JP2008284220A - Privilege granting system, privilege granting game machine, and privilege storage medium - Google Patents

Privilege granting system, privilege granting game machine, and privilege storage medium Download PDF

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JP2008284220A JP2007133092A JP2007133092A JP2008284220A JP 2008284220 A JP2008284220 A JP 2008284220A JP 2007133092 A JP2007133092 A JP 2007133092A JP 2007133092 A JP2007133092 A JP 2007133092A JP 2008284220 A JP2008284220 A JP 2008284220A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a privilege granting system which permits a continuous play attractive to both game facility and players to be performed, a privilege granting game machine, and a privilege storage medium. <P>SOLUTION: The privilege granting system (1) has a storage means (22 and 62) to store player specification information to specify a player of a game machine (10) and play status information showing the status of the play, an input control means (32) to accept continuous play start information starting the continuous play of the play within a prescribed period after the play is ended by the game machine, and a privilege granting means (36) to grant an advantageous privilege relating to the continuous play on the basis of the play status information to the player in accordance with the result of determination (determination means 34) concerning whether or not the player of the continuous play is the same as the player of the play by using the accepted continuous play start information and the stored player specification information. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体に関する。   The present invention relates to a privilege grant system, a privilege grant game machine, and a privilege storage medium.

従来、主として遊技施設に設置されるゲーム機において、プレイを終了後に、コンティニューの画面を表示し、所定の期間内にコイン等のクレジットを追加投入することにより、続きのプレイを開始可能なゲーム機が開示されている。このような、いわゆるコンティニュー・プレイ(継続プレイともいう)は、ゲームオーバーとなったプレイを、例えば、ゲームオーバー前の状態から続けて行えるものであり、各種の利点を有する。プレイヤにとっては、例えば、最初のやさしい場面からプレイを開始する煩わしさが解消され、未知なプレイである続きのプレイから行えるという利点を有する。また、コンティニュー・プレイに要するクレジットが、通常のプレイよりも少ないゲーム機が存在するが、この場合には、少ないクレジットでプレイを行えるという利点をも享受しうる。他方、遊技施設側においては、コンティニュー・プレイは、例えば、ゲームオーバー前の状態から始まるため、一般的には難しい場面からプレイが再開される。このことにより、プレイヤのプレイ時間が、通常のプレイに比較して短くなることが経験的に認められており、ゲーム機の稼働率の向上に貢献するという利点を有する。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine mainly installed in a game facility, after a play is finished, a continue screen is displayed, and a credit card such as a coin is additionally inserted within a predetermined period, so that a subsequent play can be started. Is disclosed. Such a so-called continue play (also referred to as a continuous play) is one in which a game over game can be continued from the state before the game over, for example, and has various advantages. For the player, for example, the trouble of starting play from the first easy scene is eliminated, and there is an advantage that it can be performed from a continuation play that is an unknown play. In addition, there are game machines that require fewer credits for continuous play than for normal play, but in this case, it is also possible to enjoy the advantage of being able to play with less credits. On the other hand, on the game facility side, for example, the continue play starts from a state before the game is over, so that the play is generally resumed from a difficult scene. As a result, it has been empirically recognized that the player's play time is shorter than that of normal play, which has the advantage of contributing to an improvement in the operating rate of the game machine.

しかし、プレイヤにとって、ゲームオーバー前の状態から続けて行うことができても、技量がゲームクリアするまでに満たない場合は、コンティニュー・プレイを行ってもすぐにゲームオーバーとなってしまうことになり、プレイヤがコンティニュー・プレイを行う契機となりにくい。   However, even if the player can continue from the state before the game is over, but the skill is not enough to clear the game, the game will be over immediately even if continue play is performed. The player is unlikely to be an opportunity to perform continue play.

このコンティニュー・プレイに関して、複数のステージを有するゲームにおいて、1つでもクリアしたステージがある場合には、他のステージでコンティニュー回数がなくなっても、クリア済ステージに戻って繰り返しプレイを行うことにより技量を磨きつつ、コンティニュー回数を蓄積することにより、クリアできなかったステージを何度でも挑戦できるようにしてプレイヤのゲームに対する踏破意欲を増大させることができる複数ステージを持つゲーム機が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2007−54305号公報
With regard to this continuation play, if there is one stage that has been cleared in a game with multiple stages, even if there are no more continuations in the other stages, the skill is achieved by returning to the cleared stage and playing repeatedly. A game machine having a plurality of stages that can increase a player's willingness to go through the game by accumulating the number of times of continuation while accumulating the number of times can be challenged as many times as possible is disclosed ( For example, Patent Document 1).
JP 2007-54305 A

特許文献1のゲーム装置では、クリア済のステージに戻って技量を磨きながらコンティニュー回数を蓄積する構成となっている。その結果、特許文献1に例示されている携帯ゲーム機のような、時間に制約なく行える家庭用ゲーム機には有用であると考えられる。
しかし、業務用ゲーム機の場合には、遊技施設にとってクリア済のステージに戻ってコンティニュー回数を蓄積するプレイは、結局プレイヤが行うプレイ時間が長くなることにつながり、稼働率の向上に貢献し得ない結果となる。また、プレイヤにとっても、別の側面から見れば、既にクリア済のステージを何度も行わなければならず、やさしい画面からプレイを開始するという煩わしさが依然として残る。
The game device of Patent Document 1 is configured to accumulate the number of continuations while returning to the cleared stage and polishing the skill. As a result, it is considered useful for a consumer game machine such as the portable game machine exemplified in Patent Document 1 that can be played without time restrictions.
However, in the case of arcade game machines, the play that returns to the cleared stage for the game facility and accumulates the number of continuations eventually results in longer play time for the player, which can contribute to the improvement of the operating rate. No results. Also, from another aspect, the player has to perform a stage that has already been cleared many times, and the inconvenience of starting play from a gentle screen still remains.

そこで、本発明は、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a privilege grant system, a privilege grant game machine, and a privilege storage medium capable of performing continuous play attractive to both a game facility and a player.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.

請求項1の発明は、ゲーム機(10)のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段(22、62)と、前記ゲーム機により前記プレイが終了された後、所定の期間内に前記プレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段(32)と、受け付けた前記継続プレイ開始情報と記憶された前記プレイヤ特定情報とを用いて前記継続プレイのプレイヤと前記プレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定(判定手段34)した結果に応じて、前記プレイ状態情報に基づき前記継続プレイに関する有利な特典を前記プレイヤに付与する特典付与手段(36)と、を備える特典付与システム(1)である。   According to the first aspect of the present invention, the play is terminated by the storage means (22, 62) for storing the player specifying information for specifying the player of the game machine (10) and the play state information indicating the play state. Then, using the input control means (32) for receiving continuous play start information for starting continuous play of the play within a predetermined period, and using the received continuous play start information and the stored player specifying information, In accordance with the result of determining whether or not the player of the continuous play and the player of the play are the same player (determination means 34), a privilege grant that gives the player an advantageous privilege related to the continuous play based on the play state information A privilege grant system (1) comprising means (36).

