KR20060051891A - Gaming server and gaming system - Google Patents

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KR20060051891A
KR20060051891A KR1020050091818A KR20050091818A KR20060051891A KR 20060051891 A KR20060051891 A KR 20060051891A KR 1020050091818 A KR1020050091818 A KR 1020050091818A KR 20050091818 A KR20050091818 A KR 20050091818A KR 20060051891 A KR20060051891 A KR 20060051891A
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game
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server
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KR1020050091818A
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가즈오 오까다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 게임 서버 및 게임 시스템은 피규어 정보 등의 부적절한 변경을 방지하면서도 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공하며, 피규어 정보 등을 이용할 수 있는 경기자의 득점이 다른 경기자에게도 계속되도록 한다. 특히, 본 발명의 게임 서버는 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되며, 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하기 위한 변경 수단을 포함한다.The game server and the game system of the present invention provide the player with true fun of the game while preventing improper changes of the figure information and the like, and allow the scorers of the players who can use the figure information to continue to other players. In particular, the game server of the present invention is connected to a game machine in which a game using a game object representing a figure or an image of another object appearing in the game is played, and game object data and game object in the game indicating the characteristics of each game object. And changing means for changing the correspondence between the player information for identifying the player using the data.

게임 서버, 게임 시스템, 게임 대상물 데이터, 거래 선택 과정, 대응성 변경 정보 Game server, game system, game object data, transaction selection process, responsiveness change information

Description

게임 서버 및 게임 시스템{GAMING SERVER AND GAMING SYSTEM}Game server and game system {GAMING SERVER AND GAMING SYSTEM}

도1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기가 설치된 게임 시스템의 시스템 구성도.1 is a system configuration diagram of a game system provided with a plurality of game machines according to the present invention.

도2는 복수 개의 게임기와 카드기를 도시한 사시도.2 is a perspective view showing a plurality of game machines and card machines.

도3은 게임기의 전체 구성을 도시한 사시도.3 is a perspective view showing the overall configuration of a game machine;

도4는 게임기의 내부 구성을 주로 도시한 게임기의 블록도.4 is a block diagram of a game machine mainly showing the internal configuration of the game machine.

도5는 영상 제어 회로의 내부 구성의 일 예를 도시한 블록도.5 is a block diagram showing an example of an internal configuration of an image control circuit.

도6은 점포 서버를 도시한 블록도.6 is a block diagram showing a store server.

도7은 게임 서버와 데이터베이스 서버를 도시한 블록도.7 is a block diagram showing a game server and a database server.

도8은 피규어 관리 파일을 도시한 다이어그램.8 is a diagram showing a figure management file.

도9는 경기자 ID의 변경 절차가 수행된 후 얻어진 피규어 관리 파일의 일 예를 도시한 다이어그램.Fig. 9 is a diagram showing an example of the figure management file obtained after the procedure of changing the player ID is performed.

도10은 피규어의 구성을 도시한 전개 사시도.10 is an exploded perspective view showing the configuration of the figure;

도11은 게임기에서 게임의 시작으로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.Fig. 11 is a flowchart showing the operation procedure of the game process from the start of the game to the end of the game in the game machine.

도12는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.Fig. 12 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process.

도13은 거래 선택 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.Fig. 13 is a flowchart showing a working procedure of the transaction selection process.

도14는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.14 is a flowchart showing a working procedure of the character generation process;

도15는 제1 게임기, 점포 서버 및 중앙 서버 그룹 사이에서 수행되는 작업의 순서를 도시한 순서도.Fig. 15 is a flowchart showing the sequence of operations performed between the first game machine, the store server, and the central server group.

도16은 피규어 이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.Fig. 16 is a flowchart showing a working procedure of a process in a figure using game.

도17은 피규어 비이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.Fig. 17 is a flowchart showing a working procedure of a process in a game without figures.

도18은 변경 위상 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.18 is a flowchart showing a working procedure of a change phase process;

도19는 이동 위상 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.Fig. 19 is a flowchart showing a working procedure of a mobile phase process.

도20은 미로의 영상을 도시하는 도면.20 is a diagram showing an image of a maze.

도21은 미로의 다른 영상을 도시하는 도면.21 is a diagram showing another image of the maze.

도22는 결투 선택 영상을 도시하는 도면.Fig. 22 shows a duel selection image.

도23은 전투 영상을 도시하는 도면.Fig. 23 is a diagram showing a battle video.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

1: 게임기1: game machine

2: 점포 서버2: store server

10: 하우징10: housing

11: 주 표시부11: main display

12: 보조 표시부12: auxiliary display unit

13L, 13R: 스피커13L, 13R: Speaker

14: 작업 패널14: working panel

15: 인증 유닛15: authentication unit

16: 동전 삽입 슬롯16: coin insertion slot

17: ID 카드17: ID card

18: 카드 슬롯18: card slot

19: 작업 유닛19: work unit

15a: 기부 장착부15a: base mount

15b: 판독부15b: readout

11a: 터치 패널11a: touch panel

16a: 동전 센서16a: coin sensor

18a: 카드 판독기18a: card reader

21: 통신 제어부21: communication control unit

22: 통신 처리부22: communication processing unit

35: 무작위 숫자 생성기35: random number generator

36: 표본 추출 회로36: sampling circuit

37: 클록 펄스 생성 회로37: clock pulse generation circuit

38: 주파수 분할기38: frequency divider

40: 피규어40: figures

41: 기부41: Donation

44: IC 칩44: IC chip

71: 영상 제어 회로71: video control circuit

72: 음성 제어 회로72: voice control circuit

100: 게임 시스템100: game system

101, 102: 게임 서버101, 102: game server

160: 미로 영상160: maze image

180: 전투 영상180: battle video

본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하여 게임이 수행될 수 있는 게임기에 접속되는 게임 서버와, 이런 게임이 수행될 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game server connected to a game machine on which a game can be performed using an image of a game object representing a figure or other objects appearing in the game, and a game system on which such a game can be performed.

일반적으로, 카드와 같은 판독 대상물 내에 게임에 등장하는 캐릭터에 대한 확인 정보를 기록하고 카드 등으로부터 판독된 확인 정보에 대응하는 캐릭터를 이용하여 게임 영상을 표시함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기(소위, "비디오 게임기")는 공지되어 있다. 예컨대, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2002-301264호는 축구 선수를 표시하는 카드에 축구 선수의 신상 데이터(확인 정보)를 기록하고, 카드와는 다른 IC 칩 내에 선수의 기술 등을 지시하는 데이터(피규어 정보)를 기록하고, 카드 내의 신상 데이터를 이용하여 IC 칩으로부터 대응하는 피규어 정보를 판독함으로써 축구 게임이 실행되는 카드 게임기를 개시한다. 이런 카드 게임기에서는 복수 개의 카드를 조합함으로써 다양한 팀들이 조직될 수 있으며 선수들의 기술 등도 게임에서의 훈련과 경기를 통해 개선될 수 있다.Generally, a game machine in which a game can be performed by recording confirmation information about a character appearing in a game in a reading object such as a card and displaying a game image using a character corresponding to the confirmation information read from the card or the like (so-called, "Video game machines" are known. For example, Japanese Unexamined Patent Publication (Kokai) No. 2002-301264 records personal data (confirmation information) of a soccer player on a card indicating a soccer player, and indicates data of the player's skill and the like in an IC chip different from the card. The card game machine in which the soccer game is executed is recorded by recording the figure information) and reading the corresponding figure information from the IC chip using the personal data in the card. In such a card game machine, various teams can be organized by combining a plurality of cards, and skills of players can be improved through training and games in the game.

또한, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2003-251075호는 거래 카드에 합체된 IC 내에 피규어 정보를 저장하고 IC로부터 피규어 정보를 판독함으로써 대응하는 캐릭터가 게임에 등장하는 전자 게임 장치를 개시한다. 이런 전자 게임 장치에서, 피규어 정보는 게임 동안 캐릭터의 성장에 따라 경기자의 선택에 의해 갱신될 수 있다.In addition, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-251075 discloses an electronic game apparatus in which a corresponding character appears in a game by storing figure information in an IC incorporated in a trading card and reading the figure information from the IC. In such an electronic game device, the figure information can be updated by the selection of the player as the character grows during the game.

그러나, 상술한 카드 게임기에서 피규어 정보는 각각의 카드마다 독립적이고 IC 칩 내의 데이터가 갱신되지 않는 한 변경될 수 없다. 피규어 정보를 변경하기 위해서는 게임 내용(훈련 등)을 계속 반복 수행함으로써 IC 칩 내의 데이터를 갱신하는 것이 필요하며, 이는 경기자가 게임에 싫증을 내는 이유이다.However, in the above-described card game machine, the figure information is independent for each card and cannot be changed unless the data in the IC chip is updated. In order to change the figure information, it is necessary to update the data in the IC chip by continuously repeating the game contents (training, etc.), which is why the player is tired of the game.

또한, 상기 게임기에서는 카드 소유자가 아닌 제3 자가 게임을 수행하는 경우 피규어 정보는 카드 소유자의 의지에 반해 변경될 수 있다. 위와 같은 상황을 방지하기 위해 게임 경기자와 피규어 정보 사이의 대응성이 굳어진 경우, 카드를 받은 사람은 이전의 피규어 정보를 계속 이용할 수 없으며, 이는 카드 교환의 진정한 재미와 카드를 수집하고자 하는 욕구를 감퇴시키게 된다. In addition, in the game machine, when a third party other than the card owner plays the game, the figure information may be changed against the will of the card holder. If the correspondence between game players and figure information is strengthened to prevent the above situation, the person who receives the card cannot continue to use the previous figure information, which reduces the true fun of exchanging cards and the desire to collect the cards. Let's go.

본 발명은 상술한 문제를 해결하기 위해 발명된 것으로, 본 발명의 목적은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상이 이용되는 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공하며, 피규어 정보 등의 변경을 방지하면서도 피규어 정보 등을 이용할 수 있는 경기자의 득점이 다른 경기자에게도 계속되는 게임 서버 및 게임 시스템을 제공하는 것이다.The present invention has been invented to solve the above-described problem, the object of the present invention is to provide the player with the true fun of the game using the game object representing the figure or the image of the other object appearing in the game, the figure information, etc. It is to provide a game server and a game system in which the score of a player who can use figure information and the like while preventing the change of the game continues to other players.

상술한 문제를 해결하기 위해, 본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버에 있어서, 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하기 위한 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버이다.In order to solve the above-described problem, the present invention provides a game server connected to a game machine in which a game using a game object representing a figure or an image of another object appearing in the game is performed, the game instructing the characteristics of each game object. And changing means for changing the correspondence between the object data and the player information for identifying the player using the game object data in the game.

본 게임 서버는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경할 수 있다.The game server may change the correspondence between the game object data and the player information for identifying a player who can use the game object data in the game.

또한, 본 발명은 게임 대상물 데이터에 대응하여 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보를 저장하기 위한 저장 수단을 포함하며, 저장 수단에 저장된 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경할 수 있다.The present invention also includes storage means for storing player information for identifying a player using the game object data in the game in response to the game object data, wherein the player information corresponding to the game object data stored in the storage means is changed to other players. You can change the information.

이런 게임 서버에서, 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보는 게임 대상물 데이터에 관련되어 저장되며, 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보는 다른 경기자 정보로 변경될 수 있다.In such a game server, the player information for identifying a player who can use the game object data in the game is stored in association with the game object data, and the player information corresponding to the game object data can be changed to other player information.

또한, 본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 다른 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기와, 게임기에 접속되는 게임 서버를 포함하는 게임 시스템으로서, 게임 서버는 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하기 위한 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템이다.In addition, the present invention is a game system including a game server is performed using a game using the image of the game object representing the figure or other objects appearing in the game, and a game server connected to the game machine, the game server is characterized by the characteristics of each game object; And changing means for changing the correspondence between the instructing game object data and the player information for identifying the player using the game object data in the game.

게임 시스템은 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경할 수 있다.The game system may change the correspondence between game object data and player information for identifying a player who may use the game object data in the game.

본 발명에서, 게임기는 변경 수단에 의해 대응성이 변경된 후 얻어지는 게임 대상물 데이터에 대응하는 게임 대상물 영상이 이용되는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 수단을 추가로 포함한다.In the present invention, the game machine further includes game progress control means for controlling the progress of the game in which the game object image corresponding to the game object data obtained after the correspondence is changed by the changing means is used.

본 게임 시스템은 변경 수단에 의해 대응성이 변경된 후 얻어지는 게임 대상물 데이터에 대응하는 게임 대상물 영상이 이용되는 게임의 진행을 제어한다.The game system controls the progress of the game in which the game object image corresponding to the game object data obtained after the correspondence is changed by the changing means is used.

본 발명에서, 게임기는 식별 정보가 저장되는 판독 대상물로부터 게임 대상물에 대응하여 식별 정보를 판독하기 위한 판독 수단과, 각각의 게임 대상물의 특징을 나타내는 게임 대상물 데이터를 게임에서 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보를 판독하기 위한 경기자 정보 판독 수단을 추가로 포함하며, 게임 서버는 경기자 정보 및 식별 정보에 대응하여 게임 대상물 데이터를 저장하기 위한 저장 수단을 추가로 포함하며 저장 수단에 저장된 게임 대상물 데이터 항목들 중에서 판독 수단 및 경기자 정보 판독 수단에 의해 판독되는 식별 정보 및 경기자 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터 항목들과 관련하여, 변경 수단은 게임 대상물 데이터 항목에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경한다.In the present invention, the game machine is a player for identifying a player using the reading means for reading the identification information corresponding to the game object from the read object in which the identification information is stored, and the game object data representing the characteristics of each game object in the game. Further comprising player information reading means for reading information, wherein the game server further comprises storage means for storing the game object data in response to the player information and the identification information, and among the game object data items stored in the storage means. Regarding the game object data items corresponding to the identification information and the player information read by the reading means and the player information reading means, the changing means changes the player information corresponding to the game object data item to other player information.

게임 시스템에서, 대응하는 경기자 정보는 판독 수단 및 경기자 정보 판독 수단에 의해 판독되는 식별 정보 및 경기자 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터와 관련하여 다른 경기자 정보로 변경된다.In the game system, the corresponding player information is changed to other player information with respect to the game object data corresponding to the identification information and the player information read by the reading means and the player information reading means.

본 발명의 게임 시스템은 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터를 포함하며, 점포 서버는 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 게임 서버에 접속된다.The game system of the present invention includes a store server installed in a game store, a plurality of game machines connected to the store server via a dedicated line so as to be communicatively connected, and a store router installed in the game store, wherein the store server includes a store router, It is connected to a game server via a communication line and the Internet.

게임기는 게임 대상물 데이터 및 경기자 정보 사이의 대응성의 변경을 선택하기 위한 입력을 수행하는 대응성 변경 입력 수단을 추가로 포함하며, 대응성 변경 입력 수단으로부터 입력되는 대응성 변경 정보는 게임 서버로 전송된다.The game machine further includes correspondence change input means for performing an input for selecting a change in correspondence between the game object data and the player information, wherein the correspondence change information input from the correspondence change input means is transmitted to the game server. .

본 발명에서, 게임 서버가 대응성 변경 정보를 수신하면, 변경 수단은 대응성 변경 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경한다.In the present invention, when the game server receives the responsiveness change information, the changing means changes the player information corresponding to the game object data to other player information based on the responsiveness change information.

또한, 본 발명의 게임 시스템에서, 경기자 정보는 ID 카드에 저장된다.Also, in the game system of the present invention, the player information is stored in the ID card.

이하, 본 발명의 실시예에 대해 설명하기로 한다. 동일한 인용 부호가 동일한 요소를 지시하기 위해 사용되며, 따라서 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. Like reference numerals are used to indicate like elements, and thus redundant descriptions will be omitted.

