JP2007082829A - Game machine - Google Patents

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JP2007082829A
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determination
game
lottery
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Withdrawn
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JP2005276321A
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Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Endo
Takashi Katayama
隆司 片山
壮 遠藤
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the amusement in a specific game state and eliminating the unfairness without inflaming the gambling spirit of a player. <P>SOLUTION: In the pachinko game machine, the number of jackpots for continuing a probability variable game state (a second game state), which is an advantageous game state with a high probability of making a "jackpot", is determined by a lottery. When the number of jackpots reaches a limit number of times, the game state after termination of the jackpot game state is returned to a normal game state. In addition, the presentation according to the limit number of times, which is the presentation according to the number of times of continuance of the probability variable game state, can be executed. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
市場では、従来から様々なタイプの遊技機が知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄(識別図柄)の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。   In the market, various types of gaming machines are conventionally known. Among them, for example, in a pachinko gaming machine, a game ball is launched into a gaming area on a gaming board by operating a launch lever. When a game ball that has been launched enters a predetermined winning opening, a special symbol (identification symbol) is displayed on the display device. Further, when the special symbol is stopped and displayed with a combination of predetermined symbols, it becomes a so-called “big hit” and shifts to a “special game state” which is advantageous to the player.
ところで、最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄(以下、「確変図柄」という)の組み合わせで停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の特別図柄(以下、「通常図柄」という)の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。   By the way, in recent pachinko machines, what is called a stochastic machine is widespread, and this stochastic machine is stopped by a combination of specific special symbols (hereinafter referred to as “probability changing symbols”). When it is displayed, it becomes a so-called “probability change big hit”, and after the special game state ends, it shifts to a “probability change game state” which is more advantageous than the normal game state. When this probable gaming state is entered, after the current special gaming state ends, the probability of occurrence of the special gaming state from the next time increases, and the game state shifts to an advantageous gaming state in which the game can proceed without reducing the number of possessions. When the special game state is entered with a combination of special symbols (hereinafter referred to as “normal symbols”) other than the “probable variation symbol”, the game state returns to the normal game state after the special game state ends.
このように、確率変動機にあっては、大当りの図柄が確変図柄であるか否かによって確変遊技状態へ移行するか否かが決定される。すなわち、確変遊技状態への移行が所定の確率(抽選確率)で行なわれ、この確率で「確変大当り」に当選し続けることにより確変遊技状態が継続される。つまり、確変遊技状態の継続回数(「大当り」をはさんで連続的に繰り返される確変遊技状態の回数)は、前記所定の確率で「確変大当り」に当選し続けた回数となる。   As described above, in the probability variation machine, whether or not to shift to the probability variation gaming state is determined depending on whether or not the jackpot symbol is a probability variation symbol. In other words, the transition to the probability variation gaming state is performed with a predetermined probability (lottery probability), and the probability variation gaming state is continued by continuously winning the “probability variation big hit” with this probability. In other words, the number of times the probability variation gaming state is continued (the number of probability variation gaming states that are continuously repeated across the “big hit”) is the number of times that the “probability big hit” has been won with the predetermined probability.
しかしながら、このような確変移行継続形態では、前記所定の確率で「確変大当り」に何度も当選し続けた場合、長期間にわたって確変遊技状態が継続することになり、遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまう虞がある。そのため、確変遊技状態の継続回数に上限を設けた遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−342829号公報
However, in such a probability change continuation mode, if the “probability big hit” is repeatedly won with the predetermined probability, the probability change gaming state will continue for a long period of time, and the player's gambling will be excessive. There is a risk that you will fall in love. Therefore, a gaming machine in which an upper limit is set for the number of continuations of the probability variation gaming state has also been proposed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2000-342829 A
しかしながら、前記特許文献1に開示された遊技機では、確変遊技状態の継続回数の上限が遊技者に分かってしまうため、興趣に欠ける面があった。また、遊技者が得られる利益に上限を設定することになるため、不公平感を生じさせていた。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, since the player knows the upper limit of the number of times the probability variation gaming state is continued, there is a lack of interest. Moreover, since the upper limit is set to the profit which a player obtains, the unfair feeling was produced.
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、特定の遊技状態における興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者の射幸心を煽ることなく不公平感を解消できる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made by paying attention to the above circumstances, and the purpose of the present invention is to improve the interest in a specific gaming state and to feel unfairness without encouraging the player's excitement. It is to provide a gaming machine that can solve the problem.
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、所定の条件下で当り判定を行なう判定手段と、当り回数に関する所定の閾値を抽選により決定する抽選手段と、前記判定手段による判定が所定の第1の確率で当りとなる第1の遊技状態と、前記判定手段による判定が前記第1の確率よりも高い第2の確率で当りとなる第2の遊技状態と、前記第1および第2の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第3の遊技状態との間で遊技状態を移行制御するとともに、前記判定手段による判定が当りであることを条件に、遊技状態を、所定の期間にわたって第3の遊技状態に設定する遊技状態制御手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1の遊技状態において成された前記判定手段による判定が当りとなる初当りが生じると、この初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達するまで、前記第3の遊技状態終了後の遊技状態を常に前記第2の遊技状態に設定し続ける制御を行なうことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to claim 1 includes a determination unit that performs a hit determination under a predetermined condition, a lottery unit that determines a predetermined threshold regarding the number of wins by lottery, and the determination unit. A first gaming state in which a determination by the determination is a hit with a predetermined first probability, a second gaming state in which a determination by the determination means is a second probability higher than the first probability, and The game state is controlled to be transferred to and from the third game state in which a relatively advantageous game can be performed over the first and second game states, and the determination by the determination means is a condition. And a gaming state control means for setting the gaming state to a third gaming state over a predetermined period of time, wherein the gaming state control means is determined by the judging means made in the first gaming state. First time When this occurs, the game state after the end of the third gaming state is always set to the second game until the number of hits by the determination means including the first hit reaches a threshold determined by the lottery means. It is characterized by carrying out control to keep setting the state.
この請求項1に記載された遊技機によれば、「当り」となる確率が高い有利な遊技状態である第2の遊技状態の継続を伴う当りの回数が抽選により決定されるため、遊技者は、第2の遊技状態が継続する遊技が終了するまで、第2の遊技状態の継続回数が分からない。すなわち、遊技者は、第2の遊技状態が続く間、常に期待感をもって遊技を行なうことができる。したがって、興趣が向上する。また、第2の遊技状態の継続回数が短く設定されても、遊技者は、自身で行なった抽選により決定されたものであると認識するため、継続回数に不公平さを感じることもない。   According to the gaming machine described in claim 1, since the number of wins that accompany the continuation of the second gaming state, which is an advantageous gaming state with a high probability of “winning”, is determined by lottery, the player Does not know how many times the second gaming state continues until the game in which the second gaming state continues is over. That is, the player can always play the game with a sense of expectation while the second gaming state continues. Therefore, interest is improved. Even if the number of continuations of the second gaming state is set to be short, the player recognizes that the number of continuations is determined by a lottery performed by himself, and thus does not feel unfair in the number of continuations.
なお、上記構成において、「第2の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態(第1の遊技状態)よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」を挙げることができる。また、「第3の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、識別図柄としての特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されることによって移行される「特別遊技状態」、所謂「大当り」を挙げることができる。   In the above configuration, for example, in the case of a pachinko gaming machine, the “second gaming state” includes a “probability changing gaming state” that allows a more advantageous game than the normal gaming state (first gaming state). Can do. In addition, as the “third gaming state”, for example, in the case of a pachinko gaming machine, a “special gaming state” that is shifted by a special symbol as an identification symbol being stopped and displayed with a combination of predetermined symbols, so-called “big hit” Can be mentioned.
また、上記構成において、前記判定手段によって当り判定が行なわれる「所定の条件」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、「始動入賞口に遊技球が入賞する」という条件を挙げることができる。   Further, in the above configuration, as the “predetermined condition” in which the hit determination is performed by the determination means, for example, in the case of a pachinko gaming machine, a condition that “the game ball wins at the start winning opening” can be mentioned.
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達すると、前記第3の遊技状態終了後の遊技状態を前記第1の遊技状態に設定する制御を行なうことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the gaming state control means determines that the number of wins by the determination means including the initial hit is the lottery means. When the threshold determined by the above is reached, control is performed to set the gaming state after the end of the third gaming state to the first gaming state.
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達した時点で、第3の遊技状態終了後の遊技状態が第1の遊技状態に戻されるため、第3の遊技状態間で第2の遊技状態が永遠に続くことを防止することができる。   According to the gaming machine described in claim 2, the same effect as the gaming machine described in claim 1 can be obtained, and at the time when the number of wins reaches the threshold value determined by the lottery means. Since the gaming state after the end of the third gaming state is returned to the first gaming state, it is possible to prevent the second gaming state from continuing forever between the third gaming states.
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項1または請求項2に記載された遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記抽選手段によって決定された閾値を設定する閾値設定手段と、前記初当りからの当りの回数を計数する当り回数計数手段と、前記当り回数計数手段によって計数された当りの回数と前記閾値設定手段によって設定された閾値とを比較する比較手段とを有していることを特徴とする。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming state control means includes threshold setting means for setting a threshold determined by the lottery means. A hit number counting means for counting the number of hits from the first hit, and a comparison means for comparing the number of hits counted by the hit number counting means with the threshold set by the threshold setting means. It is characterized by.
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、当り回数が抽選手段によって決定される閾値に達するまで第3の遊技状態終了後の遊技状態を第2の遊技状態に設定し続けるという制御を確実に行なうことが可能になる。
また、請求項4に記載された遊技機は、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された遊技機において、識別図柄を変動表示する変動表示手段と、前記判定手段による判定が当りであることを条件に、前記変動表示手段によって変動表示される前記識別図柄を特定の表示態様で停止表示させる停止表示手段と、前記特定の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、前記表示態様記憶手段に記憶された各表示態様毎に、複数の前記所定の閾値と、これらの各閾値に対応する選択率とを個別に設定して記憶する閾値選択率記憶手段と、前記判定手段による判定が当りになると、前記表示態様記憶手段に記憶された複数の前記特定の表示態様の中から、前記停止表示手段によって停止表示される1つの表示態様を決定する表示態様決定手段とを備え、前記抽選手段は、前記表示態様決定手段によって決定された表示態様に対応する1つの閾値を、この決定された表示態様に対応して前記閾値選択率記憶手段に記憶された複数の閾値の中からその設定された選択率に基づいて決定することを特徴とする。
According to the gaming machine described in claim 3, the same effect as that of the gaming machine described in claim 1 or 2 is obtained, and until the number of wins reaches a threshold determined by the lottery means. It becomes possible to reliably perform control to continue to set the gaming state after the end of the third gaming state to the second gaming state.