請求項2の発明は、請求項1に記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段(22、62)は、前記特典を、前記プレイヤ特定情報と共に記憶することを特徴とする特典付与システムである。
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段(62)は、前記ゲーム機(10)とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ(3)が備えることを特徴とする特典付与システムである。
請求項4の発明は、請求項1又は2に記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段は(22)、前記ゲーム機(10)による前記プレイで使用する媒体(20)が備えることを特徴とする特典付与システムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載の特典付与システム(1)において、前記媒体(20)は、前記ゲーム機(10)の前記プレイで使用するカード型の媒体であることを特徴とする特典付与システムである。
請求項6の発明は、請求項1から5のいずれかに記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段(22、62)は、前記特典付与手段(36)により前記特典が付与された回数を示す特典付与回数を記憶し、前記特典付与手段は、記憶された前記特典付与回数に応じて前記特典を変化させることを特徴とする特典付与システムである。
The invention of claim 2 is the privilege grant system (1) according to claim 1, wherein the storage means (22, 62) stores the privilege together with the player specifying information. It is.
The invention of claim 3 is the privilege grant system (1) according to claim 1 or 2, wherein the storage means (62) is a server (10) connected to the game machine (10) via a network (5). It is a privilege granting system characterized by having 3).
According to a fourth aspect of the present invention, in the privilege grant system (1) according to the first or second aspect, the storage means (22) is provided in a medium (20) used in the play by the game machine (10). It is the privilege grant system characterized by these.
The invention of claim 5 is the privilege grant system (1) according to claim 4, wherein the medium (20) is a card type medium used in the play of the game machine (10). It is a privilege grant system.
The invention of claim 6 is the privilege grant system (1) according to any one of claims 1 to 5, wherein the privilege is given to the storage means (22, 62) by the privilege grant means (36). The privilege granting system is characterized in that a privilege grant count indicating the number of times is stored, and the privilege grant means changes the privilege according to the stored privilege grant count.

請求項7の発明は、請求項1から6のいずれかに記載の特典付与システム(1)を備えることを特徴とする特典付与ゲーム機(10)である。   The invention of claim 7 is a privilege granting game machine (10) comprising the privilege granting system (1) according to any one of claims 1 to 6.

請求項8の発明は、ゲーム機(10)のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報、及び前記ゲーム機の継続プレイを開始するための継続プレイ開始情報と前記プレイヤ特定情報とを用いて判定した同一プレイヤか否かの判定結果に応じて付与される前記継続プレイに関する有利な特典を記憶することを特徴とする特典記憶媒体(20)である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
The invention according to claim 8 is the same player determined using the player specifying information for specifying the player of the game machine (10), the continuous play starting information for starting the continuous play of the game machine, and the player specifying information. It is a privilege storage medium (20) characterized by memorize | storing the advantageous privilege regarding the said continuous play provided according to the determination result of whether it is.
Note that the configuration described with reference numerals may be modified as appropriate, and at least a part of the configuration may be replaced with another component.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報と、継続プレイを開始する際に入力する継続プレイ開始情報とを用いて、同一プレイヤか否かを判定し、判定結果に応じて継続プレイに関する有利な特典を付与するので、プレイヤにとって、最初からプレイを始めなくてよいという利点を有する。また、遊技施設にとって、比較的短時間でプレイが終了するため、ゲーム機の稼働率の向上に貢献することができる。よって、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことができる。
また、同一プレイヤと判断された場合に、適切に特典を付与することができるため、プレイヤ本人が継続プレイを行う場合にのみ特典を利用できる。よって、他人のなりすましによる特典の利用を防ぎ、ゲームの公平性が担保される。
(2)本発明は、特典を記憶するため、後に行うプレイに特典を使用することができる。そのため、プレイヤは付与された特典を有効に活用することができる。
(3)本発明は、サーバにプレイヤ特定情報及びプレイ状態情報を有するので、異なるゲーム機でプレイを行う場合であっても、サーバに登録したプレイヤ特定情報を使用することができる。また、大容量のデータを記憶可能なサーバの特性を生かした、情報の保有を行うことができる。
(4)本発明は、媒体にプレイヤ情報及びプレイ状態情報を有するので、異なるゲーム機でプレイを行う場合であっても、媒体に有するプレイヤ特定情報を使用することができる。
(5)本発明は、プレイで使用するカード型の媒体を、継続プレイを行う際に用いることができるので、媒体の有効活用を図ることができる。
(6)本発明は、継続プレイにより特典が付与された回数に応じて特典を変化させるので、特典が付与されるにつれて、有利な特典を付与することができる。よって、プレイヤに、何回も継続プレイを行わせるための動機づけとなる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) The present invention determines whether or not the players are the same using player specifying information for specifying a player of a game machine and continuous play start information input when starting a continuous play, and according to the determination result. Therefore, the player has the advantage that it is not necessary to start play from the beginning. In addition, since the play is completed in a relatively short time for the game facility, it is possible to contribute to an improvement in the operating rate of the game machine. Therefore, it is possible to perform continuous play that is attractive to both the game facility and the player.
Further, when it is determined that the player is the same player, the privilege can be appropriately given, so that the privilege can be used only when the player himself / herself plays continuously. Therefore, the use of the privilege due to the impersonation of another person is prevented, and the fairness of the game is ensured.
(2) Since this invention memorize | stores a privilege, it can use a privilege for the play performed later. Therefore, the player can effectively use the granted privilege.
(3) Since the present invention has player specifying information and play state information in the server, the player specifying information registered in the server can be used even when playing with different game machines. In addition, it is possible to retain information by taking advantage of the characteristics of a server capable of storing a large amount of data.
(4) Since the present invention has player information and play state information in the medium, the player specifying information in the medium can be used even when playing with different game machines.
(5) Since the present invention can use a card-type medium used for play when performing continuous play, the medium can be effectively used.
(6) Since this invention changes a privilege according to the frequency | count that the privilege was provided by the continuous play, it can provide an advantageous privilege as a privilege is provided. Therefore, it becomes a motivation for making a player perform continuous play many times.

本発明は、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供するという目的を、ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報と、継続プレイを開始する際に入力する継続プレイ開始情報とを用いて、同一プレイヤか否かを判定した結果に応じて継続プレイに関する有利な特典を付与することによって実現した。   It is an object of the present invention to specify a player of a game machine for the purpose of providing a privilege granting system, a privilege granting game machine, and a privilege storage medium capable of performing continuous play attractive to both a game facility and a player. This is realized by giving an advantageous privilege related to the continuous play according to the result of determining whether or not the player is the same player using the information and the continuous play start information input when starting the continuous play.

以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.

(第1の実施形態)
[システムの全体構成図]
図1は、第1の実施形態の一例に係る特典付与システム1(以下、単にシステム1という)の全体構成を示す図である。システム1は、特典付与ゲーム機10(以下、単にゲーム機10という)、及びカード20からなる。
(First embodiment)
[System overall configuration diagram]
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a privilege grant system 1 (hereinafter simply referred to as a system 1) according to an example of the first embodiment. The system 1 includes a privilege granting game machine 10 (hereinafter simply referred to as a game machine 10) and a card 20.

