from when the “left button 22L” is displayed until the left button 22L is actually operated is measured.

(3)中央ボタン22C、右ボタン22Rについても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、反応時間を測定する。
(4)防御の操作ボタンに、3つのボタンのうち最も反応時間が短いボタンを設定する。
図6(B1)の例では、中央ボタン22Cの反応時間0.1秒は、3つのボタンのうち最も短い。このため、ボタン設定部27aは、中央ボタン22Cを、操作内容「防御」に設定する。
また、ボタン設定部27aは、残りの左ボタン22Lを「キック」に設定する。
(3) For the central button 22C and the right button 22R, the reaction time is measured by processing in the same manner as in the above (1) and (2).
(4) Set the button with the shortest reaction time among the three buttons as the defense operation button.
In the example of FIG. 6 (B1), the reaction time of the central button 22C of 0.1 second is the shortest of the three buttons. For this reason, the button setting unit 27a sets the center button 22C to the operation content “defense”.
In addition, the button setting unit 27a sets the remaining left button 22L to “kick”.

ボタン設定部27aは、S9、S10の処理によって、各プレイヤの癖、特有の操作性を、実際のプレイ時のボタンの操作に適合させることができる。   The button setting unit 27a can adapt each player's habit and peculiar operability to the button operation during actual play by the processes of S9 and S10.

なお、図6(A2)、図6(B2)に示すように、上記S9の連打判定処理、上記S10の反応時間判定処理の結果、「キック」及び「防御」が同一のボタンである左ボタン22Lに設定することになってしまった場合には、ボタン設定部27aは、どちらを優先して設定するかを判定する(優先判定処理)。
この判定基準は、限定されないが、例えば、以下のように、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定することができる。
As shown in FIGS. 6A2 and 6B2, the left button in which “kick” and “defense” are the same button as a result of the repeated hit determination process in S9 and the reaction time determination process in S10. If the setting is to be set to 22L, the button setting unit 27a determines which is set with priority (priority determination processing).
Although this determination criterion is not limited, for example, the operation content having a higher order can be set with priority among a plurality of players as follows.

図6(A2)に示すように、左ボタン22Lの連打回数のプレイヤ間順位は、50位であり、一方、図6(B2)に示すように、左ボタン22Lの反応時間のプレイヤ間順位は、100位である。この場合には、ボタン設定部27aは、ボタン設定部27aは、より順位の高い連打を優先することにより、その操作内容である「パンチ」を左ボタン22Lに設定する。
次に、ボタン設定部27aは、防御ボタンを、左ボタン22Lの次に反応時間が短い中央ボタン22Cに設定する。
これにより、ゲーム機10は、各プレイヤのボタン設定を、他のプレイヤよりも有利に設定できる。
As shown in FIG. 6 (A2), the player ranking of the number of consecutive hits of the left button 22L is 50th. On the other hand, as shown in FIG. 6 (B2), the player ranking of the reaction time of the left button 22L is , 100th place. In this case, the button setting unit 27a sets the operation content “punch” to the left button 22L by giving priority to the higher order repeated hitting.
Next, the button setting unit 27a sets the defense button to the center button 22C that has the shortest reaction time after the left button 22L.
Thereby, the game machine 10 can set the button setting of each player more advantageously than other players.

なお、連打判定処理、反応時間判定処理のプレイヤ順位は、サーバ50が管理すればよい。
すなわち、ボタン設定部27aは、連打判定処理、反応時間判定処理を行う度に、これらの結果と、プレイヤIDとを対応付けて、サーバ50に送信する。サーバ50の制御部57は、これらの情報を、記憶部56に記憶する。
Note that the server 50 may manage the player ranks of the repeated hit determination process and the reaction time determination process.
That is, the button setting unit 27a associates these results with the player ID and transmits them to the server 50 each time the repeated hit determination process and the reaction time determination process are performed. The control unit 57 of the server 50 stores these pieces of information in the storage unit 56.

そして、ボタン設定部27aは、図6(A2)、図6(B2)のように、各処理の結果が同一のボタンであった場合には、その連打数及び反応時間の情報を、サーバ50に送信する。つまり、ボタン設定部27aは、これらの情報を含むプレイヤ間順位の問い合わせ情報を、サーバ50に送信する。
サーバ50の制御部57は、ゲーム機10からの問い合わせに応じて、記憶部56を参照することにより、連打数及び反応時間の両方のプレイヤ間順位を判定し、判定結果をゲーム機10に返信すればよい。
Then, as shown in FIG. 6 (A2) and FIG. 6 (B2), the button setting unit 27a displays information on the number of consecutive hits and the reaction time for the server 50 when the result of each process is the same button. Send to. That is, the button setting unit 27a transmits inter-player ranking inquiry information including these pieces of information to the server 50.
The control unit 57 of the server 50 refers to the storage unit 56 in response to an inquiry from the game machine 10 to determine the rank between players in both the number of consecutive hits and the reaction time, and returns the determination result to the game machine 10. do it.