(게임 시스템의 전체 구성)(The overall configuration of the game system)

도1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기(1)가 설치된 게임 시스템(100)의 시스템 구성도이며, 도2는 복수 개의 게임기(1)와 카드기(6)를 도시한 사시도이다. 게임 시스템(100)은 본 발명의 게임 시스템과 동일하며, 전체 세 개의 점포 서버로서 각각 하나 및 두 개의 점포 서버(2)와, 이들 점포 서버에 전용선을 거쳐 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기(1)(본 실시예에서는 여덟 개의 게임기) 및 카 드기(6)가 마련된 두 곳의 게임 점포(A, B)와, 각각의 게임 점포(A, B)에 마련되는 점포용 라우터(7)와, 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 점포용 라우터(7)에 접속되는 중앙 서버 그룹(5)을 갖는다. 중앙 서버 그룹(5)은 게임 서버(101, 102) 및 데이터베이스 서버(103)를 가지며 데이터베이스 서버(103)는 본 실시예에서 본 발명의 게임 서버와 동일하다.1 is a system configuration diagram of a game system 100 provided with a plurality of game machines 1 according to the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a plurality of game machines 1 and a card machine 6. The game system 100 is the same as the game system of the present invention, and as a total of three store servers, one and two store servers 2, respectively, and a plurality of game machines 1 which are communicably connected to these store servers via a dedicated line. (8 game machines in this embodiment) and two game stores A and B provided with a card machine 6, a router 7 for each store provided in each game store A and B, It has the central server group 5 connected to the store router 7 via the communication line 4a and the Internet 4. As shown in FIG. The central server group 5 has game servers 101 and 102 and a database server 103 and the database server 103 is the same as the game server of the present invention in this embodiment.

각각의 게임 점포(A, B)에서, 점포 서버(2)는 점포용 LAN(근거리 네트워크)을 형성하도록 전용선(3)을 거쳐 게임기(1) 및 카드기(6)에 접속되고, 그 후 점포용 라우터(7)를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.At each game store A and B, the store server 2 is connected to the game machine 1 and the card machine 6 via a dedicated line 3 to form a store LAN (near field network), and then the store. It is connected to the Internet 4 via the router 7.

(게임기의 구성)(Composition of game machine)

게임기(1)는 본 발명의 게임기와 동일하며, 경기자의 작업(이하, 상세히 설명함)에 응답하여 움직이는 수행 캐릭터 또는 수행 캐릭터에 의해 이용되는 무기 물품(예컨대, 활 및 화살, 방패, 갑옷)을 나타내는 무기 캐릭터와 같은 게임 대상물을 보여주는 게임 대상물 영상을 표시하기 위한 영상 표시 수단을 가짐으로써, 게임기는 경기자의 작업에 응답하여 캐릭터가 동작을 수행하거나 무기 물품을 사용할 수 있도록 하는 게임을 수행하도록 구성된다. 게임기(1)는 캐릭터가 경기자에 의해 선택된 경로를 따라 미로 내에서 이동하고 캐릭터들이 갖고 있는 물품(본 실시예에서는 후술하는 신성한 보석)을 얻기 위해 다른 캐릭터(다른 경기자의 선택에 따르는 동작을 수행하는 조작 캐릭터 또는 게임기에 의해 동작을 수행하도록 되어 있는 비조작 캐릭터)와 싸우고 모든 물품을 수집한 후 최종 목표 캐릭터를 패배시키는 게임(이하, "미로 전투 게임")이 수행될 수 있도록 구성된다. 이러한 미로 전투 게임에서, 각각의 캐릭터가 얻은 점수(본 실시예에서 "수명")는 게임의 전투 결과 또는 진행에 따라 증감되며, 모든 점수를 잃은 캐릭터는 패배자가 된다.The game machine 1 is the same as the game machine of the present invention, and carries weapons (e.g., bows and arrows, shields, armor) used by the performing character or the performing character moving in response to the work of the player (hereinafter described in detail). By having image display means for displaying a game object image showing a game object, such as a weapon character that is represented, the game machine is configured to play a game in which the character can perform an action or use a weapon article in response to the work of the player. . The game machine 1 moves the character along the path selected by the player in the maze and performs an action according to the selection of another character (the other player's choice) in order to obtain the goods possessed by the character (sacred jewel described later in this embodiment). It is configured to play a game (hereinafter referred to as a "maze combat game") that fights a manipulation character or a non-operation character that is supposed to perform an action by a game machine, collects all the items, and defeats the final target character. In such a maze battle game, the score earned by each character ("life" in this embodiment) is increased or decreased according to the battle result or progression of the game, and the character who loses all scores is a loser.

게임기(1)는 도3에 도시된 바와 같이 하우징(10)의 전방에 액정 디스플레이가 설치된 주 표시부(11)를 갖는다. 게임기(1)는 주 표시부(11)의 상부에 액정 디스플레이가 설치된 보조 표시부(12)를 추가로 구비하며, 보조 표시부(12)의 좌우측 모두에는 게임의 효과를 위해 사용되는 음성을 출력하기 위한 스피커(13L, 13R)가 배치된다.The game machine 1 has a main display portion 11 provided with a liquid crystal display in front of the housing 10 as shown in FIG. The game machine 1 further includes an auxiliary display unit 12 provided with a liquid crystal display on the upper part of the main display unit 11, and a speaker for outputting a sound used for effect of the game on both the left and right sides of the auxiliary display unit 12. 13L and 13R are disposed.

주 표시부(11)는 영상 표시 수단이며, 게임(상세한 내용은 후술함)의 각 단계에 대한 게임 영상[예컨대, 미로 영상(160) 등]을 표시하도록 구성된다. 보조 표시부(12)는 게임의 특정 단계에서의 영상[예컨대, 후술하는 전투 영상(180) 등]을 표시하도록 구성된다.The main display section 11 is a video display means, and is configured to display a game video (for example, a maze image 160, etc.) for each stage of the game (details will be described later). The auxiliary display unit 12 is configured to display an image (eg, a battle image 180 or the like, described later) at a specific stage of the game.

또한, 게임기(1)는 주 표시부(11)의 하측에 작업 패널(14)을 갖는다. 작업 패널(14)의 좌측에는 인증 유닛(15)이 배치되고 우측에는 게임을 실행하기 위해 필요한 동전(경화, 메달 등과 같은 게임 매체)을 삽입하기 위한 동전 삽입 슬롯(16)과 ID 카드(17)를 삽입하기 위한 카드 슬롯(18)이 배치된다. 작업 패널은 또한 작업 버튼 등이 설치되는 작업 유닛(19)을 갖는다.In addition, the game machine 1 has a work panel 14 below the main display portion 11. On the left side of the work panel 14, an authentication unit 15 is arranged, and on the right side, a coin insertion slot 16 and an ID card 17 for inserting coins (game media such as hardening, medals, etc.) necessary to execute a game. A card slot 18 for inserting the card is arranged. The work panel also has a work unit 19 to which work buttons and the like are installed.

인증 유닛(15)은 본 발명의 판독 수단과 동일하며, 작업 패널(14)의 표면에 고정되는 기부 장착부(15a) 및 판독부(15b)를 갖는다. 기부 장착부(15a)는 내측에 후술하는 피규어(40)(도10 참조)의 기부(41)의 형상에 대응하는 두터운 디스크형 리세스를 가지며, 기부(41)는 리세스에 끼워져서 장착될 수 있다. 판독부(15b)는 기부 장착부(15a)의 리세스에 배치되며, 도시 안된 IC 칩 판독기를 가지며, 장착된 피규어(40)의 기부(41)에 내장된 IC 칩(44)으로부터 기록 정보를 판독하기 위해 IC 칩을 이용한다. 인증 유닛(15)은 LED를 가지며 피규어들의 판독 작업 동안 후술하는 상술한 피규어(40)을 빛에 노출시킨다.The authentication unit 15 is the same as the reading means of the present invention and has a base mounting portion 15a and a reading portion 15b fixed to the surface of the work panel 14. The base mounting portion 15a has a thick disk-shaped recess corresponding to the shape of the base 41 of the figure 40 (see FIG. 10), which will be described later, and the base 41 can be mounted by being fitted into the recess. have. The reading section 15b is disposed in the recess of the base mounting section 15a, has an IC chip reader not shown, and reads recording information from the IC chip 44 embedded in the base 41 of the mounted figure 40. To use an IC chip. The authentication unit 15 has an LED and exposes the above-described figure 40 described below to light during the reading operation of the figures.

게임 시스템(100)을 구성하는 각각의 게임기(1)에는 기계-특정 기계 ID가 주어진다. 기계 ID는 각각의 점포 서버(2)에 고유한 서버 ID와 각각의 게임기(1)에 고유한 ID를 갖는다. 예컨대, 점포(A)에 설치된 각각의 게임기(1)는 A01, A02, A03 등의 ID를 갖는다.Each game machine 1 constituting the game system 100 is given a machine-specific machine ID. The machine ID has a server ID unique to each store server 2 and an ID unique to each game machine 1. For example, each game machine 1 installed in the store A has IDs of A01, A02, A03 and the like.

도4는 게임기(1)의 내부 구성을 주로 도시하는 게임기(1)의 블록도이다. 게임기(1)는 구성 부품의 중심으로서 마이크로컴퓨터(31)가 마련된 복수개의 구성 부품을 갖는다.4 is a block diagram of the game machine 1 mainly showing the internal configuration of the game machine 1. The game machine 1 has a plurality of component parts provided with a microcomputer 31 as a center of the component parts.

마이크로컴퓨터(31)는 메인 CPU(중앙 연산부)(32)와, RAM(무작위 접근 메모리)(33)과, ROM(판독 전용 메모리)(34)를 갖는다. ROM(34)에 저장된 프로그램에 따라 작동하는 메인 CPU(32)는 작업 패널(14)에 마련된 각각의 구성 부품으로부터 신호를 입력함과 동시에 전체 게임기(1)의 작업 제어를 수행하기 위해 입/출력 포트(39)에 의해 다른 구성 부품으로 그리고 구성 부품으로부터 신호의 입출력을 수행한다. 메인 CPU(32)가 작동될 때 사용되는 데이터 또는 프로그램(후술하는 것으로서 본 실시예의 응용 데이터 또는 게임 데이터)은 RAM(33)에 저장된다. 메인 CPU(32)에 의해 실행되는 제어 프로그램과 영구 데이터는 ROM(34)에 저장된다.The microcomputer 31 has a main CPU (central computing unit) 32, a RAM (random access memory) 33, and a ROM (read only memory) 34. The main CPU 32, which operates according to the program stored in the ROM 34, inputs and outputs for inputting a signal from each component provided in the operation panel 14 and performing job control of the entire game machine 1 at the same time. Port 39 performs input and output of signals to and from other components. Data or programs (application data or game data of the present embodiment as described later) used when the main CPU 32 is operated are stored in the RAM 33. The control program and permanent data executed by the main CPU 32 are stored in the ROM 34.

게임기(1)는 무작위 숫자 생성기(35)와, 표본 추출 회로(36)와, 클록 펄스 생성 회로(37)와, 주파수 분할기(38)를 추가로 갖는다. 무작위 숫자 생성기(35)는 소정 범위의 무작위 숫자를 생성하기 위해 메인 CPU(32)의 지시에 따라 작동한다. 표본 추출 회로(36)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 무작위 숫자 생성기(35)에 의해 생성된 무작위 숫자들로부터 임의의 무작위 숫자를 추출하고 추출된 무작위 숫자를 메인 CPU(32)로 입력한다. 클록 펄스 생성 회로(37)는 메인 CPU(32)를 작동시키기 위한 기준 클록을 생성하며, 주파수 분할기(38)는 일정 주파수로 기준 클록을 분할함으로써 얻어진 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다.The game machine 1 further includes a random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38. The random number generator 35 operates according to the instructions of the main CPU 32 to generate a range of random numbers. The sampling circuit 36 extracts random random numbers from the random numbers generated by the random number generator 35 according to the instructions from the main CPU 32 and inputs the extracted random numbers into the main CPU 32. do. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock for operating the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock by a predetermined frequency to the main CPU 32.

또한, 게임기(1)는 터치 패널(11a), 동전 센서(16a), 카드 판독기(18a), 통신 제어부(21), 통신 처리부(22), 영상 제어 회로(71) 및 음성 제어 회로(72)를 갖는다.In addition, the game machine 1 includes a touch panel 11a, a coin sensor 16a, a card reader 18a, a communication control unit 21, a communication processing unit 22, an image control circuit 71, and an audio control circuit 72. Has

터치 패널(11a)은 작업 수단이며, 주 표시부(11)의 표시 스크린을 덮도록 마련되며, 경기자가 접촉한 지점의 위치를 검출해서 검출된 위치에 대응하는 위치 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 경기자는 캐릭터의 행위를 결정하기 위한 작업 입력을 수행하기 위해 터치 패널(11a)을 사용한다. 예컨대, 터치 패널(11a)에는 도전재가 직사각형 투명판의 표면 상에 도포되고 투명판의 네 모서리 상에 배치된 전극들로부터 전압이 인가됨으로써, 경기자의 손가락이 판에 접촉할 때 생성되는 작은 전류 변화가 전극들에 의해 감지되고 경기자가 접촉한 지점의 위치가 검출된다.The touch panel 11a is a working means, is provided to cover the display screen of the main display unit 11, and detects the position of the point where the player touches and inputs a position signal corresponding to the detected position to the main CPU 32. do. The competitor uses the touch panel 11a to perform task input for determining the behavior of the character. For example, in the touch panel 11a, a conductive material is applied on the surface of a rectangular transparent plate and a voltage is applied from electrodes disposed on four corners of the transparent plate, whereby a small current change generated when a player's finger contacts the plate. Is sensed by the electrodes and the position of the point where the competitor touched is detected.

동전 센서(16a)는 동전 삽입 슬롯(16) 내로 삽입되는 동전을 검출해서 검출에 대응하는 검출 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 카드 판독기(18a)는 카드 슬롯(18) 내로 삽입되는 ID 카드(17)에 기록된 경기자 ID 등의 카드 정보를 판독해서 판독된 카드 정보를 메인 CPU(32)로 입력한다. 본 실시예에서, 경기자 ID는 게임을 수행할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보와 동일하며, 카드 판독기(18a)는 경기자 정보 판독 수단과 동일하다.The coin sensor 16a detects coins inserted into the coin insertion slot 16 and inputs a detection signal corresponding to the detection to the main CPU 32. The card reader 18a reads card information such as a player ID recorded on the ID card 17 inserted into the card slot 18 and inputs the read card information into the main CPU 32. In this embodiment, the player ID is the same as the player information for identifying the player who can play the game, and the card reader 18a is the same as the player information reading means.

통신 제어부(21)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 작동하며, 점포 서버(2)와의 통신에 사용되는 라인의 접속 또는 분리를 제어한다. 통신 처리부(22)는 통신 제어부(21)로부터의 지시에 따라 작동하며, 전용선(3)을 거쳐 수행되는 데이터 전송을 실행한다.The communication control unit 21 operates in accordance with an instruction from the main CPU 32, and controls the connection or disconnection of a line used for communication with the store server 2. The communication processing unit 22 operates in accordance with an instruction from the communication control unit 21 and executes data transmission performed via the dedicated line 3.

영상 제어 회로(71)는 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에서의 영상 표시를 제어하며, 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)가 캐릭터를 보여주는 것과 같은 다양한 영상을 표시하도록 한다.The image control circuit 71 controls the display of the image on the main display unit 11 and the sub display unit 12, and causes the main display unit 11 and the sub display unit 12 to display various images such as showing a character.

