JP2004321221A - Game machine and simulation game program - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞を契機に特別図柄を変動表示し、所定の図柄の組み合わせが停止すると大当りとなって、大入賞口を開放するようにした遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、遊技盤の盤面に発射された遊技球が盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、大当り判定用乱数が抽出され、この乱数値がRAMの所定領域に記憶されるようになっている。
【0003】
そして、この判定結果に基づいて図柄表示装置の特別図柄が変動表示されて特別図柄変動遊技が行われる。大当り判定では、RAMに記憶された乱数値が予め定められた乱数値である場合に大当り入賞になり、それ以外の乱数値である場合には外れとなる。
【0004】
大当り入賞になると、特別図柄変動遊技に引き続いて大当り遊技が行われ、この大当り遊技では、大入賞口が開放し、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。
【0005】
また、特別図柄変動遊技中に始動入賞があると、その始動入賞に応じて大当り判定用乱数が抽出され、この乱数値は所定数、例えば4個まで保留球として順次記憶される。この保留球の個数は4個の保留球記憶用LEDの点灯によって表示される。
【0006】
現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、RAMに記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【0007】
このような従来の遊技機にあっては、RAMに記憶される保留球は所定数の4個を上限としていたため、4個の保留球が記憶されて保留球記憶用LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われず、大当りが発生することがない。
【0008】
このため、遊技者は、保留球がある程度たまっている状態、特に保留球が上限まであるときは、遊技球の発射を停止し、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開する、所謂止め打ちと呼ばれる遊技方法を行っている。
【0009】
このように保留球がたまっている状態での特別図柄変動遊技中にあっては遊技者は手持ち無沙汰であり、また、このような止め打ちが横行すると、遊技球が発射されない時間が増えて遊技機の実質的な稼働率が低下する。そして、保留記憶の上限が増えるとこの傾向はさらに増加してしまう。
【0010】
このような不具合を解消するものとしては、保留球がたまっているとき(特に上限値となっているとき)に特別図柄の変動時間を短縮し、保留球の消化を早めることが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0011】
【特許文献1】
特開2001−259158号公報
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、保留球がたまっているときに特別図柄の変動時間を短縮し過ぎると、単位時間当りの特別図柄の変動回数が増加してしまった。このため、時間当たりの大当りの発生回数(すなわち、大当りが発生する機会)が増加してしまい、射幸心を著しく煽る結果になってしまった。
【0013】
また、保留球がたまらない程度まで特別図柄の変動時間を短縮することも可能であるが、このようにすると、特別図柄の変動時間が非常に短くなり、特別図柄の変動そのものを楽しめなくなって遊技性が損なわれてしまい、変動時間の短縮は打ち止めを防止するための有効な手段とはならない。
【0014】
そこで本発明は、打ち止めを防止して実質的な稼働率が低下するのを防止することができるようにして、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、演出画像を表示する演出表示手段と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出したときに、該遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段と、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数に応じて前記演出表示手段に特異な演出画像を表示させる確率を変更する変更手段とを備えたことを特徴としている。
【0016】
その場合、保留球記憶手段に記憶される保留球が、例えば、10個に達している状態で大当り遊技状態と判定されたとき、保留球記憶手段に記憶された保留球が10個に達していないときの大当り遊技状態における演出画像とは異なる特異な演出画像を所定の確率、例えば50パーセントの確率で演出表示手段に表示させる特典付き遊技状態を設定するようにしたので、遊技者は特異な画像を見ることができる特典付き遊技状態を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続ける遊技を行うようになる。
【0017】
このため、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とはならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0018】
また、特典付き遊技状態において、保留球記憶手段に記憶された保留球が多いほど、演出表示手段が特異な画像を表示する確率が高いので、遊技者は保留球記憶手段に記憶された保留球が多い状態にするために、遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0019】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記変更手段は、前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数が所定数に達しているときは、前記演出表示手段に前記特異な画像を必ず表示させることを特徴としている。
【0020】
その場合、保留球記憶手段に記憶された保留球が所定数、例えば20個に達しているときは、演出表示手段に特異な画像が必ず表示されるので、遊技者は保留球記憶手段に記憶された保留球が多い状態にするために、遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0021】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能と、演出画像を表示する演出表示機能と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出機能が遊技球を検出したときに、該遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能と、前記保留球記憶機能に記憶された保留球の数に応じて前記演出表示機能に特異な演出画像を表示させる確率を変更する変更機能とを実現することを特徴としている。
【0022】
その場合、上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションプログラムをROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶機能で記憶される保留球が、例えば、10個に達している状態で、保留球が10個に達していないときの演出画像とは異なる特異な演出画像を所定の確率、例えば50パーセントの確率で表示するようにしたので、遊技者は特異な画像を見ることができる特典付き遊技状態を獲得するために遊技球が始動入賞球検出機能に検出されるように発射し続ける遊技を行うようになる。
【0023】
この結果、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0025】
図1〜図15は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【0026】
まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構成について説明すると、図1、図2において、パチンコ遊技機1の前面側には遊技盤2が設けられており、この遊技盤2はパチンコ遊技機1の前面側で透明な窓板3に覆われた略円形の遊技領域2aを形成している。
【0027】
遊技盤2の下部には賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)をためるための上皿4が設けられており、上皿4に排出された遊技球は遊技盤2の裏面側に設けられた球発射装置50に供給されるようになっている。
【0028】
また、上皿4の下方には、上皿4からの遊技球を排出するための排出口5、排出口5から排出された遊技球をためるための下皿6、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル7、灰皿8等が設けられている。
【0029】
また、遊技盤2の上部には各種音声を出力するための左スピーカ9Lおよび右スピーカ9Rおよびパチンコ遊技機1に何からのトラブルが発生したときに点灯されるトラブル報知用LED10が設けられている。また、遊技盤2の左右にはLEDから構成される装飾ランプ11、12が設けられている。
【0030】
図2は遊技盤2を拡大表示した正面図である。遊技盤2の略中央には図柄変動表示手段および演出表示手段を構成する液晶表示装置13が配置されている。この液晶表示装置13は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出画像または演出アニメーションの表示を行うもので、後述の始動入賞口14に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより、表示画面13aに図3に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【0031】
なお、図柄変動表示手段および演出表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配役し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【0032】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「大当り遊技」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、表示画面13aの左側に停止した特別図柄(以下、「左停止図柄」という)、表示画面13aの中央に停止した特別図柄(以下、「中停止図柄」という)および表示画面13aの右側に停止した特別図柄(以下、「右停止図柄」という)の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【0033】
図3は、特別図柄の具体例を示す。図3に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む12種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“1〜12”のコードナンバーが付されている。
【0034】
また、大当りとなる停止態様(以下、「大当り停止態様」という)を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図3に示した12種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“1”、“3”、“5”、“7”、“9”、“11”の6種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“2”、“4”、“6”、“8”、“10”、“12”の6種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【0035】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【0036】