S11において、ボタン設定部27aは、ボタン設定の個別設定処理を行う。
プレイヤは、ボタン設定を自分の好みに設定したい場合、何度かプレイした後にボタンの配置を変更したい場合等に、この処理を選択できる(S3:YES)。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
In S11, the button setting unit 27a performs button setting individual setting processing.
The player can select this processing when he / she wants to set the button setting to his / her preference, or when he / she wants to change the button layout after playing several times (S3: YES).
The button setting unit 27a performs this process as follows.

(1)図5(D)に示すように、個別設定処理画面25dを表示部25に表示する。個別設定処理画面25dは、ゲームでの操作内容と、その操作内容に設定するボタンを、操作するように促す画面である。図5(D)の場面は、「パンチに設定するボタンを押してください。」と表示されている。ここで、プレイヤは、画面に従って、パンチに設定したい画面を操作すればよい。
(2)個別設定処理画面25dで表示した操作内容に、実際に操作されたボタンを設定する。例えば、図5(D)の画面で、左ボタン22Lが操作された場合には、「パンチ」に左ボタン22Lを設定する。
(3)操作内容「防御」、「キック」についても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、ボタンを設定する。
これにより、プレイヤは、自分の好みのボタン配置にできる。
(1) As shown in FIG. 5D, the individual setting processing screen 25d is displayed on the display unit 25. The individual setting processing screen 25d is a screen that prompts the user to operate the operation contents in the game and the buttons set in the operation contents. In the scene of FIG. 5D, “Please press the button to set to punch” is displayed. Here, the player may operate a screen desired to be punched according to the screen.
(2) The actually operated button is set in the operation content displayed on the individual setting processing screen 25d. For example, when the left button 22L is operated on the screen of FIG. 5D, the left button 22L is set to “punch”.
(3) For the operation contents “defense” and “kick”, buttons are set by processing in the same manner as in the above (1) and (2).
Thereby, the player can make his / her favorite button arrangement.

S12において、ボタン設定部27aは、S2で読み出したプレイヤIDと、上記S9、S10で設定したボタン設定とを対応付けて、サーバ50に送信する。但し、ボタン設定部27aは、個別設定処理(S11)を行った場合には、S2で読み出したプレイヤIDと、その処理で設定したボタン設定とを対応付けて、サーバ50に送信する。   In S12, the button setting unit 27a associates the player ID read in S2 with the button settings set in S9 and S10, and transmits them to the server 50. However, when the individual setting process (S11) is performed, the button setting unit 27a associates the player ID read in S2 with the button setting set in the process, and transmits it to the server 50.

S13において、サーバ50の制御部57は、この情報を受信すると、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bの情報を更新する。
すなわち、制御部57は、受信したプレイヤIDのボタン設定が、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bにある場合には、そのボタン設定を更新する。一方、制御部57は、受信したプレイヤIDのボタン設定がプレイヤ−ボタン設定記憶部56bにない場合には、新たにプレイヤIDとボタン設定とを対応付けて、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bに記憶する。
In S13, when this information is received, the control unit 57 of the server 50 updates the information in the player-button setting storage unit 56b.
That is, when the button setting of the received player ID is in the player-button setting storage unit 56b, the control unit 57 updates the button setting. On the other hand, when the button setting of the received player ID is not in the player-button setting storage unit 56b, the control unit 57 newly associates the player ID with the button setting and stores them in the player-button setting storage unit 56b. To do.

S14において、ボタン設定部27aは、実際のプレイに用いるボタン設定を設定する。
この場合、ボタン設定部27aは、S9、S10で連打判定処理、反応時間判定処理を行った場合には、これらの処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部27aは、S11で個別設定処理を行った場合には、個別設定処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部27aは、S3でサーバ50からボタン設定を受信した場合には(S3:YES)、受信したボタン設定を、プレイに用いる。
ボタン設定部27aは、少なくともプレイしている時間、ボタン設定を、プレイヤ−ボタン設定記憶部26bに記憶する。
In S14, the button setting unit 27a sets button settings used for actual play.
In this case, when the continuous hit determination process and the reaction time determination process are performed in S9 and S10, the button setting unit 27a uses the button settings set in these processes for play. When the individual setting process is performed in S11, the button setting unit 27a uses the button setting set in the individual setting process for play. When the button setting unit 27a receives the button setting from the server 50 in S3 (S3: YES), the button setting unit 27a uses the received button setting for play.
The button setting unit 27a stores at least the playing time and button settings in the player-button setting storage unit 26b.