ゲーム機10は、プレイヤがコインを投入することにより、プレイを開始するものであり、また、コンティニュー・プレイ(継続プレイ)を実施可能なものである。ゲーム機10は、通常は、ゲームセンター等の遊技施設に設置される。ゲーム機10が備える筐体11には、プレイヤがディスプレイ12を見ながらプレイができるように、プレイヤの視認可能な位置にディスプレイ12が配置されている。ディスプレイ12には、プレイ開始前は、例えば、当該ゲーム機10のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面(以下、デモ画面という)が表示される。また、プレイ中は、プレイに応じたプレイの内容が表示される。   The game machine 10 starts playing when the player inserts coins, and can continue and play (continuous play). The game machine 10 is usually installed in a game facility such as a game center. A display 12 is arranged at a position that can be viewed by a player in a case 11 provided in the game machine 10 so that the player can play while looking at the display 12. Before the start of play, for example, a demonstration screen (hereinafter referred to as a demo screen) showing the game content of the game machine 10 is displayed on the display 12. During play, the contents of play corresponding to the play are displayed.

ディスプレイ12の下方には、プレーヤが操作入力するための入力コントローラ13が、プレーヤの腰の位置付近の高さ、かつ、プレーヤの左右の手でそれぞれ操作しやすい位置にある台座上に配置されている。入力コントローラ13は、上下左右に操作可能な操作レバーと各種ボタンとを有する。また、入力コントローラ13の右奥方には、コイン投入口14が設けられている。プレイヤは、コインをコイン投入口14に投入することにより、プレイを開始することができる。さらに、台座の正面方向の側面の右方には、カード挿入口15を備える。プレイヤは、コイン投入口14にコインを投入後、所定の時間内にカード挿入口15にカード20を挿入することにより、カード20を使用したプレイを行うことができる。   Below the display 12, an input controller 13 for operation input by the player is arranged on a pedestal at a height in the vicinity of the player's waist and at a position where the player can easily operate with the left and right hands. Yes. The input controller 13 includes an operation lever that can be operated vertically and horizontally, and various buttons. Further, a coin insertion slot 14 is provided at the right rear side of the input controller 13. The player can start playing by inserting coins into the coin insertion slot 14. Furthermore, a card insertion slot 15 is provided to the right of the side surface in the front direction of the pedestal. The player can play using the card 20 by inserting the card 20 into the card insertion slot 15 within a predetermined time after inserting the coin into the coin insertion slot 14.

なお、ゲーム機10は、コインをコイン投入口14に投入することによりプレイを開始するものとしているが、例えば、プリペイドカード等のプレイ料金の支払いを実現できるものであれば何でもよい。
また、ゲーム機10は、カード挿入口15を備える構成としているが、カード20が非接触型のカードである場合には、ゲーム機10にタッチすることによりカード20の情報を読み書きすることができるようなタッチ部を備える構成としてもよい。
Note that the game machine 10 starts playing by inserting coins into the coin insertion slot 14, but may be anything that can realize payment of a play fee such as a prepaid card, for example.
Moreover, although the game machine 10 is configured to include the card insertion slot 15, when the card 20 is a non-contact type card, information on the card 20 can be read and written by touching the game machine 10. It is good also as a structure provided with such a touch part.

カード20は、ゲーム機10で使用するカード型の媒体であり、例えば、プラスチック・カードの内部にIC(集積回路)チップを埋め込んだICカードを指す。このカード20にプレイヤの特定をするための情報等を有することにより、後述するコンティニュー・プレイでの有利な特典を得ることができる。ここで、プレイヤを特定する情報とは、例えば、プレイヤを一意に示すIDや、プレイヤの氏名及び生年月日等のプレイヤの個人情報を指す。
なお、カード20はICカードに限らず、磁気カード等であってもよいし、カード型の媒体ではなく、例えば、車のキー型のような他の型を有する媒体であってもよい。
The card 20 is a card-type medium used in the game machine 10 and refers to, for example, an IC card in which an IC (integrated circuit) chip is embedded in a plastic card. By having information for specifying the player in the card 20, an advantageous privilege in the continue play described later can be obtained. Here, the information for identifying the player refers to personal information of the player such as an ID that uniquely identifies the player, and the player's name and date of birth.
The card 20 is not limited to an IC card, but may be a magnetic card or the like, and may be a medium having another type such as a car key type instead of a card type medium.

[機能ブロック図]
図2は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10、及びカード20の機能ブロックを示した図である。
ゲーム機10は、制御部30及び記憶部40を備えている。制御部30は、本発明を実現するものとして、主に各種入力を制御する入力制御手段32、カード20の情報を用いて同一プレイヤか否かを判定する判定手段34、判定結果に応じてプレイにおける有利な特典を付与する特典付与手段36、及び各種出力を制御する出力制御手段38を含む。ここで、各種入力とは、例えば、入力コントローラ13からの操作入力、コイン投入口14からのコイン入力、及びカード挿入口15に挿入されたカード20の情報入力が挙げられる。また、各種出力とは、例えば、ディスプレイ12へのプレイ内容の出力及びカード挿入口15への特典情報等の出力が挙げられる。
[Function block diagram]
FIG. 2 is a diagram illustrating functional blocks of the game machine 10 and the card 20 according to an example of the first embodiment.
The game machine 10 includes a control unit 30 and a storage unit 40. In order to realize the present invention, the control unit 30 mainly includes an input control unit 32 that controls various inputs, a determination unit 34 that determines whether or not the player is the same player using information on the card 20, and a play according to the determination result. Includes a privilege granting means 36 for granting an advantageous privilege and an output control means 38 for controlling various outputs. Here, the various inputs include, for example, operation input from the input controller 13, coin input from the coin insertion slot 14, and information input of the card 20 inserted into the card insertion slot 15. The various outputs include, for example, output of play contents to the display 12 and output of privilege information to the card insertion slot 15.

制御部30は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機10の全体を制御するものである。制御部30は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機10のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
記憶部40は、制御部30で実行される各種のプログラムを記憶する領域を有する他、一時的な実行領域を含むものである。記憶部40を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等が含まれる。
The control unit 30 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire game machine 10. The control unit 30 implements various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the game machine 10 by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 40.
The storage unit 40 includes an area for storing various programs executed by the control unit 30 and includes a temporary execution area. As what implement | achieves the memory | storage part 40, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device, a magnetic disk, a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and the like are included.

カード20は、記憶手段22を有する。記憶手段22は、プレイヤを特定する情報や、ゲーム機10から出力されたプレイに関する特典情報を記憶する。例えば、ICカードの場合、カード20の中に組み込まれたICチップに情報の記録を行う。また、カード20には、半導体メモリ(ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)、イーイーピー・ROM(EEPROM))を有する。   The card 20 has storage means 22. The storage unit 22 stores information for identifying a player and privilege information regarding play output from the game machine 10. For example, in the case of an IC card, information is recorded on an IC chip incorporated in the card 20. Further, the card 20 includes a semiconductor memory (random access memory (RAM), read only memory (ROM), and EEPROM ROM (EEPROM)).