液晶表示装置13の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口14を構成する普通電動役物65が設けられている。普通電動役物65は、始動入賞口14へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口14に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片14aを有する入賞装置(所謂チューリップ)である。
【0037】
なお、この可動片14aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口14に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
【0038】
また、始動入賞口14の左方には、普通図柄作動用ゲート15が設けられており、この普通図柄作動用ゲート15に遊技球が入賞すると、普通図柄表示用LED16a、16bが作動される。
【0039】
また、普通電動役物65の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口17が設けられており、大入賞口17は、液晶表示装置13での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【0040】
そして、この大入賞口17に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の大当り遊技とは、この大入賞口17が開状態となった遊技状態をいい、この大当り遊技中は、大入賞口17への遊技球が所定数入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、所定回(所定ラウンド)行えるようになっている。
【0041】
ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」……と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。
【0042】
ここで、大入賞口17は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口14の中央に設けられる。また、大入賞口14の下方には、遊技球を回収するアウト口18が設けられている。
【0043】
また、遊技盤2の左側にはレール19a、19bによって囲まれる遊技球の案内通路19が設置されている。遊技盤2の裏面側に設けられた球発射装置50から発射された遊技球は、この案内通路19に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれ、図示しない遊技くぎに弾かれながら流下するようになっている。
【0044】
液晶表示装置13の上方には、普通図柄表示用LED16a、16b、普通図柄記憶LED20および特別図柄記憶表示部21a、21bが設けられている。
【0045】
左側に配置される普通図柄表示用LED16aは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用LED16bは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したとき、これら2つのLED16a、16bは、所定時間、交互に点灯動作を行うようになっており、所定時間経過後、左側の普通図柄表示用LED16aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物65が第1状態に変換される。
【0046】
普通図柄記憶LED20は4つのLEDから構成されており、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート15への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED16a、16bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。
【0047】
また、普通図柄作動用ゲート15に遊技球が通過すると、普通図柄判定用乱数値(通過記憶数)が最大4個までメインRAM33に記憶されるようになっており、5回目以降の通過はメインRAM33に記憶されずに無効となる。
【0048】
特別図柄記憶表示部21a、21bは、一般的に7セグと呼ばれるLEDからそれぞれ構成されており、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に保留球を表示するようになっており、本実施形態では、最大20個まで保留球を表示するようになっている。
【0049】
具体的には、左側の特別図柄記憶表示部21aは二桁目の数字を表示するとともに、右側の特別図柄記憶表示部21bは一桁目の数字を表示するようになっており、例えば、左側の特別図柄記憶表示部21aは「1」が表示され、右側の特別図柄記憶表示部21bに「5」が表示されると、15の保留球があることが表示されることになる。また、特別図柄記憶表示部21a、21bに「20」の数字が表示されているときは始動入賞口14への入賞は無効になる。
【0050】
液晶表示装置13の左側には、左上風車22および左下風車23が設けられており、液晶表示装置13の右側には、右上風車24および右下風車25が設けられている。
【0051】
始動入賞口14の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口26a、26b、26c、26dが設けられている。また、遊技盤2の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【0052】
図4、図5のブロック図はパチンコ遊技機1の制御部の具体的構成を示す図である。
【0053】
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主基板30により制御される。主基板30は、演算処理装置としてのCPU(Central Processing Unit)(以下、「メインCPU」という)31、読み出し専用のROM(Read Only Memory)(以下、「メインROM」という)32および読み書き可能なRAM(Random Access Memory)(以下、「メインRAM」という。)33を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【0054】
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主基板30に接続された各種センサからの入力信号は、この主基板30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【0055】
メインCPU31には、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを検知する始動入賞球センサ51と、一般入賞口26a〜26dに遊技球が入賞したか否かを検知する一般入賞球センサ52と、大入賞口17に遊技球が入賞したか否かを検知する大入賞球センサ53と、普通図柄作動用ゲート15に遊技球が通過したか否かを検知する通過球センサ54と、大入賞口17に設けられたVゾーンへの入賞を検知するV入賞球センサ55とが接続されている。始動入賞球センサ51は始動入賞球検出手段を構成する。
【0056】
例えば、始動入賞球センサ51からの信号が主基板30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置13の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の図柄制御回路61に向けて送信する。
【0057】
メインROM32には、液晶表示装置13の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置13で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「図柄決定テーブル」、そして、演出(変動パターン)を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
【0058】
なお、「図柄決定テーブル」は、「大当り図柄決定テーブル」、「リーチ有り外れ図柄決定テーブル」および「リーチ無し外れ図柄決定テーブル」で構成されている。
【0059】
また、メインCPU31には、図柄制御基板61、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64、普通電動役物65および大入賞装置66が接続されている。
【0060】
メインCPU31は、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM32に格納されている制御プログラムの処理を開始し、センサ51〜55からの検知情報、メインROM32内に予め格納された各種設定データおよび上述した各種テーブル、各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等に基づいて、図柄制御基板61の他に、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64、普通電動役物65および大入賞装置66のアクチュエータ類に制御指令を出力して、これら液晶表示装置13および各種アクチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0061】
前記各種カウンタとは、例えば大当り判定用カウンタ71と、左、中、右のそれぞれの外れ図柄決定用カウンタ72と、大当り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄(例えばコードナンバー「1〜12」に対応する特別図柄のいずれか)の抽出に用いられる大当り図柄決定用カウンタ73と、リーチ演出するか否かを決定するためリーチ判定用カウンタ74、当りの場合の演出またはリーチの場合の演出を決定する演出決定用カウンタ75等であり、これらの乱数カウンタ71〜75は、それぞれのカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアップ)した後、再度カウント値を最小値から増加させるようカウント値の更新を繰り返すようになっている。
【0062】
なお、外れ図柄決定用カウンタ72はそれぞれ左、中、右のそれぞれの外れ図柄を決定し、上述した更新機能を有する左図柄決定用カウンタ72a、右図柄決定用カウンタ72bおよび中図柄決定用カウンタ72cを備えている。
【0063】
また、図柄制御基板61は、メインCPU31からのコマンド信号に従って、液晶表示装置13に表示すべき画像データを生成して表示制御を実行するようになっており、特別図柄決定機能からの図柄決定コマンドおよび変動パターン決定コマンドに従って特別図柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御機能と、予めそれぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、変動パターン決定コマンド変動パターンに応じた予兆画像を選択する予兆選択機構と、その選択した予兆画像を用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータを抽出し、予兆演出の表示、および、変動パターン決定機能で決定した変動パターンに応じたリーチ演出の表示を制御するアニメーション表示制御機能とを併有している。
【0064】
