JP2004329287A - Game machine and simulation game program - Google Patents

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JP2004329287A
JP2004329287A JP2003125389A JP2003125389A JP2004329287A JP 2004329287 A JP2004329287 A JP 2004329287A JP 2003125389 A JP2003125389 A JP 2003125389A JP 2003125389 A JP2003125389 A JP 2003125389A JP 2004329287 A JP2004329287 A JP 2004329287A
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ball
player
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electric accessory
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Fumio Nakano
文夫 中野
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can prevent a stationary shooting from being performed, and can prevent a substantial operating ratio from decreasing by reducing a period of time in which game balls are not launched, and a simulation game program. <P>SOLUTION: When holding balls which are memorized in a main RAM 33 reach 10, a "game state with a privilege" wherein a normal electric device 65 becomes more advantageous for a game player than when the held balls memorized in the main RAM 33 have not reached 10 is set by a main CPU 31. In concrete, when the "game state having the privilege" is set, the opening probability of the normal electric device 65 is increased. Also, the extension of the opening time, and the increase of the opening frequency of the normal electric device 65 are performed. Also, at least one from among the opening probability, the opening time and the opening frequency of the normal electric device 65 is displayed on a liquid crystal displaying device 13 and notified to the game player. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞を契機に特別図柄を変動表示し、所定の図柄の組み合わせが停止すると大当りとなって、大入賞口を開放するようにした遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、遊技盤の盤面に発射された遊技球が盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、大当り判定用乱数が抽出され、この乱数値がRAMの所定領域に記憶されるようになっている。
【0003】
そして、この判定結果に基づいて図柄表示装置の特別図柄が変動表示されて特別図柄変動遊技が行われる。大当り判定では、RAMに記憶された乱数値が予め定められた乱数値である場合に大当り入賞になり、それ以外の乱数値である場合には外れとなる。
【0004】
大当り入賞になると、特別図柄変動遊技に引き続いて大当り遊技が行われ、この大当り遊技では、大入賞口が開放し、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。
【0005】
また、特別図柄変動遊技中に始動入賞があると、その始動入賞に応じて大当り判定用乱数が抽出され、この乱数値は所定数、例えば4個まで保留球として順次記憶される。この保留球の個数は4個の保留球記憶用LEDの点灯によって表示される。
【0006】
現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、RAMに記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【0007】
このような従来の遊技機にあっては、RAMに記憶される保留球は所定数の4個を上限としていたため、4個の保留球が記憶されて保留球記憶用LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われず、大当りが発生することがない。
【0008】
このため、遊技者は、保留球がある程度たまっている状態、特に保留球が上限まであるときは、遊技球の発射を停止し、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開する、所謂止め打ちと呼ばれる遊技方法を行っている。
【0009】
このように保留球がたまっている状態での特別図柄変動遊技中にあっては遊技者は手持ち無沙汰であり、また、このような止め打ちが横行すると、遊技球が発射されない時間が増えて遊技機の実質的な稼働率が低下する。そして、保留記憶の上限が増えるとこの傾向はさらに増加してしまう。
【0010】
このような不具合を解消するものとしては、保留球がたまっているとき(特に上限値となっているとき)に特別図柄の変動時間を短縮し、保留球の消化を早めることが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0011】
【特許文献1】
特開2001−259158号公報
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、保留球がたまっているときに特別図柄の変動時間を短縮し過ぎると、単位時間当りの特別図柄の変動回数が増加してしまった。このため、時間当たりの大当りの発生回数(すなわち、大当りが発生する機会)が増加してしまい、射幸心を著しく煽る結果になってしまった。
【0013】
また、保留球がたまらない程度まで特別図柄の変動時間を短縮することも可能であるが、このようにすると、特別図柄の変動時間が非常に短くなり、特別図柄の変動そのものを楽しめなくなって遊技性が損なわれてしまい、変動時間の短縮は打ち止めを防止するための有効な手段とはならない。
【0014】
そこで本発明は、打ち止めを防止して実質的な稼働率が低下するのを防止することができるようにして、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段と、遊技者にとって不利な第1の状態と遊技者にとって有利な第2の状態とに変換可能な普通電動役物と、所定条件が成立することにより、前記普通電動役物を前記第2の状態に駆動制御する普通電動役物制御手段とを有し、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達しているとき、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも、前記普通電動役物制御手段による前記普通電動役物の駆動制御が遊技者にとって有利となるような特典付き遊技状態に設定する設定手段とを備えたことを特徴としている。
【0016】
その場合、保留球記憶手段に記憶される保留球が所定数、例えば、10個に達している状態で、保留球記憶手段に記憶された保留球が10個に達していないときよりも普通電動役物の作動が遊技者にとって有利な特典付き遊技状態に設定するようにしたので、遊技者は特典付き遊技状態を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続ける遊技を行うようになる。
【0017】
このため、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とはならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記特典付き遊技状態は、前記所定条件が成立する確率を、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも増加させるものであることを特徴としている。
【0019】
その場合、特典付き遊技状態に設定されたときに、普通電動役物の開放確率が増加され普通電動役物への入賞が容易になるので、遊技者は特典付き遊技状態を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0020】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記特典付き遊技状態は、前記普通電動役物が前記普通電動役物制御手段によって遊技者にとって有利な第2の状態に変換される時間を、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも延長させるものであることを特徴としている。
【0021】
その場合、特典付き遊技状態に設定されたときに、普通電動役物の開放時間が延長され普通電動役物への入賞が容易になるので、遊技者は特典付き遊技状態を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0022】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記特典付き遊技状態は、前記普通電動役物が前記普通電動役物制御手段によって遊技者にとって有利な第2の状態に変換される回数を、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも増加させるものであることを特徴としている。
【0023】
その場合、特典付き遊技状態に設定されたときに、普通電動役物の開放回数が増加され普通電動役物への入賞が容易になるので、遊技者は特典付き遊技状態を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0024】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記所定条件が成立する確率、前記普通電動役物が前記普通電動役物制御手段によって遊技者にとって有利な第2の状態に変換される時間、または回数の少なくとも1つを報知する報知手段を備えたことを特徴としている。
【0025】
その場合、特典付き遊技状態や特典付き遊技状態でない場合の遊技状態での遊技中に、前記普通電動役物の開放確率、開放時間、または開放回数の少なくとも1つが報知手段によって報知されるので、遊技者は報知手段の報知状態に基づいて特典付き遊技状態と特典付き遊技状態でないときの差を明確に知ることができ、特典付き遊技状態での遊技の優位性を遊技者に十分に認識させることができる。
【0026】
この結果、特典付き遊技状態が終了して通常の遊技状態に移行したときに、特典付き遊技状態を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続ける遊技を遊技者に促すことができる。
【0027】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出機能が遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能と、遊技者にとって不利な第1の状態と遊技者にとって有利な第2の状態とに変換可能な普通電動役物と、所定条件が成立することにより、前記普通電動役物を前記第2の状態に駆動制御する普通電動役物制御機能とを有し、前記保留球記憶機能に記憶された保留球の数が所定数に達しているとき、前記保留球記憶機能に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも、前記普通電動役物制御手段による前記普通電動役物の駆動制御が遊技者にとって有利となるような特典付き遊技状態に設定する設定機能とを実現することを特徴としている。
【0028】
その場合、上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションプログラムをROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶機能で記憶される保留球が所定数、例えば、10個に達している状態で、保留球が10個に達していないときの遊技状態よりも有利な特典付き遊技状態を設定するので、遊技者は特典付き遊技状態を獲得するために遊技球が始動入賞球検出機能に検出されるように発射し続ける遊技を行うようになる。
【0029】
この結果、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0031】
図1〜図18は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【0032】
まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構成について説明すると、図1、図2において、パチンコ遊技機1の前面側には遊技盤2が設けられており、この遊技盤2はパチンコ遊技機1の前面側で透明な窓板3に覆われた略円形の遊技領域2aを形成している。
【0033】
遊技盤2の下部には賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)をためるための上皿4が設けられており、上皿4に排出された遊技球は遊技盤2の裏面側に設けられた球発射装置50に供給されるようになっている。
【0034】
また、上皿4の下方には、上皿4からの遊技球を排出するための排出口5、排出口5から排出された遊技球をためるための下皿6、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル7、灰皿8等が設けられている。
【0035】
また、遊技盤2の上部には各種音声を出力するための左スピーカ9Lおよび右スピーカ9Rおよびパチンコ遊技機1に何からのトラブルが発生したときに点灯されるトラブル報知用LED10が設けられている。また、遊技盤2の左右にはLEDから構成される装飾ランプ11、12が設けられている。
【0036】
図2は遊技盤2を拡大表示した正面図である。遊技盤2の略中央には図柄変動表示手段を構成する液晶表示装置13が配置されている。この液晶表示装置13は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションの表示を行うもので、後述の始動入賞口14に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより、表示画面13aに図3に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【0037】
なお、図柄変動表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配役し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【0038】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「大当り遊技」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、表示画面13aの左側に停止した特別図柄(以下、「左停止図柄」という)、表示画面13aの中央に停止した特別図柄(以下、「中停止図柄」という)および表示画面13aの右側に停止した特別図柄(以下、「右停止図柄」という)の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【0039】
図3は、特別図柄の具体例を示す。図3に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む12種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“1〜12”のコードナンバーが付されている。
【0040】
また、大当りとなる停止態様(以下、「大当り停止態様」という)を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図3に示した12種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“1”、“3”、“5”、“7”、“9”、“11”の6種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“2”、“4”、“6”、“8”、“10”、“12”の6種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【0041】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【0042】
液晶表示装置13の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口14を構成する普通電動役物65が設けられている。普通電動役物65は、始動入賞口14へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口14に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片14aを有する入賞装置(所謂チューリップ)である。
【0043】
なお、この可動片14aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口14に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
【0044】
また、始動入賞口14の左方には、普通図柄作動用ゲート15が設けられており、この普通図柄作動用ゲート15に遊技球が入賞すると、普通図柄表示用LED16a、16bが作動される。
【0045】
また、普通電動役物65の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口17が設けられており、大入賞口17は、液晶表示装置13での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【0046】
そして、この大入賞口17に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の大当り遊技とは、この大入賞口17が開状態となった遊技状態をいい、この大当り遊技中は、大入賞口17への遊技球が所定数入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、所定回(所定ラウンド)行えるようになっている。
【0047】
ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」……と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。
【0048】
ここで、大入賞口17は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口14の中央に設けられる。また、大入賞口14の下方には、遊技球を回収するアウト口18が設けられている。
【0049】
また、遊技盤2の左側にはレール19a、19bによって囲まれる遊技球の案内通路19が設置されている。遊技盤2の裏面側に設けられた球発射装置50から発射された遊技球は、この案内通路19に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれ、図示しない遊技くぎに弾かれながら流下するようになっている。
【0050】
液晶表示装置13の上方には、普通図柄表示用LED16a、16b、普通図柄記憶LED20および特別図柄記憶表示部21a、21bが設けられている。
【0051】
左側に配置される普通図柄表示用LED16aは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用LED16bは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したとき、これら2つのLED16a、16bは、所定時間、交互に点灯動作を行うようになっており、所定時間経過後、左側の普通図柄表示用LED16aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物65が第1状態に変換される。
【0052】
普通図柄記憶LED20は4つのLEDから構成されており、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート15への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED16a、16bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。
【0053】
また、普通図柄作動用ゲート15に遊技球が通過すると、普通図柄判定用乱数値(通過記憶数)が最大4個までメインRAM33に記憶されるようになっており、5回目以降の通過はメインRAM33に記憶されずに無効となる。
【0054】
特別図柄記憶表示部21a、21bは、一般的に7セグと呼ばれるLEDからそれぞれ構成されており、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に保留球を表示するようになっており、本実施形態では、最大20個まで保留球を表示するようになっている。
【0055】
具体的には、左側の特別図柄記憶表示部21aは二桁目の数字を表示するとともに、右側の特別図柄記憶表示部21bは一桁目の数字を表示するようになっており、例えば、左側の特別図柄記憶表示部21aは「1」が表示され、右側の特別図柄記憶表示部21bに「5」が表示されると、15の保留球があることが表示されることになる。また、特別図柄記憶表示部21a、21bに「20」の数字が表示されているときは始動入賞口14への入賞は無効になる。
【0056】
液晶表示装置13の左側には、左上風車22および左下風車23が設けられており、液晶表示装置13の右側には、右上風車24および右下風車25が設けられている。
【0057】