Further, the gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination by the determination means and the change display means for changing and displaying the identification symbol. On the condition that it is a win, stop display means for stopping and displaying the identification symbol that is variably displayed by the fluctuation display means in a specific display mode, display mode storage means for storing a plurality of the specific display mode, For each display mode stored in the display mode storage unit, a plurality of the predetermined threshold values and a threshold selection rate storage unit that individually sets and stores a selection rate corresponding to each threshold value, and the determination unit When the determination according to is successful, a display mode determining unit that determines one display mode to be stopped and displayed by the stop display unit from among the plurality of specific display modes stored in the display mode storage unit The lottery means includes a plurality of threshold values corresponding to the display mode determined by the display mode determination unit and stored in the threshold selection rate storage unit in correspondence with the determined display mode. The threshold value is determined based on the set selectivity.
この請求項4に記載された遊技機によれば、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、特定の表示態様のそれぞれに設定される閾値を互いに異ならせることで、「当り」の成立毎に第2の遊技状態の継続回数を変動させることができるため(継続回数の固定化を防止できる)、継続回数に対する興味を高め、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。また、上記構成では、特定の表示態様のそれぞれに設定される各閾値の選択率を互いに異ならせることで、表示態様によって閾値の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。更に、上記構成では、特定の表示態様のそれぞれに対する選択率の設定に優劣を付けると、遊技にバリエーションを持たせることができ有益である。
また、請求項5に記載された遊技機は、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された遊技機において、抽選手段による抽選が前記初当り時に行なわれることを特徴とする。
この請求項5に記載された遊技機によれば、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、抽選手段による抽選が初当り判定時にのみ行なわれるため、すなわち、複数抽選が行なわれないため、当り回数がいたずらに増えて遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。
According to the gaming machine described in claim 4, the same effect as the gaming machine described in any one of claims 1 to 3 can be obtained and set for each specific display mode. By making the thresholds to be different from each other, the number of continuations of the second gaming state can be changed every time “win” is established (fixing the number of continuations can be prevented), increasing interest in the number of continuations, It is possible to further improve the fun of gaming. Moreover, in the said structure, the pleasure which predicts a threshold value according to a display mode can be given to a player by mutually changing the selection rate of each threshold value set to each of a specific display mode. Furthermore, in the above-described configuration, it is beneficial to give variations to the game if the selection rate for each specific display mode is set to be superior or inferior.
The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the lottery by the lottery means is performed at the time of the first hit.
According to the gaming machine described in claim 5, the same effects as the gaming machine described in any one of claims 1 to 4 can be obtained, and the lottery means determines whether the lottery means the first hit. Since it is performed only at times, that is, since a plurality of lotteries are not performed, it is possible to prevent the number of hits from being increased unnecessarily and envy the player's happiness.
また、請求項6に記載された遊技機は、請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記抽選手段によって決定された閾値に応じた演出を行なう演出制御手段を更に備えていることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to claim 6 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine according to any one of claims 1 to 5 includes an effect control means for performing an effect according to the threshold value determined by the lottery means. Furthermore, it is characterized by providing.
この請求項6に記載された遊技機によれば、請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、前記抽選手段によって決定された閾値に応じた演出、すなわち、第2の遊技状態の継続回数に応じた演出を行なうことができるため、演出に対する興趣向上を図ることができる。例えば、パチンコ遊技機においては、従来、確変遊技状態(第2の遊技状態)の継続回数に応じた演出は、確変遊技状態の到達回数に応じて、所定到達回数に達した旨を表示するに過ぎなかったが、本請求項の構成では、前記「初当り」が成立することにより第2の遊技状態の継続回数が予め決定されるため、その回数に到達する前の任意の1または複数の時期に、当該回数(閾値情報)に応じた興趣のある演出(例えば、当該回数を予告する予告演出)を演出制御手段によって行なうことが可能になる。例えば、第2の遊技状態における長い継続回数が決定された場合には、初当りが生じた時期から、第2の遊技状態における長い継続回数が期待できる旨を示唆する演出を行なうことも可能になり、遊技の興趣を格段に高めることができるようになる。   According to the gaming machine described in claim 6, the same effect as the gaming machine described in any one of claims 1 to 5 can be obtained, and the threshold value determined by the lottery means. An effect according to the game, that is, an effect according to the number of continuations of the second gaming state can be performed, so that the interest in the effect can be improved. For example, in a pachinko gaming machine, conventionally, the effect according to the number of times of the probability variation gaming state (second gaming state) is displayed to indicate that the predetermined number of times reached has been reached according to the number of times the probability variation gaming state has been reached. However, in the configuration of this claim, the number of continuations of the second gaming state is determined in advance by the establishment of the “first hit”, so that any one or a plurality of the number before the number of times is reached. At the time, it is possible to perform an interesting effect according to the number of times (threshold information) (for example, a notice effect for notifying the number of times) by the effect control means. For example, when a long continuation number in the second gaming state is determined, it is possible to perform an effect suggesting that a long continuation number in the second gaming state can be expected from the time when the first hit occurs. As a result, the interest of the game can be greatly enhanced.
なお、上記構成において、「演出」としては、映像、音声、光などを用いた演出を挙げることができる。   In the above configuration, “production” may include production using video, audio, light, and the like.
また、請求項7に記載された遊技機は、請求項6に記載された遊技機において、前記演出制御手段による演出が前記第2の遊技状態中に行なわれることを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, the game machine according to the sixth aspect is characterized in that an effect by the effect control means is performed during the second game state.
この請求項7に記載された遊技機によれば、請求項6に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、第2の遊技状態の継続を予告するような報知演出を第2の遊技状態中に行なうことが可能になり、第2の遊技状態において興趣のある演出を行なうことができる。例えば、パチンコ遊技機においては、従来、確変遊技状態(第2の遊技状態)となるか否かは、「確変大当り」に当選するまで分からなかったため、その当選前の遊技状態においては、次回の大当りが確変大当りであることを期待させるような演出を行なうことができなかった。これに対し、本請求項の構成では、前記「初当り」が成立することにより第2の遊技状態の継続回数が予め決定されるため、次の当りが判定される前の遊技状態において、次回の当り後に第2の遊技状態が継続されることを期待させるような演出を行なうことができる。   According to the gaming machine described in claim 7, the same effect as that of the gaming machine described in claim 6 can be obtained, and a notification effect for notifying the continuation of the second gaming state can be obtained. It is possible to perform during the game state, and an interesting effect can be performed in the second game state. For example, in a pachinko gaming machine, it has not been known until now whether or not it will be in a probable game state (second game state) until winning a “probable big hit”. It was not possible to produce an effect that expected that the big hit was a promising big hit. On the other hand, in the configuration of this claim, since the number of continuations of the second gaming state is determined in advance by the establishment of the “first winning”, the next time in the gaming state before the next winning is determined It is possible to perform such an effect as to expect the second gaming state to be continued after winning.
本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態における興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者の射幸心を煽ることなく不公平感を解消できる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve interest in a specific gaming state, and it is possible to eliminate unfairness without encouraging the player's joy.
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラス2aの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域Sを構成する遊技盤3(図2参照)が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。   FIG. 1 shows a pachinko gaming machine 1 as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This pachinko gaming machine 1 has a main body frame 1a that forms a housing. The main body frame 1a includes a front door 2A and a dish panel 2B. On the inner side of the glass 2a of the front door 2A, a gaming board 3 (see FIG. 2) constituting the gaming area S of the pachinko gaming machine 1 is attached to the main body frame 1a and arranged on the surface of the gaming board 3 Various prize-winning areas are arranged (described later).
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。   Further, below the game board 3, there is provided an upper plate 21 for collecting game balls to be paid out as prize balls or rental balls. The game balls discharged to the upper plate 21 are placed on the back side of the plate panel 2B. It is supplied to the provided launching device 82 (see FIG. 3).
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。   Also, below the upper plate 21, the ashtray 20, a discharge port 22 for discharging game balls overflowing when the upper plate 21 is filled with game balls, and a game discharged from the discharge port 22 A lower plate 23 for storing a ball and a launching handle 24 for launching a game ball toward the game unit are provided.
また、皿パネル2Bの両側にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。   Speakers 25L and 25R are provided on both sides of the dish panel 2B, and BGM and sound effects are output from the speakers 25L and 25R.
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、識別図柄としての装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう変動表示手段としての図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて装飾図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより図柄の変動表示を開始する。   FIG. 2 shows a specific configuration example of the game board 3. As shown in the figure, a symbol display area 4 is provided in the approximate center of the game board 3 as a variation display means for performing a variation display of a decoration symbol as an identification symbol and a display including an effect animation. The symbol display area 4 is an area that mainly performs display including a decorative symbol variation display and an effect animation based on an image signal input. Specifically, a game ball wins a prize (“ The symbol change display is started.
なお、図柄表示領域4は、本実施形態では表示手段としての液晶表示装置11(図3参照)によって構成されているが、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。   The symbol display area 4 is constituted by a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3) as display means in the present embodiment, but is constituted by, for example, a CRT (cathode ray tube), a plasma display, electroluminescence, or the like. Further, instead of an electrical display device, another mechanical device including a moving object such as a mechanical rotating reel or a model having a pattern drawn on the outer peripheral surface thereof may be used.
また、パチンコ遊技機1には、「通常遊技状態」と呼ばれる第1の遊技状態と、「確変遊技状態」と呼ばれる第2の遊技状態と、第1および第2の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる「大当り」と称される第3の遊技状態(以下、適宜、「特別遊技状態」「大当り遊技状態」ともいう)とが存在する。第1の遊技状態である「通常遊技状態」は、所定の第1の確率(例えば1/400程度)で「大当り」となる遊技状態であり、一方、第2の遊技状態である「確変遊技状態」は、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば1/40程度)で「大当り」となる遊技状態であり、また、変動表示する図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が所定の期間にわたって第3の遊技状態(大当り遊技状態)に設定されるようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様(大当り図柄)は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した装飾図柄、図柄表示領域4の中央に停止した装飾図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した装飾図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様(例えば「333」等)であり、後述する特別図柄表示部113に例えば“V”または“7”の表示が停止される態様である。
なお、このような一連の遊技状態の制御(第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態のそれぞれの間での遊技状態の移行制御)は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
In addition, the pachinko gaming machine 1 has a first gaming state called “normal gaming state”, a second gaming state called “probability changing gaming state”, and relatively more than the first and second gaming states. There is a third gaming state called “big hit” (hereinafter also referred to as “special gaming state” or “hit gaming state” where appropriate) in which an advantageous game can be played. The “normal gaming state” that is the first gaming state is a gaming state that is “big hit” with a predetermined first probability (for example, about 1/400), while the “probable change game” that is the second gaming state. The “state” is a gaming state that becomes a “hit” with a second probability (for example, about 1/40) higher than the first probability, and the stop display mode of the symbol to be variably displayed is a specific stop display mode When it becomes, it becomes "hit," and the gaming state is set to the third gaming state (hit gaming state) over a predetermined period. The specific stop display mode (big hit symbol) to be “big hit” is, for example, a decorative symbol stopped on the left side of the symbol display region 4, a decorative symbol stopped in the center of the symbol display region 4, and the right side of the symbol display region 4 The three decorative symbols stopped in the same manner are all stopped in the same manner (for example, “333”). For example, “V” or “7” is displayed on the special symbol display unit 113 to be described later. It is a mode to be stopped.