영상 제어 회로(71)는 도5에 도시된 바와 같이 영상 제어 CPU(71a), 작업 RAM(71b), 프로그램 ROM(71c), 영상 ROM(71d), 비디오 RAM(71e) 및 VDP(비디오 표시 프로세서)(71f)를 갖는다. 영상 제어 CPU(71a)는 마이크로컴퓨터(31)에 의해 설정된 매개 변수에 기초하여 [주 표시부(11) 및 보조 표시부(12) 상의 표시와 관련해서] 미리 프로그램 ROM(71c)에 저장된 영상 제어 프로그램에 따라 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 표시될 영상을 결정한다. 작업 RAM(71b)은 영상 제어 CPU(71a)가 영상 제어 프로그램을 실행할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다.The image control circuit 71 includes an image control CPU 71a, a working RAM 71b, a program ROM 71c, an image ROM 71d, a video RAM 71e, and a VDP (video display processor) as shown in FIG. 71f). The image control CPU 71a is stored in the image control program stored in the program ROM 71c in advance in relation to the display on the main display unit 11 and the sub display unit 12 based on the parameters set by the microcomputer 31. Accordingly, the image to be displayed on the main display unit 11 and the sub display unit 12 is determined. The work RAM 71b is configured as temporary storage means for when the video control CPU 71a executes the video control program.

프로그램 ROM(71c)은 영상 제어 프로그램, 다양한 선택표 등을 내부에 저장한다. 영상 ROM(71d)은 영상을 형성하기 위한 도트 데이터를 내부에 저장한다. 비디오 RAM(71e)은 VDP(71f)로 영상을 형성할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다. VDP(71f)는 제어 RAM(71g)을 가지며, 영상 제어 CPU(71a)에 의해 결정되어 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 의해 표시되는 내용에 대응하는 영상을 형성하고 각각의 형성된 영상을 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)로 출력한다.The program ROM 71c stores therein an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM 71d stores therein dot data for forming an image. The video RAM 71e is configured as temporary storage means for forming an image with the VDP 71f. The VDP 71f has a control RAM 71g, which is formed by the image control CPU 71a to form an image corresponding to the content displayed by the main display unit 11 and the sub display unit 12, and each formed image. Are output to the main display section 11 and the sub display section 12.

음성 제어 회로(72)는 스피커(13L, 13R)로부터 음성을 출력하기 위한 음성 신호를 스피커(13L, 13R)로 입력한다. 적절한 시간에 게임에 몰입시키기 위한 음성이 예컨대 게임의 시작 후 스피커(13L, 13R)로부터 출력된다.The voice control circuit 72 inputs a voice signal for outputting voice from the speakers 13L and 13R to the speakers 13L and 13R. A voice for immersing in the game at an appropriate time is output from, for example, the speakers 13L and 13R after the start of the game.

(점포 서버, 카드기 및 점포용 라우터의 구성)(Configuration of store server, card machine and router for store)

도6에 도시된 바와 같이, 점포 서버(2)는 CPU(201)와, ROM(202)과, RAM(203)과, 통신 처리부(204)와, 통신 제어부(205)와, 내부에 응용 데이터를 저장한 데이터 저장부(206)를 갖는다. CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(203)으로 그리고 RAM(203)으로부터의 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(205)는 CPU(201)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(204)를 가동시킨다. 점포 서버(2)는 각각의 게임기(1)로 응용 데이터를 전송(다운로드)하기 위해 전용선(3)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 설정된 각각의 게임기(1)와의 데이터 전송을 수행하거나, 게임기(1)들 간의 데이터 전송을 중앙 서버 그룹(5)과 중계한다. 응용 데이터는 게임기(1)에서 수행된 미로 전투 게임의 실행시 사용된 다양한 데이터(게임 등을 위한 영상 데이터)와, 기판을 위한 데이터[작업부(19)에 설치된 작업 버튼을 미로 전투 게임에 연관시키도록 설정하기 위한 프로그램]를 포함한다.As shown in Fig. 6, the store server 2 includes a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, a communication processing unit 204, a communication control unit 205, and application data therein. It has a data storage unit 206 stored therein. The CPU 201 operates while reading and writing data to and from the RAM 203 in accordance with a program stored in the ROM 202, and at the same time, the communication control unit 205 responds to instructions from the CPU 201. Accordingly, the communication processing unit 204 is operated. The store server 2 performs data transfer with each game machine 1 set in each game store A and B via a dedicated line 3 to transmit (download) application data to each game machine 1. Alternatively, data transmission between the game machines 1 is relayed with the central server group 5. The application data is associated with the maze battle game with various data (image data for games, etc.) used in the execution of the maze battle game performed in the game machine 1, and data for the substrate (work buttons installed in the work part 19). Program to be configured to be configured.

카드기(6)는 경기자가 개인 정보의 입력 작업을 수행하기 위한 작업부와 카드 발행 수단을 가지며, 카드 발행 수단은 경기자에게 고유한 경기자 ID를 포함하는 카드 정보를 저장할 수 있도록 하고 작업부를 이용한 소정 입력 작업에 의해 ID 카드(17)를 발행한다.The carding machine 6 has a work part and a card issuing means for the player to perform personal information input work, and the card issuing means enables the player to store card information including a player ID unique to the player, The ID card 17 is issued by the input operation.

점포용 라우터(7)는 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 형성된 점포용 LAN을 중앙 서버 그룹(5)에 형성된 LAN에 연결한다.The store router 7 connects the store LAN formed in each game store A and B to the LAN formed in the central server group 5 via the communication line 4a and the Internet 4.

(중앙 서버 그룹의 구성)(Configuration of Central Server Group)

중앙 서버 그룹(5)은 각각의 게임을 위해 설치된 복수 개의 게임 서버[도1에는 두 개의 게임 서버(101, 102)가 도시됨]와, 데이터베이스 서버(103)를 가지며, 게임 서버는 전용선(104)을 거쳐 서로 접속되어 LAN을 형성하고, 이는 다시 도시 안된 라우터를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.The central server group 5 has a plurality of game servers (two game servers 101 and 102 shown in Fig. 1) installed for each game, and a database server 103, the game server having a dedicated line 104. Are connected to each other via a network, which in turn is connected to the Internet 4 via a router (not shown).

게임 서버(101)는 미로 전투 게임을 실행하기 위해 설치되며, 도7에 도시된 바와 같이 CPU(301), ROM(302), RAM(303), 통신 처리부(304), 통신 제어부(305) 및 데이터 저장부(306)를 갖는다. 이러한 게임 서버(101)에서, CPU(301)는 ROM(302)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(303)으로 그리고 RAM(303)으로부터 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(305)는 CPU(301)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(304)를 가동시킨다.The game server 101 is installed to execute the maze battle game, and as shown in FIG. 7, the CPU 301, the ROM 302, the RAM 303, the communication processing unit 304, the communication control unit 305 and It has a data storage unit 306. In this game server 101, the CPU 301 operates while reading and writing data to and from the RAM 303 according to a program stored in the ROM 302, and at the same time, the communication control unit 305 operates the CPU The communication processing unit 304 is operated in accordance with the instruction from 301.

게임 서버(101)는 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 그 후, 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송되는 후술하는 참가 데이터를 수신하고 경기자의 미로 전투 게임 참가(진입)의 허용 및 경기자의 참가 정보를 갱신하고, 상대 경기자를 결정하고, 얻어진 결과를 데이터 베이스 서버(103)로 전송한다.The game server 101 performs data transmission with each store server 2 via the Internet 4. Thereafter, the game server 101 receives participation data to be described later transmitted from each game machine 1, updates the allowance of participation of the player in the maze battle game (entry) of the player and the participation information of the player, and determines the opponent player. The obtained result is transmitted to the database server 103.

게임 서버(102)는 다른 게임을 실행하기 위해 설치되며, 비록 내부에 저장되는 데이터나 프로그램은 게임 서버(101)와 다르지만 게임 서버(101)와 동일한 구성을 갖는다.The game server 102 is installed to execute another game, and although the data or program stored therein is different from the game server 101, it has the same configuration as the game server 101.

데이터베이스 서버(103)는 본 발명의 게임 서버이며, CPU(401), ROM(402), RAM(403), 통신 처리부(404), 통신 제어부(405) 및 데이터 저장부(406)를 갖는다. 데이터베이스 서버(103)에서, CPU(401)는 ROM(402)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(403)으로 그리고 RAM(403)으로부터 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하고 동시에 통신 제어부(405)는 CPU(401)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(404)를 가동시키며, 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 데이터 저장부(406)는 내부에 게임 데이터와 경기자 ID와 경기자를 인증하기 위해 사용되는 패스워드와 게임의 종류를 저장한다.The database server 103 is a game server of the present invention and has a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, a communication processing unit 404, a communication control unit 405, and a data storage unit 406. In the database server 103, the CPU 401 operates while reading and writing data to and from the RAM 403 according to a program stored in the ROM 402, and at the same time the communication control unit 405 operates the CPU 401. The communication processing unit 404 is operated in accordance with an instruction from), and data transmission with each store server 2 is performed via the Internet 4. The data storage unit 406 stores game data, a player ID, a password used for authenticating a player, and a type of game therein.

게임 데이터는 각각의 캐릭터의 특징을 지시하는 캐릭터-특정 데이터(각 캐릭터의 복장, 복장의 색, 생존력, 마법력, 타격력, 물리적 타격에 대한 방어력, 마법 타격력, 마법 방어력, 타격 범위를 갖는 캐릭터 능력값, 특수 능력, 캐릭터가 무장하는 물품, 물품이 갖는 효과 등을 지시하는 정보. 이하 이런 정보를 "피규어 정보"라 함)와, 개개의 경기자에 의해 수행되는 미로 전투 게임의 역사를 지시하는 데이터를 포함한다. 이러한 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)로부터 게임기(1)로 전송되어서 미로 전투 게임에 사용된다. 상술한 피규어 정보는 본 발명의 게임 대상물 데이터와 동일하다.Game data is character-specific data that indicates the characteristics of each character (each character's dress, color of clothing, survivability, magic power, hit power, defense against physical strike, magic strike power, magic defense power, character ability value with hit range) Information indicating the special abilities, items armed by the character, effects they have, etc. This information is referred to below as "figure information" and data indicating the history of the maze battle game played by individual players. Include. This game data is transmitted from the database server 103 to the game machine 1 and used for the maze battle game. The above-mentioned figure information is the same as the game object data of this invention.

경기자 ID는 ID 카드(17)로부터 판독되어 게임기(1)로부터 전송된다. 후술하는 바와 같이, 게임기(1)에서 각각의 경기자는 인증 유닛(15)에 경기자가 사용하게 될 게임 피규어(40)을 설치하여 피규어 ID가 판독될 수 있도록 함으로써, 게임 피규어(40)에 대응하는 판독된 피규어 ID가 게임기(1)로부터 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 데이터베이스 서버(103)에서, 게임기(1)로부터 전송된 하나의 경기자 ID에 복수 개의 대응하는 피규어 ID들을 관련시키고 얻어진 ID들을 저장할 수 있는 피규어 관리 파일(60)이 데이터 저장부(406)에 형성된다. 또한, 경기자 ID 및 피규어 ID는 경기자 ID 및 피규어 ID에 대응하는 각각의 캐릭터의 피규어 정보에 관련되며, 이들 관련된 ID들과 정보는 피규어 관리 파일(60)에 저장된다. 각각의 캐릭터는 피규어 정보에 기초한 특성을 가지며, 따라서 동일한 캐릭터가 영상에 등장하더라도 그 능력은 피규어 정보에 따라 다르고 그 특성은 서로 다르다. 피규어 관리 파일(60)로부터 얻어진 대응하는 경기자(경기자 ID)만이 피규어 정보를 이용하는 특유의 캐릭터를 이용하여 미로 전투 게임을 수행할 수 있다. 본 실시예에서, 피규어 관리 파일(60)이 형성된 데이터 저장부(406)는 본 발명의 저장 수단과 동일하다. The player ID is read from the ID card 17 and transmitted from the game machine 1. As will be described later, each player in the game machine 1 installs a game figure 40 to be used by the player in the authentication unit 15 so that the figure ID can be read, thereby corresponding to the game figure 40. The read figure ID is transmitted from the game machine 1 to the database server 103. In the database server 103, a figure management file 60 is formed in the data storage unit 406 that can associate a plurality of corresponding figure IDs with one player ID transmitted from the game machine 1 and store the obtained IDs. . Further, the player ID and the figure ID are related to the figure information of each character corresponding to the player ID and the figure ID, and these related IDs and the information are stored in the figure management file 60. Each character has characteristics based on the figure information, and therefore, even if the same character appears in the image, its ability depends on the figure information and its characteristics are different. Only the corresponding player (player ID) obtained from the figure management file 60 can play the maze battle game using a unique character using the figure information. In this embodiment, the data storage unit 406 in which the figure management file 60 is formed is the same as the storage means of the present invention.

도8은 피규어 관리 파일(60)을 도시하며, 본 도면에는 경기자 ID가 "0001"에 대응하고 피규어 ID가 "1000"에 대응하는 기록(61)과, 경기자 ID가 "0012"에 대응하고 피규어 ID가 "1101"에 대응하는 기록(62)이 도시되어 있다. 또한, 피규어 관리 파일(60)은 경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)가 설정된 ID 관리 영역(60A)과 캐릭터 관리 영역(60B)을 갖는다. 또한, 캐릭터 관리 영역(60B)에는 피규어 유형(60c), 생존력(60d), 마법력(60e), 타격력(60f), 물리적 타격에 대한 방어력(60g), 마법 타격력(60h) 및 마법 방어력(60i)과 같이 각각의 캐릭터에 특유한 피규어 정보를 구성하는 항목들이 설정되어 있다.Fig. 8 shows the figure management file 60. In this figure, the record 61 corresponding to the player ID corresponding to "0001" and the figure ID corresponding to "1000" and the figure corresponding to the player ID corresponding to "0012" A record 62 whose ID corresponds to "1101" is shown. The figure management file 60 also has an ID management area 60A and a character management area 60B in which the player ID 60a and the figure ID 60b are set. Also, in the character management area 60B, the figure type 60c, the surviving power 60d, the magic power 60e, the hit power 60f, the defense against physical damage (60g), the magic damage (60h) and the magic defense (60i). As described above, items constituting figure information specific to each character are set.

경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)는 피규어 관리 파일(60)에 저장된 각각의 기록에 대한 인덱스로서의 항목들이며 경기자 ID 또는 피규어 ID에 대응하는 네 자리 숫자가 저장된다. 피규어 유형(60c)은 피규어의 특성을 지시하는 항목이며 넓게는 "플레이어(Player)"와 "물품"으로 구분된다. "플레이어"는 경기자의 작업에 응답하여 동작을 수행하는 수행 캐릭터에 대응하는 피규어를 의미하며 "물품"(도시 안됨)은 무기 캐릭터에 대응하는 피규어를 의미한다. 한편, 생존력(60d), 마법력(60e) 등과 같은 항목은 캐릭터의 능력을 숫자 값으로 표현하며, 크고 작은 숫자 값들은 높고 낮은 능력에 대응한다. 비록 도면에는 도시되지 않았지만, 캐릭터의 복장 또는 복장의 색상과 같이 피규어 정보를 구성하는 그 밖의 항목들도 경기자 ID 또는 피규어 ID에 관련되어 저장된다.The player ID 60a and the figure ID 60b are items as indexes for each record stored in the figure management file 60, and four digits corresponding to the player ID or figure ID are stored. The figure type 60c is an item indicating the characteristics of the figure and is broadly divided into "player" and "article". "Player" means a figure corresponding to a performing character performing an action in response to a work of a player, and "article" (not shown) means a figure corresponding to a weapon character. On the other hand, items such as survivability (60d), magic power (60e) and the like expresses the character's ability as a numeric value, large and small numeric values correspond to high and low ability. Although not shown in the figure, other items constituting the figure information, such as the character's dress or the color of the dress, are also stored in association with the player ID or the figure ID.

도9는 경기자 ID의 변경 절차가 수행된 후 얻어진 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 경기자 ID의 변경 절차에 대하여는 후술하기로 한다.Fig. 9 shows the figure management file 60 obtained after the procedure of changing the player ID is performed. The procedure for changing the player ID will be described later.

(피규어의 구성)(Configuration of Figures)

도10은 피규어(40)의 구성을 도시한 전개 사시도이다. 피규어(40)은 기부(41)와, 미로 전투 게임에 등장하는 각 피규어의 입체 형상을 나타내는 피규어 본체부(42)를 갖는다.10 is a developed perspective view showing the configuration of the figure 40. The figure 40 has the base 41 and the figure main-body part 42 which shows the three-dimensional shape of each figure appearing in a maze battle game.

