KR20060051891A - Gaming server and gaming system - Google Patents
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Abstract
본 발명의 게임 서버 및 게임 시스템은 피규어 정보 등의 부적절한 변경을 방지하면서도 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공하며, 피규어 정보 등을 이용할 수 있는 경기자의 득점이 다른 경기자에게도 계속되도록 한다. 특히, 본 발명의 게임 서버는 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되며, 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하기 위한 변경 수단을 포함한다.The game server and the game system of the present invention provide the player with true fun of the game while preventing improper changes of the figure information and the like, and allow the scorers of the players who can use the figure information to continue to other players. In particular, the game server of the present invention is connected to a game machine in which a game using a game object representing a figure or an image of another object appearing in the game is played, and game object data and game object in the game indicating the characteristics of each game object. And changing means for changing the correspondence between the player information for identifying the player using the data.
게임 서버, 게임 시스템, 게임 대상물 데이터, 거래 선택 과정, 대응성 변경 정보 Game server, game system, game object data, transaction selection process, responsiveness change information
Description
도1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기가 설치된 게임 시스템의 시스템 구성도.1 is a system configuration diagram of a game system provided with a plurality of game machines according to the present invention.
도2는 복수 개의 게임기와 카드기를 도시한 사시도.2 is a perspective view showing a plurality of game machines and card machines.
도3은 게임기의 전체 구성을 도시한 사시도.3 is a perspective view showing the overall configuration of a game machine;
도4는 게임기의 내부 구성을 주로 도시한 게임기의 블록도.4 is a block diagram of a game machine mainly showing the internal configuration of the game machine.
도5는 영상 제어 회로의 내부 구성의 일 예를 도시한 블록도.5 is a block diagram showing an example of an internal configuration of an image control circuit.
도6은 점포 서버를 도시한 블록도.6 is a block diagram showing a store server.
도7은 게임 서버와 데이터베이스 서버를 도시한 블록도.7 is a block diagram showing a game server and a database server.
도8은 피규어 관리 파일을 도시한 다이어그램.8 is a diagram showing a figure management file.
도9는 경기자 ID의 변경 절차가 수행된 후 얻어진 피규어 관리 파일의 일 예를 도시한 다이어그램.Fig. 9 is a diagram showing an example of the figure management file obtained after the procedure of changing the player ID is performed.
도10은 피규어의 구성을 도시한 전개 사시도.10 is an exploded perspective view showing the configuration of the figure;
도11은 게임기에서 게임의 시작으로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.Fig. 11 is a flowchart showing the operation procedure of the game process from the start of the game to the end of the game in the game machine.
도12는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.Fig. 12 is a flowchart showing the operation procedure of the game start process.
도13은 거래 선택 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.Fig. 13 is a flowchart showing a working procedure of the transaction selection process.
도14는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도.14 is a flowchart showing a working procedure of the character generation process;
도15는 제1 게임기, 점포 서버 및 중앙 서버 그룹 사이에서 수행되는 작업의 순서를 도시한 순서도.Fig. 15 is a flowchart showing the sequence of operations performed between the first game machine, the store server, and the central server group.
도16은 피규어 이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.Fig. 16 is a flowchart showing a working procedure of a process in a figure using game.
도17은 피규어 비이용 게임에서 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.Fig. 17 is a flowchart showing a working procedure of a process in a game without figures.
도18은 변경 위상 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.18 is a flowchart showing a working procedure of a change phase process;
도19는 이동 위상 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도.Fig. 19 is a flowchart showing a working procedure of a mobile phase process.
도20은 미로의 영상을 도시하는 도면.20 is a diagram showing an image of a maze.
도21은 미로의 다른 영상을 도시하는 도면.21 is a diagram showing another image of the maze.
도22는 결투 선택 영상을 도시하는 도면.Fig. 22 shows a duel selection image.
도23은 전투 영상을 도시하는 도면.Fig. 23 is a diagram showing a battle video.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
1: 게임기1: game machine
2: 점포 서버2: store server
10: 하우징10: housing
11: 주 표시부11: main display
12: 보조 표시부12: auxiliary display unit
13L, 13R: 스피커13L, 13R: Speaker
14: 작업 패널14: working panel
15: 인증 유닛15: authentication unit
16: 동전 삽입 슬롯16: coin insertion slot
17: ID 카드17: ID card
18: 카드 슬롯18: card slot
19: 작업 유닛19: work unit
15a: 기부 장착부15a: base mount
15b: 판독부15b: readout
11a: 터치 패널11a: touch panel
16a: 동전 센서16a: coin sensor
18a: 카드 판독기18a: card reader
21: 통신 제어부21: communication control unit
22: 통신 처리부22: communication processing unit
35: 무작위 숫자 생성기35: random number generator
36: 표본 추출 회로36: sampling circuit
37: 클록 펄스 생성 회로37: clock pulse generation circuit
38: 주파수 분할기38: frequency divider
40: 피규어40: figures
41: 기부41: Donation
44: IC 칩44: IC chip
71: 영상 제어 회로71: video control circuit
72: 음성 제어 회로72: voice control circuit
100: 게임 시스템100: game system
101, 102: 게임 서버101, 102: game server
160: 미로 영상160: maze image
180: 전투 영상180: battle video
본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하여 게임이 수행될 수 있는 게임기에 접속되는 게임 서버와, 이런 게임이 수행될 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game server connected to a game machine on which a game can be performed using an image of a game object representing a figure or other objects appearing in the game, and a game system on which such a game can be performed.
일반적으로, 카드와 같은 판독 대상물 내에 게임에 등장하는 캐릭터에 대한 확인 정보를 기록하고 카드 등으로부터 판독된 확인 정보에 대응하는 캐릭터를 이용하여 게임 영상을 표시함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기(소위, "비디오 게임기")는 공지되어 있다. 예컨대, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2002-301264호는 축구 선수를 표시하는 카드에 축구 선수의 신상 데이터(확인 정보)를 기록하고, 카드와는 다른 IC 칩 내에 선수의 기술 등을 지시하는 데이터(피규어 정보)를 기록하고, 카드 내의 신상 데이터를 이용하여 IC 칩으로부터 대응하는 피규어 정보를 판독함으로써 축구 게임이 실행되는 카드 게임기를 개시한다. 이런 카드 게임기에서는 복수 개의 카드를 조합함으로써 다양한 팀들이 조직될 수 있으며 선수들의 기술 등도 게임에서의 훈련과 경기를 통해 개선될 수 있다.Generally, a game machine in which a game can be performed by recording confirmation information about a character appearing in a game in a reading object such as a card and displaying a game image using a character corresponding to the confirmation information read from the card or the like (so-called, "Video game machines" are known. For example, Japanese Unexamined Patent Publication (Kokai) No. 2002-301264 records personal data (confirmation information) of a soccer player on a card indicating a soccer player, and indicates data of the player's skill and the like in an IC chip different from the card. The card game machine in which the soccer game is executed is recorded by recording the figure information) and reading the corresponding figure information from the IC chip using the personal data in the card. In such a card game machine, various teams can be organized by combining a plurality of cards, and skills of players can be improved through training and games in the game.
또한, 일본 비심사 특허 공개 공보 제2003-251075호는 거래 카드에 합체된 IC 내에 피규어 정보를 저장하고 IC로부터 피규어 정보를 판독함으로써 대응하는 캐릭터가 게임에 등장하는 전자 게임 장치를 개시한다. 이런 전자 게임 장치에서, 피규어 정보는 게임 동안 캐릭터의 성장에 따라 경기자의 선택에 의해 갱신될 수 있다.In addition, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-251075 discloses an electronic game apparatus in which a corresponding character appears in a game by storing figure information in an IC incorporated in a trading card and reading the figure information from the IC. In such an electronic game device, the figure information can be updated by the selection of the player as the character grows during the game.
그러나, 상술한 카드 게임기에서 피규어 정보는 각각의 카드마다 독립적이고 IC 칩 내의 데이터가 갱신되지 않는 한 변경될 수 없다. 피규어 정보를 변경하기 위해서는 게임 내용(훈련 등)을 계속 반복 수행함으로써 IC 칩 내의 데이터를 갱신하는 것이 필요하며, 이는 경기자가 게임에 싫증을 내는 이유이다.However, in the above-described card game machine, the figure information is independent for each card and cannot be changed unless the data in the IC chip is updated. In order to change the figure information, it is necessary to update the data in the IC chip by continuously repeating the game contents (training, etc.), which is why the player is tired of the game.
또한, 상기 게임기에서는 카드 소유자가 아닌 제3 자가 게임을 수행하는 경우 피규어 정보는 카드 소유자의 의지에 반해 변경될 수 있다. 위와 같은 상황을 방지하기 위해 게임 경기자와 피규어 정보 사이의 대응성이 굳어진 경우, 카드를 받은 사람은 이전의 피규어 정보를 계속 이용할 수 없으며, 이는 카드 교환의 진정한 재미와 카드를 수집하고자 하는 욕구를 감퇴시키게 된다. In addition, in the game machine, when a third party other than the card owner plays the game, the figure information may be changed against the will of the card holder. If the correspondence between game players and figure information is strengthened to prevent the above situation, the person who receives the card cannot continue to use the previous figure information, which reduces the true fun of exchanging cards and the desire to collect the cards. Let's go.
본 발명은 상술한 문제를 해결하기 위해 발명된 것으로, 본 발명의 목적은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상이 이용되는 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공하며, 피규어 정보 등의 변경을 방지하면서도 피규어 정보 등을 이용할 수 있는 경기자의 득점이 다른 경기자에게도 계속되는 게임 서버 및 게임 시스템을 제공하는 것이다.The present invention has been invented to solve the above-described problem, the object of the present invention is to provide the player with the true fun of the game using the game object representing the figure or the image of the other object appearing in the game, the figure information, etc. It is to provide a game server and a game system in which the score of a player who can use figure information and the like while preventing the change of the game continues to other players.
상술한 문제를 해결하기 위해, 본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기에 접속되는 게임 서버에 있어서, 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하기 위한 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버이다.In order to solve the above-described problem, the present invention provides a game server connected to a game machine in which a game using a game object representing a figure or an image of another object appearing in the game is performed, the game instructing the characteristics of each game object. And changing means for changing the correspondence between the object data and the player information for identifying the player using the game object data in the game.
본 게임 서버는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경할 수 있다.The game server may change the correspondence between the game object data and the player information for identifying a player who can use the game object data in the game.
또한, 본 발명은 게임 대상물 데이터에 대응하여 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보를 저장하기 위한 저장 수단을 포함하며, 저장 수단에 저장된 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경할 수 있다.The present invention also includes storage means for storing player information for identifying a player using the game object data in the game in response to the game object data, wherein the player information corresponding to the game object data stored in the storage means is changed to other players. You can change the information.
이런 게임 서버에서, 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보는 게임 대상물 데이터에 관련되어 저장되며, 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보는 다른 경기자 정보로 변경될 수 있다.In such a game server, the player information for identifying a player who can use the game object data in the game is stored in association with the game object data, and the player information corresponding to the game object data can be changed to other player information.