始動入賞口14の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口26a、26b、26c、26dが設けられている。また、遊技盤2の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【0058】
図4、図5のブロック図はパチンコ遊技機1の制御部の具体的構成を示す図である。
【0059】
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主基板30により制御される。主基板30は、演算処理装置としてのCPU(Central Processing Unit)(以下、「メインCPU」という)31、読み出し専用のROM(Read Only Memory)(以下、「メインROM」という)32および読み書き可能なRAM(Random Access Memory)(以下、「メインRAM」という。)33を主たる構成要素として構成され、これらは1つの回路基板上に配置される。
【0060】
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主基板30に接続された各種センサからの入力信号は、この主基板30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【0061】
メインCPU31には、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを検知する始動入賞球センサ51と、一般入賞口26a〜26dに遊技球が入賞したか否かを検知する一般入賞球センサ52と、大入賞口17に遊技球が入賞したか否かを検知する大入賞球センサ53と、普通図柄作動用ゲート15に遊技球が通過したか否かを検知する通過球センサ54と、大入賞口17に設けられたVゾーンへの入賞を検知するV入賞球センサ55とが接続されている。始動入賞球センサ51は始動入賞球検出手段を構成する。
【0062】
例えば、始動入賞球センサ51からの信号が主基板30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置13の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の図柄制御基板61に向けて送信する。
【0063】
メインROM32には、液晶表示装置13の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「図柄決定テーブル」、そして、演出(変動パターン)を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
【0064】
なお、「図柄決定テーブル」は、「大当り図柄決定テーブル」、「リーチ有り外れ図柄決定テーブル」および「リーチ無し外れ図柄決定テーブル」で構成されている。
【0065】
また、メインCPU31には、図柄制御基板61、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64、普通電動役物65および大入賞装置66が接続されている。
【0066】
メインCPU31は、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM32に格納されている制御プログラムの処理を開始し、センサ51〜55からの検知情報、メインROM32内に予め格納された各種設定データおよび上述した各種テーブル、各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等に基づいて、図柄制御基板61の他に、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64、普通電動役物65および大入賞装置66のアクチュエータ類に制御指令を出力して、これら液晶表示装置13および各種アクチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。メインCPU31は普通電動役物制御手段を構成する。
【0067】
前記各種カウンタとは、例えば大当り判定用カウンタ71と、左、中、右のそれぞれの外れ図柄決定用カウンタ72と、大当り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄(例えばコードナンバー「1〜12」に対応する特別図柄のいずれか)の抽出に用いられる大当り図柄決定用カウンタ73と、リーチ演出するか否かを決定するためリーチ判定用カウンタ74、当りの場合の演出またはリーチの場合の演出を決定する演出決定用カウンタ75等であり、これらの乱数カウンタ71〜75は、それぞれのカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアップ)した後、再度カウント値を最小値から増加させるようカウント値の更新を繰り返すようになっている。
【0068】
なお、外れ図柄決定用カウンタ72はそれぞれ左、中、右のそれぞれの外れ図柄を決定し、上述した更新機能を有する左図柄決定用カウンタ72a、右図柄決定用カウンタ72bおよび中図柄決定用カウンタ72cを備えている。
【0069】
また、図柄制御基板61は、メインCPU31からのコマンド信号に従って、液晶表示装置13に表示すべき画像データを生成して表示制御を実行するようになっており、特別図柄決定機能からの図柄決定コマンドおよび変動パターン決定コマンドに従って特別図柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御機能と、予めそれぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、変動パターン決定コマンド変動パターンに応じた予兆画像を選択する予兆選択機構と、その選択した予兆画像を用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータを抽出し、予兆演出の表示、および、変動パターン決定機能で決定した変動パターンに応じたリーチ演出の表示を制御するアニメーション表示制御機能とを併有している。
【0070】
この図柄制御基板61は、主基板30とは別の回路基板上に、メインCPU31からの受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU81と、サブMPU81で実行される画像制御プログラムや演出用のデータを格納するプログラムROM82と、画像制御実行中のサブMPU81との間でデータを授受するワークRAM83と、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM84と、サブMPU81で設定されたパラメータに応じて画像ROM84内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)85と、VDP85で生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器86と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検知する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブMPU81および所定時間毎に割込みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)87と、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU81を初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC88とを含んで構成されている。
【0071】
一方、LED制御基板62は、トラブル報知用LED10、装飾ランプ11、12、普通図柄表示用LED16a、16b、普通図柄記憶LED20および特別図柄記憶表示部21a、21bを含むLED表示装置81の作動を制御するもので、メインCPU31からの制御信号に応じて各種ランプおよびLEDの点灯・点滅制御を行うようになっている。
【0072】
また、音声制御基板63は、スピーカ9L、9R等の音声出力装置82による音声出力を制御するもので、メインCPU31からの制御信号に応じて報知音声を出力させるようになっている。
【0073】
また、賞球制御基板64は、メインCPU31からの払出し指令信号に応じた数の遊技球を払出装置83により払い出させるようになっているとともに、発射ハンドル7の操作量に応じて球発射装置50を作動するようになっている。
【0074】
普通電動役物65は、左右の普通図柄表示用LED16a、16b交互に点灯して左側の普通図柄表示用LED16aが点灯した状態となったとき、可動変14a、14bの入口幅を拡大させる第1状態に変換させるようになっている。
【0075】
また、大入賞装置66は、大入賞口17を開閉させることができる変動入賞装置であり、メインCPU31から出力される制御信号に応じて大入賞口17を所定回数だけ連続して開閉し、開放時に所定時間(例えば、30秒)だけ開放状態を維持するようになっている。
【0076】
このパチンコ遊技機1は、始動入賞球センサ51が、始動入賞口14での遊技球の入賞の検知信号を出力すると、メインCPU31は、この検知信号に基づいて、液晶表示装置13での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種判定を行い、その判定に基づき、液晶表示装置13での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パターン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を生成して、図柄制御基板61に出力する。
【0077】
ここでの変動表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記判定の結果が”大当り”であれば、大入賞口17を開放して遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な大当り遊技になるのである。
【0078】
一方、本実施形態では、液晶表示装置13の特別図柄の変動表示中、所謂特別図柄変動遊技中に始動入賞口14に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ51が遊技球を検知すると、メインCPU31が大当り判定用カウンタ71の乱数抽出値に基づいて大当りの判定を行う。
【0079】
CPU31は大当り判定用カウンタ71の乱数抽出値(以下、大当り判定用乱数値)を所定数、本実施形態では、特別図柄記憶表示部21a、21bの保留球点灯表示数、すなわち、20個までメインRAM33に記憶されるようになっている。
【0080】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【0081】
具体的には、図6に示すように、メインRAM33は20個の保留球(すなわち、大当り判定用乱数値)を記憶可能な保留球記憶領域33aを有しており、特別図柄変動遊技中に始動入賞口14に遊技球が入賞したとき、メインCPU31が大当り判定用カウンタ71で抽出された大当り判定用乱数値を保留球記憶領域33aの各記憶位置(記憶位置1〜記憶位置20)に記憶可能になっている。本実施形態ではメインRAM33は保留球記憶手段を構成する。
【0082】
この大当り判定用カウンタ71は、例えば大当り判定用乱数値が7であると大当り、大当り判定用乱数値の更新範囲における他の数(例えば0〜6、8〜311)であれば外れ、という判定項目に設定されており、始動入賞口14に遊技球が入賞するタイミングでこの大当り判定用乱数値が取得される。
【0083】
図6(a)では、例えば、図柄変動中(変動中の大当り判定用乱数値58)に14個の遊技球が始動入賞口14に入賞したとき、保留球記憶領域33aの記憶位置1に128の大当り判定用乱数値が、記憶位置2に248の大当り判定用乱数値値が、記憶位置3に2の大当り判定用乱数値が、記憶位置8に207の大当り判定用乱数値が、記憶位置14に139の大当り判定用乱数値が記憶されるようになっている。
【0084】
また、この記憶位置1〜N(Nは2以上、20以下の数字)に保留球が記憶されたときに特別図柄記憶表示部21a、21bに保留球記憶領域33aに記憶された保留球が表示されるようになっている。図6では、保留球記憶領域33aに14個の保留球が記憶されているので、右側の特別図柄記憶表示部21aに「1」、左側の特別図柄記憶表示部21bに「4」が表示され、14個の保留球があることが表示される。
【0085】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、図6(b)に示すように(図6(b)では記憶位置6以上を省略)、変動中の大当り判定用乱数値を削除し、大当り判定用乱数値を記憶位置1から変動中へ、記憶位置2から記憶位置1へ、記憶位置3から記憶位置2へというように移動させるとともに、特別図柄記憶表示部21a、21aに表示される保留球数を1ずつ減算し、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定テーブルの大当り判定用乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【0086】
なお、本実施形態では、メインRAM33に記憶される保留球は20個を上限としており、20個の保留球が記憶されて特別図柄記憶表示部21a、21aに「20」が表示されているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【0087】
本実施形態では、メインCPU31は、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留球を1遊技毎に確認し、保留球記憶領域33aに記憶された遊技球が所定数(例えば、10個)に達している状態で、保留球記憶領域33aに記憶された保留球が所定数に達していないときよりも普通電動役物65の作動が遊技者にとって有利な「特典付き遊技状態」を設定するようになっている。
【0088】
本実施形態では、メインCPU31とメインRAM33が設定手段を構成している。
【0089】
また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された保留球に基づいて「特典付き遊技状態」を設定したときに、普通電動役物65の開放時間および開放回数をメインRAM33に記憶された保留球が所定数に達していないときの遊技状態よりも増加させるようになっている。
【0090】
なお、「特典付き遊技状態」が設定されたときには、普通電動役物の開放時間および開放回数の両方を増加させるのではく、何れか一方を増加させるようにしても良い。
【0091】
また、メインCPU31は、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留数が所定数に達しなかったとき、および「特典付き遊技状態」のときにおいて、普通電動役物65の開放確率、開放時間、および開放回数を液晶表示装置13の表示画面13aを表示して遊技者に報知するようになっている。本実施形態では、液晶表示装置13が報知手段を構成している。
【0092】
なお、図20に示すように、普通電動役物65の開放確率、開放時間、および開放回数の表示画面13aへの表示方法としては、遊技者にとって有利な「特典付き遊技状態」の開放時間として図20(b)の「3.0秒」のように表示し、「特典付き遊技状態」でないときの開放時間として図20(a)の「0.5秒」のように表示する。また、「特典付き遊技状態」の開放回数として図20(d)の「3回」のように表示し、「特典付き遊技状態」でないときの開放回数として図20(c)の「1回」のように表示する。また、「特典付き遊技状態」の開放確率として図20(f)の「2/3」のように表示し、「特典付き遊技状態」でないときの開放確率として図20(e)の「1/3」のように表示する。開放確率は数値に加えてバーグラフの表示もされ、特典付き遊技状態の前後での差が強調して表示されるようになっている。
【0093】
次に、図7〜図18のフローチャートに基づいて主基板30で行われる制御処理の手順を説明する。なお、図7〜図18はメインROM32に格納された制御プログラムに基づいてメインCPU31が処理を行うものである。
【0094】
まず、主基板30では、メインCPU31により電源投入時に図7に示すような「メイン遊技処理」および図8に示す「割込み処理」が実行される。
【0095】
図7に示す電源投入時のメイン遊技処理では、まず、メインCPU31のリセット時の立上げ処理を行ってメインCPU31の初期設定を行なった後(ステップS1)、「割込み許可フラグ」をセットすることにより図8に示す「割込み処理」が実行される(ステップS2)。
【0096】
次いで、「エラー報知処理」を行った後(ステップS3)、後述する「特別図柄変動処理」を実行する(ステップS4)。なお、「特別図柄変動処理」については、図17を参照して後で説明する。メインRAM33内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“0”から“1”に書き換えることである。
【0097】
図8は、「割込み処理」を示すフローチャートで、ステップS2(図7)または後述のステップS21で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインCPU31において定期的(例えば3ms毎)に実行される。
【0098】
この「割込み処理」では、メインCPU31は、最初に各レジスタをメインRAM33に退避させる(ステップS11)。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う(ステップS12)。このステップS12の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」であり、ステップS12の処理では、メインCPU31は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“1”を加算した値に書き換える。
【0099】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインCPU31は、その乱数カウンタのカウンタ値を“0”にリセットする。
【0100】
具体的には、ステップS12では、大当り判定用カウンタ71および大当り図柄決定用カウンタ73、外れ図柄決定用カウンタ72、リーチ判定用カウンタ74、演出決定用カウンタ75の更新処理が行われる。
【0101】
大当り判定用カウンタ71は、液晶表示装置13での特別図柄の変動結果を”大当り”とするか否かの判定(大当り判定)のために、上述したように、例えば、0〜311の間でカウンタ値が更新される。
【0102】
大当り図柄決定用カウンタ73は、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために例えば、0〜11の範囲でカウンタ値が更新される。
【0103】
外れ図柄決定用カウンタ72は、外れでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために、左、中、右それぞれで、例えば0〜11の範囲でカウンタ値が更新される。
【0104】
リーチ判定用カウンタ74は、リーチの有無の判定のために、例えば0〜9の範囲でカウンタ値が更新される。また、演出決定用カウンタ75は、外れ演出、リーチ演出、当り演出の演出グループの選択のために、例えば0〜1023の範囲でカウンタ値が更新される。
【0105】
これらのカウンタ71〜75の更新処理後、メインCPU31は、大当りが発生したときに行われる大入賞口17の扉の開放時間や、表示画面13aに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い(ステップS13)、次いで、図9に示すような各種センサ情報等の入力信号処理が実行される。
【0106】
次いで、メインCPU31に入力される信号を読み込む「入力ポート処理」を行い(ステップS14)、続いて、入力信号処理が実行される(ステップS15)。
【0107】
このステップS15の「入力信号処理」では、始動球センサ51、一般入賞球センサ52、大入賞球センサ53、通過球センサ54、V入賞球センサ55等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この「入力信号処理」の具体的な処理手順について図9を参照して後で説明する。
【0108】
次いで、メインCPU31は、「普通図柄処理」を行う(ステップS16)。この「普通図柄処理」は、メインRAM33に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、メインRAM33から普通図柄判定用乱数値を読み出し、この普通図柄判定用乱数値を「普通図柄判定テーブル」に格納された乱数値と比較し、普通図柄表示用LED11a、11bを遊技者にとって有利な左側の普通図柄表示用LED21aが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED21a、21bの点灯動作を制御する。
【0109】
次いで、メインCPU31は「払出処理」を実行した後(ステップS17)、エラー処理を実行する(ステップS18)。ステップS17の「払出処理」では、メインCPU31は、メインRAM33に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、このフラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインCPU31より賞球制御基板64に送信され、払出装置83から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【0110】
また、ステップS18の「エラー処理」では、各種装置から発生されるエラー信号を処理する異常管理処理を実行する。
【0111】
次いで、メインCPU31は、主基板30のメインRAM33に格納されている各種コマンドを図柄制御基板61、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64に対して送信する送信データ出力処理を行った後(ステップS19)、ステップS11で主基板30のメインRAM33の所定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させた後(ステップS20)、最後に「割込み許可フラグ」をセットして(ステップS21)、この「割込み処理」を終了する。
【0112】
図9は、ステップS15の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインCPU31は、後述する図10に示す「ゲート通過処理」を行う(ステップS31)。この処理では、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したか否か、すなわち通過球センサ54からの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ54からの検知信号の入力があるとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“1”を加算する。