기부(41)는 기부 장착부(15a)에 형성되는 일정 크기의 리세스를 가지며 중공형의 두터운 원판형으로 형성된다. 기부(41)는 상부(43a)를 갖고 바닥이 원통형인 기부 본체부(43)와 기부 본체부(43)의 개방 단부에 내장되어 고정되는 IC 칩(44)을 갖는다. 또한, 기부(41)는 기부 본체부(43)의 상부(43a)의 사실상 중심에 돌출부(43b)를 갖는다. IC 칩(44)은 내부에 피규어 본체부(42)에 대응하는 캐릭터에 고유한 피규어 ID를 저장한다. 본 실시예에서 피규어 ID는 본 발명의 게임 대상물에 대응하는 식별 정보와 동일하다.The base 41 has a recess of a predetermined size formed in the base mounting portion 15a and is formed in a hollow thick disc shape. The base 41 has an upper portion 43a and a base body portion 43 having a cylindrical bottom, and an IC chip 44 embedded in and fixed to an open end of the base body portion 43. In addition, the base 41 has a protrusion 43b substantially at the center of the upper portion 43a of the base body portion 43. The IC chip 44 stores therein a figure ID unique to the character corresponding to the figure main body 42. In this embodiment, the figure ID is the same as the identification information corresponding to the game object of the present invention.

피규어 본체부(42)는 돌출부(43b)에 대응하는 오목부(46a)를 갖는 정지 패드부(46)와 정지 패드부(46) 상에 두 다리로 서 있도록 형성되고 미로 전투 게임에 등장하는 캐릭터를 닮은 인형부(47)를 가지며, 돌출부(43b)는 피규어 본체부(42)가 기부(41)의 상부(43a)에 고정되도록 오목부(46a)에 삽입된다. 피규어(40)은 직경이 대략 7 ㎝인 도시 안된 캡슐에 배치되며 카드기(6)와 동일한 기계에서 판매된다. 괴물 피규어들이 여러 개의 캡슐에 배치되며, 따라서 피규어(40)을 이용할 때(후술하는 피규어 이용 모드) 괴물 피규어들이 여러 번 사용될 수 있다. 또한, 동일한 피규어의 경우에도, 후술하는 바와 같이 그 색을 다르게 하거나 캐릭터 정보를 변경함으로써 캐릭터의 특징이 경기자의 수집 욕구를 일으키도록 표현될 수 있다.The figure main body part 42 is formed so as to stand on the stop pad part 46 and the stop pad part 46 which has the recessed part 46a corresponding to the protrusion 43b, and appears in a maze battle game. It has a doll portion 47 that resembles a, and the protrusion 43b is inserted into the recess 46a so that the figure main body 42 is fixed to the upper portion 43a of the base 41. Figure 40 is placed in an unshown capsule of approximately 7 cm in diameter and sold in the same machine as card machine 6. Monster figures are placed in several capsules, and therefore, monster figures can be used multiple times when using figure 40 (figure of use mode described later). In addition, even in the case of the same figure, the characteristics of the character can be expressed to cause the collector's desire to collect by changing the color or changing the character information as described below.

피규어(40)은 피규어 본체부(42)의 형상에 따라 경기자에 의해 확인될 수 있으며, 피규어 ID에 따라 게임기(1)에 의해서 확인될 수도 있다. 피규어 ID는 다른 피규어(40)에 대해 특유하며, 따라서 게임 시스템(100)에서 동일 피규어의 다중 등 록이 방지되도록 구성된다.The figure 40 may be confirmed by the player according to the shape of the figure main body 42 and may be confirmed by the game machine 1 according to the figure ID. The figure ID is unique to the other figures 40, and is thus configured to prevent multiple registrations of the same figure in the game system 100. FIG.

(게임기의 작업 내용)(Work contents of game console)

다음으로, 상술한 구성을 갖는 게임기(1)의 작업에 대해 도11 내지 도19에 도시된 흐름도를 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 이하, 게임 점포(A)에 여덟 개의 게임기(1)가 설치되고 네 개의 게임기(1)가 동일한 미로 전투 게임을 각자 수행하는 경기자에 의해 작동되는 것을 예로 들어 설명하기로 한다.Next, the operation of the game machine 1 having the above-described configuration will be described in detail with reference to the flowcharts shown in Figs. Hereinafter, eight game machines 1 are installed in the game store A, and four game machines 1 are operated by a player who performs the same maze battle game.

도11은 게임기(1)에서 게임의 시작으로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도이다. 도11 및 후술하는 도12 내지 도19에서 단계는 S로 축약되어 있다. 아래의 설명에서는 네 명의 경기자에 의해 작동되는 게임기(1)들 중 하나를 예로 들기로 한다.11 is a flowchart showing the operation procedure of the game process from the start of the game to the end of the game in the game machine 1. In FIG. 11 and FIGS. 12 to 19 described later, the steps are abbreviated as S. In the following description, one of the game machines 1 operated by four players will be taken as an example.

게임기(1)는 전원이 턴-온될 때 점포 서버(2)로 응용 데이터의 다운로드 요구를 전송하며(단계 100, 후술함), 점포 서버(2)가 다운로드 요구를 수신함과 동시에 응용 데이터는 다운로드 요구를 전송한 게임기(1)로 전송된다(도15 참조).The game machine 1 transmits the download request of the application data to the store server 2 when the power is turned on (step 100, described later), and at the same time the store server 2 receives the download request, the application data is downloaded. Is transmitted to the game device 1 that has transmitted the data (see Fig. 15).

응용 데이터를 수신하면, 게임기(1)는 RAM(33)에 응용 데이터를 저장한다. 그 후, 메인 CPU(32)가 응용 데이터를 판독하면, 게임기(1)에서 메인 CPU(32)는 경기자의 작업 입력에 따라 미로 전투 게임을 진행시킨다. 각각의 게임기(1)는 주 표시부(11)가 게임 영상을 표시하면서 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)을 거쳐 다른 게임기와 동기화되도록 한다. 본 실시예에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 게임 진행 제어 수단으로서 작동하여 후술하는 경기자 ID의 변경 절차에 의해 피규어 정보 및 경기자 ID 사이의 대응성을 변경함으로써 얻어진 피규어 정보에 대응하는 캐 릭터 영상이 이용되는 미로 전투 게임의 과정을 제어한다.When the application data is received, the game device 1 stores the application data in the RAM 33. After that, when the main CPU 32 reads the application data, the main CPU 32 in the game machine 1 advances the maze battle game in accordance with the work input of the player. Each game machine 1 causes the main display unit 11 to display the game image and to be synchronized with other game machines via the store server 2 and the central server group 5. In this embodiment, the main CPU 32 operates as the game progress control means of the present invention, and the character image corresponding to the figure information obtained by changing the correspondence between the figure information and the player ID by the procedure of changing the player ID described later. This controls the course of the maze battle game used.

이때, 게임 과정이 시작되면, 각각의 게임기(1)는 단계 1로 진행해서 동전 삽입, ID 카드 삽입, 패스워드 입력, 거래 선택 과정 및 캐릭터 생성 과정과 같은 상술한 게임 시작 과정을 수행한다. 단계 2에서, 게임 시작 과정의 결과에 기초하여 소정의 데이터가 후술하는 피규어 이용 플래그로 설정되는지(설정이 현존하는지) 여부가 결정된다. 절차는 그 결정 결과에 따라 단계 3 및 4로 구분된다(피규어 이용 플래그에서의 설정인 경우 단계 3, 설정이 없는 경우 단계 4). 이들 과정 중 어느 한 과정이 수행되고, 단계 3에 뒤이어 단계 5에서 피규어 이용 플래그가 소거될 때 절차는 단계 6으로 진행하고 이 단계에서 점수와 같은 게임 결과는 표시되는 반면 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)에서 갱신된다. 따라서, 전투 결과를 보여주는 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하는 후속 과정이 수행되고 과정은 종료된다.At this time, when the game process starts, each game machine 1 proceeds to step 1 to perform the above-described game start process such as coin insertion, ID card insertion, password input, transaction selection process and character generation process. In step 2, based on the result of the game start process, it is determined whether or not the predetermined data is set to the figure use flag described later (if the setting exists). The procedure is divided into steps 3 and 4 according to the determination result (step 3 for setting in the figure use flag, step 4 for no setting). When any one of these processes is performed and the figure usage flag is cleared in step 5 following step 3, the procedure proceeds to step 6 where game results such as scores are displayed while game data is displayed on the database server 103. Is updated). Therefore, a subsequent process of transmitting data showing the battle result to the database server 103 via the store server 2 is performed, and the process ends.

이런 방식으로, 게임기(1)에서의 미로 전투 게임은 피규어 이용 모드 또는 피규어 비이용 모드 중 어느 하나로 수행될 수 있다. 그러나, 게임의 내용은 피규어 비이용 모드의 경우보다 피규어 이용 모드의 경우가 경기자에게 더 유익하다(상세한 내용은 후술함).In this way, the maze battle game in the game machine 1 can be performed in either the figure usage mode or the figure non-use mode. However, the content of the game is more beneficial to the player in the case of the figure use mode than in the case of the figure non-use mode (details will be described later).

(게임 시작 과정)(Game Start Process)

단계 1의 게임 시작 과정은 도12에 도시된 흐름도를 따라 수행된다. 도12는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고, 도13은 거래 선택 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도이고, 도14는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이다.The game start process of step 1 is performed according to the flowchart shown in FIG. Fig. 12 is a flowchart showing the working procedure of the game start process, Fig. 13 is a flowchart showing the working procedure of the transaction selection process, and Fig. 14 is a flowchart showing the working procedure of the character generation process.

게임 시작 과정을 시작하면, 메인 CPU(32)는 단계 60으로 진행해서 메시지 출력 과정을 수행하고 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 소정의 메시지(동전 삽입 요구, ID 카드 삽입 요구, 패스워드 입력 요구)를 표시하도록 지시한다. 또한, 메인 CPU(32)는 이 메시지와 함께 거래(피규어 정보에 대응한 경기자 ID의 변경)를 원하는지 여부를 결정하기 위한 선택 스크린을 표시하고, 단계 61의 거래 선택 과정으로 진행한다.When the game start process starts, the main CPU 32 proceeds to step 60 to perform a message output process, and the main display unit 11 sends a predetermined message (coin insertion request, ID card insertion request, Password input request). In addition, the main CPU 32 displays a selection screen for determining whether or not a transaction (change of the player ID corresponding to the figure information) is desired with this message, and proceeds to the transaction selection process of step 61.

일단 단계 61의 거래 선택 과정으로 진행하면, 메인 CPU(32)는 도13에 도시된 흐름도에 따라 거래 선택 과정을 수행한다. 거래 선택 과정에서는 예컨대 경기자에 의해 수행되는 피규어(40)의 교환과 함께, 경기자 ID 및 피규어 ID에 대응하고 데이터베이스 서버(103)에서 관리되는 캐릭터 특정 피규어 정보와 관련하여, 경기자는 피규어 정보에 대응하는 경기자 ID를 변경 파트너의 경기자 ID로 변경할 것인지 여부를 선택할 수 있게 된다. 경기자가 변경을 원할 경우, 변경 과정(거래 실행 데이터)을 수행하기 위한 데이터가 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 이하, 경기자의 행동과 관련하여 거래 선택 과정에 대해 설명하기로 하며 경기자를 일대일로 변경하는 경우를 예로 들기로 한다.Once proceeding to the transaction selection process of step 61, the main CPU 32 performs the transaction selection process according to the flowchart shown in FIG. In the transaction selection process, for example, with the exchange of the figures 40 performed by the competitor, in relation to the character ID and the figure ID and the character specific figure information managed in the database server 103, the competitor corresponds to the figure information. It is possible to select whether to change the player ID to the player ID of the changing partner. When the competitor wants to change, data for performing the change process (transaction execution data) is transmitted to the database server 103. Hereinafter, the transaction selection process will be described in relation to the behavior of the players, and the case of changing the player one-to-one will be taken as an example.

거래 선택 과정에서, 메인 CPU(32)는 단계 91로 진행해서 주 표시부(11) 상에 표시된 거래 선택 스크린 상에 "거래 원함"이 선택되었는지 여부를 결정한다. "거래 원함"이 선택된 경우 절차는 단계 92로 진행하며 "거래 불필요"가 선택된 경우 거래 선택 과정은 종료된다.In the transaction selection process, the main CPU 32 proceeds to step 91 to determine whether "Want to trade" has been selected on the transaction selection screen displayed on the main display unit 11. If "Want to trade" is selected, the procedure goes to step 92, and if "No deal" is selected, the transaction selection process ends.

여기에서, 피규어(40)을 교환하길 원하는 경기자(제1 경기자)는 피규어 교환을 원하는 다른 경기자(제2 경기자)와 협상을 하며, 협상이 정해지면 제1 경기자는 "거래 원함"을 선택하기 위해 게임기(1)의 주 표시부(11) 상에 표시된 거래 선택 스크린 상의 터치 패널(11a)을 접촉한다. 이하, 제1 경기자가 "거래 원함"을 선택한 게임기(1)를 "제1 게임기(1)"로 지칭하기로 한다.Here, the player (first player) who wants to exchange figures 40 negotiates with another player (second player) who wants to exchange figures, and when the negotiation is decided, the first player can select "want to trade". The touch panel 11a on the transaction selection screen displayed on the main display unit 11 of the game machine 1 is contacted. Hereinafter, the game machine 1 in which the first player selects "want to trade" will be referred to as "first game machine 1".

단계 92에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 피규어 보유 경기자의 카드 삽입과 거래 피규어의 설정을 요구하는 요구 메시지를 출력하도록 지시하고, 단계 93로 진행해서 경기자 ID 및 피규어 ID의 판독이 종료될 때까지 대기한다. 여기에서, 제1 경기자는 카드 슬롯(18) 내로 자기의 ID 카드(17)를 삽입하고 교환될 피규어(40)을 인증 유닛(15)에 설정한다. 이 단계에서 판독된 경기자 ID와 피규어 ID는 피규어 관리 파일(60)에 대응하는 기록을 검색할 때 검색 키로서 설정된다. 피규어(40)의 설정 상태를 검출하기 위한 센서(비도시)는 인증 유닛(15)에 마련되어 있다. 후술하는 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID의 판독이 종료되기 전에 이 센서에 의해 피규어(40)이 인증 유닛(15)으로부터 제거되었음이 검출되면, 메인 CPU(32)는 거래 선택 과정을 종료한다.In step 92, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to output a request message for requesting the main display unit 11 to insert a figure-bearing player's card and set a transaction figure, and proceed to step 93. Wait until the reading of the player ID and the figure ID is finished. Here, the first player inserts his ID card 17 into the card slot 18 and sets the figure 40 to be exchanged in the authentication unit 15. The player ID and the figure ID read out in this step are set as a retrieval key when retrieving a record corresponding to the figure management file 60. A sensor (not shown) for detecting the setting state of the figure 40 is provided in the authentication unit 15. If it is detected by the sensor that the figure 40 has been removed from the authentication unit 15 before the reading of the player ID of the partner competitor for the change described later is finished, the main CPU 32 ends the transaction selection process.

경기자 ID 및 피규어 ID의 판독이 종료될 때 절차는 단계 94로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 변경을 위한 파트너 경기자의 카드의 삽입을 요구하는 요구 메시지를 출력하도록 지시하고, 변경 목표인 경기자의 경기자 ID의 판독이 종료될 때까지 대기한다. 여기에서, 협상 파트너인 제2 경기자는 카드 슬롯(18)으로 자기의 ID 카드(17)를 넣어서 경기자 ID가 판독될 수 있도록 한다.When the reading of the player ID and the figure ID is finished, the procedure goes to step 94, in which the main CPU 32 inserts the partner player's card for the change of the main display unit 11 into the image control circuit 71. Instructs to output a request message requesting the request, and waits until the reading of the player ID of the player who is the change target is completed. Here, the second player who is the negotiation partner inserts his ID card 17 into the card slot 18 so that the player ID can be read.