또한, 본 발명은 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 다른 대상물의 영상을 이용하는 게임이 수행되는 게임기와, 게임기에 접속되는 게임 서버를 포함하는 게임 시스템으로서, 게임 서버는 각 게임 대상물의 특징을 지시하는 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경하기 위한 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템이다.In addition, the present invention is a game system including a game server is performed using a game using the image of the game object representing the figure or other objects appearing in the game, and a game server connected to the game machine, the game server is characterized by the characteristics of each game object; And changing means for changing the correspondence between the instructing game object data and the player information for identifying the player using the game object data in the game.
게임 시스템은 게임 대상물 데이터 및 게임에서 게임 대상물 데이터를 이용할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보 사이의 대응성을 변경할 수 있다.The game system may change the correspondence between game object data and player information for identifying a player who may use the game object data in the game.
본 발명에서, 게임기는 변경 수단에 의해 대응성이 변경된 후 얻어지는 게임 대상물 데이터에 대응하는 게임 대상물 영상이 이용되는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 수단을 추가로 포함한다.In the present invention, the game machine further includes game progress control means for controlling the progress of the game in which the game object image corresponding to the game object data obtained after the correspondence is changed by the changing means is used.
본 게임 시스템은 변경 수단에 의해 대응성이 변경된 후 얻어지는 게임 대상물 데이터에 대응하는 게임 대상물 영상이 이용되는 게임의 진행을 제어한다.The game system controls the progress of the game in which the game object image corresponding to the game object data obtained after the correspondence is changed by the changing means is used.
본 발명에서, 게임기는 식별 정보가 저장되는 판독 대상물로부터 게임 대상물에 대응하여 식별 정보를 판독하기 위한 판독 수단과, 각각의 게임 대상물의 특징을 나타내는 게임 대상물 데이터를 게임에서 이용하는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보를 판독하기 위한 경기자 정보 판독 수단을 추가로 포함하며, 게임 서버는 경기자 정보 및 식별 정보에 대응하여 게임 대상물 데이터를 저장하기 위한 저장 수단을 추가로 포함하며 저장 수단에 저장된 게임 대상물 데이터 항목들 중에서 판독 수단 및 경기자 정보 판독 수단에 의해 판독되는 식별 정보 및 경기자 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터 항목들과 관련하여, 변경 수단은 게임 대상물 데이터 항목에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경한다.In the present invention, the game machine is a player for identifying a player using the reading means for reading the identification information corresponding to the game object from the read object in which the identification information is stored, and the game object data representing the characteristics of each game object in the game. Further comprising player information reading means for reading information, wherein the game server further comprises storage means for storing the game object data in response to the player information and the identification information, and among the game object data items stored in the storage means. Regarding the game object data items corresponding to the identification information and the player information read by the reading means and the player information reading means, the changing means changes the player information corresponding to the game object data item to other player information.
게임 시스템에서, 대응하는 경기자 정보는 판독 수단 및 경기자 정보 판독 수단에 의해 판독되는 식별 정보 및 경기자 정보에 대응하는 게임 대상물 데이터와 관련하여 다른 경기자 정보로 변경된다.In the game system, the corresponding player information is changed to other player information with respect to the game object data corresponding to the identification information and the player information read by the reading means and the player information reading means.
본 발명의 게임 시스템은 게임 점포에 설치되는 점포 서버와, 전용선을 거쳐 점포 서버에 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기와, 게임 점포에 설치되는 점포용 라우터를 포함하며, 점포 서버는 점포용 라우터, 통신선 및 인터넷을 거쳐 게임 서버에 접속된다.The game system of the present invention includes a store server installed in a game store, a plurality of game machines connected to the store server via a dedicated line so as to be communicatively connected, and a store router installed in the game store, wherein the store server includes a store router, It is connected to a game server via a communication line and the Internet.
게임기는 게임 대상물 데이터 및 경기자 정보 사이의 대응성의 변경을 선택하기 위한 입력을 수행하는 대응성 변경 입력 수단을 추가로 포함하며, 대응성 변경 입력 수단으로부터 입력되는 대응성 변경 정보는 게임 서버로 전송된다.The game machine further includes correspondence change input means for performing an input for selecting a change in correspondence between the game object data and the player information, wherein the correspondence change information input from the correspondence change input means is transmitted to the game server. .
본 발명에서, 게임 서버가 대응성 변경 정보를 수신하면, 변경 수단은 대응성 변경 정보에 기초하여 게임 대상물 데이터에 대응하는 경기자 정보를 다른 경기자 정보로 변경한다.In the present invention, when the game server receives the responsiveness change information, the changing means changes the player information corresponding to the game object data to other player information based on the responsiveness change information.
또한, 본 발명의 게임 시스템에서, 경기자 정보는 ID 카드에 저장된다.Also, in the game system of the present invention, the player information is stored in the ID card.
이하, 본 발명의 실시예에 대해 설명하기로 한다. 동일한 인용 부호가 동일한 요소를 지시하기 위해 사용되며, 따라서 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. Like reference numerals are used to indicate like elements, and thus redundant descriptions will be omitted.
(게임 시스템의 전체 구성)(The overall configuration of the game system)
도1은 본 발명에 따른 복수 개의 게임기(1)가 설치된 게임 시스템(100)의 시스템 구성도이며, 도2는 복수 개의 게임기(1)와 카드기(6)를 도시한 사시도이다. 게임 시스템(100)은 본 발명의 게임 시스템과 동일하며, 전체 세 개의 점포 서버로서 각각 하나 및 두 개의 점포 서버(2)와, 이들 점포 서버에 전용선을 거쳐 통신 가능하게 접속되는 복수 개의 게임기(1)(본 실시예에서는 여덟 개의 게임기) 및 카 드기(6)가 마련된 두 곳의 게임 점포(A, B)와, 각각의 게임 점포(A, B)에 마련되는 점포용 라우터(7)와, 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 점포용 라우터(7)에 접속되는 중앙 서버 그룹(5)을 갖는다. 중앙 서버 그룹(5)은 게임 서버(101, 102) 및 데이터베이스 서버(103)를 가지며 데이터베이스 서버(103)는 본 실시예에서 본 발명의 게임 서버와 동일하다.1 is a system configuration diagram of a
각각의 게임 점포(A, B)에서, 점포 서버(2)는 점포용 LAN(근거리 네트워크)을 형성하도록 전용선(3)을 거쳐 게임기(1) 및 카드기(6)에 접속되고, 그 후 점포용 라우터(7)를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.At each game store A and B, the
(게임기의 구성)(Composition of game machine)
