JP5155806B2 - Game console and point linkage system - Google Patents

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Description

本発明は、景品取得ゲームに適したゲーム機及びポイント連動システムに関する。   The present invention relates to a game machine and a point linkage system suitable for a prize acquisition game.

従来、プレイヤに景品を取得させる様々な種類の景品取得ゲーム機が存在する。景品取得ゲーム機には、景品を取得するのに一定の技量を必要とするものや、抽選結果において当選しなければ景品を得られないものが存在する。そのような状況下、繰り返し同じような状態で景品取得に成功しないプレイヤに対して、ゲームを成功し易い状態に設定する景品取得ゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2004−105477号公報
Conventionally, there are various types of prize acquisition game machines that allow a player to acquire a prize. There are some prize acquisition game machines that require a certain skill to acquire a prize, and some that can not get a prize unless they are won in the lottery result. Under such circumstances, there has been proposed a prize acquisition game device that sets a game in a state where it is easy to succeed for a player who has repeatedly failed to acquire a prize in the same state (for example, Patent Document 1).
JP 2004-105477 A

しかし、特許文献1に記載のゲーム機は、同じ状態を繰り返してしまい景品取得ができない場合に、初めてゲームを成功し易い状態にする。このため、ゲームを成功し易い状態になるまでの繰り返しの間、景品を取得できないプレイヤにとって、ストレスが溜まるものであり、プレイの意欲を低下させる可能性があった。特に初心者のプレイヤにとっては、ゲームの難易度が高く感じられることで、そもそもプレイを行わない可能性があった。   However, the game machine described in Patent Document 1 makes the game easy to succeed for the first time when the same state is repeated and a prize cannot be acquired. For this reason, during the repetition until the game is likely to be successful, a player who cannot acquire a prize accumulates stress, which may reduce the willingness to play. Especially for beginner players, there is a possibility that the game will not be played in the first place because the difficulty level of the game is felt high.

他方、プレイヤには、ゲームの種類による得手不得手がある。例えば、パズルゲームは得意でも景品取得ゲームは苦手といったように、ある分野のゲームは苦手でも、それとは異なる分野のゲームは得意というプレイヤが存在する。   On the other hand, the player has strengths and weaknesses depending on the type of game. For example, there are players who are good at a game in a certain field, but are good at a game in a different field, such as a puzzle game and a prize acquisition game.

そこで、本発明は、他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするゲーム機及びポイント連動システムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine and a point linkage system that make it easy to succeed in using a profit obtained in other fields.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

請求項1の発明は、このゲーム機とは異なる他のゲーム機(52,54,56)でのゲームの結果に応じて付与されたポイントが記憶された所定の装置(60,209c)から、前記ポイントを取得するポイント取得部(11)と、景品(G)を払い出す景品払出部(16)と、複数の前記景品から一の景品をプレイヤが選択可能な選択部(31)と、前記選択部により選択された前記一の景品を払い出す確率を、前記ポイント取得部から取得した前記ポイントの数に対応した確率を加えて高く変更することで、前記景品払出部から前記景品を払い出す確率を高く変更する難易度変更部(14)と、を備えるゲーム機(1,201)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機(1,201)において、複数の前記景品(G)の払い出しに関する優先順位を記憶する記憶部(20)と、前記選択部(31)により前記プレイヤが選択した前記一の景品の払い出しを優先するように前記記憶部に記憶させる優先順位変更部(13)と、を備え、前記難易度変更部(14)は、前記一の景品を除く前記複数の景品のうち前記記憶部に記憶された前記優先順位の低い他の景品から順番に、前記他の景品を払い出す確率をより低く変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機(1,201)において、前記難易度変更部(14)により変更された前記確率をグラフ形式に表示して、プレイヤに報知する報知部(15)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
The invention of claim 1 is based on a predetermined device (60, 209c) in which points given in accordance with a game result on another game machine (52, 54, 56) different from the game machine are stored. A point acquisition unit (11) for acquiring the points, a prize paying part (16) for paying out a prize (G), a selection part (31) by which a player can select one prize from a plurality of the prizes, Paying out the prize from the prize paying section by changing the probability of paying out the one prize selected by the selection section to a high level by adding the probability corresponding to the number of points acquired from the point acquisition section. A game machine (1, 201) including a difficulty level changing unit (14) for changing the probability to be high .
According to a second aspect of the invention, the game machine according to claim 1 (1,201), a storage unit for storing priority relating to the payout of the prize of the multiple (G) and (20), the selection unit (31 ) And a priority changing unit (13) for storing the first prize selected by the player in the storage unit so that priority is given, and the difficulty changing unit (14) is configured to store the one prize. The game machine is characterized in that the probability of paying out the other prizes is changed to be lower in order from the other prizes having the lower priority order stored in the storage unit among the plurality of prizes excluding. .
According to a third aspect of the present invention, in the game machine (1, 201) according to the first or second aspect , the probability changed by the difficulty level changing unit (14) is displayed in a graph format to the player. It is a game machine characterized by including an informing part (15) for informing.

請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載されたゲーム機(1,201)と、前記ゲーム機とともに利用する前記所定の装置(6,209c)と、を備えるポイント連動システムである。 The invention of claim 4 is the game machine ( 1, 201) according to any one of claims 1 to 3 , the predetermined device (6, 209c) used together with the game machine , Is a point linkage system.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、所定の装置に記憶されたポイントを取得して、ゲームの難易度を易しく変更するのに用いる。よって、ポイントという他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするという、新しい発想のゲーム機を提供できる。また、ゲームの難易度を易しくすることで、特に初心者や、そのゲーム機の分野のゲームが苦手なプレイヤに、プレイをし易い環境を提供できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) The present invention acquires points stored in a predetermined device and is used to easily change the difficulty level of the game. Therefore, it is possible to provide a game machine with a new idea of making the game easy to succeed using the profits obtained in other fields such as points. In addition, by making the game difficulty level easy, it is possible to provide an environment that is easy to play, especially for beginners and players who are not good at games in the field of the game machine.