일단 단계 95에서 경기자 ID의 판독이 종료되면 절차는 단계 96로 진행하고, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 거래 실행 선택 과정을 출력하도록 지시한다. 후속 단계 97에서 거래 실행이 기대되는지 여부가 결정된다. 경기자가 "거래 실행"을 선택하는 경우 절차는 단계 98로 진행한다. 거래 실행이 기대되지 않는 경우 거래 선택 과정을 종료된다. 여기에서 제1 경기자와 제2 경기자는 데이터베이스 서버(103)에게 경기자 ID의 변경 과정을 수행시킬 것인지 여부에 대한 최종 확인을 수행하며, 이들 경기자가 데이터베이스 서버를 수행시킬 때 "거래 실행"이 선택된다.Once the reading of the player ID is finished in step 95, the procedure proceeds to step 96, in which the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to output the transaction execution selection process to the main display section 71. FIG. . In a subsequent step 97 it is determined whether a transaction execution is expected. If the competitor chooses to "execute transaction" the procedure goes to step 98. If a transaction execution is not expected, the transaction selection process ends. Here, the first player and the second player perform a final check as to whether or not to change the player ID to the database server 103, and when these players perform the database server, "execution of transaction" is selected. .

후속 단계 98에서, 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)에 통신 처리부(22)가 제1 경기자의 경기자 ID 및 피규어 ID와 제2 경기자의 경기자 ID를 갖는 거래 실행 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하도록 지시한다. 거래 실행 데이터 전송 과정이 실행되면 거래 선택 과정이 종료되며, 절차는 단계 62로 진행한다(도12 참조).In a subsequent step 98, the main CPU 32 stores, in the communication control unit 21, transaction execution data in which the communication processing unit 22 has the player ID and the figure ID of the first player and the player ID of the second player. Instructs transmission to the database server 103 via. When the transaction execution data transmission process is executed, the transaction selection process ends, and the procedure goes to step 62 (see FIG. 12).

단계 91 내지 단계 98의 상술한 과정은 제2 경기자 측의 다른 게임기(1)[이하, "제2 게임기(1)"]에서도 수행된다. 구체적으로, 제2 게임기(1)에서 피규어 보유 경기자로서 제2 경기자는 "거래 원함"을 선택하고 카드 슬롯(18) 내로 자기의 ID 카드(17)를 삽입하고 경기자가 교환하기 원하는 피규어(40)(제2 경기자가 보유하는 피규어)을 인증 유닛(15)에 설정함으로써 경기자 ID 및 피규어 ID가 판독될 수 있도록 한다. 그 후, 변경을 위한 파트너 경기자로서 제1 경기자는 제2 게임기 (1)의 카드 슬롯(18) 내로 자기의 ID 카드를 삽입하여 경기자 ID가 판독될 수 있도록 하며, 양 경기자 사이에 도달한 상호 동의에 의한 "거래 실행"을 선택한다. 제2 게임기(1)도 데이터베이스 서버(103)로 거래 실행 데이터를 전송한다.The above-described process of steps 91 to 98 is also performed in the other game machine 1 (hereinafter referred to as "second game machine 1") on the second player's side. Specifically, in the second game machine 1, as a figure holding player, the second player selects "I want to trade", inserts his ID card 17 into the card slot 18, and the figure 40 the player wants to exchange. By setting (the figures held by the second player) to the authentication unit 15, the player ID and the figure ID can be read. Then, as a partner player for the change, the first player inserts his ID card into the card slot 18 of the second game machine 1 so that the player ID can be read, and the mutual consent reached between the two players. Select "Execute transaction". The second game machine 1 also transmits transaction execution data to the database server 103.

거래 선택 과정이 종료된 후, 경기자는 게임을 시작하기 위해 동전 삽입 슬롯(6) 내로 동전을 넣고 카드 슬롯(18) 내로 ID 카드(17)를 삽입한 후 작업 유닛(19)을 이용하여 패스워드를 입력한다(도12). 그 후, 삽입된 동전을 검출한 신호가 동전 센서(16a)로부터 메인 CPU(32)로 입력되며, ID 카드(17)에 저장된 카드 정보가 카드 판독기(18a)로부터 입력된다. 또한, 패스워드는 작업 유닛(19)으로부터 입력되고 이런 모든 입력이 실행되면 절차는 단계 63으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)가 통신 처리부(22)를 작동하도록 지시하며 판독된 카드 정보와 입력된 패스워드는 점포 서버(2)로 전송된다.After the transaction selection process is finished, the player inserts a coin into the coin insertion slot 6 and inserts an ID card 17 into the card slot 18 to start the game, and then uses the work unit 19 to enter a password. (Figure 12). Then, the signal detecting the inserted coin is input from the coin sensor 16a to the main CPU 32, and the card information stored in the ID card 17 is input from the card reader 18a. Also, if a password is input from the work unit 19 and all these inputs are executed, the procedure proceeds to step 63, in which the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22. The read card information and the input password are transmitted to the store server 2.

후속 단계(64)에서, 메인 CPU는 상술한 응답 신호가 중앙 서버 그룹(5)으로부터 수신될 때까지 대기하며, 응답 신호가 수신될 때 절차는 단계 65로 진행한다. 단계 65에서는 인증(등록)이 응답 신호에 따라 완료되었는지 여부가 결정된 후 주 표시부(11)가 피규어 이용 모드 또는 피규어 비이용 모드와 다양한 선택 가능한 캐릭터 중 임의의 캐릭터를 선택하기 위한 선택 스크린을 표시하도록 하는 지시가 이루어진다. 단계 66에서, 메인 CPU는 터치 패널(11a)이 접촉될 때까지 대기하며, 터치 패널이 접촉되면 절차는 단계 67로 진행하며, 이 단계에서는 피규어 이용 모드가 단계 65에서 선택되었는지 여부가 결정된다. 피규어 이용 모드가 이 단계에서 선택되면 절차는 단계 68로 진행하고 선택되지 않았다면 절차는 단계 69로 진행 한다. 절차가 단계 69로 진행하면 상술한 캐릭터 생성 과정이 수행된다. 단계 69에서는 피규어의 비사용에 의한 캐릭터 생성 지시(피규어 비이용 캐릭터 생성 지시)를 위한 데이터가 상술한 참가 데이터로 설정되고 절차는 단계 70으로 진행한다. 구체적으로, 단계 67에서, 제1 시간 동안 피규어를 이용할 때 그리고 인증된 피규어가 있고 인증된 피규어과 다른 피규어가 사용될 때 경기자가 피규어 이용 모드를 선택하면 절차는 단계 68로 진행하며, 이 단계에서는 캐릭터 생성 과정이 수행된다. 또한, 경기자가 피규어를 이용하지 않을 때 그리고 인증된 피규어가 있다하더라도 경기자가 인증된 피규어를 이용하지 않을 때 경기자가 피규어 비이용 모드를 선택하면 절차는 단계 69로 진행한다.In a subsequent step 64, the main CPU waits until the above-described response signal is received from the central server group 5, and when the response signal is received, the procedure proceeds to step 65. In step 65, after it is determined whether authentication (registration) has been completed according to the response signal, the main display unit 11 displays a selection screen for selecting any character among the figure use mode or the figure nonuse mode and various selectable characters. Instructions are made. In step 66, the main CPU waits until the touch panel 11a is touched, and when the touch panel is touched, the procedure proceeds to step 67, in which it is determined whether the figure usage mode is selected in step 65. If the figure usage mode is selected in this step, the procedure goes to step 68, and if not, the procedure goes to step 69. If the procedure goes to step 69, the above-described character generation process is performed. In step 69, data for character generation instruction (non-use figure generation instruction) by non-use of the figure is set to the above-mentioned participation data and the procedure goes to step 70. Specifically, in step 67, the procedure proceeds to step 68 if the player selects a figure usage mode when using figures for a first time and when there are certified figures and other figures are used, in which step a character is created. The process is carried out. Also, if the player does not use the figures and even if there are certified figures and the player does not use the authenticated figures and the player chooses the figure non-use mode, the procedure proceeds to step 69.

절차가 단계 68로 진행하면 메인 CPU(32)는 도14에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 생성 과정을 수행한다. 이 과정이 시작되면 절차는 단계 81로 진행하며, 이 단계에서는 피규어(40)의 설정 요구 메시지에 대한 출력 과정이 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 지시해서 주 표시부(11)가 피규어 ID를 판독하기 위해 인증 유닛(15) 상에 피규어(40)이 장착되는 설치를 요구하기 위한 메시지[예컨대, "인증 유닛에 피규어의 기부를 설정하세요. 피규어의 인증이 시작되면 인증 유닛에 불이 들어옵니다. 따라서 불이 꺼질 때까지 피규어를 제거하지 마시기 바랍니다."]를 표시하도록 한다. 단계 82에서 메인 CPU는 피규어 ID에 대한 판독이 완료될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 피규어(40)을 설정하면 인증 유닛(15)은 IC 칩(44)에 저장된 피규어(40)의 피규어 ID를 판독하고 피규어 ID는 메인 CPU(32)로 입력된다. 그 후, 절차는 단계 83로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)에 의해 판독된 피규어 ID를 갖는 캐릭터 생성 지시 데이터를 참가 데이터로 설정한다. 후속 단계 84에서, 소정의 데이터(본 실시예에서 "1")는 인증 유닛(15)이 피규어(40)의 피규어 ID를 판독했음을 지시하는 피규어 이용 플래그로 설정(피규어 설정)되며, 단계 84가 실행되면 캐릭터 생성 과정이 종료된다.When the procedure goes to step 68, the main CPU 32 performs the character generation process according to the flowchart shown in FIG. When this process starts, the procedure goes to step 81, in which an output process for the setting request message of the figure 40 is performed. Here, the main CPU 32 instructs the image control circuit 71 to request installation of the figure 40 mounted on the authentication unit 15 for the main display portion 11 to read the figure ID. For example, "Set the donation of the figure to the authentication unit. When the authentication of the figure starts, the authentication unit lights up. Therefore, do not remove the figure until the light goes out." In step 82 the main CPU waits until the reading of the figure ID is completed. When the competitor sets the figures 40 in the authentication unit 15 according to the displayed message, the authentication unit 15 reads the figure ID of the figure 40 stored in the IC chip 44 and the figure ID is the main CPU 32. Is entered. The procedure then proceeds to step 83, in which character setting instruction data having the figure ID read by the main CPU 32 is set as participation data. In a subsequent step 84, the predetermined data (" 1 " in this embodiment) is set (figure setting) as a figure usage flag indicating that the authentication unit 15 has read the figure ID of the figure 40, and step 84 When executed, the character generation process ends.

절차가 단계 70으로 진행하면 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)에게 통신 처리부(22)를 작동시켜서 점포 서버(2)로 참가 데이터를 송신하도록 지시한다. 단계 70이 완료되면 게임 시작 과정이 종료된다.When the procedure goes to step 70, the main CPU 32 instructs the communication control unit 21 to operate the communication processing unit 22 to transmit the participation data to the store server 2. When step 70 is completed, the game start process ends.

이런 방식으로, 제1 및 제2 게임기(1)는 경기자가 거래 선택 과정에서 "거래 실행"을 선택하면 데이터베이스 서버(103)로 거래 실행 데이터를 전송한다. 그 후, 거래 실행 데이터를 수신한 데이터베이스 서버(103)는 피규어 관리 파일(60)에 저장된 기록들 중에서 거래 실행 데이터에 기초하여 기록의 경기자 ID를 변경한다.In this way, the first and second game machines 1 transmit the transaction execution data to the database server 103 when the player selects "trade execution" in the transaction selection process. Then, the database server 103 which has received the transaction execution data changes the player ID of the record based on the transaction execution data among the records stored in the figure management file 60.

또한, 캐릭터 생성 과정에서 피규어(40)의 설정이 수행되면 소정의 데이터가 피규어 이용 플래그로 설정된다. 일단 피규어(40)이 설정되면, 피규어 생성 지시 데이터를 갖는 참가 데이터는 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되며, 데이터베이스 서버(103)에서 피규어 ID는 설정을 수행하는 경기자에게 고유한 경기자 ID에 관련되어 피규어 관리 파일(60)에 저장되고 피규어가 이미 인증되었는지 여부를 결정하기 위해 사용된다. 또한, 피규어가 이미 인증되었는지 여부에 대한 피규어 관리 파일(60)의 결정 결과는 데이터베이스 서버(103)로부터 응답 신호로 전송됨으로서 경기자는 미로 전투 게임을 수행하기 위해 인증 피규어에 대 응하는 피규어를 선택할 수 있다. 그러나, 피규어 설정이 수행되지 않은 경우, 피규어 이용 플래그의 설정은 수행되지 않는다. 따라서, 피규어가 인증되더라도, 피규어 이용 모드로 미로 전투 게임을 수행하기 위해 피규어 ID를 판독하도록 인증 유닛(15)에 피규어(40)을 설정하는 것이 필요하다. 설정이 수행되면, 판독된 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보가 데이터베이스 서버(103)에서 생성됨으로써 피규어(40)이 다시 설정되지 않더라도 미로 전투 게임이 수행될 수 있다. In addition, when the setting of the figure 40 is performed in the character generation process, predetermined data is set as the figure using flag. Once the figure 40 is set, the participation data with the figure generation instruction data is transmitted to the database server 103 via the store server 2, where the figure ID is unique to the competitor performing the setting. Associated with one player ID is stored in the figure management file 60 and used to determine whether the figure has already been authenticated. In addition, the result of the determination of the figure management file 60 as to whether or not the figure has already been authenticated is transmitted as a response signal from the database server 103 so that the player can select a figure corresponding to the authentication figure to perform a maze battle game. have. However, when the figure setting is not performed, the setting of the figure use flag is not performed. Therefore, even if the figure is authenticated, it is necessary to set the figure 40 in the authentication unit 15 to read the figure ID in order to perform the maze battle game in the figure use mode. When the setting is performed, the figure information corresponding to the read figure ID is generated in the database server 103 so that the maze battle game can be performed even if the figure 40 is not set again.

한편, 제1 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)에서, 과정은 상술한 절차와 관련하여 도15에 도시된 순서대로 실행된다. 도15는 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5) 사이에서 실행되는 작업의 순서를 도시한 순서도이다.On the other hand, in the first game machine 1, the store server 2 and the central server group 5, the processes are executed in the order shown in Fig. 15 in relation to the above-described procedure. FIG. 15 is a flowchart showing the sequence of tasks executed between the game machine 1, the store server 2, and the central server group 5. FIG.

제1 게임기(1)에서는 단계 100에서 응용 데이터를 다운로드하기 위해 다운로드 요구가 점포 서버(2)로 전송되며, 그 후 거래 선택 과정(단계 61)에서 데이터베이스 서버(103)로 전송된다(단계 98). 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 301로 진행하며, 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 본 발명의 변경 수단으로서 작동하여 경기자 ID의 변경 과정을 수행한다. 구체적으로, CPU(401)는 거래 실행 과정에 포함된 피규어 보유 경기자의 경기자 ID 및 피규어 ID를 검색 키로 설정하고 피규어 관리 파일(60)로부터 검색 키에 대응하는 기록을 조사한다. 그 후, 조사된 기록에 저장된 경기자 ID가 거래 실행 데이터에 포함된 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID로 변경되는 기록 갱신 과정이 수행된다. 이하, 도8 및 도9를 참조하여 경기자 ID의 변경 과정을 상세히 설명하기로 한다.In the first game machine 1, a download request is sent to the store server 2 to download the application data in step 100, and then to the database server 103 in the transaction selection process (step 61) (step 98). . In the central server group 5, the procedure proceeds to step 301, in which the CPU 401 of the database server 103 operates as a change means of the present invention to perform a player ID change process. Specifically, the CPU 401 sets the player ID and the figure ID of the figure-bearing player included in the transaction execution process as the retrieval key and checks the record corresponding to the retrieval key from the figure management file 60. Thereafter, a record updating process is performed in which the player ID stored in the examined record is changed to the player ID of the partner player for the change included in the transaction execution data. Hereinafter, the process of changing the player ID will be described in detail with reference to FIGS. 8 and 9.