S15において、プレイ進行部27bは、ボタン設定記憶部26bに記憶されたボタン設定と、実際の操作部20のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。
連打判定処理、反応時間判定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイ時に、各プレイヤの癖等を、実際のプレイの操作に反映できるので操作性がよい。
個別設定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイヤは、自分の好みのボタン配置でプレイできるので、操作性がよい。
サーバ50から受信したボタン設定をプレイに用いる場合には、上記作用、効果に加えて、過去に設定したボタン設定を用いるので、コイン投入、IDカード30の読み込み後、短時間でプレイを開始できる。
In S15, the play progression unit 27b proceeds with the play based on the button setting stored in the button setting storage unit 26b and the actual button operation of the operation unit 20.
When the button settings set in the repeated hit determination process and the reaction time determination process are used for play, the operability of each player can be reflected in the actual play operation at the time of play.
When the button setting set in the individual setting process is used for the play, the player can play with his / her favorite button arrangement, so the operability is good.
When button settings received from the server 50 are used for play, in addition to the above actions and effects, button settings set in the past are used, so that play can be started in a short time after coin insertion and reading of the ID card 30. .

S16において、プレイ進行部27bは、プレイヤのキャラクタCの残ライフ値がゼロになると、プレイを終了する。なお、詳細な説明は省略するが、プレイ進行部27bは、プレイ結果(得点等)と、プレイヤIDとを対応付けて、サーバ50に送信する。サーバ50の制御部57は、これを受信すると、プレイ履歴として、記憶部56に記憶する。   In S16, the play progression unit 27b ends the play when the remaining life value of the character C of the player becomes zero. Although detailed explanation is omitted, the play progression unit 27b associates the play result (score etc.) with the player ID and transmits it to the server 50. When receiving this, the control unit 57 of the server 50 stores it in the storage unit 56 as a play history.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、ボタンの操作性を向上できる。   As described above, the game system 1 of the present embodiment can improve the operability of the buttons.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, For example, various deformation | transformation and a change are possible like the deformation | transformation form etc. which are mentioned later, These are also It is within the technical scope of the present invention. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームの種別は、格闘ゲームである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、2つ以上のボタンを利用するものであればよい。ゲームの種別は、例えば、複数の旋律に対応した複数のボタンを操作する音楽ゲーム、複数の武器に対応した複数のボタンを操作するシューティングゲーム等でもよい。
(Deformation)
(1) In the embodiment, an example in which the game type is a fighting game is shown, but the present invention is not limited to this. Any type of game may be used as long as it uses two or more buttons. The game type may be, for example, a music game that operates a plurality of buttons corresponding to a plurality of melody, a shooting game that operates a plurality of buttons corresponding to a plurality of weapons, or the like.

(2)実施形態において、ボタンの連打、ボタン操作の反応時間に応じて、ボタンを設定する例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームが、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、押しボタンの押圧の強度が大きい程、敵に対して強力な技をかけられる場合等)には、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを、そのボタンに設定してもよい。
なお、この場合には、押しボタンに押圧力を検出する検出部(ロードセル等)を設けて、制御部が、検出部の出力に基づいて、押しボタンの押圧力を算出すればよい。
(2) In the embodiment, the example in which the button is set according to the continuous hitting of the button and the response time of the button operation is shown, but the present invention is not limited to this.
For example, when the game requires that the strength of pressing the push button is large (for example, in a fighting game, the greater the strength of pressing the push button, the more powerful skills can be applied to the enemy). Alternatively, as a result of the operation instruction, a button having a large pressing strength of the push button may be set as the button.
In this case, a detection unit (load cell or the like) that detects the pressing force is provided on the push button, and the control unit may calculate the pressing force of the push button based on the output of the detection unit.

(3)実施形態において、ゲーム機は、3つのボタンを備える例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、2つのボタン、又は4つ以上のボタンを備えていてもよい。
(4)実施形態において、ボタンは、機械的なものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ボタンは、タッチパネル等に表示されるボタンでもよい。
(3) In the embodiment, an example in which the game machine includes three buttons is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine may include two buttons or four or more buttons.
(4) In the embodiment, an example in which the button is mechanical has been described, but the button is not limited thereto. For example, the button may be a button displayed on a touch panel or the like.