게임기(1)는 본 발명의 게임기와 동일하며, 경기자의 작업(이하, 상세히 설명함)에 응답하여 움직이는 수행 캐릭터 또는 수행 캐릭터에 의해 이용되는 무기 물품(예컨대, 활 및 화살, 방패, 갑옷)을 나타내는 무기 캐릭터와 같은 게임 대상물을 보여주는 게임 대상물 영상을 표시하기 위한 영상 표시 수단을 가짐으로써, 게임기는 경기자의 작업에 응답하여 캐릭터가 동작을 수행하거나 무기 물품을 사용할 수 있도록 하는 게임을 수행하도록 구성된다. 게임기(1)는 캐릭터가 경기자에 의해 선택된 경로를 따라 미로 내에서 이동하고 캐릭터들이 갖고 있는 물품(본 실시예에서는 후술하는 신성한 보석)을 얻기 위해 다른 캐릭터(다른 경기자의 선택에 따르는 동작을 수행하는 조작 캐릭터 또는 게임기에 의해 동작을 수행하도록 되어 있는 비조작 캐릭터)와 싸우고 모든 물품을 수집한 후 최종 목표 캐릭터를 패배시키는 게임(이하, "미로 전투 게임")이 수행될 수 있도록 구성된다. 이러한 미로 전투 게임에서, 각각의 캐릭터가 얻은 점수(본 실시예에서 "수명")는 게임의 전투 결과 또는 진행에 따라 증감되며, 모든 점수를 잃은 캐릭터는 패배자가 된다.The
게임기(1)는 도3에 도시된 바와 같이 하우징(10)의 전방에 액정 디스플레이가 설치된 주 표시부(11)를 갖는다. 게임기(1)는 주 표시부(11)의 상부에 액정 디스플레이가 설치된 보조 표시부(12)를 추가로 구비하며, 보조 표시부(12)의 좌우측 모두에는 게임의 효과를 위해 사용되는 음성을 출력하기 위한 스피커(13L, 13R)가 배치된다.The
주 표시부(11)는 영상 표시 수단이며, 게임(상세한 내용은 후술함)의 각 단계에 대한 게임 영상[예컨대, 미로 영상(160) 등]을 표시하도록 구성된다. 보조 표시부(12)는 게임의 특정 단계에서의 영상[예컨대, 후술하는 전투 영상(180) 등]을 표시하도록 구성된다.The
또한, 게임기(1)는 주 표시부(11)의 하측에 작업 패널(14)을 갖는다. 작업 패널(14)의 좌측에는 인증 유닛(15)이 배치되고 우측에는 게임을 실행하기 위해 필요한 동전(경화, 메달 등과 같은 게임 매체)을 삽입하기 위한 동전 삽입 슬롯(16)과 ID 카드(17)를 삽입하기 위한 카드 슬롯(18)이 배치된다. 작업 패널은 또한 작업 버튼 등이 설치되는 작업 유닛(19)을 갖는다.In addition, the
인증 유닛(15)은 본 발명의 판독 수단과 동일하며, 작업 패널(14)의 표면에 고정되는 기부 장착부(15a) 및 판독부(15b)를 갖는다. 기부 장착부(15a)는 내측에 후술하는 피규어(40)(도10 참조)의 기부(41)의 형상에 대응하는 두터운 디스크형 리세스를 가지며, 기부(41)는 리세스에 끼워져서 장착될 수 있다. 판독부(15b)는 기부 장착부(15a)의 리세스에 배치되며, 도시 안된 IC 칩 판독기를 가지며, 장착된 피규어(40)의 기부(41)에 내장된 IC 칩(44)으로부터 기록 정보를 판독하기 위해 IC 칩을 이용한다. 인증 유닛(15)은 LED를 가지며 피규어들의 판독 작업 동안 후술하는 상술한 피규어(40)을 빛에 노출시킨다.The
게임 시스템(100)을 구성하는 각각의 게임기(1)에는 기계-특정 기계 ID가 주어진다. 기계 ID는 각각의 점포 서버(2)에 고유한 서버 ID와 각각의 게임기(1)에 고유한 ID를 갖는다. 예컨대, 점포(A)에 설치된 각각의 게임기(1)는 A01, A02, A03 등의 ID를 갖는다.Each
도4는 게임기(1)의 내부 구성을 주로 도시하는 게임기(1)의 블록도이다. 게임기(1)는 구성 부품의 중심으로서 마이크로컴퓨터(31)가 마련된 복수개의 구성 부품을 갖는다.4 is a block diagram of the
마이크로컴퓨터(31)는 메인 CPU(중앙 연산부)(32)와, RAM(무작위 접근 메모리)(33)과, ROM(판독 전용 메모리)(34)를 갖는다. ROM(34)에 저장된 프로그램에 따라 작동하는 메인 CPU(32)는 작업 패널(14)에 마련된 각각의 구성 부품으로부터 신호를 입력함과 동시에 전체 게임기(1)의 작업 제어를 수행하기 위해 입/출력 포트(39)에 의해 다른 구성 부품으로 그리고 구성 부품으로부터 신호의 입출력을 수행한다. 메인 CPU(32)가 작동될 때 사용되는 데이터 또는 프로그램(후술하는 것으로서 본 실시예의 응용 데이터 또는 게임 데이터)은 RAM(33)에 저장된다. 메인 CPU(32)에 의해 실행되는 제어 프로그램과 영구 데이터는 ROM(34)에 저장된다.The
게임기(1)는 무작위 숫자 생성기(35)와, 표본 추출 회로(36)와, 클록 펄스 생성 회로(37)와, 주파수 분할기(38)를 추가로 갖는다. 무작위 숫자 생성기(35)는 소정 범위의 무작위 숫자를 생성하기 위해 메인 CPU(32)의 지시에 따라 작동한다. 표본 추출 회로(36)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 무작위 숫자 생성기(35)에 의해 생성된 무작위 숫자들로부터 임의의 무작위 숫자를 추출하고 추출된 무작위 숫자를 메인 CPU(32)로 입력한다. 클록 펄스 생성 회로(37)는 메인 CPU(32)를 작동시키기 위한 기준 클록을 생성하며, 주파수 분할기(38)는 일정 주파수로 기준 클록을 분할함으로써 얻어진 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다.The
또한, 게임기(1)는 터치 패널(11a), 동전 센서(16a), 카드 판독기(18a), 통신 제어부(21), 통신 처리부(22), 영상 제어 회로(71) 및 음성 제어 회로(72)를 갖는다.In addition, the
터치 패널(11a)은 작업 수단이며, 주 표시부(11)의 표시 스크린을 덮도록 마련되며, 경기자가 접촉한 지점의 위치를 검출해서 검출된 위치에 대응하는 위치 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 경기자는 캐릭터의 행위를 결정하기 위한 작업 입력을 수행하기 위해 터치 패널(11a)을 사용한다. 예컨대, 터치 패널(11a)에는 도전재가 직사각형 투명판의 표면 상에 도포되고 투명판의 네 모서리 상에 배치된 전극들로부터 전압이 인가됨으로써, 경기자의 손가락이 판에 접촉할 때 생성되는 작은 전류 변화가 전극들에 의해 감지되고 경기자가 접촉한 지점의 위치가 검출된다.The
동전 센서(16a)는 동전 삽입 슬롯(16) 내로 삽입되는 동전을 검출해서 검출에 대응하는 검출 신호를 메인 CPU(32)로 입력한다. 카드 판독기(18a)는 카드 슬롯(18) 내로 삽입되는 ID 카드(17)에 기록된 경기자 ID 등의 카드 정보를 판독해서 판독된 카드 정보를 메인 CPU(32)로 입력한다. 본 실시예에서, 경기자 ID는 게임을 수행할 수 있는 경기자를 확인하기 위한 경기자 정보와 동일하며, 카드 판독기(18a)는 경기자 정보 판독 수단과 동일하다.The
통신 제어부(21)는 메인 CPU(32)로부터의 지시에 따라 작동하며, 점포 서버(2)와의 통신에 사용되는 라인의 접속 또는 분리를 제어한다. 통신 처리부(22)는 통신 제어부(21)로부터의 지시에 따라 작동하며, 전용선(3)을 거쳐 수행되는 데이터 전송을 실행한다.The
영상 제어 회로(71)는 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에서의 영상 표시를 제어하며, 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)가 캐릭터를 보여주는 것과 같은 다양한 영상을 표시하도록 한다.The
영상 제어 회로(71)는 도5에 도시된 바와 같이 영상 제어 CPU(71a), 작업 RAM(71b), 프로그램 ROM(71c), 영상 ROM(71d), 비디오 RAM(71e) 및 VDP(비디오 표시 프로세서)(71f)를 갖는다. 영상 제어 CPU(71a)는 마이크로컴퓨터(31)에 의해 설정된 매개 변수에 기초하여 [주 표시부(11) 및 보조 표시부(12) 상의 표시와 관련해서] 미리 프로그램 ROM(71c)에 저장된 영상 제어 프로그램에 따라 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 표시될 영상을 결정한다. 작업 RAM(71b)은 영상 제어 CPU(71a)가 영상 제어 프로그램을 실행할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다.The
프로그램 ROM(71c)은 영상 제어 프로그램, 다양한 선택표 등을 내부에 저장한다. 영상 ROM(71d)은 영상을 형성하기 위한 도트 데이터를 내부에 저장한다. 비디오 RAM(71e)은 VDP(71f)로 영상을 형성할 때를 위한 임시 저장 수단으로서 구성된다. VDP(71f)는 제어 RAM(71g)을 가지며, 영상 제어 CPU(71a)에 의해 결정되어 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)에 의해 표시되는 내용에 대응하는 영상을 형성하고 각각의 형성된 영상을 주 표시부(11) 및 보조 표시부(12)로 출력한다.The
음성 제어 회로(72)는 스피커(13L, 13R)로부터 음성을 출력하기 위한 음성 신호를 스피커(13L, 13R)로 입력한다. 적절한 시간에 게임에 몰입시키기 위한 음성이 예컨대 게임의 시작 후 스피커(13L, 13R)로부터 출력된다.The
(점포 서버, 카드기 및 점포용 라우터의 구성)(Configuration of store server, card machine and router for store)
도6에 도시된 바와 같이, 점포 서버(2)는 CPU(201)와, ROM(202)과, RAM(203)과, 통신 처리부(204)와, 통신 제어부(205)와, 내부에 응용 데이터를 저장한 데이터 저장부(206)를 갖는다. CPU(201)는 ROM(202)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(203)으로 그리고 RAM(203)으로부터의 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(205)는 CPU(201)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(204)를 가동시킨다. 점포 서버(2)는 각각의 게임기(1)로 응용 데이터를 전송(다운로드)하기 위해 전용선(3)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 설정된 각각의 게임기(1)와의 데이터 전송을 수행하거나, 게임기(1)들 간의 데이터 전송을 중앙 서버 그룹(5)과 중계한다. 응용 데이터는 게임기(1)에서 수행된 미로 전투 게임의 실행시 사용된 다양한 데이터(게임 등을 위한 영상 데이터)와, 기판을 위한 데이터[작업부(19)에 설치된 작업 버튼을 미로 전투 게임에 연관시키도록 설정하기 위한 프로그램]를 포함한다.As shown in Fig. 6, the
카드기(6)는 경기자가 개인 정보의 입력 작업을 수행하기 위한 작업부와 카드 발행 수단을 가지며, 카드 발행 수단은 경기자에게 고유한 경기자 ID를 포함하는 카드 정보를 저장할 수 있도록 하고 작업부를 이용한 소정 입력 작업에 의해 ID 카드(17)를 발행한다.The carding
점포용 라우터(7)는 통신선(4a) 및 인터넷(4)을 거쳐 각각의 게임 점포(A, B)에 형성된 점포용 LAN을 중앙 서버 그룹(5)에 형성된 LAN에 연결한다.The store router 7 connects the store LAN formed in each game store A and B to the LAN formed in the
(중앙 서버 그룹의 구성)(Configuration of Central Server Group)
중앙 서버 그룹(5)은 각각의 게임을 위해 설치된 복수 개의 게임 서버[도1에는 두 개의 게임 서버(101, 102)가 도시됨]와, 데이터베이스 서버(103)를 가지며, 게임 서버는 전용선(104)을 거쳐 서로 접속되어 LAN을 형성하고, 이는 다시 도시 안된 라우터를 거쳐 인터넷(4)에 접속된다.The
게임 서버(101)는 미로 전투 게임을 실행하기 위해 설치되며, 도7에 도시된 바와 같이 CPU(301), ROM(302), RAM(303), 통신 처리부(304), 통신 제어부(305) 및 데이터 저장부(306)를 갖는다. 이러한 게임 서버(101)에서, CPU(301)는 ROM(302)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(303)으로 그리고 RAM(303)으로부터 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하며, 동시에 통신 제어부(305)는 CPU(301)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(304)를 가동시킨다.The
게임 서버(101)는 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 그 후, 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송되는 후술하는 참가 데이터를 수신하고 경기자의 미로 전투 게임 참가(진입)의 허용 및 경기자의 참가 정보를 갱신하고, 상대 경기자를 결정하고, 얻어진 결과를 데이터 베이스 서버(103)로 전송한다.The
게임 서버(102)는 다른 게임을 실행하기 위해 설치되며, 비록 내부에 저장되는 데이터나 프로그램은 게임 서버(101)와 다르지만 게임 서버(101)와 동일한 구성을 갖는다.The
