JP2014155542A - Game device - Google Patents

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Masamichi Yamazaki
正通 山▲崎▼
Masayoshi Noda
将義 野田
Yosuke Kano
陽介 加納
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a game taking a beginner and a youth into consideration in which a carrying medium including information correlated to data used in the game is used.SOLUTION: In a game device, a plurality of special actions (first attack and second attack) are assigned to a special button 1314. When the special button 1314 is operated in a case that a game progress situation does not satisfy a predetermined first situation condition (for example, an opponent character 9 has a status abnormality), the first attack is automatically selected and activated. If the first situation condition is satisfied, the game device displays: a chance notification display 16 which prompts an operation to satisfy a second situation condition; and a condition display 18 related to the second situation condition. When the special button 1314 is operated in a case that the game progress situation satisfies the first situation condition and the second situation condition, the second attack is automatically selected and activated.

Description

本発明は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device for executing a video game.

ビデオゲームには、ゲームに使用されるデータと紐付けられたカードなどの媒体を用いるものがある。例えば、銃型コントローラ(いわゆるガンコントローラ)の複数の装着部それぞれに装着可能な弾丸型に形成された記憶媒体をプレーヤが任意に選択・組み合わせて銃型コントローラに装着して遊ぶゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。銃型コントローラには、弾丸型記憶媒体のリーダーライタとしての機能が備えられており、コントローラに装着された弾丸型記憶媒体の組み合わせに応じて、ゲーム内での銃型コントローラの機能(例えば、ゲーム内で発射される弾丸の種類すなわち攻撃の効能)を変化させることができる。   Some video games use a medium such as a card associated with data used in the game. For example, a game is known in which a player arbitrarily selects and combines storage media formed in a bullet shape that can be mounted on each of a plurality of mounting portions of a gun-type controller (so-called gun controller) and mounts them on the gun-type controller. (For example, refer to Patent Document 1). The gun-type controller has a function as a bullet-type storage medium reader / writer. Depending on the combination of the bullet-type storage media mounted on the controller, the gun-type controller functions in the game (for example, a game The type of bullets fired within, ie the effectiveness of the attack).

特開2007−97613号公報JP 2007-97613 A

さて、上述のような情報を担持する媒体(以下「担持媒体」という)を用いるゲームでは、プレーヤがそうした担持媒体を所有していることが前提である。しかし、最初から全てのプレーヤが担持媒体を十分な数用意できるとは限らない。そして、担持媒体を用意できるまでは当該ゲームの機能を十分に利用できないことになる。結果的に初心者のプレーヤに対して、ゲームを始める敷居を高くしてしまうことになる。勿論、ゲーム装置に担持媒体を備えつけておく場合にはこうした問題も起きないが、盗難の問題を考慮すれば、また担持媒体のコレクション性を楽しんでもらうには、プレーヤが個別に担持媒体を入手するのが望ましい。   Now, in a game using a medium carrying information as described above (hereinafter referred to as “carrying medium”), it is assumed that the player owns such a carrying medium. However, not all players can prepare a sufficient number of supported media from the beginning. And until the carrying medium can be prepared, the function of the game cannot be fully utilized. As a result, the threshold for starting the game is increased for a novice player. Of course, such a problem does not occur when the game device is equipped with a carrier medium. However, if the problem of theft is taken into consideration, and if the collection medium of the carrier medium is enjoyed, the player individually obtains the carrier medium. It is desirable to do.

また、上述のようなゲーム装置は、業務用としてショッピングモールなど自宅以外の場所に設置されるケースが多い。そのため、初心者や年少者への気配りが重要な要素となる。例えば、ゲームをプレイするためには、出かける時に担持媒体を持ち出さなければならない。しかし、利用者の多くは年少者であり、大人よりも忘れ物をしやすい。仮にプレーヤが十分な数の担持媒体を所有していたとしても、出かける時にそれらの持ち出しを忘れると、せっかくゲーム装置のある場所まで行ったとしてもゲームを楽しめないといった事態になる。また、家族でショッピングモールを訪れた際に、突然にゲームプレイをする機会にあい、担持媒体を持参していないといった事態も起こり得た。   In addition, game devices such as those described above are often installed in places other than home such as shopping malls for business use. Therefore, attention to beginners and young people is an important factor. For example, to play a game, the carrier medium must be taken out when going out. However, many users are young and are easier to forget than adults. Even if the player possesses a sufficient number of carrying media, if he forgets to take them out when he goes out, he will not be able to enjoy the game even if he goes to a place with a game device. In addition, when a family visits a shopping mall, there was a chance that they suddenly played a game and did not bring a carrying medium.

本発明は、こうした背景に基づいて考案された。その目的とするところは、ゲームに使用されるデータと紐付けられた情報を担持した担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者への配慮がなされたゲームを実現することにある。
具体的には、初心者や年少者に適した簡単操作(例えば、1つの操作命令ボタンに複数のアクションを割り当てる構成であっても、初心者や年少者がスムーズに状況に適したアクションを出すことができる簡単操作)を実現すること、を目的とする。
The present invention has been devised based on this background. The object is to realize a game in which consideration is given to beginners and young people in a game using a carrier medium carrying information associated with data used in the game.
Specifically, simple operations suitable for beginners and young people (for example, even in a configuration in which a plurality of actions are assigned to one operation command button, beginners and young people can smoothly perform actions suitable for the situation. The purpose is to realize a simple operation).

上述した課題を解決するための第1の発明は、複数種のアクションの一部又は全部を特定するための特定情報を担持した担持媒体(例えば、図1のゲームカード4)から、当該特定情報を読み出す読出手段(例えば、図1の第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315c、図3のコード読出装置1316)と、
前記読出手段に前記担持媒体から前記特定情報を読み出させるプレーヤによる所定の操作入力を少なくとも含む所定の設定操作入力(例えば、ゲームカード4のカード設置部1315への差し込み)に従って、一の操作ボタンに前記複数のアクションを割り当てる割り当て手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、特定割り当て部214、図8のカード別技設定データ510、図18のステップS122〜S124)と、
ゲーム状況に係る状況条件に基づいて、割り当てられた複数のアクションのうちの何れかを選択するアクション選択手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、発動制御部222、アクション選択部222a、図20のステップS242、S246、S262)と、
前記一の命令ボタンが操作された場合に、前記選択手段により選択されたアクションをプレーヤキャラクタに行わせるアクション実行手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、発動制御部222、アクション選択部222a、図20のステップS242、S246、S262)と、を備え、
前記アクション実行手段は、前記アクション選択手段により特別種のアクション(以下、「特別アクション」と言う。)が選択された場合には、更に、当該特別アクションが発動可能なゲーム状況の条件を定めた特別アクション発動条件を満たさなければ、前記一の操作ボタンが操作されたとしても当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせず、前記特別アクション発動条件を満たしたときに、前記一の操作ボタンの操作に応じて当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる特別アクション実行手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、発動制御部222、特別アクション実行制御部222b、図20のステップS246、S262)を有する、ゲーム装置である。
The first invention for solving the above-described problem is that the specific information is obtained from a supporting medium (for example, the game card 4 in FIG. 1) carrying specific information for specifying a part or all of a plurality of types of actions. Reading means (for example, the first card setting unit 1315a to the third card setting unit 1315c in FIG. 1, the code reading device 1316 in FIG. 3);
One operation button according to a predetermined setting operation input (for example, insertion of the game card 4 into the card setting unit 1315) including at least a predetermined operation input by a player that causes the reading means to read the specific information from the carrier medium. Assigning means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game progress control unit 210, the specific assignment unit 214, the card-specific technique setting data 510 in FIG. 8, and in FIG. 18). Steps S122 to S124)
Action selection means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game progress control unit 210, and the like) that selects any one of a plurality of assigned actions based on the situation condition relating to the game situation. Activation control unit 222, action selection unit 222a, steps S242, S246, S262 in FIG.
Action execution means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing section 200 in FIG. 6, the game progress control section) that causes the player character to perform the action selected by the selection means when the one command button is operated. 210, an activation control unit 222, an action selection unit 222a, and steps S242, S246, and S262) of FIG.
When the action selecting means selects a special kind of action (hereinafter referred to as “special action”) by the action selecting means, the action executing means further defines a condition of a game situation in which the special action can be activated. If the special action triggering condition is not satisfied, even if the one operation button is operated, the special action is not performed on the player character, and when the special action triggering condition is satisfied, the one operation button is operated. Accordingly, special action execution means for causing the player character to perform the special action (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game progress control unit 210, the activation control unit 222, the special action execution control unit 222b, This is a game device having steps S246 and S262) of FIG.

第1の発明によれば、担持媒体が担持する特定情報に基づいて、一の操作ボタンにアクションを複数割り当てることができる。そして、割り当てられたアクションのうち、何れかをゲームの進行状況に応じて選択することができる。もし、選択されたアクションが特別アクションの場合には、当該特別アクションの発動条件が満たされなければ、たとえ特別アクションが割り当てられた操作ボタンが操作されたとしても、特別アクションが実行されることはない。つまり、操作ボタンにどの特別アクションを割り当てたのか、またその特別アクションの発動条件がどういったものかを、プレーヤは記憶していなくとも、ゲーム状況に応じて自動的に特別アクションが選ばれて発動する。よって、初心者や年少者にやさしい簡単操作が実現される。   According to the first invention, a plurality of actions can be assigned to one operation button based on the specific information carried by the carrying medium. Then, one of the assigned actions can be selected according to the progress of the game. If the selected action is a special action, if the trigger condition of the special action is not satisfied, the special action will not be executed even if the operation button to which the special action is assigned is operated. Absent. In other words, even if the player does not remember which special action is assigned to the operation button and what is the triggering condition for that special action, the special action is automatically selected according to the game situation. Activate. Therefore, easy operation easy for beginners and young people is realized.

第2の発明は、前記特別アクション実行手段が、所与の相手キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの相対的な位置関係に関する条件に基づいて前記特別アクション発動条件を満たしたか否かを判定する、第1の発明のゲーム装置である。   According to a second aspect of the present invention, the special action execution means determines whether or not the special action triggering condition is satisfied based on a condition relating to a relative positional relationship between a given opponent character and the player character. This is a game device of the invention.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、相手キャラクタとプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係という最も分かり易い条件を用いることで、初心者や年少者によりやさしい簡単操作を実現できる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and the simpler condition that is easier to understand, such as the relative positional relationship between the opponent character and the player character, can be simplified more easily for beginners and young people. Operation can be realized.

第3の発明は、前記アクション選択手段により前記特別アクションが選択された場合に、前記相対的な位置関係に関する条件が満たされていないときには、前記プレーヤキャラクタに関する操作入力として移動操作入力のみを受け付ける手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、入力制限部242、図17のステップS216)、を更に備えた第2の発明のゲーム装置である。   According to a third aspect of the present invention, when the special action is selected by the action selection means, and only the movement operation input is received as the operation input related to the player character when the condition relating to the relative positional relationship is not satisfied. (For example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 6, the game progress control unit 210, the input restriction unit 242, and step S216 in FIG. 17).

第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果が得られるとともに、特別アクションの発動条件を満たすような操作のみを受け付けることで、実質的な特別アクション発動の操作補助を実現できる。   According to the third invention, the same effect as that of the second invention is obtained, and only operation that satisfies the special action activation condition is accepted, thereby realizing substantial operation assistance for the special action activation.

第4の発明は、前記アクション選択手段が、前記プレーヤキャラクタの状態、又は、所与の相手キャラクタの状態に基づいて予め定められたキャラクタ状態基準条件(例えば、図5の第1状況条件)を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置である。   According to a fourth aspect of the present invention, the action selecting means determines a character state reference condition (for example, the first situation condition in FIG. 5) that is predetermined based on the state of the player character or the state of a given opponent character. The game device according to any one of the first to third aspects of the invention that selects the special action when satisfied.

第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、操作ボタンを操作したとき特別アクションが選ばれる条件が、ステータス異常であったり、HP(ヒットポイント)の残数であったりといったキャラクタの状態に基づくので、初心者や年少者でも分かり易い条件となる。   According to the fourth aspect, the same effect as any of the first to third aspects can be obtained. In addition, the condition that the special action is selected when the operation button is operated is based on the state of the character such as abnormal status or the remaining number of HPs (hit points). It becomes.

第5の発明は、前記アクション選択手段が、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値に基づいて予め定められたパラメータ基準選択条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置である。   5th invention selects the said special action, when the said action selection means satisfy | fills the parameter reference | standard selection conditions predetermined based on the value of the given parameter changed according to game progress, A game device according to any one of the first to third inventions.

第5の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、操作ボタンを操作したとき特別アクションが選ばれる条件が、HP(ヒットポイント)や、連続ヒットした攻撃数いわゆるコンボ数などのゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータに基づくので、初心者や年少者でも分かり易くなる。   According to the fifth aspect, the same effect as any of the first to third aspects can be obtained. In addition, since the condition for selecting a special action when operating the operation button is based on given parameters that are variable according to the game progress, such as HP (hit points) and the number of consecutive hits so-called combo, It becomes easy to understand even for beginners and young people.

第6の発明は、N個の前記操作ボタンと、前記操作ボタンそれぞれに対応するN個の前記読出手段と、を更に備え、前記担持媒体は、前記複数のアクションを全て特定するための特定情報を担持しており、前記割り当て手段は、前記N個の操作ボタンそれぞれについて、対応する前記読出手段により読み出された特定情報に従って、当該操作ボタンに複数のアクションを割り当て、前記アクション実行手段は、操作入力された操作ボタンに割り当てられた複数のアクションのうち、前記アクション選択手段により選択されたアクションを実行する、第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置。   The sixth invention further includes N operation buttons and N reading means corresponding to each of the operation buttons, and the carrier medium has specification information for specifying all of the plurality of actions. The assigning means assigns a plurality of actions to each of the N operation buttons in accordance with the specific information read by the corresponding reading means, and the action executing means includes: The game apparatus according to any one of the first to fifth inventions, wherein an action selected by the action selecting means is executed among a plurality of actions assigned to the operation button input by the operation.

第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、複数の操作ボタンそれぞれに複数のアクションを割り当てることができる。よって、より多彩なゲームプレイが可能となる。   According to the sixth aspect, the same effect as any of the first to fifth aspects can be obtained. In addition, a plurality of actions can be assigned to each of the plurality of operation buttons. Therefore, more various game play becomes possible.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. ゲームカードの構成例を示す外観図。The external view which shows the structural example of a game card. カード設置部の構成例を示す縦断面図。The longitudinal cross-sectional view which shows the structural example of a card installation part. 担持媒体の利用形態を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the utilization form of a carrier medium. 特別ボタンに割り当てられた特別アクションの使い方を説明するための図。The figure for demonstrating how to use the special action assigned to the special button. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of character initial setting data. カード別技設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of technique setting data classified by card. 技内容設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of technique content setting data. 自動割り当てデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of automatic allocation data. 無効化設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the invalidation setting data. 技アップグレード設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of technique upgrade setting data. セーブデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of save data. プレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of play data. 技割り当てデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of technique allocation data. 業務用ゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. 図16よりつづくフローチャート。The flowchart continued from FIG. 第1実施形態における技設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the technique setting process in 1st Embodiment. 図18よりつづくフローチャート。The flowchart continued from FIG. 技発動処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a technique activation process. 技設定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the modification of a technique setting process. 図21よりつづくフローチャート。The flowchart continued from FIG.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームに使用されるデータを特定する特定情報を担持した担持媒体を用いて、対戦型アクションゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。尚、担持媒体を利用する仕様のゲームであれば、ゲームのジャンルは対戦型アクションゲームに限られない。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes a battle-type action game using a carrier medium carrying specific information for specifying data used in the game will be described. Note that the genre of the game is not limited to the battle-type action game as long as the game is a specification that uses the carrying medium.