(5)実施形態において、2つの操作内容が同じボタンに設定されてしまう場合に、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、この場合には、予め優先して設定する操作内容を、決めておいてもよい。
例えば、ゲームの種別がボタン連打の方が反応時間よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、ボタン連打によって、敵にかけられている技から逃れられる場合等)には、ゲーム機は、ボタン連打を反応時間よりも優先して設定してもよい。
これとは逆に、ゲームの種別が反応時間の方がボタン連打よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、反応時間が早いことによって、敵に対して強力な技をかけられる場合等)には、ゲーム機は、反応時間をボタン連打よりも優先して設定してもよい。
(5) In the embodiment, in the case where two operation contents are set to the same button, an example in which operation contents with higher rankings are set preferentially among a plurality of players has been described, but the present invention is not limited to this. . In this case, the game machine may determine the operation content to be set with priority in advance.
For example, when the type of game is that button hits have a greater effect on the progress of the play than the reaction time (for example, in a fighting game, when the player hits the enemy by a button hit) The game machine may set the button hitting with priority over the reaction time.
On the other hand, if the game type has a reaction time that has a greater effect on the progress of the play than a button hit (for example, in a fighting game, the reaction time is faster, so The game machine may set the reaction time with priority over the button stroke.

1…ゲームシステム 2…通信網 10…ゲーム機 22C…中央ボタン 22L…左ボタン 22R…右ボタン 25…表示部 25a…個別設定問い合せ画面 25b…連打判定処理画面 25c…反応時間判定処理画面 25d…個別設定処理画面 26,56…記憶部 26a…ボタン設定プログラム 26b…ボタン設定記憶部 26c…ゲームプログラム 27,57…制御部 27a…ボタン設定部 27b…プレイ進行部 50…サーバ 56b…プレイヤ−ボタン設定記憶部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Communication network 10 ... Game machine 22C ... Center button 22L ... Left button 22R ... Right button 25 ... Display part 25a ... Individual setting inquiry screen 25b ... Repeat hit determination processing screen 25c ... Reaction time determination processing screen 25d ... Individual Setting processing screens 26, 56 ... storage unit 26a ... button setting program 26b ... button setting storage unit 26c ... game program 27, 57 ... control unit 27a ... button setting unit 27b ... play progression unit 50 ... server 56b ... player-button setting storage Part

Claims (7)

複数のボタンと、
ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部と、
前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部と、
を備えるゲームシステム。
Multiple buttons,
A button setting unit for instructing button operation and setting operation contents in the game for each button according to the result of the operation instruction;
A play progress unit that plays based on the button settings set by the button setting unit and the operation of each button;
A game system comprising:
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、
前記ボタン設定部は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The game of this game system is operated by repeatedly hitting buttons at the time of play,
The button setting unit gives an operation instruction to continuously operate each button, and sets a button having a large number of operations per unit time as a result of the operation instruction to a button to be repeatedly hit during play,
A game system characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、
前記ボタン設定部は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or 2,
The game of this game system requires a short response time for button operation,
The button setting unit sets a button that requires a short reaction time as a result of the operation instruction, a button that has a short reaction time after the operation instruction,
A game system characterized by
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、
前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3,
The game of this game system requires that the strength of pressing the push button is large,
The button setting unit is configured to set a button having a high push button strength as a result of an operation instruction to a button that requires a high push button push strength;
A game system characterized by
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ボタン設定部は、
異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、
操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 4,
The button setting unit
Depending on the result of different operation instructions, set different operation contents to different buttons,
As a result of the operation instruction, when different operation contents are the same button, setting the same operation button with a higher player ranking among the different operation contents;
A game system characterized by
請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部を備え、
前記プレイ進行部は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 5,
A button setting storage unit for storing button settings and player identification information for identifying a player in association with each other;
The play progression unit proceeds to play based on a button setting corresponding to the player identification information in the button setting storage unit;
A game system characterized by
複数のボタンを備えるコンピュータを、
ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段と、
前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段と、
して機能させることを特徴とするボタン設定プログラム。
A computer with multiple buttons
Button setting means for instructing button operation and setting the operation content in the game for each button according to the result of the operation instruction;
Play progress means for proceeding with play based on the button setting set by the button setting means and the operation of each button;
Button setting program characterized by functioning.
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