도8은 경기자 ID의 변경 과정이 수행되기 전 피규어 관리 파일(60)을 도시하며 도9는 경기자 ID의 변경 과정이 수행된 후의 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 특히, 도9는 각각 제1 게임기(1) 및 제2 게임기(1)로부터 전송된 거래 실행 데이터에 기초한 경기자 ID의 변경 과정이 수행된 후의 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 구체적으로, CPU(401)는 제1 게임기(1)로부터 전송된 거래 실행 데이터(피규어 보유 경기자의 경기자 ID가 "0001"이고 피규어 ID가 "1000"이고 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID가 "0012")에 기초하여, 도8에 도시된 (경기자 ID "0001"과 피규어 ID "1000"에 대응하는) 기록(61)의 경기자 ID(61a)인 "0001"을 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID인 "0012"로 변경함으로써 도9에 도시된 새로운 기록(63)으로의 갱신을 수행한다. 마찬가지로, CPU(401)는 제2 게임기(1)로부터 전송된 거래 실행 데이터(피규어 보유 경기자의 경기자 ID가 "0012"이고 피규어 ID가 "1101"이고 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID가 "0001")에 기초하여, 도8에 도시된 (경기자 ID "0012"과 피규어 ID "1101"에 대응하는) 기록(62)의 경기자 ID(61a)인 "0012"를 "0001"로 변경함으로써 도9에 도시된 새로운 기록(64)으로의 갱신을 수행한다.8 shows the figure management file 60 before the process of changing the player ID and FIG. 9 shows the figure management file 60 after the process of changing the player ID. In particular, Fig. 9 shows the figure management file 60 after the process of changing the player ID based on the transaction execution data transmitted from the first game machine 1 and the second game machine 1 is performed, respectively. Specifically, the CPU 401 is the transaction execution data transmitted from the first game machine 1 (the player ID of the player holding the figure is "0001", the figure ID is "1000" and the player ID of the partner player for the change is "0012"). Based on "), the player ID of the partner player for changing the player ID 61a, which is the player ID 61a of the record 61 (corresponding to the player ID " 0001 " and the figure ID " 1000 ") shown in FIG. By changing to "0012", the update to the new record 63 shown in FIG. 9 is performed. Similarly, the CPU 401 has transaction execution data transmitted from the second game machine 1 (the player ID of the figure-bearing player is "0012", the figure ID is "1101" and the player ID of the partner player for the change is "0001"). 9, by changing the player ID 61a of the record 62 (corresponding to the player ID " 0012 " and the figure ID " 1101 ") to " 0001 " Update to the new record 64 shown is performed.

위에서와 같이, 각각의 캐릭터의 특성을 지시하는 피규어 정보(게임 대상물 데이터)의 경우, 데이터베이스 서버(103)가 미로 전투 게임(게임)에서 피규어 정보를 사용할 수 있는 경기자를 특정하는 경기자 ID(경기자 정보)에 피규어 정보를 관련시키고 이렇게 얻어진 피규어 정보를 저장하면, 다른 경기자 ID를 갖는 다른 경기자는 피규어 정보를 이용하여 미로 전투 게임을 할 수 없으며, 이로 인해 미로 전투 게임의 실행에 따른 (경기자에 의해 데이터의 변경이 의도되지 않은) 피규어 정보의 갱신은 방지된다. 본 실시예에서 설명된 바와 같이, 미로 전투 게임에서 피규어 정보를 사용할 수 있는 경기자를 특정하는 경기자 ID와 피규어 정보 사이의 대응성을 변경하는 것이 가능한 경우, 미로 전투 게임에서 임의의 피규어 정보를 사용할 수 있는 경기자의 득점은 다른 경기자에게도 계속될 수 있다.As above, in the case of figure information (game object data) indicating the characteristics of each character, a player ID (player information) specifying a player who can use the figure information in the maze battle game (game) by the database server 103. If the figure information is related and the obtained figure information is stored, other competitors with different player IDs cannot use the figure information to play the maze battle game, which causes the data by the player to perform the maze battle game. The update of the figure information, which is not intended to be changed, is prevented. As described in this embodiment, if it is possible to change the correspondence between the player ID and the figure information specifying the player who can use the figure information in the maze battle game, any figure information may be used in the maze battle game. A player's scoring may continue with other players.

또한, 본 실시예에서 설명된 바와 같이, 피규어 정보는 (판독 대상물인) 피규어(40)에 대응하는 피규어 정보의 교환이 피규어(40)의 교환과 함께 수행될 수 있도록 피규어(40)에 저장된 피규어 ID(식별 정보)에도 관련됨으로써, 경기자가 미로 전투 게임을 수행할 때 재미가 커질 수 있으며 피규어(40)을 수집하고자 하는 욕구가 증가될 수 있다.In addition, as described in the present embodiment, the figure information is stored in the figure 40 so that the exchange of figure information corresponding to the figure 40 (which is the object of reading) can be performed with the exchange of the figure 40. Also related to ID (identification information), the fun can be increased when the player performs the maze battle game and the desire to collect the figure 40 can be increased.

다음으로, 게임기(1)에서 카드 정보 등은 상술한 바와 같이 단계 63에서 전송된다(도15). 중앙 서버 그룹(5)에서, 절차는 단계 302로 진행하며 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 게임기(1)로부터 전송된 카드 정보 및 패스워드를 이용하여, 피규어 관리 파일(60)을 참조로 경기자 및 피규어가 등록되었는지 여부를 결정하기 위한 인증 과정을 수행한다. 등록되었다면 이들은 인증된 것으로 결정되고 절차는 단계 303으로 진행하며, 이 단계에서 인증 결과를 지시하는 응답 신호는 게임기(1)로 전송된다. 이 경우, 데이터베이스 서버(103)에서는 동일한 인증 과정이 각각의 점포(A, B)에 설치된 여덟 개의 게임기(1)에 대해 수행된다.Next, card information or the like in the game machine 1 is transmitted in step 63 as described above (Fig. 15). In the central server group 5, the procedure proceeds to step 302, in which the CPU 401 of the database server 103 uses the card information and password transmitted from the game machine 1 to manage the figure management file 60. The certification process is performed to determine whether or not the competitor and the figure have been registered. If so, they are determined to be authenticated and the procedure proceeds to step 303, where a response signal indicative of the authentication result is sent to the game machine 1. In this case, in the database server 103, the same authentication process is performed for eight game machines 1 installed in each of the stores A and B. FIG.

또한, 게임기(1)에는 상술한 단계 70(도12 참조)에 도시된 참가 데이터가 전 송된다. 그 후, 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 304로 진행하고, 이 단계에서 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송된 참가 데이터를 사용하여 경기자 참가 허용을 수행한다. 또한, 후속 단계 305에서, 경기자의 참여 정보의 갱신과, 캐릭터 생성 지시 데이터에 대응하는 피규어 ID(이러한 피규어 ID는 인증되지 않은 새롭게 등록된 피규어과 이미 등록되었지만 재인증되지 않은 피규어의 피규어 ID를 가짐)가 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신을 수행하고 피규어 정보를 생성 또는 갱신하기 위해 이용된다. 후속 단계 306에서, 상대방 경기자(본 실시예에서는 네 명의 경기자)가 결정된다. 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신은 경기자 ID 및 피규어 ID에 관련되고 피규어 관리 파일(60)에 저장된 기록을 가산함으로써 또는 내용의 변경을 포함하는 기록을 갱신함으로써 수행된다. In addition, the game machine 1 is sent the participation data shown in step 70 (see Fig. 12) described above. Then, the procedure in the central server group 5 proceeds to step 304, in which the game server 101 performs player participation permission using the participation data sent from each game machine 1. Further, in the subsequent step 305, update of the participation information of the player, and figure IDs corresponding to the character generation instruction data (these figure IDs have the figure IDs of newly registered figures that are not authenticated and figures that are already registered but not re-authenticated). Is used to perform the registration or update of the figures with respect to the figure management file 60 and to generate or update the figure information. In a subsequent step 306, the opponent player (four players in this embodiment) is determined. The registration or update of the figures to the figure management file 60 is performed by adding a record related to the player ID and the figure ID and stored in the figure management file 60 or by updating the record including the change of the contents.

단계 307에서, 데이터베이스 서버(103)는 상대가 되는 각각의 경기자의 게임 데이터를 추출하고 절차는 단계 308로 진행하며, 이 단계에서 추출된 게임 데이터는 점포 서버(2)로 전송된다. 게임 데이터가 점포 서버(2)에 수신될 때, 게임 데이터는 각각의 게임기(1)로 전송된다.In step 307, the database server 103 extracts the game data of each player to be the opponent and the procedure proceeds to step 308, in which the game data extracted in this step is transmitted to the store server 2. When game data is received at the store server 2, the game data is transmitted to each game machine 1.

게임기(1)는 도16 및 도17에 도시된 흐름도에 따라 피규어 이용 게임 과정 및 피규어 비이용 게임 과정을 수행한다. 도16 및 도17은 피규어 이용 모드(피규어 이용 게임 과정) 및 피규어 비이용 모드(피규어 비이용 게임 과정)에서 게임 과정의 작업 절차를 각각 도시하는 흐름도이다.The game machine 1 performs the figure-using game process and the figure-free game process according to the flowchart shown in FIG. 16 and FIG. 16 and 17 are flowcharts respectively showing the operation procedure of the game process in the figure using mode (figure using game process) and the figure using mode (figure non using game process).

(피규어 이용 게임 과정)Figure game course

피규어 이용 게임 과정이 시작되면, 게임기(1)는 도16에 도시된 단계 10으로 진행하고 이 단계에서 게임기(1)는 점포 서버(2)로부터 게임 데이터를 수신할 때까지 대기한다. 게임 데이터를 수신한 후, 게임기(1)는 일단 RAM(33)이 게임 데이터를 저장하도록 하며, 절차는 단계 11로 진행하고 이 단계에서 메인 CPU(32)는 경기자에 의해 사용되는 피규어(40)의 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보를 추출한다. 이 방식에서, 추출된 피규어 정보는 피규어 이용 모드의 게임 과정을 수행하기 위해 사용된다. 다음으로, 과정은 단계 12로 진행하며, 이 단계에서 복장, 토굴 감옥 등을 선택하는 절차가 수행된다.When the game using the figures starts, the game machine 1 proceeds to step 10 shown in Fig. 16, in which the game machine 1 waits until it receives game data from the store server 2. After receiving the game data, the game machine 1 once causes the RAM 33 to store the game data, and the procedure proceeds to step 11 in which the main CPU 32 uses the figure 40 to be used by the player. Extract figure information corresponding to the figure ID of. In this manner, the extracted figure information is used to perform the game process of the figure usage mode. Next, the process proceeds to step 12, in which a procedure for selecting a costume, a crypt jail, or the like is performed.

여기에서, 메인 CPU(32)는 주 표시부(11)에서 다음의 물품들에 대한 선택을 피규어 비이용 게임 과정의 경우보다 더 넓게 설정한다. 이 경우, 도시 안된 선택 스크린이 주 표시부(11)에 표시됨으로써 경기자는 다음의 물품들을 선택할 수 있다. 특히, 새로운 설정을 받게 되고 인증되는(또는 이미 인증된) 피규어(40)에 대응하는 캐릭터의 속성(본 실시예에서는 캐릭터가 입는 복장)과, 미로 전투 게임에서 사용되는 토굴 감옥은 경기자에 의해 선택될 수 있다. Here, the main CPU 32 sets the selection for the following items in the main display section 11 to be wider than in the case of the non-figure game process. In this case, the selection screen (not shown) is displayed on the main display section 11, so that the player can select the following items. In particular, the character's attributes (in this embodiment, the character's clothing) corresponding to the new set-up and authenticated (or already authenticated) figure 40 and the crypt prison used in the maze battle game are chosen by the player. Can be.

경기자가 손가락으로 주 표시부(11)를 접촉함으로써 원하는 복장 및 토굴 감옥을 선택하는 경우, 선택을 지시하는 정보가 터치 패널(11a)로부터 메인 CPU(32)로 입력된다. 단계 12는 피규어 이용 모드를 위한 절차이고, 따라서 복수 유형의 복장(예컨대, 세 유형)이 선택될 수 있으며, 두 가지 유형의 토굴 감옥, 즉 일반형 또는 특별형이 선택될 수 있다. 한편, 피규어 비이용 과정에는 단계 12의 절차와 동일한 절차가 없으며, 따라서 각각의 캐릭터에 대해 한정된 기본 복장만이 설정되 고 일반형 토굴 감옥이 설정된다.When the player selects the desired clothing and crypt prison cell by touching the main display unit 11 with a finger, information indicating the selection is input from the touch panel 11a to the main CPU 32. Step 12 is a procedure for the figure usage mode, so a plurality of types of clothes (e.g., three types) can be selected, and two types of crypt jails can be selected: normal or special. On the other hand, there is no same procedure as in the step 12 in the process of not using the figures, so only a limited basic dress is set for each character and a general crypt prison is set.

그 후, 절차는 단계 13으로 진행하며, 이 단계에서 자격 경기자 설정 과정이 수행된다. 이 단계에서는 미로 전투 게임에 참여하는 경기자(본 실시예에서 네 명의 경기자) 중 누구라도 후술하는 미로를 변경할 수 있는 경기자(변경을 위한 지정 경기자)로서 설정된다. 각각의 경기자는 변경을 위한 경기자로 지명된다.The procedure then proceeds to step 13, where a qualification player setting process is performed. At this stage, any of the players participating in the maze battle game (four players in this embodiment) is set as a player who can change the maze described later (designated player for change). Each competitor is nominated as the competitor for the change.

후속 단계 14에서, 변경 위상 과정이 수행된다. 변경 위상 과정은 도18에 도시된 흐름도에 따라 수행된다. 변경 위상 과정이 시작되면, 메인 CPU(32)는 단계 31로 진행하며, 이 단계에서는 주 표시부(11)가 도20에 도시된 것과 같은 미로 영상(150)을 표시하도록 영상 제어 회로(71)에 지시한다. 미로 영상(150)은 네 명의 경기자의 변경 자격 또는 공격 우선권의 존재 여부를 표시하는 자격표 표시부(150a)(경기자 1, 2, 3, 4)와, 복수 개의 벽부로 구성된 미로의 영상을 표시하는 미로 표시부(150b)를 가지며, 복수 개의 캐릭터(151) 영상(본 실시예의 게임 대상물의 영상)이 미로에 표시된다. 또한, 본 발명의 입력 촉구 영상으로서, 미로 영상(150)은 설정 시간 또는 본 발명의 상술한 제1 경과 시간이 이용되는 잔여 시간을 표시해서 경기자가 작업 입력을 수행하도록 조장하는 타이머 표시부(150c)와, 수명 표시부(150d)와, 벽부 변경 방법에 대한 설명을 보여주기 위한 설명 표시부(150e)를 갖는다. 타이머 표시부(150c)에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 표시 제어 수단으로 작동해서, 주 표시부(11)가 표시하도록 하고 표시된 숫자 값은 제1 경과 시간이 증가함에 따라 작아진다.In a subsequent step 14, a change phase process is performed. The change phase process is performed according to the flowchart shown in FIG. When the change phase process starts, the main CPU 32 proceeds to step 31, in which the main display unit 11 causes the image control circuit 71 to display the maze image 150 as shown in FIG. Instruct. The maze image 150 displays an image of a maze composed of a plurality of wall parts including a qualification table display unit 150a (contenders 1, 2, 3, and 4) indicating whether or not there is a change qualification or attack priority of four players. A maze display unit 150b is provided, and a plurality of characters 151 images (images of the game object of the present embodiment) are displayed in the maze. In addition, as the input prompting image of the present invention, the maze image 150 displays a set time or a remaining time in which the above-described first elapsed time of the present invention is used, so as to encourage a competitor to perform a work input. And a life display portion 150d and a description display portion 150e for showing a description of the wall portion changing method. In the timer display portion 150c, the main CPU 32 operates as the display control means of the present invention, causing the main display portion 11 to display and the displayed numerical value decreases as the first elapsed time increases.