(2)本発明は、他のゲーム機でのゲーム結果に応じて付与されたポイントを取得するので、例えば、得意なゲーム機でプレイしたことで付与されたポイントを取得することで、不得意なゲームの難易度を易しくすることができ、ポイントを有効活用することができる。よって、分野の異なるゲーム機間でポイントの交換が可能であり、双方のゲーム機の稼働率を向上できる。また、プレイヤは、不得意なゲームの難易度を易しくして、プレイの練習ができる。 (2) Since the present invention acquires points given according to the game result on other game machines, for example, it is not good at acquiring points given by playing with a good game machine. The difficulty of a simple game can be made easy, and points can be used effectively. Therefore, points can be exchanged between game machines in different fields, and the operating rate of both game machines can be improved. In addition, the player can practice the play by making the difficulty level of the poor game easy.

(3)本発明は、ポイントを、景品取得ゲーム機における景品払出の確率を変更するのに用いることができる。そして、ポイントの数が大きいほど、景品を払い出す確率を高く変更するので、ポイントを使うことで、プレイヤに景品を取得させ易くすることができる。 (3) The present invention can use the points to change the probability of giving out a prize in the prize acquisition game machine. And, as the number of points is larger, the probability of paying out premiums is changed higher, so that the points can be used to make it easier for the player to acquire the prizes.

(4)本発明は、複数ある景品のうち一の景品のプレイヤによる選択を受け付けて、その一の景品を払い出す確率をポイントの数に対応して高く変更するので、プレイヤが欲する景品を払い出す確率を高くすることができる。よって、プレイヤに希望の景品を取得させ易くして、プレイ意欲を向上できる。 (4) Since the present invention accepts selection of one prize among a plurality of prizes by the player and changes the probability of paying out that one prize to a high value corresponding to the number of points, the prize desired by the player is paid out. The probability of putting out can be increased. Therefore, it is easy for the player to acquire a desired prize, and motivation to play can be improved.

(5)本発明は、景品の払い出しに関する優先順位を記憶しており、プレイヤが選択した一の景品の払い出しを優先させ、優先順位の低いものから景品を払い出す確率をより低くするので、プレイヤが欲する景品を払い出す確率を高くすると共に、例えば、ハズレ等の、優先順位の低いものの確率を低くすることで、全体として景品を払い出す確率を上げることができる。 (5) The present invention stores the priority order related to the payout of prizes, giving priority to the payout of one prize selected by the player, and lowering the probability of paying out a prize from the one with the lower priority order. The probability of paying out a prize as a whole can be increased by increasing the probability of paying out a prize desired by the user and lowering the probability of a low priority item such as a loss.

(6)本発明は、難易度をグラフ形式で表示してプレイヤに報知するので、プレイヤは、分かり易い態様で示された難易度を確認して、プレイをすることができる。また、プレイヤは、難易度がポイントにより変更を確認することを、グラフの変化により認識できるので、ポイントが使用されたことを視覚的に確認できる。 (6) In the present invention, the difficulty level is displayed in a graph format and notified to the player, so that the player can check the difficulty level shown in an easy-to-understand manner and play. Further, since the player can recognize that the difficulty level is confirmed by the change of the point by the change of the graph, the player can visually confirm that the point has been used.

本発明は、他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にするゲーム機及びポイント連動システムを提供するという目的を、ゲーム機が、所定の条件で付与されたポイントが記憶された所定の装置からポイントを取得するポイント取得部と、ポイント取得部により取得したポイントの数が大きいほど、ゲームの難易度を易しく変更する難易度変更部と、を備えることによって実現した。   The present invention aims to provide a game machine and a point linkage system that makes it easy for a game to be successful using profits obtained in other fields, and the game machine stores points given under predetermined conditions. This is realized by including a point acquisition unit that acquires points from the predetermined device and a difficulty level changing unit that easily changes the difficulty level of the game as the number of points acquired by the point acquisition unit increases.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される、左右方向Xの幅1.2m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ1.5m程度の大型の装置である。ゲーム機1は、抽選を行い、その抽選の結果に応じて景品Gを払い出す景品取得ゲーム機である。
(First embodiment)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game machine 1 according to the first embodiment. The game machine 1 is a large device installed in a game center or the like, for example, having a width of about 1.2 m in the left-right direction X, a length of about 1 m in the depth direction Y, and a height of about 1.5 m in the vertical direction Z. . The game machine 1 is a prize acquisition game machine that performs a lottery and pays out a prize G according to a result of the lottery.

ゲーム機1は、筐体2と、景品表示部3と、ボタン4と、確率表示部5と、入力表示部6と、コイン投入口7と、景品取出口8とを備える。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
景品表示部3は、筐体2の上方に設けられ、景品G(Ga,Gb)を表示する。景品表示部3は、筐体2内に設けられた景品載置部3aに、見本として実物の景品Gを載置し、プレイヤPが景品Gに直接触れることができないように、例えば、透明なアクリル板等により、プレイヤPが視認可能な状態で景品載置部3aを覆っている。
ボタン4(4a,4b)は、景品表示部3の下方であって、景品G(Ga,Gb)の略直下に配置されている。ボタン4は、プレイヤPにより、景品Gを選択する選択部である。
The game machine 1 includes a housing 2, a prize display unit 3, a button 4, a probability display unit 5, an input display unit 6, a coin slot 7, and a prize takeout 8.
The housing 2 is a case of the game machine 1.
The prize display unit 3 is provided above the housing 2 and displays a prize G (Ga, Gb). The prize display unit 3 places a real prize G as a sample on the prize placing part 3a provided in the housing 2, and is transparent so that the player P cannot directly touch the prize G, for example. The prize placing portion 3a is covered with an acrylic plate or the like in a state where the player P can visually recognize it.
The button 4 (4a, 4b) is disposed below the prize display unit 3 and substantially directly below the prize G (Ga, Gb). The button 4 is a selection unit for selecting a prize G by the player P.