[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1340への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、担持媒体であるゲームカード4(4a,4b,4c,4n,…)を使用するゲームを実行するゲーム装置である。
[Description of hardware configuration example]
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus according to the present embodiment. The arcade game device 1300 according to the present embodiment uses a game card 4 (4a, 4b, 4c, 4n,...), Which is a carrying medium, as a play consideration payment when a predetermined amount of coins is inserted into the coin inserter 1340. A game device that executes a game.

本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、プレイ対価の支払に使用するコイン投入器1340と、ゲームカード4を発給するカード発給装置1342と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。   An arcade game device 1300 according to the present embodiment includes an operation console 1304 extending in front of a housing 1301, a touch panel 1322 that can display a game screen and can be used as operation input means, and emit a game sound. A speaker 1324, a coin inserter 1340 used for paying a play price, a card issuing device 1342 for issuing the game card 4, and a control board 1350 are provided. In addition, a power supply device (not shown) is appropriately provided.

操作台1304には、方向入力のためのジョイスティック1306と、プレーヤカード6のNFCリーダーライタ1308と、操作ボタンスイッチ群1310と、を備える。   The operation console 1304 includes a joystick 1306 for direction input, an NFC reader / writer 1308 for the player card 6, and an operation button switch group 1310.

プレーヤカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体である。本実施形態のプレーヤカード6は、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。   The player card 6 is a card-type player identification information carrying medium provided with a storage medium that is issued in advance through a user registration procedure. The player card 6 of the present embodiment stores various registration information such as a player account in a rewritable manner. For example, the player card 6 reads and reads data by an NFC reader / writer 1308 using NFC (Near Field Communication). Writing is done. The player card 6 may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device.

操作ボタンスイッチ群1310は、操作入力用の複数のボタン型のプッシュスイッチを有する。本実施形態では、対戦型アクションゲームでの標準アクションの操作入力命令が対応付けられている第1標準ボタン1311(例えば、打撃技に対応するボタン)と、第2標準ボタン1312(例えば、投げ技に対応するボタン)と、第3標準ボタン1313(例えば、防御技に対応するボタン)とが含まれる。尚、これら標準アクションの操作入力に対応づけられたボタンスイッチの数や対応する操作入力の内容は、ゲームの内容等に応じて適宜変更可能である。   The operation button switch group 1310 includes a plurality of button-type push switches for operation input. In the present embodiment, a first standard button 1311 (for example, a button corresponding to a batting technique) and a second standard button 1312 (for example, a throwing technique) associated with an operation input command of a standard action in a competitive action game. And a third standard button 1313 (for example, a button corresponding to a defensive technique). Note that the number of button switches associated with the operation inputs of these standard actions and the contents of the corresponding operation inputs can be changed as appropriate according to the contents of the game.

また、操作ボタンスイッチ群1310には、対戦型アクションゲームにおける特別アクションの操作入力命令が対応付けられる複数の特別ボタン1314と、各特別ボタンスイッチに対応づけられる複数のカード設置部1315とを含む。本実施形態では、第1特別ボタン1314a及びこれに対応付けられる第1カード設置部1315aと、第2特別ボタン1314b及びこれに対応づけられる第2カード設置部1315bと、第3特別ボタン1314c及びこれに対応づけられる第3カード設置部1315cとが装備されている。対応する特別ボタンとカード設置部は相互に近接して配置されており、両者の対応関係が一目で直感的に理解できるように構成されている。   The operation button switch group 1310 includes a plurality of special buttons 1314 associated with operation input commands for special actions in the battle-type action game, and a plurality of card placement units 1315 associated with the special button switches. In the present embodiment, the first special button 1314a and the first card installation unit 1315a associated therewith, the second special button 1314b and the second card installation unit 1315b associated therewith, the third special button 1314c and the same And a third card setting unit 1315c associated with the. Corresponding special buttons and card placement sections are arranged close to each other, and are configured so that the correspondence between them can be understood intuitively at a glance.

尚、各特別ボタン1314には、発光素子(例えば、発光色が異なる複数のLED)が内蔵されており、外部からの発光制御信号によって上面を異なる色で発光させることができる。   Each special button 1314 has a built-in light emitting element (for example, a plurality of LEDs having different light emission colors), and can emit light with a different color on the upper surface by an external light emission control signal.

図2は、本実施形態における担持媒体であるゲームカード4の構成例を示す外観図であって、(1)表面、(2)裏面を示している。
ゲームカード4は、合成樹脂製の薄板材であって、表面には当該担持媒体に紐付けされるデータの内容を大まかに示す表示がなされている。本実施形態では、1つのゲームカード4に、3つのデータが紐付けられる。1つ目は、第1技となる強化技(通常の動作の特殊なバージョンであって、攻撃力や防御力など技の効果がより高い第1種の特別アクション)のデータ、2つ目は第2技となる必殺技(対戦時に相手を倒すのに必須の技で、使用できる条件は限られるが攻撃力が格段に高い第2種の特別アクション)のデータ、3つ目はカードの属性(例えば、赤、青、緑)のデータである。よって、ゲームカード4の表面には、それらがプレーヤに分るように第1技について説明する第1技表示41と、第2技について説明する第2技表示42と、属性について説明する属性表示43とがなされている。
FIG. 2 is an external view showing a configuration example of the game card 4 which is a carrying medium in the present embodiment, and shows (1) the front surface and (2) the back surface.
The game card 4 is a thin plate material made of synthetic resin, and a display roughly showing the content of data linked to the carrying medium is made on the surface. In the present embodiment, three data are linked to one game card 4. The first is the data of the strengthening technique that is the first technique (a special version of normal operation, and the first type of special action that has a higher effect of techniques such as attack power and defense power), and the second Data on the second technique, a special technique (a technique that is essential for defeating an opponent during a match, and the second type of special action that has a very high attack power, although the conditions that can be used are limited). (For example, red, blue, green). Therefore, on the surface of the game card 4, a first technique display 41 for explaining the first technique, a second technique display 42 for explaining the second technique, and an attribute display for explaining the attributes so that they can be seen by the player. 43.

ゲームカード4の裏面には、当該ゲームカード固有の識別情報である「ゲームカードID」を表わすゲームカードID表示44と、ゲームカードIDコード45とが設けてある。ゲームカードIDは、例えばカードの種類やシリアルナンバーといった情報で構成され、当該カードに割り当てられた特別アクション等を特定するための特定情報を兼ねる。ゲームカードIDコード45は、この特定情報を所定方式のコード(例えば1次元バーコード、2次元バーコードなど)で表わしたものである。尚、本実施形態の担持媒体では特定情報をバーコードの形態で担持させているが、ICタグやICメモリなどの記憶媒を内蔵して特定情報を読み出し可能に記憶させることで担持させるとしてもよい。   On the back surface of the game card 4, a game card ID display 44 representing “game card ID”, which is identification information unique to the game card, and a game card ID code 45 are provided. The game card ID is composed of information such as the card type and serial number, for example, and also serves as specific information for specifying a special action assigned to the card. The game card ID code 45 represents this specific information by a code of a predetermined method (for example, a one-dimensional barcode, a two-dimensional barcode, etc.). Although the carrying information of the present embodiment carries the specific information in the form of a barcode, it may be carried by storing a specific information in a readable manner by incorporating a storage medium such as an IC tag or an IC memory. Good.

本実施形態では、第1技・第2技・属性のそれぞれが多種類用意されている。そして、ゲームカード4についても、それらの要素が様々に組み合わされた多種類が用意されており、業務用ゲーム装置1300で1プレイする毎に何れかの種類のカードが1枚だけカード発給装置1342(図1参照)からプレーヤに提供される。その他、ゲームカード4は実店舗によるパッケージ販売や、オンラインショッピングなどにより購入できる。尚、ゲームカード4は実体に限らず仮想カードでも良い。   In the present embodiment, various types of first technique, second technique, and attribute are prepared. As for the game card 4, there are prepared many types in which those elements are variously combined, and every time one play is performed on the arcade game device 1300, only one type of card is issued to the card issuing device 1342. (See FIG. 1). In addition, the game card 4 can be purchased through package sales at an actual store or online shopping. Note that the game card 4 is not limited to an entity and may be a virtual card.

ゲームカード4は、ゲームに使用されることによって、そのゲームカードIDがプレーヤのアカウントと対応づけてプレーヤカード6に記憶・管理され、登録情報(登録済ゲームカードのリスト)を構成する。或いは、所定のウェブサイトや業務用ゲーム装置1300にてゲームカードIDを入力して登録手続きをすることにより、外部のサーバにてゲームカードIDがプレーヤのアカウントと対応づけて記憶・管理される構成としてもよい。   When the game card 4 is used in a game, its game card ID is stored and managed in the player card 6 in association with the player account, and constitutes registration information (a list of registered game cards). Alternatively, a game card ID is stored and managed in association with a player account in an external server by inputting a game card ID on a predetermined website or arcade game device 1300 and performing a registration procedure. It is good.

カード設置部1315(第1カード設置部1315a,第2カード設置部1315b,…)は、ゲームカード4(4a,4b,4c,…)を保持することができ、本実施形態では、ゲームカード4の差し込み溝を有している。
各カード設置部1315には、図3に示すように、非接触にコードを読み取ることのできるコード読出装置1316が備えられており、ゲームカード4をカード設置部1315に差し込むとゲームカードIDコード45の位置がコード読出装置1316の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、ゲームカードIDコード45は、バーコード(1次元バーコード、2次元バーコードなど種類は問わない)なので、コード読出装置1316はバーコード読出装置となる。ゲームカードIDコード45に代えてICタグを用いる場合には、コード読出装置1316はICタグリーダとする。
The card installation unit 1315 (first card installation unit 1315a, second card installation unit 1315b,...) Can hold the game card 4 (4a, 4b, 4c,...). It has an insertion groove.
As shown in FIG. 3, each card setting unit 1315 is provided with a code reading device 1316 that can read a code in a non-contact manner. When the game card 4 is inserted into the card setting unit 1315, a game card ID code 45 is provided. This position reaches the reading range of the code reading device 1316. In the present embodiment, the game card ID code 45 is a barcode (regardless of the type such as a one-dimensional barcode or a two-dimensional barcode), so the code reading device 1316 is a barcode reading device. When an IC tag is used instead of the game card ID code 45, the code reading device 1316 is an IC tag reader.

図1に戻り、制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線1に接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)ジョイスティック1306及び操作ボタンスイッチ群1310の各ボタンスイッチからの信号を受信する回路、(2)コード読出装置1316からの読取り信号を受信する回路、(3)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)カード発給装置1342への信号入出力回路、(5)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   Returning to FIG. 1, the control board 1350 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1351, a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, a RAM, Various IC memories 1352 such as a ROM, a communication device 1353 for connecting to the communication line 1, an I / F (Interface) control IC 1354, and the like are mounted. The I / F control IC 1354 includes, for example, (1) a circuit that receives signals from the button switches of the joystick 1306 and the operation button switch group 1310, (2) a circuit that receives a read signal from the code reading device 1316, and (3) Driver circuit of touch panel 1322, (4) Output amplifier circuit that outputs audio signal to speaker 1324, (4) Signal input / output circuit to card issuing device 1342, (5) Signal input / output circuit to NFC reader / writer 1308, etc. And controls input / output of signals between the CPU 1351 and various devices. These elements mounted on the control board 1350 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 1 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 1 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線1を介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1350 reads and executes the program stored in the IC memory 1352, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1300 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. Note that the program and data may be stored in advance in the IC memory 1352, or may be downloaded from an external server via the communication line 1.

[ゲームカードの利用形態の説明]
図4は、本実施形態における担持媒体の利用形態を説明するための概念図である。
本実施形態では、ゲーム開始前操作として、プレーヤは、所持しているゲームカード4を第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cへ1枚ずつ差し込むことで、対応する第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314cに、特別アクションを割り当てることができる。換言すれば、ゲーム開始前操作は、コード読出装置1316に担持媒体から特定情報を読み出させるプレーヤによる操作入力と言える。
[Description of game card usage]
FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining a usage form of the carrier medium in the present embodiment.
In the present embodiment, as an operation before starting the game, the player inserts the game cards 4 possessed one by one into the first card setting unit 1315a to the third card setting unit 1315c, thereby corresponding first special buttons 1314a. A special action can be assigned to the third special button 1314c. In other words, the pre-game operation can be said to be an operation input by a player that causes the code reading device 1316 to read specific information from the carrier medium.

具体的には、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始前の所定期間、プレーヤに対して所持しているゲームカードを第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cへ差し込むように促す案内画面W2をタッチパネル1322に表示させる。   Specifically, the arcade game apparatus 1300 guides the player to insert a game card possessed by the player into the first card setting unit 1315a to the third card setting unit 1315c for a predetermined period before the game starts. W2 is displayed on the touch panel 1322.

前述のように、各ゲームカード4は、強化技や必殺技といった特別アクションを特定するための特定情報(図2のゲームカードIDコード45)をそれぞれ担持している。制御基板1350のICメモリ1352には、特定情報と特別アクションとの対応付け情報(カード別技設定データ510(図8))が記憶されている。よって、ゲームカード4をカード設置部1315へ差し込むと、コード読出装置1316によって差し込まれたゲームカードIDコード45が読み出され、当該読み出されたコードをカード別技設定データ510と照合することで当該ゲームカードに設定されている特別アクションを判定することができる。そして、業務用ゲーム装置1300は、判定した特別アクションを対応する特別ボタン1314に割り当ててゲームを制御する。   As described above, each game card 4 carries specific information (game card ID code 45 in FIG. 2) for specifying a special action such as a strengthening technique or a deadly technique. The IC memory 1352 of the control board 1350 stores association information (card-specific technique setting data 510 (FIG. 8)) between the specific information and the special action. Therefore, when the game card 4 is inserted into the card setting unit 1315, the game card ID code 45 inserted by the code reading device 1316 is read, and the read code is compared with the card-specific technique setting data 510. The special action set for the game card can be determined. Then, the arcade game apparatus 1300 controls the game by assigning the determined special action to the corresponding special button 1314.

プレーヤが3枚以上のゲームカード4を所持していれば、第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cの全てにカードを差し込むことができる。しかし、プレーヤが所持するゲームカード4が特別ボタンの数に対して不足する3枚未満であれば、少なくとも1つのカード設置部1315にはゲームカード4を差し込めない。
所持するゲームカード4が不足する場合、従来であれば、全部のカード設置部1315にゲームカード4を差し込めないのでゲームをそもそもプレイできなかった。或いはゲームの機能をフルに利用できなかった。そのため、初心者への敷居を高くしていた。また、業務用ゲーム装置1300が置かれている場所(例えばショッピングモールなど)までせっかく出かけたのに、ゲームカード4を持ち出すのを忘れてゲームができないといったことが起きた。しかし、本実施形態ではゲームカード4が差し込まれなかった特別ボタン1314すなわち特別アクションが割り当てられなかった特別ボタン1314に対して、自動で特別アクションを割り当てることで、ゲームカード4を所持していない場合であってもゲームプレイが可能になる。
If the player has three or more game cards 4, the card can be inserted into all of the first card setting unit 1315a to the third card setting unit 1315c. However, if the number of game cards 4 possessed by the player is less than three, which is insufficient with respect to the number of special buttons, the game card 4 cannot be inserted into at least one card setting unit 1315.
In the case where the number of game cards 4 possessed is insufficient, the game cannot be played in the first place because the game cards 4 cannot be inserted into all the card setting units 1315. Or I could not use the full functionality of the game. Therefore, the threshold for beginners was increased. In addition, there was a case where a user could go out to a place (for example, a shopping mall) where the arcade game device 1300 is placed but forget to take out the game card 4 and play a game. However, in the present embodiment, when the game card 4 is not possessed by automatically assigning a special action to the special button 1314 into which the game card 4 is not inserted, that is, the special button 1314 to which no special action is assigned. Even so, game play is possible.