다음으로, 절차는 단계 32로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명 의 시간 측정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제1 경과 시간은 경기자가 변경될 벽부(변경 벽부)가 스크린 상에서 결정되었음을 지시하는 작업 입력(본 발명의 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력을 수행하기 위해 원하는 화살표(a)를 실제로 접촉할 때까지의 경과 시간을 지시한다. 후속 단계 33에서, 메인 CPU(32)는 변경 벽부가 결정되었는지 여부를 결정한다. 변경 벽부가 결정되면 절차는 단계 34로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 37로 진행한다. 단계 34에서, 메인 CPU(32)는 결정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간이 제1 설정 시간(본 실시예에서 10초) 이하인지 여부를 결정한다. 제1 경과 시간이 제1 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 35로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 35를 실행하지 않고 단계 36로 진행한다. 단계 35에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 방어 값에 "1"을 가산한다. 방어력의 숫자 값이 클수록 다른 캐릭터의 공격에 대한 방어력이 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다. 다음 단계 36에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 결정된 벽부를 변경 벽부로 설정하고 (벽을 변경하는) 캐릭터의 동작을 결정한다.Next, the procedure goes to step 32, in which the main CPU 32 operates with the time measuring means of the present invention to start measuring the first elapsed time. The first elapsed time advances from the time when the player can perform a task input (input start time input or decision work input of the present invention) indicating that the wall part (change wall part) to be changed is determined on the screen (input start time). Indicates the elapsed time until actually touching the desired arrow a to perform the task input or the decision task input. In a subsequent step 33, the main CPU 32 determines whether the change wall portion has been determined. If the change wall is determined, the procedure proceeds to step 34, and if not, the procedure proceeds to step 37. In step 34, the main CPU 32 acts as a determining means to determine whether the first elapsed time is equal to or less than the first set time (10 seconds in this embodiment). If the first elapsed time is within the first set time, the procedure proceeds to step 35, otherwise the procedure proceeds to step 36 without executing step 35. In step 35, the main CPU 32 operates as a bonus awarding means of the present invention to add "1" to the defense value. The larger the numerical value of the defense, the better the defense against the attack of other characters, and thus a beneficial bonus is obtained when the player progresses the maze battle game. In the next step 36, the main CPU 32 acts as the action determining means of the present invention to set the determined wall portion as the change wall portion and determine the action of the character (changing the wall).

한편, 절차가 단계 33으로부터 단계 37로 진행하면, 제1 경과 시간이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제1 경과 시간이 변경 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 33으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 절차는 단계 38로 진행하며, 이 단계에서 표본 추출 회로(36)로부터 추출된 무작위 숫자가 벽부들 중 어느 하나를 무작위로 변경 벽부로 설정하기 위해 사용될 수 있다. 그 후, 절차는 단계 39로 진행하고, 이 단계에서 벽부를 변경한 후 얻어진 미로 영상이 표시되며, 뒤이어 변경 위상 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 변경 벽부에 대한 결정이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(10초 내), "1"이 방어력의 값에 가산됨으로써, 경기자에게 보너스가 수여된다.On the other hand, if the procedure proceeds from step 33 to step 37, it is determined whether the first elapsed time is within a time limit (15 seconds in this embodiment) for the wall change determination. If the first elapsed time is within the time limit for the change decision, the procedure returns to step 33, otherwise the procedure proceeds to step 38, where the random number extracted from the sampling circuit 36 is walled. It can be used to set any one of the parts to a randomly changing wall. The procedure then proceeds to step 39 where a maze image obtained after changing the wall portion is displayed, followed by the change phase process. In this way, the decision on the change wall can be made within the time limit (15 seconds in this embodiment) for the wall change decision, but if performed faster than the time limit (within 10 seconds), "1" is the In addition to the value, a bonus is awarded to the competitor.

다음으로, 절차는 단계 15로 진행하며, 이 단계에서는 이동 위상 과정이 수행된다. 이동 위상 과정은 도19에 도시된 흐름도에 따라 수행된다.The procedure then proceeds to step 15, where a moving phase process is performed. The shift phase process is performed according to the flowchart shown in FIG.

이동 위상 과정을 시작할 때, 메인 CPU(32)는 단계 41로 진행해서 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도21에 도시된 이동 위상의 미로 영상(160)을 표시하도록 지시한다. 캐릭터(161)가 미로에 배치된 미로 영상(160)은 또한 미로 영상(150)에서와 같이 다양한 표시부[자격표 표시부(160a), 미로 표시부(160b), 타이머 표시부(160c), 수명 표시부(160d)]를 가지며, 미로 영상은 목적지에 대한 특정 요구 메시지를 하는 목적지 특정 표시부(160e)와 목적지에 대한 결정 버튼을 갖는다.When starting the shift phase process, the main CPU 32 proceeds to step 41 to instruct the image control circuit 71 to display the labyrinth image 160 of the shift phase shown in FIG. The maze image 160 in which the character 161 is disposed in the maze also has various display parts (qualification card display part 160a, maze display part 160b, timer display part 160c, life display part 160d, as in the maze image 150). ), And the maze image has a destination specifying display unit 160e for making a specific request message for the destination and a decision button for the destination.

다음으로, 절차는 단계 42로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 시간 측정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제2 경과 시간은 경기자가 자기 캐릭터의 목적지를 특정하기 위한 작업 입력(목적지 특정)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 목적지 특정 표시부(160e)를 접촉함으로써 게임을 진행하기 위한 작업 입력(진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 때까지의 경과 시간을 지시한다. 후속 단계 43에서, 메인 CPU(32)는 목적지가 특정되었는지 여부를 결정하며, 목적지가 특정되면 절차는 단계 44로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 48로 진행한다. 단계 44에서, 캐릭터가 원위치로부터 목적지까지 이동하는 바닥의 표시 색이 변경된 영상이 목적지를 비추기 위해 표시되며(비도시), 절차는 단계 45로 진행한다. 그 후, 경기자가 (목적지를 특정하기 위해) 목적지 특정 표시부(160e)의 결정 버튼을 접촉했는지 여부가 결정된다. 버튼이 접촉되면, 절차는 단계 46으로 진행하고, 접촉되지 않았다면 절차는 단계 48로 진행한다. 단계 46에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 결정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간이 제2 설정 시간(본 실시예에서 15초) 이하인지 여부를 결정한다. 본 단계에서, 제2 경과 시간이 제2 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 47로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 49를 실행하지 않고 단계 49로 진행한다. 단계 47에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 타격력의 값에 "1"을 가산한다. 타격력의 숫자 값이 클수록 타격력은 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다.Next, the procedure goes to step 42, in which the main CPU 32 operates with the time measuring means of the present invention to start measuring the second elapsed time. The second elapsed time is a task for advancing the game by touching the destination specifying display unit 160e from the time when the player can perform the task input (destination specification) for specifying the destination of his character (input start time). Indicates the elapsed time until input (progressive work input or decision task input) is performed. In a subsequent step 43, the main CPU 32 determines whether a destination has been specified, and if the destination is specified, the procedure proceeds to step 44, and if not, the procedure proceeds to step 48. In step 44, an image in which the display color of the floor on which the character moves from the original position to the destination is changed is displayed to illuminate the destination (not shown), and the procedure proceeds to step 45. Then, it is determined whether or not the player has touched the decision button of the destination specifying display 160e (to specify the destination). If the button is touched, the procedure proceeds to step 46; if not, the procedure proceeds to step 48. In step 46, the main CPU 32 operates by the determining means of the present invention to determine whether the second elapsed time is equal to or less than the second set time (15 seconds in this embodiment). In this step, the procedure proceeds to step 47 if the second elapsed time is within the second set time, otherwise the procedure proceeds to step 49 without executing step 49. In step 47, the main CPU 32 operates as a bonus awarding means of the present invention to add "1" to the value of the striking force. The larger the numerical value of the hitting force, the better the hitting force is, so a beneficial bonus is obtained when the player plays the maze battle game.

한편, 절차가 단계 48로 진행하면, 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 30초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 43으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 이동 위상 과정이 종료된다(이 경우, 캐릭터는 움직이지 않으며 그 원위치에서 대기한다). 또한, 단계 49에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 이전 단계에서 이루어진 결정에 따라 캐릭터의 동작(미로 내에서의 이동)을 결정하고 캐릭터가 이동된 후 얻어진 영상을 표시한다. 그 후, 이동 위상 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 목적지의 결정이 목적지 결정을 위한 시간 제한(30초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(15초 내), "1"이 타격력의 값에 가산됨으로써 경기자에게 보너스가 수여된다. 피규어 이용 모드의 이동 위상 과정에는 피규어 비이용 모드에서 얻어질 수 없었던 보상으로 특수 카드(무작위 이동이 수행될 수 있는 염력 카드, 캐릭터가 벽을 통과할 수 있는 벽 관통 카드 등)가 사용될 수 있다.On the other hand, if the procedure proceeds to step 48, it is determined whether or not the second elapsed time is within a time limit (30 seconds in this embodiment) for the destination determination. If the second elapsed time is within the time limit for the destination determination, the procedure returns to step 43, otherwise the moving phase process ends (in this case, the character does not move and waits in its original position). In addition, in step 49, the main CPU 32 acts as the behavior determining means of the present invention to determine the character's motion (movement in the maze) according to the decision made in the previous step and display the image obtained after the character is moved. . Thereafter, the moving phase process ends. In this way, the determination of the destination can be performed within the time limit (30 seconds) for the destination decision, but if performed faster than the time limit (within 15 seconds), a "1" is added to the value of the striking force to give the player a bonus. Is awarded. In the moving phase process of the figure using mode, a special card (a torsion card capable of random movement, a wall penetrating card through which a character can pass through the wall, etc.) may be used as a reward that could not be obtained in the figure non-use mode.

다시 도16을 참조하면, 절차는 이동 위상 과정 뒤에 단계 16으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 결투가 행해졌는지 여부를 결정한다. 여기에서, (공격이 시작될 수 있는 미로의 구역에 복수 개의 캐릭터가 존재하는 경우) 결투가 행해졌다면, 절차는 단계 17로 진행하지만, 결투가 없었다면 절차는 단계 20으로 진행한다.Referring back to Figure 16, the procedure proceeds to step 16 after the move phase process, where the main CPU 32 determines whether a duel has been performed. Here, if a duel has been made (if there are a plurality of characters in the area of the maze where the attack can begin), the procedure proceeds to step 17, but if there is no duel the procedure proceeds to step 20.

단계 17에서는 결투 선택 위상 과정이 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도22에 도시된 것과 같이 [자격표 표시부(170a)를 갖고 캐릭터가 미로에 배치된] 결투 선택 영상(170)을 표시하도록 지시한다. 결투 선택 영상(170)을 보면, 경기자들(본 실시예에서는 네 명의 경기자) 각자는 공격 상대방을 선택하고 각 캐릭터의 기술을 보여주는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 선택하고 어느 기술 카드를 사용할 것인지를 선택한다. 각각의 캐릭터에 의해 이루어지는 공격의 순서는 변경 자격 경기자에 기초한다.In step 17, a duel selection phase process is performed. Here, the main CPU 32 has a duel selection image 170 in which the main display portion 11 has a qualification display portion 170a and a character is placed in the maze, as shown in Fig. 22 in the image control circuit 71. To indicate). In the duel selection video 170, each of the players (four players in this embodiment) selects the attacking opponent, chooses whether to use a skill card that shows each character's skill, and selects which skill card to use. do. The sequence of attacks made by each character is based on the change eligibility player.

결투 선택 위상 과정에서는 기술 카드가 선택될 수 있다(기술 카드는 게임의 종료시 전투 기록에 따른 보상으로서 캐릭터에 제공된다). 피규어 이용 모드의 경 우, 피규어 비이용 모드의 경우에 비해 더 많은 종류의 기술 카드가 제공되고 기술 카드가 더 많이 선택된다. 또한, 피규어 이용 모드에서 유익한 보너스 정보(예컨대, 특수 기술이 발생됨)를 생성하는 희귀 카드가 제공될 개연성은 피규어 비이용 모드 보다 높게 설정된다. 특히, 경기자가 피규어(40)을 이용하여 피규어 이용 모드로 게임을 하는 경우, 희귀 카드를 포함하는 복수 개의 기술 카드가 제공됨으로써 이들을 이용할 수 있는 개연성은 증가된다.In the duel selection phase process, a skill card may be selected (a skill card is provided to the character as a reward for combat records at the end of the game). In the figure usage mode, more types of technology cards are provided and more technology cards are selected than in the figure usage mode. In addition, the probability that a rare card that generates beneficial bonus information (e.g., a special technique is generated) in the figure usage mode is provided is set higher than the figure non-use mode. In particular, when a player uses a figure 40 to play a game in the figure use mode, a plurality of technical cards including rare cards are provided, thereby increasing the probability of using them.

이 경우, 메인 CPU(32)는 제1 모드용 기술 선택표(예컨대, 무작위 숫자가 선택될 기술 카드와 연결된 표)를 조사한다. 제1 모드용 기술 선택표를 제2 모드용 기술 선택표와 비교하면 희귀 카드에 관련된 무작위 숫자의 범위는 제2 모드용 기술 선택표보다 제1 모드용 기술 선택표에서 더 넓게 설정된다.In this case, the main CPU 32 examines the technology selection table for the first mode (e.g., the table associated with the technology card for which the random number is to be selected). Comparing the skill selection table for the first mode with the skill selection table for the second mode, the range of random numbers associated with the rare card is set wider in the skill selection table for the first mode than the skill selection table for the second mode.

후속 단계 18에서는 전투 과정이 수행된다. 구체적으로, 타격력과 방어력이 특정되고 타격 범위가 캐릭터의 피규어 정보에 따라 각각의 캐릭터에 대해 설정됨으로써, 각 캐릭터에 대한 게임의 성과는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 고려하여 전투를 하는 캐릭터들의 타격력의 값과 방어력의 값을 비교함으로써 결정된다. 이 경우, 보조 표시부(12)는 도23에 도시된 바와 같이 캐릭터(181a, 181b)들의 전투 장면을 보이는 전투 영상(180)을 표시한다.In a subsequent stage 18, the combat process is carried out. Specifically, since the hitting power and the defense power are specified and the hitting range is set for each character according to the character's figure information, the performance of the game for each character is determined by the hitting power of the characters that are fighting in consideration of whether or not to use a technology card. This is determined by comparing the value of the defense against the value. In this case, the auxiliary display unit 12 displays a battle image 180 showing a battle scene of the characters 181a and 181b as shown in FIG.

다음으로, 단계 19에서, 전투가 종료되고 점수 계산 과정이 수행된다. 이 단계에서는 단계 18에서의 전투 과정 결과(상대가 되는 캐릭터의 종류와, 승패)에 따라 수명이 가감되며, 명칭이나 신성한 보석이 캐릭터에게 제공되거나 캐릭터로부터 박탈된다(피규어 이용 모드에서, "챔피언", "마스터" 또는 "프로페셔널"과 같은 다양한 명칭이 캐릭터의 행위에 따라 수여된다). 후속 단계 20에서, 종료 조건이 달성되었는지 여부가 결정된다. 종료 조건이 달성되면(점수가 0보다 크지 않으면), 피규어 이용 모드가 종료된다. 종료 조건이 달성되지 않은 경우(점수가 0보다 크면), 절차는 단계 13으로 진행하며 상기 절차는 반복된다. 0 이하의 점수를 가진 경기자에게는 미로 전투 게임이 종료되며, 이 경기자 대신 메인 CPU(32)가 다른 캐릭터로서 전투에 참가한다. 비록 도시되지 않았으나, 수명이 없는 경기자가 회복 카드를 사용하거나 동전을 삽입하면, 소정 량의 수명이 회복된다.Next, in step 19, the battle is ended and a scoring process is performed. In this stage, lifespan is added or subtracted according to the outcome of the combat process in step 18 (type of opponent character and win or loss), and the name or sacred jewel is provided to or removed from the character (in the figure usage mode, "champion"). , Various names such as "master" or "professional" are awarded according to the character's actions). In a subsequent step 20, it is determined whether the termination condition has been achieved. If the termination condition is met (the score is not greater than zero), the figure usage mode is terminated. If the termination condition is not achieved (score is greater than zero), the procedure proceeds to step 13 and the procedure is repeated. The maze battle game ends for the player having a score of 0 or less, and instead of the player, the main CPU 32 joins the battle as another character. Although not shown, if a player without a life uses a recovery card or inserts a coin, a predetermined amount of life is restored.