It should be noted that such a series of gaming state control (gaming state transition control between the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state) is a gaming state control means to be described later. This is performed by the main CPU 31 of the main control circuit 30.
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる一対の第1および第2の始動入賞口6A,6Bが設けられている。下側に位置する第2の始動入賞口6Bは普通電動役物5によって構成されている。普通電動役物5は、第2の始動入賞口6Bへ遊技球が入賞しやすい第1状態と入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。また、遊技球が第1の始動入賞口6Aに入賞すると、例えば3個の賞球が払い出され、遊技球が第2の始動入賞口6Bに入賞すると、例えば4個の賞球が払い出されるようになっている。   Further, below the symbol display area 4, a pair of first and second start winning holes 6A and 6B called start chuckers are provided. The second start winning opening 6 </ b> B located on the lower side is constituted by the ordinary electric accessory 5. The ordinary electric accessory 5 is a winning device (so-called “tulip”) having a movable piece 6a that can be converted into a first state in which a game ball is likely to win the second start winning opening 6B and a second state in which it is difficult to win. is there. Even in the second state in which the movable piece 6a is closed, about one game ball can be won. When a game ball wins the first start winning opening 6A, for example, three prize balls are paid out, and when a game ball wins the second start winning opening 6B, for example, four prize balls are paid out. It is like that.
また、図柄表示領域4の左右には普通図柄作動用ゲート7が設けられている。この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、遊技盤3の上部中央に設けられた普通図柄表示器221U,221Dの「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開放状態」と遊技者にとって不利な「閉塞状態」とに変換可能な扉開閉式の可変入賞装置からなるアタッカと呼ばれる大入賞口8が設けられている。この目的のため、大入賞口8は、具体的には、遊技球が入賞困難(入賞不能を含む)な大入賞口閉状態と遊技球が入賞容易な大入賞口開状態とに切り換え可能なシャッタ8sを備えている。また、大入賞口8は、図柄表示領域4での装飾図柄の変動表示が大当り停止表示態様で停止したときに、所定時間だけ開放状態に維持される。そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口8が開放状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開放状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当たり遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
Also, normal symbol operating gates 7 are provided on the left and right of the symbol display area 4. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 7, the images of “O, X” on the normal symbol indicators 221U and 221D provided at the upper center of the game board 3 are alternately lit. When only the “◯” image is turned on after the predetermined time has elapsed, the ordinary electric accessory 5 is converted to the first state.
Below the ordinary electric accessory 5 is a grand prize opening 8 called an attacker comprising a door opening / closing type variable winning device that can be converted into an “open state” advantageous to the player and a “closed state” disadvantageous to the player. Is provided. For this purpose, the special winning opening 8 can be specifically switched between a large winning opening closed state in which game balls are difficult to win (including no winning prizes) and a large winning opening open state in which game balls are easy to win. A shutter 8s is provided. The special winning opening 8 is kept open for a predetermined time when the decorative symbol variation display in the symbol display area 4 is stopped in the big hit stop display mode. Then, it is determined that a predetermined number (for example, 15) of prize balls will be paid out when a game ball wins the prize winning opening 8. The above-mentioned special game state refers to a game state in which the grand prize opening 8 is in an open state. During this special game state, the open state continues for 10 balls in the big prize opening 8 or until 30 seconds have elapsed. A game (hereinafter referred to as “big hit game”) can be played 15 times (round). Here, the first jackpot game is referred to as “first round”, and the second and subsequent jackpot games are also “second round”, “third round”,. . . . . . Called. In addition, in order to perform the next round after the big hit game is completed, it is generally necessary to satisfy a predetermined condition of “V winning” in which a game ball wins a V winning opening.
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。
なお、以上のような大当り遊技中の遊技ラウンドの繰り返し制御は、後述する主制御回路30のメインCPU31によって行なわれる。
また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。また、遊技盤3の上部中央には、識別図柄としての特別図柄を変動表示する変動表示手段としての特別図柄表示部113が設けられており、この特別図柄表示部113は7セグメントから構成されている。ここで、特別図柄表示部113に表示される特別図柄と図柄表示領域4に表示される装飾図柄との間の関係について説明すると、例えば特別図柄表示部113に“V”(当り図柄)が表示される場合には、図3を参照して後述するメインCPU31からサブCPU41に対して“V”コマンドが送信され、図柄表示領域4に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブCPU41によって決定される。具体的には、サブCPU41は、“V”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域4に表示される装飾図柄を例えば「111」「333」「555」「777」「999」「ドンドンドン」等の中から決定する。また、特別図柄表示部113に“7”(当り図柄)が表示される場合には、前記メインCPU31から前記サブCPU41に対して“7”コマンドが送信され、図柄表示領域4に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブCPU41によって決定される。具体的には、サブCPU41は、“7”コマンドを受信すると、乱数値の抽出による抽選処理により、図柄表示領域4に表示される装飾図柄を例えば「222」「444」「666」「888」等の中から決定する。また、例えば特別図柄表示部113に“−”(ハズレ図柄)が表示される場合には、前記メインCPU31から前記サブCPU41に対してその旨のハズレコマンドが送信され、図柄表示領域4に変動表示される装飾図柄の停止表示態様がサブCPU41によって決定される。具体的には、サブCPU41は、前記ハズレコマンドを受信すると、そのハズレコマンドの内容に基づいて、図柄表示領域4に表示されるリーチ態様を含む種々のハズレ装飾図柄を決定する。また、遊技盤3の上部右側には、ラウンド数を表示可能なラウンド数表示器220(7セグメントから成る)が設けられている。
Here, the big winning opening 8 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is a V winning that is a condition for establishing the V winning when a game ball wins a V winning opening of the plurality of winning openings. The mouth is usually provided at the end of the special winning opening 8.
The repetitive control of the game round during the big hit game as described above is performed by the main CPU 31 of the main control circuit 30 described later.
Further, an out port 9 for collecting out balls is provided below the special winning port 8. Further, a special symbol display unit 113 is provided in the upper center of the game board 3 as a variable display means for variably displaying a special symbol as an identification symbol. The special symbol display unit 113 is composed of seven segments. Yes. Here, the relationship between the special symbol displayed on the special symbol display unit 113 and the decorative symbol displayed on the symbol display area 4 will be described. For example, “V” (winning symbol) is displayed on the special symbol display unit 113. In this case, a “V” command is transmitted from the main CPU 31 to be described later with reference to FIG. Is done. Specifically, when the sub CPU 41 receives the “V” command, for example, “111”, “333”, “555”, and “777” are displayed as the decorative symbols displayed in the symbol display area 4 by a lottery process by extracting random numbers. It is determined from “999”, “Don Dong Don”, etc. Further, when “7” (winning symbol) is displayed on the special symbol display unit 113, a “7” command is transmitted from the main CPU 31 to the sub CPU 41, and is variably displayed in the symbol display area 4. The sub CPU 41 determines the decorative symbol stop display mode. Specifically, when the sub CPU 41 receives the “7” command, the decorative symbols displayed in the symbol display area 4 are, for example, “222”, “444”, “666”, “888” by a lottery process based on random number extraction. Decide from among others. Further, for example, when “-” (losing symbol) is displayed on the special symbol display unit 113, the main CPU 31 transmits a losing command to that effect to the sub CPU 41, and the symbol display area 4 is displayed in a variable manner. The sub CPU 41 determines the stop display mode of the decorative symbols to be performed. Specifically, when the sub CPU 41 receives the lost command, the sub CPU 41 determines various lost decorative symbols including the reach form displayed in the symbol display area 4 based on the content of the lost command. Further, on the upper right side of the game board 3, a round number display 220 (consisting of 7 segments) capable of displaying the number of rounds is provided.
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域Sに打ち込まれる。   A rail 10 is installed on the left side of the game board 3. A game ball launched from a launching device 82 provided on the back side of the game board 3 moves upward along the rail 10 and is driven into the game area S.
図柄表示領域4の左右には、普通図柄作動用ゲート7の部位に位置して、普通図柄記憶LED223が設けられており、図柄表示領域4の上側には、始動入賞口6A,6Bに入賞した遊技球を保留球として表示する保留球記憶LED(特別図柄始動記憶表示器)13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示器221U,221Dの「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。なお、遊技盤3の上部中央には、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を保留球として表示する4つの普通図柄始動記憶表示器223が設けられている。   A normal symbol storage LED 223 is provided on the left and right sides of the symbol display area 4 at the position of the normal symbol operating gate 7. On the upper side of the symbol display area 4, the winning winning openings 6 A and 6 B are won. Reservation ball memory LEDs (special symbol start memory display) 13a to 13d for displaying the game ball as a retention ball are provided. The normal symbol memory LEDs 12 are turned on one by one every time there is a game ball passing to the normal symbol operating gate 7 during the variation of the normal symbol, and “○, x” of the normal symbol indicators 221U and 221D at that time. Is notified to the player of the number of times that can be alternately turned on (up to four times), and the passage after the fifth time is not counted and is invalidated. In the upper center of the game board 3, four normal symbol start memory displays 223 for displaying the game balls that have passed through the normal symbol operating gate 7 as reserved balls are provided.
また、始動入賞口6A,6Bの左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17と、装飾ランプ18,19とが設けられている。また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上にも、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾ランプ26が設けられている。   Further, on the left and right sides of the start winning ports 6A and 6B, there are provided general winning ports 16 and 17 and decoration lamps 18 and 19, respectively, which are determined so as to pay out ten winning balls when there are winning balls. ing. In addition, as shown in FIG. 1, a decorative lamp 26 is provided on the housing around the game board 3 to produce an effect by light according to the game state.
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。   FIG. 3 shows a specific configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 1. As illustrated, the gaming operation of the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 30. The main control circuit 30 includes a CPU (hereinafter referred to as “main CPU”) 31 as an arithmetic processing unit, a ROM (hereinafter referred to as “main ROM”) 32 as a read-only storage means, and a readable / writable storage means. RAM (hereinafter referred to as “main RAM”) 33 as main components, and these are arranged on one circuit board.
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。   As the main RAM 33, a dynamic memory (DRAM) is used. Input signals from various sensors connected to the main control circuit 30 are input to the main CPU 31 in the main control circuit 30, and the main CPU 31 performs processing according to the input signals in accordance with a control program stored in the main ROM 32. Execute.