데이터베이스 서버(103)는 본 발명의 게임 서버이며, CPU(401), ROM(402), RAM(403), 통신 처리부(404), 통신 제어부(405) 및 데이터 저장부(406)를 갖는다. 데이터베이스 서버(103)에서, CPU(401)는 ROM(402)에 저장된 프로그램에 따라 RAM(403)으로 그리고 RAM(403)으로부터 데이터를 판독하고 기록하면서 작동하고 동시에 통신 제어부(405)는 CPU(401)로부터의 지시에 따라 통신 처리부(404)를 가동시키며, 인터넷(4)을 거쳐 각각의 점포 서버(2)와의 데이터 전송을 수행한다. 데이터 저장부(406)는 내부에 게임 데이터와 경기자 ID와 경기자를 인증하기 위해 사용되는 패스워드와 게임의 종류를 저장한다.The
게임 데이터는 각각의 캐릭터의 특징을 지시하는 캐릭터-특정 데이터(각 캐릭터의 복장, 복장의 색, 생존력, 마법력, 타격력, 물리적 타격에 대한 방어력, 마법 타격력, 마법 방어력, 타격 범위를 갖는 캐릭터 능력값, 특수 능력, 캐릭터가 무장하는 물품, 물품이 갖는 효과 등을 지시하는 정보. 이하 이런 정보를 "피규어 정보"라 함)와, 개개의 경기자에 의해 수행되는 미로 전투 게임의 역사를 지시하는 데이터를 포함한다. 이러한 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)로부터 게임기(1)로 전송되어서 미로 전투 게임에 사용된다. 상술한 피규어 정보는 본 발명의 게임 대상물 데이터와 동일하다.Game data is character-specific data that indicates the characteristics of each character (each character's dress, color of clothing, survivability, magic power, hit power, defense against physical strike, magic strike power, magic defense power, character ability value with hit range) Information indicating the special abilities, items armed by the character, effects they have, etc. This information is referred to below as "figure information" and data indicating the history of the maze battle game played by individual players. Include. This game data is transmitted from the
경기자 ID는 ID 카드(17)로부터 판독되어 게임기(1)로부터 전송된다. 후술하는 바와 같이, 게임기(1)에서 각각의 경기자는 인증 유닛(15)에 경기자가 사용하게 될 게임 피규어(40)을 설치하여 피규어 ID가 판독될 수 있도록 함으로써, 게임 피규어(40)에 대응하는 판독된 피규어 ID가 게임기(1)로부터 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 데이터베이스 서버(103)에서, 게임기(1)로부터 전송된 하나의 경기자 ID에 복수 개의 대응하는 피규어 ID들을 관련시키고 얻어진 ID들을 저장할 수 있는 피규어 관리 파일(60)이 데이터 저장부(406)에 형성된다. 또한, 경기자 ID 및 피규어 ID는 경기자 ID 및 피규어 ID에 대응하는 각각의 캐릭터의 피규어 정보에 관련되며, 이들 관련된 ID들과 정보는 피규어 관리 파일(60)에 저장된다. 각각의 캐릭터는 피규어 정보에 기초한 특성을 가지며, 따라서 동일한 캐릭터가 영상에 등장하더라도 그 능력은 피규어 정보에 따라 다르고 그 특성은 서로 다르다. 피규어 관리 파일(60)로부터 얻어진 대응하는 경기자(경기자 ID)만이 피규어 정보를 이용하는 특유의 캐릭터를 이용하여 미로 전투 게임을 수행할 수 있다. 본 실시예에서, 피규어 관리 파일(60)이 형성된 데이터 저장부(406)는 본 발명의 저장 수단과 동일하다. The player ID is read from the
도8은 피규어 관리 파일(60)을 도시하며, 본 도면에는 경기자 ID가 "0001"에 대응하고 피규어 ID가 "1000"에 대응하는 기록(61)과, 경기자 ID가 "0012"에 대응하고 피규어 ID가 "1101"에 대응하는 기록(62)이 도시되어 있다. 또한, 피규어 관리 파일(60)은 경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)가 설정된 ID 관리 영역(60A)과 캐릭터 관리 영역(60B)을 갖는다. 또한, 캐릭터 관리 영역(60B)에는 피규어 유형(60c), 생존력(60d), 마법력(60e), 타격력(60f), 물리적 타격에 대한 방어력(60g), 마법 타격력(60h) 및 마법 방어력(60i)과 같이 각각의 캐릭터에 특유한 피규어 정보를 구성하는 항목들이 설정되어 있다.Fig. 8 shows the
경기자 ID(60a) 및 피규어 ID(60b)는 피규어 관리 파일(60)에 저장된 각각의 기록에 대한 인덱스로서의 항목들이며 경기자 ID 또는 피규어 ID에 대응하는 네 자리 숫자가 저장된다. 피규어 유형(60c)은 피규어의 특성을 지시하는 항목이며 넓게는 "플레이어(Player)"와 "물품"으로 구분된다. "플레이어"는 경기자의 작업에 응답하여 동작을 수행하는 수행 캐릭터에 대응하는 피규어를 의미하며 "물품"(도시 안됨)은 무기 캐릭터에 대응하는 피규어를 의미한다. 한편, 생존력(60d), 마법력(60e) 등과 같은 항목은 캐릭터의 능력을 숫자 값으로 표현하며, 크고 작은 숫자 값들은 높고 낮은 능력에 대응한다. 비록 도면에는 도시되지 않았지만, 캐릭터의 복장 또는 복장의 색상과 같이 피규어 정보를 구성하는 그 밖의 항목들도 경기자 ID 또는 피규어 ID에 관련되어 저장된다.The
도9는 경기자 ID의 변경 절차가 수행된 후 얻어진 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 경기자 ID의 변경 절차에 대하여는 후술하기로 한다.Fig. 9 shows the
(피규어의 구성)(Configuration of Figures)
도10은 피규어(40)의 구성을 도시한 전개 사시도이다. 피규어(40)은 기부(41)와, 미로 전투 게임에 등장하는 각 피규어의 입체 형상을 나타내는 피규어 본체부(42)를 갖는다.10 is a developed perspective view showing the configuration of the figure 40. The figure 40 has the
기부(41)는 기부 장착부(15a)에 형성되는 일정 크기의 리세스를 가지며 중공형의 두터운 원판형으로 형성된다. 기부(41)는 상부(43a)를 갖고 바닥이 원통형인 기부 본체부(43)와 기부 본체부(43)의 개방 단부에 내장되어 고정되는 IC 칩(44)을 갖는다. 또한, 기부(41)는 기부 본체부(43)의 상부(43a)의 사실상 중심에 돌출부(43b)를 갖는다. IC 칩(44)은 내부에 피규어 본체부(42)에 대응하는 캐릭터에 고유한 피규어 ID를 저장한다. 본 실시예에서 피규어 ID는 본 발명의 게임 대상물에 대응하는 식별 정보와 동일하다.The
피규어 본체부(42)는 돌출부(43b)에 대응하는 오목부(46a)를 갖는 정지 패드부(46)와 정지 패드부(46) 상에 두 다리로 서 있도록 형성되고 미로 전투 게임에 등장하는 캐릭터를 닮은 인형부(47)를 가지며, 돌출부(43b)는 피규어 본체부(42)가 기부(41)의 상부(43a)에 고정되도록 오목부(46a)에 삽입된다. 피규어(40)은 직경이 대략 7 ㎝인 도시 안된 캡슐에 배치되며 카드기(6)와 동일한 기계에서 판매된다. 괴물 피규어들이 여러 개의 캡슐에 배치되며, 따라서 피규어(40)을 이용할 때(후술하는 피규어 이용 모드) 괴물 피규어들이 여러 번 사용될 수 있다. 또한, 동일한 피규어의 경우에도, 후술하는 바와 같이 그 색을 다르게 하거나 캐릭터 정보를 변경함으로써 캐릭터의 특징이 경기자의 수집 욕구를 일으키도록 표현될 수 있다.The figure
피규어(40)은 피규어 본체부(42)의 형상에 따라 경기자에 의해 확인될 수 있으며, 피규어 ID에 따라 게임기(1)에 의해서 확인될 수도 있다. 피규어 ID는 다른 피규어(40)에 대해 특유하며, 따라서 게임 시스템(100)에서 동일 피규어의 다중 등 록이 방지되도록 구성된다.The figure 40 may be confirmed by the player according to the shape of the figure
(게임기의 작업 내용)(Work contents of game console)
다음으로, 상술한 구성을 갖는 게임기(1)의 작업에 대해 도11 내지 도19에 도시된 흐름도를 참조하여 상세히 설명하기로 한다. 이하, 게임 점포(A)에 여덟 개의 게임기(1)가 설치되고 네 개의 게임기(1)가 동일한 미로 전투 게임을 각자 수행하는 경기자에 의해 작동되는 것을 예로 들어 설명하기로 한다.Next, the operation of the
도11은 게임기(1)에서 게임의 시작으로부터 게임의 종료까지의 게임 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도이다. 도11 및 후술하는 도12 내지 도19에서 단계는 S로 축약되어 있다. 아래의 설명에서는 네 명의 경기자에 의해 작동되는 게임기(1)들 중 하나를 예로 들기로 한다.11 is a flowchart showing the operation procedure of the game process from the start of the game to the end of the game in the
게임기(1)는 전원이 턴-온될 때 점포 서버(2)로 응용 데이터의 다운로드 요구를 전송하며(단계 100, 후술함), 점포 서버(2)가 다운로드 요구를 수신함과 동시에 응용 데이터는 다운로드 요구를 전송한 게임기(1)로 전송된다(도15 참조).The
응용 데이터를 수신하면, 게임기(1)는 RAM(33)에 응용 데이터를 저장한다. 그 후, 메인 CPU(32)가 응용 데이터를 판독하면, 게임기(1)에서 메인 CPU(32)는 경기자의 작업 입력에 따라 미로 전투 게임을 진행시킨다. 각각의 게임기(1)는 주 표시부(11)가 게임 영상을 표시하면서 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)을 거쳐 다른 게임기와 동기화되도록 한다. 본 실시예에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 게임 진행 제어 수단으로서 작동하여 후술하는 경기자 ID의 변경 절차에 의해 피규어 정보 및 경기자 ID 사이의 대응성을 변경함으로써 얻어진 피규어 정보에 대응하는 캐 릭터 영상이 이용되는 미로 전투 게임의 과정을 제어한다.When the application data is received, the
이때, 게임 과정이 시작되면, 각각의 게임기(1)는 단계 1로 진행해서 동전 삽입, ID 카드 삽입, 패스워드 입력, 거래 선택 과정 및 캐릭터 생성 과정과 같은 상술한 게임 시작 과정을 수행한다. 단계 2에서, 게임 시작 과정의 결과에 기초하여 소정의 데이터가 후술하는 피규어 이용 플래그로 설정되는지(설정이 현존하는지) 여부가 결정된다. 절차는 그 결정 결과에 따라 단계 3 및 4로 구분된다(피규어 이용 플래그에서의 설정인 경우 단계 3, 설정이 없는 경우 단계 4). 이들 과정 중 어느 한 과정이 수행되고, 단계 3에 뒤이어 단계 5에서 피규어 이용 플래그가 소거될 때 절차는 단계 6으로 진행하고 이 단계에서 점수와 같은 게임 결과는 표시되는 반면 게임 데이터는 데이터베이스 서버(103)에서 갱신된다. 따라서, 전투 결과를 보여주는 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하는 후속 과정이 수행되고 과정은 종료된다.At this time, when the game process starts, each
이런 방식으로, 게임기(1)에서의 미로 전투 게임은 피규어 이용 모드 또는 피규어 비이용 모드 중 어느 하나로 수행될 수 있다. 그러나, 게임의 내용은 피규어 비이용 모드의 경우보다 피규어 이용 모드의 경우가 경기자에게 더 유익하다(상세한 내용은 후술함).In this way, the maze battle game in the
(게임 시작 과정)(Game Start Process)
단계 1의 게임 시작 과정은 도12에 도시된 흐름도를 따라 수행된다. 도12는 게임 시작 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이고, 도13은 거래 선택 과정의 작업 절차를 도시한 흐름도이고, 도14는 캐릭터 생성 과정의 작업 절차를 도시하는 흐름도이다.The game start process of