具体的には、業務用ゲーム装置1300は、ICメモリ1352に記憶されている自動割り当てデータ530(図10参照)を参照して、予め定められた特別アクション或いは予め定められた種類の特別アクションの中から選択した特別アクション(図4の例では、第1技(c)と第2技(c))を、対応するカード設置部1315にカードが差し込まれていない特別ボタン1314(図4の例では、第3特別ボタン1314c)へ自動的に割り当てる。そして、案内画面W4に示すように、自動割り当ての結果をプレーヤに通知する割り当て結果表示10を表示する。   Specifically, the arcade game apparatus 1300 refers to the automatic assignment data 530 (see FIG. 10) stored in the IC memory 1352 and performs a predetermined special action or a predetermined type of special action. A special action 1314 (example in FIG. 4) in which a special action selected from among them (in the example of FIG. 4, the first technique (c) and the second technique (c)) is not inserted into the corresponding card setting unit 1315. Then, it is automatically assigned to the third special button 1314c). Then, as shown in the guidance screen W4, an assignment result display 10 for notifying the player of the result of automatic assignment is displayed.

自動割り当てがなされる特別アクションは、ゲームカード4に割り当てられる特別アクションよりもゲーム内での有用性が低く(例えば、攻撃技であれば攻撃力が相対的に低い)、ゲームカード4を所持していないことへのデメリットを適度に与えるように工夫することができる。これにより、ゲームカード4の購入への誘因として作用する。また、ゲームカード4の所持忘れの再発を防止する効果を生む。   The special action that is automatically assigned is less useful in the game than the special action assigned to the game card 4 (for example, the attack power is relatively low in the case of an attack technique), and possesses the game card 4. It can be devised to give moderate demerits to not. This acts as an incentive to purchase the game card 4. In addition, an effect of preventing the recurrence of forgetting to carry the game card 4 is produced.

また、逆の見方をすれば、プレーヤによって特別アクションが指定されなかった特別ボタン1314があると言うことは、ゲーム製作者側が特別アクションを割り当てできる機会が与えられたとも言える。そこで、プレーヤが登録しているゲームカード4には割り当てられていない特別アクション、例えばレアな特別アクションを割り当てる工夫も可能である。この場合、プレーヤが知らないであろう特別アクションの存在を明らかとし、ゲームカード4をコレクションする楽しみを刺激することができる。   In other words, if there is a special button 1314 in which no special action is designated by the player, it can be said that the game creator has an opportunity to assign a special action. Therefore, it is possible to devise a method for assigning a special action that is not assigned to the game card 4 registered by the player, for example, a rare special action. In this case, it is possible to clarify the existence of a special action that the player does not know and stimulate the pleasure of collecting the game cards 4.

図5は、特別ボタン1314に割り当てられた特別アクションの使い方について説明するための図である。本実施形態のゲームは対戦型アクションゲームである。より具体的には、プレーヤキャラクタ7と相手キャラクタ9が格闘する格闘対戦ゲームである。以降、本実施形態では、有人プレーヤとCOMプレーヤとが対戦し、画面左側のプレーヤキャラクタ7をプレーヤが使用し、画面右側の相手キャラクタ9をコンピュータが制御するものとして説明する。   FIG. 5 is a diagram for explaining how to use the special action assigned to the special button 1314. The game of this embodiment is a battle-type action game. More specifically, it is a fighting battle game in which the player character 7 and the opponent character 9 fight. Hereinafter, in the present embodiment, it is assumed that a manned player and a COM player play against each other, the player uses the player character 7 on the left side of the screen, and the computer controls the opponent character 9 on the right side of the screen.

プレーヤキャラクタ7及び相手キャラクタ9には「HP(ヒットポイント)」が与えられており、ともに対戦相手からダメージを受けるとHPが減算される。そして、必殺技(第2技;第2種の特別アクション)の攻撃を受けて先にHPが「0」になった側が負けとなる。   “HP (hit point)” is given to the player character 7 and the opponent character 9, and HP is subtracted when damage is received from the opponent. Then, the side where the HP is “0” after the attack of the special technique (the second technique; the second type of special action) loses.

ゲーム画面例W6に示すように、各々の現在のHPは画面上部のHPゲージ12a,12bにより表示される。また、ゲーム画面には、各特別ボタン1314に割り当てられた第1技の技名を示す割り当て表示14が表示される。プレーヤは、この割り当て表示14を見ることで、自分が各特別ボタンに割り当てた技の種類をいつでも確認することができるようになっている。   As shown in the game screen example W6, each current HP is displayed by the HP gauges 12a and 12b at the top of the screen. In addition, on the game screen, an assignment display 14 indicating the technique name of the first technique assigned to each special button 1314 is displayed. The player can check the type of technique assigned to each special button at any time by looking at the assignment display 14.

本実施形態では、1つの特別ボタン1314には2つの特別アクション、第1技(強化技)と第2技(必殺技)とを対応づけることができる。プレーヤがゲーム初心者や年少者の場合、1つの特別ボタンに複数の機能を割り当てると、割り当て表示14があったとしても上手く使い分けできないケースが多い。そこで、本実施形態では、第2技の発動条件としてゲーム進行状況に係る条件(状況条件)を設定し、この状況条件が満たされない状態で特別ボタン1314の操作入力が検出された場合には第1技を発動させ、状況条件が満たされた状態で特別ボタン1314の操作入力が検出された場合には、第2技を発動させるように制御する。   In the present embodiment, one special button 1314 can be associated with two special actions, the first technique (strengthening technique) and the second technique (deadly technique). When a player is a game beginner or a young player, if a plurality of functions are assigned to one special button, there are many cases where the player cannot use them properly even if there is an assignment display 14. Therefore, in this embodiment, a condition (situation condition) related to the game progress is set as the condition for activating the second technique, and the operation input of the special button 1314 is detected when the condition is not satisfied. The first technique is activated, and when the operation input of the special button 1314 is detected in a state where the situation condition is satisfied, the second technique is controlled to be activated.

図5では、プレーヤキャラクタ7の第1技及び第2技の具体的な発動例を示している。
本実施形態では、第1の状況条件として、相手キャラクタ9の状態に基づく条件が設定される。例えば、HPの低下などを条件に一定時間だけ発生するステータス異常(例えば、よろめき、膝付き、痺れなど)が設定されている。そして、第2の状況条件としては、プレーヤキャラクタ7と相手キャラクタ9との相対位置関係が設定されている。
FIG. 5 shows a specific activation example of the first technique and the second technique of the player character 7.
In the present embodiment, a condition based on the state of the opponent character 9 is set as the first situation condition. For example, status abnormalities (for example, staggering, kneeling, numbness, etc.) that occur only for a certain period of time on the condition of a decrease in HP are set. As a second situation condition, a relative positional relationship between the player character 7 and the opponent character 9 is set.

第1の状況条件が満たされていない状態では、割り当て表示14は第1技の技名を表示するように制御される。そして、当該状態で特別ボタン1314が操作されると、ゲーム画面例W6に示すように第1技が発動される。   In the state where the first situation condition is not satisfied, the assignment display 14 is controlled to display the technique name of the first technique. When the special button 1314 is operated in this state, the first technique is activated as shown in the game screen example W6.

一方、第1状況が満たされた状態、すなわちステータス異常が発生している状態では、ゲーム画面例W8に示すように、割り当て表示14には第2技の技名が表示されるように変更される。更に、特別アクションの発動或いは特別ボタンの操作入力を促すチャンス報知表示16と、第2の状況条件を明示する条件表示18とが表示される。更に、ジョイスティック1306及び操作ボタンスイッチ群1310は、第2状況を満たすための操作及び、特別アクションの操作以外入力できないように入力制限が適用される。そして、第1状況と第2状況の両方が満たされる状態で特別ボタン1314が操作されると第2技が発動される。勿論、第1状況条件が満たされても、第2状況条件が満たされなければ、特別ボタン1314を操作しても第2技は発動されない。   On the other hand, in the state where the first situation is satisfied, that is, in the state where the status abnormality has occurred, as shown in the game screen example W8, the assignment display 14 is changed to display the technique name of the second technique. The Further, a chance notification display 16 that prompts the user to activate a special action or to input a special button is displayed, and a condition display 18 that specifies the second situation condition is displayed. Further, the input restriction is applied to the joystick 1306 and the operation button switch group 1310 so that an input other than an operation for satisfying the second situation and an operation of a special action cannot be performed. Then, when the special button 1314 is operated in a state where both the first situation and the second situation are satisfied, the second technique is activated. Of course, even if the first situation condition is satisfied or the second situation condition is not satisfied, the second technique is not activated even if the special button 1314 is operated.

このように、通常は特別ボタン1314の操作は第1技の操作入力と見なされる。しかし、状況条件の少なくとも1つを満たすと、チャンス報知表示16と、条件表示18と、入力制限とが行われて明示的に第2技の発動を誘うことができる。よって、プレーヤがゲーム初心者や年少者であり、特別ボタン1314に複数の特別アクションを割り当てたとしても、プレーヤは上手く特別アクションを使い分けができるようになる。勿論、年少者であってもやがてはゲームに慣れ、チャンス報知表示16や条件表示18、入力制限などが無くとも、とまどうことなく操作してゲームを楽しめるようになる。   As described above, normally, the operation of the special button 1314 is regarded as the operation input of the first technique. However, when at least one of the situation conditions is satisfied, the chance notification display 16, the condition display 18, and the input restriction are performed, and the second technique can be explicitly triggered. Therefore, even if the player is a game beginner or a young player and a plurality of special actions are assigned to the special button 1314, the player can use the special actions properly. Of course, even a younger person eventually gets used to the game, and even without the chance notification display 16, condition display 18, input restrictions, etc., the game can be enjoyed by operating without difficulty.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、処理部200と、ボタン発光部340と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a button light emitting unit 340, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500. Prepare.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のジョイスティック1306、第1標準ボタン1311〜第3標準ボタン1313、第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314c、タッチパネル1322がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The joystick 1306, the first standard button 1311 to the third standard button 1313, the first special button 1314a to the third special button 1314c, and the touch panel 1322 in FIG.

本実施形態の操作入力部100には、特定情報読出部102と、プレーヤ識別情報読出部104とが含まれる。前者は、カード設置部1315に設置された担持媒体(ゲームカード4)から特定情報を読み出す。第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cそれぞれに用意されるコード読出装置1316(図3)がこれに該当する。後者は、プレーヤ識別情報を記憶したプレーヤカード6(プレーヤ識別情報担持媒体)からアカウント(プレーヤ識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。   The operation input unit 100 of the present embodiment includes a specific information reading unit 102 and a player identification information reading unit 104. The former reads specific information from the carrier medium (game card 4) installed in the card installation unit 1315. The code reading device 1316 (FIG. 3) prepared for each of the first card installation unit 1315a to the third card installation unit 1315c corresponds to this. The latter reads an account (player identification information) from the player card 6 (player identification information carrying medium) storing the player identification information. The NFC reader / writer 1308 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム進行制御部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500 To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1300. This corresponds to the control board 1350 in FIG. The processing unit 200 in this embodiment includes a game progress control unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム進行制御部210は、本実施形態のゲーム進行に係る各種制御を実行する。本実施形態の構成では、特別アクション特定部212と、特定割り当て部214と、自動割り当て部216と、割り当て表示制御部218と、報知制御部220と、発動制御部222と、特別ボタン操作無効化部224と、発動効果変更制御部226と、勝者判定部228と、ボタン発光制御部240と、入力制限部242とを含む。また、計時や、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行うことができる。   The game progress control unit 210 executes various controls related to the game progress of the present embodiment. In the configuration of the present embodiment, the special action specifying unit 212, the specific assigning unit 214, the automatic assigning unit 216, the assignment display control unit 218, the notification control unit 220, the activation control unit 222, and the special button operation invalidation. Part 224, activation effect change control part 226, winner determination part 228, button light emission control part 240, and input restriction part 242. Further, it is possible to perform processing relating to functions such as timekeeping and a software keyboard.

特別アクション特定部212は、プレーヤの設定操作(本実施形態では、ゲームカード4を選択してカード設置部1315に差し込む操作)に従って、担持媒体から当該特定情報を読み出す制御を行って特別アクションを特定する。具体的には、本実施形態では特定情報としてゲームカードIDを用いる。特定情報読出部102にゲームカードIDコード45を読み出させ、読み出されたゲームカードIDを記憶部500に記憶されたカード別技設定データ510(図4、図8)と照合して、当該カードIDに対応づけられた第1技及び第2技の特別アクションを特定する。   The special action specifying unit 212 specifies the special action by performing control to read the specific information from the carrying medium in accordance with the player setting operation (in this embodiment, selecting the game card 4 and inserting it into the card setting unit 1315). To do. Specifically, in this embodiment, a game card ID is used as the specific information. The specific information reading unit 102 is caused to read the game card ID code 45, and the read game card ID is compared with the card-specific technique setting data 510 (FIGS. 4 and 8) stored in the storage unit 500. The special action of the first technique and the second technique associated with the card ID is specified.

また、特別アクション特定部212は、照会特定部213を含むことができる。照会特定部213は、プレーヤ識別情報を記憶したプレーヤ識別情報担持媒体(本実施形態では図1のプレーヤカード6)からプレーヤ識別情報としてアカウントを読み出し、サーバシステム(プレーヤ識別情報と対応づけて当該プレーヤが所有・登録した担持媒体のリストを保持している)に当該プレーヤが有する担持媒体を問い合わせて、照会された担持媒体に基づいて特別アクションを特定することができる。つまり、カード設置部1315に差し込む実体としてのゲームカード4を所持していなくても、所持している電子データの仮想カードがサーバシステムに登録されていれば、プレーヤカード6に記憶されているアカウントなどのプレーヤ識別情報を元に照会し、特別アクションの特定に利用することができる。なお、プレーヤがゲームカード4を所持しており、且つ、当該ゲームカード4と同一のカードを示す仮想カードをサーバシステムに登録しておく構成も可能である。   In addition, the special action specifying unit 212 can include an inquiry specifying unit 213. The inquiry specifying unit 213 reads the account as the player identification information from the player identification information bearing medium (player card 6 in FIG. 1 in this embodiment) storing the player identification information, and associates the account with the server system (the player identification information in association with the player identification information). Holding a list of supported media owned and registered by the player), the player can inquire about the supported media that the player has, and can identify a special action based on the inquired supported media. That is, even if the user does not have the game card 4 as an entity to be inserted into the card setting unit 1315, the account stored in the player card 6 can be used as long as the virtual card of the electronic data that is held is registered in the server system. Can be queried based on the player identification information such as, and used for specifying a special action. A configuration in which the player possesses the game card 4 and registers a virtual card indicating the same card as the game card 4 in the server system is also possible.

特定割り当て部214は、特別アクション特定部212によって特定された特別アクションを特別ボタン1314に割り当てる。この特定割り当て部214の機能は、プレーヤによる所定の設定操作入力に従って、複数種の命令(ボタン)それぞれにアクションを割り当てる機能を果たす。所定の設定操作入力には、特定情報読出部102により担持媒体から特定情報を読み出させる操作(ゲームカード4をカード設置部1315に設置する操作)が少なくとも含まれる。   The specific assigning unit 214 assigns the special action specified by the special action specifying unit 212 to the special button 1314. The function of the specific assigning unit 214 serves to assign an action to each of a plurality of types of commands (buttons) in accordance with a predetermined setting operation input by the player. The predetermined setting operation input includes at least an operation of causing the specific information reading unit 102 to read the specific information from the carrying medium (an operation of setting the game card 4 on the card setting unit 1315).