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)リセット用クロックパルス発生回路39と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35と、各種表示器(特別図柄始動記憶表示器13a〜13d、普通図柄始動記憶表示器223、特別図柄表示器113、普通図柄表示器221U,221D、ラウンド数表示器220)の点灯動作を制御するランプ制御回路37とを備えている。   Further, the main control circuit 30 generates a reset signal (this is referred to as “interrupt generation”) for generating a reset signal for periodically executing the entire game control processing program (for example, every 2 ms); , An initial reset circuit 35 for generating an initial reset signal for executing an initial process for the circuit when the power is turned on, and various indicators (special symbol start memory indicators 13a to 13d, normal symbol start memory indicator) 223, special symbol display 113, normal symbol displays 221U and 221D, and round number display 220), a lamp control circuit 37 for controlling the lighting operation.
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8内に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S,17Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、第1の始動入賞口6Aに入賞した遊技球を検出する第1の始動入賞口スイッチ6Sと、第2の始動入賞口6Bに入賞した遊技球を検出する第2の始動入賞口スイッチ6S’とが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉する(シャッタ8sを駆動させる)ための大入賞口ソレノイド8aとが接続されている。更に、主制御回路30には、主制御回路30および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100が接続されている。   The main control circuit 30 detects, as signal input means, for example, a count switch 29S for counting the number of game balls won in the big prize opening 8 and a game ball won in the general prize openings 16 and 17. Winning ball switches 16S, 17S, a passing gate switch 7S for detecting a game ball that has passed through the normal symbol operating gate 7, and a first starting winning port switch for detecting a gaming ball that has won a first starting winning port 6A 6S and a second start prize opening switch 6S ′ for detecting a game ball won in the second start prize opening 6B, and as signal output means, for example, provided in the ordinary electric accessory 5 and A start opening solenoid 5a for controlling the conversion operation of the movable piece 6a and a large winning opening solenoid 8a for opening and closing the large winning opening 8 (driving the shutter 8s) are connected. Further, the main control circuit 30 is connected to a backup clear switch 100 for erasing data backed up by the payout / launch control circuit 102 that controls the main control circuit 30 and the payout device 105.
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6S,6S’からの信号が図示しない例えばI/Oポートを介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。   In such a configuration, for example, when a signal from the start winning award opening switch 6S, 6S ′ is input to the main control circuit 30 through, for example, an I / O port (not shown), the main CPU 31 starts and stores the input signal. The number is cumulatively stored in the main RAM 33, and determination processing such as whether or not a big hit is made is performed. Then, a control command (hereinafter referred to as “command”) relating to the display of the symbol display area 4 generated based on the determination results is transmitted to the sub-control circuit 40 described later.
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。   The main ROM 32 stores data necessary for various decisions regarding the display of the symbol display area 4. For example, a “hit determination table” that is referred to when determining whether or not the symbol variation stop result performed in the symbol display area 4 is a big hit, whether to generate reach when the symbol variation stop result is lost “Reach determination table” referred to when determining whether or not, “stop symbol determination table” referred to when determining the final stop mode which is the final stop mode of the special symbol, and production pattern (production A “production pattern selection table” or the like that is referred to when selecting (display pattern) is stored in the main ROM 32.
メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。   The main CPU 31 periodically updates various random number counters, and at the time of starting winning, the main CPU 31 reads the count values of these random number counters (hereinafter referred to as “random number values”) and forms them in the main RAM 33. Store in a predetermined storage area. The random value stored here is used for various determinations performed in the main control circuit 30.
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。   The “big hit determination table” is used to determine whether or not the symbol variation stop result is a big hit, and the main CPU 31 determines the value of the big hit determination random number counter (“big hit determination randomness” extracted at the time of this determination). The above-mentioned determination is performed by comparing the numerical value) with a numerical range set in the jackpot determination table.
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。   Here, the “big hit determination random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 315”. As an example, in the “big-hit determination table”, the numerical value range of the big-hit determination random value for determining the loss is “0 to 6” or “8 to 315”. Is “7”. In addition, there are five big hit determination random numbers which are determined as big hits during probability change: “7”, “57”, “117”, “217” and “297”.
また、メインCPU31は、始動入賞口6A,6Bに遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6S,6S’が遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。   Further, when the game ball is won at the start winning ports 6A and 6B, the main CPU 31 detects the game ball by the start winning port switches 6S and 6S ', and uses the random number value for jackpot determination taken out at the time of the jackpot determination described above. This is stored in a reserved sphere storage area of the main RAM 33, and a maximum of four jackpot determination random numbers are stored as reserved spheres in the reserved sphere storage area of the main RAM 33.
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。   When the current special symbol variation game is completed, the next new special symbol variation game is performed as many times as the number of reserved balls stored in accordance with the random number for jackpot determination stored in the main RAM 33. Is continued until the reserve ball is digested.
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域LEDが順次に点灯される。   Further, when a reserved ball is stored in the reserved ball storage area, the light is turned on by an amount corresponding to the number of stored balls among the four reserved ball storage LEDs 13a to 13d. For example, when one big hit determination random number value is stored in the holding ball storage area, only the left holding ball storage LED 13a is displayed and the big hit determination random number value stored in the storage area increases. Accordingly, the right holding ball storage area LEDs are sequentially turned on from the left side.
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。   Then, when the special symbol variation game currently being performed is finished, the changing random number for jackpot determination is deleted, the next stored jackpot determination random value is used, and the stored ball storage LED 13 that is lit The right holding ball storage LED 13 is turned off, and this operation is continued until there is no holding ball. If the jackpot determination random number corresponding to the changing special symbol matches the jackpot random number in the jackpot determination table stored in the main ROM 32, the jackpot is determined.
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。   Here, the maximum number of the holding balls stored in the main RAM 33 is four, and when four holding balls are stored and the holding ball LEDs are all lit, no matter how many start ball winnings occur thereafter. It is not stored as a holding ball, and no big hit determination is made based on it.
なお、払出・発射制御回路102には、遊技球を払い出す払出装置105と、遊技球を発射する発射装置82と、カードユニット228とが接続されており、カードユニット228には貸し球操作パネル229が接続されている。そして、払出・発射制御回路102は、主制御回路30から送信された賞球コマンドまたはカードユニット228から送信された貸し球コマンドに基づいて、遊技球を払い出すための払出信号を払出装置105に出力するようになっている。また、払出・発射制御回路102は、発射ハンドル24の操作に応じて遊技球を発射するための発射信号を発射装置82に出力するようになっている。   The payout / launch control circuit 102 is connected to a payout device 105 for paying out a game ball, a launch device 82 for launching a game ball, and a card unit 228. The card unit 228 has a rental ball operation panel. 229 is connected. Then, the payout / launch control circuit 102 sends a payout signal for paying out the game ball to the payout device 105 based on the prize ball command transmitted from the main control circuit 30 or the lending ball command transmitted from the card unit 228. It is designed to output. Further, the payout / launch control circuit 102 outputs a launch signal for launching a game ball to the launch device 82 in accordance with the operation of the launch handle 24.
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「プログラムROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a sub control circuit 40 disposed on one circuit board different from the main control circuit 30. Similar to the main control circuit 30, the sub control circuit 40 includes a CPU (hereinafter referred to as “sub CPU”) 41, a ROM (hereinafter referred to as “program ROM”) 42, and a RAM (hereinafter referred to as “work RAM”). 43) as the main components.
サブCPU41は、演出制御手段を構成しており、主制御回路30に設けられたシリアル通信用IC(コマンド出力ポート)50および副制御回路40に設けられた図示しないコマンド入力ポートを介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブCPU41では、図柄表示領域4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2Aおよび遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の装飾ランプ18,19,26の動作制御についても行なう。   The sub CPU 41 constitutes an effect control means, and is controlled through a serial communication IC (command output port) 50 provided in the main control circuit 30 and a command input port (not shown) provided in the sub control circuit 40. In accordance with the command transmitted from the circuit 30, display control including symbol variation and effect animation in the symbol display area 4 is performed. Further, in the sub CPU 41, in addition to the display control of the symbol display area 4, the voice output control from the speakers 25L and 25R according to the command transmitted from the main control circuit 30, and the frame disposed on the front door 2A and the game board 3 Operation control of decorative lamps 18, 19, and 26 such as LEDs and LEDs on the board surface is also performed.
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域4を制御するための表示制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、装飾ランプ18,19,26を制御するためのランプ制御回路47とを備える。   As a specific means for executing processing according to the command transmitted from the main control circuit 30, the sub control circuit 40 controls the display control circuit 45 for controlling the symbol display area 4 and the speakers 25L and 25R. Audio control circuit 46 and a lamp control circuit 47 for controlling the decorative lamps 18, 19, 26.
表示制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。   The display control circuit 45 is configured by means for generating image data to be displayed on the liquid crystal screen based on a command from the sub CPU 41 and executing display control of the image data.
具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM45Aと、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM45A内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)45Bと、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータ45Cと、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路45Dとを備える。   Specifically, the image control circuit 45 should read and display the dot data in the image data ROM 45A according to the parameters set by the sub CPU 41 and the image data ROM 45A for storing dot data for generating image data. A VDP (Video Display Processor) 45B that generates image data, a D / A converter 45C that converts image data generated by VDP into RGB signals, and a reset signal when the symbol control program enters an abnormal processing routine And an initial reset circuit 45D.
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。   The sound control circuit 46 includes a sound source IC, an amplification circuit (amplifier), and a sound data ROM, and outputs sound signals including BGM and sound effects to speakers 25L and 25R serving as sound generating means.
次に、図4〜図8に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。   Next, a procedure of control processing performed by the main control circuit 30 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.
図4は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。   FIG. 4 shows main processing performed in the main control circuit 30. In this main process, first, in step 10, the main CPU 31 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the settings at the time of the previous power-off. In step S12, the main CPU 31 executes a special symbol control process, which will be described later, and then performs a normal symbol control process in step S16. Thereafter, in step S18, the main CPU 31 updates the lost symbol, initial value, random number, and production random number. Perform random number update processing.
図5は、所定の周期(例えば2msec)で図4のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S,6S’、一般入賞口スイッチ16S,17S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある第2の始動口6Bや大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6A,6Bや大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、特別図柄および装飾図柄の停止図柄を指示する図柄指定コマンド、セットした図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドといった所定のコマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16,17や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図4のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図6を参照しながら説明する。なお、図6において、ステップS102からステップS110の側方に示した数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
FIG. 5 shows a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process of FIG. 4 at a predetermined cycle (for example, 2 msec). In this system timer interrupt process, first, in step S20, the main CPU 31 updates values such as a jackpot determination random number value. Thereafter, in step S21, the main CPU 31 performs a switch input detection process. Specifically, an input signal input by the count switch 29S, the start winning award port switches 6S and 6S ′, the general winning award port switches 16S and 17S, and the like is detected. Subsequently, in step S22, the main CPU 31 updates the remaining fluctuation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the second start port 6B and the big prize winning port 8 in the open state, and the like. . In step S23, the main CPU 31 outputs a signal for driving a solenoid or the like for driving the start ports 6A and 6B and the special winning port 8. Thereafter, in step S24, the main CPU 31 determines a predetermined command such as a symbol designation command for designating a special symbol and a stop symbol for a decorative symbol, a variation display pattern designation command for designating a variation display pattern (effect display pattern) of the set symbol, or the like. Is output to the sub-control circuit 40. Subsequently, in step S25, the main CPU 31 pays out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of the prize slot into which the game ball has entered (general prize openings 16, 17 or the big prize opening 8, etc.). Is output to the payout / firing control circuit 102.