게임 시작 과정을 시작하면, 메인 CPU(32)는 단계 60으로 진행해서 메시지 출력 과정을 수행하고 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 소정의 메시지(동전 삽입 요구, ID 카드 삽입 요구, 패스워드 입력 요구)를 표시하도록 지시한다. 또한, 메인 CPU(32)는 이 메시지와 함께 거래(피규어 정보에 대응한 경기자 ID의 변경)를 원하는지 여부를 결정하기 위한 선택 스크린을 표시하고, 단계 61의 거래 선택 과정으로 진행한다.When the game start process starts, the
일단 단계 61의 거래 선택 과정으로 진행하면, 메인 CPU(32)는 도13에 도시된 흐름도에 따라 거래 선택 과정을 수행한다. 거래 선택 과정에서는 예컨대 경기자에 의해 수행되는 피규어(40)의 교환과 함께, 경기자 ID 및 피규어 ID에 대응하고 데이터베이스 서버(103)에서 관리되는 캐릭터 특정 피규어 정보와 관련하여, 경기자는 피규어 정보에 대응하는 경기자 ID를 변경 파트너의 경기자 ID로 변경할 것인지 여부를 선택할 수 있게 된다. 경기자가 변경을 원할 경우, 변경 과정(거래 실행 데이터)을 수행하기 위한 데이터가 데이터베이스 서버(103)로 전송된다. 이하, 경기자의 행동과 관련하여 거래 선택 과정에 대해 설명하기로 하며 경기자를 일대일로 변경하는 경우를 예로 들기로 한다.Once proceeding to the transaction selection process of
거래 선택 과정에서, 메인 CPU(32)는 단계 91로 진행해서 주 표시부(11) 상에 표시된 거래 선택 스크린 상에 "거래 원함"이 선택되었는지 여부를 결정한다. "거래 원함"이 선택된 경우 절차는 단계 92로 진행하며 "거래 불필요"가 선택된 경우 거래 선택 과정은 종료된다.In the transaction selection process, the
여기에서, 피규어(40)을 교환하길 원하는 경기자(제1 경기자)는 피규어 교환을 원하는 다른 경기자(제2 경기자)와 협상을 하며, 협상이 정해지면 제1 경기자는 "거래 원함"을 선택하기 위해 게임기(1)의 주 표시부(11) 상에 표시된 거래 선택 스크린 상의 터치 패널(11a)을 접촉한다. 이하, 제1 경기자가 "거래 원함"을 선택한 게임기(1)를 "제1 게임기(1)"로 지칭하기로 한다.Here, the player (first player) who wants to exchange figures 40 negotiates with another player (second player) who wants to exchange figures, and when the negotiation is decided, the first player can select "want to trade". The
단계 92에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 피규어 보유 경기자의 카드 삽입과 거래 피규어의 설정을 요구하는 요구 메시지를 출력하도록 지시하고, 단계 93로 진행해서 경기자 ID 및 피규어 ID의 판독이 종료될 때까지 대기한다. 여기에서, 제1 경기자는 카드 슬롯(18) 내로 자기의 ID 카드(17)를 삽입하고 교환될 피규어(40)을 인증 유닛(15)에 설정한다. 이 단계에서 판독된 경기자 ID와 피규어 ID는 피규어 관리 파일(60)에 대응하는 기록을 검색할 때 검색 키로서 설정된다. 피규어(40)의 설정 상태를 검출하기 위한 센서(비도시)는 인증 유닛(15)에 마련되어 있다. 후술하는 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID의 판독이 종료되기 전에 이 센서에 의해 피규어(40)이 인증 유닛(15)으로부터 제거되었음이 검출되면, 메인 CPU(32)는 거래 선택 과정을 종료한다.In step 92, the
경기자 ID 및 피규어 ID의 판독이 종료될 때 절차는 단계 94로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 변경을 위한 파트너 경기자의 카드의 삽입을 요구하는 요구 메시지를 출력하도록 지시하고, 변경 목표인 경기자의 경기자 ID의 판독이 종료될 때까지 대기한다. 여기에서, 협상 파트너인 제2 경기자는 카드 슬롯(18)으로 자기의 ID 카드(17)를 넣어서 경기자 ID가 판독될 수 있도록 한다.When the reading of the player ID and the figure ID is finished, the procedure goes to step 94, in which the
일단 단계 95에서 경기자 ID의 판독이 종료되면 절차는 단계 96로 진행하고, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 거래 실행 선택 과정을 출력하도록 지시한다. 후속 단계 97에서 거래 실행이 기대되는지 여부가 결정된다. 경기자가 "거래 실행"을 선택하는 경우 절차는 단계 98로 진행한다. 거래 실행이 기대되지 않는 경우 거래 선택 과정을 종료된다. 여기에서 제1 경기자와 제2 경기자는 데이터베이스 서버(103)에게 경기자 ID의 변경 과정을 수행시킬 것인지 여부에 대한 최종 확인을 수행하며, 이들 경기자가 데이터베이스 서버를 수행시킬 때 "거래 실행"이 선택된다.Once the reading of the player ID is finished in step 95, the procedure proceeds to step 96, in which the
후속 단계 98에서, 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)에 통신 처리부(22)가 제1 경기자의 경기자 ID 및 피규어 ID와 제2 경기자의 경기자 ID를 갖는 거래 실행 데이터를 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송하도록 지시한다. 거래 실행 데이터 전송 과정이 실행되면 거래 선택 과정이 종료되며, 절차는 단계 62로 진행한다(도12 참조).In a subsequent step 98, the
단계 91 내지 단계 98의 상술한 과정은 제2 경기자 측의 다른 게임기(1)[이하, "제2 게임기(1)"]에서도 수행된다. 구체적으로, 제2 게임기(1)에서 피규어 보유 경기자로서 제2 경기자는 "거래 원함"을 선택하고 카드 슬롯(18) 내로 자기의 ID 카드(17)를 삽입하고 경기자가 교환하기 원하는 피규어(40)(제2 경기자가 보유하는 피규어)을 인증 유닛(15)에 설정함으로써 경기자 ID 및 피규어 ID가 판독될 수 있도록 한다. 그 후, 변경을 위한 파트너 경기자로서 제1 경기자는 제2 게임기 (1)의 카드 슬롯(18) 내로 자기의 ID 카드를 삽입하여 경기자 ID가 판독될 수 있도록 하며, 양 경기자 사이에 도달한 상호 동의에 의한 "거래 실행"을 선택한다. 제2 게임기(1)도 데이터베이스 서버(103)로 거래 실행 데이터를 전송한다.The above-described process of steps 91 to 98 is also performed in the other game machine 1 (hereinafter referred to as "
거래 선택 과정이 종료된 후, 경기자는 게임을 시작하기 위해 동전 삽입 슬롯(6) 내로 동전을 넣고 카드 슬롯(18) 내로 ID 카드(17)를 삽입한 후 작업 유닛(19)을 이용하여 패스워드를 입력한다(도12). 그 후, 삽입된 동전을 검출한 신호가 동전 센서(16a)로부터 메인 CPU(32)로 입력되며, ID 카드(17)에 저장된 카드 정보가 카드 판독기(18a)로부터 입력된다. 또한, 패스워드는 작업 유닛(19)으로부터 입력되고 이런 모든 입력이 실행되면 절차는 단계 63으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)가 통신 처리부(22)를 작동하도록 지시하며 판독된 카드 정보와 입력된 패스워드는 점포 서버(2)로 전송된다.After the transaction selection process is finished, the player inserts a coin into the
후속 단계(64)에서, 메인 CPU는 상술한 응답 신호가 중앙 서버 그룹(5)으로부터 수신될 때까지 대기하며, 응답 신호가 수신될 때 절차는 단계 65로 진행한다. 단계 65에서는 인증(등록)이 응답 신호에 따라 완료되었는지 여부가 결정된 후 주 표시부(11)가 피규어 이용 모드 또는 피규어 비이용 모드와 다양한 선택 가능한 캐릭터 중 임의의 캐릭터를 선택하기 위한 선택 스크린을 표시하도록 하는 지시가 이루어진다. 단계 66에서, 메인 CPU는 터치 패널(11a)이 접촉될 때까지 대기하며, 터치 패널이 접촉되면 절차는 단계 67로 진행하며, 이 단계에서는 피규어 이용 모드가 단계 65에서 선택되었는지 여부가 결정된다. 피규어 이용 모드가 이 단계에서 선택되면 절차는 단계 68로 진행하고 선택되지 않았다면 절차는 단계 69로 진행 한다. 절차가 단계 69로 진행하면 상술한 캐릭터 생성 과정이 수행된다. 단계 69에서는 피규어의 비사용에 의한 캐릭터 생성 지시(피규어 비이용 캐릭터 생성 지시)를 위한 데이터가 상술한 참가 데이터로 설정되고 절차는 단계 70으로 진행한다. 구체적으로, 단계 67에서, 제1 시간 동안 피규어를 이용할 때 그리고 인증된 피규어가 있고 인증된 피규어과 다른 피규어가 사용될 때 경기자가 피규어 이용 모드를 선택하면 절차는 단계 68로 진행하며, 이 단계에서는 캐릭터 생성 과정이 수행된다. 또한, 경기자가 피규어를 이용하지 않을 때 그리고 인증된 피규어가 있다하더라도 경기자가 인증된 피규어를 이용하지 않을 때 경기자가 피규어 비이용 모드를 선택하면 절차는 단계 69로 진행한다.In a
절차가 단계 68로 진행하면 메인 CPU(32)는 도14에 도시된 흐름도에 따라 캐릭터 생성 과정을 수행한다. 이 과정이 시작되면 절차는 단계 81로 진행하며, 이 단계에서는 피규어(40)의 설정 요구 메시지에 대한 출력 과정이 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 지시해서 주 표시부(11)가 피규어 ID를 판독하기 위해 인증 유닛(15) 상에 피규어(40)이 장착되는 설치를 요구하기 위한 메시지[예컨대, "인증 유닛에 피규어의 기부를 설정하세요. 피규어의 인증이 시작되면 인증 유닛에 불이 들어옵니다. 따라서 불이 꺼질 때까지 피규어를 제거하지 마시기 바랍니다."]를 표시하도록 한다. 단계 82에서 메인 CPU는 피규어 ID에 대한 판독이 완료될 때까지 대기한다. 경기자가 표시된 메시지에 따라 인증 유닛(15)에 피규어(40)을 설정하면 인증 유닛(15)은 IC 칩(44)에 저장된 피규어(40)의 피규어 ID를 판독하고 피규어 ID는 메인 CPU(32)로 입력된다. 그 후, 절차는 단계 83로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)에 의해 판독된 피규어 ID를 갖는 캐릭터 생성 지시 데이터를 참가 데이터로 설정한다. 후속 단계 84에서, 소정의 데이터(본 실시예에서 "1")는 인증 유닛(15)이 피규어(40)의 피규어 ID를 판독했음을 지시하는 피규어 이용 플래그로 설정(피규어 설정)되며, 단계 84가 실행되면 캐릭터 생성 과정이 종료된다.When the procedure goes to step 68, the
절차가 단계 70으로 진행하면 메인 CPU(32)는 통신 제어부(21)에게 통신 처리부(22)를 작동시켜서 점포 서버(2)로 참가 데이터를 송신하도록 지시한다. 단계 70이 완료되면 게임 시작 과정이 종료된다.When the procedure goes to step 70, the
이런 방식으로, 제1 및 제2 게임기(1)는 경기자가 거래 선택 과정에서 "거래 실행"을 선택하면 데이터베이스 서버(103)로 거래 실행 데이터를 전송한다. 그 후, 거래 실행 데이터를 수신한 데이터베이스 서버(103)는 피규어 관리 파일(60)에 저장된 기록들 중에서 거래 실행 데이터에 기초하여 기록의 경기자 ID를 변경한다.In this way, the first and