自動割り当て部216は、特定割り当て部214によって特別ボタンに特別アクションが割り当てられなかった場合に、予め定められた特別アクション或いは予め定められた種類の特別アクションの中から選択した特別アクションを自動的に割り当てる。   The automatic assigning unit 216 automatically selects a special action selected from a predetermined special action or a predetermined type of special action when the special assigning unit 214 does not assign a special action to the special button. assign.

割り当て表示制御部218は、特定割り当て部214又は自動割り当て部216によって割り当てられた特別ボタンと特別アクションとの対応関係を表示制御する。図5の割り当て表示14がこれに該当する。本実施形態では、ゲーム進行状況と特別アクションに対応する状況条件との比較で表示内容を変更する。具体的には、第1状況条件が満たされない場合には、第1技との対応関係として第1技の技名を表示させ、第1状況条件が満たされる場合には第2技との対応関係として第2技の技名を表示させる(図5参照)。   The assignment display control unit 218 performs display control of the correspondence between the special button assigned by the specific assignment unit 214 or the automatic assignment unit 216 and the special action. The assignment display 14 in FIG. 5 corresponds to this. In the present embodiment, the display content is changed by comparing the game progress status with the status conditions corresponding to the special action. Specifically, when the first situation condition is not satisfied, the technique name of the first technique is displayed as a correspondence relationship with the first technique, and when the first situation condition is satisfied, the correspondence with the second technique is displayed. The skill name of the second technique is displayed as a relation (see FIG. 5).

報知制御部220は、ゲームの進行状況が所与の状況条件を満たした場合に、特別アクションの発動或いは特別ボタンの操作入力を促す報知をする制御を行う。本実施形態の報知としては、図5のチャンス報知表示16と条件表示18とがこれに該当する。   The notification control unit 220 performs control to notify that a special action is activated or a special button is operated when a game progress condition satisfies a given condition. As the notification of the present embodiment, the chance notification display 16 and the condition display 18 of FIG. 5 correspond to this.

発動制御部222は、特別ボタンが操作入力された場合に、ゲームの進行状況に応じて当該特別ボタンに割り当てられた特別アクションを選択し、選択した特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる制御をする。
具体的には、ゲームの進行状況が第1状況条件を満たしていて、且つ、特別ボタンが操作入力された場合には第1技を選択して発動させる。ゲームの進行状況が第1状況条件と第2状況条件の両方を満たしていて、且つ、特別ボタンが操作入力された場合には第2技を選択して発動させる(図5参照)。
When the special button is operated and input, the activation control unit 222 selects a special action assigned to the special button according to the progress of the game, and controls the player character to perform the selected special action.
Specifically, when the progress of the game satisfies the first condition and the special button is operated and input, the first technique is selected and activated. When the progress of the game satisfies both the first situation condition and the second situation condition and the special button is operated and input, the second technique is selected and activated (see FIG. 5).

特別ボタン操作無効化部224は、特別ボタンについての操作入力を一時的に無効化する制御を行う。本実施形態では、記憶部500の無効化設定データ540で定義されるプレーヤのゲーム習熟度やゲーム状況に基づく所定の無効化条件を満たす場合に、各条件別に対応づけられた特別ボタンが無効化される。   The special button operation invalidation unit 224 performs control to temporarily invalidate the operation input for the special button. In the present embodiment, when a predetermined invalidation condition based on the player's game proficiency level or game situation defined by the invalidation setting data 540 in the storage unit 500 is satisfied, the special button associated with each condition is invalidated. Is done.

発動効果変更制御部226は、特定割り当て部214又は自動割り当て部216によって割り当てられた特別アクションの発動効果を変更する制御をする。本実施形態では、割り当てられた特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係に基づいて、特別アクションの発動効果を変更する相対関係基準変更部227を含む。また、本実施形態では発動効果を向上させるように変更するので、発動効果の変更のことを「技グレードアップ」と言う。   The activation effect change control unit 226 performs control to change the activation effect of the special action allocated by the specific allocation unit 214 or the automatic allocation unit 216. The present embodiment includes a relative reference change unit 227 that changes the activation effect of the special action based on a predetermined correlation between the assigned special action and the player character. Moreover, in this embodiment, since it changes so that a trigger effect may be improved, the change of a trigger effect is called "technical grade up."

勝者判定部228は、特別アクションが発動されることをゲーム勝利条件の1つとしてゲームの勝敗を判定する。   The winner determination unit 228 determines whether or not the game has been won and lost, assuming that a special action is activated as one of the game victory conditions.

ボタン発光制御部240は、特定割り当て部214又は自動割り当て部216によって割り当てられた特別ボタンを発光させるように発光制御信号を出力制御する。   The button light emission control unit 240 outputs and controls a light emission control signal so that the special button assigned by the specific assignment unit 214 or the automatic assignment unit 216 emits light.

入力制限部242は、第1状況条件が満たされた時に、第2状況条件を満たすための操作入力と特別ボタン1314による操作入力とを除いて、入力受付を一時的に制限・無効化する。第1状況条件が満たされなくなれば入力受付の制限を解除する。   When the first situation condition is satisfied, the input restriction unit 242 temporarily restricts / invalidates the input reception except for the operation input for satisfying the second situation condition and the operation input by the special button 1314. When the first situation condition is not satisfied, the restriction on input acceptance is released.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行制御部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like, and sound effects relating to the game based on the processing result by the game progress control unit 210 And BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1324 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行制御部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game progress control unit 210, and the generated image signal of the game screen is displayed as an image display unit. To 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In this embodiment, the touch panel 1322 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 is realized by a device that connects to the communication line 1 to realize communication, such as a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The communication apparatus 1353 in FIG.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1352 mounted on the control board 1350 of FIG.

本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。   The storage unit 500 of this embodiment stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the arcade game apparatus 1300. The game program 502 is application software for realizing the function as the game progress control unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the system program 501. . If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing the online game, a web browser program, and interactive image display. It may be configured by a plug-in that realizes the above.

また、記憶部500は、ゲーム初期設定データ504と、カード別技設定データ510と、技内容設定データ520と、自動割り当てデータ530と、無効化設定データ540と、技アップグレード設定データ550と、を予め記憶している。また、ゲームプレイに伴って、アカウント560と、セーブデータ570と、プレイデータ600とを記憶する。   Further, the storage unit 500 includes game initial setting data 504, card-specific technique setting data 510, technique content setting data 520, automatic allocation data 530, invalidation setting data 540, and technique upgrade setting data 550. Pre-stored. Moreover, the account 560, the save data 570, and the play data 600 are memorize | stored with a game play.

ゲーム初期設定データ504は、本実施形態のゲームを実現するための各種初期設定データを格納する。例えば、格闘の舞台となるステージを表示するためのデータは勿論のこと、HPゲージ12や割り当て表示14、チャンス報知表示16、条件表示18を表示させるためのデータと、複数のキャラクタ初期設定データ505を含む。   The game initial setting data 504 stores various initial setting data for realizing the game of the present embodiment. For example, not only data for displaying the stage that is the stage of the fighting, but also data for displaying the HP gauge 12, the assignment display 14, the chance notification display 16, and the condition display 18, and a plurality of character initial setting data 505 including.

キャラクタ初期設定データ505は、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ毎の初期設定データを格納する。1つのキャラクタ初期設定データ505は、例えば、図7に示すように、キャラクタID505aと、キャラクタを表示させるためのモデルデータ505bと、キャラクタを動作させるための複数のモーションデータをアクション種類別に格納するモーションデータライブラリ505cと、初期のHP・攻撃能力・防御力といった能力パラメータ値を格納する初期能力パラメータ値ライブラリ505dと、キャラクタ属性505eと、を格納する。尚、モーションデータライブラリ505cには、本実施形態における第1技専用モーションデータや第2技専用モーションデータを含むとしてもよい。   The character initial setting data 505 stores initial setting data for each character that can be selected as a player character. For example, as shown in FIG. 7, one character initial setting data 505 includes a character ID 505a, model data 505b for displaying the character, and a plurality of motion data for operating the character for each action type. A data library 505c, an initial ability parameter value library 505d for storing ability parameter values such as initial HP, attack ability, and defense ability, and a character attribute 505e are stored. The motion data library 505c may include motion data dedicated to the first technique and motion data dedicated to the second technique in the present embodiment.

カード別技設定データ510は、担持媒体の特定情報と特別アクションとの対応関係を定義する情報である。例えば、図8に示すように、特定情報であるゲームカードID511と対応付けて、特別アクションの種類を示す第1技ID512及び第2技ID513と、カード属性516とを格納する。   The card-specific technique setting data 510 is information that defines the correspondence between the specific information of the carrying medium and the special action. For example, as shown in FIG. 8, the first technique ID 512 and the second technique ID 513 indicating the type of the special action and the card attribute 516 are stored in association with the game card ID 511 that is the specific information.

技内容設定データ520は、特別アクションの内容と発動効果を定義する情報である。例えば、図9に示すように、特別アクションを識別する技ID521に対応づけて、技名522と、標準ダメージ設定523と、標準演出データ524と、アップグレードダメージ設定525と、アップグレード演出データ526とを含む。   The technique content setting data 520 is information defining the contents of special actions and the activation effects. For example, as shown in FIG. 9, the technique name 522, the standard damage setting 523, the standard effect data 524, the upgrade damage setting 525, and the upgrade effect data 526 are associated with the technique ID 521 for identifying the special action. Including.

標準ダメージ設定523は、当該技(当該特別アクション)の発動効果の内容である。本実施形態では、基本となるダメージ内容を定義する。また、本実施形態ではダメージは、プレーヤキャラクタ7や相手キャラクタ9(図5)の全体と部位とに設定できる。ダメージを与えることのできる部位は、キャラクタの身体に限らず所持する武器やアイテムも含めることができる。標準演出データ524は、当該技が発動される時に適用される演出表示などのデータを格納する。標準演出データ524には、モーションデータを含めるとしてもよい。   The standard damage setting 523 is the content of the activation effect of the technique (the special action). In this embodiment, basic damage contents are defined. Further, in the present embodiment, damage can be set to the entire player character 7 and the opponent character 9 (FIG. 5) and parts. The parts that can be damaged can include not only the character's body but also weapons and items that they possess. The standard effect data 524 stores data such as effect display applied when the technique is activated. The standard effect data 524 may include motion data.

アップグレードダメージ設定525は、当該技がアップグレードされた場合に標準ダメージ設定523に代えて適用される発動効果の内容を定義する。アップグレード演出データ526は、当該技がアップグレードされた場合に標準演出データ524に代えて適用される。ここでいう「アップグレード」は、本実施形態で言うところの「技アップグレード」である。特別アクションに係る技アップグレードは、割り当てられた特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係に基づいて、当該特別アクションの発動効果を変更することを意味する。具体的には、操作された特別ボタン1314に割り当てられたゲームカード4のカード属性516(図8)と、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性505e(図7)とから、特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係を判定する。そして、属性が同じならば技がアップグレードされる。   The upgrade damage setting 525 defines the contents of the trigger effect that is applied instead of the standard damage setting 523 when the technique is upgraded. The upgrade effect data 526 is applied instead of the standard effect data 524 when the technique is upgraded. The “upgrade” here is the “technical upgrade” in the present embodiment. The technique upgrade related to the special action means changing the activation effect of the special action based on a predetermined correlation between the assigned special action and the player character. Specifically, based on the card attribute 516 (FIG. 8) of the game card 4 assigned to the operated special button 1314 and the character attribute 505e (FIG. 7) of the player character, the special action and the player character are A predetermined correlation is determined. If the attributes are the same, the trick is upgraded.

尚、本実施形態では、第2技に係る発動条件に相当する第1状況条件及び第2状況条件は全て共通であるが、第2技の種類に応じて異なる条件を設定する場合には、技内容設定データ520にて第1状況条件及び第2状況条件を対応づけて格納するとよい。
また、技内容設定データ520に各技が発動された場合に適用されるモーションデータをそれぞれ対応付けて格納するとしてもよい。
In this embodiment, the first situation condition and the second situation condition corresponding to the activation condition related to the second technique are all common, but when setting different conditions according to the type of the second technique, The technique content setting data 520 may store the first situation condition and the second situation condition in association with each other.
In addition, motion data applied when each technique is activated may be stored in the technique content setting data 520 in association with each other.

自動割り当てデータ530は、自動割り当て部216による特定アクションの割り当ての仕方を定義する。例えば、図10に示すように、選択条件531に対応づけて、自動割り当てがなされる特別アクションを指定する第1技ID532及び第2技ID533を格納する。選択条件531には、例えば、自動割り当ての対象となるプレーヤの過去のプレイ履歴に基づいて設定される各種パラメータ値(図の例では、成績が良い程高くなるように自動設定されるユーザレベル)に関する条件や、既にプレーヤが所持・登録しているゲームカード4や今回使用するゲームカード4に割り当てられている技と第1技ID532及び第2技ID533で指定された技との相対関係(例えば、ゲームカード4に割り当てられている属性と、第1技や第2技の属性が同じ/異なるなど)の条件などが設定される。   The automatic assignment data 530 defines how the specific action is assigned by the automatic assignment unit 216. For example, as shown in FIG. 10, a first technique ID 532 and a second technique ID 533 that specify a special action to be automatically assigned are stored in association with the selection condition 531. In the selection condition 531, for example, various parameter values set based on the past play history of the player to be automatically assigned (in the example in the figure, a user level that is automatically set so that the higher the grade is, the better). And the relative relationship between the technique assigned to the game card 4 already owned or registered by the player or the game card 4 used this time and the technique specified by the first technique ID 532 and the second technique ID 533 (for example, The attributes assigned to the game card 4 and the attributes of the first technique and the second technique are the same / different, for example.

尚、もし複数の技で共通する類型(例えば、火炎系の技、電撃系の技など)が設定される場合には、第1技ID532及び第2技ID533には個別の技IDを定義する代わりに、類型を定義するとしてもよい。この場合、自動割り当て部216は、該当する類型の技の何れかを選択して自動割り当てする。そして、選択に際しては、プレーヤが所持・登録しているゲームカード4や今回使用するゲームカード4に割り当てられている技と異なる技を選択するとしてもよい。   In addition, if a common type (for example, a flame technique, a blitz technique, etc.) is set for a plurality of techniques, individual technique IDs are defined in the first technique ID 532 and the second technique ID 533. Instead, a type may be defined. In this case, the automatic assignment unit 216 selects and automatically assigns one of the corresponding types of techniques. In the selection, a technique different from the technique assigned to the game card 4 possessed / registered by the player or the game card 4 used this time may be selected.

無効化設定データ540は、特別ボタン1314による操作入力の一部又は全部を一時的に無効化する条件と無効化の内容を定義する。例えば、図11に示すように、無効化条件541に対応づけて、無効化が適用される対象プレーヤ542と、無効化内容543とを格納する。無効化条件541には、ゲーム進行状況やプレーヤのレベルといった条件が定められる。例えば、「第1無効化エリアに進入」「第2無効化エリアに進入」といった無効化条件541であれば、ゲームステージに各無効化エリアを設定しておいて、対戦中に当該エリアへキャラクタが進入したことが条件となる。またこの場合の対象プレーヤ542としては、当該エリアへ進入したキャラクタを使用するプレーヤが対象プレーヤとなる。無効化内容543には、特別ボタン1314自体の入力を無効化することは勿論、特別ボタン1314に割り当てられている複数の特別アクション(第1技、第2技)の一部のみの無効化を定義することができる。   The invalidation setting data 540 defines a condition for temporarily invalidating part or all of the operation input by the special button 1314 and the contents of invalidation. For example, as shown in FIG. 11, a target player 542 to which invalidation is applied and invalidation content 543 are stored in association with the invalidation condition 541. The invalidation condition 541 includes conditions such as the game progress status and the player level. For example, in the case of the invalidation condition 541 such as “entering the first invalidation area” and “entering the second invalidation area”, each invalidation area is set on the game stage, and the character is moved to the area during the battle. It is a condition that has entered. In this case, the target player 542 is a player who uses a character that has entered the area. The invalidation content 543 includes not only invalidating the input of the special button 1314 itself, but also invalidating only a part of a plurality of special actions (first technique and second technique) assigned to the special button 1314. Can be defined.