確率表示部5及び入力表示部6は、ディスプレイ等に代表される表示画面である。確率表示部5及び入力表示部6は、ボタン4の下方であって、X方向の右から左に向かって順番に並んで配置されている。
確率表示部5は、景品Gが当たる確率を、グラフ形式で表示する。確率表示部5は、プレイヤPが見ながらプレイできるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。
入力表示部6は、後述するポイントを使用するにあたってプレイヤPが操作を行う画面である。入力表示部6は、タッチパネル形式になっており、プレイヤPは、入力表示部6に触れることで入力を行うことができる。
確率表示部5及び入力表示部6は、プレイ開始前は、例えば、2つの画面を用いてゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面を表示する。
The probability display unit 5 and the input display unit 6 are display screens represented by a display or the like. The probability display unit 5 and the input display unit 6 are arranged below the button 4 and arranged in order from right to left in the X direction.
The probability display unit 5 displays the probability of winning the prize G in a graph format. The probability display unit 5 is arranged at a position where the player P can visually recognize so that the player P can play while watching.
The input display unit 6 is a screen on which the player P performs an operation when using points to be described later. The input display unit 6 is in a touch panel format, and the player P can input by touching the input display unit 6.
The probability display unit 5 and the input display unit 6 display, for example, a demonstration screen showing the game contents of the game machine 1 using two screens before the start of play.

コイン投入口7は、入力表示部6の下方に設けられている。コイン投入口7は、プレイヤPにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、ゲーム機1は、プレイヤPが選択した景品Gを所定の条件で払い出す景品取得ゲームのプレイを開始する。なお、例えば、コイン投入口7に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
景品取出口8は、当たった景品Gの払出口である。プレイヤPは、景品取出口8に払い出された景品Gを受け取ることができる。
The coin insertion slot 7 is provided below the input display unit 6. A predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 7 by the player P.
When a predetermined coin is inserted, the game machine 1 starts playing a prize acquisition game in which a prize G selected by the player P is paid out under a predetermined condition. For example, instead of the coin insertion slot 7, a prepaid card or the like that can realize the payment of the play fee may be used.
The prize outlet 8 is a payout exit for the prize G that has been hit. The player P can receive the prize G paid out to the prize taking-out port 8.

次に、ポイント連動システム100の全体構成について説明する。
図2は、第1実施形態に係るポイント連動システム100の全体構成及びゲーム機1の機能構成を示す図である。
ポイント連動システム100は、図1で説明したゲーム機1と、ガンゲーム機等のゲーム機52と、PC(パーソナルコンピュータ)54と、携帯電話機56と、管理サーバ60(装置)とを有し、それらが通信ネットワーク50を介して接続されている。
Next, the overall configuration of the point linkage system 100 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing an overall configuration of the point linkage system 100 and a functional configuration of the game machine 1 according to the first embodiment.
The point linkage system 100 includes the game machine 1 described in FIG. 1, a game machine 52 such as a gun game machine, a PC (personal computer) 54, a mobile phone 56, and a management server 60 (device). They are connected via a communication network 50.

ゲーム機1は、図1で説明したコイン投入口7、確率表示部5及び入力表示部6を有する表示部30、ボタン4(4a,4b)を有する選択部31の他、制御部10、記憶部20及び景品貯留部32を備えている。それらは、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインであるバスライン(図示せず)を介して接続されている。   The game machine 1 includes a control unit 10, a memory, in addition to the coin insertion slot 7 described in FIG. 1, the display unit 30 having the probability display unit 5 and the input display unit 6, the selection unit 31 having the buttons 4 (4 a and 4 b). Unit 20 and a prize storage unit 32. They are connected via a bus line (not shown) which is a line for transmitting address signals and data in the game machine 1.

制御部10は、ポイント取得部11、選択データ取得部12、優先順位変更部13、難易度変更部14、報知部15及び景品払出部16を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The control unit 10 includes a point acquisition unit 11, a selection data acquisition unit 12, a priority order change unit 13, a difficulty level change unit 14, a notification unit 15, and a prize payout unit 16.
The control unit 10 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire game machine 1. The control unit 10 implements various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the game machine 1 by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 20 described later.

ポイント取得部11は、管理サーバ60に記憶されたポイントを取得する処理を行う制御部である。ここで、ポイントとは、例えば、プレイ料金の支払いや、プレイ結果等に応じて、一定の条件で計算された点数をいう。
選択データ取得部12は、選択部31から選択されたデータを取得したり、入力表示部6から入力されたデータを取得したりする処理を行う制御部である。
優先順位変更部13は、景品Gの払出の優先順位を変更する処理を行う制御部である。
難易度変更部14は、プレイの難易度を変更する処理を行う制御部である。
報知部15は、プレイヤPに難易度を報知する処理を行う制御部である。
景品払出部16は、景品Gを景品取出口8に払い出す処理を行う制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
The point acquisition unit 11 is a control unit that performs a process of acquiring points stored in the management server 60. Here, the point refers to, for example, a score calculated under a certain condition in accordance with payment of a play fee, a play result, or the like.
The selection data acquisition unit 12 is a control unit that performs processing for acquiring data selected from the selection unit 31 and acquiring data input from the input display unit 6.
The priority changing unit 13 is a control unit that performs a process of changing the priority of payout of the prize G.
The difficulty level changing unit 14 is a control unit that performs a process of changing the difficulty level of play.
The notification unit 15 is a control unit that performs processing for notifying the player P of the difficulty level.
The prize payout unit 16 is a control unit that performs a process of paying out the prize G to the prize takeout port 8.
Details of the processing of each of these control means will be described later.