この図柄制御基板61は、主基板30とは別の回路基板上に、メインCPU31からの受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU81と、サブMPU81で実行される画像制御プログラムや演出用のデータを格納するプログラムROM82と、画像制御実行中のサブMPU81との間でデータを授受するワークRAM83と、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM84と、サブMPU81で設定されたパラメータに応じて画像ROM84内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)85と、VDP85で生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器86と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検知する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブMPU81および所定時間毎に割込みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)87と、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU81を初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC88とを含んで構成されている。
【0065】
一方、LED制御基板62は、トラブル報知用LED10、装飾ランプ11、12、普通図柄表示用LED16a、16b、普通図柄記憶LED20および特別図柄記憶表示部21a、21bを含むLED表示装置81の作動を制御するもので、メインCPU31からの制御信号に応じて各種ランプおよびLEDの点灯・点滅制御を行うようになっている。
【0066】
また、音声制御基板63は、スピーカ9L、9R等の音声出力装置82による音声出力を制御するもので、メインCPU31からの制御信号に応じて報知音声を出力させるようになっている。
【0067】
また、賞球制御基板64は、メインCPU31からの払出し指令信号に応じた数の遊技球を払出装置83により払い出させるようになっているとともに、発射ハンドル7の操作量に応じて球発射装置50を作動するようになっている。
【0068】
普通電動役物65は、左右の普通図柄表示用LED16a、16b交互に点灯して左側の普通図柄表示用LED16aが点灯した状態となったとき、可動変14a、14bの入口幅を拡大させる第1状態に変換させるようになっている。
【0069】
また、大入賞装置66は、大入賞口17を開閉させることができる変動入賞装置であり、メインCPU31から出力される制御信号に応じて大入賞口17を所定回数だけ連続して開閉し、開放時に所定時間(例えば、30秒)だけ開放状態を維持するようになっている。
【0070】
このパチンコ遊技機1は、始動入賞球センサ51が、始動入賞口14での遊技球の入賞の検知信号を出力すると、メインCPU31は、この検知信号に基づいて、液晶表示装置13での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種判定を行い、その判定に基づき、液晶表示装置13での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パターン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を生成して、図柄制御基板61に出力する。
【0071】
ここでの変動表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記判定の結果が”大当り”であれば、大入賞口17を開放して遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な大当り遊技になるのである。
【0072】
一方、本実施形態では、液晶表示装置13の特別図柄の変動表示中、所謂特別図柄変動遊技中に始動入賞口14に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ51が遊技球を検知すると、メインCPU31が大当り判定用カウンタ71の乱数抽出値に基づいて大当りの判定を行う。
【0073】
CPU31は大当り判定用カウンタ71の乱数抽出値(以下、大当り判定用乱数値)を所定数、本実施形態では、特別図柄記憶表示部21a、21bの保留球点灯表示数、すなわち、20個までメインRAM33に記憶されるようになっている。
【0074】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【0075】
具体的には、図6に示すように、メインRAM33は20個の保留球(すなわち、大当り判定用乱数値)を記憶可能な保留球記憶領域33aを有しており、特別図柄変動遊技中に始動入賞口14に遊技球が入賞したとき、メインCPU31が大当り判定用カウンタ71で抽出された大当り判定用乱数値を保留球記憶領域33aの各記憶位置(記憶1〜記憶位置20)に記憶可能になっている。本実施形態ではRAM33が保留球記憶手段を構成する。
【0076】
この大当り判定用カウンタ71は、例えば大当り判定用乱数値が7であると大当り、大当り判定用乱数値の更新範囲における他の数(例えば0〜6、8〜311)であれば外れ、という判定項目に設定されており、始動入賞口14に遊技球が入賞するタイミングでこの大当り判定用乱数値が取得される。
【0077】
図6(a)では、例えば、図柄変動中(変動中の大当り判定用乱数値58)に14個の遊技球が始動入賞口14に入賞したとき、保留球記憶領域33aの記憶位置1に128の大当り判定用乱数値が、記憶位置2に248の大当り判定用乱数値値が、記憶位置3に2の大当り判定用乱数値が、記憶位置8に207の大当り判定用乱数値が、記憶位置14に139の大当り判定用乱数値が記憶されるようになっている。
【0078】
また、この記憶位置1〜N(Nは2以上、20以下の数字)に保留球が記憶されたときに特別図柄記憶表示部21a、21bに保留球記憶領域33aに記憶された保留球が表示されるようになっている。図5では、保留球記憶領域33aに14個の保留球が記憶されているので、右側の特別図柄記憶表示部21aに「1」、左側の特別図柄記憶表示部21bに「4」が表示され、14個の保留球があることが表示される。
【0079】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、図6(b)に示すように(図6(b)では記憶位置6以上を省略)、変動中の大当り判定用乱数値を削除し、大当り判定用乱数値を記憶位置1から変動中へ、記憶位置2から記憶位置1へ、記憶位置3から記憶位置2へというように移動させるとともに、特別図柄記憶表示部21a、21aに表示される保留球数を1ずつ減算し、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定テーブルの大当り判定用乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【0080】
なお、本実施形態では、メインRAM33に記憶される保留球は20個を上限としており、20個の保留球が記憶されて特別図柄記憶表示部21a、21aに「20」が表示されているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【0081】
本実施形態では、メインCPU31は、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留球を1遊技毎に確認し、保留球記憶領域33aに記憶された遊技球が所定数(例えば、10個)に達している状態で、保留球記憶領域33aに記憶された保留球が所定数に達していない通常の遊技状態や大当り遊技における演出画像には出現しない後述する特異な演出画像を液晶表示装置13に表示させる「特典付き遊技状態」を設定するようになっている。
【0082】
本実施形態では、メインCPU31が変更手段を構成している。
【0083】
次に、図7〜図13のフローチャートに基づいて主基板30で行われる制御処理の手順を説明する。なお、図7〜図13はメインROM32に格納された制御プログラムに基づいてメインCPU31が処理を行うものである。
【0084】
まず、主基板30では、メインCPU31により電源投入時に図7に示すような「メイン遊技処理」および図8に示す「割込み処理」が実行される。
【0085】
図7に示す電源投入時のメイン遊技処理では、まず、メインCPU31のリセット時の立上げ処理を行ってメインCPU31の初期設定を行なった後(ステップS1)、「割込み許可フラグ」をセットすることにより図8に示す「割込み処理」が実行される(ステップS2)。
【0086】
次いで、「エラー報知処理」を行った後(ステップS3)、後述する「特別図柄変動制御処理」を実行する(ステップS4)。なお、「特別図柄変動制御処理」については、図11を参照して後で説明する。メインRAM33内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“0”から“1”に書き換えることである。
【0087】
図8は、「割込み処理」を示すフローチャートで、ステップS2(図7)または後述のステップS21で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインCPU31において定期的(例えば3ms毎)に実行される。
【0088】
この「割込み処理」では、メインCPU31は、最初に各レジスタをメインRAM33に退避させる(ステップS11)。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う(ステップS12)。このステップS12の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」であり、ステップS12の処理では、メインCPU31は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“1”を加算した値に書き換える。
【0089】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインCPU31は、その乱数カウンタのカウンタ値を“0”にリセットする。
【0090】
具体的には、ステップS12では、大当り判定用カウンタ71および大当り図柄決定用カウンタ73、外れ図柄決定用カウンタ72、リーチ判定用カウンタ74、演出決定用カウンタ75の更新処理が行われる。
【0091】
大当り判定用カウンタ71は、液晶表示装置13での特別図柄の変動結果を”大当り”とするか否かの判定(大当り判定)のために、上述したように、例えば、0〜311の間でカウンタ値が更新される。
【0092】
大当り図柄決定用カウンタ73は、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために例えば、0〜11の範囲でカウンタ値が更新される。
【0093】
外れ図柄決定用カウンタ72は、外れでの停止態様の選択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために、左、中、右それぞれで、例えば0〜11の範囲でカウンタ値が更新される。
【0094】
リーチ判定用カウンタ74は、リーチの有無の判定のために、例えば0〜9の範囲でカウンタ値が更新される。また、演出決定用カウンタ75は、外れ演出、リーチ演出、当り演出の演出グループの選択のために、例えば0〜1023の範囲でカウンタ値が更新される。
【0095】
これらのカウンタ71〜75の更新処理後、メインCPU31は、大当りが発生したときに行われる大入賞口17の扉の開放時間や、表示画面13aに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い(ステップS13)、次いで、メインCPU31に入力される信号を読み込む「入力ポート処理」を行い(ステップS14)、続いて、「入力信号処理」が実行される(ステップS15)。
【0096】