技アップグレード設定データ550は、特別アクションのアップグレードに必要な条件と、アップグレードの対象を定義する。例えば、図12に示すように、アップグレード発動条件551と対応づけてアップグレード対象552を格納する。
アップグレード発動条件551には、例えばプレーヤの技量を示すプレーヤレベルを利用できる。また、プレーヤキャラクタが攻撃を受ける都度加算され、攻撃を受けていないと経時的に低下するように設定されるパラメータ「テンション」の値、カード設置部1315に設置されているゲームカード4のカード属性とプレーヤキャラクタのキャラクタ属性との関係、カード設置部1315に設置されているゲームカード4の組み合わせ、などが設定可能である。アップグレード対象552は、特別ボタン1314に割り当てられている複数の特別アクション(第1技、第2技)の一部又は全部を対象として設定することができる。
The technique upgrade setting data 550 defines conditions necessary for the upgrade of the special action and the target of the upgrade. For example, as illustrated in FIG. 12, the upgrade target 552 is stored in association with the upgrade trigger condition 551.
As the upgrade trigger condition 551, for example, a player level indicating the skill of the player can be used. Further, the value of the parameter “tension” which is added every time the player character is attacked and is set to decrease with time if the player character is not attacked, and the card attribute of the game card 4 installed in the card installation unit 1315. And the character attributes of the player character, the combination of the game cards 4 installed in the card installation unit 1315, and the like can be set. The upgrade target 552 can be set for a part or all of a plurality of special actions (first technique, second technique) assigned to the special button 1314.

図6に戻り、アカウント560は、プレーヤ識別情報である。予めプレーヤの登録手続きをすることで付与されてプレーヤカード6に記憶されていたものが読み出されて記憶部500に一時的に記憶される。   Returning to FIG. 6, the account 560 is player identification information. What is given in advance by registering the player and stored in the player card 6 is read out and temporarily stored in the storage unit 500.

セーブデータ570は、プレーヤ登録手続きを済ませたプレーヤ毎に用意されるデータである。オリジナルはプレーヤカード6に記憶されている。外部のサーバに記憶されているとしてもよい。そして、ゲーム開始前にプレーヤカード6が提示された場合には、オリジナルのセーブデータ570を読み出して、記憶部500にコピーして参照可能とする。そして、ゲーム終了後に、最新のゲームプレイ結果に基づいて更新され、プレーヤカード6に記憶されているオリジナルも書き換えられる。又は、サーバにアップロードされ、サーバによりオリジナルのセーブデータ570が更新される。   The save data 570 is data prepared for each player who has completed the player registration procedure. The original is stored in the player card 6. It may be stored in an external server. If the player card 6 is presented before the game starts, the original save data 570 is read out and copied to the storage unit 500 for reference. Then, after the game is over, the original that is updated based on the latest game play result and stored in the player card 6 is rewritten. Alternatively, it is uploaded to the server, and the original save data 570 is updated by the server.

1つのセーブデータ570は、例えば図13に示すように、アカウント571と、プレーヤレベル572と、プレイ履歴データ573と、登録済ゲームカードリスト574とを格納する。   As shown in FIG. 13, for example, one save data 570 stores an account 571, a player level 572, play history data 573, and a registered game card list 574.

プレーヤレベル572は、過去のゲームプレイの成績に応じて自動的に決定されるプレーヤの技量やゲームの習熟度を示す指標値である。ゲーム内容によっては「階級」「称号」「クラス」などと読み替えることができる。   The player level 572 is an index value indicating the skill of the player and the proficiency level of the game that are automatically determined according to the past game play results. Depending on the content of the game, it can be read as “class”, “title”, “class” or the like.

プレイ履歴データ573は、プレイ日時573aと対応づけて、その時プレーヤキャラクタとして使用したキャラクタの種類を示す使用キャラクタID573bと、第1設定カードID573cと、第2設定カードID573dと、第3設定カードID573eと、プレイ結果データ573fとを格納する。第1設定カードID573c〜第3設定カードID573eは、その時第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314cにそれぞれプレーヤが割り当てたゲームカード4のカードIDを格納する。自動割り当てが行われた場合には、その旨を示す所定値が格納される。   The play history data 573 is associated with the play date and time 573a, and includes a use character ID 573b indicating the type of character used as a player character at that time, a first setting card ID 573c, a second setting card ID 573d, and a third setting card ID 573e. , Play result data 573f is stored. The first setting card ID 573c to the third setting card ID 573e store the card ID of the game card 4 assigned by the player to the first special button 1314a to the third special button 1314c at that time. When automatic allocation is performed, a predetermined value indicating that is stored.

登録済ゲームカードリスト574は、プレーヤが所持している担持媒体、利用できる担持媒体のリストである。プレーヤが予めカード登録手続き(例えば、所定のウェブサイトにアクセスし、アカウントと登録するゲームカード4のカード種類とシリアル番号を入力する)を経ることで登録される。また、ゲームプレイに際して、カード設置部1315に差し込みゲームに使用しても自動的に登録される。   The registered game card list 574 is a list of carrying media possessed by the player and available carrying media. The player is registered in advance through a card registration procedure (for example, accessing a predetermined website and inputting the account and the card type and serial number of the game card 4 to be registered). Also, when a game is played, it is automatically registered even if it is inserted into the card setting unit 1315 and used for a game.

プレイデータ600は、特別ボタンの設定やゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図14に示すように、ゲームに参加するプレーヤ(COMプレーヤを含む)毎にプレーヤデータ601を格納する。   The play data 600 stores various data describing settings of special buttons and game progress. For example, as shown in FIG. 14, player data 601 is stored for each player (including a COM player) participating in the game.

1つのプレーヤデータ601は、対応するプレーヤのアカウント602と、カード設置状態データ604と、技割り当てデータ610と、プレーヤキャラクタID630と、プレーヤキャラクタの動作を制御するためのデータを一時的に格納・管理するための動作制御データ632と、全体HP(ヒットポイント)640と、頭部HP641と、胴部HP642と、腕部HP643と、脚部HP644と、テンション670とを含む。   One player data 601 temporarily stores and manages a corresponding player account 602, card installation state data 604, technique assignment data 610, player character ID 630, and data for controlling the action of the player character. Motion control data 632, an overall HP (hit point) 640, a head HP 641, a trunk HP 642, an arm HP 643, a leg HP 644, and a tension 670.

カード設置状態データ604は、カード設置部1315へのゲームカード4の設置状態を記述する。例えば、コード読出装置ID604aと対応づけて、特別ボタンの識別を示すボタンID604bと、差し込まれたゲームカード4の有無を表わすカード設置フラグ604cとを対応付けて格納する。カード設置フラグ604cは、デフォルトが「0(カード無し)」で、コード読出装置1316(図3)がゲームカード4のゲームカードIDコード45を読み出せると「1(カード有り)」に設定される。   The card installation state data 604 describes the installation state of the game card 4 in the card installation unit 1315. For example, in association with the code reading device ID 604a, a button ID 604b indicating the identification of the special button and a card installation flag 604c indicating the presence / absence of the inserted game card 4 are stored in association with each other. The card installation flag 604c is set to “1 (card present)” when the default is “0 (no card)” and the code reading device 1316 (FIG. 3) can read the game card ID code 45 of the game card 4. .

技割り当てデータ610は、各特別ボタンへの特別アクションの割り当て、すなわち第1技及び第2技の割り当てを定義する。例えば、図15に示すように、特別ボタンID611と対応づけて、対応するカード設置部1315で読み出されたゲームカードID612と、当該特別ボタンの利用可否の設定を示す利用許可フラグ613と、当該特別ボタンに割り当てられた特別アクションの種類を示す第1技ID614及び第2技ID615と、割り当てられた第1技の有効/無効を示す第1技無効フラグ616と、割り当てられた第2技の有効/無効を示す第2技無効フラグ617と、アップグレードの対象とされているか否かを示すアップグレード設定618とを格納する。   The technique assignment data 610 defines assignment of a special action to each special button, that is, assignment of the first technique and the second technique. For example, as shown in FIG. 15, in association with the special button ID 611, the game card ID 612 read by the corresponding card setting unit 1315, the use permission flag 613 indicating the setting of the availability of the special button, First technique ID 614 and second technique ID 615 indicating the type of special action assigned to the special button, first technique invalid flag 616 indicating validity / invalidity of the assigned first technique, and assigned second technique A second technique invalid flag 617 indicating validity / invalidity and an upgrade setting 618 indicating whether or not an upgrade is to be performed are stored.

利用許可フラグ613は、デフォルトが「1(許可)」であるが、ゲーム中に利用できない場合に「0(利用不可)」が設定される。
第1技無効フラグ616及び第2技無効フラグ617は、それぞれ第1技、第2技が個別に使用可能であるかを示す。デフォルトは「0(有効;無効化なし)」で、無効化されると「1(無効;無効化適用中)」が格納される。
アップグレード設定618は、デフォルトは「0(アップグレード無)」であるが、技アップグレード設定データ550のアップグレード対象552として、特別ボタン全体すなわち第1技も第2技もアップグレード対象になると「3」、第1技のみアップグレードの対象ならば「1」、第2技のみアップグレードの対象ならば「2」が格納される。
The use permission flag 613 defaults to “1 (permitted)”, but is set to “0 (unusable)” when it cannot be used during the game.
The first technique invalid flag 616 and the second technique invalid flag 617 indicate whether the first technique and the second technique can be used individually. The default is “0 (valid; no invalidation)”. When invalidated, “1 (invalid; invalidation applied)” is stored.
The default of the upgrade setting 618 is “0 (no upgrade)”. However, as the upgrade target 552 of the technique upgrade setting data 550, the entire special button, that is, the first technique and the second technique are both “3”. “1” is stored if only one technique is to be upgraded, and “2” is stored if only the second technique is to be upgraded.

図14に戻り、プレイデータ600には、その他のゲーム進行状態の記述に必要なデータ(例えば、計時のためのカウンタ、各種フラグなど)を適宜格納することができる。例えば、体力を示すパラメータの他、気力を示すパラメータを含めるとしてもよい。また、使用する武器やアイテムなどにも個別にパラメータを設定することとしてもよい。   Returning to FIG. 14, the play data 600 can appropriately store other data necessary for describing the game progress state (for example, a counter for counting time, various flags, etc.). For example, a parameter indicating energy may be included in addition to a parameter indicating physical strength. Also, parameters may be set individually for weapons and items to be used.

[動作の説明]
次に、業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図16〜図17は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の処理の流れを説明するためのフローチャートである。業務用ゲーム装置1300の処理部200が、ゲームプログラム502を実行することで、以降に説明する一連の処理が実行される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1300 will be described.
16 to 17 are flowcharts for explaining the flow of processing of the arcade game apparatus 1300 in the present embodiment. When the processing unit 200 of the arcade game apparatus 1300 executes the game program 502, a series of processes described below are executed.

尚、ゲームをプレイする上では必ずしも必須ではないが、プレーヤは予めプレーヤ登録手続きをしてアカウントが付与され、プレーヤカード6にはアカウントが記憶されているものとする。また、外部のサーバには、アカウントと対応づけられたセーブデータ570が記憶されているものとする。また、プレイ対価の支払は済んでいるものとする。   Although it is not always necessary to play the game, it is assumed that the player is given an account in advance through a player registration procedure, and the account is stored in the player card 6. Further, it is assumed that save data 570 associated with an account is stored in an external server. In addition, it is assumed that the play consideration has been paid.

図16に示すように、処理部200は、先ず新しいゲームカード4を1枚だけカード発給装置1342から排出させる(ステップS2)。
次いで、プレイスタイルの選択入力を受け付ける(ステップS4)。本実施形態では、プレーヤ同士が対戦するプレーヤ対戦と、プレーヤがコンピュータと対戦するCOM対戦とを選択できる。プレイスタイルの選択入力がなされたならば、処理部200はマッチング処理を実行する(ステップS6)。マッチングについては、公知の対戦ゲームと同様に実現できる。例えば、プレーヤ対戦であれば、通信回線1を介してサーバにアクセスし、他の業務用ゲーム装置1300のプレーヤを対戦相手として設定する。COM対戦であれば、対戦相手プレーヤをコンピュータ制御のプレーヤ、所謂「COMプレーヤ」とする。
As shown in FIG. 16, the processing unit 200 first discharges only one new game card 4 from the card issuing device 1342 (step S2).
Next, a play style selection input is accepted (step S4). In the present embodiment, it is possible to select a player battle where the players battle each other and a COM battle where the players battle the computer. If a play style selection input has been made, the processing unit 200 executes a matching process (step S6). Matching can be realized in the same manner as a known battle game. For example, in the case of a player battle, the server is accessed via the communication line 1 and a player of another arcade game device 1300 is set as the opponent. In the case of a COM battle, the opponent player is a computer-controlled player, a so-called “COM player”.

そして、プレイデータ600を用意する(ステップS8)。
すなわち、まず今回プレイするプレーヤのプレーヤデータ601(図14)は、アカウント602を除いてデフォルトとする。カード設置状態データ604のカード設置フラグ604cは全て「0」とする。技割り当てデータ610のゲームカードID612は未定とし、利用許可フラグ613は全て「1(許可;利用可)」とする。第1技ID614、第2技ID615は未定を示す所定値とする。第1技無効フラグ616と第2技無効フラグ617は全て「0(有効;無効化無し)」とし、アップグレード設定618は全て「0(アップグレード無し)」とする。
Then, play data 600 is prepared (step S8).
That is, first, the player data 601 (FIG. 14) of the player who plays this time is the default except for the account 602. All the card installation flags 604c of the card installation state data 604 are set to “0”. The game card ID 612 of the technique assignment data 610 is undetermined, and the use permission flags 613 are all “1 (permitted; can be used)”. The first technique ID 614 and the second technique ID 615 are predetermined values indicating undecided. The first technique invalid flag 616 and the second technique invalid flag 617 are all “0 (valid; no invalidation)”, and the upgrade settings 618 are all “0 (no upgrade)”.

次に、処理部200は、プレーヤ(COMプレーヤを含む)毎にループAの処理を実行する(ステップS10〜S200)。尚、ループAは、現実のプレーヤについての処理がCOMプレーヤよりも先に行われる。   Next, the processing unit 200 executes a process of loop A for each player (including a COM player) (steps S10 to S200). In the loop A, the processing for the actual player is performed before the COM player.

ループAでは、先ず、処理対象のプレーヤが現実のプレーヤであれば(ステップS12のNO)、処理部200はプレーヤカード6の提示を促す表示制御をする(ステップS16)。具体的には、プレーヤカード6を持っている場合には、NFCリーダーライタ1308にプレーヤカード6をかざすように促す。そして、処理部200は、一定時間、プレーヤカード6の読み出しを受け付ける。   In the loop A, first, if the player to be processed is an actual player (NO in step S12), the processing unit 200 performs display control for prompting the player card 6 to be presented (step S16). Specifically, when the player card 6 is held, the player is prompted to hold the player card 6 over the NFC reader / writer 1308. Then, the processing unit 200 accepts reading of the player card 6 for a certain time.