記憶部20は、ゲームプログラム21、確率テーブル22及び優先順位テーブル23を備える。ゲームプログラム21は、制御部10で実行される抽選結果により景品Gを払い出す景品取得ゲームのゲームプログラムである。確率テーブル22及び優先順位テーブル23は、ゲームプログラム21により用いられるものである。その他、一時記憶領域として、ゲームプログラム21等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。   The storage unit 20 includes a game program 21, a probability table 22, and a priority table 23. The game program 21 is a game program for a prize acquisition game in which a prize G is paid out based on a lottery result executed by the control unit 10. The probability table 22 and the priority order table 23 are used by the game program 21. In addition, the temporary storage area may include a local memory and a cache memory for developing tables and the like when various programs such as the game program 21 are executed.

記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
景品貯留部32は、景品G(Ga,Gb)をストックする。景品貯留部32は、制御部10の制御により景品Gを払い出す払出装置(図示せず)が設けられている。
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.
The prize storage unit 32 stocks prizes G (Ga, Gb). The prize storage unit 32 is provided with a payout device (not shown) for paying out the prize G under the control of the control unit 10.

通信ネットワーク50は、ゲーム機1と、ゲーム機52と、PC54と、携帯電話機56と、管理サーバ60との間の通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
ゲーム機52は、ゲーム機1とは異なるゲームを実行する装置である。ゲーム機52は、ゲーム機1と同じ又は異なるゲームセンタ等の娯楽施設に設置されている。
PC54及び携帯電話機56は、通信ネットワーク50を介してネットワークゲーム等の実行が可能な装置である。
ゲーム機52、PC54及び携帯電話機56は、プレイ料金の支払いにより、ポイントを付与するポイント付与部を有し、また、プレイの結果に応じてポイントを付与する。例えば、プレイをするごとに1点、ステージをクリアするごとに1点、最高得点を出した際に5点、等のポイントを付与する。
The communication network 50 is a communication network such as the Internet for performing communication among the game machine 1, the game machine 52, the PC 54, the mobile phone 56, and the management server 60.
The game machine 52 is a device that executes a game different from the game machine 1. The game machine 52 is installed in an entertainment facility such as a game center that is the same as or different from the game machine 1.
The PC 54 and the mobile phone 56 are devices that can execute a network game or the like via the communication network 50.
The game machine 52, the PC 54, and the mobile phone 56 have a point giving unit that gives points by paying a play fee, and also gives points according to the result of play. For example, 1 point is awarded for each play, 1 point is awarded for completing the stage, and 5 points are awarded for the highest score.

管理サーバ60は、ゲーム機52、PC54及び携帯電話機56で付与されたポイントを格納する装置である。管理サーバ60は、制御部61と記憶部62とを有し、記憶部62は、さらにポイント記憶部63及びID記憶部64を有する。制御部61は、ゲーム機52、PC54及び携帯電話機56から通信ネットワーク50を介してポイントに関するデータを受信して、ID記憶部54に基づき認証処理を行う。そして、認証がされたことに応じて、受信したポイントデータを、ポイント記憶部63に記憶する。   The management server 60 is a device that stores points awarded by the game machine 52, the PC 54, and the mobile phone 56. The management server 60 includes a control unit 61 and a storage unit 62, and the storage unit 62 further includes a point storage unit 63 and an ID storage unit 64. The control unit 61 receives data regarding points from the game machine 52, the PC 54, and the mobile phone 56 via the communication network 50, and performs an authentication process based on the ID storage unit 54. In response to the authentication, the received point data is stored in the point storage unit 63.

次に、ゲーム機1での処理について説明する。
図3は、第1実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態に係る確率テーブル22及び優先順位テーブル23の例を示す図である。
図5は、第1実施形態に係る入力表示部6での表示例を示す図である。
図6は、第1実施形態に係る確率変更処理のフローチャートである。
図7は、第1実施形態に係る確率表示部5での表示例を示す図である。
Next, processing in the game machine 1 will be described.
FIG. 3 is a flowchart of the play process according to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the probability table 22 and the priority order table 23 according to the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating a display example on the input display unit 6 according to the first embodiment.
FIG. 6 is a flowchart of the probability changing process according to the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating a display example on the probability display unit 5 according to the first embodiment.

図3においてステップS1では、制御部10は、コイン投入口7にコインが投入されたことで、開始処理を行う。開始処理として、確率テーブル22を作成する。記憶部20には、所定の割合で景品Gを当選にするためのデータが予め記憶されており、そのデータに基づいて確率テーブル22を作成する。例えば、景品Ga及び景品Gbに当選する確率が各々5%であり、残り90%がハズレであるとするデータが記憶部20に記憶されている場合に、このデータを用いてランダムに当たり番号の範囲を決定する。そして、決定した当たり番号の範囲を用いて、図4(a)(1)に示す確率テーブル22を作成する。   In FIG. 3, in step S <b> 1, the control unit 10 performs a start process when a coin is inserted into the coin insertion slot 7. As a start process, the probability table 22 is created. The storage unit 20 stores in advance data for winning the prize G at a predetermined rate, and creates a probability table 22 based on the data. For example, when the storage unit 20 stores data indicating that the probability of winning the prize Ga and the prize Gb is 5% each and the remaining 90% is lost, the range of the winning numbers is randomly determined using this data. To decide. And the probability table 22 shown to Fig.4 (a) (1) is produced using the range of the determined winning number.

ここで、確率テーブル22について説明する。
図4(a)(1)は、開始処理で作成された確率テーブル22を示す。確率テーブル22は、景品名と、当たり番号との各項目を有する。当たり番号には、00〜99の範囲の番号が格納される。当たり番号は、景品名に対応する当たり番号の範囲である。景品Gaである景品名Aと、景品Gbである景品名Bとはどちらも5%の確率になっており、ハズレは90%の確率になっている。
Here, the probability table 22 will be described.
4A and 4A show the probability table 22 created in the start process. The probability table 22 has items of a prize name and a winning number. In the winning number, a number in the range of 00 to 99 is stored. The winning number is a range of winning numbers corresponding to the prize name. The prize name A, which is the prize Ga, and the prize name B, which is the prize Gb, both have a probability of 5%, and the loss has a probability of 90%.