또한, 캐릭터 생성 과정에서 피규어(40)의 설정이 수행되면 소정의 데이터가 피규어 이용 플래그로 설정된다. 일단 피규어(40)이 설정되면, 피규어 생성 지시 데이터를 갖는 참가 데이터는 점포 서버(2)를 거쳐 데이터베이스 서버(103)로 전송되며, 데이터베이스 서버(103)에서 피규어 ID는 설정을 수행하는 경기자에게 고유한 경기자 ID에 관련되어 피규어 관리 파일(60)에 저장되고 피규어가 이미 인증되었는지 여부를 결정하기 위해 사용된다. 또한, 피규어가 이미 인증되었는지 여부에 대한 피규어 관리 파일(60)의 결정 결과는 데이터베이스 서버(103)로부터 응답 신호로 전송됨으로서 경기자는 미로 전투 게임을 수행하기 위해 인증 피규어에 대 응하는 피규어를 선택할 수 있다. 그러나, 피규어 설정이 수행되지 않은 경우, 피규어 이용 플래그의 설정은 수행되지 않는다. 따라서, 피규어가 인증되더라도, 피규어 이용 모드로 미로 전투 게임을 수행하기 위해 피규어 ID를 판독하도록 인증 유닛(15)에 피규어(40)을 설정하는 것이 필요하다. 설정이 수행되면, 판독된 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보가 데이터베이스 서버(103)에서 생성됨으로써 피규어(40)이 다시 설정되지 않더라도 미로 전투 게임이 수행될 수 있다. In addition, when the setting of the figure 40 is performed in the character generation process, predetermined data is set as the figure using flag. Once the figure 40 is set, the participation data with the figure generation instruction data is transmitted to the
한편, 제1 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5)에서, 과정은 상술한 절차와 관련하여 도15에 도시된 순서대로 실행된다. 도15는 게임기(1), 점포 서버(2) 및 중앙 서버 그룹(5) 사이에서 실행되는 작업의 순서를 도시한 순서도이다.On the other hand, in the
제1 게임기(1)에서는 단계 100에서 응용 데이터를 다운로드하기 위해 다운로드 요구가 점포 서버(2)로 전송되며, 그 후 거래 선택 과정(단계 61)에서 데이터베이스 서버(103)로 전송된다(단계 98). 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 301로 진행하며, 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 본 발명의 변경 수단으로서 작동하여 경기자 ID의 변경 과정을 수행한다. 구체적으로, CPU(401)는 거래 실행 과정에 포함된 피규어 보유 경기자의 경기자 ID 및 피규어 ID를 검색 키로 설정하고 피규어 관리 파일(60)로부터 검색 키에 대응하는 기록을 조사한다. 그 후, 조사된 기록에 저장된 경기자 ID가 거래 실행 데이터에 포함된 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID로 변경되는 기록 갱신 과정이 수행된다. 이하, 도8 및 도9를 참조하여 경기자 ID의 변경 과정을 상세히 설명하기로 한다.In the
도8은 경기자 ID의 변경 과정이 수행되기 전 피규어 관리 파일(60)을 도시하며 도9는 경기자 ID의 변경 과정이 수행된 후의 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 특히, 도9는 각각 제1 게임기(1) 및 제2 게임기(1)로부터 전송된 거래 실행 데이터에 기초한 경기자 ID의 변경 과정이 수행된 후의 피규어 관리 파일(60)을 도시한다. 구체적으로, CPU(401)는 제1 게임기(1)로부터 전송된 거래 실행 데이터(피규어 보유 경기자의 경기자 ID가 "0001"이고 피규어 ID가 "1000"이고 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID가 "0012")에 기초하여, 도8에 도시된 (경기자 ID "0001"과 피규어 ID "1000"에 대응하는) 기록(61)의 경기자 ID(61a)인 "0001"을 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID인 "0012"로 변경함으로써 도9에 도시된 새로운 기록(63)으로의 갱신을 수행한다. 마찬가지로, CPU(401)는 제2 게임기(1)로부터 전송된 거래 실행 데이터(피규어 보유 경기자의 경기자 ID가 "0012"이고 피규어 ID가 "1101"이고 변경을 위한 파트너 경기자의 경기자 ID가 "0001")에 기초하여, 도8에 도시된 (경기자 ID "0012"과 피규어 ID "1101"에 대응하는) 기록(62)의 경기자 ID(61a)인 "0012"를 "0001"로 변경함으로써 도9에 도시된 새로운 기록(64)으로의 갱신을 수행한다.8 shows the
위에서와 같이, 각각의 캐릭터의 특성을 지시하는 피규어 정보(게임 대상물 데이터)의 경우, 데이터베이스 서버(103)가 미로 전투 게임(게임)에서 피규어 정보를 사용할 수 있는 경기자를 특정하는 경기자 ID(경기자 정보)에 피규어 정보를 관련시키고 이렇게 얻어진 피규어 정보를 저장하면, 다른 경기자 ID를 갖는 다른 경기자는 피규어 정보를 이용하여 미로 전투 게임을 할 수 없으며, 이로 인해 미로 전투 게임의 실행에 따른 (경기자에 의해 데이터의 변경이 의도되지 않은) 피규어 정보의 갱신은 방지된다. 본 실시예에서 설명된 바와 같이, 미로 전투 게임에서 피규어 정보를 사용할 수 있는 경기자를 특정하는 경기자 ID와 피규어 정보 사이의 대응성을 변경하는 것이 가능한 경우, 미로 전투 게임에서 임의의 피규어 정보를 사용할 수 있는 경기자의 득점은 다른 경기자에게도 계속될 수 있다.As above, in the case of figure information (game object data) indicating the characteristics of each character, a player ID (player information) specifying a player who can use the figure information in the maze battle game (game) by the
또한, 본 실시예에서 설명된 바와 같이, 피규어 정보는 (판독 대상물인) 피규어(40)에 대응하는 피규어 정보의 교환이 피규어(40)의 교환과 함께 수행될 수 있도록 피규어(40)에 저장된 피규어 ID(식별 정보)에도 관련됨으로써, 경기자가 미로 전투 게임을 수행할 때 재미가 커질 수 있으며 피규어(40)을 수집하고자 하는 욕구가 증가될 수 있다.In addition, as described in the present embodiment, the figure information is stored in the figure 40 so that the exchange of figure information corresponding to the figure 40 (which is the object of reading) can be performed with the exchange of the figure 40. Also related to ID (identification information), the fun can be increased when the player performs the maze battle game and the desire to collect the figure 40 can be increased.
다음으로, 게임기(1)에서 카드 정보 등은 상술한 바와 같이 단계 63에서 전송된다(도15). 중앙 서버 그룹(5)에서, 절차는 단계 302로 진행하며 이 단계에서 데이터베이스 서버(103)의 CPU(401)는 게임기(1)로부터 전송된 카드 정보 및 패스워드를 이용하여, 피규어 관리 파일(60)을 참조로 경기자 및 피규어가 등록되었는지 여부를 결정하기 위한 인증 과정을 수행한다. 등록되었다면 이들은 인증된 것으로 결정되고 절차는 단계 303으로 진행하며, 이 단계에서 인증 결과를 지시하는 응답 신호는 게임기(1)로 전송된다. 이 경우, 데이터베이스 서버(103)에서는 동일한 인증 과정이 각각의 점포(A, B)에 설치된 여덟 개의 게임기(1)에 대해 수행된다.Next, card information or the like in the
또한, 게임기(1)에는 상술한 단계 70(도12 참조)에 도시된 참가 데이터가 전 송된다. 그 후, 중앙 서버 그룹(5)에서 절차는 단계 304로 진행하고, 이 단계에서 게임 서버(101)는 각각의 게임기(1)로부터 전송된 참가 데이터를 사용하여 경기자 참가 허용을 수행한다. 또한, 후속 단계 305에서, 경기자의 참여 정보의 갱신과, 캐릭터 생성 지시 데이터에 대응하는 피규어 ID(이러한 피규어 ID는 인증되지 않은 새롭게 등록된 피규어과 이미 등록되었지만 재인증되지 않은 피규어의 피규어 ID를 가짐)가 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신을 수행하고 피규어 정보를 생성 또는 갱신하기 위해 이용된다. 후속 단계 306에서, 상대방 경기자(본 실시예에서는 네 명의 경기자)가 결정된다. 피규어 관리 파일(60)에 대한 피규어의 등록 또는 갱신은 경기자 ID 및 피규어 ID에 관련되고 피규어 관리 파일(60)에 저장된 기록을 가산함으로써 또는 내용의 변경을 포함하는 기록을 갱신함으로써 수행된다. In addition, the
단계 307에서, 데이터베이스 서버(103)는 상대가 되는 각각의 경기자의 게임 데이터를 추출하고 절차는 단계 308로 진행하며, 이 단계에서 추출된 게임 데이터는 점포 서버(2)로 전송된다. 게임 데이터가 점포 서버(2)에 수신될 때, 게임 데이터는 각각의 게임기(1)로 전송된다.In step 307, the
게임기(1)는 도16 및 도17에 도시된 흐름도에 따라 피규어 이용 게임 과정 및 피규어 비이용 게임 과정을 수행한다. 도16 및 도17은 피규어 이용 모드(피규어 이용 게임 과정) 및 피규어 비이용 모드(피규어 비이용 게임 과정)에서 게임 과정의 작업 절차를 각각 도시하는 흐름도이다.The
(피규어 이용 게임 과정)Figure game course
피규어 이용 게임 과정이 시작되면, 게임기(1)는 도16에 도시된 단계 10으로 진행하고 이 단계에서 게임기(1)는 점포 서버(2)로부터 게임 데이터를 수신할 때까지 대기한다. 게임 데이터를 수신한 후, 게임기(1)는 일단 RAM(33)이 게임 데이터를 저장하도록 하며, 절차는 단계 11로 진행하고 이 단계에서 메인 CPU(32)는 경기자에 의해 사용되는 피규어(40)의 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보를 추출한다. 이 방식에서, 추출된 피규어 정보는 피규어 이용 모드의 게임 과정을 수행하기 위해 사용된다. 다음으로, 과정은 단계 12로 진행하며, 이 단계에서 복장, 토굴 감옥 등을 선택하는 절차가 수행된다.When the game using the figures starts, the
여기에서, 메인 CPU(32)는 주 표시부(11)에서 다음의 물품들에 대한 선택을 피규어 비이용 게임 과정의 경우보다 더 넓게 설정한다. 이 경우, 도시 안된 선택 스크린이 주 표시부(11)에 표시됨으로써 경기자는 다음의 물품들을 선택할 수 있다. 특히, 새로운 설정을 받게 되고 인증되는(또는 이미 인증된) 피규어(40)에 대응하는 캐릭터의 속성(본 실시예에서는 캐릭터가 입는 복장)과, 미로 전투 게임에서 사용되는 토굴 감옥은 경기자에 의해 선택될 수 있다. Here, the
경기자가 손가락으로 주 표시부(11)를 접촉함으로써 원하는 복장 및 토굴 감옥을 선택하는 경우, 선택을 지시하는 정보가 터치 패널(11a)로부터 메인 CPU(32)로 입력된다. 단계 12는 피규어 이용 모드를 위한 절차이고, 따라서 복수 유형의 복장(예컨대, 세 유형)이 선택될 수 있으며, 두 가지 유형의 토굴 감옥, 즉 일반형 또는 특별형이 선택될 수 있다. 한편, 피규어 비이용 과정에는 단계 12의 절차와 동일한 절차가 없으며, 따라서 각각의 캐릭터에 대해 한정된 기본 복장만이 설정되 고 일반형 토굴 감옥이 설정된다.When the player selects the desired clothing and crypt prison cell by touching the
그 후, 절차는 단계 13으로 진행하며, 이 단계에서 자격 경기자 설정 과정이 수행된다. 이 단계에서는 미로 전투 게임에 참여하는 경기자(본 실시예에서 네 명의 경기자) 중 누구라도 후술하는 미로를 변경할 수 있는 경기자(변경을 위한 지정 경기자)로서 설정된다. 각각의 경기자는 변경을 위한 경기자로 지명된다.The procedure then proceeds to step 13, where a qualification player setting process is performed. At this stage, any of the players participating in the maze battle game (four players in this embodiment) is set as a player who can change the maze described later (designated player for change). Each competitor is nominated as the competitor for the change.