[メイン処理のフロー]
次に、ゲーム機10の動作について説明する。
図3は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のメイン処理を示すフローチャートである。
図4及び図5は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のディスプレイ12に表示される画面例を示す。
本実施形態では、ゲーム機10で行われるプレイとして、RPG(ロールプレイング・ゲーム)を行うものとして記述する。なお、RPGとは、ストーリーを持ち、ゲームにキャラクタの成長要素を備えた、主人公視点の疑似体験型冒険物語を表現するゲームをいう。まず、ステップS1において、制御部30(出力制御手段38)は、ゲーム機10に電源投入されてから、プレイヤによるプレイが開始されるまで、通常、デモ画面(図4)をディスプレイ12に表示させる制御を行う。
[Main process flow]
Next, the operation of the game machine 10 will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing main processing of the game machine 10 according to an example of the first embodiment.
4 and 5 show examples of screens displayed on the display 12 of the game machine 10 according to an example of the first embodiment.
In the present embodiment, the play performed by the game machine 10 is described as performing an RPG (Role Playing Game). Note that RPG is a game that expresses a pseudo-experience-type adventure story from the hero's viewpoint, which has a story and has a character growth element in the game. First, in step S1, the control unit 30 (output control means 38) normally displays a demonstration screen (FIG. 4) on the display 12 from when the game machine 10 is powered on until the player starts playing. Take control.

ここで、図4に、ゲーム機10で行われるRPGのプロローグがディスプレイ12に表示されている様子を示す。その他、デモ画面には、例えば、ゲーム機10で行われるプレイのプレイ方法や、プレイに登場するキャラクタの紹介、また、プレイ結果を全国ランキングとして表示することができる。通常、デモ画面には、そのゲーム機10を用いたプレイを行うように誘導すべく、プレイヤが興味を惹くような内容を表示する。   Here, FIG. 4 shows a state where an RPG prologue performed on the game machine 10 is displayed on the display 12. In addition, on the demonstration screen, for example, a play method performed on the game machine 10, introduction of characters appearing in the play, and play results can be displayed as a national ranking. Normally, contents that attract the player's interest are displayed on the demonstration screen in order to guide the player to play using the game machine 10.

図3に戻って、ステップS2では、制御部30は、コインが投入されたか否かを判断する。具体的には、コイン投入口14にコインが投入されたことを入力制御手段32が検知したか否かによって判断する。コインが投入された場合(ステップS2の処理でYESが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS3に移す。他方、コインが投入されていない場合(ステップS2の処理でNOが判断される場合)には、制御部30は、ステップS1に留まり、デモ画面をディスプレイ12に表示させる制御を行う。   Returning to FIG. 3, in step S2, the control unit 30 determines whether or not a coin has been inserted. Specifically, it is determined by whether or not the input control means 32 has detected that a coin has been inserted into the coin insertion slot 14. When a coin is inserted (when YES is determined in the process of step S2), the control unit 30 moves the process to step S3. On the other hand, when no coin has been inserted (when NO is determined in the process of step S2), the control unit 30 stays at step S1 and performs control to display the demonstration screen on the display 12.

ステップS3では、制御部30は、カード20が挿入されたか否かを判断する。具体的には、コインが投入されてから所定の時間内(例えば、10秒以内)に、カード挿入口15にカード20が挿入されたことを入力制御手段32が検知したか否かによって判断する。カード20が挿入された場合(ステップS3の処理でYESが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS4に移す。他方、カード20が挿入されていない場合(ステップS3の処理でNOが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS5に移す。   In step S3, the control unit 30 determines whether or not the card 20 has been inserted. Specifically, it is determined whether or not the input control means 32 detects that the card 20 is inserted into the card insertion slot 15 within a predetermined time (for example, within 10 seconds) after the coin is inserted. . When the card 20 is inserted (when YES is determined in the process of step S3), the control unit 30 moves the process to step S4. On the other hand, when the card 20 is not inserted (when NO is determined in the process of step S3), the control unit 30 moves the process to step S5.

ステップS4では、制御部30(出力制御手段38)は、カード20の記憶手段22に記憶されているユーザを特定する情報と共に、アイテムを読み出す。読み出したユーザを特定する情報は、ゲーム機10の記憶部40に記憶する。ここで、アイテムとは、ゲーム機10でのプレイで使用するものであり、例えば、主人公を襲う敵に対して攻撃や防御をする剣や盾等の武器や、主人公の体力を回復させるものを指す。この処理により、記憶手段22に記憶されたアイテムを、ゲーム機10によるプレイで用いることができる。   In step S <b> 4, the control unit 30 (output control unit 38) reads the item together with information specifying the user stored in the storage unit 22 of the card 20. The information specifying the read user is stored in the storage unit 40 of the game machine 10. Here, the item is used for play on the game machine 10, for example, a weapon such as a sword or a shield that attacks or defends against an enemy attacking the hero, or an object that restores the hero's physical strength. Point to. With this process, the item stored in the storage unit 22 can be used for play by the game machine 10.

ここで、図5に、カード20に記憶されているアイテムを読み出した際に、ディスプレイ12に表示される画面の例を示す。
図5の(a)は、カード20にアイテムが記憶されていない場合、すなわち、カード20を用いて初めてプレイを行った場合の状態を示す。この場合は、カード20には読み出すアイテムが存在しないため、アイテム表示領域43にはアイテムが何も表示されていない。また、主人公表示領域45には、ゲーム機10でプレイを行う主人公46が、防具等を有しておらずTシャツにパンツ姿である様子が表示される。
他方、図5の(b)は、カード20にアイテムが記憶されている場合、すなわち、以前に当該カード20を用いてプレイを行った場合の状態を示す。この場合には、カード20にはアイテムが存在するため、アイテム表示領域43には、カード20に記憶されているアイテムである剣(ロングソード71)と盾(ミドルシールド73)とが表示されている。また、主人公表示領域45には、主人公46が、アイテムとして表示されている剣(ロングソード71)と盾(ミドルシールド73)とを装備している様子が表示される。
Here, FIG. 5 shows an example of a screen displayed on the display 12 when an item stored in the card 20 is read.
FIG. 5A shows a state where no item is stored in the card 20, that is, when a play is performed for the first time using the card 20. In this case, there is no item to be read on the card 20, so no item is displayed in the item display area 43. In the main character display area 45, a state in which the main character 46 who plays with the game machine 10 has no armor or the like and is in a pants form on a T-shirt is displayed.
On the other hand, (b) of FIG. 5 shows a state where an item is stored in the card 20, that is, a case where a play is performed using the card 20 before. In this case, since an item exists in the card 20, the item display area 43 displays a sword (long sword 71) and a shield (middle shield 73) that are items stored in the card 20. Yes. In the main character display area 45, a state in which the main character 46 is equipped with a sword (long sword 71) and a shield (middle shield 73) displayed as items is displayed.

図3に戻って、ステップS5では、制御部30は、後述する図6で説明するプレイ処理を行う。その後、制御部30は、処理をステップS1に戻し、デモ画面をディスプレイ12に表示させる制御を行う。
このように、カード20をプレイ開始時に挿入することにより、以前のプレイで得た特典であり、カード20に既に記憶されているプレイに使用するアイテムを用いてプレイを行うことができる。
Returning to FIG. 3, in step S <b> 5, the control unit 30 performs a play process described later with reference to FIG. 6. Then, the control part 30 returns a process to step S1, and performs control which displays a demonstration screen on the display 12. FIG.
In this way, by inserting the card 20 at the start of play, it is possible to play using the items used for the play that are the benefits obtained in the previous play and are already stored in the card 20.