【0113】
次いで、後述する図11に示す「始動口入賞処理」を実行した後(ステップS32)、「大入賞口入賞処理」を実行する(ステップS33)。この「大入賞口入賞処理」は、大入賞口17への入賞に応じた所定数(例えば、13個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0114】
次いで、メインCPU31は、「一般入賞口入賞処理」を行う(ステップS34)。この処理では、メインCPU31は、一般入賞球センサ52からの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞ロ26a〜26dへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0115】
次に、図10を参照して、図9のステップS31の「ゲート通過処理」の手順について説明する。
【0116】
図10において、まず、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したか否か、すなわち通過球センサ54からの検知信号の入力の有無を判別する(ステップS41)。この判別が“YES”すなわち、通過球センサ54からの検知信号の入力があるときは、続いて、メインCPU31は、ゲート通過記憶数が上限値かどうかを判別する(ステップS42)。ここで“NO”のときはメインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“1”を加算するとともに、小当り判定用乱数をメインRAM33のゲート通過球用記憶領域に格納してこのゲート通過処理を終了する。また、ステップS41の判別が“NO”のときおよび、ステップS42の判別が“YES”であったときは、このステップS43を実行せずにゲート通過処理を終了する。
【0117】
次に、図11を参照して、図9のステップS32の「始動口入賞処理」の手順について説明する。
【0118】
図11において、まず、メインCPU31は、始動入賞球センサ51からの検知信号に基づいて始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判別し(ステップS51)、始動入賞口14に遊技球が入賞したものと判断した場合には、払出要求コマンドをメインRAM33に格納する(ステップS52)。
【0119】
次いで、メインCPU31は、始動口入賞記憶数が上限値かどうかを判別する(ステップS53)。ここで、“NO”のときは、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値をメインRAM33の始動入賞用保留球記憶領域に格納して(ステップS54)、「始動口入賞処理」を終了する。ステップS51の判別が“NO”のとき、およびステップS53の判別が“YES”のときは、ステップS54の処理は行わず、「始動口入賞処理」を終了する。
【0120】
次に、図12を参照して、図8のステップS16の「普通図柄処理」の手順について説明する。
【0121】
図12において、まず、メインCPU31はゲート通過記憶の有無、すなわち、メインRAM33に記憶される通過記憶の有無をチェックし(ステップS61)、通過記憶が無いときはこの「普通図柄処理」を終了し、通過記憶が有るときはステップS62に移り、普通図柄変動処理(ステップS62)を行ったあと、図柄変動待ち時間処理(ステップS63)を行う。
【0122】
次いで、図13で説明する小当り判定テーブル設定処理によって、保留球の記憶数に応じて当り確率の異なる小当り判定用テーブルを設定して(ステップS64)、ここで設定された判定用テーブルによる抽選結果が小当りであったかを判別する(ステップS65)。この判別が“NO”すなわち小当りでなかったらステップS73に移行して外れ図柄を液晶表示装置13に表示して「普通図柄処理」を終了する。一方、ステップS65の判別が小当りで“YES”のときは、図15で説明する開放時間設定処理(ステップS66)を実行して保留球の数に応じて普通電動役物65の開放時間を設定した後、図16で説明する開放回数設定処理(ステップS67)を実行して保留球の数に応じて普通電動役物65の開放回数を設定する。
【0123】
次いで、液晶表示装置13に小当り図柄を表示して(ステップS68)、普通電動役物65を開放し(ステップS69)、ステップS70では設定された所定の開放時間が経過したか判別する。所定の開放時間を満たすまで判別は“NO”となり、所定の開放時間を満たすと“YES”となって、ステップS71に移行し、普通電動役物65を閉鎖する。
【0124】
次いで、普通電動役物65がステップS67で設定された所定回数開放したかを判別し(ステップS72)、所定回数に達せずこの判別が“NO”のときステップS69に移行し、判別が“YES”のときは普通図柄処理を終了する。ステップS69、70、71、72では、普通電動役物65をステップS66で設定された開放時間だけ開放し、これをステップS67で設定された開放回数だけ繰り返すようになっている。
【0125】
次に、図13および図14(a)、(b)を参照して、図12のステップS64の「小当り判定テーブル設定処理」の手順について説明する。
【0126】
図13において、まず、メインCPU31は、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留球が10個以上であるかを判別する(ステップS81)。ここで、保留球が10個未満のときは、ステップS82に移行し、小当り判定用テーブルに図14(a)に示す当り確率が50パーセントのテーブル1をセットして小当り判定テーブル設定手段を終了する。また、保留球が10個以上のときは、ステップS83に移行し、小当り判定用テーブルに図14(b)に示す当り確率が99パーセントのテーブル2をセットする。
【0127】
次に、図15を参照して、図12のステップS66の「開放時間設定処理」の手順について説明する。
【0128】
図15において、まず、メインCPU31は、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留球が10個以上であるかを判別し(ステップS91)、この判別が“NO”のときはステップS92に移行し、普通電動役物65の開放時間(開いてから閉じるまでの時間)を0.3秒にセットし、開放時間設定処理を終了する。また、“YES”のときはステップS93に移行し、普通電動役物65の開放時間を3.0秒にセットし、開放時間設定処理を終了する。このように、保留球の記憶数が10個以上の場合は、普通電動役物65の開放時間が10個未満のときより長くなり遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【0129】
次に、図16を参照して、図12のステップS67の「開放回数設定処理」の手順について説明する。
【0130】
図16において、まず、メインCPU31は、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留球が10個以上であるかを判別し(ステップS101)、この判別が“NO”のときはステップS102に移行し、普通電動役物65の開放回数(開閉を何回行うか)を1回にセットし、開放時間設定処理を終了する。また、“YES”のときはステップS103に移行し、普通電動役物65の開放回数を3回にセットし、開放時間設定処理を終了する。このように、保留球の記憶数が10個以上の場合は、普通電動役物65の開放回数が10個未満のときより多くなり遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【0131】
次に、図17を参照して、ステップS4(図7)の「特別図柄変動処理」の手順について説明する。
【0132】
初めに、メインCPU31は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインRAM33内に記憶されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS113に移り、“NO”のときは、「デモ制御処理」を行う(ステップS112)。
【0133】
具体的には、メインCPU31は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインRAM33に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【0134】
ステップS113では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは(ステップS113で“YES”)、ステップS116に移り、外れ値のときは(ステップS113で“NO”)、ステップS114に移る。
【0135】
ステップS113の判定結果が”大当り”であれば、始動入賞時にメインRAM33の保留球記憶領域33aに格納された大当り図柄決定用カウンタ73のカウンタ値を大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。
【0136】
そして、メインROM32に格納された大当り図柄決定テーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態様の中から1つを選択して大当り図柄を決定する(ステップS116)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。
【0137】
次いで、割り込み処理のステップS12で更新された演出決定用カウンタ75のカウンタ値を「大当り停止態様の演出用乱数」として読み出し、メインROM32内に格納された当り演出決定テーブルを参照して、予め定められた複数の当り演出の中から1つを選択して当り演出を決定する(ステップS117)。
【0138】
また、ステップS113での判定が”外れ”であれば、始動入賞時にメインRAM33の保留球記憶領域33aに格納された大当り図柄決定用カウンタ73のカウンタ値を外れ停止態様の選択用乱数として読み出す。
【0139】
そして、メインROM32に格納された外れ図柄決定テーブルを参照して、予め定められた複数の外れ停止態様の中から1つを選択して外れ図柄を決定する(ステップS114)。ここで決定された外れ図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。
【0140】
次いで、前記割り込み処理のステップS12で更新された演出決定用カウンタ74のカウンタ値を「外れ停止態様の演出用乱数」として読み出し、メインROM32内に格納された演出決定テーブルを参照して、予め定められた複数の演出の中から1つを選択して外れ演出を決定する(ステップS115)。
【0141】
ステップS114、S115、S116、S117のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様および演出態様が決定すると、その決定内容に即すようにして液晶表示装置13の特別図柄の変動制御が行われるように、図柄制御基板61に対する制御指令としての「変動コマンド」を生成してこれをメインRAM33に格納する(ステップS118)。
【0142】
そして、メインRAM33に格納された変動コマンドは、前述の割込み処理の送信データ出力処理(図8のステップS19)で図柄制御基板61に送信される。
【0143】
これらの「変動コマンド」がメインRAM33に格納され、所定の図柄変動時間が経過するまで図柄変動時間待ち処理を実行し(ステップS119)、図柄制御基板61の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が停止すると、「確定コマンド」を生成してこれをメインRAM33に格納する(ステップS120)。
【0144】
次いで、大当りか否かを判別し(ステップS121)、この判別結果が”外れ”(ステップS121、”NO”)であれば、この「特別図柄変動処理終了処理」を実行して特別図柄変動処理を終了する(ステップS123)。
【0145】
このとき、保留球記憶領域33aから変動の終了した大当り判定用乱数値を削除し、各記憶位置の大当り判定用乱数値を他の記憶位置に移し変える。また、ステップS121の判定結果が”大当り”(ステップS121で”YES”)の場合には、大入賞口17を開放して後述する図18の「大当り遊技処理」を実行した後(ステップS122)、「特別図柄変動処理終了処理」を実行して(ステップS123)特別図柄変動処理を終了する。
【0146】
次に、図17のステップS122で実行される「大当り遊技処理」を図18に基づいて説明する。
【0147】
まず、メインCPU31は、音声出力装置82から大当り報知音(ファンファーレ音)の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM33から読み出して音声制御基板63に送信し、スピーカ9L、9Rから大当り報知音を出力する(ステップS131)。
【0148】
次いで、メインCPU31は、ラウンド数の表示コマンドを生成してメインRAM33に格納するラウンド数表示処理を実行する(ステップS132)。次いで、CPU31は、大入賞装置66に大入賞口開放信号を出力して大入賞口17を開放した後(ステップS133)、大入賞口17に1ラウンドにおける遊技球の上限数が入賞したか否かを判別し(ステップS134)、ステップS135に移る。
【0149】
ここで、1ラウンドの上限数が入賞しない場合には(ステップS134の”NO”)、大入賞口の開放から30秒経過したか否かを判別し(ステップS138)、30経過していない場合には、ステップS134に移行し、30秒経過した場合には、ステップS135に移る。
【0150】
ステップS135では、大入賞装置66に大入賞口閉鎖信号を出力して大入賞口17を閉鎖した後(ステップS135)、V入賞球センサ55からの検知信号に基づいて大入賞口17の開放時にVゾーンに遊技球が入賞したか否かを判別し(ステップS136)、Vゾーンに遊技球が入賞した場合には、上限ラウンドに達したか否かを判別し(ステップS137)、上限ラウンドに達していない場合には、ステップS132の処理に戻って次ラウンドの大当り遊技を実行し、上限ラウンドに達した場合には、「大当り遊技処理」を終了する。
【0151】
なお、メインCPU31は、通常の遊技中および「特典付き遊技状態」での遊技中において、普通電動役物65の開放確率、開放時間、および開放回数を液晶表示装置13の表示画面13aを表示して遊技者に報知する。
【0152】
このように本実施形態では、メインCPU31により、メインRAM33に記憶される保留球が10個に達しているとき、メインRAM33に記憶された保留球が10個に達していないときよりも普通電動役物65の作動が遊技者にとって有利な「特典付き遊技状態」を設定するようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続ける遊技を行うようになる。この結果、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とはならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0153】
なお、本実施形態では、メインRAM33の保留球記憶領域33aの記憶上限値を「20」に設定しているが、この上限値は任意で構わない。
【0154】
また、本実施形態では、「特典付き遊技状態」に設定されたときに、普通電動役物65の開放確率を増加させるようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0155】
また、本実施形態では、「特典付き遊技状態」に設定されたときに、普通電動役物65の開放時間を延長させるようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0156】
また、本実施形態では、「特典付き遊技状態」に設定されたときに、普通電動役物65の開放回数を増加させるようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0157】
また、本実施形態では、メインRAM33保留球記憶領域に記憶された保留球の数が所定数の10個以上でない通常の遊技状態および「特典付き遊技状態」での遊技中において、前記普通電動役物65の作動に関する状態のうち前記普通電動役物の開放確率、開放時間、開放回数の少なくとも1つを液晶表示装置13の表示画面13aに表示して遊技者に報知するようにしたので、遊技者は表示画面13aに表示される数字に基づいて「特典付き遊技状態」のときと「特典付き遊技状態」でないときの差を明確に知ることができ、「特典付き遊技状態」での遊技の優位性を遊技者に十分に認識させることができる。
【0158】
この結果、「特典付き遊技状態」や「大当り遊技」が終了して通常遊技状態に移行したときに、「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続ける遊技を遊技者に促すことができる。
【0159】
図19は上述したパチンコ遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【0160】
図19において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能100と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能103と、図柄の変動表示中に始動入賞球検出機能103が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能101と、遊技者にとって不利な第1の状態と遊技者にとって有利な第2の状態とに変換可能な普通電動役物と、所定条件が成立することにより、普通電動役物を第2の状態に駆動制御する普通電動役物制御機能104とを有し、保留球記憶機能101に記憶された保留球の数が所定数に達しているとき、保留球記憶機能101に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも、普通電動役物制御機能104による普通電動役物の駆動制御が遊技者にとって有利となるような特典付き遊技状態に設定する設定機能102とを実現するものである。
【0161】
そして、テレビゲームやパソコン等のコンピュータ114に機能100〜104を実行させるものであり、コンピュータ114の画像モニタ115上に液晶表示装置13、始動入賞口14、大入賞口17等を含めた遊技盤2の全体の画像を写し出すと共に、発射ハンドル7のレバーに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ116を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【0162】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、保留球記憶機能101で記憶される保留球が10個に達している状態で、保留球が10個に達していないときの大当り遊技よりも普通電動役物65の作動が遊技者にとって有利な「特典付き遊技状態」を設定するので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになる。この結果、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とはならず、遊技者の遊技性を向上させることができる。
【0163】
【発明の効果】
本発明によれば、止め打ちを防止することで、実質的な稼働率が低下するのを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系のブロック構成図である。
【図5】一実施形態のパチンコ遊技機における主基板のブロック構成図である。
【図6】(a)は一実施形態のメインRAMの保留球記憶領域を示し、保留球記憶領域に保留球(大当り判定用乱数)が記憶された状態を示す図、(b)はメインRAMの保留球記憶領域の1つの記憶領域の保留球が消化された状態を示す図である。
【図7】一実施形態における主基板のメイン遊技制御プログラムを示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主基板の割込み処理プログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における主基板の入力信号処理のフローチャートである。
【図10】一実施形態における主基板のゲート通過処理のフローチャートである。
【図11】一実施形態における主基板の始動口入賞処理のフローチャートである。
【図12】一実施形態における主基板の普通図柄処理のフローチャートである。
【図13】一実施形態における主基板の小当り判定テーブル設定処理のフローチャートである。
【図14】(a)は小当り判定テーブルに設定されるテーブル1、(b)は小当り判定テーブルに設定されるテーブル2である。
【図15】一実施形態における主基板の開放時間設定処理のフローチャートである。
【図16】一実施形態における主基板の開放回数設定処理のフローチャートである。
【図17】一実施形態における主基板の特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図18】一実施形態における主基板の大当り遊技処理のフローチャートである。
【図19】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【図20】(a)〜(f)は、遊技者に報知される普通電動役物の開放時間、開放回数、開放確率の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
13 液晶表示装置(図柄変動表示手段、報知手段)
14 始動入賞口
17 大入賞口
31 メインCPU(普通電動役物制御手段、設定手段)
33 メインRAM(保留球記憶手段)
51 始動入賞球センサ(始動入賞球検出手段)
65 普通電動役物(始動入賞球検出手段)
100 図柄変動表示機能
101 保留球記憶機能
102 設定機能
103 始動入賞球検出機能
104 普通電動役物制御機能
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a simulation game program in which special symbols are variably displayed in response to a start winning prize, and when a combination of predetermined symbols stops, a big hit is made and a big winning opening is opened.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine represented by a pachinko machine, when a game ball launched on the board of the game board flows into the starting prize slot in the middle of flowing down the board, a big hit judgment random number is extracted, and this random number value is extracted. It is stored in a predetermined area of the RAM.