후속 단계 14에서, 변경 위상 과정이 수행된다. 변경 위상 과정은 도18에 도시된 흐름도에 따라 수행된다. 변경 위상 과정이 시작되면, 메인 CPU(32)는 단계 31로 진행하며, 이 단계에서는 주 표시부(11)가 도20에 도시된 것과 같은 미로 영상(150)을 표시하도록 영상 제어 회로(71)에 지시한다. 미로 영상(150)은 네 명의 경기자의 변경 자격 또는 공격 우선권의 존재 여부를 표시하는 자격표 표시부(150a)(경기자 1, 2, 3, 4)와, 복수 개의 벽부로 구성된 미로의 영상을 표시하는 미로 표시부(150b)를 가지며, 복수 개의 캐릭터(151) 영상(본 실시예의 게임 대상물의 영상)이 미로에 표시된다. 또한, 본 발명의 입력 촉구 영상으로서, 미로 영상(150)은 설정 시간 또는 본 발명의 상술한 제1 경과 시간이 이용되는 잔여 시간을 표시해서 경기자가 작업 입력을 수행하도록 조장하는 타이머 표시부(150c)와, 수명 표시부(150d)와, 벽부 변경 방법에 대한 설명을 보여주기 위한 설명 표시부(150e)를 갖는다. 타이머 표시부(150c)에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 표시 제어 수단으로 작동해서, 주 표시부(11)가 표시하도록 하고 표시된 숫자 값은 제1 경과 시간이 증가함에 따라 작아진다.In a
다음으로, 절차는 단계 32로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명 의 시간 측정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제1 경과 시간은 경기자가 변경될 벽부(변경 벽부)가 스크린 상에서 결정되었음을 지시하는 작업 입력(본 발명의 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력을 수행하기 위해 원하는 화살표(a)를 실제로 접촉할 때까지의 경과 시간을 지시한다. 후속 단계 33에서, 메인 CPU(32)는 변경 벽부가 결정되었는지 여부를 결정한다. 변경 벽부가 결정되면 절차는 단계 34로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 37로 진행한다. 단계 34에서, 메인 CPU(32)는 결정 수단으로 작동해서 제1 경과 시간이 제1 설정 시간(본 실시예에서 10초) 이하인지 여부를 결정한다. 제1 경과 시간이 제1 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 35로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 35를 실행하지 않고 단계 36로 진행한다. 단계 35에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 방어 값에 "1"을 가산한다. 방어력의 숫자 값이 클수록 다른 캐릭터의 공격에 대한 방어력이 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다. 다음 단계 36에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 결정된 벽부를 변경 벽부로 설정하고 (벽을 변경하는) 캐릭터의 동작을 결정한다.Next, the procedure goes to step 32, in which the
한편, 절차가 단계 33으로부터 단계 37로 진행하면, 제1 경과 시간이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제1 경과 시간이 변경 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 33으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 절차는 단계 38로 진행하며, 이 단계에서 표본 추출 회로(36)로부터 추출된 무작위 숫자가 벽부들 중 어느 하나를 무작위로 변경 벽부로 설정하기 위해 사용될 수 있다. 그 후, 절차는 단계 39로 진행하고, 이 단계에서 벽부를 변경한 후 얻어진 미로 영상이 표시되며, 뒤이어 변경 위상 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 변경 벽부에 대한 결정이 벽부 변경 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 15초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(10초 내), "1"이 방어력의 값에 가산됨으로써, 경기자에게 보너스가 수여된다.On the other hand, if the procedure proceeds from
다음으로, 절차는 단계 15로 진행하며, 이 단계에서는 이동 위상 과정이 수행된다. 이동 위상 과정은 도19에 도시된 흐름도에 따라 수행된다.The procedure then proceeds to step 15, where a moving phase process is performed. The shift phase process is performed according to the flowchart shown in FIG.
이동 위상 과정을 시작할 때, 메인 CPU(32)는 단계 41로 진행해서 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도21에 도시된 이동 위상의 미로 영상(160)을 표시하도록 지시한다. 캐릭터(161)가 미로에 배치된 미로 영상(160)은 또한 미로 영상(150)에서와 같이 다양한 표시부[자격표 표시부(160a), 미로 표시부(160b), 타이머 표시부(160c), 수명 표시부(160d)]를 가지며, 미로 영상은 목적지에 대한 특정 요구 메시지를 하는 목적지 특정 표시부(160e)와 목적지에 대한 결정 버튼을 갖는다.When starting the shift phase process, the
다음으로, 절차는 단계 42로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 시간 측정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간을 측정하기 시작한다. 제2 경과 시간은 경기자가 자기 캐릭터의 목적지를 특정하기 위한 작업 입력(목적지 특정)을 수행할 수 있는 때(입력 시작 시간)로부터 경기자가 목적지 특정 표시부(160e)를 접촉함으로써 게임을 진행하기 위한 작업 입력(진행 작업 입력 또는 결정 작업 입력)을 수행할 때까지의 경과 시간을 지시한다. 후속 단계 43에서, 메인 CPU(32)는 목적지가 특정되었는지 여부를 결정하며, 목적지가 특정되면 절차는 단계 44로 진행하고, 결정되지 않았다면 절차는 단계 48로 진행한다. 단계 44에서, 캐릭터가 원위치로부터 목적지까지 이동하는 바닥의 표시 색이 변경된 영상이 목적지를 비추기 위해 표시되며(비도시), 절차는 단계 45로 진행한다. 그 후, 경기자가 (목적지를 특정하기 위해) 목적지 특정 표시부(160e)의 결정 버튼을 접촉했는지 여부가 결정된다. 버튼이 접촉되면, 절차는 단계 46으로 진행하고, 접촉되지 않았다면 절차는 단계 48로 진행한다. 단계 46에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 결정 수단으로 작동해서 제2 경과 시간이 제2 설정 시간(본 실시예에서 15초) 이하인지 여부를 결정한다. 본 단계에서, 제2 경과 시간이 제2 설정 시간 내에 있다면 절차는 단계 47로 진행하고, 그렇지 않다면 절차는 단계 49를 실행하지 않고 단계 49로 진행한다. 단계 47에서, 메인 CPU(32)는 본 발명의 보너스 수여 수단으로 작동해서 타격력의 값에 "1"을 가산한다. 타격력의 숫자 값이 클수록 타격력은 더욱 개선되며, 따라서 경기자가 미로 전투 게임을 진행할 때 유익한 보너스가 얻어진다.Next, the procedure goes to step 42, in which the
한편, 절차가 단계 48로 진행하면, 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한(본 실시예에서 30초) 내에 있는지 여부가 결정된다. 제2 경과 시간이 목적지 결정을 위한 시간 제한 내에 있는 경우, 절차는 단계 43으로 복귀하고, 그렇지 않은 경우 이동 위상 과정이 종료된다(이 경우, 캐릭터는 움직이지 않으며 그 원위치에서 대기한다). 또한, 단계 49에서 메인 CPU(32)는 본 발명의 행위 결정 수단으로 작동해서 이전 단계에서 이루어진 결정에 따라 캐릭터의 동작(미로 내에서의 이동)을 결정하고 캐릭터가 이동된 후 얻어진 영상을 표시한다. 그 후, 이동 위상 과정이 종료된다. 이런 방식으로, 목적지의 결정이 목적지 결정을 위한 시간 제한(30초) 내에 수행될 수 있지만, 시간 제한 보다 빠르게 수행되는 경우(15초 내), "1"이 타격력의 값에 가산됨으로써 경기자에게 보너스가 수여된다. 피규어 이용 모드의 이동 위상 과정에는 피규어 비이용 모드에서 얻어질 수 없었던 보상으로 특수 카드(무작위 이동이 수행될 수 있는 염력 카드, 캐릭터가 벽을 통과할 수 있는 벽 관통 카드 등)가 사용될 수 있다.On the other hand, if the procedure proceeds to step 48, it is determined whether or not the second elapsed time is within a time limit (30 seconds in this embodiment) for the destination determination. If the second elapsed time is within the time limit for the destination determination, the procedure returns to step 43, otherwise the moving phase process ends (in this case, the character does not move and waits in its original position). In addition, in step 49, the
다시 도16을 참조하면, 절차는 이동 위상 과정 뒤에 단계 16으로 진행하며, 이 단계에서 메인 CPU(32)는 결투가 행해졌는지 여부를 결정한다. 여기에서, (공격이 시작될 수 있는 미로의 구역에 복수 개의 캐릭터가 존재하는 경우) 결투가 행해졌다면, 절차는 단계 17로 진행하지만, 결투가 없었다면 절차는 단계 20으로 진행한다.Referring back to Figure 16, the procedure proceeds to step 16 after the move phase process, where the
단계 17에서는 결투 선택 위상 과정이 수행된다. 여기에서, 메인 CPU(32)는 영상 제어 회로(71)에 주 표시부(11)가 도22에 도시된 것과 같이 [자격표 표시부(170a)를 갖고 캐릭터가 미로에 배치된] 결투 선택 영상(170)을 표시하도록 지시한다. 결투 선택 영상(170)을 보면, 경기자들(본 실시예에서는 네 명의 경기자) 각자는 공격 상대방을 선택하고 각 캐릭터의 기술을 보여주는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 선택하고 어느 기술 카드를 사용할 것인지를 선택한다. 각각의 캐릭터에 의해 이루어지는 공격의 순서는 변경 자격 경기자에 기초한다.In
결투 선택 위상 과정에서는 기술 카드가 선택될 수 있다(기술 카드는 게임의 종료시 전투 기록에 따른 보상으로서 캐릭터에 제공된다). 피규어 이용 모드의 경 우, 피규어 비이용 모드의 경우에 비해 더 많은 종류의 기술 카드가 제공되고 기술 카드가 더 많이 선택된다. 또한, 피규어 이용 모드에서 유익한 보너스 정보(예컨대, 특수 기술이 발생됨)를 생성하는 희귀 카드가 제공될 개연성은 피규어 비이용 모드 보다 높게 설정된다. 특히, 경기자가 피규어(40)을 이용하여 피규어 이용 모드로 게임을 하는 경우, 희귀 카드를 포함하는 복수 개의 기술 카드가 제공됨으로써 이들을 이용할 수 있는 개연성은 증가된다.In the duel selection phase process, a skill card may be selected (a skill card is provided to the character as a reward for combat records at the end of the game). In the figure usage mode, more types of technology cards are provided and more technology cards are selected than in the figure usage mode. In addition, the probability that a rare card that generates beneficial bonus information (e.g., a special technique is generated) in the figure usage mode is provided is set higher than the figure non-use mode. In particular, when a player uses a figure 40 to play a game in the figure use mode, a plurality of technical cards including rare cards are provided, thereby increasing the probability of using them.