[プレイ処理のフロー]
図6は、ステップS5(図3)におけるプレイ処理を示すフローチャートである。
図7は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のディスプレイ12に表示される画面例を示す。
まず、ステップS11では、制御部30は、ゲームをスタートさせ、プレイを開始する。その後、ステップS12では、制御部30は、例えば、図7に示すようなアイテムを使いながら主人公が冒険をするRPGのプレイを行う。
ここで、図7の(a)に、主人公が冒険をしている様子を示す。この場合には、主人公は、新たなアイテムを見つけるべく、さらに次のステージへ進むべく、ステージ内のフィールドを歩いている。次に、図7の(b)に、主人公が冒険中に遭遇した敵と戦い、敵にダメージを与えている様子を示す。画面下方には、主人公のHPを示すHPゲージ51とMP(マジックポイント)を示すMPゲージ52とが表示されている。この図7の(b)では、HPゲージ51がフルであるため、主人公は敵と戦うことができる。また、MPゲージ52にも値が残っているため、主人公は、魔法を使うことができる。なお、MPとは、魔法を使うことができるか否かを示す値をいう。
[Play process flow]
FIG. 6 is a flowchart showing the play process in step S5 (FIG. 3).
FIG. 7 shows an example of a screen displayed on the display 12 of the game machine 10 according to an example of the first embodiment.
First, in step S11, the control unit 30 starts a game and starts playing. Thereafter, in step S12, the control unit 30 plays an RPG in which the hero makes an adventure while using items as shown in FIG. 7, for example.
Here, (a) of FIG. 7 shows a state in which the main character has an adventure. In this case, the hero is walking through the field in the stage to find a new item and to go to the next stage. Next, (b) of FIG. 7 shows a state in which the hero fights an enemy encountered during an adventure and damages the enemy. In the lower part of the screen, an HP gauge 51 indicating the main character's HP and an MP gauge 52 indicating MP (magic point) are displayed. In FIG. 7B, since the HP gauge 51 is full, the main character can fight the enemy. In addition, since the value remains in the MP gauge 52, the main character can use magic. MP refers to a value indicating whether or not magic can be used.

図6に戻って、ステップS13では、制御部30は、ゲームオーバーとなったか否かを判断する。ゲームオーバーとは、例えば、RPGにおける主人公の体力を表すHP(ヒットポイント)がゼロになることを示す。
ここで、図7の(c)に、主人公が敵と戦い、主人公が敵にやられてしまった様子を示す。画面下方に表示されているHPゲージ51がゼロになっている。そのため、ゲームオーバーとなり、プレイが終了する。
Returning to FIG. 6, in step S13, the control unit 30 determines whether or not the game is over. “Game over” indicates, for example, that the HP (hit point) representing the physical strength of the main character in RPG becomes zero.
Here, FIG. 7C shows a state in which the hero fights against the enemy and the hero is killed by the enemy. The HP gauge 51 displayed at the bottom of the screen is zero. Therefore, the game is over and the play ends.

図6に戻って、ゲームオーバーしたと判断される場合(ステップS13でYESが判断される場合)には、プレイ開始時にカード20を挿入した場合には、制御部30は、どこでゲームオーバーとなったかプレイ状態等をカード20に記憶させる制御を行い、カード20を排出する。その後、制御部30は、処理をステップS14に移す。他方、ゲームオーバーしたと判断されない場合(ステップS13でNOが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS12に戻し、引続きプレイを行う。
ステップS14では、制御部30は、プレイヤによりコンティニュー・プレイが選択されたか否かを判断する。コンティニュー・プレイとは、ゲームオーバーとなったタイミングから所定の期間内(例えば20秒以内)に、プレイヤからの入力により開始される続きのプレイを示す。
ここで、図7の(d)にゲームオーバーの様子を示す。ディスプレイ12には、ゲームオーバーを示す文言と、コンティニュー・プレイを行うか否かをプレイヤに選択させるためのコンティニュー・プレイが可能な時間をカウントダウンしているカウントダウン値55とが表示されている。このように、ゲームオーバーになった際に、プレイヤにコンティニュー・プレイをするか否かを考えさせる時間の猶予を与える画面を表示することにより、プレイヤはコンティニュー・プレイをするか否かを選択することができる。
Returning to FIG. 6, when it is determined that the game is over (when YES is determined in step S <b> 13), when the card 20 is inserted at the start of play, the control unit 30 determines where the game is over. The card 20 is ejected by performing control for storing the card playing state or the like in the card 20. Thereafter, the control unit 30 moves the process to step S14. On the other hand, when it is not determined that the game is over (when NO is determined in step S13), the control unit 30 returns the process to step S12 and continues to play.
In step S14, the control unit 30 determines whether or not the continue play has been selected by the player. “Continuous play” refers to a continuation play started by an input from the player within a predetermined period (for example, within 20 seconds) from the timing when the game is over.
Here, FIG. 7D shows a game over state. The display 12 displays a word indicating game over and a countdown value 55 that counts down a time during which continuous play is possible for allowing the player to select whether or not to continue play. In this way, when the game is over, the player selects whether or not to continue play by displaying a screen that gives the player time to think about whether or not to continue play. be able to.

図6に戻って、コンティニュー・プレイが選択された場合(ステップS14の処理でYESが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS15に移す。他方、コンティニュー・プレイが選択されない場合(ステップS14の処理でNOが判断される場合)には、制御部30は、本処理を終了する。すなわち、制御部30は、図3に示すメイン処理に戻り、デモ画面をディスプレイ12に表示させることとなる。   Returning to FIG. 6, when continue play is selected (when YES is determined in the process of step S14), the control unit 30 moves the process to step S15. On the other hand, when the continue play is not selected (when NO is determined in the process of step S14), the control unit 30 ends this process. That is, the control unit 30 returns to the main process shown in FIG. 3 and displays the demonstration screen on the display 12.

ステップS15では、制御部30は、排出したカード20が再び挿入されたか否かを判断する。具体的には、コンティニュー・プレイが選択されてから所定の時間内(例えば、10秒以内)に、カード挿入口15にカード20が挿入されたことを入力制御手段32が検知したか否かによって判断する。カード20が挿入された場合(ステップS15の処理でYESが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS16に移す。他方、カード20が挿入されていない場合(ステップS15の処理でNOが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS12に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。   In step S15, the control unit 30 determines whether or not the ejected card 20 has been inserted again. Specifically, depending on whether or not the input control means 32 detects that the card 20 is inserted into the card insertion slot 15 within a predetermined time (for example, within 10 seconds) after the continue play is selected. to decide. When the card 20 is inserted (when YES is determined in the process of step S15), the control unit 30 moves the process to step S16. On the other hand, when the card 20 is not inserted (when NO is determined in the process of step S15), the control unit 30 moves the process to step S12, and continues the play that is a game over game. I do.