図3に戻って、ステップS2では、制御部10(選択データ取得部12)は、景品Gの選択を受け付ける。景品Gの選択は、プレイヤPがボタン4(図1)を押下することで、ボタン4に対応する景品Gの選択を行うことができる。ステップS3では、制御部10(優先順位変更部13)は、優先順位テーブル23の優先順位を変更する。   Returning to FIG. 3, in step S <b> 2, the control unit 10 (selection data acquisition unit 12) accepts selection of the prize G. The prize G can be selected by selecting the prize G corresponding to the button 4 when the player P presses the button 4 (FIG. 1). In step S <b> 3, the control unit 10 (priority changing unit 13) changes the priority of the priority table 23.

ここで、優先順位テーブル23について説明する。
図4(b)(1)は、開始処理における優先順位テーブル23を示し、図4(b)(2)は、優先順位変更後の優先順位テーブル23を示す。優先順位テーブル23は、景品名と、優先順位との各項目を有する。優先順位は、優先される順番で昇順に番号が振られている。図4(b)(1)に示すように、開始処理には、景品名「ハズレ」の優先順位が他のものより低く設定されているが、景品名「A」と景品名「B」とは優先順位に優劣がない。他方、図4(b)(2)は、プレイヤPにより選択された景品名「A」の優先順位を、最上位になるように変更したものであり、景品名「A」が、景品名「B」よりも優先順位が上になるように変更されている。
Here, the priority table 23 will be described.
4B and 4B show the priority table 23 in the start process, and FIGS. 4B and 4B show the priority table 23 after the priority change. The priority order table 23 includes items of a prize name and a priority order. The priorities are numbered in ascending order of priority. As shown in FIGS. 4B and 4A, in the start process, the priority of the prize name “losing” is set lower than the others, but the prize name “A” and the prize name “B” Has no priority. On the other hand, in FIGS. 4B and 4B, the priority of the prize name “A” selected by the player P is changed to be the highest priority, and the prize name “A” is changed to the prize name “A”. The priority is changed to be higher than “B”.

図3に戻って、ステップS4では、制御部10は、ポイントを使用するプレイが選択されたか否かを判断する。ポイントを使用するプレイとは、管理サーバ60に記憶されたポイントを使用することで、景品Gの当選確率を高くするプレイをいう。ポイントを使用するか否かは、図5(1)に示す入力表示部6を用いて、プレイヤPがボタン101に触れることで選択できる。図3に戻り、ポイントを使用するプレイが選択された場合(ステップS4:YES)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。他方、ポイントを使用するプレイが選択されなかった場合(ステップS4:NO)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
ステップS5では、制御部10は、確率変更処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS6に移す。
Returning to FIG. 3, in step S4, the control unit 10 determines whether or not a play using points is selected. The play using points refers to a play that increases the winning probability of the prize G by using the points stored in the management server 60. Whether or not to use the points can be selected by touching the button 101 by the player P using the input display unit 6 shown in FIG. Returning to FIG. 3, when a play using points is selected (step S <b> 4: YES), the control unit 10 moves the process to step S <b> 5. On the other hand, when the play which uses a point is not selected (step S4: NO), the control part 10 moves a process to step S6.
In step S5, the control unit 10 performs a probability changing process. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S6.

ここで、図6を用いて確率変更処理について説明する。
プレイヤPがポイントを使用するプレイを選択したことで、ステップS21では、制御部10は、ID入力画面を入力表示部6に表示する。図5(2)は、ID入力画面を表示した入力表示部6を示す。プレイヤPは、ID入力画面からプレイヤPのID及びパスワードを入力する。なお、IDとは、プレイヤPを識別する符号をいい、予めプレイヤPに付与されている。ID及びパスワードを入力後に、「次へ」のボタン103を選択することで、ID及びパスワードが管理サーバ60に送信され、管理サーバ60で認証処理が行われる。
Here, the probability changing process will be described with reference to FIG.
When the player P has selected a play that uses points, the control unit 10 displays an ID input screen on the input display unit 6 in step S21. FIG. 5B shows the input display unit 6 that displays an ID input screen. The player P inputs the ID and password of the player P from the ID input screen. The ID is a code for identifying the player P and is given to the player P in advance. After inputting the ID and password, by selecting the “Next” button 103, the ID and password are transmitted to the management server 60, and authentication processing is performed in the management server 60.

図6のステップS22では、制御部10は、認証できたか否かを判断する。認証できたか否かは、管理サーバ60から受信した認証結果により判断できる。管理サーバ60は、ゲーム機1から受信したID及びパスワードが、ID記憶部64に格納されたID及びパスワードに一致するか否かを照合する。照合した結果、一致するID及びパスワードがID記憶部64に記憶されていれば認証できたものとして、一致するID及びパスワードがID記憶部64に記憶されていなければ認証できなかったものとして、管理サーバ60は、それらの認証結果をゲーム機1に送信する。認証できた場合(ステップS22:YES)には、制御部10は、処理をステップS23に移す。他方、認証できなかった場合(ステップS22:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。   In step S <b> 22 of FIG. 6, the control unit 10 determines whether authentication has been successful. Whether or not the authentication is successful can be determined based on the authentication result received from the management server 60. The management server 60 collates whether or not the ID and password received from the game machine 1 match the ID and password stored in the ID storage unit 64. As a result of the collation, if the matching ID and password are stored in the ID storage unit 64, it can be authenticated, and if the matching ID and password are not stored in the ID storage unit 64, it can be authenticated. The server 60 transmits those authentication results to the game machine 1. If the authentication is successful (step S22: YES), the control unit 10 moves the process to step S23. On the other hand, when it cannot authenticate (step S22: NO), the control part 10 complete | finishes this process.

ステップS23では、制御部10(ポイント取得部11)は、管理サーバ60からポイント記憶部63に記憶された該当のIDのポイントデータを受信することで、ポイントを取得する。制御部10は、送信されたポイントデータを、記憶部20に記憶する。
ステップS24では、制御部10は、ポイントがあるか否かを判断する。ポイントがあるとは、この例では、1以上であることをいう。ポイントがある場合(ステップS24:YES)には、制御部10は、処理をステップS25に移す。他方、ポイントがない場合(ステップS24:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
In step S <b> 23, the control unit 10 (point acquisition unit 11) acquires points by receiving the point data of the corresponding ID stored in the point storage unit 63 from the management server 60. The control unit 10 stores the transmitted point data in the storage unit 20.
In step S24, the control unit 10 determines whether there is a point. In this example, having a point means being 1 or more. When there is a point (step S24: YES), the control unit 10 moves the process to step S25. On the other hand, when there is no point (step S24: NO), the control unit 10 ends this process.

ステップS25では、制御部10は、ポイント選択画面を入力表示部6に表示する。図5(3)は、ポイント選択画面を表示した入力表示部6を示す。ポイント部104は、現在のポイント数として、管理サーバ60から取得したポイントを表示する。また、ポイント部105は、今回のプレイで使用するポイントを表示する。ポイント部105は、プレイヤPの操作によって、その数を変更することができる。景品選択部106は、プレイヤPがステップS2(図3)で選択した景品Gを強調して表示する。   In step S <b> 25, the control unit 10 displays a point selection screen on the input display unit 6. FIG. 5 (3) shows the input display unit 6 displaying the point selection screen. The point unit 104 displays the points acquired from the management server 60 as the current number of points. In addition, the point unit 105 displays points used in the current play. The number of the point units 105 can be changed by the operation of the player P. The prize selection unit 106 highlights and displays the prize G selected by the player P in step S2 (FIG. 3).

図6に戻って、ステップS26では、制御部10は、ポイント数が入力されたか否かを判断する。ポイント数が入力されたか否かは、図5(3)において、ボタン107が選択された際に、ポイント部105に1以上の値があるか否かにより判断できる。ポイント数が入力された場合(ステップS26:YES)には、制御部10は、処理をステップS27に移す。他方、ポイント数が入力されていない場合(ステップS26:NO)には、制御部10は、ポイント数が入力されるまで、ステップS26を繰り返す。   Returning to FIG. 6, in step S <b> 26, the control unit 10 determines whether or not the number of points has been input. Whether or not the number of points has been input can be determined based on whether or not the point portion 105 has a value of 1 or more when the button 107 is selected in FIG. When the number of points is input (step S26: YES), the control unit 10 moves the process to step S27. On the other hand, when the number of points is not input (step S26: NO), the control unit 10 repeats step S26 until the number of points is input.

ステップS27では、制御部10(難易度変更部14)は、確率変更処理を行う。確率変更処理は、使用されたポイント数に対応して当たり番号を増加させる。図5(3)の例では、景品名「A」の景品Gaの当たり番号を、91個分を増やす場合である。また、図4の例では、優先順位の最下位は景品名「ハズレ」であるので、まずは、図4(a)(1)に示す景品名「ハズレ」の90個分の当たり番号「05〜49、55〜99」を、図4(a)(2)に示すように景品名「A」の当たり番号にする。あと1個は、図4(a)(1)に示す景品名「B」の当たり番号「50」を、図4(a)(2)に示すように景品名「A」の当たり番号にする。以上のようにして変更された当たり番号は、確率テーブル22を更新することで記憶される。図4(a)(2)には、確率変更処理により変更された確率テーブル22を示す。本処理により、このように、景品名「ハズレ」の当たり番号のない、空クジなしの状態に確率テーブル22を更新する。   In step S27, the control unit 10 (difficulty level changing unit 14) performs a probability changing process. The probability changing process increases the hit number corresponding to the number of points used. In the example of FIG. 5 (3), the winning number of the prize Ga of the prize name “A” is increased by 91. In the example of FIG. 4, since the lowest priority order is the prize name “losing”, first, 90 hit numbers “05” for the prize name “losing” shown in FIGS. 49, 55-99 "is set as the winning number of the prize name" A "as shown in FIGS. For the other one, the winning number “50” of the prize name “B” shown in FIGS. 4A and 4A is changed to the winning number of the prize name “A” as shown in FIGS. . The winning number changed as described above is stored by updating the probability table 22. FIGS. 4A and 4B show the probability table 22 changed by the probability changing process. As a result of this processing, the probability table 22 is updated to a state in which there is no empty lottery and there is no winning number for the prize name “losing”.

このように、ゲーム機1は、管理サーバ60に記憶されたポイントを取得して、ゲームの難易度を易しく変更するのに用いる。特に、ゲーム機1での景品払出の確率を高く変更するのに用いることができる。よって、ポイントという他の分野で得た利益を用いて、ゲームを成功し易い状態にすることができ、また、ゲームの難易度を易しくすることで、特に初心者や、その分野のゲームが苦手なプレイヤPに、プレイをし易い環境を提供できる。
また、ゲーム機1は、プレイヤPが選択した景品Gを払い出す確率をポイントの数に対応して高く変更する。さらに、ゲーム機1は、景品Gの払い出しに関する優先順位テーブルを記憶しており、プレイヤPが選択した景品Gの払い出しを優先させ、優先順位の低いものから確率を低くする。よって、プレイヤPが欲する景品Gを払い出す確率を高くすると共に、優先順位の低いハズレの確率を低くすることで、全体として景品Gを払い出す確率を上げることができる。
As described above, the game machine 1 acquires points stored in the management server 60 and uses them to easily change the difficulty level of the game. In particular, it can be used to change the probability of prize payout at the game machine 1 to be high. Therefore, it is possible to make the game easy to succeed using the profits obtained in other fields such as points, and by making the game difficulty easy, especially beginners and games in that field are not good. An environment where it is easy to play can be provided to the player P.
In addition, the game machine 1 changes the probability of paying out the prize G selected by the player P to be higher corresponding to the number of points. Further, the game machine 1 stores a priority table relating to payout of the prize G, giving priority to payout of the prize G selected by the player P, and lowering the probability from the lowest priority order. Accordingly, the probability of paying out the prize G as a whole can be increased by increasing the probability of paying out the prize G desired by the player P and lowering the probability of the loss of low priority.

図6に戻って、ステップS28では、制御部10(報知部15)は、変更された確率をグラフ形式にして、確率表示部5に表示する。
図7には、確率表示部5の表示例を示す。図7(1)は、確率変更処理前に確率表示部5に表示される円グラフ111であり、図7(2)は、確率変更処理後に確率表示部5に表示される円グラフ112である。この円グラフ111及び円グラフ112は、図4(a)に示す確率テーブル22に対応する。
その後、制御部10は、本処理を終了する。
Returning to FIG. 6, in step S <b> 28, the control unit 10 (notification unit 15) displays the changed probability on the probability display unit 5 in a graph format.
In FIG. 7, the example of a display of the probability display part 5 is shown. FIG. 7 (1) is a pie chart 111 displayed on the probability display unit 5 before the probability change process, and FIG. 7 (2) is a pie chart 112 displayed on the probability display unit 5 after the probability change process. . The pie chart 111 and the pie chart 112 correspond to the probability table 22 shown in FIG.
Then, the control part 10 complete | finishes this process.

このように、ゲーム機1は、難易度をグラフ形式で表示してプレイヤPに報知するので、プレイヤPは、分かり易い態様で示された難易度を確認して、プレイをすることができる。また、プレイヤPは、難易度がポイントにより変更を確認することを、グラフの変化により認識できるので、ポイントが使用されたことを視覚的に確認できる。   Thus, since the game machine 1 displays the difficulty level in a graph format and notifies the player P, the player P can check the difficulty level shown in an easy-to-understand manner and play. Further, since the player P can recognize that the degree of difficulty is confirmed by the change of the graph, the player P can visually confirm that the point has been used.

図3に戻って、ステップS6では、制御部10は、スタートが選択されたか否かを判断する。スタートが選択されたとは、プレイヤPが、図5(1)のスタートのボタン102、又は図5(4)のボタン108を触れることをいう。スタートが選択された場合(ステップS6:YES)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。他方、スタートが選択されない場合(ステップS6:NO)には、制御部10は、スタートが選択されるまでステップS6の処理を繰り返す。
ステップS7では、制御部10は、確率テーブル22を用いた抽選処理を行う。制御部10は、00〜99までの数字のうち1つの数字を、乱数を発生させて決定する。その決定された数字に一致する確率テーブル22の当たり番号を検索して、その当たり番号に対応する景品名を取得することで、抽選を行う。
Returning to FIG. 3, in step S <b> 6, the control unit 10 determines whether or not start is selected. “Start” is selected means that the player P touches the start button 102 in FIG. 5 (1) or the button 108 in FIG. 5 (4). When start is selected (step S6: YES), the control unit 10 moves the process to step S7. On the other hand, when the start is not selected (step S6: NO), the control unit 10 repeats the process of step S6 until the start is selected.
In step S <b> 7, the control unit 10 performs a lottery process using the probability table 22. The control unit 10 determines one number among the numbers from 00 to 99 by generating a random number. A lottery is performed by searching for a winning number in the probability table 22 that matches the determined number and obtaining a prize name corresponding to the winning number.

ステップS8では、制御部10は、景品Gが当たったか否かを判断する。景品Gが当たったとは、「ハズレ」以外であることをいう。景品Gが当たった場合(ステップS8:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移す。他方、景品Gが当たっていない場合(ステップS8:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS9は、制御部10(景品払出部16)は、該当の景品Gを景品貯留部32から景品取出口8に払い出す処理を行う。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S8, the control unit 10 determines whether or not a prize G has been won. Winning a prize G means that it is other than “losing”. When the prize G is won (step S8: YES), the control unit 10 moves the process to step S9. On the other hand, when the prize G is not hit (step S8: NO), the control unit 10 ends this process.
In step S <b> 9, the control unit 10 (premium dispensing unit 16) performs a process of dispensing the corresponding premium G from the premium storage unit 32 to the premium outlet 8. Then, the control part 10 complete | finishes this process.

このように、ゲーム機1は、ゲーム機52、PC54、携帯電話機56といった、他のゲーム機でのゲーム結果に応じて付与されたポイントを取得する。例えば、プレイヤPが、ゲーム機52でのプレイが得意で、ゲーム機1でのプレイが不得意な場合に、ゲーム機52でプレイしたことで付与されたポイントを取得することで、ゲーム機1のプレイの難易度を易しくすることができ、ポイントを有効活用することができる。よって、分野の異なるゲーム機間でポイントの交換が可能であり、双方のゲーム機の稼働率を向上できる。   As described above, the game machine 1 acquires points given according to the game results of other game machines such as the game machine 52, the PC 54, and the mobile phone 56. For example, when the player P is good at playing with the game machine 52 and is not good at playing with the game machine 1, the player P obtains points given by playing with the game machine 52, thereby obtaining the game machine 1. The difficulty of playing can be made easy, and points can be used effectively. Therefore, points can be exchanged between game machines in different fields, and the operating rate of both game machines can be improved.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、ゲーム機が通信ネットワークを介して接続されていない場合に、情報を記録したICカード等の装置を使用するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
The second embodiment uses an apparatus such as an IC card in which information is recorded when the game machine is not connected via a communication network.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図8は、第2実施形態に係るポイント連動システム200の全体構成を示す図である。
ゲーム機201は、第1実施形態で説明した各構成に加えて、リーダライタ部209を備える。また、プレイヤPは、ICカード209cを持参している。ICカード209cは、他のゲーム機等で付与されたポイントとプレイヤPのIDに関する情報とを記憶している。リーダライタ部209は、プレイヤPがICカード209cをかざすことで、ICカード209cに記憶されたポイントデータやIDに関する情報を受け付ける。
FIG. 8 is a diagram showing an overall configuration of the point linkage system 200 according to the second embodiment.
The game machine 201 includes a reader / writer unit 209 in addition to the components described in the first embodiment. The player P brings an IC card 209c. The IC card 209c stores points given by other game machines and information regarding the ID of the player P. The reader / writer unit 209 receives the point data and information related to the ID stored in the IC card 209c by the player P holding the IC card 209c.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)各実施形態では、ゲームにより付与されたポイントを利用して、景品取得ゲーム機での景品取得の確率を変更した。しかし、これに限らず、ゲーム以外により付与されたポイントを利用することにしてもよい。例えば、インターネットを利用した買物等(例えば、各種の商品・役務の購入回数や購入金額等)に応じて、一定の条件で付与されたポイントを用いてもよい。
(2)各実施形態では、1ポイントを1%の確率とした例を示した。しかし、これに限らず、ポイントと確率との割合は任意に設定してよい。
(Deformation)
(1) In each embodiment, using the points given by the game, the probability of the prize acquisition in the prize acquisition game machine is changed. However, the present invention is not limited to this, and points awarded by other than the game may be used. For example, points given under certain conditions may be used in accordance with shopping using the Internet (for example, the number of purchases and purchase amounts of various products and services).
(2) In each embodiment, an example in which 1 point has a probability of 1% is shown. However, the present invention is not limited to this, and the ratio between points and probabilities may be set arbitrarily.

第1実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game machine composition concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るポイント連動システムの全体構成及びゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure showing the whole point interlocking system composition concerning a 1st embodiment, and the functional composition of a game machine. 第1実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る確率テーブル及び優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability table which concerns on 1st Embodiment, and a priority table. 第1実施形態に係る入力表示部での表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the input display part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る確率変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the probability change process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る確率表示部での表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the probability display part which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係るポイント連動システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the point interlocking system which concerns on 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1,201 ゲーム機
4,4a,4b ボタン
5 確率表示部
6 入力表示部
10 制御部
11 ポイント取得部
12 選択データ取得部
13 優先順位変更部
14 難易度変更部
15 報知部
16 景品払出部
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 確率テーブル
23 優先順位テーブル
30 表示部
31 選択部
50 通信ネットワーク
52 ゲーム機
54 PC
56 携帯電話機
60 管理サーバ
63 ポイント記憶部
100,200 ポイント連動システム
111,112 円グラフ
209 リーダライタ
209c ICカード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201 Game machine 4,4a, 4b Button 5 Probability display part 6 Input display part 10 Control part 11 Point acquisition part 12 Selection data acquisition part 13 Priority change part 14 Difficulty degree change part 15 Notification part 16 Premium giveout part 20 Memory | storage Unit 21 Game program 22 Probability table 23 Priority table 30 Display unit 31 Selection unit 50 Communication network 52 Game machine 54 PC
56 Mobile phone 60 Management server 63 Point storage unit 100, 200 Point linkage system 111, 112 Pie graph 209 Reader / writer 209c IC card

Claims (4)

このゲーム機とは異なる他のゲーム機でのゲームの結果に応じて付与されたポイントが記憶された所定の装置から、前記ポイントを取得するポイント取得部と、
景品を払い出す景品払出部と、
複数の前記景品から一の景品をプレイヤが選択可能な選択部と、
前記選択部により選択された前記一の景品を払い出す確率を、前記ポイント取得部から取得した前記ポイントの数に対応した確率を加えて高く変更することで、前記景品払出部から前記景品を払い出す確率を高く変更する難易度変更部と、
を備えるゲーム機。
A point acquisition unit for acquiring the points from a predetermined device in which points given in accordance with the result of the game on another game machine different from the game machine are stored;
A prize dispensing section for dispensing prizes;
A selection unit that allows the player to select one prize from the plurality of prizes;
The probability that the one prize selected by the selection unit is paid out is increased by adding the probability corresponding to the number of points acquired from the point acquisition unit, so that the prize is paid out from the prize giving unit. Difficulty level change section to change the probability of issuing high ,
A game machine comprising:
請求項1に記載のゲーム機において、
複数の前記景品の払い出しに関する優先順位を記憶する記憶部と、
前記選択部により前記プレイヤが選択した前記一の景品の払い出しを優先するように前記記憶部に記憶させる優先順位変更部と、
を備え、
前記難易度変更部は、前記一の景品を除く前記複数の景品のうち前記記憶部に記憶された前記優先順位の低い他の景品から順番に、前記他の景品を払い出す確率をより低く変更すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 1 ,
A storage unit for storing a priority order related to the payout of the prizes;
A priority changing unit for storing in the storage unit so as to give priority to the payout of the one prize selected by the player by the selection unit;
With
The difficulty level changing unit changes the probability of paying out the other prizes in order from the other prizes having the lowest priority stored in the storage unit among the plurality of prizes excluding the one prize. To do,
A game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記難易度変更部により変更された前記確率をグラフ形式に表示して、プレイヤに報知する報知部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to claim 1 or 2 ,
Including a notifying unit for displaying the probability changed by the difficulty changing unit in a graph format and notifying a player;
A game machine characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載されたゲーム機と、前記ゲーム機とともに利用する前記所定の装置と、を備えるポイント連動システム。 Point interlocking system comprising a gaming machine according to any one of claims 1 to 3, and a predetermined device to be utilized with the gaming machine.
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