[0003]
And based on this determination result, the special symbol of the symbol display device is variably displayed and a special symbol variation game is performed. In the big hit determination, the big win is won when the random number value stored in the RAM is a predetermined random number value, and is lost when the random number is any other random value.
[0004]
When a big hit is won, a big win game is played following the special symbol variation game. In this big hit game, the big winning opening is opened and the player can acquire a large amount of prize balls.
[0005]
Also, if there is a start win during the special symbol variation game, a big hit determination random number is extracted according to the start win, and this random number value is sequentially stored as a reserved ball up to a predetermined number, for example, four. The number of the holding balls is displayed by lighting of four holding ball storage LEDs.
[0006]
When the current special symbol variation game is completed, the next new special symbol variation game is performed for the number of the reserved balls according to the random number value stored in the RAM, and the reserved ball is digested in this game. Will continue until
[0007]
In such a conventional gaming machine, the reserved balls stored in the RAM are limited to a predetermined number of four, so the four reserved balls are stored and the LED for storing the stored balls is fully lit. When a starting ball is won, the winning ball is not stored as a holding ball, and no big hit determination is made based on the starting ball winning.
[0008]
For this reason, the player stops the firing of the game ball when the reserve ball is accumulated to some extent, particularly when the reserve ball is up to the upper limit, and restarts the launch of the game ball after the reserve ball is digested. A game method called “stopping” is performed.
[0009]
In this way, during the special symbol variation game with the holding ball accumulated, the player is not in possession of the hand, and when such a stoppage is rampant, the time when the game ball is not fired increases. The actual operating rate of the gaming machine decreases. This tendency further increases as the upper limit of the reserved storage increases.
[0010]
In order to solve such problems, it is known that when the reserved balls are accumulated (especially when the upper limit value is reached), the special symbol variation time is shortened to accelerate the digestion of the reserved balls. (For example, refer to Patent Document 1).
[0011]
[Patent Document 1]
JP 2001-259158 A
[0012]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, if the variation time of the special symbol is excessively shortened when the reserved balls are accumulated, the number of variations of the special symbol per unit time is increased. For this reason, the number of occurrences of jackpots per hour (that is, the opportunity for jackpots to occur) has increased, resulting in a marked increase in euphoria.
[0013]
In addition, it is possible to shorten the variation time of the special symbol to such an extent that the reserved ball does not accumulate, but in this way, the variation time of the special symbol becomes very short, and it becomes impossible to enjoy the variation of the special symbol itself. Therefore, shortening the fluctuation time is not an effective means for preventing the stoppage.
[0014]
Therefore, the present invention can prevent the stoppage and prevent the substantial operation rate from decreasing, thereby improving the gameability of the player and providing a profit to the game store. An object is to provide a gaming machine and a simulation game program that can be given.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is provided with a symbol variation display means capable of variably displaying symbols relating to a game, and a start winning ball that is provided in a gaming area of the gaming board and detects that a gaming ball has won. It is disadvantageous for the player, a detecting means, a holding ball storage means for storing the detected gaming ball as a holding ball when the starting winning ball detecting means detects a gaming ball during the symbol variation display, A normal electric accessory that can be converted into a first state and a second state that is advantageous to the player, and a normal condition for driving the normal electric accessory to the second state when a predetermined condition is satisfied. And when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means reaches a predetermined number, the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means reaches a predetermined number. Than the normal electric appliance Is characterized in that driving control of the common electric combination thereof by control means and a setting means for setting the privilege with game state such that beneficial for the player.
[0016]
In that case, when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means has reached a predetermined number, for example, ten, the electric motor is normally operated more than when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means does not reach ten. Since the operation of the accessory is set to a gaming state with a privilege that is advantageous for the player, the player keeps firing the game ball to win the starting prize opening in order to acquire the gaming state with the privilege. To do.
[0017]
For this reason, it is possible to prevent stopping, and to reduce the time during which the game ball is not fired, thereby preventing the substantial operating rate of the gaming machine from being lowered. As a result, the player does not become handheld and can improve the gameability of the player and can give a profit to the game store.
[0018]
Further, in order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention is configured such that, in the gaming state with a privilege, the probability that the predetermined condition is satisfied is set so that the number of the holding balls stored in the holding ball storage means is a predetermined number. It is characterized by the fact that it increases more than when it has not reached.
[0019]
In that case, when the gaming state with a privilege is set, the probability of opening the ordinary electric accessory is increased and the winning of the ordinary electric accessory is facilitated, so that the player can play the game in order to acquire the privileged gaming state. The ball will continue to be fired to win the starting prize opening, so that it can be further prevented from stopping and the time during which the game ball is not fired is further reduced, resulting in a decrease in the actual operating rate of the gaming machine. This can be further prevented.
[0020]
In the gaming machine of the present invention, in order to solve the above-described problem, the gaming state with a privilege is converted into a second state in which the ordinary electric combination is advantageous for the player by the ordinary electric combination control means. It is characterized in that the time to be stored is extended more than when the number of the stored balls stored in the stored ball storage means does not reach the predetermined number.
[0021]
In that case, when the gaming state with a privilege is set, the opening time of the ordinary electric accessory is extended and it becomes easy to win the ordinary electric accessory, so that the player can play the game to acquire the gaming state with the privilege. The ball will continue to be fired to win the starting prize opening, so that it can be further prevented from stopping and the time during which the game ball is not fired is further reduced, resulting in a decrease in the actual operating rate of the gaming machine. This can be further prevented.
[0022]
In the gaming machine of the present invention, in order to solve the above-described problem, the gaming state with a privilege is converted into a second state in which the ordinary electric combination is advantageous for the player by the ordinary electric combination control means. The number of reserved balls is increased more than when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means does not reach a predetermined number.
[0023]
In that case, when the gaming state with a privilege is set, the number of times the ordinary electric accessory is released is increased and the winning of the ordinary electric accessory is facilitated, so that the player can play the game to acquire the privileged gaming state. The ball will continue to be fired to win the starting prize opening, so that it can be further prevented from stopping and the time during which the game ball is not fired is further reduced, resulting in a decrease in the actual operating rate of the gaming machine. This can be further prevented.
[0024]
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention converts the probability that the predetermined condition is satisfied, the ordinary electric accessory into a second state advantageous to the player by the ordinary electric accessory control means. It is characterized by having a notifying means for notifying at least one of the time or the number of times to be played.
[0025]
In that case, since at least one of the probability of opening, the opening time, or the number of times of opening of the ordinary electric accessory is informed by the notification means during the game in the gaming state when it is not a gaming state with a privilege or a gaming state with a privilege, The player can clearly know the difference between the gaming state with a privilege and the gaming state without a privilege based on the notification state of the notification means, and allows the player to fully recognize the superiority of the game in the gaming state with a privilege be able to.
[0026]
As a result, when the gaming state with the bonus is finished and the game state is shifted to the normal gaming state, the player is encouraged to continue to fire the game ball so as to win the starting prize opening in order to acquire the gaming state with the bonus. be able to.