ステップS16では、制御部30は、同一プレイヤか否かを判断する。具体的には、判定手段34は、記憶されたカード20から読み出したユーザ特定情報と、上述した図3のステップS4においてゲーム機10の記憶部40に記憶されたユーザ特定情報とが一致するか否かを判断する。同一プレイヤであると判断した場合(ステップS16の処理でYESが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS17に移す。他方、同一プレイヤではないと判断した場合(ステップS16の処理でNOが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS12に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。
ステップS17では、制御部30は、後述する図8で説明する特典付与処理を行う。その後、制御部30は、処理をステップS12に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。
In step S16, the control unit 30 determines whether or not they are the same player. Specifically, the determination unit 34 determines whether the stored user identification information read from the card 20 matches the user identification information stored in the storage unit 40 of the game machine 10 in step S4 of FIG. Judge whether or not. If it is determined that they are the same player (when YES is determined in the process of step S16), the control unit 30 moves the process to step S17. On the other hand, when it is determined that the players are not the same player (when NO is determined in the process of step S16), the control unit 30 moves the process to step S12, and continues the play that is a game over game. I do.
In step S <b> 17, the control unit 30 performs a privilege grant process described later with reference to FIG. 8. Thereafter, the control unit 30 moves the process to step S12 and performs a continuation play subsequent to the game over game.

[特典付与処理のフロー]
図8は、ステップS17(図6)における特典付与処理を示すフローチャートである。本処理は、コンティニュー・プレイを行う度に特典を付与し、コンティニュー・プレイが所定回数行われると、さらに有利な特典を付与するものである。
図9は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のディスプレイ12に表示される画面例を示す。
[Benefit process flow]
FIG. 8 is a flowchart showing the privilege grant processing in step S17 (FIG. 6). This process gives a privilege every time the continue play is performed, and gives a more advantageous privilege when the continue play is performed a predetermined number of times.
FIG. 9 shows an example of a screen displayed on the display 12 of the game machine 10 according to an example of the first embodiment.

まず、ステップS31では、制御部30は、特典付与回数としてCの値に1を加算する。具体的には、出力制御手段38は、まずコンティニュー・プレイを最初に行う場合には、記憶手段22に特典付与回数Cとして1をセットさせるよう出力を制御する。また、1回以上コンティニュー・プレイがゲームオーバーになり、さらにそのコンティニュー・プレイを行う場合には、記憶手段22に特典付与回数Cに1を加算させるよう出力を制御する。ステップS32では、制御部30は、これらの加算処理を繰り返した結果、記憶手段22に記憶されたCの値が5より大であるか否かを判断する。Cの値が5より大である場合(ステップS32の処理でYESが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS33に移す。他方、Cの値が5以下である場合(ステップS32の処理でNOが判断される場合)には、制御部30は、処理をステップS35に移す。   First, in step S31, the control unit 30 adds 1 to the value of C as the number of privilege grants. Specifically, the output control means 38 controls the output so that the storage means 22 is set to 1 as the privilege grant count C when first performing the continue play. In addition, when the continuation play is over one time or more and the continuation play is further performed, the output is controlled so that the storage means 22 adds 1 to the privilege grant count C. In step S <b> 32, the control unit 30 determines whether or not the value of C stored in the storage unit 22 is greater than 5 as a result of repeating these addition processes. When the value of C is greater than 5 (when YES is determined in the process of step S32), the control unit 30 moves the process to step S33. On the other hand, when the value of C is 5 or less (when NO is determined in the process of step S32), the control unit 30 moves the process to step S35.

ステップS33では、制御部30は、パワーアップした剣を付与する。具体的には、主人公が持っているアイテムに剣がある場合には、現在、有している剣より強力な威力を発揮する剣を付与する制御を行う。また、主人公が剣のアイテムを持っていない場合には、剣のアイテムを付与する制御を行う。
ここで、図9の(a)では、アイテム表示領域43に、剣(シルバーソード72)と盾(ミドルシールド73)とが表示されており、剣の種類が、上述の図5の(b)で示した剣(ロングソード71)よりも強力なものとなっている。なお、ここで、付与するとは、直後のプレイで使用できるようにすることを表す他、出力制御手段38が、カード20に記憶させるためにアイテム情報を出力する制御を行うことを含む。
In step S33, the control unit 30 gives a powered up sword. Specifically, when there is a sword in the item possessed by the main character, control is performed to give a sword that exerts a stronger power than the sword currently possessed. In addition, when the main character does not have a sword item, control is performed to give the sword item.
Here, in FIG. 9A, a sword (silver sword 72) and a shield (middle shield 73) are displayed in the item display area 43, and the type of sword is the above-described FIG. 5B. It is more powerful than the sword shown in (Long Sword 71). Here, “giving” means that the output control means 38 performs control to output item information to be stored in the card 20 in addition to representing that it can be used in the immediately subsequent play.

図8に戻って、ステップS34では、制御部30は、特典付与回数Cの値に0をセットする。具体的には、出力制御手段38は、記憶手段22に特典付与回数Cとして0をセットさせるよう出力を制御する。その後、制御部30は、本処理を終了する。
他方、ステップS35では、制御部30は、HP回復アイテムを付与する。具体的には、主人公の体力が回復するアイテムを、直後のプレイで使用できるようにする他、出力制御手段38は、カード20に記憶させるために、アイテム情報を出力する制御を行う。
ここで、図9の(b)では、アイテム表示領域43に、剣(ロングソード71)、盾(ミドルシールド73)の他に、図5の(b)で示したものと比較して、主人公の体力が回復するアイテムである回復のリンゴ75が追加されている様子が示されている。
図8に戻って、その後、制御部30は、本処理を終了する。
Returning to FIG. 8, in step S <b> 34, the control unit 30 sets 0 to the value of the privilege grant count C. Specifically, the output control unit 38 controls the output so that the storage unit 22 sets 0 as the privilege grant count C. Then, the control part 30 complete | finishes this process.
On the other hand, in step S35, the control unit 30 provides an HP recovery item. Specifically, in addition to making it possible to use an item that recovers the physical strength of the main character in the immediately following play, the output control means 38 performs control to output item information so as to be stored in the card 20.
Here, in FIG. 9B, in addition to the sword (long sword 71) and shield (middle shield 73) in the item display area 43, the main character is compared with that shown in FIG. 5B. A state is shown in which a recovery apple 75, which is an item for recovering the physical strength, is added.
Returning to FIG. 8, the control unit 30 thereafter ends this process.

本処理により、コンティニュー・プレイの回数に応じてプレイに有益なアイテム(特典)を得ることができる。よって、有益なアイテムを入手するために、プレイヤに、コンティニュー・プレイを繰り返し行わせることができる。また、有益なアイテムを使用して前回クリア不可能であったプレイをクリアすることにより、プレイヤは、達成感を感じることができる。さらに、遊技施設においては、ゲーム機10の稼働率の向上を図り、収益の増大を見込むことができる。   By this process, an item (privilege) useful for play can be obtained according to the number of times of continue play. Therefore, in order to obtain a useful item, it is possible to cause the player to repeat the continue play. In addition, the player can feel a sense of accomplishment by clearing a play that could not be cleared last time by using beneficial items. Furthermore, in the gaming facility, the operating rate of the game machine 10 can be improved and an increase in profit can be expected.

(第2の実施形態)
[システムの全体構成図]
図10は、第2の実施形態の一例に係るシステム1の全体構成を示す図である。ここでは、第1の実施形態と異なり、複数のゲーム機10が、ネットワーク5を介してサーバ3に接続されている。
(Second Embodiment)
[System overall configuration diagram]
FIG. 10 is a diagram illustrating an overall configuration of a system 1 according to an example of the second embodiment. Here, unlike the first embodiment, a plurality of game machines 10 are connected to the server 3 via the network 5.

複数のゲーム機10は、それぞれ同一の遊技施設内に有してもよいし、異なる遊技施設内に点在させてもよい。ネットワーク5は、ゲーム機10とサーバ3との通信を行うためのものであり、例えば、インターネット回線を指す。また、サーバ3は、図10には1つのサーバであるかのように記載しているが、ハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してよい。また、サーバ3のハードウェアは、必要に応じてDB(データベース)サーバ、アプリケーション・サーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。   The plurality of game machines 10 may be included in the same game facility, or may be scattered in different game facilities. The network 5 is used for communication between the game machine 10 and the server 3 and indicates, for example, an Internet line. Moreover, although the server 3 is described as if it were one server in FIG. 10, there is no restriction | limiting in the number of hardware. You may comprise 1 or more as needed. Further, the hardware of the server 3 may be configured to include various servers such as a DB (database) server, an application server, etc., as necessary, or may be configured by one server or a separate server. It may be configured.

[機能ブロック図]
図11は、第2の実施形態の一例に係るゲーム機10、及びサーバ3の機能ブロックを示した図である。なお、第1の実施形態と重複する部分については記載を省略する。
ゲーム機10は、通信インタフェース部18を備える。通信インタフェース部18は、ネットワーク5を介してサーバ3との通信を行う際に通信を制御する働きを担う。
カード20には、記憶手段22を有し、プレイヤを特定する情報が記憶されている。
[Function block diagram]
FIG. 11 is a diagram illustrating functional blocks of the game machine 10 and the server 3 according to an example of the second embodiment. In addition, description is abbreviate | omitted about the part which overlaps with 1st Embodiment.
The game machine 10 includes a communication interface unit 18. The communication interface unit 18 functions to control communication when communicating with the server 3 via the network 5.
The card 20 has a storage means 22 and stores information for specifying a player.

サーバ3は、制御部61、記憶部62、及び通信インタフェース部63を有する。制御部61は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該サーバ3の全体を制御するものである。制御部61は、記憶部62に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ3のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。   The server 3 includes a control unit 61, a storage unit 62, and a communication interface unit 63. The control unit 61 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire server 3. The control unit 61 reads out and executes various programs stored in the storage unit 62 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the server 3.

記憶部62は、制御部61と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでもよい。記憶部62を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでもよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等が含まれる。サーバ3と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。本実施例では、記憶部62に、プレイヤごとに、プレイヤ特定情報に対応したアイテム情報、後述するコンティニュー・プレイ回数、及びプレイ状態としてプレイ終了時プレイヤがプレイをしていたステージの情報等を有する。
通信インタフェース部63は、ゲーム機10との間でプレイヤ特定情報やアイテム情報等の通信の送受信を行うものである。
The storage unit 62 may include a memory used for executing the program in combination with the control unit 61. As what implement | achieves the memory | storage part 62, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device, a magnetic disk, a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and the like are included. The concept includes a magnetic tape that can be externally connected to the server 3, an optical disk including a CD-ROM, a CD-R / W, and a DVD, and an auxiliary storage device such as a memory card. In the present embodiment, the storage unit 62 has, for each player, item information corresponding to the player specifying information, the number of times of continue play to be described later, information on the stage where the player was playing at the end of play as the play state, and the like. .
The communication interface unit 63 transmits and receives communication such as player specifying information and item information to and from the game machine 10.

[特典付与処理のフロー]
図12は、第2の実施形態の一例に係るコンティニュー・プレイ時の特典付与処理を示すフローチャートである。この処理は、コンティニュー・プレイを行う度に、コンティニュー・プレイを開始するステージと、コンティニュー・プレイを行う回数とに応じて有利な特典を付与するものである。
[Benefit process flow]
FIG. 12 is a flowchart showing a privilege granting process at the time of continue play according to an example of the second embodiment. This process gives an advantageous privilege according to the stage where the continuation play is started and the number of times the continuation play is performed each time the continuation play is performed.

まず、ステップS51では、制御部30(通信インタフェース部18)は、該当のプレイヤのコンティニュー・プレイの回数をサーバ3から受信する。その後、ステップS52では、制御部30は、後述の図13に示すアイテムテーブルを参照し、コンティニュー・プレイの回数と、コンティニュー・プレイの開始ステージとから付与するアイテムを決定する。その後、ステップS53では、制御部30(通信インタフェース部18)は、ステップS52により決定されたアイテムをプレイヤに付与するためにサーバ3に送信する。その後、ステップS54では、制御部30は、コンティニュー・プレイの回数に1を加算し、コンティニュー・プレイの回数をサーバ3に送信する。その後、本処理を終了する。   First, in step S <b> 51, the control unit 30 (communication interface unit 18) receives from the server 3 the number of times that the corresponding player has continued play. Thereafter, in step S52, the control unit 30 refers to an item table shown in FIG. 13 to be described later, and determines an item to be given from the number of continue plays and the start stage of the continue play. Thereafter, in step S53, the control unit 30 (communication interface unit 18) transmits the item determined in step S52 to the server 3 in order to give it to the player. Thereafter, in step S54, the control unit 30 adds 1 to the number of continue plays, and transmits the number of continue plays to the server 3. Thereafter, this process is terminated.

[アイテムテーブル]
図13は、第2の実施形態の一例に係る特典付与処理で使用するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルは、ゲーム機10の記憶部40に記憶されているが、サーバ3の記憶部62に有し適宜ゲーム機10にダウンロードしてもよい。
アイテムテーブルは、ステージ番号を列にし、コンティニュー・プレイを行う回数を行にしてアイテムをマトリックス状に表すものである。例えば、ステージ1をプレイ中にゲームオーバーとなり、コンティニュー・プレイを開始した場合は、ステージ番号が1である(a)の行を参照する。そして、コンティニュー・プレイを初めて行った場合には、コンティニュー・プレイ回数が1であるため、回数が1である(b)の列を参照する。そして、行と列が交差した場所に示されたアイテムとして、回復のリンゴ75を付与する。なお、ステージが変わる度に、プレイ継続回数を1にリセットしてアイテムを付与してもよいし、コンティニュー・プレイを行ったトータルの回数からアイテムを付与してもよい。また、同日に行われるコンティニュー・プレイではプレイ継続回数をリセットせず、異なる日に行われる場合にはリセットしてもよい。
[Item table]
FIG. 13 shows an item table used in the privilege grant process according to an example of the second embodiment. The item table is stored in the storage unit 40 of the game machine 10, but may be stored in the storage unit 62 of the server 3 and downloaded to the game machine 10 as appropriate.
The item table represents items in a matrix form with the stage number as a column and the number of times of continue play as a row. For example, when the game is over while stage 1 is being played and continuation play is started, the stage number 1 (a) is referenced. When the continuation play is performed for the first time, the number of continuation plays is 1, so the column of (b) where the number is 1 is referred to. Then, the recovery apple 75 is given as an item indicated at the place where the row and the column intersect. Note that each time the stage changes, the number of play continuations may be reset to 1, and the item may be given, or the item may be given from the total number of times that the continue play has been performed. Further, in the continuous play performed on the same day, the number of play continuations may not be reset, and may be reset when performed on a different day.

このような処理により、プレイの終了した際の状態に基づいて、有利な特典を付与することができる。また、サーバ3にプレイヤ情報に対応した各種情報を有することにより、異なるゲーム機10を用いてプレイをする場合であってもプレイヤを特定した上でプレイ状態情報を使用することができる。   By such a process, an advantageous privilege can be given based on the state when the play ends. Further, by having various information corresponding to the player information in the server 3, even when playing using different game machines 10, it is possible to use the play state information after specifying the player.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した第1及び第2の実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. Note that the first and second embodiments described above and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
本実施形態では、RPGのプレイを行うものとして記載したが、これに限らない。例えば、シューティング・ゲームや、パズルゲーム等、種々のゲームにおいても実現することができる。
また、本実施形態では、媒体としてカードを、プレイヤを特定し、アイテムを付与するために用いたが、これに限らない。例えば、当該カードを用いてプレイを行うカードゲームに使用することができる。このことにより、カードの有効活用を図ることができる。
また、本実施形態では、特典としてアイテムを付与するものとして記載したが、これに限られない。例えば、シューティング・ゲーム等における残機の増加、ゲーム内での得点の獲得率及び獲得量のアップ、プレイヤのキャラクタの強化、アイテムの獲得率のアップ等、ゲーム内容に応じた有利な特典を付与することができる。
(Deformation)
As described above, various modifications and changes are possible without being limited to the embodiments described above, and these are also within the scope of the present invention.
In the present embodiment, the RPG is described as being played, but the present invention is not limited to this. For example, it can be realized in various games such as a shooting game and a puzzle game.
Moreover, in this embodiment, although the card | curd was used in order to identify a player and to give an item as a medium, it is not restricted to this. For example, it can be used in a card game that is played using the card. As a result, the card can be effectively used.
Moreover, although described as what provides an item as a privilege in this embodiment, it is not restricted to this. For example, advantageous benefits according to game content such as increase of remaining machines in shooting games, increase in score acquisition rate and acquisition amount in the game, enhancement of player characters, increase in item acquisition rate, etc. can do.

第1の実施形態の一例に係る特典付与システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole privilege grant system composition concerning an example of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一例に係るゲーム機、及びカードの機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment, and the functional block of a card | curd. 第1の実施形態の一例に係るゲーム機のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。It is an example of the screen displayed on the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。It is an example of the screen displayed on the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一例に係るプレイ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the play process which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。It is an example of the screen displayed on the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一例に係る特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the privilege provision process which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一例に係るゲーム機に表示される画面の例である。It is an example of the screen displayed on the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第2の実施形態の一例に係るシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the system which concerns on an example of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の一例に係るゲーム機、及びサーバの機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the game machine which concerns on an example of 2nd Embodiment, and the functional block of a server. 第2の実施形態の一例に係る特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the privilege provision process which concerns on an example of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の一例に係るアイテムテーブルを示す図である。It is a figure which shows the item table which concerns on an example of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 特典付与システム
3 サーバ
5 ネットワーク
10 特典付与ゲーム機
12 ディスプレイ
14 コイン投入口
15 カード挿入口
20 カード
22 記憶手段
30 制御部
32 入力制御手段
34 判定手段
36 特典付与手段
38 出力制御手段
40 記憶部
61 制御部
62 記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 privilege provision system 3 server 5 network 10 privilege grant game machine 12 display 14 coin insertion slot 15 card insertion slot 20 card 22 memory | storage means 30 control part 32 input control means 34 determination means 36 privilege provision means 38 output control means 40 memory | storage part 61 Control unit 62 Storage unit

Claims (8)

ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム機により前記プレイが終了された後、所定の期間内に前記プレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段と、
受け付けた前記継続プレイ開始情報と記憶された前記プレイヤ特定情報とを用いて前記継続プレイのプレイヤと前記プレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定した結果に応じて、前記プレイ状態情報に基づき前記継続プレイに関する有利な特典を前記プレイヤに付与する特典付与手段と、を備える特典付与システム。
Storage means for storing player specifying information for specifying a player of the game machine and play state information indicating a play state;
Input control means for receiving continuous play start information for starting a continuous play of the play within a predetermined period after the play is ended by the game machine;
Based on the result of determining whether the player of the continuous play and the player of the play are the same player using the received continuous play start information and the stored player specifying information, based on the play state information A privilege granting system comprising privilege granting means for granting an advantageous privilege related to the continuous play to the player.
請求項1に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記特典を、前記プレイヤ特定情報と共に記憶することを特徴とする特典付与システム。
In the privilege grant system according to claim 1,
The privilege storage system, wherein the storage means stores the privilege together with the player specifying information.
請求項1又は2に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバが備えることを特徴とする特典付与システム。
In the privilege grant system according to claim 1 or 2,
The privilege providing system, wherein the storage means is provided in a server connected to the game machine via a network.
請求項1又は2に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲーム機による前記プレイで使用する媒体が備えることを特徴とする特典付与システム。
In the privilege grant system according to claim 1 or 2,
The privilege granting system, wherein the storage means is provided in a medium used in the play by the game machine.
請求項4に記載の特典付与システムにおいて、
前記媒体は、前記ゲーム機の前記プレイで使用するカード型の媒体であることを特徴とする特典付与システム。
In the privilege grant system according to claim 4,
The privilege grant system, wherein the medium is a card-type medium used in the play of the game machine.
請求項1から5のいずれかに記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与された回数を示す特典付与回数を記憶し、
前記特典付与手段は、記憶された前記特典付与回数に応じて前記特典を変化させることを特徴とする特典付与システム。
In the privilege grant system in any one of Claim 1 to 5,
The storage means stores a privilege grant count indicating the number of times the privilege is granted by the privilege grant means.
The privilege granting system, wherein the privilege granting unit changes the privilege according to the stored privilege grant count.
請求項1から6のいずれかに記載の特典付与システムを備えることを特徴とする特典付与ゲーム機。   A privilege granting game machine comprising the privilege granting system according to claim 1. ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報、及び前記ゲーム機の継続プレイを開始するための継続プレイ開始情報と前記プレイヤ特定情報とを用いて判定した同一プレイヤか否かの判定結果に応じて付与される前記継続プレイに関する有利な特典を記憶することを特徴とする特典記憶媒体。   Granted according to the player identification information for identifying the player of the game machine, and the determination result of whether or not they are the same player determined using the continuous play start information for starting the continuous play of the game machine and the player identification information The privilege storage medium characterized by memorize | storing the advantageous privilege regarding the said continuous play performed.
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