상술한 바와 같이, 게임기(1)에서 변경 위상 과정 및 이동 위상 과정의 각 과정에 대한 설정 시간 내에 변경 벽부 또는 목적지를 결정할 때, 방어력 및 타격력의 값이 가산됨으로써 방어력과 타격력이 개선된다. 또한, 캐릭터들이 전투를 할 때, 방어력과 타격력은 어느 캐릭터가 승리하거나 패배하는 여부를 결정하기 위해 사용되며, 미로 전투 게임의 진행이 제어된다. 이런 이유로 해서, 방어력 및 타격력의 값들에 대한 가산 과정은 경기자 각자가 변경 벽부 및 목적지를 즉시 결정할 수 있도록 하기 위한 유인책이다. 따라서, 경기자가 작업 입력을 쓸데없이 지연할 필요가 없으며 시급한 작업 입력이 촉구되고 전체 게임의 진행이 촉진될 수 있다.As described above, when the game machine 1 determines the change wall portion or the destination within the set time for each of the change phase process and the move phase process, the defense force and the impact force are improved by adding the values of the defense force and the impact force. In addition, when characters battle, defense and striking power are used to determine which character wins or loses, and the progress of the maze battle game is controlled. For this reason, the addition process for the values of defense and striking force is an incentive for each player to immediately determine the change wall and destination. Thus, the player does not need to delay the work input unnecessarily, urgent work input is urged and the progress of the whole game can be promoted.

또한, 타이머 표시부(150c, 160c)들은 각각 변경 위상 과정 및 이동 위상 과정에서 표시되고 경과 시간의 측정 시작으로부터 경과하는 시간에 따라 점차 감소하는 숫자를 표시하며, 따라서 경기자가 가능한 빠르게 입력 작업을 수행하도록 조장할 수 있다.In addition, the timer display units 150c and 160c respectively display numbers in the change phase process and the move phase process, and display a number gradually decreasing with the elapsed time from the start of the measurement of the elapsed time, so that the player can perform the input operation as soon as possible. It can encourage.

특히, 게임기(1)에서와 같이, 여러 명의 경기자가 참여하는 종류의 게임을 할 때, 어느 한 경기자가 작업을 지연시키는 경우 다른 경기자들은 대기해야만 함으로써 스트레스나 좌절감을 유발한다. 그러나, 게임기(1)에서는 이런 일이 발생하지 않으며, 경기자 각자는 미로 전투 게임을 통해 얻을 수 있을 것으로 여겨지는 게임의 진정한 재미를 느낄 수 있을 것이다.In particular, when playing a kind of game in which several players participate, as in the game machine 1, when one player delays work, the other players have to wait, causing stress or frustration. However, this does not happen in the game machine 1, and each player will be able to feel the real fun of the game, which is believed to be available through the maze battle game.

(피규어 비이용 게임 과정)(Non-figure game course)

피규어 비이용 게임 과정은 도17에 도시된 피규어 이용 게임 과정과 사실상 동일한 흐름도를 따라 수행된다. 피규어 이용 게임 과정과 피규어 비이용 게임 과정을 비교한다면, 피규어 비이용 모드 단계 12가 마련되지 않는다는 점이 다르다.The non-figure game process is performed according to the substantially same flow chart as the figure-using game process shown in FIG. Comparing the game course using figures and the game course without figures, the difference is that no figure 12 mode is provided.

피규어 비이용 모드에서, 게임은 피규어를 이용하지 않고 진행되며, 게임 데이터가 RAM(33)에 수신되어서 저장될 때, 응답 신호가 피규어 ID(인증된 피규어가 있는 경우)를 포함하는 경우, 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보가 추출된다.In the figure non-use mode, the game proceeds without using the figures, and when the game data is received and stored in the RAM 33, if the response signal includes the figure ID (if there is an authenticated figure), the figure ID Figure information corresponding to is extracted.

또한, 단계 12가 실행되지 않기 때문에 상술한 피규어 이용 모드와 달리, 경기자들은 복장과 토굴 감옥에 대한 선택권이 없으며, 따라서 게임의 내용은 피규어 이용 모드의 미로 전투 게임에 비해 제한된다. 또한, 단계 15에서 선택될 수 있는 다양한 카드들과 단계 17에서 선택될 수 있는 기술 카드들에 대한 선택은 제한된다.In addition, unlike the figure use mode described above, since the step 12 is not executed, the players have no choice about the dress and the crypt jail, so the contents of the game are limited compared to the maze battle game in the figure use mode. In addition, the selection of the various cards that can be selected in step 15 and the technology cards that can be selected in step 17 is limited.

또한, 전투 결과에 대응하는 명칭은 단계 19에서 캐릭터에게 수여되지만, 피규어 비이용 모드에서 "낭인(ronin)"이라는 명칭은 좋은 전투 결과가 얻어지는 경우에도 주어진다.Also, a name corresponding to the battle result is given to the character in step 19, but the name "ronin" in the figure non-use mode is given even when a good battle result is obtained.

이런 방식으로, 게임기(1)에서 게임은 피규어(40)이 사용되는 경우 뿐만 아니라 피규어(40)이 사용되지 않는 경우에도 진행될 수 있다. 또한, 피규어(40)이 사용되는 경우에는 피규어(40)이 사용되지 않는 경우 얻어질 수 없었던 장점이 얻어짐으로써, 경기자는 피규어를 선택하고자 할 수 있으며 미로 전투 게임의 특징을 모두 이용함으로써 얻어지는 게임의 진정한 재미가 제공될 수 있다. 특히, 피규어(40)을 이용하여 미로 전투 게임을 하는 경우, 피규어에 맞는 캐릭터의 점수가 증가되고 방어력 또는 타격력이 개선되고 명칭이 수여되는 것과 같이 게임의 진행 상태에 따른 장점이 있으며, 따라서 경기자들이 피규어를 반복해서 사용하도록 조장할 수 있고 경기자를 만족시킬 수 있다.In this way, the game in the game machine 1 can proceed not only when the figures 40 are used but also when the figures 40 are not used. In addition, when the figure 40 is used, the advantage that could not be obtained when the figure 40 is not used is obtained, the player may want to select the figure and the game obtained by using all the features of the maze battle game Real fun can be provided. In particular, when playing a maze battle game using the figure 40, there is an advantage according to the progress of the game, such that the score of the character that fits the figure is increased, the defense or striking power is improved, and the name is awarded, so that the players It can be encouraged to use figures repeatedly and to satisfy the competitor.

본 발명의 게임 서버와 게임 시스템은 여러 실시예들에 기초하여 설명되었다. 그러나, 본 발명은 이들 실시예에 제한되지 않는다. 예컨대, 상기 실시예에서 본 발명은 피규어(40)의 교환을 전제하여 설명되었지만, 경기자 ID와 피규어 정보 사이의 대응성은 피규어의 교환을 수행하지 않고 다른 물품 등을 구비한 피규어(40)을 교환할 때 다른 경기자의 경기자 ID로 변경될 수 있다. 또한, 미로 전투 게임에 패한 경기자의 피규어(40)은 승자가 획득할 수 있으며, 이 경우 경기자 ID와 패자의 피규어 정보 사이의 대응성은 승자의 경기자 ID에 관련될 수 있다.The game server and game system of the present invention have been described based on various embodiments. However, the present invention is not limited to these examples. For example, in the above embodiment, the present invention has been described on the premise of exchanging figures 40, but the correspondence between the player ID and the figure information can be used to exchange the figures 40 with other articles without performing the exchange of figures. Can be changed to the player ID of another player. Also, the winner's figure 40 lost to the maze battle game may be obtained by the winner, and in this case, the correspondence between the player's ID and the loser's figure information may be related to the winner's player ID.

본 실시예에서는 판독 대상물의 예로 피규어를 이용하여 설명하였다. 그러나, 본 발명은 피규어과 다른 판독 대상물이 사용되는 경우에도 적용될 수 있다. 예컨대, 캐릭터의 사진 또는 피규어가 그려지고 ID 정보 등이 저장된 카드 형태의 게임 카드 또는 카세트가 사용될 수 있다. 또한, 본 발명은 예로서 미로 전투 게 임이 수행될 수 있는 게임기(1)를 이용하여 설명하였지만, 본 발명은 다른 영상 게임을 할 수 있는 게임기에 적용될 수 있다. 이런 게임기의 예로는 야구, 축구 등과 같이 여러 명의 선수가 등장하고 선수들 각자에 대응하는 피규어 또는 카세트를 이용하여 조직 운동에 대한 모의 행위를 함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기가 있다.In the present embodiment, the figure is described using an example of the object to be read. However, the present invention can be applied even when figures and other read objects are used. For example, a game card or a cassette in the form of a card on which a picture or figure of a character is drawn and ID information or the like is stored may be used. In addition, although the present invention has been described using the game machine 1 in which a maze battle game can be performed as an example, the present invention can be applied to a game machine capable of playing other video games. An example of such a game machine is a game machine in which a plurality of players, such as baseball and soccer, appear and play a game by mocking an organizational exercise using figures or cassettes corresponding to each player.

또한, 게임기(1)에는 게임 영상을 표시하기 위한 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)가 설치되지만, 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)는 별개로 제공될 수 있다.In addition, the game machine 1 is provided with a main display unit 11 and an auxiliary display unit 12 for displaying a game image, but the main display unit 11 and the auxiliary display unit 12 may be provided separately.

상술한 실시예에서는 게임기(1)가 영상 표시 수단, 판독 수단 및 게임 진행 제어 수단을 갖는 경우를 예로서 설명하였다. 그러나, 게임 시스템(본 발명의 게임 시스템)은 상술한 각각의 수단이 게임기(1) 또는 점포 서버(2) 중 어느 하나에 마련되도록 구성될 수 있다. 또한, 게임 시스템은 게임기(1) 및 점포 서버(2)와 별도로 상술한 각각의 수단과 동일한 기능을 갖는 장치(게임 진행 제어 수단을 갖는 게임 진행 제어 장치)를 제공하도록 구성될 수 있다.In the above-described embodiment, the case where the game machine 1 has image display means, reading means and game progress control means has been described as an example. However, the game system (game system of the present invention) may be configured such that each of the above means is provided in either the game machine 1 or the store server 2. In addition, the game system may be configured to provide a device (game progress control device having game progress control means) having the same function as each of the above-described means separately from the game machine 1 and the store server 2.

상술한 바와 같이, 본 실시예에 따르면, 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하여 수행되는 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공할 수 있으며, 게임 대상물 데이터의 부적절한 변경을 방지하면서도 게임 대상물을 이용할 수 있는 경기자의 득점을 다른 경기자가 계속 가질 수 있다.As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a player with true fun of a game performed by using an image of a game object representing a figure or other objects appearing in the game, and to inappropriately change the game object data. Other players may continue to score points for players who can use the game object while preventing it.

Claims (9)

피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버이며,A game server connected to a game machine on which a game using a game object representing a figure or an image of another object appearing in the game is performed, 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터와 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하는 변경 유닛을 포함하는 게임 서버.And a change unit for changing a correspondence between game object data indicating a feature of each game object and player information for identifying a player using the game object data in the game. 제1항에 있어서, 상기 게임 대상물 데이터에 대응하여 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보를 저장하는 저장 유닛을 추가로 포함하며, 상기 저장 유닛에 저장된 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경하는 게임 서버.2. The player of claim 1, further comprising a storage unit for storing player information for identifying a player using game object data in a game corresponding to the game object data, the player corresponding to the game object data stored in the storage unit. Game server that changes the information to other player information. 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 다른 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기와, 게임기에 접속되는 게임 서버를 포함하는 게임 시스템이며,A game system including a game machine on which a game using an image of a game object representing a figure or another object appearing in the game is played, and a game server connected to the game machine, 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터와 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하는 변경 유닛을 포함하는 게임 시스템.And a change unit for changing a correspondence between game object data indicating a feature of each game object and player information for identifying a player using the game object data in the game. 제3항에 있어서, 상기 게임기는 변경 수단에 의해 대응성이 변경된 후 얻어지는 게임 대상물 데이터에 대응하는 게임 대상물 영상이 이용되는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어 유닛을 추가로 포함하는 게임 시스템.The game system according to claim 3, wherein the game machine further comprises a game progress control unit for controlling the progress of the game in which the game object image corresponding to the game object data obtained after the correspondence is changed by the changing means is used. 제3항에 있어서, 상기 게임기는 식별 정보가 저장되는 판독 대상물로부터 게임 대상물에 대응하는 식별 정보를 판독하는 판독 유닛과, 각각의 게임 대상물의 특징을 나타내는 게임 대상물 데이터를 게임에서 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보를 판독하는 경기자 정보 판독 유닛을 추가로 포함하고,4. The game machine according to claim 3, wherein the game machine identifies a player using a reading unit that reads identification information corresponding to the game object from the reading object in which the identification information is stored, and game object data representing the characteristics of each game object in the game. Further comprising a player information reading unit for reading player information for the player, 상기 게임 서버는 경기자 정보 및 식별 정보에 대응하여 게임 대상물 데이터를 저장하는 저장 유닛을 추가로 포함하고,The game server further includes a storage unit that stores game object data in response to player information and identification information, 저장 유닛에 저장된 게임 대상물 데이터 항목들 중에서 판독 유닛 및 경기자 정보 판독 유닛에 의해 판독되는 식별 정보 및 경기자 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터 항목들과 관련하여, 변경 유닛은 게임 대상물 데이터 항목에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경하는 게임 시스템.With respect to the game object data items corresponding to the identification information and the player information read out by the reading unit and the player information reading unit among the game object data items stored in the storage unit, the modifying unit is the player information corresponding to the game object data item. Game system to change the player information to another player. 제3항에 있어서, 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터를 포함하며, 상기 점포 서버는 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 게임 서버에 접속되는 게임 시스템.4. A store according to claim 3, comprising a store server installed in the game store, a plurality of game machines connected to the store server via a dedicated line so as to be communicatively connected, and a store router installed in the game store, wherein the store server is a store router. Game system connected to the game server via a network, a communication line and the Internet. 제3항에 있어서, 상기 게임기는 게임 대상물 데이터와 경기자 정보 사이의 대응성의 변경을 선택하기 위한 입력을 수행하는 대응성 변경 입력 유닛을 포함하며, 대응성 변경 입력 유닛으로부터 입력되는 대응성 변경 정보는 게임 서버로 전송되는 게임 시스템.4. The game machine of claim 3, wherein the game machine includes a correspondence change input unit that performs an input for selecting a change in correspondence between game object data and player information, wherein the correspondence change information input from the correspondence change input unit Game system that is sent to the game server. 제5항에 있어서, 게임 서버가 대응성 변경 정보를 수신하면, 변경 유닛은 대응성 변경 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경하는 게임 시스템.6. The game system according to claim 5, wherein when the game server receives the responsiveness change information, the change unit changes the player information corresponding to the game object data to other player information based on the responsiveness change information. 제3항에 있어서, 경기자 정보는 ID 카드에 저장되는 게임 시스템.4. The game system of claim 3, wherein the player information is stored on an ID card.
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