[0027]
Further, in order to solve the above-mentioned problem, the simulation game program of the present invention is provided with a symbol variation display function capable of variably displaying symbols relating to a game on a computer and a game area of a game board, and a game ball has won a prize. A start winning ball detection function for detecting the game ball, and a hold ball storage function for storing, as a hold ball, that the game ball has been detected when the start winning ball detection function detects a game ball during the variation display of the symbol And a normal electric combination that can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player, and a predetermined condition is satisfied, whereby the normal electric combination is converted into the second state. A normal electric accessory control function for controlling the drive to a state, and when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function reaches a predetermined number, Number A setting function for setting a gaming state with a privilege such that the drive control of the ordinary electric accessory by the ordinary electric accessory control means is more advantageous to the player than when the constant is not reached. It is said.
[0028]
In that case, each simulation program described above is stored in a recording medium such as a ROM cartridge, CD-ROM, or DVD, distributed under a network environment such as a communication satellite, or using a communication line such as the Internet. By doing this, when the number of reserved balls stored in the memory function reaches a predetermined number, for example, 10 in a game machine or the like in a home game machine, the number of reserved balls does not reach 10 Since a gaming state with a privilege that is more advantageous than the gaming state is set, the player will continue to play a game so that the game ball is detected by the start winning ball detection function in order to acquire the gaming state with a privilege. .
[0029]
As a result, stop hitting can be prevented, and the time during which the game ball is not fired can be reduced to prevent the substantial operating rate of the gaming machine from being lowered. As a result, the player is not in possession, can improve the gameability of the player, and can give a profit to the game store.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0031]
1 to 18 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
[0032]
First, the overall schematic configuration of this pachinko gaming machine will be described. In FIG. 1 and FIG. 2, a gaming board 2 is provided on the front side of the pachinko gaming machine 1, and this gaming board 2 is the same as the pachinko gaming machine 1. A substantially circular game area 2 a covered with a transparent window plate 3 on the front side is formed.
[0033]
An upper plate 4 for collecting game balls (pachinko balls) to be paid out as prize balls or rental balls is provided at the lower part of the game board 2, and the game balls discharged to the upper plate 4 are on the back side of the game board 2. It is supplied to the ball launching device 50 provided in.
[0034]
Also, below the upper plate 4, a discharge port 5 for discharging game balls from the upper plate 4, a lower plate 6 for collecting game balls discharged from the discharge port 5, and the game balls toward the game unit A firing handle 7 and an ashtray 8 are provided as operating means for launching.
[0035]
In addition, a trouble notification LED 10 that is turned on when trouble occurs in the left speaker 9L, the right speaker 9R, and the pachinko gaming machine 1 for outputting various sounds is provided on the upper part of the game board 2. . In addition, decorative lamps 11 and 12 made of LEDs are provided on the left and right sides of the game board 2.
[0036]
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 2. In the approximate center of the game board 2, a liquid crystal display device 13 constituting symbol variation display means is arranged. The liquid crystal display device 13 displays a variation of a special symbol and an effect animation based on an image signal input. When a game ball wins a winning winning opening 14 described later (referred to as “start winning”), The change display of the special symbol shown in FIG. 3 is started on the display screen 13a.
[0037]
The symbol variation display means is not limited to the liquid crystal display device, and may be constituted by, for example, a CRT (cathode ray tube), a plasma display, electroluminescence, or the like. A mechanical device such as a mechanical reel or a moving object such as a model that performs variable display by casting a rotating reel drawn in (1) may be used.
[0038]
Then, when this special symbol variation display stops in a predetermined stop mode, it becomes a “hit” and shifts to a “hit game” described later, which is advantageous to the player. The predetermined stop mode that is a big hit is, for example, a special symbol stopped on the left side of the display screen 13a (hereinafter referred to as “left stop symbol”), a special symbol stopped at the center of the display screen 13a (hereinafter referred to as “medium stop symbol”). 3) and a special symbol stopped on the right side of the display screen 13a (hereinafter referred to as “right stop symbol”) are all the same stop patterns in the case of the same symbols.
[0039]
FIG. 3 shows a specific example of a special symbol. As shown in FIG. 3, twelve kinds of symbols including “1” to “9” of symbols indicating Chinese numerals are set as special symbols, and codes “1 to 12” necessary for display control are set in each symbol. Numbered.
[0040]
Further, according to the type of special symbols constituting the stop mode that is a big hit (hereinafter referred to as “hit stop mode”), the “big hit” is classified into “probable big hit” and “normal big hit”. In the present embodiment, six types of special symbols having code numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, and “11” among the 12 types of special symbols shown in FIG. Is a “probable variation”, and six special symbols with code numbers “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, “12” are “normal symbols”.
[0041]
“Probability variation big hit” occurs when a “specific stop mode” with “probability variation symbols” is achieved. In addition, when the “probable big hit” is reached, the probability of the big hit is high in the general game state after the “big hit game” is ended. On the other hand, “normal big hit” occurs when “non-specific stop mode” in which “normal symbols” are arranged. In the case of “ordinary big hit”, there is no change in the occurrence probability of the big hit in the general gaming state after the “big hit game” ends.
[0042]
Below the liquid crystal display device 13, there is provided a normal electric accessory 65 constituting a start winning opening 14 called a start chucker. The ordinary electric accessory 65 is a winning device (so-called tulip) having a movable piece 14a that can be converted into a first state in which it is easy to win the start winning opening 14 and a second state in which it is difficult to win the starting winning opening 14.
[0043]
Even in the second state in which the movable piece 14a is closed, about one game ball can be won. Then, when the game ball wins the start winning opening 14, for example, five prize balls are paid out.
[0044]
Further, a normal symbol operating gate 15 is provided to the left of the start winning opening 14, and when a game ball wins the normal symbol operating gate 15, the normal symbol display LEDs 16a and 16b are operated.
[0045]
Also, below the ordinary electric accessory 65, a large winning opening called an attacker comprising a door opening and closing type variable winning device that can be converted into an “open state” advantageous to the player and a “closed state” disadvantageous to the player. 17 is provided, and the special winning opening 17 is maintained in an open state for a predetermined time when the special symbol variation display on the liquid crystal display device 13 is stopped in the big hit stop mode.
[0046]
Then, it is determined that a predetermined number (for example, 15) of prize balls will be paid out when a game ball wins the big prize opening 17. The aforementioned big hit game means a game state in which the big winning opening 17 is in an open state. During this big hit game, the game balls to the big winning opening 17 are continuously opened until a predetermined number of wins or 30 seconds elapse. A game to be played (hereinafter referred to as “big hit game”) can be performed a predetermined number of times (a predetermined round).
[0047]
Here, the first jackpot game is referred to as “first round”, and the second and subsequent jackpot games are also referred to as “second round”, “third round”,. In addition, in order to perform the next round after the big hit game ends, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called “V prize”.
[0048]
Here, the big winning opening 17 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is a specification that is a condition for establishing the V winning when a game ball wins a specific winning opening of the plurality of winning openings. Is usually provided at the center of the big winning opening 14. In addition, an out port 18 for collecting game balls is provided below the special winning port 14.
[0049]
A game ball guide passage 19 surrounded by rails 19a and 19b is provided on the left side of the game board 2. The game ball launched from the ball launching device 50 provided on the back side of the game board 2 moves upward along the guide path 19, is driven into the game area, and flows down while being played by a game nail (not shown). It has become.
[0050]
Above the liquid crystal display device 13, normal symbol display LEDs 16a, 16b, a normal symbol memory LED 20, and special symbol memory display units 21a, 21b are provided.
[0051]
The normal symbol display LED 16a arranged on the left side is constituted by a green light emitting diode, and the normal symbol display LED 16b arranged on the right side is constituted by a red light emitting diode. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 15, the two LEDs 16a and 16b are alternately lit for a predetermined time. After the predetermined time has elapsed, the left normal symbol display LED 16a When the lighted state (green light state) is reached, the ordinary electric accessory 65 is converted to the first state.
[0052]
The normal symbol memory LED 20 is composed of four LEDs, and lights up one by one each time a game ball passes to the normal symbol operation gate 15 during the variation of the normal symbol, and the normal symbol display LED 16a at that time. , 16b is notified to the player (up to 4 times).
[0053]
When a game ball passes through the normal symbol operating gate 15, up to four normal symbol determination random numbers (passed memory numbers) are stored in the main RAM 33, and the fifth and subsequent passes are main. It becomes invalid without being stored in the RAM 33.
[0054]
The special symbol memory display units 21a and 21b are each composed of an LED generally called 7-segment, and display a holding ball whenever there is a start winning while the special symbol is being displayed in a variable manner. In this embodiment, up to 20 reserved balls are displayed.
[0055]
Specifically, the special symbol storage display unit 21a on the left side displays a second digit number, and the special symbol storage display unit 21b on the right side displays a first digit number. When “1” is displayed on the special symbol memory display unit 21a and “5” is displayed on the special symbol memory display unit 21b on the right side, it is displayed that there are 15 reserved balls. Further, when the number “20” is displayed on the special symbol memory display portions 21a and 21b, the winning at the start winning opening 14 becomes invalid.
[0056]
An upper left wind turbine 22 and a lower left wind turbine 23 are provided on the left side of the liquid crystal display device 13, and an upper right wind turbine 24 and a lower right wind turbine 25 are provided on the right side of the liquid crystal display device 13.
[0057]
On the left and right sides of the start winning opening 14, general winning openings 26 a, 26 b, 26 c, and 26 d are provided so as to pay out 10 winning balls when there are winning balls, respectively. Further, on the board surface of the game board 2, various decorative lamps that perform effects by light according to the game state are provided.
[0058]
The block diagrams of FIGS. 4 and 5 are diagrams illustrating a specific configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 1.
[0059]
The gaming operation of the pachinko gaming machine 1 is controlled by a main board 30 as main control means. The main board 30 includes a CPU (Central Processing Unit) (hereinafter referred to as “main CPU”) 31 as an arithmetic processing unit, a read-only ROM (Read Only Memory) (hereinafter referred to as “main ROM”) 32, and a readable / writable state. A RAM (Random Access Memory) (hereinafter referred to as “main RAM”) 33 is configured as a main component, and these are arranged on one circuit board.
[0060]
As the main RAM 33, a dynamic memory (DRAM) is used. Input signals from various sensors connected to the main board 30 are input to the main CPU 31 in the main board 30, and the main CPU 31 executes processing according to the input signals in accordance with a control program stored in the main ROM 32. .
[0061]
The main CPU 31 includes a start winning ball sensor 51 for detecting whether or not a game ball has won the start winning opening 14, and a general winning ball sensor for detecting whether or not a game ball has won the general winning openings 26a to 26d. 52, a big winning ball sensor 53 for detecting whether or not a game ball has won in the big winning opening 17, a passing ball sensor 54 for detecting whether or not the gaming ball has passed through the normal symbol operating gate 15, A V winning ball sensor 55 that detects winning in the V zone provided at the big winning opening 17 is connected. The starting winning ball sensor 51 constitutes a starting winning ball detection means.
[0062]
For example, when a signal from the start winning ball sensor 51 is input to the main board 30, the main CPU 31 cumulatively stores the input signal as the start memory number in the main RAM 33, and performs determination processing such as whether or not a big hit is made. . And the control command (henceforth "command") regarding the display of the liquid crystal display device 13 produced | generated based on those determination results is transmitted toward the below-mentioned symbol control board 61.
[0063]
The main ROM 32 stores data necessary for various decisions regarding the display of the liquid crystal display device 13. For example, a “hit determination table” that is referred to when determining whether or not to stop the symbol variation stop result performed in the liquid crystal display device 13, whether to generate reach when the symbol variation stop result is out “Reach determination table” referred to when determining whether or not, “symbol determination table” referred to when determining the final stop mode that is the final stop mode of the special symbol, and production (variation pattern) A “variation pattern selection table” or the like that is referred to when selecting is stored in the main ROM 32.
[0064]
The “symbol determination table” includes a “hit symbol determination table”, a “reach out / in symbol determination table”, and a “reach out / in symbol determination table”.
[0065]
The main CPU 31 is connected to a symbol control board 61, an LED control board 62, a sound control board 63, a prize ball control board 64, a normal electric accessory 65, and a special prize device 66.
[0066]
The main CPU 31 starts processing of the control program stored in the main ROM 32 in response to the input of a reset signal that is periodically generated. The detection information from the sensors 51 to 55 and various setting data stored in the main ROM 32 in advance. In addition to the symbol control board 61, the LED control board 62, the voice control board 63, and the like based on the various tables described above, the operation signals from the respective operation units, the random number extracted values from the various random number counters provided therein, and the like. A control command is output to the actuators of the prize ball control board 64, the ordinary electric accessory 65, and the big winning device 66, and the liquid crystal display device 13 and various actuators are driven and controlled. The main CPU 31 constitutes an ordinary electric accessory control means.