Next, the “special symbol control process” in step S12 of FIG. 4 will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the numerical values shown at the sides of step S <b> 102 to step S <b> 110 indicate game control flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the game control flag. Is executed.
最初に、図6に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, as shown in FIG. 6, a process for loading a control state flag is executed (step S101). In this process, the main CPU 31 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S102.
なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S102 to S110, which will be described later, as will be described later, the main CPU 31 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S102 to step S110 to be executed.
ステップS102においては、図7を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S102, a special symbol storage check process described later with reference to FIG. 7 is executed. In this process, the main CPU 31 checks the start memory number counter when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check. If the start memory number counter is not 0, the main CPU 31 determines and derives the big hit The identification information, the effect information display pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 31 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer.
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S103, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 31 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and if the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a fixed display waiting time (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。   In step S104, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 31 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the fixed display waiting time has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 31 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S105 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 31 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit.
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。   In step S105, a big hit start interval management process is executed. The main CPU 31 reads the value from the main ROM 32 in order to open the big winning opening 8 when the control status flag is a value (03) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Based on the obtained data, the variables positioned in the main RAM 33 are updated. The main CPU 31 sets a value (04) indicating that the special winning opening 8 is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening time timer.
ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。   In step S106, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 31 sets the special winning opening opening number counter when the control state flag is a value (06) indicating waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so as to increase by one. The main CPU 31 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 31 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer.
ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S107, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the main CPU 31 has passed the condition that the big prize opening prize counter is 10 or more and the opening upper limit time (the big prize opening). It is determined whether or not any of the conditions that the time timer is 0) is satisfied. The main CPU 31 updates a variable positioned in the main RAM 33 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 31 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 31 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer.
ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S108, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 31 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning a prize mouth, and the game ball passes through a specific area in the winning prize port when the monitoring time of the remaining ball in the winning prize mouth elapses. It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is 15 or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 31 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting in step S109 is performed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 31 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the control state flag. The main CPU 31 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer.
ステップS109においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、後述する所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。   In step S109, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 31 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. The main CPU 31 sets a high probability flag in order to change the jackpot probability when a predetermined probability change condition described later is satisfied.
ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。   In step S110, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 31 stores and updates the start memory number counter so as to decrease by one. In order to display the next variation, the main CPU 31 extracts the random numbers for the jackpot determination random number and the jackpot symbol determination random number extracted at the time of winning the start winning opening 8 and stored in a predetermined start storage area. Shift sequentially.
次に、図6のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図7を参照しながら説明する。   Next, the “special symbol storage check process” in step S102 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。   First, in step S200, the main CPU 31 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. When the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 31 proceeds to the process of step S202, and when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check. Finishes the special symbol control process.
ステップS202において、メインCPU31は、始動記憶の数(保留個数)が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、始動記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、始動記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。   In step S <b> 202, the main CPU 31 confirms whether or not the number of start memories (holding number) is “0”. The main CPU 31 proceeds to the process of step S206 when the number of start memories is “0”, and proceeds to the process of step S204 when the number of start memories is not “0”.
ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態)の場合に生成される。   In step S206, the main CPU 31 generates and sets a demonstration effect command for instructing execution of the demonstration effect display. This demonstration effect command is generated when the gaming state is a waiting state for a customer (the state where no special symbol variation display operation is performed, the big hit game is not performed, and there is no starting memory). .
ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう(すなわち、メインCPU31は、当り判定を行なう判定手段として機能する)。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。   In step S204, the main CPU 31 sets a value (01) indicating special symbol variation display time management in the control state flag. After that, in step S208, the main CPU 31 performs a big hit determination based on the big hit determination random number value included in the start-up memory (that is, the main CPU 31 functions as a determination means for performing a hit determination). Subsequently, in step 210, the main CPU 31 confirms whether or not the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state. Further, when the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S212, and the result of the jackpot determination is not to shift the gaming state to the jackpot gaming state. In that case, the process proceeds to step S214.
ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄“−”を決定する。また、ステップS212において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(識別図柄)を“V”、“7”
のいずれかの中から決定する。なお、この決定された図柄情報は、“V”コマンドまたは“7”コマンドとしてサブCPU41へ送られる。これにより、特別図柄表示部113には“V”または“7”が表示されるとともに、図柄表示領域4には“V”コマンドまたは“7”コマンドに対応する大当り図柄(装飾図柄;「111」〜「999」等)が表示される。
In step S214, the main CPU 31 determines a lost symbol “-” based on a predetermined random number value. Further, in step S212, the main CPU 31 sets the jackpot symbol (identification symbol) to “V”, “7” based on the jackpot symbol determination random value included in the start-up memory.
Determine from any of the following. The determined symbol information is sent to the sub CPU 41 as a “V” command or a “7” command. As a result, “V” or “7” is displayed on the special symbol display section 113, and the jackpot symbol (decorative symbol; “111”) corresponding to the “V” command or “7” command is displayed in the symbol display area 4. To “999”).
なお、ステップS212の処理において、本実施形態では、識別図柄の特定の停止表示態様“V”“7”が表示態様記憶手段としてのメインROM32に記憶されており、判定手段としてのメインCPU31は、大当りを判定すると、メインROM32に記憶された複数の特定の表示態様“V”“7”の中から1つの表示態様を決定する表示態様決定手段として機能する。また、このようにしてメインCPU31により1つの表示態様が決定されると、サブCPU41は、変動表示手段としての特別図柄表示部113によって変動表示される識別図柄を、前記決定された表示態様で停止表示させる停止表示手段として機能する。
以上のようなステップS212における大当り図柄決定処理が終了すると、続いて、メインCPU31は、ステップS213においてリミット判定処理を行なう。以下、このリミット判定処理について、図8を参照しながら詳しく説明する。
In the process of step S212, in the present embodiment, the specific stop display mode “V” “7” of the identification symbol is stored in the main ROM 32 as the display mode storage unit, and the main CPU 31 as the determination unit When the big hit is determined, it functions as a display mode determining means for determining one display mode from among a plurality of specific display modes “V” and “7” stored in the main ROM 32. When one display mode is determined by the main CPU 31 in this way, the sub CPU 41 stops the identification symbol that is variably displayed by the special symbol display unit 113 as the variably displaying means in the determined display mode. It functions as a stop display means for displaying.
When the big hit symbol determination process in step S212 as described above ends, the main CPU 31 subsequently performs a limit determination process in step S213. Hereinafter, the limit determination process will be described in detail with reference to FIG.
図8に示されるように、リミット判定処理では、まず、ステップS400において、メインCPU31は、「確変フラグ」がセットされているか否かを判断する。なお、「確変フラグ」とは、確変遊技状態の設定の有無を示す指標であり、確変フラグがセットされている場合には、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定され、確変フラグがセットされていない場合(リセットされている場合)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されるようになっている。   As shown in FIG. 8, in the limit determination process, first, in step S400, the main CPU 31 determines whether or not the “probability change flag” is set. The “probability change flag” is an index indicating whether or not the probability change game state is set. When the probability change flag is set, the game state after the big hit game state is set to the probability change game state and the probability change game state is set. When the flag is not set (when reset), the gaming state after the big hit gaming state is set to the normal gaming state.
このステップS400における判断結果がNOの場合、すなわち、確変フラグがセットされていない通常遊技状態において大当りとなる初当りが生じた場合には、ステップS402に移行して、メインCPU31は、先の(初当り時の)ステップS212(図7参照)で決定された大当り図柄に対応するリミット回数抽選テーブルに基づき、確変遊技状態の継続回数に関連する所定の閾値すなわち「前記初当りからの大当り回数」(リミット回数)を抽選により決定(すなわち、メインCPU31は、当り回数に関する所定の閾値を抽選により決定する抽選手段として機能する)した後、ステップS403において、抽選により決定された前記リミット回数(閾値)をセットする(すなわち、メインCPU31は、決定された閾値を設定する閾値設定手段として機能する)とともに、ステップS404において確変フラグをセットする。すなわち、メインCPU31は、今回の初当りを含めたその後の大当り回数が、抽選によって決定された前記リミット回数(閾値)に達するまで、大当り遊技状態終了後の遊技状態を常に確変遊技状態に設定し続ける制御を行なう。   If the result of the determination in step S400 is NO, that is, if an initial hit that is a big hit occurs in the normal gaming state in which the probability variation flag is not set, the process proceeds to step S402, and the main CPU 31 Based on the limit number lottery table corresponding to the big hit symbol determined in step S212 (see FIG. 7) at the time of the first hit), a predetermined threshold related to the number of continuations of the probability variation gaming state, that is, “the number of big hits from the first hit” After determining (limit number) by lottery (that is, the main CPU 31 functions as a lottery means for determining a predetermined threshold for the number of hits by lottery), the limit number (threshold value) determined by lottery in step S403. (That is, the main CPU 31 sets the determined threshold value. And it functions as a value setting means), and sets the probability variation flag in step S404. That is, the main CPU 31 always sets the gaming state after the big hit gaming state to the probability variation gaming state until the number of subsequent big hits including the initial hit reaches the limit number (threshold value) determined by the lottery. Continue control.