その間にプレーヤカード6を検出できたならば(ステップS18のYES)、処理部200は、当該カードからプレーヤのアカウントを読み出して(ステップS20)、当該アカウントに基づいて、処理対象プレーヤのセーブデータ570を取得する(ステップS20)。セーブデータ570をプレーヤカード6に記憶させる構成ならば、NFCリーダーライタ1308で当該データを読み出せばよい。サーバに記憶させる構成ならば、通信回線1を介して所定のサーバにアクセスしてダウンロードするものとする。もし、プレーヤカード6からの読み出しを待ち受ける期間中にプレーヤカード6を検出できなければ(ステップS18のNO)、ステップS20〜S22はスキップされる。   If the player card 6 can be detected during that time (YES in step S18), the processing unit 200 reads the player account from the card (step S20), and based on the account, save data 570 of the processing target player. Is acquired (step S20). If the save data 570 is stored in the player card 6, the NFC reader / writer 1308 may read the data. If the configuration is to be stored in the server, it is assumed that a predetermined server is accessed and downloaded via the communication line 1. If the player card 6 cannot be detected during a period of waiting for reading from the player card 6 (NO in step S18), steps S20 to S22 are skipped.

次に、処理部200は、プレーヤキャラクタの選択処理を実行する(ステップS30)。例えば、公知の格闘対戦ゲームと同様にして、キャラクタ初期設定データ505(図7)を参照して、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストを表示させ、プレーヤに何れかを選択させると良い。この時、モデルデータ505bに基づくキャラクタの外観とともに、キャラクタ属性505eを表示する。選択された結果は、プレーヤデータ601(図14)のプレーヤキャラクタID630として記憶され、当該キャラクタの初期設定に従って全体HP640〜脚部HP644などに初期値が設定される。尚、テンション670は「0」とされる。   Next, the processing unit 200 executes a player character selection process (step S30). For example, as in a known fighting game, it is preferable to refer to the character initial setting data 505 (FIG. 7) to display a list of characters that can be selected as player characters and to let the player select one. At this time, the character attribute 505e is displayed together with the appearance of the character based on the model data 505b. The selected result is stored as the player character ID 630 of the player data 601 (FIG. 14), and initial values are set in the entire HP 640 to the leg HP 644 according to the initial setting of the character. The tension 670 is set to “0”.

次に、処理部200は、利用許可フラグが「1(利用許可)」の特別ボタン1314を、利用可能であることを示す所定の利用可明示カラー(例えば、白色)に点灯させ、プレーヤにそれらの特別ボタン1314が使えることを報知する(ステップS60)。
そして、利用可明示カラーで点灯された特別ボタン1314のカード設置部1315へゲームカード4を差し込むように促す案内画面W2(図4)を表示させる(ステップS62)。
Next, the processing unit 200 turns on the special button 1314 whose use permission flag is “1 (use permission)” in a predetermined use-definable color (for example, white) indicating that the use is possible, and causes the player to turn them on. That the special button 1314 can be used (step S60).
Then, a guidance screen W2 (FIG. 4) that prompts the user to insert the game card 4 into the card setting unit 1315 of the special button 1314 that is lit in the useable explicit color is displayed (step S62).

ここで、ゲームカード4を差し込むための待ち受け時間が設けられるとともに、ゲーム開始操作が受け付けられる。ゲーム開始操作は、ゲームカード4を所持しているプレーヤであれば、カードの差し込みの後に行う。もし、ゲームカード4を所持していなくとも、ゲーム開始操作は可能である。
待ち受け時間の間にゲーム開始操作の入力が検出された場合(ステップS64のYES)、及び待ち受け時間がタイムアウトしたならば(ステップS66のYES)、処理部200は技設定処理を実行する(ステップS68)
Here, a standby time for inserting the game card 4 is provided, and a game start operation is accepted. If the player has the game card 4, the game start operation is performed after inserting the card. Even if the game card 4 is not possessed, the game start operation is possible.
If an input of a game start operation is detected during the standby time (YES in step S64), and if the standby time has timed out (YES in step S66), the processing unit 200 executes a technique setting process (step S68). )

技設定処理は、特別ボタン1314に特別アクションを割り当てる処理である。
例えば、図18〜図19は、本実施形態における技設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は、利用許可フラグ613が「1(利用可能)」な特別ボタン1314毎にループBを実行する(ステップS100〜S108)。
The technique setting process is a process for assigning a special action to the special button 1314.
For example, FIGS. 18 to 19 are flowcharts for explaining the flow of technique setting processing in the present embodiment. In this process, the processing unit 200 executes the loop B for each special button 1314 whose use permission flag 613 is “1 (available)” (steps S100 to S108).

ループBでは、処理部200は、先ず処理対象の特別ボタンに対応するカード設置部1315のコード読出装置1316が、ゲームカード4のゲームカードIDコード45を読み出せるかを判定する。そして、もし読み出し可能であれば(ステップS102のYES)、カード設置状態データ604(図14)の処理対象の特別ボタンに対応するカード設置フラグ604cを「1(カード有り)」に設定し(ステップS104)、ループBを終了する(ステップS108)。読み出し不可能であれば(ステップS102のNO)、処理対象の特別ボタンに対応するカード設置フラグ604cを「0(カード無し)」に設定して(ステップS106)、ループBを終了する(ステップS108)。   In the loop B, the processing unit 200 first determines whether the code reading device 1316 of the card setting unit 1315 corresponding to the special button to be processed can read the game card ID code 45 of the game card 4. If it can be read (YES in step S102), the card installation flag 604c corresponding to the special button to be processed in the card installation state data 604 (FIG. 14) is set to “1 (card present)” (step S102). S104), loop B is terminated (step S108). If reading is impossible (NO in step S102), the card installation flag 604c corresponding to the special button to be processed is set to “0 (no card)” (step S106), and the loop B is terminated (step S108). ).

利用可能な全ての特別ボタン1314についてループBを実行したならば、次に、処理部200はカード設置フラグ604cが「1」の特別ボタン毎にループCを実行する(ステップS120〜S132)。   If the loop B is executed for all the available special buttons 1314, then the processing unit 200 executes the loop C for each special button whose card installation flag 604c is “1” (steps S120 to S132).

ループCでは、先ずゲームカード4(担持媒体)からゲームカードID(特定情報)を読み出し、読み出したゲームカードIDを技割り当てデータ610(図15)に格納・登録する(ステップS122)。
更に、カード別技設定データ510(図8)を参照して、読み出したゲームカードIDに対応づけられた第1技と第2技を、処理対象の特別ボタンへ設定する(ステップS124)。具体的には、処理対象の特別ボタンに対応する第1技ID614及び第2技ID615に、カード別技設定データ510で読み出したゲームカードIDに対応付けられた第1技ID512及び第2技ID513をそれぞれ格納する。これにより、特別ボタンに特別アクションが割り当てされたことになる。そして、割り当てが完了した証として、処理部200は、処理対象の特別ボタンを所定の設定済カラー(例えば赤色)で点灯させる(ステップS126)。
In the loop C, first, the game card ID (specific information) is read from the game card 4 (supporting medium), and the read game card ID is stored and registered in the technique assignment data 610 (FIG. 15) (step S122).
Further, referring to the card-specific technique setting data 510 (FIG. 8), the first technique and the second technique associated with the read game card ID are set to the special buttons to be processed (step S124). Specifically, the first technique ID 512 and the second technique ID 513 associated with the game card ID read out in the card-specific technique setting data 510 to the first technique ID 614 and the second technique ID 615 corresponding to the special button to be processed. Is stored respectively. As a result, a special action is assigned to the special button. Then, as a proof that the assignment has been completed, the processing unit 200 turns on the special button to be processed with a predetermined set color (for example, red) (step S126).

更に、処理部200はセーブデータ570(図13)の登録済ゲームカードリスト574を参照して、今回読み出したゲームカードIDの登録の有無を照合する。そして、もし登録されていなければ(ステップS128のNO)、処理部200は今回読み出したゲームカードIDを登録済ゲームカードリスト574へ追加登録して(ステップS130)、ループCを終了する(ステップS132)。   Further, the processing unit 200 refers to the registered game card list 574 of the save data 570 (FIG. 13) and checks whether or not the game card ID read this time is registered. If not registered (NO in step S128), the processing unit 200 additionally registers the game card ID read this time in the registered game card list 574 (step S130), and ends the loop C (step S132). ).

カード設置フラグ604cが「1」の全ての特別ボタン1314についてループCを実行したならば、図19のフローチャートに移って、処理部200は、次にカード設置フラグ604cが「0」の特別ボタンの有無を判定する。
そして、もしカード設置フラグ604cが「0」の特別ボタン1314が有るならば、該当する特別ボタン1314の1つまたは全部を選択し(ステップS152)、選択した
カード設置フラグ604cが「0」の特別ボタン毎にループDを実行して、特別ボタンへの特別アクションの自動割り当てを行う(ステップS154〜S170)。
If the loop C is executed for all the special buttons 1314 having the card installation flag 604c of “1”, the processing unit 200 moves to the flowchart of FIG. 19 and then selects the special button having the card installation flag 604c of “0”. Determine presence or absence.
If there is a special button 1314 whose card setting flag 604c is “0”, one or all of the corresponding special buttons 1314 are selected (step S152), and the special card setting flag 604c is “0”. Loop D is executed for each button, and special actions are automatically assigned to the special buttons (steps S154 to S170).

ループDでは、処理部200は、先ずプレーヤがゲームに熟練している熟練プレーヤであるかを判定する(ステップS156)。例えば、セーブデータ570(図13)のプレーヤレベル572が所定基準値以上である場合や、プレイ履歴データ573の登録履歴数が所定の基準数以上である場合には、すでに幾度となくゲームプレイを経験済でありプレイに熟練していると見なす。
そして、熟練プレーヤに相当する場合には(ステップS156のYES)、処理部200は、タッチパネル1322に登録済のゲームカード4の中から処理対象の特別ボタンに何れかのゲームカードを選択・設定可能である旨の通知を表示させ(ステップS158)、セーブデータ570の登録済ゲームカードリスト574を参照して、過去に処理対象の特別ボタンへ割り当てられたゲームカードIDの実績に基づいて、例えば最も割り当てが行われた回数の多いゲームカードIDを選択する(ステップS160)。
In the loop D, the processing unit 200 first determines whether the player is a skilled player who is skilled in the game (step S156). For example, if the player level 572 of the save data 570 (FIG. 13) is greater than or equal to a predetermined reference value, or if the number of registered histories in the play history data 573 is greater than or equal to a predetermined reference number, game play has already been repeated several times. Considered experienced and playable.
If it corresponds to an experienced player (YES in step S156), the processing unit 200 can select and set any game card as a special button to be processed from the game cards 4 registered in the touch panel 1322. (Step S158), referring to the registered game card list 574 of the save data 570, based on the record of the game card ID assigned to the special button to be processed in the past, for example, A game card ID with a large number of assignments is selected (step S160).

そして、処理部200は、選択された最も割り当て回数の多いゲームカードIDをデフォルトの選択状態として、登録済のゲームカードIDの中から割り当てる何れかをプレーヤに選択させる選択処理を実行し(ステップS162)、プレーヤが選択したゲームカードIDに対応する第1技と第2技とを処理対象の特別ボタンへ設定する(ステップS164)。つまり、ゲームに慣れているプレーヤについては、過去の割り当てに基づいて特別ボタンを設定する。   Then, the processing unit 200 executes a selection process in which the selected game card ID having the highest number of allocations is set as a default selection state, and the player selects one of the registered game card IDs to be allocated (step S162). ), The first technique and the second technique corresponding to the game card ID selected by the player are set as the special buttons to be processed (step S164). That is, for a player who is used to the game, the special button is set based on the past assignment.

そして、割り当てが完了した証として、処理部200は当該特別ボタンを所定の設定済カラーで点灯させ(ステップS168)、ループDを終了する(ステップS170)。   Then, as a proof of completion of the assignment, the processing unit 200 turns on the special button with a predetermined color (step S168), and ends the loop D (step S170).

ステップS158〜S164によって、ゲームカード4を例え家に忘れて所持していなくとも、プレーヤカード6が有ればゲームカード4が無くともプレーヤの思った通りのカードの割り振りが可能となる。   Through steps S158 to S164, even if the game card 4 is not forgotten at home and possessed, if the player card 6 is present, the card can be allocated as desired by the player without the game card 4.

一方、ステップS156にてプレーヤが熟練プレーヤではないと判断された場合には(ステップS156のNO)、処理部200は自動割り当てデータ530(図10)を参照して、適合する選択条件531に対応する第1技及び第2技を処理対象の特別ボタンへ設定し(ステップS166)、当該特別ボタンを所定の設定済カラーで点灯させ(ステップS168)、ループDを終了する(ステップS170)。   On the other hand, if it is determined in step S156 that the player is not an expert player (NO in step S156), the processing unit 200 refers to the automatic assignment data 530 (FIG. 10) and corresponds to the suitable selection condition 531. The first technique and the second technique to be processed are set as special buttons to be processed (step S166), the special buttons are turned on with a predetermined color (step S168), and the loop D is ended (step S170).

ステップS152でループDの処理対象とする特別ボタン1314を、1つだけ選択するか(ゲームカード4が差し込まれていないカード設置部1315に対応する特別ボタンの)全部を選択するかは、初心者や年少者プレーヤへの配慮をどの程度とするかの設計思想による。   Whether only one special button 1314 to be processed in loop D is selected in step S152 (all special buttons corresponding to the card setting unit 1315 in which the game card 4 is not inserted) is selected for beginners or It depends on the design concept of how much consideration should be given to younger players.

前者の場合、カード設置部1315に差し込んだゲームカード4の数が、特別ボタン1314の装備数より少なければ、常に1つだけ特別アクションが自動設定される特別ボタンができることになる。初めてゲームをプレイするプレーヤは、ゲーム開始前にカード発給装置1342から発給される初めてのゲームカードの1枚のみしか持っていないことになる。2回目のプレイでもう1枚新たなゲームカード4の発給を受けたとしても、まだ特別ボタン1314の全装備数には足りず、3箇所全てのカード設置部1315にゲームカード4を差し込めない。一方で、初心者や年少者は、複数の特別ボタン1314を最初から使いこなすことはできない場合が多い。そこで、ループDの処理対象とする特別ボタン1314を1つだけ選択することで、プレイの回数が進む毎に使える特別ボタン1314の数が増えるようにして、ゲームに徐々に慣れてもらう「操作習熟のサポート」が実現できる。   In the former case, if the number of game cards 4 inserted into the card setting unit 1315 is less than the number of equipment of the special button 1314, a special button in which only one special action is automatically set at all times can be formed. The player who plays the game for the first time has only one of the first game cards issued from the card issuing device 1342 before the game starts. Even if another new game card 4 is issued in the second play, the total number of special buttons 1314 is still insufficient, and the game card 4 cannot be inserted into all three card installation portions 1315. On the other hand, beginners and young people often cannot use a plurality of special buttons 1314 from the beginning. Therefore, by selecting only one special button 1314 to be processed in Loop D, the number of special buttons 1314 that can be used increases as the number of times of play increases, so that the player gradually gets used to the game. Support "can be realized.