このステップS15の「入力信号処理」では、始動球センサ51、一般入賞球センサ52、大入賞球センサ53、通過球センサ54、V入賞球センサ55等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この「入力信号処理」の具体的な処理手順について図9を参照して後で説明する。
【0097】
次いで、メインCPU31は、「普通図柄処理」を行う(ステップS16)。この「普通図柄処理」は、メインRAM33に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、メインRAM33から普通図柄判定用乱数値を読み出し、この普通図柄判定用乱数値を「普通図柄判定テーブル」に格納された乱数値と比較し、普通図柄表示用LED11a、11bを遊技者にとって有利な左側の普通図柄表示用LED21aが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED21a、21bの点灯動作を制御する。
【0098】
次いで、メインCPU31は「払出処理」を実行した後(ステップS17)、エラー処理を実行する(ステップS18)。ステップS17の「払出処理」では、メインCPU31は、メインRAM33に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、このフラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインCPU31より賞球制御基板64に送信され、払出装置83から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【0099】
また、ステップS18の「エラー処理」では、各種装置から発生されるエラー信号を処理する異常管理処理を実行する。
【0100】
次いで、メインCPU31は、主基板30のメインRAM33に格納されている各種コマンドを図柄制御基板61、LED制御基板62、音声制御基板63、賞球制御基板64に対して送信する送信データ出力処理を行った後(ステップS19)、ステップS11で主基板30のメインRAM33の所定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させた後(ステップS20)、最後に「割込み許可フラグ」をセットして(ステップS21)、この「割込み処理」を終了する。
【0101】
図9は、ステップS15の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインCPU31は、「ゲート通過処理」を行う(ステップS31)。この処理では、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動用ゲート15を通過したか否か、すなわち通過球センサ54からの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ54からの検知信号の入力があるとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“1”を加算する。
【0102】
次いで、後述する図10に示す「始動口入賞処理」を実行した後(ステップS32)、「大入賞口入賞処理」を実行する(ステップS33)。この「大入賞口入賞処理」は、大入賞口17への入賞に応じた所定数(例えば、13個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0103】
次いで、メインCPU31は、「一般入賞口入賞処理」を行う(ステップS34)。この処理では、メインCPU31は、一般入賞球センサ52からの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞ロ26a〜26dへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0104】
次に、図10を参照して、図9のステップS32の「始動口入賞処理」の手順について説明する。
【0105】
図10において、まず、メインCPU31は、始動入賞球センサ51からの検知信号に基づいて始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判別し(ステップS41)、始動入賞口14に遊技球が入賞したものと判断した場合には、払出要求コマンドをメインRAM33に格納する(ステップS42)。
【0106】
次いで、メインRAM33の保留球記憶領域33aに記憶された保留球が上限値の20個に達しているか否かを判別する(ステップS43)。ここで、保留球が上限値に達していない場合には、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域33aに格納して(ステップ44)、始動口入賞処理を終了する。一方、ステップ43において、保留球が上限値に達している場合には、ステップ44の処理を実行せずに始動口入賞処理を終了する。
【0107】
次に、図11を参照して、ステップS4(図7)の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【0108】
初めに、メインCPU31は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインRAM33内に記憶されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、「デモ制御処理」を行う(ステップS62)。
【0109】
具体的には、メインCPU31は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインRAM33に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【0110】
ステップS63では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは(ステップS63で“YES”)、ステップS67に移り、外れ値のときは(ステップS63で“NO”)、ステップS64に移る。
【0111】
ステップS63の判定結果が”大当り”であれば、始動入賞時にメインRAM33の保留球記憶領域33aに格納された大当り図柄決定用カウンタ73のカウンタ値を大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。
【0112】
そして、メインROM32に格納された大当り図柄決定テーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態様の中から一つを選択して大当り図柄を決定する(ステップS67)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。
【0113】
次いで、図13で詳細を説明する演出選択テーブル設定処理を実行して、メインROM32内に格納された演出選択テーブルの中から保留球の記憶数に応じたテーブルを設定し(ステップS68)、割り込み処理のステップS12で更新された演出決定用カウンタ75のカウンタ値を「大当り停止態様の演出用乱数」として読み出し、ステップS68で設定された保留球の記憶数に応じたテーブルを参照して、予め定められた複数の当り演出の中から一つを選択して当り演出を決定する(ステップS69)。
【0114】
また、ステップS63での判定が”外れ”であれば、始動入賞時にメインRAM33の保留球記憶領域33aに格納された大当り図柄決定用カウンタ73のカウンタ値を外れ停止態様の選択用乱数として読み出す。
【0115】
そして、メインROM32に格納された外れ図柄決定テーブルを参照して、予め定められた複数の外れ停止態様の中から一つを選択して外れ図柄を決定する(ステップS64)。ここで決定された外れ図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。
【0116】
次いで、図13で詳細を説明する演出選択テーブル設定処理を実行して、メインROM32内に格納された演出選択テーブルの中から保留球の記憶数に応じたテーブルを設定し(ステップS65)、割り込み処理のステップS12で更新された演出決定用カウンタ75のカウンタ値を「外れ停止態様の演出用乱数」として読み出し、ステップS65で設定された保留球の記憶数に応じたテーブルを参照して、予め定められた複数の演出の中から一つを選択して外れ演出を決定する(ステップS66)。
【0117】
ステップS64、S65、S66、S67、S68、S69のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様および演出態様が決定すると、その決定内容に即すようにして液晶表示装置13の特別図柄の変動制御が行われるように、図柄制御基板61に対する制御指令としての「変動コマンド」を生成してこれをメインRAM33に格納する(ステップS70)。
【0118】
そして、メインRAM33に格納された変動コマンドは、前述の割込み処理の送信データ出力処理(図8のステップS19)で図柄制御基板61に送信される。
【0119】
これらの「変動コマンド」がメインRAM33に格納され、所定の図柄変動時間が経過するまで図柄変動時間待ち処理を実行し(ステップS71)、図柄制御基板61の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が停止すると、「確定コマンド」を生成してこれをメインRAM33に格納する(ステップS72)。
【0120】
次いで、大当りか否かを判別し(ステップS73)、この判別結果が”外れ”(ステップS73の”NO”)であれば、この「特別図柄変動処理終了処理」を実行して特別図柄変動処理を終了する(ステップS75)。
【0121】
このとき、保留球記憶領域33aから変動の終了した大当り判定用乱数値を削除し、各記憶位置の大当り判定用乱数値を他の記憶位置に移し変える。また、ステップS73の判定結果が”大当り”(ステップS73で”YES”)の場合には、大入賞口17を開放して後述する図12の「大当り遊技処理」を実行した後(ステップS74)、「特別図柄変動処理終了処理」を実行して(ステップS75)特別図柄変動処理を終了する。
【0122】
次に、図11のステップS74で実行される「大当り遊技処理」を図12に基づいて説明する。
【0123】
まず、メインCPU31は、音声出力装置82から大当り報知音(ファンファーレ音)の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM33から読み出して音声制御基板63に送信し、スピーカ9L、9Rから大当り報知音を出力する(ステップS81)。
【0124】
次いで、メインCPU31は、ラウンド数の表示コマンドを生成してメインRAM33に格納するラウンド数表示処理を実行する(ステップS82)。次いで、CPU31は、大入賞装置66に大入賞口開放信号を出力して大入賞口17を開放した後(ステップS83)、大入賞口17に図10のステップS46、S50、S52で保留球に応じて設定された1ラウンドにおける遊技球の上限数が入賞したか否かを判別し(ステップS84)、ステップS85に移る。
【0125】
ここで、1ラウンドの上限数が入賞しない場合には(ステップS84の”NO”)、大入賞口の開放から30秒経過したか否かを判別し(ステップS88)、30経過していない場合には、ステップS84に移行し、30秒経過した場合には、ステップS85に移る。
【0126】
ステップS85では、大入賞装置66に大入賞口閉鎖信号を出力して大入賞口17を閉鎖した後(ステップS85)、V入賞球センサ55からの検知信号に基づいて大入賞口17の開放時にVゾーンに遊技球が入賞したか否かを判別し(ステップS86)、Vゾーンに遊技球が入賞した場合には、上限ラウンド(本実施形態では15ラウンド)に達したか否かを判別し(ステップS87)、上限ラウンドに達していない場合には、ステップS82の処理に戻って次ラウンドの大当り遊技を実行し、上限ラウンドに達した場合には、「大当り遊技処理」を終了する。
【0127】