図13には、前述したリミット回数抽選テーブルの一例が示されている。このリミット回数抽選テーブルは、閾値選択率記憶手段としてのメインROM32に記憶されており、識別図柄の特定の停止表示態様“V”“7”のそれぞれに対して設けられている(図13の(a)は“V図柄”のリミット回数抽選テーブルを示しており、図13の(b)は“7図柄”のリミット回数抽選テーブルを示している)。図から分かるように、各リミット回数抽選テーブルにはそれぞれ、複数のリミット回数と、これらの各リミット回数に対応する選択率とが個別に設定されており、また、“V図柄”用のリミット回数抽選テーブル(図13の(a))では、“7図柄”用のリミット回数抽選テーブル(図13の(b))に比べて、大きいリミット回数が選択されるようになっている。抽選手段としてのメインCPU31は、ステップS212において決定した大当り図柄“V”または“7”に対応する1つの閾値を、その大当り図柄“V”または“7”に対応して設けられたリミット回数抽選テーブルからその設定された選択率に基づいて乱数抽出により決定する。例えば、ステップS212において大当り図柄が“V”に決定された場合、メインCPU31は、ステップS402において、図13の(a)に示される“V図柄”用のリミット回数抽選テーブルを使用するとともに、乱数抽出によって得られた乱数値が例えば55である場合、リミット回数として「10」回を決定する。
一方、ステップS400における判断結果がYESの場合、すなわち、確変フラグがセットされた確変遊技状態(第2の遊技状態継続期間中)において大当りとなった場合(初当りでない場合)には、ステップS406に移行し、メインCPU31は、前記「リミット回数」をカウントするリミットカウンタの値に“1”を加算する。すなわち、メインCPU31は、初当りからの大当り回数を計数する当り回数計数手段として機能する。なお、このリミットカウンタの値は、図5に示すステップS24のコマンド出力処理においてメインCPU31からリミットカウンタコマンドとしてサブCPU41に送られ、後述する確変遊技状態の継続回数を予告する予告演出の制御に用いられる。
ステップS406の処理が終了すると、続いて、メインCPU31は、ステップS408において、リミットカウンタの値がステップS403でセットされたリミット回数に達しているか否かを判断する。すなわち、メインCPU31は、ステップS406で計数される当り回数とステップS403で設定されるリミット回数とを比較する比較手段として機能する。
ステップS408における判断結果がYESの場合には、ステップS410に移行し、メインCPU31は確変フラグをリセットする。したがって、この大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。一方、ステップS408における判断結果がNOである場合には、ステップS412に移行し、メインCPU31は確変フラグをセット状態に維持する。したがって、この大当り遊技終了後の遊技状態は、前回の大当り終了後の遊技状態と同様、確変遊技状態に設定される。
以上のようなリミット判定処理に伴う遊技状態の流れは、例えば初当り時にステップS212で決定された当り図柄が“7”であり、ステップS402で決定されたリミット回数が「3」回である場合、以下のようになる。
通常遊技状態→初当り(大当り図柄“7”)→確変遊技状態→2回目の大当り→確変遊技状態→3回目の大当り→通常遊技状態
すなわち、初当り時に決定されるリミット回数が「3」回である場合には、初当りを含めた大当り回数が3回に達するまで、確変遊技状態を「2」回継続して行なうことができる。なお、この場合、2回目以降の大当りの図柄は、初当り時の大当り図柄である“V”に自動的に設定されても良く、あるいは、大当りが生じる度にステップS212の大当り図柄決定処理により抽選で決定されても良い。
FIG. 13 shows an example of the limit number lottery table described above. This limit number lottery table is stored in the main ROM 32 as the threshold selection rate storage means, and is provided for each of the specific stop display modes “V” and “7” of the identification symbol ((( (a) shows a limit number lottery table for “V symbol”, and (b) in FIG. 13 shows a limit number lottery table for “7 symbol”). As can be seen from the figure, each limit number lottery table is individually set with a plurality of limit times and a selection rate corresponding to each limit number, and the “V symbol” limit number. In the lottery table ((a) of FIG. 13), a larger limit number is selected compared to the limit number lottery table for “7 symbols” ((b) of FIG. 13). The main CPU 31 as the lottery means draws one threshold value corresponding to the jackpot symbol “V” or “7” determined in step S212, the limit number lottery provided corresponding to the jackpot symbol “V” or “7”. A random number is extracted from the table based on the set selectivity. For example, when the jackpot symbol is determined to be “V” in step S212, the main CPU 31 uses the “V symbol” limit number lottery table shown in FIG. When the random value obtained by the extraction is 55, for example, “10” times is determined as the limit number.
On the other hand, if the determination result in step S400 is YES, that is, if a big hit is made (not the first win) in the probability change gaming state (during the second gaming state duration) in which the probability change flag is set, step S406 The main CPU 31 adds “1” to the value of the limit counter that counts the “limit number”. That is, the main CPU 31 functions as a hit counting unit for counting the number of big hits from the beginning. The value of the limit counter is sent from the main CPU 31 to the sub CPU 41 as a limit counter command in the command output process of step S24 shown in FIG. 5, and is used for the control of the notice effect for notifying the number of continuations of the probability variation gaming state described later. It is done.
When the process of step S406 ends, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the value of the limit counter reaches the limit number set in step S403 in step S408. That is, the main CPU 31 functions as a comparison unit that compares the number of hits counted in step S406 with the limit number set in step S403.
If the determination result in step S408 is YES, the process proceeds to step S410, and the main CPU 31 resets the probability variation flag. Therefore, the game state after the big hit game is ended is set to the normal game state. On the other hand, if the decision result in the step S408 is NO, the process shifts to a step S412 and the main CPU 31 maintains the probability variation flag in the set state. Accordingly, the gaming state after the end of the big jackpot game is set to the probability variation gaming state in the same manner as the gaming state after the previous big hit.
The flow of the gaming state associated with the limit determination process as described above is, for example, when the winning symbol determined in step S212 is “7” at the first hit, and the limit number determined in step S402 is “3”. It becomes as follows.
Normal game state-> first hit (big hit symbol "7")-> probability change game state-> second big hit-> probability change game state-> third big hit-> normal game state
That is, when the limit number determined at the time of the first hit is “3” times, the probability variation gaming state can be continued “2” times until the number of big hits including the first hit reaches three times. . In this case, the big hit symbol for the second and subsequent times may be automatically set to “V”, which is the big hit symbol at the time of the first hit, or by the big hit symbol determination process in step S212 every time a big hit occurs. It may be determined by lottery.
以上のリミット判定処理が終了すると、続いて、図7に示すステップS216において、メインCPU31は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターン(変動表示パターン)の決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、例えば0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインCPU31は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が「大当り」である場合には、抽出した乱数値(変動表示パターン選択用乱数値)に基づいて、大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインCPU31は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。また、このコマンドは、図5に示すステップS24のコマンド出力処理においてメインCPU31からサブCPU41へと送られる。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインROM32に記憶されている。   When the above limit determination processing is completed, subsequently, in step S216 shown in FIG. 7, the main CPU 31 performs processing for determining the effect display pattern (fluctuation display pattern) of the jackpot symbol and the lost symbol. Specifically, the main CPU 31 extracts one random number value from random numbers generated in a range of 0 to 99, for example, by a random number generator. Then, the main CPU 31 compares the extracted random number value with the variation display pattern selection table and determines the variation display pattern of the big hit symbol and the lost symbol. More specifically, when the result of the big hit determination is “losing”, the main CPU 31 sets the variation display pattern selection table for loss based on the extracted random number value (random number value for variation display pattern selection). One of the set fluctuation display patterns is selected as a fluctuation display pattern. In addition, when the result of the big hit determination is “big hit”, the main CPU 31 uses the extracted random number value (variable display pattern selection random number value) to set the fluctuation set in the big hit fluctuation display pattern selection table. One of the display patterns is selected as a variable display pattern. When the main CPU 31 selects the variable display pattern, the main CPU 31 sets the above-described variable display pattern designation command corresponding to the selected variable display pattern. Further, this command is sent from the main CPU 31 to the sub CPU 41 in the command output process of step S24 shown in FIG. Note that the above-described variable display pattern selection table is stored in the main ROM 32.
以上のようにしてステップS216が終了すると、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
次に、図9〜図12に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
When step S216 is completed as described above, in step S218, the main CPU 31 sets the variable display time corresponding to the variable display pattern determined in step S216 in the waiting time timer. Subsequently, in step S220, the main CPU 31 deletes the random number value and the like used for the special symbol variation display this time from a predetermined storage area.
Next, the procedure of the control process performed by the sub control circuit 40 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図9に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS800)。この初期化処理が成されると、続いて、副制御回路40の処理で必要となる抽選に使用される乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる(ステップS801)。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる(ステップS802)。   In the sub control circuit 40, “main processing” shown in FIG. 9 is performed based on a predetermined command sent from the main control circuit 30. In the “main process”, first, for example, an initialization process is performed with the start-up of the power supply (step S800). When this initialization process is performed, a random number update process for updating a random number used for the lottery necessary for the process of the sub-control circuit 40 is subsequently performed (step S801). When this random number update process is performed, a command analysis process is subsequently performed (step S802).
一般に、副制御回路40では、図10に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図10に示されるように、まず、ステップ900において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ901において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ902において、サブCPU41は、ステップS900で待機させた情報をレジスタに復帰させる。   Generally, in the sub control circuit 40, as shown in the command reception interrupt process shown in FIG. 10, the command received from the main control circuit 30 is stored once by interruption, and is stored in the command analysis process. Read the command and set the corresponding data. Specifically, as shown in FIG. 10, first, in step 900, the sub CPU 41 waits for information stored in the register. Subsequently, in step 901, the sub CPU 41 stores the command input from the main control circuit 30 in the reception buffer. In step 902, the sub CPU 41 restores the information in standby in step S900 to the register.
前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6A,6Bに遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンド(Vコマンドまたは7コマンド)、変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS802のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄(および装飾図柄)表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。   As described above, in the main control circuit 30 that transmits a command to the sub-control circuit 40, for example, when a game ball enters the start winning opening 6A, 6B, a jackpot determination random number value is extracted, and based on this, a jackpot determination is made. The display result is determined based on the determination result. Further, the main control circuit 30 determines a variation display pattern with reference to the “variation display pattern selection table” stored in the main ROM 32 based on the display result, and the determined variation display pattern together with the display result. It is transmitted to the sub-control circuit 40 as a predetermined command (identification symbol designation command (V command or 7 command), variable display pattern designation command). Upon receiving these commands, the sub control circuit 40 sets special symbol (and decorative symbol) display data and variation display data corresponding to the received command in a predetermined work area in the command analysis processing in step S802.
話を再びステップS802(図9)のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図11に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップS1000において、サブCPU41は、前述した受信バッファにコマンド(主制御回路30からのコマンド)が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がYESの場合にはステップS1002に移行し、NOの場合にはコマンド解析処理を終了する。   When the story is returned to the command analysis process in step S802 (FIG. 9) again, the process shown in FIG. 11 is specifically performed in this command analysis process. First, in step S1000, the sub CPU 41 determines whether or not a command (command from the main control circuit 30) is stored in the reception buffer described above. If this determination is YES, the process proceeds to step S1002, and if NO, the command analysis process is terminated.
ステップS1002において、サブCPU41は、コマンドを読み出す。続いて、ステップS1004において、サブCPU41は、ステップS1002で読み出したコマンドが前述したリミットカウンタコマンドであるか否かを判断する。この判断がYESの場合には、ステップS1008に移行して演出テーブル抽選処理を行ない、NOの場合にはステップS1006に移行して、その他のコマンドに対応する処理を行なう。   In step S1002, the sub CPU 41 reads a command. Subsequently, in step S1004, the sub CPU 41 determines whether or not the command read in step S1002 is the limit counter command described above. If this determination is YES, the process proceeds to step S1008 and the effect table lottery process is performed. If NO, the process proceeds to step S1006 and processes corresponding to other commands are performed.