後者の場合は、「操作習熟のサポート」の意味合いは前者よりも劣るが、所持するゲームカード4の数が特別ボタン1314の全装備数より不足することの多い(ゲームカード4を家に忘れてきたケースを含む)初心者や年少者であっても、常に全ての特別ボタン1314を利用できる「めいっぱいゲームを楽しめる環境」を等しく提供する意味での配慮が実現される。
いずれにせよ、ゲームに使用されるデータと紐付けられた担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者がゲームプレイを始めるにあたっての抵抗感を低くした初心者や年少者への気配りがなされたゲームを実現することとなる。
In the latter case, the meaning of “support for operation learning” is inferior to that of the former, but the number of game cards 4 possessed is often less than the total number of special buttons 1314 (forgetting game cards 4 at home). Even in the case of a beginner or a young person, consideration can be realized in the sense of equally providing an “environment for enjoying a full game” in which all special buttons 1314 can be used at all times.
In any case, in a game using a carrier medium linked to data used in the game, a game in which attention is given to beginners and young people who have low resistance when beginners and young people start game play. Will be realized.

ステップS152で選択された特別ボタンについてループDを実行したならば、処理部200は、それでもなお技が割り当てられていない特別ボタンの利用許可フラグ613を、「0(不許可;利用不可)」に設定し(ステップS172)、技設定処理を終了する。   If the loop D is executed for the special button selected in step S152, the processing unit 200 sets the use permission flag 613 of the special button to which the technique is still not assigned to “0 (non-permitted; unusable)”. Settings are made (step S172), and the technique setting process is terminated.

技設定処理を終了したならば、図16のフローチャートに戻って、処理部200は、自動割り当ての結果をプレーヤに通知する割り当て結果表示10(図4)を表示させる制御を実行し(ステップS198)、ループAを終了する(ステップS200)。   When the technique setting process is completed, the processing unit 200 returns to the flowchart of FIG. 16 and executes a control to display the assignment result display 10 (FIG. 4) for notifying the player of the result of automatic assignment (step S198). Loop A is terminated (step S200).

尚、ループAでは、処理対象のプレーヤがCOMプレーヤであれば(ステップS12のYES)、プレーヤキャラクタの選択と、各特別ボタン1314への特別アクションの割り当てを予め用意された設定とし(ステップS190)、ループAを終了する(ステップS200)。但し、ステップS190での特別アクションの割り当てを、プレーヤが所持していないゲームカード4に設定されている技を選択して設定する処理に置き換えることもできる。この場合、プレーヤが知らない可能性の高い技を披露・紹介することととなり、新たなゲームカード4の入手意欲を向上させることができる。   In the loop A, if the player to be processed is a COM player (YES in step S12), selection of a player character and assignment of special actions to the special buttons 1314 are set in advance (step S190). Loop A is terminated (step S200). However, the assignment of the special action in step S190 can be replaced with a process of selecting and setting a technique set in the game card 4 that the player does not possess. In this case, a technique that is highly likely to be unknown to the player is shown and introduced, and the willingness to obtain a new game card 4 can be improved.

全プレーヤにループAを実行したならば、図17のフローチャートに移って、次に処理部200は、技アップグレード処理とアップグレードされた技の通知を行う(ステップS202)。具体的には、技アップグレード設定データ550(図12)を参照して、適合するアップグレード発動条件551のアップグレード対象552に該当するアップグレード設定618(図15)を変更する。そして、一定時間、アップグレードされた技の通知(例えば、アップグレード前の技名とアップグレード後の技名の表示を含む通知表示)を行う。ここまでで、ゲームプレイの準備が整ったことになる。   If the loop A is executed for all the players, the process moves to the flowchart of FIG. 17, and then the processing unit 200 notifies the technique upgrade process and the upgraded technique (step S202). Specifically, the upgrade setting 618 (FIG. 15) corresponding to the upgrade target 552 of the suitable upgrade trigger condition 551 is changed with reference to the technique upgrade setting data 550 (FIG. 12). Then, notification of the upgraded technique is performed for a certain period of time (for example, notification display including display of the technique name before the upgrade and the technique name after the upgrade). At this point, you are ready to play the game.

次に、処理部200はゲームの進行制御を開始する(ステップS204)。
これに伴い、割り当て表示14を含むゲーム画面の生成・表示や、ゲーム音の放音などが開始される。また、プレーヤキャラクタ7は、ジョイスティック1306による方向入力に応じて移動制御され、第1標準ボタン1311〜第3標準ボタン1313による操作入力に応じて標準アクションをするように動作制御される。COMプレーヤのプレーヤキャラクタ(図5の相手キャラクタ9)は、公知の格闘対戦ゲームのCOM対戦と同様に自動制御される。そして、攻撃(本実施形態の第1技及び第2技を含む)のヒット判定が行われ、受けたダメージに応じて全体HP640〜脚部HP644並びにテンション670(図14)が更新される。全体HP640についてはHPゲージ12a,12bで逐次表わされる。所定のステータス異常発生条件を満たしたプレーヤキャラクタについては、ステータス異常が発生したと見なして、一定時間だけステータス異常状態の制御(例えば、ふらつき動作を開始し、所定の標準ボタンの連打数に応じてステータス異常から回復し、全体HPが一部回復)を実行する。
Next, the processing unit 200 starts game progress control (step S204).
Along with this, generation / display of a game screen including the allocation display 14, sound emission of game sounds, and the like are started. In addition, the player character 7 is controlled to move according to a direction input by the joystick 1306 and controlled to perform a standard action according to an operation input from the first standard button 1311 to the third standard button 1313. The player character of the COM player (the opponent character 9 in FIG. 5) is automatically controlled in the same manner as the COM battle of the known fighting battle game. Then, hit determination of an attack (including the first technique and the second technique of the present embodiment) is performed, and the entire HP 640 to leg HP 644 and the tension 670 (FIG. 14) are updated according to the received damage. The entire HP 640 is sequentially represented by HP gauges 12a and 12b. For a player character that satisfies a predetermined status abnormality occurrence condition, it is considered that a status abnormality has occurred, and a status abnormality state control is performed for a certain period of time (for example, a wobbling operation is started and the predetermined number of standard button hits is determined. The status HP recovers from the abnormal status and the entire HP is partially recovered).

ゲームが開始されたならば、処理部200は無効化設定データ540(図11)を参照して、適合する無効化条件541の対象プレーヤ542に対して無効化内容543を適用し、無効化が適用されている状態に応じて各特別ボタン1314の発光形態(発光色、発光明滅パターン、発光輝度など)を変更する(ステップS206)。また、ゲーム進行状況が刻一刻と変化するので、定期的に技アップグレード処理と一定時間のアップグレードされた技の通知表示とを実行する(ステップS208)。   If the game is started, the processing unit 200 refers to the invalidation setting data 540 (FIG. 11), applies the invalidation content 543 to the target player 542 of the suitable invalidation condition 541, and invalidation is performed. The light emission form (light emission color, light emission blinking pattern, light emission luminance, etc.) of each special button 1314 is changed according to the applied state (step S206). Further, since the game progress status changes every moment, the technique upgrade process and the notification display of the upgraded technique for a certain period of time are periodically executed (step S208).

ゲーム進行中に、何れかのプレーヤキャラクタにステータス異常が発生した場合(ステップS210のYES)、本実施形態では第1状況条件が満たされたと判定される。処理部200は、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタに係る割り当て表示14(図5)で第2技の技名の表示をし(ステップS212)、更にチャンス報知16及び条件表示18(図5)の表示を開始する(ステップS214)。そして、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタについて入力制限を開始する(ステップS216)。入力制限では、第2状況条件を満たすための操作入力(例えば、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタが、ステータス異常を起こしているプレーヤキャラクタに近づくためのジョイスティック1306による移動操作入力)と、特別ボタン1314の操作入力を除いて操作入力を制限し無効とする。   If a status abnormality occurs in any player character while the game is in progress (YES in step S210), it is determined that the first situation condition is satisfied in the present embodiment. The processing unit 200 displays the technique name of the second technique on the assignment display 14 (FIG. 5) relating to the player character on the side where the status abnormality has not occurred (step S212), and further the chance notification 16 and condition display 18 (FIG. 5). The display of 5) is started (step S214). Then, input restriction is started for the player character on the side where the status abnormality has not occurred (step S216). In the input restriction, an operation input for satisfying the second situation condition (for example, a movement operation input by the joystick 1306 for the player character on the side where the status abnormality has not occurred to approach the player character on which the status abnormality has occurred) Except for the operation input of the special button 1314, the operation input is limited and invalidated.

逆に、ステータス異常が解除された場合には(ステップS210のNO)、本実施形態では第1状況条件は満たされたことにならないので、処理部200は割り当て表示14では第1技の技名の表示をし(ステップS220)、チャンス報知16及び条件表示18の表示を解除し(ステップS222)、入力制限を解除する(ステップS224)。   On the contrary, when the status abnormality is canceled (NO in step S210), the first situation condition is not satisfied in the present embodiment, so the processing unit 200 displays the technique name of the first technique on the assignment display 14. Is displayed (step S220), the chance notification 16 and the condition display 18 are released (step S222), and the input restriction is released (step S224).

そして、ゲーム進行中に、何れかの特別ボタン1314の操作入力を検出したならば(ステップS226のYES)、処理部200は何れの第1技も第2技も未発動であれば(ステップS228のYES)、技発動処理を実行する(ステップS230)。   If an operation input of any special button 1314 is detected while the game is in progress (YES in step S226), the processing unit 200 determines that neither the first technique nor the second technique is activated (step S228). YES), the technique activation process is executed (step S230).

図20は、本実施形態における技発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、操作入力された特別ボタンの利用許可フラグ613(図15)を参照する。利用許可フラグ613が「1」であれば(ステップS240のYES)、処理部200は第1状況条件が満たされているかを判定する(ステップS242)。本実施形態では、対戦相手のプレーヤキャラクタにステータス異常が発生していれば、第1状況条件を満たしていると判定される。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the technique activation process in the present embodiment. In this process, the processing unit 200 first refers to the use permission flag 613 (FIG. 15) of the special button that has been operated and input. If the use permission flag 613 is “1” (YES in step S240), the processing unit 200 determines whether the first situation condition is satisfied (step S242). In this embodiment, if a status abnormality has occurred in the opponent player character, it is determined that the first situation condition is satisfied.

もし、第1状況条件を満たしていなければ(ステップS242のNO)、処理部200は更に技割り当てデータ610の第1技無効フラグ616(図15)を参照し、当該フラグが「0(技有効)」であれば(ステップS244のYES)、操作入力された特別ボタン1314に割り当てられている第1技を発動させる(ステップS246)。そして、技発動処理を終了する。   If the first situation condition is not satisfied (NO in step S242), the processing unit 200 further refers to the first technique invalid flag 616 (FIG. 15) of the technique assignment data 610, and the flag is “0 (technical validity). ”” (YES in step S244), the first technique assigned to the special button 1314 input by the operation is activated (step S246). Then, the technique activation process ends.

ステップS242にて、第1状況条件を満たしていると判断された場合には(ステップS242のYES)、処理部200は第2状況条件が満たされているかを判定する(ステップS250)。本実施形態では、特別操作ボタンが入力された側のプレーヤキャラクタ(図5の例では、プレーヤキャラクタ7)と、ステータス異常を起こしている側のプレーヤキャラクタ(図5の例では、相手キャラクタ9)との相対距離が基準値未満であれば、肯定判定される。
そして、第2状況条件を満たしているならば(ステップS250のYES)、処理部200は更に技割り当てデータ610の第2技無効フラグ617(図15)を参照し、当該フラグが「0(技有効)」であれば(ステップS252のYES)、第2技の発動タイミングの入力制御(例えば、ゴルフゲームのスイングタイミング入力のように目標位置で移動するカーソルを止める操作を入力する制御)を実行する(ステップS256)。
When it is determined in step S242 that the first situation condition is satisfied (YES in step S242), the processing unit 200 determines whether the second situation condition is satisfied (step S250). In the present embodiment, the player character on the side to which the special operation button is input (player character 7 in the example of FIG. 5) and the player character on which the status abnormality has occurred (the opponent character 9 in the example of FIG. 5). If the relative distance between and is less than the reference value, an affirmative determination is made.
If the second condition is satisfied (YES in step S250), the processing unit 200 further refers to the second technique invalid flag 617 (FIG. 15) of the technique assignment data 610, and the flag is “0 (technique). If it is “valid” (YES in step S252), execution control of the second technique activation timing (for example, control for inputting an operation to stop the cursor moving at the target position as in the swing timing input of the golf game) is executed. (Step S256).

そして、処理部200は、発動タイミングの入力制御の成績に応じて発動の失敗/成功を判定し(ステップS258)、成功ならば(ステップS260のYES)、操作入力された特別ボタン1314に割り当てられた第2技を発動させ(ステップS262)、技発動処理を終了する。   Then, the processing unit 200 determines the failure / success of activation according to the result of the input control of the activation timing (step S258), and if successful (YES in step S260), the processing unit 200 is assigned to the special button 1314 that has been input. The second technique is activated (step S262), and the technique activation process is terminated.

図17のフローチャートに戻って、技発動処理を終了したならば、処理部200は次にゲーム終了条件を満たしているか判定する(ステップS290)。本実施形態では、第2技を発動させて相手にヒットさせることが勝利条件とされ(ヒットさせることで全体HP640を確実に「0」にすることができる)、何れかのプレーヤが勝利するとゲーム終了となる。本実施形態では、第2技の発動はゲームの勝敗を決する必須条件の1つであるが、単に全体HP640が先に「0」になった側の負けとしても良い。   Returning to the flowchart of FIG. 17, if the technique activation process is completed, the processing unit 200 determines whether or not the game end condition is satisfied (step S290). In the present embodiment, it is assumed that the second technique is activated and the opponent is hit (the overall HP 640 can be surely set to “0” by hitting), and if any player wins, the game End. In the present embodiment, the activation of the second technique is one of the indispensable conditions for deciding whether to win or lose the game, but it may simply be a loss on the side where the entire HP 640 has been “0” first.

そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS290のNO)、ステップS206に戻ってゲーム進行が継続される。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS290のYES)、処理部200はゲーム結果の通知処理を実行し(ステップS292)、今回のゲームプレイの結果に応じて、記憶部500に記憶しているセーブデータ570のプレーヤレベル572とプレイ履歴データ573とを更新する(ステップS294)。そして、更新したセーブデータ570を更新のためにアップロードし(ステップS296)、一連の処理を終了する。セーブデータ570のアップロードは、セーブデータ570をプレーヤカード6に記憶する構成であれば、プレーヤカード6のセーブデータ570を更新する処理に相当し、セーブデータ570をサーバで管理する構成の場合には、当該サーバへアクセスしてアップロードする処理に相当する。
If the game end condition is not satisfied (NO in step S290), the process returns to step S206 and the game progress is continued.
If the game end condition is satisfied (YES in step S290), the processing unit 200 executes a game result notification process (step S292), and stores it in the storage unit 500 according to the result of the current game play. The player level 572 and the play history data 573 of the saved data 570 being updated are updated (step S294). Then, the updated save data 570 is uploaded for updating (step S296), and the series of processes is terminated. The upload of the save data 570 corresponds to a process of updating the save data 570 of the player card 6 if the save data 570 is stored in the player card 6, and in the case of a configuration in which the save data 570 is managed by the server. This corresponds to the process of accessing the server and uploading.