次に、図13を参照して、ステップS65、68(図11)の演出選択テーブル設定処理について説明する。
【0128】
初めに、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている保留球記憶数が10以上かを判別する(ステップS91)。この判別が“NO”のときは、ステップS92に移り、メインROM32内に格納された演出選択テーブルを図14(a)に示すテーブル1に設定し、演出選択テーブル設定処理を終了する。
【0129】
また、ステップS91の判別が“YES”のときは、ステップS93に移り、メインRAM33に記憶されている保留球記憶数が上限値である20に達しているかどうかを判別する。ステップS93の判別が“NO”、すなわち保留球記憶数が10以上20未満のときは、ステップS94に移り、演出選択テーブルを図14(b)に示すテーブル2に設定し、演出選択テーブル設定処理を終了する。
【0130】
また、ステップS93の判別が“YES”、すなわち保留球記憶数が上限(本実施形態では20)に達しているときは、ステップS95に移り、演出選択テーブルを図14(c)に示すテーブル3に設定し、演出選択テーブル設定処理を終了する。
【0131】
具体的には、例えば、ステップS63(図11)の判別が“YES”、すなわち大当り判定で、保留球記憶数が8であったときは、ステップS68(図11)において図14(a)に示す、テーブル1が設定され、ステップS69では図14(a)右側の当り演出用の表の中から、「大当り停止態様の演出用乱数」として読み出しされた演出決定用カウンタ75のカウンタ値に対応する演出を決定する。この場合、演出としては、図15(a)、(b)、(c)、(d)に示す演出画像の中から、図15(a)のノーマルリーチ画像、図15(b)のロングリーチ画像、図15(c)のスーパーリーチ画像のいずれかの画像が決定される。なお、図14(a)、(b)、(c)の各テーブルを比較して判るように、図15(d)に示すプレミアムリーチ画像は保留球記憶数が10未満でテーブル1が設定されたときは選択されず、テーブル2が設定されたときで50パーセント、テーブル3が設定されたときで100パーセントの確率で選択される。
【0132】
また、保留球記憶数が例えば15であったときは、ステップS68(図11)において図14(b)に示すテーブル2が設定され、ステップS69では図15(a)のノーマルリーチ画像か図15(d)のプレミアムリーチ画像のいずれかが選択される。さらに、保留球記憶数が20以上、例えば20であったときは、必ずプレミアムリーチ画像が選択される。
【0133】
以上、ステップS63(図11)の判別が“YES”、すなわち大当り判定のときについて説明したが、ステップS63(図11)の判別が“NO”であったときも同様であり、図14(a)、(b)、(c)の各テーブルのうち左側の外れ演出用の表が参照され、このときの演出画像としては、図15(a)、(b)、(c)、(d)に示す各演出画像を表示する。なお、特異な画像すなわちプレミア画像として、図15(a)、(b)、(c)、(d)に示す各演出画像を反転して表示するようにしてもよい。
【0134】
このように本実施形態では、メインCPU31により、メインRAM33に記憶される保留球が所定数の10個に達している状態で、メインRAM33に記憶された保留球が10個に達していないときの演出画像とは異なる特異な演出画像を所定の確率で液晶表示装置13に表示させる特典付き遊技状態を設定するようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続ける遊技を行うようになる。この結果、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とはならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0135】
なお、本実施形態では、メインRAM33の保留球記憶領域33aの記憶上限値を「20」に設定しているが、この上限値は任意で構わない。また、本実施形態では特異な画像として図15(d)に示したような画像を表示しているが、例えば、通常は2次元的な演出画像を表示して、3次元的な画像を特異な画像として表示するように設定しても良い。また、演出画像の色数を通常は256色で表示して、色数の極めて多い繊細なフルカラー画像を特異な画像として表示するように設定してもよい。さらに、特異な演出画像として遊技者に人気のあるキャラクター画像を表示するようにしてもよい。
【0136】
また、本実施形態では、「特典付き遊技状態」に設定されたときに、保留球の数に応じて、特異な画像を表示する確率を増加させるようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0137】
また、本実施形態では、「特典付き遊技状態」に設定されたときに、特異な画像を必ず表示するようにしたので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口14に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【0138】
図16は上述したパチンコ遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【0139】
図16において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能100と、演出画像を表示する演出表示機能101と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能104と、図柄の変動表示中に始動入賞球検出機能104が遊技球を検出したときに、該遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能102と、保留球記憶機能102に記憶された保留球の数に応じて演出表示機能101に特異な演出画像を表示させる確率を変更する変更機能103とを実現するものである。
【0140】
そして、テレビゲームやパソコン等のコンピュータ114に機能100〜104を実行させるものであり、コンピュータ114の画像モニタ115上に液晶表示装置13、始動入賞口14、大入賞口17等を含めた遊技盤2の全体の画像を写し出すと共に、発射ハンドル7のレバーに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ116を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【0141】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、保留球記憶機能102で記憶される保留球が10個に達している状態で、保留球が10個に達していないときの演出画像とは異なる特異な演出画像を所定の確率で演出表示機能101に表示させる「特典付き遊技状態」を設定するので、遊技者は「特典付き遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになる。この結果、止め打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とはならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【0142】
【発明の効果】
本発明によれば、止め打ちを防止することで、実質的な稼働率が低下するのを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系のブロック構成図である。
【図5】一実施形態のパチンコ遊技機における主基板のブロック構成図である。
【図6】(a)は一実施形態のメインRAMの保留球記憶領域を示し、保留球記憶領域に保留球(大当り判定用乱数)が記憶された状態を示す図、(b)はメインRAMの保留球記憶領域の1つの記憶領域の保留球が消化された状態を示す図である。
【図7】一実施形態における主基板のメイン遊技制御プログラムを示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主基板の割込み処理プログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における主基板の入力信号処理のフローチャートである。
【図10】一実施形態における主基板の始動口入賞処理のフローチャートである。
【図11】一実施形態における主基板の特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図12】一実施形態における主基板の大当り遊技処理のフローチャートである。
【図13】一実施形態における演出選択テーブル設定処理のフローチャートである。
【図14】(a)〜(c)は一実施形態における演出画像を設定するためのテーブルである。
【図15】(a)〜(d)は一実施形態における演出画像であり、(d)は保留球が所定数に達したときのみ表示される演出画像である。
【図16】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
13 液晶表示装置(図柄変動表示手段、演出表示手段)
14 始動入賞口
17 大入賞口
31 メインCPU(変更手段)
33 メインRAM(保留球記憶手段)
51 始動入賞球センサ(始動入賞球検出手段)
100 図柄変動表示機能
101 演出表示機能
102 保留球記憶機能
103 変更機能
104 始動入賞球検出機能[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a simulation game program that display a special symbol in a variable manner upon a start winning and when a predetermined combination of symbols stops, a big hit is made to open a big winning port.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, when a game ball fired on the board of the gaming board wins the starting winning prize while flowing down the board, a random number for jackpot determination is extracted, and this random number value is It is stored in a predetermined area of the RAM.
[0003]
Then, the special symbol of the symbol display device is variably displayed based on the determination result, and the special symbol variable game is performed. In the jackpot determination, if the random number value stored in the RAM is a predetermined random number value, a jackpot win is obtained, and if the random number value is any other random value, the winning is lost.
[0004]
When a big hit is won, a big hit game is performed subsequent to the special symbol change game. In this big hit game, a big winning opening is opened, and the player can acquire a large amount of prize balls.