ステップS1008における演出テーブル抽選処理において、サブCPU41は、リミットカウンタコマンドに基づいて、更に正確には、リミット回数に達するまでの残りの大当り回数(ステップS406のリミットカウンタ値とステップS403でセットされるリミット回数とから計算できる確変遊技状態の残り継続回数に関連する当り回数・・・以下、リミット残り回数という)に基づいて、大当り遊技中において演出表示すべき内容を所定の選択率により抽選で決定する。すなわち、初当り時に決定されたリミット回数に応じた演出を行なうようになっている。
具体的に、本実施形態においては、図14に示されるようなリミット残り回数に関連付けられた(対応する)複数の演出内容(確変遊技状態継続回数予告演出データ)「夜」「夕」「昼」が演出記憶手段としてのプログラムROM42に記憶されており、演出制御手段としてのサブCPU41は、メインCPU31からリミットカウンタコマンドを受けると、演出手段としての液晶表示装置11に表示させるべき演出内容(確変遊技状態継続回数予告演出)を所定の選択率に基づいて演出内容「夜」「夕」「昼」の中から1つ決定する。なお、図14に示される演出内容「夜」は、背景画面を夜に設定する所定の演出映像であり、演出内容「夕」は、背景画面を夕方に設定する所定の演出映像であり、また、演出内容「昼」は、背景画面を昼に設定する所定の演出映像である。
In the effect table lottery process in step S1008, based on the limit counter command, the sub CPU 41, more precisely, the remaining number of big hits until the limit number is reached (the limit counter value in step S406 and the limit set in step S403). Based on the number of hits related to the remaining continuation number of the probability variation gaming state that can be calculated from the number of times, the content to be displayed in the big hit game is determined by lottery at a predetermined selection rate. . That is, an effect corresponding to the limit number determined at the time of first hit is performed.
Specifically, in the present embodiment, a plurality of production contents (probability game state continuation number notice production data) associated with (corresponding to) the remaining limit number as shown in FIG. 14 "night""evening""daytime" ”Is stored in the program ROM 42 as the effect storage means, and when the sub CPU 41 as the effect control means receives the limit counter command from the main CPU 31, the contents of the effect (probability change) to be displayed on the liquid crystal display device 11 as the effect means. One of the contents “night”, “evening”, and “noon” is determined based on a predetermined selection rate. The production content “night” shown in FIG. 14 is a predetermined production video that sets the background screen to night, the production content “evening” is a predetermined production video that sets the background screen to evening, and The production content “daytime” is a predetermined production video that sets the background screen to daytime.
更に具体的に説明すると、本実施形態においては、図14から分かるように、リミット残り回数が複数の範囲「10回〜15回」「5回〜10回」「1回〜4回」で規定されており、各範囲にはそれぞれ、複数の各演出内容「夜」「夕」「昼」に対して異なる選択率が個別に設定されている。例えば、リミット残り回数が「10回〜15回」である場合、演出内容「夜」が選択される確率(選択率)が70%、演出内容「夕」が選択される確率(選択率)が20%、演出内容「昼」が選択される確率(選択率)が10%にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブCPU41が1つの演出内容を決定する。また、リミット残り回数が「5回〜10回」である場合、演出内容「夜」が選択される確率(選択率)が25%、演出内容「夕」が選択される確率(選択率)が50%、演出内容「昼」が選択される確率(選択率)が25%にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブCPU41が1つの演出内容を決定する。更に、リミット残り回数が「1回〜4回」である場合、演出内容「夜」が選択される確率(選択率)が10%、演出内容「夕」が選択される確率(選択率)が20%、演出内容「昼」が選択される確率(選択率)が70%にそれぞれ設定され、この選択率設定に基づいてサブCPU41が1つの演出内容を決定する。
以上から分かるように、リミット残り回数が「10回〜15回」と多い場合には、演出内容「夜」の選択率が最も高く、リミット残り回数が「5回〜10回」の場合には、演出内容「夕」の選択率が最も高く、リミット残り回数が「1回〜4回」と少ない場合には、演出内容「昼」の選択率が最も高くなっている。したがって、遊技者は、リミット残り回数「10回〜15回」と演出内容「夜」とを観念的に関連付けるとともに、リミット残り回数「5回〜10回」と演出内容「夕」とを観念的に関連付け、また、リミット残り回数「1回〜4回」と演出内容「昼」とを観念的に関連付けるようになり、その結果、演出内容「夜」が表示されると、確変遊技状態の継続回数が多いであろうという予測を立て、また、演出内容「昼」が表示されると、確変遊技状態の継続回数が少ない(残り僅か)であろうという予測を立て、大当り毎に展開される背景画像を見て一喜一憂することになる。
More specifically, in this embodiment, as can be seen from FIG. 14, the remaining limit count is defined by a plurality of ranges “10 to 15 times”, “5 to 10 times”, and “1 to 4 times”. In each range, different selection rates are individually set for a plurality of contents “night”, “evening”, and “daytime”. For example, when the remaining limit count is “10 to 15”, the probability (selection rate) that the production content “night” is selected is 70%, and the probability (selection rate) that the production content “evening” is selected. 20% and the probability (selection rate) that the production content “daytime” is selected are set to 10%, respectively, and the sub CPU 41 determines one production content based on this selection rate setting. When the remaining limit count is “5-10 times”, the probability (selection rate) of selecting the production content “night” is 25%, and the probability (selection rate) of selecting the production content “evening” is selected. 50% and the probability (selection rate) of selecting the production content “daytime” are respectively set to 25%, and the sub CPU 41 determines one production content based on the selection rate setting. Furthermore, when the limit remaining number is “1 to 4 times”, the probability (selection rate) that the production content “night” is selected is 10%, and the probability (selection rate) that the production content “evening” is selected. 20% and the probability (selection rate) of selecting the production content “daytime” are respectively set to 70%, and the sub CPU 41 determines one production content based on the selection rate setting.
As can be seen from the above, when the remaining limit number is as large as “10-15 times”, the selection rate of the production content “night” is the highest, and when the remaining limit number is “5-10 times” When the production content “evening” has the highest selection rate and the remaining limit count is as small as “1 to 4”, the production content “day” has the highest selection rate. Therefore, the player conceptually associates the remaining limit number “10-15” with the production content “night”, and also conceptually associates the remaining limit number “5-10” with the production content “evening”. In addition, the limit remaining number of times “1 to 4 times” and the production content “daytime” are conceptually associated. As a result, when the production content “night” is displayed, the probability variation gaming state is continued. Make a prediction that the number of times will be large, and if the production content “daytime” is displayed, make a prediction that the number of times of probability variation gaming state will be small (the remaining few), the background that will be deployed for each jackpot I'm glad to see the image.
以上の演出テーブル抽選処理が終了すると、続いて、サブCPU41は、ステップS1010に移行し、確変遊技状態継続回数予告演出に係るデータをセットする。そして、サブCPU41は、ステップS1012において、セットした予告演出データをワークRAM43に記憶する。   When the above effect table lottery process is completed, the sub CPU 41 then proceeds to step S1010 and sets data relating to the probable gaming state continuation number notice effect. Then, the sub CPU 41 stores the set notice effect data in the work RAM 43 in step S1012.
以上のようなコマンド解析処理は、前述したように、図9に示される「メイン処理」のステップS802で行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理(図9のステップS803)、音声制御処理(図9のステップS804)、ランプ制御処理(図9のステップS805)が行なわれる。前記表示制御処理では、サブCPU41および表示制御回路45による制御の下、コマンド解析処理のステップS1010でセットされたデータに基づく画像描画処理や前述した変動表示パターン指定コマンドに基づく演出表示処理が液晶表示装置11で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出が装飾ランプ18,19,26で行なわれる。そして、これらのステップ803,804,805が終了すると、ステップS801の乱数更新処理へと再び戻る。
図12には、図9に示されるメイン処理のステップS803で行なわれる表示制御処理の詳細が示されている。この表示制御処理では、まず、ステップS2000において、演出に関する表示制御処理か否かが判断される。この判断結果がNOの場合には、サブCPU41は、ステップS2002において、その他の表示制御処理(確変遊技状態継続回数予告演出以外の表示処理)を実行する。また、ステップS2000における判断結果がYESの場合には、サブCPU41は、ステップS2001において大当り遊技状態中か否かを判断し、その判断結果がYESの場合、ステップS2003において、対応する予告演出データ(コマンド解析処理のステップS1010でセットされた最新のデータ)をワークRAM43から読み出すとともに、ステップS2004においてその読み出した予告演出データを液晶表示装置11に表示させる。
The command analysis process as described above is performed in step S802 of the “main process” shown in FIG. 9 as described above. When this command analysis process is completed, the display control process (step of FIG. 9) is subsequently performed. S803), voice control processing (step S804 in FIG. 9), and lamp control processing (step S805 in FIG. 9) are performed. In the display control process, under the control of the sub CPU 41 and the display control circuit 45, an image drawing process based on the data set in step S1010 of the command analysis process and an effect display process based on the above-described variable display pattern designation command are displayed on the liquid crystal display. This is done with the device 11. In the sound control process, the sound effects corresponding to the variable display pattern are produced by the speakers 25L and 25R under the control of the sub CPU 41 and the sound control circuit 46. Further, in the lamp control process, under the control of the sub CPU 41 and the lamp control circuit 47, the lighting effects corresponding to the variable display pattern are performed by the decorative lamps 18, 19, and 26. When these steps 803, 804, and 805 are completed, the process returns to the random number update process in step S801.