[0067]
The various counters include, for example, a big hit determination counter 71, left, middle and right off symbol determination counters 72, and special symbols (for example, code number “1”) that are displayed as the same symbol when a big hit is determined. In the case of the effect or reach in the case of hitting, the counter 73 for determining the big hit symbol used for the extraction of any one of the special symbols corresponding to “˜12” and the counter 74 for determining the reach to determine whether or not to achieve the reach The random number counters 71 to 75 increment the count value by 1 (count up) in the update range of each count value, and then increase the count value from the minimum value again. The count value is repeatedly updated so that the
[0068]
Note that the off symbol determining counter 72 determines the left, middle, and right off symbols, respectively, and the left symbol determining counter 72a, the right symbol determining counter 72b, and the middle symbol determining counter 72c having the updating function described above. It has.
[0069]
The symbol control board 61 generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 13 in accordance with a command signal from the main CPU 31 and executes display control. The symbol determination command from the special symbol determination function Using the special symbol fluctuation control function that controls the fluctuation display of the special symbol according to the fluctuation pattern determination command and a plurality of predictive images each set with reliability in advance, the predictive image corresponding to the fluctuation pattern determination command fluctuation pattern is selected The sign selection mechanism to be used, and the data for producing the effect content corresponding to the selected sign image are extracted, the indication of the sign effect, and the reach corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination function It also has an animation display control function for controlling the display of effects.
[0070]
The symbol control board 61 is provided on a circuit board different from the main board 30, a sub MPU 81 for interpreting received commands from the main CPU 31 and setting predetermined parameters, an image control program executed by the sub MPU 81, and an effect A program ROM 82 for storing data, a work RAM 83 for transferring data between the sub MPU 81 executing image control, an image ROM 84 for storing dot data for forming an image, and parameters set by the sub MPU 81 The VDP (Video Display Processor) 85 that reads the dot data in the image ROM 84 and generates image data to be displayed, and the D / A converter 86 that converts the image data generated by the VDP 85 into an RGB signal. The control program entered an abnormal processing routine. In the normal processing routine, the sub MPU 81 and CTC (Counter Timer Circuit) 87 for interrupting every predetermined time within a predetermined time, and the sub routine when the symbol control program enters an abnormal processing routine are detected. And a reset IC 88 that generates a reset command for returning the MPU 81 to the initial state.
[0071]
On the other hand, the LED control board 62 controls the operation of the LED display device 81 including the trouble notification LED 10, the decoration lamps 11 and 12, the normal symbol display LEDs 16a and 16b, the normal symbol storage LED 20 and the special symbol storage display units 21a and 21b. Therefore, various lamps and LED lighting / flashing control are performed in accordance with a control signal from the main CPU 31.
[0072]
The audio control board 63 controls audio output by the audio output device 82 such as the speakers 9L and 9R, and outputs notification audio in accordance with a control signal from the main CPU 31.
[0073]
In addition, the prize ball control board 64 is configured to cause the payout device 83 to pay out the number of game balls corresponding to the payout command signal from the main CPU 31, and the ball launching device according to the operation amount of the launch handle 7. 50 is activated.
[0074]
When the left and right normal symbol display LEDs 16a and 16b are lit alternately and the left and right normal symbol display LEDs 16a are lit, the normal electric accessory 65 is the first to expand the entrance width of the movable deformations 14a and 14b. It is supposed to be converted to a state.
[0075]
The prize winning device 66 is a variable prize winning device that can open and close the prize winning opening 17, and opens and closes the prize winning opening 17 continuously a predetermined number of times according to a control signal output from the main CPU 31. Sometimes the open state is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds).
[0076]
In the pachinko gaming machine 1, when the start winning ball sensor 51 outputs a detection signal for winning a game ball at the start winning opening 14, the main CPU 31 uses the special signal in the liquid crystal display device 13 based on the detection signal. Various determinations related to the display of the fluctuating game are made, and based on the determinations, the display of the special symbols on the liquid crystal display device 13 and the stop mode thereof, the fluctuation pattern, etc. are determined, and a display control command corresponding to the determined contents is generated. To the symbol control board 61.
[0077]
If the stop pattern of the special symbol based on the variable display here is a predetermined prize mode and the result of the determination is “big hit”, the big winning opening 17 is opened and the game ball is very easy to win. It becomes a big hit game that is very advantageous to the player compared to the game.
[0078]
On the other hand, in the present embodiment, when the game ball is won at the start winning port 14 during the so-called special symbol variation game during the special symbol variation display of the liquid crystal display device 13, when the start winning ball sensor 51 detects the game ball, The main CPU 31 makes a jackpot determination based on the random number extraction value of the jackpot determination counter 71.
[0079]
The CPU 31 uses a predetermined number of random number extraction values of the jackpot determination counter 71 (hereinafter referred to as a jackpot determination random number value). In this embodiment, the number of reserved ball lighting on the special symbol storage display units 21a and 21b, that is, up to 20 mains. It is stored in the RAM 33.
[0080]
When the current special symbol variation game is completed, the next new special symbol variation game is performed according to the random number value stored in the main RAM 33, and the game is held according to the stored number of reserved balls. Continue until digested.
[0081]
Specifically, as shown in FIG. 6, the main RAM 33 has a holding ball storage area 33a capable of storing 20 holding balls (that is, random numbers for jackpot determination), and during the special symbol variable game When a game ball wins the start winning opening 14, the main CPU 31 stores the big hit determination random number value extracted by the big hit determination counter 71 in each storage position (storage position 1 to storage position 20) of the holding ball storage area 33a. It is possible. In the present embodiment, the main RAM 33 constitutes a holding ball storage unit.
[0082]
The jackpot determination counter 71 determines that the jackpot determination random value is 7, for example, that the jackpot determination is 7, and that if the jackpot determination random number is other numbers (for example, 0 to 6, 8 to 311) in the update range of the jackpot determination random value, the determination is made. The jackpot determination random number is acquired at the timing when the game ball wins the start winning opening 14.
[0083]
In FIG. 6 (a), for example, when 14 game balls are won at the start winning opening 14 while the symbols are changing (the jackpot determination random number 58 during the change), 128 is stored in the storage position 1 of the holding ball storage area 33a. The big hit determination random number value of 248, the random number value for big hit determination of 248 at the storage position 2, the big hit determination random number value of 2 at the storage position 3, the random number value for big hit determination of 207 at the storage position 8, the storage position In FIG. 14, 139 big hit determination random values are stored.
[0084]
In addition, when stored balls are stored in the storage positions 1 to N (N is a number of 2 or more and 20 or less), the stored balls stored in the reserved ball storage area 33a are displayed on the special symbol storage display portions 21a and 21b. It has come to be. In FIG. 6, since 14 reserved balls are stored in the reserved ball storage area 33a, "1" is displayed on the right special symbol storage display unit 21a and "4" is displayed on the left special symbol storage display unit 21b. , 14 holding balls are displayed.
[0085]
Then, when the special symbol variation game currently being performed is finished, as shown in FIG. 6 (b) (in FIG. 6 (b), the storage position 6 or more is omitted), the random number for determining the big hit in the variation is deleted. The jackpot determination random number is moved from the storage position 1 to the changing position, from the storage position 2 to the storage position 1, and from the storage position 3 to the storage position 2, and is displayed on the special symbol storage display units 21a and 21a. The number of held balls is subtracted by 1, and this operation is continued until the reserved balls are consumed. Then, if the big hit determination random number value in the change matches the big hit determination random number value of the big hit determination table stored in the main ROM 32, a big hit is obtained.
[0086]
In the present embodiment, the maximum number of reserved balls stored in the main RAM 33 is 20, and when 20 reserved balls are stored and “20” is displayed on the special symbol storage display portions 21a and 21a. In addition, no matter how much the starting ball winning occurs thereafter, it is not stored as a holding ball, and the big hit determination is not performed based on it.
[0087]
In the present embodiment, the main CPU 31 checks the reserved balls stored in the reserved ball storage area 33a of the main RAM 33 for each game, and the predetermined number (for example, 10) of the game balls stored in the reserved ball storage area 33a. ) Has been reached, the “playing state with benefits” is set such that the operation of the ordinary electric accessory 65 is more advantageous for the player than when the number of the holding balls stored in the holding ball storage area 33a has not reached the predetermined number. It is supposed to be.
[0088]
In the present embodiment, the main CPU 31 and the main RAM 33 constitute setting means.
[0089]
Further, when the main CPU 31 sets the “gaming state with benefits” based on the reserved balls stored in the main RAM 33, the main CPU 31 stores the release time and the number of times of release of the ordinary electric accessory 65 in the main RAM 33. The game state is increased more than the game state when the predetermined number is not reached.
[0090]
In addition, when “a gaming state with a privilege” is set, either one of the opening time and the number of opening times of the ordinary electric accessory may be increased, but either one may be increased.
[0091]
Further, the main CPU 31 releases the probability of releasing the ordinary electric accessory 65 when the number of holds stored in the holding ball storage area 33a of the main RAM 33 does not reach a predetermined number, and when in the “game state with benefits”, The player is notified of the time and the number of times of opening by displaying the display screen 13a of the liquid crystal display device 13. In the present embodiment, the liquid crystal display device 13 constitutes notification means.
[0092]
In addition, as shown in FIG. 20, as the display method of the display probability of the opening probability, the opening time, and the number of opening times of the ordinary electric accessory 65 on the display screen 13a, the opening time of the “game state with benefits” that is advantageous to the player is used. It is displayed as “3.0 seconds” in FIG. 20B, and is displayed as “0.5 seconds” in FIG. 20A as the opening time when it is not “the gaming state with a privilege”. Further, the number of times of release in the “gaming state with a privilege” is displayed as “3 times” in FIG. 20D, and “1 time” in FIG. Is displayed. Further, the release probability of the “gaming state with a privilege” is displayed as “2/3” in FIG. 20 (f), and the opening probability when it is not the “gaming state with a privilege” is “1/3” in FIG. 20 (e). 3 ”is displayed. In addition to the numerical value, the probability of opening is also displayed as a bar graph, and the difference between before and after the gaming state with benefits is highlighted and displayed.
[0093]
Next, the procedure of the control process performed on the main board 30 will be described based on the flowcharts of FIGS. 7 to 18 are processes in which the main CPU 31 performs processing based on a control program stored in the main ROM 32.
[0094]
First, in the main board 30, when the power is turned on by the main CPU 31, "main game process" as shown in FIG. 7 and "interrupt process" as shown in FIG. 8 are executed.
[0095]
In the main game process at the time of power-on shown in FIG. 7, first, the startup process at the time of resetting the main CPU 31 is performed to initialize the main CPU 31 (step S1), and then the “interrupt permission flag” is set. Thus, the “interrupt process” shown in FIG. 8 is executed (step S2).
[0096]
Next, after performing an “error notification process” (step S3), a “special symbol variation process” described later is executed (step S4). The “special symbol variation process” will be described later with reference to FIG. The main RAM 33 stores a plurality of flags including the above-described interrupt permission flag. Setting the flag means rewriting the values of these flags from “0” to “1”.
[0097]
FIG. 8 is a flowchart showing “interrupt processing”. The main CPU 31 periodically (for example, every 3 ms) on condition that the “interrupt permission flag” is set in step S2 (FIG. 7) or step S21 described later. To be executed.
[0098]
In this “interrupt processing”, the main CPU 31 first saves each register in the main RAM 33 (step S11). Subsequently, the random number value of the random number counter is updated (step S12). Random number counters whose random number values are updated in the process of step S12 are “big hit determination random number counter”, “reach determination random number counter”, “symbol determination random number counter”, and “variation pattern selection random number counter”. Yes, in the process of step S12, the main CPU 31 rewrites the random number value of each random number counter to a value obtained by adding "1".
[0099]
These various random number counters have predetermined updateable numerical ranges, and when the upper limit of the numerical range is reached, the main CPU 31 resets the counter value of the random number counter to “0”.
[0100]
Specifically, in step S12, the big-hit determination counter 71, the big-hit symbol determination counter 73, the off symbol determination counter 72, the reach determination counter 74, and the effect determination counter 75 are updated.
[0101]
As described above, the jackpot determination counter 71 is, for example, between 0 and 311 in order to determine whether or not the variation result of the special symbol on the liquid crystal display device 13 is “big hit”. The counter value is updated.
[0102]
For the jackpot symbol determination counter 73, for example, the counter value is updated in the range of 0 to 11 in order to select a stop mode at the jackpot (select which special symbol to align with).
[0103]
The out symbol determination counter 72 updates the counter value, for example, in the range of 0 to 11 on the left, middle, and right, respectively, in order to select the stop mode at the out (select which special symbol to align). .
[0104]
The reach determination counter 74 updates the counter value in the range of 0 to 9, for example, to determine whether or not there is a reach. In addition, the counter value for the effect determination counter 75 is updated in the range of 0 to 1023, for example, in order to select the effect group for the off effect, the reach effect, and the winning effect.
[0105]
After the updating process of these counters 71 to 75, the main CPU 31 measures the opening time of the door of the big winning opening 17 performed when a big hit occurs, the display time of the special game displayed on the display screen 13a, etc. (Step S13), and then input signal processing such as various sensor information as shown in FIG. 9 is executed.
[0106]
Next, “input port processing” for reading a signal input to the main CPU 31 is performed (step S14), and then input signal processing is executed (step S15).
[0107]
In the “input signal processing” in step S15, detection signals output from various sensors such as the starting ball sensor 51, the general winning ball sensor 52, the big winning ball sensor 53, the passing ball sensor 54, the V winning ball sensor 55, and the like are input. The presence or absence of this is checked, and processing according to these detection signals is performed. A specific processing procedure of this “input signal processing” will be described later with reference to FIG.
[0108]
Next, the main CPU 31 performs “normal symbol processing” (step S16). This “normal symbol processing” checks whether or not there is a passing memory number stored in the main RAM 33. When the passing memory number is stored, the normal symbol determining random number value is read from the main RAM 33, and this normal symbol determining is performed. The random number value for use is compared with the random number value stored in the “ordinary symbol determination table” to determine whether the normal symbol display LEDs 11a and 11b are in a state in which the left normal symbol display LED 21a which is advantageous to the player is lit. I do. Based on the determination result, the lighting operation of the normal symbol display LEDs 21a and 21b is controlled.
[0109]
Next, after executing the “payout process” (step S17), the main CPU 31 executes an error process (step S18). In the “payout process” in step S17, the main CPU 31 determines whether or not a payout request flag is set in the main RAM 33. When this flag is set, a control signal corresponding to the payout request flag is sent from the main CPU 31. A game ball is paid out as a prize ball from the payout device 83.
[0110]
Further, in “error processing” in step S18, an abnormality management process for processing error signals generated from various devices is executed.
[0111]
Next, the main CPU 31 performs transmission data output processing for transmitting various commands stored in the main RAM 33 of the main board 30 to the symbol control board 61, the LED control board 62, the voice control board 63, and the prize ball control board 64. After performing (step S19), after restoring the data of each register saved in the predetermined area of the main RAM 33 of the main board 30 in step S11 (step S20), finally, an “interrupt permission flag” is set. (Step S21), the “interrupt processing” is terminated.
[0112]
FIG. 9 shows the procedure of “input signal processing” in step S15. First, the main CPU 31 performs “gate passage processing” shown in FIG. 10 described later (step S31). In this process, the main CPU 31 determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 15, that is, whether or not a detection signal is input from the passing ball sensor 54. Here, when a detection signal is input from the passing ball sensor 54, the main CPU 31 adds “1” to the passing memory number stored in a predetermined area of the main RAM 33.
[0113]
Next, after performing a “start opening prize process” shown in FIG. 11 to be described later (step S32), a “big prize opening prize process” is executed (step S33). In the “big winning award winning process”, a “payout request flag” for requesting a predetermined number (for example, 13) of winning ball payout according to the winning at the big winning award 17 is set.
[0114]
Next, the main CPU 31 performs a “general winning opening winning process” (step S34). In this process, the main CPU 31 checks whether or not a detection signal is input from the general winning ball sensor 52, and when there is an input, a predetermined number (for example, five) corresponding to winning in the general winning balls 26a to 26d. The “payout request flag” for requesting a prize ball to be set is set.
[0115]
Next, with reference to FIG. 10, the procedure of “gate passage processing” in step S31 of FIG. 9 will be described.
[0116]
In FIG. 10, first, the main CPU 31 determines whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 15, that is, whether or not a detection signal is input from the passing ball sensor 54 (step S41). If this determination is “YES”, that is, if a detection signal is input from the passing ball sensor 54, then the main CPU 31 determines whether or not the gate passing memory number is the upper limit value (step S42). Here, when “NO”, “1” is added to the number of passing memories stored in the predetermined area of the main RAM 33, and a random number for determining a small hit is stored in the gate passing ball storage area of the main RAM 33. This gate passing process is terminated. Further, when the determination at step S41 is “NO” and when the determination at step S42 is “YES”, the gate passing process is terminated without executing step S43.
[0117]
Next, with reference to FIG. 11, the procedure of the “start opening winning process” in step S32 of FIG. 9 will be described.
[0118]
In FIG. 11, first, the main CPU 31 determines whether or not a game ball has won at the start winning opening 14 based on a detection signal from the start winning ball sensor 51 (step S51), and the game ball at the start winning opening 14 is determined. If it is determined that has won, a payout request command is stored in the main RAM 33 (step S52).
[0119]
Next, the main CPU 31 determines whether or not the starting opening prize storage number is an upper limit value (step S53). Here, if “NO”, the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value extracted when the game ball wins the start winning opening 14 are stored in the start winning hold ball storage area of the main RAM 33. (Step S54), and the “start opening winning process” is completed. If the determination in step S51 is “NO” and the determination in step S53 is “YES”, the process in step S54 is not performed, and the “start opening prize process” ends.
[0120]
Next, with reference to FIG. 12, the procedure of “normal symbol processing” in step S16 of FIG. 8 will be described.
[0121]
In FIG. 12, first, the main CPU 31 checks the presence / absence of the gate passage memory, that is, the presence / absence of the passage memory stored in the main RAM 33 (step S61). When there is no passage memory, the “normal symbol processing” is terminated. When there is a passing memory, the process proceeds to step S62, and after performing the normal symbol variation process (step S62), the symbol variation waiting time process (step S63) is performed.
[0122]
Next, by the small hit determination table setting process described in FIG. 13, a small hit determination table having different hit probabilities according to the number of stored balls is set (step S64), and the determination table set here is used. It is determined whether or not the lottery result is a small hit (step S65). If this determination is “NO”, that is, if it is not a small hit, the process proceeds to step S 73, the off symbol is displayed on the liquid crystal display device 13 and the “normal symbol processing” is terminated. On the other hand, when the determination in step S65 is a small hit and “YES”, the opening time setting process (step S66) described in FIG. 15 is executed to set the opening time of the ordinary electric accessory 65 according to the number of the holding balls. After the setting, the number-of-releases setting process (step S67) described with reference to FIG. 16 is executed to set the number of times the ordinary electric accessory 65 is released according to the number of the holding balls.
[0123]
Next, a small hit symbol is displayed on the liquid crystal display device 13 (step S68), the ordinary electric accessory 65 is opened (step S69), and in step S70, it is determined whether or not a predetermined opening time has elapsed. The determination is “NO” until the predetermined opening time is satisfied, and when the predetermined opening time is satisfied, “YES” is determined, the process proceeds to step S71, and the ordinary electric accessory 65 is closed.
[0124]
Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 65 has been opened the predetermined number of times set in step S67 (step S72). If the predetermined number of times is not reached and this determination is “NO”, the process proceeds to step S69, and the determination is “YES”. When "", the normal symbol processing is terminated. In steps S69, 70, 71, and 72, the ordinary electric accessory 65 is opened for the opening time set in step S66, and this is repeated for the number of opening times set in step S67.
[0125]
Next, the procedure of the “small hit determination table setting process” in step S64 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. 13 and FIGS. 14 (a) and 14 (b).
[0126]
In FIG. 13, first, the main CPU 31 determines whether there are ten or more reserved balls stored in the reserved ball storage area 33a of the main RAM 33 (step S81). Here, when the number of holding balls is less than 10, the process proceeds to step S82, and the table 1 having a hit probability of 50% shown in FIG. Exit. If there are 10 or more holding balls, the process proceeds to step S83, and the table 2 with 99% hit probability shown in FIG. 14B is set in the table for determining small hits.
[0127]
Next, the procedure of “opening time setting process” in step S66 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.
[0128]
In FIG. 15, first, the main CPU 31 determines whether or not there are ten or more holding balls stored in the holding ball storage area 33a of the main RAM 33 (step S91). If this determination is “NO”, the step S92 is performed. , The opening time (the time from opening to closing) of the ordinary electric accessory 65 is set to 0.3 seconds, and the opening time setting process ends. If “YES”, the process proceeds to step S93, the opening time of the ordinary electric accessory 65 is set to 3.0 seconds, and the opening time setting process is ended. As described above, when the number of stored balls is 10 or more, the release time of the ordinary electric accessory 65 is longer than when the number is less than 10, and the gaming state is advantageous to the player.
[0129]
Next, with reference to FIG. 16, the procedure of “opening number setting process” in step S67 of FIG. 12 will be described.
[0130]
In FIG. 16, first, the main CPU 31 determines whether there are ten or more reserved balls stored in the reserved ball storage area 33 a of the main RAM 33 (step S <b> 101), and when this determination is “NO”, the step S <b> 102. , The number of times of opening the ordinary electric accessory 65 (how many times it is opened and closed) is set to one, and the opening time setting process is terminated. If “YES”, the process proceeds to step S103, the number of times of releasing the ordinary electric accessory 65 is set to 3, and the opening time setting process is ended. As described above, when the number of stored balls is 10 or more, the number of times of opening the ordinary electric accessory 65 is greater than when the number is less than 10, and the gaming state is advantageous to the player.
[0131]
Next, with reference to FIG. 17, the procedure of the “special symbol variation process” in step S4 (FIG. 7) will be described.
[0132]
First, the main CPU 31 determines whether or not there is a start memory, that is, whether or not the start memory number stored in the main RAM 33 is 1 or more (step S111). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S113, and when “NO”, “demo control processing” is performed (step S112).
[0133]
Specifically, the main CPU 31 stores a “demo display command”, which is a control command for displaying a demo screen, in the main RAM 33. The “demo screen” is a screen that displays a demonstration such as the model name of the gaming machine. Special symbols are not displayed on this screen.
[0134]
In step S113, it is determined whether or not the jackpot determination random number value among the read random number values is a win value. If it is a win value (“YES” in step S113), the process proceeds to step S116, and if it is an outlier. ("NO" in step S113), the process proceeds to step S114.
[0135]
If the determination result of step S113 is “big hit”, the counter value of the big hit symbol determination counter 73 stored in the reserved ball storage area 33a of the main RAM 33 at the time of starting winning is read as a random number for selection of the big hit stop mode.
[0136]
Then, with reference to the jackpot symbol determination table stored in the main ROM 32, one of a plurality of predetermined jackpot stop modes is selected and the jackpot symbol is determined (step S116). The jackpot symbol determined here is a stop mode that is determined after the special symbol is stopped.
[0137]
Next, the counter value of the effect determination counter 75 updated in step S12 of the interrupt process is read as “a random number for effect of the big hit stop mode” and is determined in advance with reference to the hit effect determination table stored in the main ROM 32. A winning effect is determined by selecting one from the plurality of winning effects (step S117).
[0138]
On the other hand, if the determination in step S113 is “Exit”, the counter value of the big hit symbol determination counter 73 stored in the reserved ball storage area 33a of the main RAM 33 at the time of starting winning is read as a random number for selection of an outage stop mode.
[0139]
Then, with reference to the detachment symbol determination table stored in the main ROM 32, one of the predetermined detachment stop modes is selected to determine the detachment symbol (step S114). The determined symbol determined here is a stop mode that is determined after the special symbol is stopped.
[0140]
Next, the counter value of the effect determination counter 74 updated in step S12 of the interruption process is read as “effect random number for off-stop mode” and is determined in advance with reference to the effect determination table stored in the main ROM 32. One of the plurality of effects is selected to determine an off-effect (step S115).
[0141]
When the special symbol stop mode and effect mode are determined in each of steps S114, S115, S116, and S117, the variation control of the special symbol of the liquid crystal display device 13 is performed in accordance with the determined contents. A “variation command” as a control command for the symbol control board 61 is generated and stored in the main RAM 33 (step S118).
[0142]
Then, the variation command stored in the main RAM 33 is transmitted to the symbol control board 61 in the transmission data output process (step S19 in FIG. 8) of the interrupt process described above.
[0143]
These “fluctuation commands” are stored in the main RAM 33, and the symbol variation time waiting process is executed until a predetermined symbol variation time elapses (step S119). When the symbol is stopped, a “confirm command” is generated and stored in the main RAM 33 (step S120).
[0144]
Next, it is determined whether or not it is a big hit (step S121). If this determination result is “out” (step S121, “NO”), this “special symbol variation processing end processing” is executed to execute the special symbol variation processing. Is finished (step S123).
[0145]
At this time, the jackpot determination random number value for which fluctuation has ended is deleted from the reserved ball storage area 33a, and the jackpot determination random number value at each storage position is transferred to another storage position. If the determination result in step S121 is “big hit” (“YES” in step S121), the big winning opening 17 is opened and “big hit game processing” of FIG. 18 described later is executed (step S122). Then, the “special symbol variation processing end processing” is executed (step S123), and the special symbol variation processing is terminated.