[0005]
Also, if there is a starting prize during the special symbol change game, a big hit determination random number is extracted according to the starting prize, and this random number value is sequentially stored as a predetermined number, for example, up to four as reserved balls. The number of the reserved balls is displayed by turning on the four reserved ball storage LEDs.
[0006]
When the special symbol variation game currently being performed is completed, the next new special symbol variation game is performed for the number of stored balls in accordance with the random number value stored in the RAM, and the game is executed by using the reserved balls. Continued until
[0007]
In such a conventional gaming machine, the number of reserved balls stored in the RAM is limited to a predetermined number of four, so that four reserved balls are stored and all the reserved ball storage LEDs are turned on. No matter how much the starting ball prize is generated, it is not stored as a reserved ball, and no big hit determination is performed based on it, so that a big hit does not occur.
[0008]
For this reason, the player stops the launch of the game balls when the reserve balls are accumulated to some extent, particularly when the reserve balls are up to the upper limit, and resumes the launch of the game balls after the reserve balls are consumed, so-called, Playing a game called "stopping".
[0009]
As described above, during the special symbol change game with the reserved balls accumulated, the player has no hand holding, and if such a hitting is rampant, the time during which the game ball is not fired increases. The actual operating rate of the gaming machine is reduced. Then, when the upper limit of the pending storage increases, this tendency further increases.
[0010]
As a solution to such a problem, it is known that when the reserved balls are accumulated (especially when the upper limit value is reached), the fluctuation time of the special symbol is reduced, and the digestion of the reserved balls is accelerated. (For example, see Patent Document 1).
[0011]
[Patent Document 1]
JP 2001-259158 A
[0012]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, if the fluctuation time of the special symbol is excessively shortened while the reserved balls are accumulated, the number of times the special symbol changes per unit time increases. For this reason, the number of occurrences of the jackpot per hour (that is, the opportunity for the jackpot to occur) increases, resulting in a remarkable increase in gambling.
[0013]
In addition, it is possible to reduce the fluctuation time of the special symbol to the extent that the reserved ball does not collect. However, shortening the fluctuation time is not an effective means for preventing the stoppage.
[0014]
Therefore, the present invention can improve the playability of the player by preventing the hitting and preventing a substantial decrease in the operation rate, and can provide a profit to the game store. It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a simulation game program that can be provided.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine of the present invention is provided in a gaming area of a gaming board provided with a symbol variation displaying means capable of varyingly displaying a symbol related to a game, an effect displaying means for displaying an effect image, and a game ball. A winning prize ball detecting means for detecting that a prize has been won, and when the starting prize ball detecting means detects a game ball during the fluctuation display of the symbol, the fact that the game ball has been detected is stored as a reserved ball. The present invention is characterized in that it comprises a retaining ball storage means, and changing means for changing a probability of displaying a unique effect image on the effect display means in accordance with the number of retaining balls stored in the retaining ball storage means.
[0016]
In this case, when it is determined that the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means is, for example, 10 and the jackpot game state is reached, the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means has reached 10. Since the special effect image different from the effect image in the big hit game state when there is no special effect image is displayed on the effect display means at a predetermined probability, for example, a probability of 50%, the special effect-added game state is set. In order to obtain a bonus-added gaming state in which an image can be viewed, a game in which a game ball is continuously fired so as to win a start winning opening is performed.
[0017]
For this reason, it is possible to prevent hitting and reduce the time during which the game ball is not fired, thereby preventing a substantial decrease in the operating rate of the gaming machine. As a result, the player does not become out of hand, can improve the playability of the player, and can give a profit to the game store.
[0018]
Further, in the game state with the privilege, the probability that the effect display means displays a unique image is higher as the number of the reserved balls stored in the reserved ball storage means is higher. In order to increase the number of game balls, the game balls will be continuously fired so as to win the starting winning opening, which can further prevent the hitting, and the game ball can be shot with less time when the game ball is not fired. It is possible to further prevent the actual operation rate of the machine from decreasing.
[0019]
In the gaming machine of the present invention, in order to solve the above-described problem, when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage unit has reached a predetermined number, the changing unit displays the effect display unit. The unique image is always displayed.
[0020]
In this case, when the number of reserved balls stored in the reserved ball storage means has reached a predetermined number, for example, 20 pieces, a unique image is always displayed on the effect display means. In order to increase the number of held balls, the game balls are continuously fired so as to win the starting winning opening, so that the hitting can be further prevented, and the time during which the game balls are not fired can be further reduced. It is possible to further prevent a substantial decrease in the operating rate of the gaming machine by reducing the number.
[0021]
In order to solve the above-mentioned problems, a simulation game program of the present invention provides a computer with a symbol variation display function capable of varyingly displaying symbols related to a game, an effect display function of displaying an effect image, and a game area of a game board. The starting winning ball detection function for detecting that the game ball has won, and the starting winning ball detection function detects the game ball during the fluctuation display of the symbol, the game ball is detected And a change function of changing a probability of displaying an effect image unique to the effect display function according to the number of the hold balls stored in the hold ball storage function. It is characterized by:
[0022]
In this case, each of the simulation programs described above is stored in a storage medium such as a ROM cartridge, CD-ROM, or DVD, or distributed under a network environment such as a communication satellite or using a communication line such as the Internet. By doing so, similarly to a gaming machine in a home-use game machine or the like, an effect image when the number of reserved balls stored by the storage function has reached, for example, 10 and the number of reserved balls has not reached 10 Since the unique effect image different from the original image is displayed with a predetermined probability, for example, a probability of 50%, the player can start the game ball in order to obtain a special game state in which the special image can be viewed. A game that continues to be fired as detected by the ball detection function is performed.
[0023]
As a result, the hitting can be prevented, and the time during which the game ball is not fired can be reduced, so that the substantial operation rate of the game machine can be prevented from lowering. As a result, the player is not left out of hand, can improve the playability of the player, and can give a profit to the game store.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0025]
1 to 15 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
[0026]
First, a schematic configuration of the entire pachinko gaming machine will be described. In FIGS. 1 and 2, a
[0027]
An
[0028]
Also, below the
[0029]
Further, a
[0030]
FIG. 2 is an enlarged front view of the
[0031]
The symbol variation display means and the effect display means are not limited to the liquid crystal display device, but may be constituted by, for example, a CRT (cathode ray tube), a plasma display, electroluminescence, or the like. A mechanical device such as a mechanical reel or a moving object such as a model which performs variable display by distributing a rotating reel having the outer surface drawn on the outer peripheral surface may be used.
[0032]
Then, when the display of the change of the special symbol is stopped in a predetermined stop mode, it becomes "big hit", and shifts to "big hit game" described later, which is advantageous for the player. The predetermined stop mode of the big hit is, for example, a special symbol stopped on the left side of the
[0033]
FIG. 3 shows a specific example of the special symbol. As shown in FIG. 3, twelve types of symbols including symbols "1" to "9" indicating Chinese numerals are set as special symbols, and each symbol has a code of "1 to 12" required for display control. Numbered.
[0034]
In addition, the above “big hit” is classified into a “probable big hit” and a “normal big hit” according to the type of a special symbol constituting a stop mode of a big hit (hereinafter, referred to as a “big hit stop mode”). In the present embodiment, among the twelve special symbols shown in FIG. 3, six special symbols whose code numbers are “1,” “3,” “5,” “7,” “9,” and “11” are used. Is a “probable variation symbol”, and six types of special symbols having code numbers “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, and “12” are “normal symbols”.