以上、本実施形態によれば、特別ボタン1314に対応づけられたカード設置部1315にゲームカード4が設置されない場合、その特別ボタンに対して自動的に特別アクション(本実施形態では第1技と第2技)を割り当てることができる。
よって、ゲームカード4を持っていないプレーヤであっても、業務用ゲーム装置1300でゲームプレイが可能となる。このことは、特別アクションを使わなくても勝利できるゲームルールの場合よりも、ゲームカード4に設定されている特別アクションの使用がゲームの勝敗の必須条件とされるゲームルールの場合には特に重要な意味を持つ。
As described above, according to the present embodiment, when the game card 4 is not installed in the card installation unit 1315 associated with the special button 1314, the special action is automatically performed on the special button (in the present embodiment, the first technique and 2nd technique) can be assigned.
Therefore, even a player who does not have the game card 4 can play a game on the arcade game apparatus 1300. This is especially important in the case of game rules where the use of special actions set on the game card 4 is a prerequisite for winning or losing the game, rather than in the case of game rules that can be won without using special actions. It has a meaning.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、本発明の適用可能なゲームのジャンルは格闘アクションゲームに限らず、野球ゲームやゴルフゲーム、レースゲーム等であってもよい。要は、操作入力デバイス(プッシュボタンやレバーなど)へのコマンドの割り当てを担持媒体に基づいて変えられる仕様が含まれているならば、ゲームジャンルやゲーム内容は問わない。例えば、野球ゲームであれば投球やバッティングに関するコマンドであり、レースゲームであれば加速性能の一時的な変更やコーナリングのグリップ性能の一時的な変更、他キャラクタへのお邪魔アイテムの使用に関するコマンドである。
[Part 1]
For example, the game genre to which the present invention is applicable is not limited to a fighting action game, but may be a baseball game, a golf game, a race game, or the like. In short, any game genre or game content can be used as long as it includes specifications that allow the assignment of commands to operation input devices (such as push buttons and levers) to be changed based on the carrier medium. For example, for baseball games, commands related to throwing and batting, and for racing games, commands for temporarily changing acceleration performance, temporarily changing grip performance for cornering, and using disturbing items for other characters. is there.

[その2]
また、ゲーム装置となるコンピュータは、業務用ゲーム装置1300だけでなく、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、スマートフォン、パッド型情報端末装置、などその他の形態のコンピュータであっても良い。
[Part 2]
Further, the computer serving as the game device is not limited to the arcade game device 1300, but may be a computer of another form such as a home stationary game device, a portable game device, a smartphone, or a pad type information terminal device. .

[その3]
また、上記実施形態では、対応するカード設置部1315にゲームカード4が差し込まれていない特別ボタン1314の1つ又は全部に対して、特別アクションを自動的に割り当てる構成としたが、N個の特別ボタンのうちの何れかに特別アクションが割り当てられた場合には、自動的な割り当てを行わず、何れの特別ボタンにも特別アクションが割り当てられなかった場合に、1つの特別ボタンに対して自動的な割り当てを行う構成も可能である。
[Part 3]
In the above embodiment, the special action is automatically assigned to one or all of the special buttons 1314 in which the game card 4 is not inserted into the corresponding card setting unit 1315. If a special action is assigned to one of the buttons, automatic assignment is not performed. If no special action is assigned to any special button, one special button is automatically assigned. It is also possible to make a configuration that performs various assignments.

例えば、技設定処理の流れを、図21〜図22のように変更する。基本的には上記実施形態における技設定処理の流れと同様であるが、上記実施形態のステップS150〜S152に変えて、全ての特別ボタン1314のカード設置フラグ604c(図14)が「0」の場合(ステップS151のYES)、処理部200は何れか1つの特別ボタン1314を選択して(ステップS153)、ループDを実行する構成とする。尚、ステップS153では、1つでは無く、特別ボタン1314の全数未満であれば複数選択するとしても良い。この構成の場合、ゲーム開始時に新たなゲームカード4の発給がなされない業務用ゲーム装置でも、ゲームカードを所持していない初心者や年少者でもゲームプレイを可能にすることができる。また、複数の特別ボタン1314のうち、何れか1つだけゲームで使えるようにすることで、初心者や年少者に適した簡単操作を実現することができる。   For example, the technique setting process flow is changed as shown in FIGS. Basically, it is the same as the flow of the technique setting process in the above embodiment, but instead of steps S150 to S152 in the above embodiment, the card installation flags 604c (FIG. 14) of all the special buttons 1314 are “0”. In the case (YES in step S151), the processing unit 200 selects any one special button 1314 (step S153) and executes the loop D. In step S153, a plurality of special buttons 1314 may be selected if the number is less than the total number of special buttons 1314. In the case of this configuration, even a business game device in which a new game card 4 is not issued at the start of the game can be played even by a beginner or a young person who does not have a game card. In addition, by making only one of the plurality of special buttons 1314 usable in the game, a simple operation suitable for beginners and young people can be realized.

[その4]
また、上記実施形態では、第2状況条件すなわち特別アクションの1つである第2技の発動条件を対戦するプレーヤキャラクタ間の相対位置関係としたが、その他の内容を条件に設定することもできる。例えば、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値、具体的には、テンション670(図14)などに基づいて予め定められた発動基準値条件を、第2技の発動条件とすることができる。
[Part 4]
In the above embodiment, the second situation condition, that is, the condition for activating the second technique, which is one of the special actions, is the relative positional relationship between the player characters, but other contents may be set as conditions. . For example, a value of a given parameter that is variable according to the progress of the game, specifically, an activation reference value condition determined in advance based on the tension 670 (FIG. 14) or the like is set as the activation condition of the second technique. be able to.

[その5]
また、上記実施形態では特別ボタン1314とカード設置部1315との関係を1対1としたがこれに限らず1対多とすることができる。例えば、1つのゲームカード4に第1技又は第2技のみを割り当て可能として、1つの特別ボタン1314に対して第1技用、第2技用の2つのカード設置部1315を用意する。こうして、カード設置部1315それぞれにゲームカード4を差し込むとしても良い。
また、その反対に複数の特別ボタン1314に対して1つのカード設置部1315を用意する構成も可能である。この場合、画面の案内に従って、最初に第1特別ボタン1314aに割り当てたい1枚目のゲームカード4をカード設置部1315に差し込んで特定情報を読み出し、次いで第2特別ボタン1314bに割り当てたい2枚目のゲームカード4を差し込んで読み出しを行わせて・・・と言った具合に、カードの差し込み・読み出し・抜き取りを繰り返させる。この場合、カード設置部1315が1つで済む。
[Part 5]
Moreover, in the said embodiment, although the relationship between the special button 1314 and the card installation part 1315 was made into 1 to 1, it is not restricted to this but can be made 1 to many. For example, only the first technique or the second technique can be assigned to one game card 4, and two card setting parts 1315 for the first technique and the second technique are prepared for one special button 1314. In this way, the game card 4 may be inserted into each of the card placement units 1315.
On the other hand, a configuration in which one card placement unit 1315 is prepared for a plurality of special buttons 1314 is also possible. In this case, according to the guidance on the screen, the first game card 4 to be assigned to the first special button 1314a is first inserted into the card setting unit 1315 to read the specific information, and then the second piece to be assigned to the second special button 1314b. The game card 4 is inserted and read out, and the card insertion / reading / removal is repeated. In this case, only one card installation unit 1315 is required.

[その6]
また、上記実施形態では、第1技及び第2技は、それぞれ単独のアクションに限らず、複数のアクションで構成されたアクション群であっても良い。
[Part 6]
In the above-described embodiment, the first technique and the second technique are not limited to single actions, but may be an action group including a plurality of actions.

[その7]
また、上記実施形態では1つの操作ボタンに複数のアクションを割り当てる例を示したが、「1つの操作ボタン」を「1つの操作パターン」に置き換えることもできる。操作パターンとは、例えば、ジョイスティック1306を特定方向へ入力しながら、所定の操作ボタンを押下するといった操作のコンビネーションを言う。
[Part 7]
In the above embodiment, an example in which a plurality of actions are assigned to one operation button has been described. However, “one operation button” may be replaced with “one operation pattern”. The operation pattern refers to a combination of operations such as pressing a predetermined operation button while inputting the joystick 1306 in a specific direction.

4…ゲームカード
6…プレーヤカード
7…プレーヤキャラクタ
9…相手キャラクタ
10…結果表示
14…割り当て表示
16…チャンス報知表示
18…条件表示
44…ゲームゲームカードID表示
45…ゲームカードIDコード
100…操作入力部
102…特定情報読出部
104…プレーヤ識別情報読出部
200…処理部
210…ゲーム進行制御部
212…特別アクション特定部
213…照会特定部
214…特定割り当て部
216…自動割り当て部
218…割り当て表示制御部
220…報知制御部
222…発動制御部
224…特別ボタン操作無効化部
226…発動効果変更制御部
227…相対関係基準変更部
228…勝者判定部
240…ボタン発光制御部
242…入力制限部
340…ボタン発光部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
504…ゲーム初期設定データ
505…キャラクタ初期設定データ
510…カード別技設定データ
520…技内容設定データ
530…自動割り当てデータ
540…無効化設定データ
550…技アップグレード設定データ
570…セーブデータ
571…アカウント
572…プレーヤレベル
573…プレイ履歴データ
574…登録済ゲームカードリスト
600…プレイデータ
601…プレーヤデータ
604…カード設置状態データ
610…技割り当てデータ
611…特別ボタンID
612…ゲームカードID
613…利用許可フラグ
614…第1技ID
615…第2技ID
616…第1技無効フラグ
617…第2技無効フラグ
630…プレーヤキャラクタID
632…動作制御データ
640…全体HP
670…テンション
1300…業務用ゲーム装置
1306…ジョイスティック
1310…操作ボタンスイッチ群
1314…特別ボタン
1315…カード設置部
1316…コード読出装置
1342…カード発給装置
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
W2…案内画面
W4…案内画面
W6…ゲーム画面例
W8…ゲーム画面例
4 ... Game card 6 ... Player card 7 ... Player character 9 ... Opponent character 10 ... Result display 14 ... Assignment display 16 ... Chance notification display 18 ... Condition display 44 ... Game game card ID display 45 ... Game card ID code 100 ... Operation input Part 102: Specific information reading part 104 ... Player identification information reading part 200 ... Processing part 210 ... Game progress control part 212 ... Special action specifying part 213 ... Inquiry specifying part 214 ... Specific assigning part 216 ... Automatic assigning part 218 ... Assignment display control Unit 220 ... Notification control unit 222 ... Activation control unit 224 ... Special button operation invalidation unit 226 ... Activation effect change control unit 227 ... Relative relation reference change unit 228 ... Winner determination unit 240 ... Button light emission control unit 242 ... Input restriction unit 340 ... button light emitting part 500 ... storage part 501 ... Stem program 502 ... Game program 504 ... Game initial setting data 505 ... Character initial setting data 510 ... Card-specific technique setting data 520 ... Technical content setting data 530 ... Automatic assignment data 540 ... Disabling setting data 550 ... Technology upgrade setting data 570 ... Saved data 571 ... Account 572 ... Player level 573 ... Play history data 574 ... Registered game card list 600 ... Play data 601 ... Player data 604 ... Card placement status data 610 ... Technology allocation data 611 ... Special button ID
612 ... Game card ID
613 ... Usage permission flag 614 ... First technique ID
615 ... Second technique ID
616 ... First technique invalid flag 617 ... Second technique invalid flag 630 ... Player character ID
632 ... Operation control data 640 ... Overall HP
670 ... tension 1300 ... arcade game device 1306 ... joystick 1310 ... operation button switch group 1314 ... special button 1315 ... card installation unit 1316 ... code reading device 1342 ... card issuing device 1350 ... control board 1351 ... CPU
1352 ... IC memory W2 ... Guidance screen W4 ... Guidance screen W6 ... Game screen example W8 ... Game screen example

Claims (6)

複数種のアクションの一部又は全部を特定するための特定情報を担持した担持媒体から、当該特定情報を読み出す読出手段と、
前記読出手段に前記担持媒体から前記特定情報を読み出させるプレーヤによる所定の操作入力を少なくとも含む所定の設定操作入力に従って、一の操作ボタンに複数のアクションを割り当てる割り当て手段と、
ゲーム状況に係る状況条件に基づいて、割り当てられた複数のアクションのうちの何れかを選択するアクション選択手段と、
前記一の命令ボタンが操作された場合に、前記選択手段により選択されたアクションをプレーヤキャラクタに行わせるアクション実行手段と、
を備え、
前記アクション実行手段は、前記アクション選択手段により特別種のアクション(以下、「特別アクション」と言う。)が選択された場合には、更に、当該特別アクションが発動可能なゲーム状況の条件を定めた特別アクション発動条件を満たさなければ、前記一の操作ボタンが操作されたとしても当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせず、前記特別アクション発動条件を満たしたときに、前記一の操作ボタンの操作に応じて当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる特別アクション実行手段を有する、ゲーム装置。
Reading means for reading out the specific information from the carrier medium carrying the specific information for specifying part or all of the plurality of types of actions;
Assigning means for assigning a plurality of actions to one operation button according to a predetermined setting operation input including at least a predetermined operation input by a player that causes the reading means to read the specific information from the carrier medium;
Action selecting means for selecting one of a plurality of assigned actions based on a situation condition relating to a game situation;
Action execution means for causing the player character to perform the action selected by the selection means when the one command button is operated;
With
When the action selecting means selects a special kind of action (hereinafter referred to as “special action”) by the action selecting means, the action executing means further defines a condition of a game situation in which the special action can be activated. If the special action triggering condition is not satisfied, even if the one operation button is operated, the special action is not performed on the player character, and when the special action triggering condition is satisfied, the one operation button is operated. A game apparatus comprising special action execution means for causing the player character to perform the special action accordingly.
前記特別アクション実行手段は、所与の相手キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの相対的な位置関係に関する条件に基づいて前記特別アクション発動条件を満たしたか否かを判定する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The special action execution means determines whether or not the special action triggering condition is satisfied based on a condition relating to a relative positional relationship between a given opponent character and the player character.
The game device according to claim 1.
前記アクション選択手段により前記特別アクションが選択された場合に、前記相対的な位置関係に関する条件が満たされていないときには、前記プレーヤキャラクタに関する操作入力として移動操作入力のみを受け付ける手段、
を更に備えた請求項2に記載のゲーム装置。
Means for accepting only a movement operation input as an operation input related to the player character when the condition relating to the relative positional relationship is not satisfied when the special action is selected by the action selection means;
The game apparatus according to claim 2, further comprising:
前記アクション選択手段は、前記プレーヤキャラクタの状態、又は、所与の相手キャラクタの状態に基づいて予め定められたキャラクタ状態基準条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The action selecting means selects the special action when a predetermined character state reference condition is satisfied based on the state of the player character or the state of a given opponent character.
The game device according to claim 1.
前記アクション選択手段は、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値に基づいて予め定められたパラメータ基準選択条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The action selection means selects the special action when a predetermined parameter criterion selection condition is satisfied based on a value of a given parameter that is varied according to game progress.
The game device according to claim 1.
N個の前記操作ボタンと、
前記操作ボタンそれぞれに対応するN個の前記読出手段と、
を更に備え、
前記担持媒体は、前記複数のアクションを全て特定するための特定情報を担持しており、
前記割り当て手段は、前記N個の操作ボタンそれぞれについて、対応する前記読出手段により読み出された特定情報に従って、当該操作ボタンに複数のアクションを割り当て、
前記アクション実行手段は、操作入力された操作ボタンに割り当てられた複数のアクションのうち、前記アクション選択手段により選択されたアクションを実行する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
N operation buttons,
N reading means corresponding to the operation buttons,
Further comprising
The carrying medium carries specific information for specifying all of the plurality of actions,
The assigning means assigns a plurality of actions to each of the N operation buttons according to the specific information read by the corresponding reading means,
The action execution means executes an action selected by the action selection means among a plurality of actions assigned to the operation button input by the operation.
The game device according to any one of claims 1 to 5.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016097058A (en) * 2014-11-21 2016-05-30 株式会社カプコン Game program and game system
JP2020010955A (en) * 2018-07-20 2020-01-23 株式会社セガゲームス Information processor and program

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