[0146]
Next, the “big hit game process” executed in step S122 of FIG. 17 will be described with reference to FIG.
[0147]
First, the main CPU 31 reads out a sound control command for requesting output of a jackpot notification sound (fanfare sound) from the sound output device 82 and transmits it to the sound control board 63, and outputs a jackpot notification sound from the speakers 9L and 9R. (Step S131).
[0148]
Next, the main CPU 31 executes a round number display process for generating a round number display command and storing it in the main RAM 33 (step S132). Next, the CPU 31 outputs a big prize opening signal to the big prize winning device 66 to release the big prize opening 17 (step S133), and then whether or not the upper limit number of game balls in one round has won the big prize opening 17 is determined. Is determined (step S134), and the process proceeds to step S135.
[0149]
Here, when the upper limit of one round does not win (“NO” in step S134), it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the opening of the big winning opening (step S138). In step S134, if 30 seconds have elapsed, the process proceeds to step S135.
[0150]
In step S135, after the big prize opening closing signal is output to the big prize winning device 66 and the big prize opening 17 is closed (step S135), based on the detection signal from the V winning ball sensor 55, the big prize opening 17 is opened. It is determined whether or not a game ball has won in the V zone (step S136). If a game ball has won in the V zone, it is determined whether or not the upper limit round has been reached (step S137), and the upper limit round is reached. If not reached, the process returns to the process of step S132 to execute the next round of jackpot game, and if the upper limit round has been reached, the “jackpot game process” is terminated.
[0151]
Note that the main CPU 31 displays the display screen 13a of the liquid crystal display device 13 with the probability of opening, the opening time, and the number of opening times of the ordinary electric accessory 65 during the normal game and the game in the “gaming state with a privilege”. To inform the player.
[0152]
As described above, in the present embodiment, when the number of reserved balls stored in the main RAM 33 reaches 10 by the main CPU 31, the normal electric combination is more effective than when the number of reserved balls stored in the main RAM 33 does not reach 10. Since the operation of the object 65 is set to a “gaming state with a privilege” that is advantageous for the player, the player wins a game ball at the start winning opening 14 in order to acquire the “gaming state with a privilege”. A game that continues to fire will be performed. As a result, stop hitting can be prevented, and the time during which the game ball is not fired can be reduced to prevent the substantial operating rate of the gaming machine from being lowered. As a result, the player does not become handheld and can improve the gameability of the player and can give a profit to the game store.
[0153]
In the present embodiment, the storage upper limit value of the reserved ball storage area 33a of the main RAM 33 is set to “20”, but this upper limit value may be arbitrary.
[0154]
In this embodiment, since the probability of opening the ordinary electric accessory 65 is increased when the “privileged gaming state” is set, the player can acquire the “privileged gaming state”. The game balls will continue to be fired so as to win the start winning opening 14, and can be further prevented from being stopped. The time when the game balls are not fired is further reduced, and the actual operating rate of the game machine is reduced. Can be further prevented from decreasing.
[0155]
In the present embodiment, since the opening time of the ordinary electric accessory 65 is extended when the “privileged gaming state” is set, the player can acquire the “privileged gaming state”. The game balls will continue to be fired so as to win the start winning opening 14, and can be further prevented from being stopped. The time when the game balls are not fired is further reduced, and the actual operating rate of the game machine is reduced. Can be further prevented from decreasing.
[0156]
In the present embodiment, since the number of times of opening the ordinary electric accessory 65 is increased when the “privileged gaming state” is set, the player can acquire the “privileged gaming state”. The game balls will continue to be fired so as to win the start winning opening 14, and can be further prevented from being stopped. The time when the game balls are not fired is further reduced, and the actual operating rate of the game machine is reduced. Can be further prevented from decreasing.
[0157]
Further, in the present embodiment, during the game in the normal game state where the number of the reserved balls stored in the main RAM 33 reserved ball storage area is not a predetermined number of 10 or more and in the “gaming state with benefits”, the normal electric combination Since at least one of the opening probability, the opening time, and the number of opening times of the ordinary electric utility item among the states related to the operation of the object 65 is displayed on the display screen 13a of the liquid crystal display device 13, the player is notified. Based on the numbers displayed on the display screen 13a, the player can clearly know the difference between the “gaming state with a privilege” and the “non-benefit gaming state”, and the game in the “gaming state with a privilege” The player can fully recognize the superiority.
[0158]
As a result, when the “gaming state with benefits” and the “big hit game” are finished and the game state is shifted to the normal gaming state, the game ball is won at the start winning opening 14 in order to obtain the “gaming state with benefits”. The player can be prompted to continue to fire.
[0159]
FIG. 19 shows a simulation game program having the same game specifications as the pachinko gaming machine described above, which is stored in a recording medium such as a ROM cartridge, CD-ROM, DVD, etc., in a network environment such as a communication satellite, or on the Internet. It is distributed using a communication line.
[0160]
In FIG. 19, this simulation game program is provided with a symbol variation display function 100 capable of variably displaying symbols relating to a game on a computer, and a start winning ball detection that is provided in a game area of a game board and detects that a game ball has won. It is disadvantageous for the player, the function 103, the reserved ball storage function 101 for storing the detected game ball as the held ball when the start winning ball detection function 103 detects the game ball during the symbol variation display, and the player An ordinary electric accessory that can be converted into a first state and a second state that is advantageous to the player, and an ordinary electric accessory that drives and controls the ordinary electric accessory to the second state when a predetermined condition is satisfied. And when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function 101 reaches a predetermined number, the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function 101 becomes a predetermined number. Than when not, in which the drive control of the common electric combination thereof by ordinary electric won game control function 104 realizes a setting function 102 for setting the privilege with game state such that beneficial for the player.
[0161]
A computer 114 such as a video game or a personal computer executes functions 100 to 104, and includes a liquid crystal display device 13, a start winning port 14, a grand winning port 17, and the like on the image monitor 115 of the computer 114. 2 is displayed, and a pseudo game can be enjoyed while operating an operation switch 116 including a specific key and a dedicated operation button on a keyboard that changes to the lever of the launch handle 7.
[0162]
As a result, in the case of a home game machine or the like, as in the case of a gaming machine, in a state where the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function 101 has reached ten, the big hit game when the number of reserved balls has not reached ten However, since the operation of the ordinary electric accessory 65 is advantageous for the player, the “game state with privilege” is set, so that the player wins the game ball at the start winning opening in order to acquire the “game state with privilege”. Will continue to fire. As a result, stop hitting can be prevented, and the time during which the game ball is not fired can be reduced to prevent the substantial operating rate of the gaming machine from being lowered. As a result, the player does not become a hand-held player, and the player's gameability can be improved.
[0163]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to prevent the substantial operating rate from being lowered by preventing the stoppage.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram illustrating a special symbol according to an embodiment.
FIG. 4 is a block configuration diagram of a control system in the pachinko gaming machine according to one embodiment.
FIG. 5 is a block diagram of a main board in the pachinko gaming machine according to one embodiment.
6A is a diagram showing a reserved ball storage area of a main RAM according to an embodiment, and shows a state in which a reserved ball (a big hit determination random number) is stored in the reserved ball storage area; FIG. It is a figure which shows the state by which the storage ball | bowl of one storage area of this storage ball | bowl storage area | region was digested.
FIG. 7 is a flowchart showing a main game control program for a main board in one embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of a main board interrupt processing program according to an embodiment;
FIG. 9 is a flowchart of input signal processing of the main board in one embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of a main substrate gate passing process in an embodiment;
FIG. 11 is a flowchart of a start opening winning process for a main board in one embodiment.
FIG. 12 is a flowchart of normal symbol processing of a main board in one embodiment.
FIG. 13 is a flowchart of a main board small hit determination table setting process according to an embodiment;
14A is a table 1 set in the small hit determination table, and FIG. 14B is a table 2 set in the small hit determination table.
FIG. 15 is a flowchart of main board opening time setting processing in an embodiment;
FIG. 16 is a flowchart of main board opening frequency setting processing in an embodiment;
FIG. 17 is a flowchart of special symbol variation processing of the main board in one embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of main board jackpot game processing in one embodiment;
FIG. 19 is a diagram showing an embodiment of a simulation game program according to the present invention, and is a block diagram thereof.
FIGS. 20A to 20F are diagrams showing display examples of the opening time, the number of times of opening, and the opening probability of the ordinary electric utility to be notified to the player.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine (game machine)
13 Liquid crystal display device (design variation display means, notification means)
14 Start prize opening
17 grand prize opening
31 Main CPU (ordinary electric accessory control means, setting means)
33 Main RAM (holding ball storage means)
51 Start winning ball sensor (start winning ball detecting means)
65 Ordinary electric accessory (start winning ball detection means)
100 Symbol variation display function
101 Hold ball memory function
102 Setting function
103 Start winning ball detection function
104 Normal electric accessory control function

Claims (6)

遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、
遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段と、
前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段と、
遊技者にとって不利な第1の状態と遊技者にとって有利な第2の状態とに変換可能な普通電動役物と、
所定条件が成立することにより、前記普通電動役物を前記第2の状態に駆動制御する普通電動役物制御手段とを有し、
前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達しているとき、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも、前記普通電動役物制御手段による前記普通電動役物の駆動制御が遊技者にとって有利となるような特典付き遊技状態に設定する設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol variation display means capable of variably displaying symbols relating to the game;
Start winning ball detection means provided in the game area of the game board for detecting that a game ball has won,
A holding ball storage means for storing, as a holding ball, that the gaming ball is detected when the starting winning ball detection means detects a gaming ball during the variation display of the symbol;
A normal electric accessory that can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player;
Normal electric accessory control means for driving and controlling the ordinary electric accessory to the second state when a predetermined condition is satisfied;
When the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means reaches a predetermined number, the ordinary electric combination is more effective than when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means does not reach the predetermined number. A gaming machine comprising: setting means for setting a gaming state with a privilege such that driving control of the ordinary electric accessory by the object control means is advantageous to the player.
前記特典付き遊技状態は、前記所定条件が成立する確率を、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも増加させるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming state with a bonus is characterized in that the probability that the predetermined condition is satisfied is increased more than when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means does not reach the predetermined number. Item 1. A gaming machine according to item 1. 前記特典付き遊技状態は、前記普通電動役物が前記普通電動役物制御手段によって遊技者にとって有利な第2の状態に変換される時間を、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも延長させるものであることを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。In the gaming state with a privilege, the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means is the time during which the ordinary electric combination is converted to the second state advantageous to the player by the ordinary electric combination control means. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is extended more than when the predetermined number is not reached. 前記特典付き遊技状態は、前記普通電動役物が前記普通電動役物制御手段によって遊技者にとって有利な第2の状態に変換される回数を、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも増加させるものであることを特徴とする請求項1乃至請求項3記載の遊技機。The number of reserved balls stored in the reserved ball storage means is the number of times that the ordinary electric game object is converted to a second state advantageous to the player by the normal electric game object control means. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is increased more than when the predetermined number is not reached. 前記所定条件が成立する確率、前記普通電動役物が前記普通電動役物制御手段によって遊技者にとって有利な第2の状態に変換される時間、または回数の少なくとも1つを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。Informing means for informing at least one of the probability that the predetermined condition is satisfied, the time or the number of times that the ordinary electric accessory is converted to the second state advantageous to the player by the ordinary electric accessory control means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that. コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出機能が遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能と、遊技者にとって不利な第1の状態と遊技者にとって有利な第2の状態とに変換可能な普通電動役物と、所定条件が成立することにより、前記普通電動役物を前記第2の状態に駆動制御する普通電動役物制御機能とを有し、前記保留球記憶機能に記憶された保留球の数が所定数に達しているとき、前記保留球記憶機能に記憶された保留球の数が所定数に達していないときよりも、前記普通電動役物制御手段による前記普通電動役物の駆動制御が遊技者にとって有利となるような特典付き遊技状態に設定する設定機能とを実現することを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。In the computer, a symbol variation display function capable of variably displaying symbols relating to the game, a start winning ball detection function that is provided in the game area of the game board and detects that a game ball has won, and the symbol change display during the symbol variation display When the starting winning ball detection function detects a game ball, a reserved ball storage function for storing the detected game ball as a hold ball, a first state disadvantageous to the player, and a first advantageous for the player A normal electric accessory that can be converted into a state of 2, and a normal electric accessory control function that controls the normal electric accessory to be driven to the second state when a predetermined condition is satisfied, When the number of reserved balls stored in the ball storage function reaches a predetermined number, the ordinary electric accessory control is performed more than when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function does not reach the predetermined number. The ordinary electric role by means Simulation game program drive control is characterized in that to realize a setting function for setting the privilege with game state such that beneficial for the player.
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