FIG. 12 shows details of the display control process performed in step S803 of the main process shown in FIG. In this display control process, first, in step S2000, it is determined whether or not the display control process is related to an effect. If this determination result is NO, the sub CPU 41 executes other display control processing (display processing other than the probable gaming state continuation number notice effect) in step S2002. If the determination result in step S2000 is YES, the sub CPU 41 determines whether or not the big hit gaming state is in step S2001. If the determination result is YES, in step S2003, the corresponding notice effect data ( The latest data set in step S1010 of the command analysis process) is read from the work RAM 43, and the read notice effect data is displayed on the liquid crystal display device 11 in step S2004.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、「大当り」となる確率が高い有利な遊技状態である確変遊技状態(第2の遊技状態)の継続を伴う大当り回数が抽選により決定されるため、遊技者は、確変遊技状態が継続する遊技が終了するまで、確変遊技状態の継続回数が分からない。すなわち、遊技者は、確変遊技状態が続く間、常に期待感をもって遊技を行なうことができる。したがって、興趣が向上する。また、確変遊技状態の継続回数が短く設定されても、遊技者は、自身で行なった抽選により決定されたものであると認識するため、継続回数に不公平さを感じることもない。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the number of jackpots with the continuation of the probable gaming state (second gaming state), which is an advantageous gaming state with a high probability of being a “big jackpot”, is drawn by lottery. Therefore, the player does not know how many times the probability variation gaming state continues until the game in which the probability variation gaming state continues is completed. That is, the player can always play the game with a sense of expectation while the probability variation gaming state continues. Therefore, interest is improved. Even if the continuation count of the probability variation gaming state is set to be short, the player recognizes that the continuation count is determined by a lottery performed by himself, and thus does not feel unfair in the continuation count.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り回数がリミット回数に達した時点で、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態に戻されるため、大当り遊技状態間で確変遊技状態が永遠に続くことを防止することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り図柄“V”“7”のそれぞれに設定されるリミット回数を互いに異ならせることで、「大当り」の成立毎に確変遊技状態の継続回数を変動させることができるため(継続回数の固定化を防止できる)、継続回数に対する興味を高め、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。なお、本実施形態では、大当り図柄“V”“7”のそれぞれに設定される各リミット回数の選択率を互いに異ならせることで、大当り図柄の種類によってリミット回数の予測をする楽しみを遊技者に与えることができる。更に、大当り図柄“V”“7”のそれぞれに対する選択率の設定に優劣を付けると、遊技にバリエーションを持たせることができ有益である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、リミット回数の抽選が初当り判定時にのみ行なわれるため、すなわち、複数抽選が行なわれないため、大当り回数がいたずらに増えて遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、リミット回数に応じた演出、すなわち、確変遊技状態の継続回数に応じた演出を行なうことができるため、演出に対する興趣向上を図ることができる。例えば、従来、パチンコ遊技機において、確変遊技状態(第2の遊技状態)の継続回数に応じた演出は、確変遊技状態の到達回数に応じて、所定到達回数に達した旨を表示するに過ぎなかったが、本実施形態では、前記「初当り」が成立することにより確変遊技状態の継続回数が予め決定されるため、その回数に到達する前の任意の1または複数の時期に、当該回数(閾値情報)に応じた興趣のある演出(当該回数を予告する予告演出)を演出制御手段によって行なうことが可能になる。例えば、確変遊技状態における長い継続回数が決定された場合には、初当りが生じた時期から、確変遊技状態における長い継続回数が期待できる旨を示唆する演出を行なうことも可能になり、遊技の興趣を格段に高めることができるようになる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては、確変遊技状態継続回数予告演出が映像によって行なわれているが、音声や光などを用いた予告演出が行なわれても良い。また、前述した実施形態では、前記予告演出が大当り遊技中に行なわれているが、確変遊技状態中に予告演出が行なわれても良い。その場合、次回の大当り後に確変遊技状態が継続されることを期待させるような演出にもなり、遊技の興趣が格段に向上する。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the number of jackpots reaches the limit number, the gaming state after the jackpot gaming state is returned to the normal gaming state, so that the probability variation gaming state between the jackpot gaming states is forever. Can be prevented.
Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the number of continuations of the probable gaming state is changed every time the “big hit” is established by making the limit times set for the big hit symbols “V” and “7” different from each other. Therefore, it is possible to increase the interest in the number of times of continuation and to further improve the game entertainment interest. In this embodiment, the player can enjoy the prediction of the number of limits depending on the type of jackpot symbol by making the selection rate of each limit count set for each of the jackpot symbols “V” and “7” differ from each other. Can be given. Furthermore, it is beneficial to give variations to the game if the selection ratios for the big hit symbols “V” and “7” are set to be superior or inferior.
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the lottery of the limit number is performed only at the time of determining the first hit, that is, the multiple lottery is not performed. Can be prevented.
Moreover, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, an effect according to the limit number of times, that is, an effect according to the number of continuations of the probability variation gaming state can be performed. For example, in the past, in a pachinko gaming machine, the effect according to the number of times the probability variation gaming state (second gaming state) has been continued only displays that the predetermined number of times has been reached according to the number of times the probability variation gaming state has been reached. However, in the present embodiment, the number of continuations of the probability variation gaming state is determined in advance by the establishment of the “first hit”, and therefore the number of times at any one or more times before reaching the number of times. It is possible to produce an interesting effect (notice effect for notifying the number of times) according to (threshold information) by the effect control means. For example, when a long continuation number in the probability variation gaming state is determined, it is possible to perform an effect suggesting that a long continuation number in the probability variation gaming state can be expected from the time when the first hit occurs. You will be able to greatly enhance your interest.
Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be variously modified without departing from the scope of the invention. For example, in the above-described embodiment, the probability variation gaming state continuation number notice effect is performed by video, but a notice effect using sound, light, or the like may be performed. In the above-described embodiment, the notice effect is performed during the big hit game, but the notice effect may be performed during the probability variation game state. In that case, it is also an effect that expects the probability variation gaming state to be continued after the next big hit, and the entertainment of the game is remarkably improved.
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied not only to pachinko gaming machines but also to various gaming machines that handle game balls.
本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which shows an example of the gaming machine of this invention. 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the specific structural example of the game board of the pachinko gaming machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the pachinko gaming machine of FIG. 主制御回路のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of a main control circuit. 主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the system timer interruption process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol control process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol memory check process of the main control circuit. 主制御回路のリミット判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the limit determination process of a main control circuit. 副制御回路のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception interrupt process of the sub-control circuit. 副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command analysis process of a sub control circuit. 副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display control process of a sub control circuit. リミット回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a limit frequency lottery table. リミット残り回数に対応する各演出内容の選択率を示す演出テーブルである。It is an effect table which shows the selection rate of each effect content corresponding to the number of remaining limits.
符号の説明Explanation of symbols
1 パチンコ機(遊技機)
31 メインCPU(判定手段;抽選手段;遊技状態制御手段;閾値設定手段;当り回数計数手段;比較手段;表示態様決定手段)
32 メインROM(表示態様記憶手段;閾値選択率記憶手段)
41 サブCPU(停止表示手段;演出制御手段)
113 特別図柄表示部(変動表示手段)
1 Pachinko machine (game machine)
31 main CPU (determination means; lottery means; gaming state control means; threshold setting means; number-of-hits counting means; comparison means; display mode determination means)
32 main ROM (display mode storage means; threshold selection rate storage means)
41 Sub CPU (stop display means; effect control means)
113 Special symbol display (variation display means)

Claims (7)

  1. 所定の条件下で当り判定を行なう判定手段と、
    当り回数に関する所定の閾値を抽選により決定する抽選手段と、
    前記判定手段による判定が所定の第1の確率で当りとなる第1の遊技状態と、前記判定手段による判定が前記第1の確率よりも高い第2の確率で当りとなる第2の遊技状態と、前記第1および第2の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第3の遊技状態との間で遊技状態を移行制御するとともに、前記判定手段による判定が当りであることを条件に、遊技状態を、所定の期間にわたって第3の遊技状態に設定する遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記遊技状態制御手段は、前記第1の遊技状態において成された前記判定手段による判定が当りとなる初当りが生じると、この初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達するまで、前記第3の遊技状態終了後の遊技状態を常に前記第2の遊技状態に設定し続ける制御を行なうことを特徴とする遊技機。
    A determination means for performing a hit determination under a predetermined condition;
    Lottery means for determining a predetermined threshold for the number of hits by lottery;
    A first gaming state in which the determination by the determination means is a hit with a predetermined first probability, and a second gaming state in which the determination by the determination means is a hit with a second probability higher than the first probability The game state is controlled to be transferred between the game state and the third game state in which a relatively advantageous game can be performed over the first and second game states, and the determination by the determination unit is a hit. On the condition that, the gaming state control means for setting the gaming state to the third gaming state over a predetermined period,
    With
    The gaming state control means determines that the number of hits by the determining means including the initial hit is the lottery when an initial hit that is determined by the determining means made in the first gaming state occurs. A gaming machine that performs control to always set the gaming state after the end of the third gaming state to the second gaming state until the threshold value determined by the means is reached.
  2. 前記遊技状態制御手段は、前記初当りを含めたその後の前記判定手段による当りの回数が前記抽選手段によって決定された閾値に達すると、前記第3の遊技状態終了後の遊技状態を前記第1の遊技状態に設定する制御を行なうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming state control means determines the gaming state after the end of the third gaming state when the number of hits by the determining means including the initial winning reaches a threshold determined by the lottery means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to set the gaming state.
  3. 前記遊技状態制御手段は、
    前記抽選手段によって決定された閾値を設定する閾値設定手段と、
    前記初当りからの当りの回数を計数する当り回数計数手段と、
    前記当り回数計数手段によって計数された当りの回数と前記閾値設定手段によって設定された閾値とを比較する比較手段と、
    を有していることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
    The gaming state control means includes
    Threshold setting means for setting a threshold determined by the lottery means;
    Per-count counting means for counting the number of hits from the first hit,
    A comparison means for comparing the number of hits counted by the number of hits counting means with the threshold set by the threshold setting means;
    The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized by comprising:
  4. 識別図柄を変動表示する変動表示手段と、
    前記判定手段による判定が当りであることを条件に、前記変動表示手段によって変動表示される前記識別図柄を特定の表示態様で停止表示させる停止表示手段と、
    前記特定の表示態様を複数記憶する表示態様記憶手段と、
    前記表示態様記憶手段に記憶された各表示態様毎に、複数の前記所定の閾値と、これらの各閾値に対応する選択率とを個別に設定して記憶する閾値選択率記憶手段と、
    前記判定手段による判定が当りになると、前記表示態様記憶手段に記憶された複数の前記特定の表示態様の中から、前記停止表示手段によって停止表示される1つの表示態様を決定する表示態様決定手段と、
    を備え、
    前記抽選手段は、前記表示態様決定手段によって決定された表示態様に対応する1つの閾値を、この決定された表示態様に対応して前記閾値選択率記憶手段に記憶された複数の閾値の中からその設定された選択率に基づいて決定することを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
    A variation display means for variably displaying the identification symbol;
    On the condition that the determination by the determination means is a win, stop display means for stopping and displaying the identification symbol variably displayed by the variation display means in a specific display mode;
    Display mode storage means for storing a plurality of the specific display modes;
    For each display mode stored in the display mode storage unit, a threshold selection rate storage unit that individually sets and stores a plurality of the predetermined threshold values and a selection rate corresponding to each of these threshold values;
    When the determination by the determination unit is successful, a display mode determination unit that determines one display mode to be stopped and displayed by the stop display unit from among the plurality of specific display modes stored in the display mode storage unit When,
    With
    The lottery means selects one threshold value corresponding to the display mode determined by the display mode determination unit from among a plurality of threshold values stored in the threshold selection rate storage unit corresponding to the determined display mode. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is determined based on the set selection rate.
  5. 抽選手段による抽選が前記初当り時に行なわれることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a lottery by a lottery means is performed at the time of the first hit.
  6. 前記抽選手段によって決定された閾値に応じた演出を行なう演出制御手段を更に備えていることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising performance control means for performing an effect according to the threshold value determined by the lottery means.
  7. 前記演出制御手段による演出が前記第2の遊技状態中に行なわれることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 6, wherein an effect by the effect control means is performed during the second gaming state.
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