[0035]
The “probably variable jackpot” occurs when the “probably variable design” is in “specific stop mode”. In addition, in the case of “probable change big hit”, in the general game state after the “big hit game” ends, the occurrence probability of the big hit is high. On the other hand, the “normal jackpot” occurs when the “non-specific stop mode” in which the “normal symbols” are aligned. In the case of “normal jackpot”, the probability of occurrence of jackpot does not change in the general gaming state after the “big hit game” has ended.
[0036]
Below the liquid
[0037]
Note that even in the second state in which the
[0038]
On the left side of the
[0039]
In addition, a large winning prize opening called an attacker comprising a door opening / closing type variable winning prize device which can be converted into an “open state” advantageous to the player and a “closed state” disadvantageous to the player, below the ordinary
[0040]
A predetermined number (for example, 15) of prize balls is paid out when a game ball wins in the special winning opening 17. The above-mentioned big hit game means a game state in which the big winning opening 17 is in an open state. During the big hit game, a predetermined number of game balls to the big winning opening 17 are continuously opened until a predetermined number of wins or 30 seconds elapse. (Hereinafter referred to as "big hit game") can be performed a predetermined number of times (a predetermined round).
[0041]
Here, the first big hit game is referred to as “first round”, and the second and subsequent big hit games are also referred to as “second round”, “third round”, and so on. After one round of the jackpot game is over, in order to perform the next round, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called “V winning”.
[0042]
Here, the special winning opening 17 is constituted by a plurality of winning openings, and the V winning is a case where a game ball wins a specific winning opening of the plurality of winning openings, and a specific condition which is a condition for establishing the V winning is provided. Is usually provided at the center of the special winning
[0043]
On the left side of the
[0044]
Above the liquid
[0045]
The normal
[0046]
The ordinary
[0047]
Also, when a game ball passes through the ordinary
[0048]
The special symbol storage and
[0049]
Specifically, the left special symbol
[0050]
An upper
[0051]
On the left and right sides of the
[0052]
4 and 5 are diagrams showing a specific configuration of the control unit of the
[0053]
The game operation of the
[0054]
As the
[0055]
The
[0056]
For example, when a signal from the starting winning ball sensor 51 is input to the
[0057]
The
[0058]
The "symbol determination table" is composed of a "big hit symbol determination table", a "reach with / without reach symbol determination table", and a "reach without reach symbol determination table".
[0059]
The
[0060]
The
[0061]
The various counters include, for example, a big
[0062]
In addition, the off
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
On the other hand, the
[0066]
The
[0067]
The prize
[0068]
When the left and right ordinary
[0069]
The
[0070]
In the
[0071]
If the special symbol stop mode by the variable display is a predetermined prize mode and the result of the determination is "big hit", the special winning opening 17 is opened and the game ball becomes very easy to win. It is a big hit game that is very advantageous to the player compared to the game.
[0072]
On the other hand, in the present embodiment, during the special symbol variation display of the liquid
[0073]
The
[0074]
Then, when the special symbol changing game that is currently being performed is completed, the next new special symbol changing game is performed for the number of stored balls in accordance with the random number value stored in the
[0075]
Specifically, as shown in FIG. 6, the
[0076]
For example, the big
[0077]
In FIG. 6 (a), for example, when 14 game balls have won the
[0078]
Also, when the reserved balls are stored in the
[0079]
Then, when the special symbol change game currently being performed is completed, as shown in FIG. 6B (the
[0080]
In the present embodiment, the number of reserved balls stored in the
[0081]
In the present embodiment, the
[0082]
In the present embodiment, the
[0083]
Next, a procedure of a control process performed in the
[0084]
First, on the
[0085]
In the main game process at the time of power-on shown in FIG. 7, first, a startup process at the time of resetting of the
[0086]
Next, after performing "error notification processing" (step S3), "special symbol change control processing" described later is executed (step S4). The “special symbol change control process” will be described later with reference to FIG. A plurality of flags including the above-mentioned interrupt permission flag are stored in the
[0087]
FIG. 8 is a flowchart showing the "interrupt processing". The
[0088]
In this "interrupt processing", the
[0089]
These various random number counters have a predetermined updatable numerical range, and when reaching the upper limit of the numerical range, the
[0090]
Specifically, in step S12, the updating process of the big
[0091]
As described above, the big
[0092]
The counter value of the big hit symbol determination counter 73 is updated, for example, in a range of 0 to 11 in order to select a stop mode at the big hit (selection of which special symbol to align).
[0093]
The outlier symbol determination counter 72 updates the counter value, for example, in the range of 0 to 11 for each of the left, middle, and right for selection of a stop mode in the outlier (selection of which special symbol to align). .
[0094]
The
[0095]
After the update processing of these
[0096]
In the “input signal processing” of step S15, input of detection signals output from various sensors such as the starting ball sensor 51, the general winning ball sensor 52, the big winning
[0097]
Next, the
[0098]
Next, after executing the “payout process” (step S17), the
[0099]
In “error processing” of step S18, an abnormality management processing for processing error signals generated from various devices is executed.
[0100]
Next, the
[0101]
FIG. 9 shows the procedure of “input signal processing” in step S15. First, the
[0102]
Next, after executing a “starting opening winning process” shown in FIG. 10 described later (step S32), a “winning opening winning process” is executed (step S33). In the "large winning opening winning process", a "payout request flag" for requesting the payout of a predetermined number (for example, 13) of winning balls according to the winning in the special winning opening 17 is set.
[0103]
Next, the
[0104]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of the procedure of the “starting port winning process” of step S32 in FIG.
[0105]
10, first, the
[0106]
Next, it is determined whether or not the number of reserved balls stored in the reserved
[0107]
Next, the procedure of the "special symbol control process" of step S4 (FIG. 7) will be described with reference to FIG.
[0108]
First, the
[0109]
Specifically, the
[0110]
In the step S63, it is determined whether or not the random number for judging a big hit among the read random numbers is a hit value. If the hit value is a hit value ("YES" in the step S63), the process proceeds to the step S67. ("NO" in step S63), the process proceeds to step S64.
[0111]
If the result of the determination in step S63 is "big hit", the counter value of the big hit symbol determination counter 73 stored in the reserved
[0112]
Then, with reference to the big hit symbol determination table stored in the
[0113]
Next, an effect selection table setting process, which will be described in detail with reference to FIG. 13, is executed, and a table corresponding to the number of stored balls is set from the effect selection tables stored in the main ROM 32 (step S68), and an interrupt is generated. The counter value of the effect determination counter 75 updated in step S12 of the process is read out as “the random number for the effect of stopping the big hit”, and a table corresponding to the stored number of the reserved balls set in step S68 is referred to in advance. One of the determined plurality of hit effects is selected to determine the hit effect (step S69).
[0114]
If the determination in step S63 is "miss", the counter value of the big hit symbol determination counter 73 stored in the reserved
[0115]
Then, with reference to a lost symbol determination table stored in the
[0116]
Next, an effect selection table setting process which will be described in detail with reference to FIG. 13 is executed, and a table corresponding to the number of stored balls is set from the effect selection tables stored in the main ROM 32 (step S65), and an interrupt is generated. The counter value of the effect determination counter 75 updated in step S12 of the process is read out as “rendering random number in a departure stop mode”, and a table corresponding to the number of stored spheres set in step S65 is read in advance. One out of a plurality of determined effects is selected to determine a departure effect (step S66).
[0117]
When the special symbol stop mode and the effect mode are determined in steps S64, S65, S66, S67, S68, and S69, the special symbol variation control of the liquid
[0118]
Then, the fluctuation command stored in the
[0119]
These "variation commands" are stored in the
[0120]
Next, it is determined whether or not a big hit has occurred (step S73). If the result of the determination is "out"("NO" in step S73), the "special symbol variation process end process" is executed to execute the special symbol variation process. Is ended (step S75).
[0121]
At this time, the changed random number value for jackpot determination, which has been changed, is deleted from the reserved
[0122]
Next, the "big hit game process" executed in step S74 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
[0123]
First, the
[0124]
Next, the
[0125]
Here, if the upper limit of one round does not win ("NO" in step S84), it is determined whether 30 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening (step S88), and if 30 has not elapsed. Then, the process proceeds to step S84, and if 30 seconds have elapsed, the process proceeds to step S85.
[0126]
In step S85, after a special winning opening closing signal is output to the special winning
[0127]
Next, the effect selection table setting process of steps S65 and S68 (FIG. 11) will be described with reference to FIG.
[0128]
First, the
[0129]
If the determination in step S91 is "YES", the flow proceeds to step S93, in which it is determined whether the number of reserved balls stored in the
[0130]
If the determination in step S93 is “YES”, that is, if the number of stored balls has reached the upper limit (20 in the present embodiment), the process proceeds to step S95, and the effect selection table is changed to table 3 shown in FIG. And the effect selection table setting process ends.
[0131]
Specifically, for example, if the determination in step S63 (FIG. 11) is “YES”, that is, if the number of stored balls is 8 in the big hit determination, the process proceeds to step S68 (FIG. 11) as shown in FIG. Table 1 shown in FIG. 14 is set, and corresponds to the counter value of the effect determination counter 75 read out from the hit effect table on the right side of FIG. Decide what to do. In this case, as the effect, from the effect images shown in FIGS. 15 (a), (b), (c) and (d), the normal reach image of FIG. 15 (a) and the long reach image of FIG. 15 (b) , One of the super reach images of FIG. 15 (c) is determined. As can be seen by comparing the tables of FIGS. 14 (a), (b), and (c), the premium reach image shown in FIG. Is not selected when the table 2 is set, and is selected with a probability of 50% when the table 2 is set and 100% when the table 3 is set.
[0132]
If the number of stored balls is, for example, 15, the table 2 shown in FIG. 14B is set in step S68 (FIG. 11), and in step S69, the normal reach image shown in FIG. One of the premium reach images in d) is selected. Furthermore, when the number of stored balls is equal to or greater than 20, for example, 20, the premium reach image is always selected.
[0133]
The case where the determination in step S63 (FIG. 11) is “YES”, that is, the case of the big hit determination has been described above. The same applies when the determination in step S63 (FIG. 11) is “NO”, and FIG. ), (B), and (c), the left-side staging table is referred to, and the staging images at this time are shown in FIGS. 15 (a), (b), (c), and (d). Are displayed. The effect images shown in FIGS. 15A, 15B, 15C, and 15D may be inverted and displayed as unique images, that is, premium images.
[0134]
As described above, in the present embodiment, when the number of reserved balls stored in the
[0135]
In the present embodiment, the storage upper limit value of the reserved
[0136]
Further, in the present embodiment, the probability of displaying a unique image is increased according to the number of reserved balls when the game mode is set to the “game state with privilege”. In order to obtain the "state", the game ball is continuously fired so as to win the
[0137]
Further, in the present embodiment, a unique image is always displayed when the game state is set to the “game state with privilege”, so that the player starts the game ball to acquire the “game state with privilege”. Since the firing is continued so as to win the winning
[0138]
FIG. 16 shows a simulation game program having the same game specifications as the pachinko gaming machine described above, which is stored in a recording medium such as a ROM cartridge, CD-ROM, DVD, or the like, in a network environment such as a communication satellite, or in the Internet or the like. It is distributed using a communication line.
[0139]
In FIG. 16, the present simulation game program is provided on a computer in a symbol
[0140]
A
[0141]
As a result, in a state where the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function 102 has reached 10 in a home game machine or the like, similarly to the gaming machine, the effect image when the number of reserved balls has not reached 10 is Sets a “game state with privilege” in which different unique effect images are displayed on the
[0142]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can suppress that an operating rate falls substantially by preventing a hitting.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of a game board of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing a special symbol of one embodiment.
FIG. 4 is a block diagram of a control system in the pachinko gaming machine of one embodiment.
FIG. 5 is a block diagram of a main board in the pachinko gaming machine of one embodiment.
FIG. 6A is a diagram illustrating a reserved ball storage area of a main RAM according to an embodiment, showing a state in which reserved balls (random hit determination random numbers) are stored in the reserved ball storage area, and FIG. 6B is a diagram illustrating the main RAM; FIG. 10 is a diagram showing a state in which a reserved ball in one storage area of the reserved ball storage area is digested.
FIG. 7 is a flowchart showing a main game control program for a main board according to one embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of an interrupt processing program for a main board according to one embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of an input signal process for a main board according to one embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of a start-up opening winning process for a main board in one embodiment.
FIG. 11 is a flowchart of a special symbol changing process of the main board in one embodiment.
FIG. 12 is a flowchart of a main board big hit game process according to one embodiment.
FIG. 13 is a flowchart of an effect selection table setting process in one embodiment.
FIGS. 14A to 14C are tables for setting effect images in one embodiment.
FIGS. 15A to 15D are effect images according to one embodiment, and FIG. 15D is an effect image displayed only when the number of reserved balls reaches a predetermined number.
FIG. 16 is a block diagram showing one embodiment of a simulation game program according to the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
13 Liquid crystal display device (symbol variation display means, effect display means)
14 Start Winner
17 Grand Prize Winner
31 Main CPU (change means)
33 Main RAM (holding ball storage means)
51 Start winning ball sensor (start winning ball detecting means)
100 Symbol variation display function
101 Effect display function
102 Reservation ball memory function
103 Change function
104 Start winning ball detection function
Claims (3)
演出画像を表示する演出表示手段と、
遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段と、
前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出したときに、該遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶手段と、
前記保留球記憶手段に記憶された保留球の数に応じて前記演出表示手段に特異な演出画像を表示させる確率を変更する変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。Symbol variation display means capable of varyingly displaying symbols related to the game,
Effect display means for displaying effect images,
Start winning prize ball detection means provided in the game area of the game board and detecting that a game ball has won,
When the starting winning prize ball detecting means detects a game ball during the fluctuation display of the symbol, a reserved ball storage means for storing the detection of the game ball as a reserved ball,
A gaming machine comprising: a changing unit configured to change a probability of displaying a unique effect image on the effect display unit in accordance with the number of reserved balls stored in the reserved ball storage unit.
演出画像を表示する演出表示機能と、
遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能と、
前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出機能が遊技球を検出したときに、該遊技球が検出されたことを保留球として記憶する保留球記憶機能と、
前記保留球記憶機能に記憶された保留球の数に応じて前記演出表示機能に特異な演出画像を表示させる確率を変更する変更機能とを実現することを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。The computer has a symbol variation display function capable of varyingly displaying symbols related to the game,
An effect display function for displaying effect images,
A starting winning ball detection function provided in a game area of the game board and detecting that a game ball has won,
When the starting winning ball detection function detects a game ball during the fluctuation display of the symbol, a reserved ball storage function of storing the detection of the game ball as a reserved ball,
A simulation function for changing a probability of displaying an effect image unique to the effect display function in accordance with the number of reserved balls stored in the reserved ball storage function.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003115835A JP2004321221A (en) | 2003-04-21 | 2003-04-21 | Game machine and simulation game program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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2003
- 2003-04-21 JP JP2003115835A patent/JP2004321221A/en not_active Withdrawn
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JP2007117500A (en) * | 2005-10-28 | 2007-05-17 | Samii Kk | Game machine |
JP2012228553A (en) * | 2012-07-25 | 2012-11-22 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
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