이 경우, 메인 CPU(32)는 제1 모드용 기술 선택표(예컨대, 무작위 숫자가 선택될 기술 카드와 연결된 표)를 조사한다. 제1 모드용 기술 선택표를 제2 모드용 기술 선택표와 비교하면 희귀 카드에 관련된 무작위 숫자의 범위는 제2 모드용 기술 선택표보다 제1 모드용 기술 선택표에서 더 넓게 설정된다.In this case, the
후속 단계 18에서는 전투 과정이 수행된다. 구체적으로, 타격력과 방어력이 특정되고 타격 범위가 캐릭터의 피규어 정보에 따라 각각의 캐릭터에 대해 설정됨으로써, 각 캐릭터에 대한 게임의 성과는 기술 카드를 사용할 것인지 여부를 고려하여 전투를 하는 캐릭터들의 타격력의 값과 방어력의 값을 비교함으로써 결정된다. 이 경우, 보조 표시부(12)는 도23에 도시된 바와 같이 캐릭터(181a, 181b)들의 전투 장면을 보이는 전투 영상(180)을 표시한다.In a
다음으로, 단계 19에서, 전투가 종료되고 점수 계산 과정이 수행된다. 이 단계에서는 단계 18에서의 전투 과정 결과(상대가 되는 캐릭터의 종류와, 승패)에 따라 수명이 가감되며, 명칭이나 신성한 보석이 캐릭터에게 제공되거나 캐릭터로부터 박탈된다(피규어 이용 모드에서, "챔피언", "마스터" 또는 "프로페셔널"과 같은 다양한 명칭이 캐릭터의 행위에 따라 수여된다). 후속 단계 20에서, 종료 조건이 달성되었는지 여부가 결정된다. 종료 조건이 달성되면(점수가 0보다 크지 않으면), 피규어 이용 모드가 종료된다. 종료 조건이 달성되지 않은 경우(점수가 0보다 크면), 절차는 단계 13으로 진행하며 상기 절차는 반복된다. 0 이하의 점수를 가진 경기자에게는 미로 전투 게임이 종료되며, 이 경기자 대신 메인 CPU(32)가 다른 캐릭터로서 전투에 참가한다. 비록 도시되지 않았으나, 수명이 없는 경기자가 회복 카드를 사용하거나 동전을 삽입하면, 소정 량의 수명이 회복된다.Next, in
상술한 바와 같이, 게임기(1)에서 변경 위상 과정 및 이동 위상 과정의 각 과정에 대한 설정 시간 내에 변경 벽부 또는 목적지를 결정할 때, 방어력 및 타격력의 값이 가산됨으로써 방어력과 타격력이 개선된다. 또한, 캐릭터들이 전투를 할 때, 방어력과 타격력은 어느 캐릭터가 승리하거나 패배하는 여부를 결정하기 위해 사용되며, 미로 전투 게임의 진행이 제어된다. 이런 이유로 해서, 방어력 및 타격력의 값들에 대한 가산 과정은 경기자 각자가 변경 벽부 및 목적지를 즉시 결정할 수 있도록 하기 위한 유인책이다. 따라서, 경기자가 작업 입력을 쓸데없이 지연할 필요가 없으며 시급한 작업 입력이 촉구되고 전체 게임의 진행이 촉진될 수 있다.As described above, when the
또한, 타이머 표시부(150c, 160c)들은 각각 변경 위상 과정 및 이동 위상 과정에서 표시되고 경과 시간의 측정 시작으로부터 경과하는 시간에 따라 점차 감소하는 숫자를 표시하며, 따라서 경기자가 가능한 빠르게 입력 작업을 수행하도록 조장할 수 있다.In addition, the
특히, 게임기(1)에서와 같이, 여러 명의 경기자가 참여하는 종류의 게임을 할 때, 어느 한 경기자가 작업을 지연시키는 경우 다른 경기자들은 대기해야만 함으로써 스트레스나 좌절감을 유발한다. 그러나, 게임기(1)에서는 이런 일이 발생하지 않으며, 경기자 각자는 미로 전투 게임을 통해 얻을 수 있을 것으로 여겨지는 게임의 진정한 재미를 느낄 수 있을 것이다.In particular, when playing a kind of game in which several players participate, as in the
(피규어 비이용 게임 과정)(Non-figure game course)
피규어 비이용 게임 과정은 도17에 도시된 피규어 이용 게임 과정과 사실상 동일한 흐름도를 따라 수행된다. 피규어 이용 게임 과정과 피규어 비이용 게임 과정을 비교한다면, 피규어 비이용 모드 단계 12가 마련되지 않는다는 점이 다르다.The non-figure game process is performed according to the substantially same flow chart as the figure-using game process shown in FIG. Comparing the game course using figures and the game course without figures, the difference is that no figure 12 mode is provided.
피규어 비이용 모드에서, 게임은 피규어를 이용하지 않고 진행되며, 게임 데이터가 RAM(33)에 수신되어서 저장될 때, 응답 신호가 피규어 ID(인증된 피규어가 있는 경우)를 포함하는 경우, 피규어 ID에 대응하는 피규어 정보가 추출된다.In the figure non-use mode, the game proceeds without using the figures, and when the game data is received and stored in the
또한, 단계 12가 실행되지 않기 때문에 상술한 피규어 이용 모드와 달리, 경기자들은 복장과 토굴 감옥에 대한 선택권이 없으며, 따라서 게임의 내용은 피규어 이용 모드의 미로 전투 게임에 비해 제한된다. 또한, 단계 15에서 선택될 수 있는 다양한 카드들과 단계 17에서 선택될 수 있는 기술 카드들에 대한 선택은 제한된다.In addition, unlike the figure use mode described above, since the
또한, 전투 결과에 대응하는 명칭은 단계 19에서 캐릭터에게 수여되지만, 피규어 비이용 모드에서 "낭인(ronin)"이라는 명칭은 좋은 전투 결과가 얻어지는 경우에도 주어진다.Also, a name corresponding to the battle result is given to the character in
이런 방식으로, 게임기(1)에서 게임은 피규어(40)이 사용되는 경우 뿐만 아니라 피규어(40)이 사용되지 않는 경우에도 진행될 수 있다. 또한, 피규어(40)이 사용되는 경우에는 피규어(40)이 사용되지 않는 경우 얻어질 수 없었던 장점이 얻어짐으로써, 경기자는 피규어를 선택하고자 할 수 있으며 미로 전투 게임의 특징을 모두 이용함으로써 얻어지는 게임의 진정한 재미가 제공될 수 있다. 특히, 피규어(40)을 이용하여 미로 전투 게임을 하는 경우, 피규어에 맞는 캐릭터의 점수가 증가되고 방어력 또는 타격력이 개선되고 명칭이 수여되는 것과 같이 게임의 진행 상태에 따른 장점이 있으며, 따라서 경기자들이 피규어를 반복해서 사용하도록 조장할 수 있고 경기자를 만족시킬 수 있다.In this way, the game in the
본 발명의 게임 서버와 게임 시스템은 여러 실시예들에 기초하여 설명되었다. 그러나, 본 발명은 이들 실시예에 제한되지 않는다. 예컨대, 상기 실시예에서 본 발명은 피규어(40)의 교환을 전제하여 설명되었지만, 경기자 ID와 피규어 정보 사이의 대응성은 피규어의 교환을 수행하지 않고 다른 물품 등을 구비한 피규어(40)을 교환할 때 다른 경기자의 경기자 ID로 변경될 수 있다. 또한, 미로 전투 게임에 패한 경기자의 피규어(40)은 승자가 획득할 수 있으며, 이 경우 경기자 ID와 패자의 피규어 정보 사이의 대응성은 승자의 경기자 ID에 관련될 수 있다.The game server and game system of the present invention have been described based on various embodiments. However, the present invention is not limited to these examples. For example, in the above embodiment, the present invention has been described on the premise of exchanging figures 40, but the correspondence between the player ID and the figure information can be used to exchange the figures 40 with other articles without performing the exchange of figures. Can be changed to the player ID of another player. Also, the winner's figure 40 lost to the maze battle game may be obtained by the winner, and in this case, the correspondence between the player's ID and the loser's figure information may be related to the winner's player ID.
본 실시예에서는 판독 대상물의 예로 피규어를 이용하여 설명하였다. 그러나, 본 발명은 피규어과 다른 판독 대상물이 사용되는 경우에도 적용될 수 있다. 예컨대, 캐릭터의 사진 또는 피규어가 그려지고 ID 정보 등이 저장된 카드 형태의 게임 카드 또는 카세트가 사용될 수 있다. 또한, 본 발명은 예로서 미로 전투 게 임이 수행될 수 있는 게임기(1)를 이용하여 설명하였지만, 본 발명은 다른 영상 게임을 할 수 있는 게임기에 적용될 수 있다. 이런 게임기의 예로는 야구, 축구 등과 같이 여러 명의 선수가 등장하고 선수들 각자에 대응하는 피규어 또는 카세트를 이용하여 조직 운동에 대한 모의 행위를 함으로써 게임이 수행될 수 있는 게임기가 있다.In the present embodiment, the figure is described using an example of the object to be read. However, the present invention can be applied even when figures and other read objects are used. For example, a game card or a cassette in the form of a card on which a picture or figure of a character is drawn and ID information or the like is stored may be used. In addition, although the present invention has been described using the
또한, 게임기(1)에는 게임 영상을 표시하기 위한 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)가 설치되지만, 주 표시부(11)와 보조 표시부(12)는 별개로 제공될 수 있다.In addition, the
상술한 실시예에서는 게임기(1)가 영상 표시 수단, 판독 수단 및 게임 진행 제어 수단을 갖는 경우를 예로서 설명하였다. 그러나, 게임 시스템(본 발명의 게임 시스템)은 상술한 각각의 수단이 게임기(1) 또는 점포 서버(2) 중 어느 하나에 마련되도록 구성될 수 있다. 또한, 게임 시스템은 게임기(1) 및 점포 서버(2)와 별도로 상술한 각각의 수단과 동일한 기능을 갖는 장치(게임 진행 제어 수단을 갖는 게임 진행 제어 장치)를 제공하도록 구성될 수 있다.In the above-described embodiment, the case where the
상술한 바와 같이, 본 실시예에 따르면, 피규어를 나타내는 게임 대상물 또는 게임에 등장하는 그 밖의 대상물의 영상을 이용하여 수행되는 게임의 진정한 재미를 경기자에게 제공할 수 있으며, 게임 대상물 데이터의 부적절한 변경을 방지하면서도 게임 대상물을 이용할 수 있는 경기자의 득점을 다른 경기자가 계속 가질 수 있다.As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a player with true fun of a game performed by using an image of a game object representing a figure or other objects appearing in the game, and to inappropriately change the game object data. Other players may continue to score points for players who can use the game object while preventing it.
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Date | Code | Title | Description |
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WITN | Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid |