JP2014155542A - Game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device for executing a video game.
ビデオゲームには、ゲームに使用されるデータと紐付けられたカードなどの媒体を用いるものがある。例えば、銃型コントローラ(いわゆるガンコントローラ)の複数の装着部それぞれに装着可能な弾丸型に形成された記憶媒体をプレーヤが任意に選択・組み合わせて銃型コントローラに装着して遊ぶゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。銃型コントローラには、弾丸型記憶媒体のリーダーライタとしての機能が備えられており、コントローラに装着された弾丸型記憶媒体の組み合わせに応じて、ゲーム内での銃型コントローラの機能(例えば、ゲーム内で発射される弾丸の種類すなわち攻撃の効能)を変化させることができる。 Some video games use a medium such as a card associated with data used in the game. For example, a game is known in which a player arbitrarily selects and combines storage media formed in a bullet shape that can be mounted on each of a plurality of mounting portions of a gun-type controller (so-called gun controller) and mounts them on the gun-type controller. (For example, refer to Patent Document 1). The gun-type controller has a function as a bullet-type storage medium reader / writer. Depending on the combination of the bullet-type storage media mounted on the controller, the gun-type controller functions in the game (for example, a game The type of bullets fired within, ie the effectiveness of the attack).
さて、上述のような情報を担持する媒体(以下「担持媒体」という)を用いるゲームでは、プレーヤがそうした担持媒体を所有していることが前提である。しかし、最初から全てのプレーヤが担持媒体を十分な数用意できるとは限らない。そして、担持媒体を用意できるまでは当該ゲームの機能を十分に利用できないことになる。結果的に初心者のプレーヤに対して、ゲームを始める敷居を高くしてしまうことになる。勿論、ゲーム装置に担持媒体を備えつけておく場合にはこうした問題も起きないが、盗難の問題を考慮すれば、また担持媒体のコレクション性を楽しんでもらうには、プレーヤが個別に担持媒体を入手するのが望ましい。 Now, in a game using a medium carrying information as described above (hereinafter referred to as “carrying medium”), it is assumed that the player owns such a carrying medium. However, not all players can prepare a sufficient number of supported media from the beginning. And until the carrying medium can be prepared, the function of the game cannot be fully utilized. As a result, the threshold for starting the game is increased for a novice player. Of course, such a problem does not occur when the game device is equipped with a carrier medium. However, if the problem of theft is taken into consideration, and if the collection medium of the carrier medium is enjoyed, the player individually obtains the carrier medium. It is desirable to do.
また、上述のようなゲーム装置は、業務用としてショッピングモールなど自宅以外の場所に設置されるケースが多い。そのため、初心者や年少者への気配りが重要な要素となる。例えば、ゲームをプレイするためには、出かける時に担持媒体を持ち出さなければならない。しかし、利用者の多くは年少者であり、大人よりも忘れ物をしやすい。仮にプレーヤが十分な数の担持媒体を所有していたとしても、出かける時にそれらの持ち出しを忘れると、せっかくゲーム装置のある場所まで行ったとしてもゲームを楽しめないといった事態になる。また、家族でショッピングモールを訪れた際に、突然にゲームプレイをする機会にあい、担持媒体を持参していないといった事態も起こり得た。 In addition, game devices such as those described above are often installed in places other than home such as shopping malls for business use. Therefore, attention to beginners and young people is an important factor. For example, to play a game, the carrier medium must be taken out when going out. However, many users are young and are easier to forget than adults. Even if the player possesses a sufficient number of carrying media, if he forgets to take them out when he goes out, he will not be able to enjoy the game even if he goes to a place with a game device. In addition, when a family visits a shopping mall, there was a chance that they suddenly played a game and did not bring a carrying medium.
本発明は、こうした背景に基づいて考案された。その目的とするところは、ゲームに使用されるデータと紐付けられた情報を担持した担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者への配慮がなされたゲームを実現することにある。
具体的には、初心者や年少者に適した簡単操作(例えば、1つの操作命令ボタンに複数のアクションを割り当てる構成であっても、初心者や年少者がスムーズに状況に適したアクションを出すことができる簡単操作)を実現すること、を目的とする。
The present invention has been devised based on this background. The object is to realize a game in which consideration is given to beginners and young people in a game using a carrier medium carrying information associated with data used in the game.
Specifically, simple operations suitable for beginners and young people (for example, even in a configuration in which a plurality of actions are assigned to one operation command button, beginners and young people can smoothly perform actions suitable for the situation. The purpose is to realize a simple operation).
上述した課題を解決するための第1の発明は、複数種のアクションの一部又は全部を特定するための特定情報を担持した担持媒体(例えば、図1のゲームカード4)から、当該特定情報を読み出す読出手段(例えば、図1の第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315c、図3のコード読出装置1316)と、
前記読出手段に前記担持媒体から前記特定情報を読み出させるプレーヤによる所定の操作入力を少なくとも含む所定の設定操作入力(例えば、ゲームカード4のカード設置部1315への差し込み)に従って、一の操作ボタンに前記複数のアクションを割り当てる割り当て手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、特定割り当て部214、図8のカード別技設定データ510、図18のステップS122〜S124)と、
ゲーム状況に係る状況条件に基づいて、割り当てられた複数のアクションのうちの何れかを選択するアクション選択手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、発動制御部222、アクション選択部222a、図20のステップS242、S246、S262)と、
前記一の命令ボタンが操作された場合に、前記選択手段により選択されたアクションをプレーヤキャラクタに行わせるアクション実行手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、発動制御部222、アクション選択部222a、図20のステップS242、S246、S262)と、を備え、
前記アクション実行手段は、前記アクション選択手段により特別種のアクション(以下、「特別アクション」と言う。)が選択された場合には、更に、当該特別アクションが発動可能なゲーム状況の条件を定めた特別アクション発動条件を満たさなければ、前記一の操作ボタンが操作されたとしても当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせず、前記特別アクション発動条件を満たしたときに、前記一の操作ボタンの操作に応じて当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる特別アクション実行手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、発動制御部222、特別アクション実行制御部222b、図20のステップS246、S262)を有する、ゲーム装置である。
The first invention for solving the above-described problem is that the specific information is obtained from a supporting medium (for example, the
One operation button according to a predetermined setting operation input (for example, insertion of the
Action selection means (for example, the
Action execution means (for example, the
When the action selecting means selects a special kind of action (hereinafter referred to as “special action”) by the action selecting means, the action executing means further defines a condition of a game situation in which the special action can be activated. If the special action triggering condition is not satisfied, even if the one operation button is operated, the special action is not performed on the player character, and when the special action triggering condition is satisfied, the one operation button is operated. Accordingly, special action execution means for causing the player character to perform the special action (for example, the
第1の発明によれば、担持媒体が担持する特定情報に基づいて、一の操作ボタンにアクションを複数割り当てることができる。そして、割り当てられたアクションのうち、何れかをゲームの進行状況に応じて選択することができる。もし、選択されたアクションが特別アクションの場合には、当該特別アクションの発動条件が満たされなければ、たとえ特別アクションが割り当てられた操作ボタンが操作されたとしても、特別アクションが実行されることはない。つまり、操作ボタンにどの特別アクションを割り当てたのか、またその特別アクションの発動条件がどういったものかを、プレーヤは記憶していなくとも、ゲーム状況に応じて自動的に特別アクションが選ばれて発動する。よって、初心者や年少者にやさしい簡単操作が実現される。 According to the first invention, a plurality of actions can be assigned to one operation button based on the specific information carried by the carrying medium. Then, one of the assigned actions can be selected according to the progress of the game. If the selected action is a special action, if the trigger condition of the special action is not satisfied, the special action will not be executed even if the operation button to which the special action is assigned is operated. Absent. In other words, even if the player does not remember which special action is assigned to the operation button and what is the triggering condition for that special action, the special action is automatically selected according to the game situation. Activate. Therefore, easy operation easy for beginners and young people is realized.
第2の発明は、前記特別アクション実行手段が、所与の相手キャラクタと前記プレーヤキャラクタとの相対的な位置関係に関する条件に基づいて前記特別アクション発動条件を満たしたか否かを判定する、第1の発明のゲーム装置である。 According to a second aspect of the present invention, the special action execution means determines whether or not the special action triggering condition is satisfied based on a condition relating to a relative positional relationship between a given opponent character and the player character. This is a game device of the invention.
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるとともに、相手キャラクタとプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係という最も分かり易い条件を用いることで、初心者や年少者によりやさしい簡単操作を実現できる。 According to the second invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and the simpler condition that is easier to understand, such as the relative positional relationship between the opponent character and the player character, can be simplified more easily for beginners and young people. Operation can be realized.
第3の発明は、前記アクション選択手段により前記特別アクションが選択された場合に、前記相対的な位置関係に関する条件が満たされていないときには、前記プレーヤキャラクタに関する操作入力として移動操作入力のみを受け付ける手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム進行制御部210、入力制限部242、図17のステップS216)、を更に備えた第2の発明のゲーム装置である。
According to a third aspect of the present invention, when the special action is selected by the action selection means, and only the movement operation input is received as the operation input related to the player character when the condition relating to the relative positional relationship is not satisfied. (For example, the
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果が得られるとともに、特別アクションの発動条件を満たすような操作のみを受け付けることで、実質的な特別アクション発動の操作補助を実現できる。 According to the third invention, the same effect as that of the second invention is obtained, and only operation that satisfies the special action activation condition is accepted, thereby realizing substantial operation assistance for the special action activation.
第4の発明は、前記アクション選択手段が、前記プレーヤキャラクタの状態、又は、所与の相手キャラクタの状態に基づいて予め定められたキャラクタ状態基準条件(例えば、図5の第1状況条件)を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置である。 According to a fourth aspect of the present invention, the action selecting means determines a character state reference condition (for example, the first situation condition in FIG. 5) that is predetermined based on the state of the player character or the state of a given opponent character. The game device according to any one of the first to third aspects of the invention that selects the special action when satisfied.
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、操作ボタンを操作したとき特別アクションが選ばれる条件が、ステータス異常であったり、HP(ヒットポイント)の残数であったりといったキャラクタの状態に基づくので、初心者や年少者でも分かり易い条件となる。 According to the fourth aspect, the same effect as any of the first to third aspects can be obtained. In addition, the condition that the special action is selected when the operation button is operated is based on the state of the character such as abnormal status or the remaining number of HPs (hit points). It becomes.
第5の発明は、前記アクション選択手段が、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値に基づいて予め定められたパラメータ基準選択条件を満たした場合に、前記特別アクションを選択する、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置である。 5th invention selects the said special action, when the said action selection means satisfy | fills the parameter reference | standard selection conditions predetermined based on the value of the given parameter changed according to game progress, A game device according to any one of the first to third inventions.
第5の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、操作ボタンを操作したとき特別アクションが選ばれる条件が、HP(ヒットポイント)や、連続ヒットした攻撃数いわゆるコンボ数などのゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータに基づくので、初心者や年少者でも分かり易くなる。 According to the fifth aspect, the same effect as any of the first to third aspects can be obtained. In addition, since the condition for selecting a special action when operating the operation button is based on given parameters that are variable according to the game progress, such as HP (hit points) and the number of consecutive hits so-called combo, It becomes easy to understand even for beginners and young people.
第6の発明は、N個の前記操作ボタンと、前記操作ボタンそれぞれに対応するN個の前記読出手段と、を更に備え、前記担持媒体は、前記複数のアクションを全て特定するための特定情報を担持しており、前記割り当て手段は、前記N個の操作ボタンそれぞれについて、対応する前記読出手段により読み出された特定情報に従って、当該操作ボタンに複数のアクションを割り当て、前記アクション実行手段は、操作入力された操作ボタンに割り当てられた複数のアクションのうち、前記アクション選択手段により選択されたアクションを実行する、第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置。 The sixth invention further includes N operation buttons and N reading means corresponding to each of the operation buttons, and the carrier medium has specification information for specifying all of the plurality of actions. The assigning means assigns a plurality of actions to each of the N operation buttons in accordance with the specific information read by the corresponding reading means, and the action executing means includes: The game apparatus according to any one of the first to fifth inventions, wherein an action selected by the action selecting means is executed among a plurality of actions assigned to the operation button input by the operation.
第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、複数の操作ボタンそれぞれに複数のアクションを割り当てることができる。よって、より多彩なゲームプレイが可能となる。 According to the sixth aspect, the same effect as any of the first to fifth aspects can be obtained. In addition, a plurality of actions can be assigned to each of the plurality of operation buttons. Therefore, more various game play becomes possible.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームに使用されるデータを特定する特定情報を担持した担持媒体を用いて、対戦型アクションゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。尚、担持媒体を利用する仕様のゲームであれば、ゲームのジャンルは対戦型アクションゲームに限られない。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes a battle-type action game using a carrier medium carrying specific information for specifying data used in the game will be described. Note that the genre of the game is not limited to the battle-type action game as long as the game is a specification that uses the carrying medium.
[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1340への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、担持媒体であるゲームカード4(4a,4b,4c,4n,…)を使用するゲームを実行するゲーム装置である。
[Description of hardware configuration example]
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus according to the present embodiment. The
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、プレイ対価の支払に使用するコイン投入器1340と、ゲームカード4を発給するカード発給装置1342と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
An
操作台1304には、方向入力のためのジョイスティック1306と、プレーヤカード6のNFCリーダーライタ1308と、操作ボタンスイッチ群1310と、を備える。
The
プレーヤカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体である。本実施形態のプレーヤカード6は、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
The player card 6 is a card-type player identification information carrying medium provided with a storage medium that is issued in advance through a user registration procedure. The player card 6 of the present embodiment stores various registration information such as a player account in a rewritable manner. For example, the player card 6 reads and reads data by an NFC reader /
操作ボタンスイッチ群1310は、操作入力用の複数のボタン型のプッシュスイッチを有する。本実施形態では、対戦型アクションゲームでの標準アクションの操作入力命令が対応付けられている第1標準ボタン1311(例えば、打撃技に対応するボタン)と、第2標準ボタン1312(例えば、投げ技に対応するボタン)と、第3標準ボタン1313(例えば、防御技に対応するボタン)とが含まれる。尚、これら標準アクションの操作入力に対応づけられたボタンスイッチの数や対応する操作入力の内容は、ゲームの内容等に応じて適宜変更可能である。
The operation
また、操作ボタンスイッチ群1310には、対戦型アクションゲームにおける特別アクションの操作入力命令が対応付けられる複数の特別ボタン1314と、各特別ボタンスイッチに対応づけられる複数のカード設置部1315とを含む。本実施形態では、第1特別ボタン1314a及びこれに対応付けられる第1カード設置部1315aと、第2特別ボタン1314b及びこれに対応づけられる第2カード設置部1315bと、第3特別ボタン1314c及びこれに対応づけられる第3カード設置部1315cとが装備されている。対応する特別ボタンとカード設置部は相互に近接して配置されており、両者の対応関係が一目で直感的に理解できるように構成されている。
The operation
尚、各特別ボタン1314には、発光素子(例えば、発光色が異なる複数のLED)が内蔵されており、外部からの発光制御信号によって上面を異なる色で発光させることができる。
Each
図2は、本実施形態における担持媒体であるゲームカード4の構成例を示す外観図であって、(1)表面、(2)裏面を示している。
ゲームカード4は、合成樹脂製の薄板材であって、表面には当該担持媒体に紐付けされるデータの内容を大まかに示す表示がなされている。本実施形態では、1つのゲームカード4に、3つのデータが紐付けられる。1つ目は、第1技となる強化技(通常の動作の特殊なバージョンであって、攻撃力や防御力など技の効果がより高い第1種の特別アクション)のデータ、2つ目は第2技となる必殺技(対戦時に相手を倒すのに必須の技で、使用できる条件は限られるが攻撃力が格段に高い第2種の特別アクション)のデータ、3つ目はカードの属性(例えば、赤、青、緑)のデータである。よって、ゲームカード4の表面には、それらがプレーヤに分るように第1技について説明する第1技表示41と、第2技について説明する第2技表示42と、属性について説明する属性表示43とがなされている。
FIG. 2 is an external view showing a configuration example of the
The
ゲームカード4の裏面には、当該ゲームカード固有の識別情報である「ゲームカードID」を表わすゲームカードID表示44と、ゲームカードIDコード45とが設けてある。ゲームカードIDは、例えばカードの種類やシリアルナンバーといった情報で構成され、当該カードに割り当てられた特別アクション等を特定するための特定情報を兼ねる。ゲームカードIDコード45は、この特定情報を所定方式のコード(例えば1次元バーコード、2次元バーコードなど)で表わしたものである。尚、本実施形態の担持媒体では特定情報をバーコードの形態で担持させているが、ICタグやICメモリなどの記憶媒を内蔵して特定情報を読み出し可能に記憶させることで担持させるとしてもよい。
On the back surface of the
本実施形態では、第1技・第2技・属性のそれぞれが多種類用意されている。そして、ゲームカード4についても、それらの要素が様々に組み合わされた多種類が用意されており、業務用ゲーム装置1300で1プレイする毎に何れかの種類のカードが1枚だけカード発給装置1342(図1参照)からプレーヤに提供される。その他、ゲームカード4は実店舗によるパッケージ販売や、オンラインショッピングなどにより購入できる。尚、ゲームカード4は実体に限らず仮想カードでも良い。
In the present embodiment, various types of first technique, second technique, and attribute are prepared. As for the
ゲームカード4は、ゲームに使用されることによって、そのゲームカードIDがプレーヤのアカウントと対応づけてプレーヤカード6に記憶・管理され、登録情報(登録済ゲームカードのリスト)を構成する。或いは、所定のウェブサイトや業務用ゲーム装置1300にてゲームカードIDを入力して登録手続きをすることにより、外部のサーバにてゲームカードIDがプレーヤのアカウントと対応づけて記憶・管理される構成としてもよい。
When the
カード設置部1315(第1カード設置部1315a,第2カード設置部1315b,…)は、ゲームカード4(4a,4b,4c,…)を保持することができ、本実施形態では、ゲームカード4の差し込み溝を有している。
各カード設置部1315には、図3に示すように、非接触にコードを読み取ることのできるコード読出装置1316が備えられており、ゲームカード4をカード設置部1315に差し込むとゲームカードIDコード45の位置がコード読出装置1316の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、ゲームカードIDコード45は、バーコード(1次元バーコード、2次元バーコードなど種類は問わない)なので、コード読出装置1316はバーコード読出装置となる。ゲームカードIDコード45に代えてICタグを用いる場合には、コード読出装置1316はICタグリーダとする。
The card installation unit 1315 (first
As shown in FIG. 3, each
図1に戻り、制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線1に接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)ジョイスティック1306及び操作ボタンスイッチ群1310の各ボタンスイッチからの信号を受信する回路、(2)コード読出装置1316からの読取り信号を受信する回路、(3)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)カード発給装置1342への信号入出力回路、(5)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
Returning to FIG. 1, the
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線1を介してダウンロードするとしてもよい。
Then, the
[ゲームカードの利用形態の説明]
図4は、本実施形態における担持媒体の利用形態を説明するための概念図である。
本実施形態では、ゲーム開始前操作として、プレーヤは、所持しているゲームカード4を第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cへ1枚ずつ差し込むことで、対応する第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314cに、特別アクションを割り当てることができる。換言すれば、ゲーム開始前操作は、コード読出装置1316に担持媒体から特定情報を読み出させるプレーヤによる操作入力と言える。
[Description of game card usage]
FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining a usage form of the carrier medium in the present embodiment.
In the present embodiment, as an operation before starting the game, the player inserts the
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム開始前の所定期間、プレーヤに対して所持しているゲームカードを第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cへ差し込むように促す案内画面W2をタッチパネル1322に表示させる。
Specifically, the
前述のように、各ゲームカード4は、強化技や必殺技といった特別アクションを特定するための特定情報(図2のゲームカードIDコード45)をそれぞれ担持している。制御基板1350のICメモリ1352には、特定情報と特別アクションとの対応付け情報(カード別技設定データ510(図8))が記憶されている。よって、ゲームカード4をカード設置部1315へ差し込むと、コード読出装置1316によって差し込まれたゲームカードIDコード45が読み出され、当該読み出されたコードをカード別技設定データ510と照合することで当該ゲームカードに設定されている特別アクションを判定することができる。そして、業務用ゲーム装置1300は、判定した特別アクションを対応する特別ボタン1314に割り当ててゲームを制御する。
As described above, each
プレーヤが3枚以上のゲームカード4を所持していれば、第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cの全てにカードを差し込むことができる。しかし、プレーヤが所持するゲームカード4が特別ボタンの数に対して不足する3枚未満であれば、少なくとも1つのカード設置部1315にはゲームカード4を差し込めない。
所持するゲームカード4が不足する場合、従来であれば、全部のカード設置部1315にゲームカード4を差し込めないのでゲームをそもそもプレイできなかった。或いはゲームの機能をフルに利用できなかった。そのため、初心者への敷居を高くしていた。また、業務用ゲーム装置1300が置かれている場所(例えばショッピングモールなど)までせっかく出かけたのに、ゲームカード4を持ち出すのを忘れてゲームができないといったことが起きた。しかし、本実施形態ではゲームカード4が差し込まれなかった特別ボタン1314すなわち特別アクションが割り当てられなかった特別ボタン1314に対して、自動で特別アクションを割り当てることで、ゲームカード4を所持していない場合であってもゲームプレイが可能になる。
If the player has three or
In the case where the number of
具体的には、業務用ゲーム装置1300は、ICメモリ1352に記憶されている自動割り当てデータ530(図10参照)を参照して、予め定められた特別アクション或いは予め定められた種類の特別アクションの中から選択した特別アクション(図4の例では、第1技(c)と第2技(c))を、対応するカード設置部1315にカードが差し込まれていない特別ボタン1314(図4の例では、第3特別ボタン1314c)へ自動的に割り当てる。そして、案内画面W4に示すように、自動割り当ての結果をプレーヤに通知する割り当て結果表示10を表示する。
Specifically, the
自動割り当てがなされる特別アクションは、ゲームカード4に割り当てられる特別アクションよりもゲーム内での有用性が低く(例えば、攻撃技であれば攻撃力が相対的に低い)、ゲームカード4を所持していないことへのデメリットを適度に与えるように工夫することができる。これにより、ゲームカード4の購入への誘因として作用する。また、ゲームカード4の所持忘れの再発を防止する効果を生む。
The special action that is automatically assigned is less useful in the game than the special action assigned to the game card 4 (for example, the attack power is relatively low in the case of an attack technique), and possesses the
また、逆の見方をすれば、プレーヤによって特別アクションが指定されなかった特別ボタン1314があると言うことは、ゲーム製作者側が特別アクションを割り当てできる機会が与えられたとも言える。そこで、プレーヤが登録しているゲームカード4には割り当てられていない特別アクション、例えばレアな特別アクションを割り当てる工夫も可能である。この場合、プレーヤが知らないであろう特別アクションの存在を明らかとし、ゲームカード4をコレクションする楽しみを刺激することができる。
In other words, if there is a
図5は、特別ボタン1314に割り当てられた特別アクションの使い方について説明するための図である。本実施形態のゲームは対戦型アクションゲームである。より具体的には、プレーヤキャラクタ7と相手キャラクタ9が格闘する格闘対戦ゲームである。以降、本実施形態では、有人プレーヤとCOMプレーヤとが対戦し、画面左側のプレーヤキャラクタ7をプレーヤが使用し、画面右側の相手キャラクタ9をコンピュータが制御するものとして説明する。
FIG. 5 is a diagram for explaining how to use the special action assigned to the
プレーヤキャラクタ7及び相手キャラクタ9には「HP(ヒットポイント)」が与えられており、ともに対戦相手からダメージを受けるとHPが減算される。そして、必殺技(第2技;第2種の特別アクション)の攻撃を受けて先にHPが「0」になった側が負けとなる。
“HP (hit point)” is given to the
ゲーム画面例W6に示すように、各々の現在のHPは画面上部のHPゲージ12a,12bにより表示される。また、ゲーム画面には、各特別ボタン1314に割り当てられた第1技の技名を示す割り当て表示14が表示される。プレーヤは、この割り当て表示14を見ることで、自分が各特別ボタンに割り当てた技の種類をいつでも確認することができるようになっている。
As shown in the game screen example W6, each current HP is displayed by the HP gauges 12a and 12b at the top of the screen. In addition, on the game screen, an
本実施形態では、1つの特別ボタン1314には2つの特別アクション、第1技(強化技)と第2技(必殺技)とを対応づけることができる。プレーヤがゲーム初心者や年少者の場合、1つの特別ボタンに複数の機能を割り当てると、割り当て表示14があったとしても上手く使い分けできないケースが多い。そこで、本実施形態では、第2技の発動条件としてゲーム進行状況に係る条件(状況条件)を設定し、この状況条件が満たされない状態で特別ボタン1314の操作入力が検出された場合には第1技を発動させ、状況条件が満たされた状態で特別ボタン1314の操作入力が検出された場合には、第2技を発動させるように制御する。
In the present embodiment, one
図5では、プレーヤキャラクタ7の第1技及び第2技の具体的な発動例を示している。
本実施形態では、第1の状況条件として、相手キャラクタ9の状態に基づく条件が設定される。例えば、HPの低下などを条件に一定時間だけ発生するステータス異常(例えば、よろめき、膝付き、痺れなど)が設定されている。そして、第2の状況条件としては、プレーヤキャラクタ7と相手キャラクタ9との相対位置関係が設定されている。
FIG. 5 shows a specific activation example of the first technique and the second technique of the
In the present embodiment, a condition based on the state of the opponent character 9 is set as the first situation condition. For example, status abnormalities (for example, staggering, kneeling, numbness, etc.) that occur only for a certain period of time on the condition of a decrease in HP are set. As a second situation condition, a relative positional relationship between the
第1の状況条件が満たされていない状態では、割り当て表示14は第1技の技名を表示するように制御される。そして、当該状態で特別ボタン1314が操作されると、ゲーム画面例W6に示すように第1技が発動される。
In the state where the first situation condition is not satisfied, the
一方、第1状況が満たされた状態、すなわちステータス異常が発生している状態では、ゲーム画面例W8に示すように、割り当て表示14には第2技の技名が表示されるように変更される。更に、特別アクションの発動或いは特別ボタンの操作入力を促すチャンス報知表示16と、第2の状況条件を明示する条件表示18とが表示される。更に、ジョイスティック1306及び操作ボタンスイッチ群1310は、第2状況を満たすための操作及び、特別アクションの操作以外入力できないように入力制限が適用される。そして、第1状況と第2状況の両方が満たされる状態で特別ボタン1314が操作されると第2技が発動される。勿論、第1状況条件が満たされても、第2状況条件が満たされなければ、特別ボタン1314を操作しても第2技は発動されない。
On the other hand, in the state where the first situation is satisfied, that is, in the state where the status abnormality has occurred, as shown in the game screen example W8, the
このように、通常は特別ボタン1314の操作は第1技の操作入力と見なされる。しかし、状況条件の少なくとも1つを満たすと、チャンス報知表示16と、条件表示18と、入力制限とが行われて明示的に第2技の発動を誘うことができる。よって、プレーヤがゲーム初心者や年少者であり、特別ボタン1314に複数の特別アクションを割り当てたとしても、プレーヤは上手く特別アクションを使い分けができるようになる。勿論、年少者であってもやがてはゲームに慣れ、チャンス報知表示16や条件表示18、入力制限などが無くとも、とまどうことなく操作してゲームを楽しめるようになる。
As described above, normally, the operation of the
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、処理部200と、ボタン発光部340と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のジョイスティック1306、第1標準ボタン1311〜第3標準ボタン1313、第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314c、タッチパネル1322がこれに該当する。
The
本実施形態の操作入力部100には、特定情報読出部102と、プレーヤ識別情報読出部104とが含まれる。前者は、カード設置部1315に設置された担持媒体(ゲームカード4)から特定情報を読み出す。第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cそれぞれに用意されるコード読出装置1316(図3)がこれに該当する。後者は、プレーヤ識別情報を記憶したプレーヤカード6(プレーヤ識別情報担持媒体)からアカウント(プレーヤ識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム進行制御部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
ゲーム進行制御部210は、本実施形態のゲーム進行に係る各種制御を実行する。本実施形態の構成では、特別アクション特定部212と、特定割り当て部214と、自動割り当て部216と、割り当て表示制御部218と、報知制御部220と、発動制御部222と、特別ボタン操作無効化部224と、発動効果変更制御部226と、勝者判定部228と、ボタン発光制御部240と、入力制限部242とを含む。また、計時や、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行うことができる。
The game
特別アクション特定部212は、プレーヤの設定操作(本実施形態では、ゲームカード4を選択してカード設置部1315に差し込む操作)に従って、担持媒体から当該特定情報を読み出す制御を行って特別アクションを特定する。具体的には、本実施形態では特定情報としてゲームカードIDを用いる。特定情報読出部102にゲームカードIDコード45を読み出させ、読み出されたゲームカードIDを記憶部500に記憶されたカード別技設定データ510(図4、図8)と照合して、当該カードIDに対応づけられた第1技及び第2技の特別アクションを特定する。
The special
また、特別アクション特定部212は、照会特定部213を含むことができる。照会特定部213は、プレーヤ識別情報を記憶したプレーヤ識別情報担持媒体(本実施形態では図1のプレーヤカード6)からプレーヤ識別情報としてアカウントを読み出し、サーバシステム(プレーヤ識別情報と対応づけて当該プレーヤが所有・登録した担持媒体のリストを保持している)に当該プレーヤが有する担持媒体を問い合わせて、照会された担持媒体に基づいて特別アクションを特定することができる。つまり、カード設置部1315に差し込む実体としてのゲームカード4を所持していなくても、所持している電子データの仮想カードがサーバシステムに登録されていれば、プレーヤカード6に記憶されているアカウントなどのプレーヤ識別情報を元に照会し、特別アクションの特定に利用することができる。なお、プレーヤがゲームカード4を所持しており、且つ、当該ゲームカード4と同一のカードを示す仮想カードをサーバシステムに登録しておく構成も可能である。
In addition, the special
特定割り当て部214は、特別アクション特定部212によって特定された特別アクションを特別ボタン1314に割り当てる。この特定割り当て部214の機能は、プレーヤによる所定の設定操作入力に従って、複数種の命令(ボタン)それぞれにアクションを割り当てる機能を果たす。所定の設定操作入力には、特定情報読出部102により担持媒体から特定情報を読み出させる操作(ゲームカード4をカード設置部1315に設置する操作)が少なくとも含まれる。
The specific assigning
自動割り当て部216は、特定割り当て部214によって特別ボタンに特別アクションが割り当てられなかった場合に、予め定められた特別アクション或いは予め定められた種類の特別アクションの中から選択した特別アクションを自動的に割り当てる。
The automatic assigning
割り当て表示制御部218は、特定割り当て部214又は自動割り当て部216によって割り当てられた特別ボタンと特別アクションとの対応関係を表示制御する。図5の割り当て表示14がこれに該当する。本実施形態では、ゲーム進行状況と特別アクションに対応する状況条件との比較で表示内容を変更する。具体的には、第1状況条件が満たされない場合には、第1技との対応関係として第1技の技名を表示させ、第1状況条件が満たされる場合には第2技との対応関係として第2技の技名を表示させる(図5参照)。
The assignment
報知制御部220は、ゲームの進行状況が所与の状況条件を満たした場合に、特別アクションの発動或いは特別ボタンの操作入力を促す報知をする制御を行う。本実施形態の報知としては、図5のチャンス報知表示16と条件表示18とがこれに該当する。
The
発動制御部222は、特別ボタンが操作入力された場合に、ゲームの進行状況に応じて当該特別ボタンに割り当てられた特別アクションを選択し、選択した特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる制御をする。
具体的には、ゲームの進行状況が第1状況条件を満たしていて、且つ、特別ボタンが操作入力された場合には第1技を選択して発動させる。ゲームの進行状況が第1状況条件と第2状況条件の両方を満たしていて、且つ、特別ボタンが操作入力された場合には第2技を選択して発動させる(図5参照)。
When the special button is operated and input, the
Specifically, when the progress of the game satisfies the first condition and the special button is operated and input, the first technique is selected and activated. When the progress of the game satisfies both the first situation condition and the second situation condition and the special button is operated and input, the second technique is selected and activated (see FIG. 5).
特別ボタン操作無効化部224は、特別ボタンについての操作入力を一時的に無効化する制御を行う。本実施形態では、記憶部500の無効化設定データ540で定義されるプレーヤのゲーム習熟度やゲーム状況に基づく所定の無効化条件を満たす場合に、各条件別に対応づけられた特別ボタンが無効化される。
The special button
発動効果変更制御部226は、特定割り当て部214又は自動割り当て部216によって割り当てられた特別アクションの発動効果を変更する制御をする。本実施形態では、割り当てられた特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係に基づいて、特別アクションの発動効果を変更する相対関係基準変更部227を含む。また、本実施形態では発動効果を向上させるように変更するので、発動効果の変更のことを「技グレードアップ」と言う。
The activation effect
勝者判定部228は、特別アクションが発動されることをゲーム勝利条件の1つとしてゲームの勝敗を判定する。
The
ボタン発光制御部240は、特定割り当て部214又は自動割り当て部216によって割り当てられた特別ボタンを発光させるように発光制御信号を出力制御する。
The button light
入力制限部242は、第1状況条件が満たされた時に、第2状況条件を満たすための操作入力と特別ボタン1314による操作入力とを除いて、入力受付を一時的に制限・無効化する。第1状況条件が満たされなくなれば入力受付の制限を解除する。
When the first situation condition is satisfied, the
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行制御部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行制御部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。
The
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
The
また、記憶部500は、ゲーム初期設定データ504と、カード別技設定データ510と、技内容設定データ520と、自動割り当てデータ530と、無効化設定データ540と、技アップグレード設定データ550と、を予め記憶している。また、ゲームプレイに伴って、アカウント560と、セーブデータ570と、プレイデータ600とを記憶する。
Further, the
ゲーム初期設定データ504は、本実施形態のゲームを実現するための各種初期設定データを格納する。例えば、格闘の舞台となるステージを表示するためのデータは勿論のこと、HPゲージ12や割り当て表示14、チャンス報知表示16、条件表示18を表示させるためのデータと、複数のキャラクタ初期設定データ505を含む。
The game
キャラクタ初期設定データ505は、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ毎の初期設定データを格納する。1つのキャラクタ初期設定データ505は、例えば、図7に示すように、キャラクタID505aと、キャラクタを表示させるためのモデルデータ505bと、キャラクタを動作させるための複数のモーションデータをアクション種類別に格納するモーションデータライブラリ505cと、初期のHP・攻撃能力・防御力といった能力パラメータ値を格納する初期能力パラメータ値ライブラリ505dと、キャラクタ属性505eと、を格納する。尚、モーションデータライブラリ505cには、本実施形態における第1技専用モーションデータや第2技専用モーションデータを含むとしてもよい。
The character
カード別技設定データ510は、担持媒体の特定情報と特別アクションとの対応関係を定義する情報である。例えば、図8に示すように、特定情報であるゲームカードID511と対応付けて、特別アクションの種類を示す第1技ID512及び第2技ID513と、カード属性516とを格納する。
The card-specific
技内容設定データ520は、特別アクションの内容と発動効果を定義する情報である。例えば、図9に示すように、特別アクションを識別する技ID521に対応づけて、技名522と、標準ダメージ設定523と、標準演出データ524と、アップグレードダメージ設定525と、アップグレード演出データ526とを含む。
The technique
標準ダメージ設定523は、当該技(当該特別アクション)の発動効果の内容である。本実施形態では、基本となるダメージ内容を定義する。また、本実施形態ではダメージは、プレーヤキャラクタ7や相手キャラクタ9(図5)の全体と部位とに設定できる。ダメージを与えることのできる部位は、キャラクタの身体に限らず所持する武器やアイテムも含めることができる。標準演出データ524は、当該技が発動される時に適用される演出表示などのデータを格納する。標準演出データ524には、モーションデータを含めるとしてもよい。
The standard damage setting 523 is the content of the activation effect of the technique (the special action). In this embodiment, basic damage contents are defined. Further, in the present embodiment, damage can be set to the
アップグレードダメージ設定525は、当該技がアップグレードされた場合に標準ダメージ設定523に代えて適用される発動効果の内容を定義する。アップグレード演出データ526は、当該技がアップグレードされた場合に標準演出データ524に代えて適用される。ここでいう「アップグレード」は、本実施形態で言うところの「技アップグレード」である。特別アクションに係る技アップグレードは、割り当てられた特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係に基づいて、当該特別アクションの発動効果を変更することを意味する。具体的には、操作された特別ボタン1314に割り当てられたゲームカード4のカード属性516(図8)と、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性505e(図7)とから、特別アクションとプレーヤキャラクタとの間の予め定められた相関関係を判定する。そして、属性が同じならば技がアップグレードされる。
The upgrade damage setting 525 defines the contents of the trigger effect that is applied instead of the standard damage setting 523 when the technique is upgraded. The
尚、本実施形態では、第2技に係る発動条件に相当する第1状況条件及び第2状況条件は全て共通であるが、第2技の種類に応じて異なる条件を設定する場合には、技内容設定データ520にて第1状況条件及び第2状況条件を対応づけて格納するとよい。
また、技内容設定データ520に各技が発動された場合に適用されるモーションデータをそれぞれ対応付けて格納するとしてもよい。
In this embodiment, the first situation condition and the second situation condition corresponding to the activation condition related to the second technique are all common, but when setting different conditions according to the type of the second technique, The technique
In addition, motion data applied when each technique is activated may be stored in the technique
自動割り当てデータ530は、自動割り当て部216による特定アクションの割り当ての仕方を定義する。例えば、図10に示すように、選択条件531に対応づけて、自動割り当てがなされる特別アクションを指定する第1技ID532及び第2技ID533を格納する。選択条件531には、例えば、自動割り当ての対象となるプレーヤの過去のプレイ履歴に基づいて設定される各種パラメータ値(図の例では、成績が良い程高くなるように自動設定されるユーザレベル)に関する条件や、既にプレーヤが所持・登録しているゲームカード4や今回使用するゲームカード4に割り当てられている技と第1技ID532及び第2技ID533で指定された技との相対関係(例えば、ゲームカード4に割り当てられている属性と、第1技や第2技の属性が同じ/異なるなど)の条件などが設定される。
The
尚、もし複数の技で共通する類型(例えば、火炎系の技、電撃系の技など)が設定される場合には、第1技ID532及び第2技ID533には個別の技IDを定義する代わりに、類型を定義するとしてもよい。この場合、自動割り当て部216は、該当する類型の技の何れかを選択して自動割り当てする。そして、選択に際しては、プレーヤが所持・登録しているゲームカード4や今回使用するゲームカード4に割り当てられている技と異なる技を選択するとしてもよい。
In addition, if a common type (for example, a flame technique, a blitz technique, etc.) is set for a plurality of techniques, individual technique IDs are defined in the
無効化設定データ540は、特別ボタン1314による操作入力の一部又は全部を一時的に無効化する条件と無効化の内容を定義する。例えば、図11に示すように、無効化条件541に対応づけて、無効化が適用される対象プレーヤ542と、無効化内容543とを格納する。無効化条件541には、ゲーム進行状況やプレーヤのレベルといった条件が定められる。例えば、「第1無効化エリアに進入」「第2無効化エリアに進入」といった無効化条件541であれば、ゲームステージに各無効化エリアを設定しておいて、対戦中に当該エリアへキャラクタが進入したことが条件となる。またこの場合の対象プレーヤ542としては、当該エリアへ進入したキャラクタを使用するプレーヤが対象プレーヤとなる。無効化内容543には、特別ボタン1314自体の入力を無効化することは勿論、特別ボタン1314に割り当てられている複数の特別アクション(第1技、第2技)の一部のみの無効化を定義することができる。
The
技アップグレード設定データ550は、特別アクションのアップグレードに必要な条件と、アップグレードの対象を定義する。例えば、図12に示すように、アップグレード発動条件551と対応づけてアップグレード対象552を格納する。
アップグレード発動条件551には、例えばプレーヤの技量を示すプレーヤレベルを利用できる。また、プレーヤキャラクタが攻撃を受ける都度加算され、攻撃を受けていないと経時的に低下するように設定されるパラメータ「テンション」の値、カード設置部1315に設置されているゲームカード4のカード属性とプレーヤキャラクタのキャラクタ属性との関係、カード設置部1315に設置されているゲームカード4の組み合わせ、などが設定可能である。アップグレード対象552は、特別ボタン1314に割り当てられている複数の特別アクション(第1技、第2技)の一部又は全部を対象として設定することができる。
The technique
As the
図6に戻り、アカウント560は、プレーヤ識別情報である。予めプレーヤの登録手続きをすることで付与されてプレーヤカード6に記憶されていたものが読み出されて記憶部500に一時的に記憶される。
Returning to FIG. 6, the
セーブデータ570は、プレーヤ登録手続きを済ませたプレーヤ毎に用意されるデータである。オリジナルはプレーヤカード6に記憶されている。外部のサーバに記憶されているとしてもよい。そして、ゲーム開始前にプレーヤカード6が提示された場合には、オリジナルのセーブデータ570を読み出して、記憶部500にコピーして参照可能とする。そして、ゲーム終了後に、最新のゲームプレイ結果に基づいて更新され、プレーヤカード6に記憶されているオリジナルも書き換えられる。又は、サーバにアップロードされ、サーバによりオリジナルのセーブデータ570が更新される。
The save
1つのセーブデータ570は、例えば図13に示すように、アカウント571と、プレーヤレベル572と、プレイ履歴データ573と、登録済ゲームカードリスト574とを格納する。
As shown in FIG. 13, for example, one save
プレーヤレベル572は、過去のゲームプレイの成績に応じて自動的に決定されるプレーヤの技量やゲームの習熟度を示す指標値である。ゲーム内容によっては「階級」「称号」「クラス」などと読み替えることができる。
The
プレイ履歴データ573は、プレイ日時573aと対応づけて、その時プレーヤキャラクタとして使用したキャラクタの種類を示す使用キャラクタID573bと、第1設定カードID573cと、第2設定カードID573dと、第3設定カードID573eと、プレイ結果データ573fとを格納する。第1設定カードID573c〜第3設定カードID573eは、その時第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314cにそれぞれプレーヤが割り当てたゲームカード4のカードIDを格納する。自動割り当てが行われた場合には、その旨を示す所定値が格納される。
The
登録済ゲームカードリスト574は、プレーヤが所持している担持媒体、利用できる担持媒体のリストである。プレーヤが予めカード登録手続き(例えば、所定のウェブサイトにアクセスし、アカウントと登録するゲームカード4のカード種類とシリアル番号を入力する)を経ることで登録される。また、ゲームプレイに際して、カード設置部1315に差し込みゲームに使用しても自動的に登録される。
The registered
プレイデータ600は、特別ボタンの設定やゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図14に示すように、ゲームに参加するプレーヤ(COMプレーヤを含む)毎にプレーヤデータ601を格納する。
The
1つのプレーヤデータ601は、対応するプレーヤのアカウント602と、カード設置状態データ604と、技割り当てデータ610と、プレーヤキャラクタID630と、プレーヤキャラクタの動作を制御するためのデータを一時的に格納・管理するための動作制御データ632と、全体HP(ヒットポイント)640と、頭部HP641と、胴部HP642と、腕部HP643と、脚部HP644と、テンション670とを含む。
One
カード設置状態データ604は、カード設置部1315へのゲームカード4の設置状態を記述する。例えば、コード読出装置ID604aと対応づけて、特別ボタンの識別を示すボタンID604bと、差し込まれたゲームカード4の有無を表わすカード設置フラグ604cとを対応付けて格納する。カード設置フラグ604cは、デフォルトが「0(カード無し)」で、コード読出装置1316(図3)がゲームカード4のゲームカードIDコード45を読み出せると「1(カード有り)」に設定される。
The card
技割り当てデータ610は、各特別ボタンへの特別アクションの割り当て、すなわち第1技及び第2技の割り当てを定義する。例えば、図15に示すように、特別ボタンID611と対応づけて、対応するカード設置部1315で読み出されたゲームカードID612と、当該特別ボタンの利用可否の設定を示す利用許可フラグ613と、当該特別ボタンに割り当てられた特別アクションの種類を示す第1技ID614及び第2技ID615と、割り当てられた第1技の有効/無効を示す第1技無効フラグ616と、割り当てられた第2技の有効/無効を示す第2技無効フラグ617と、アップグレードの対象とされているか否かを示すアップグレード設定618とを格納する。
The
利用許可フラグ613は、デフォルトが「1(許可)」であるが、ゲーム中に利用できない場合に「0(利用不可)」が設定される。
第1技無効フラグ616及び第2技無効フラグ617は、それぞれ第1技、第2技が個別に使用可能であるかを示す。デフォルトは「0(有効;無効化なし)」で、無効化されると「1(無効;無効化適用中)」が格納される。
アップグレード設定618は、デフォルトは「0(アップグレード無)」であるが、技アップグレード設定データ550のアップグレード対象552として、特別ボタン全体すなわち第1技も第2技もアップグレード対象になると「3」、第1技のみアップグレードの対象ならば「1」、第2技のみアップグレードの対象ならば「2」が格納される。
The
The first technique
The default of the upgrade setting 618 is “0 (no upgrade)”. However, as the
図14に戻り、プレイデータ600には、その他のゲーム進行状態の記述に必要なデータ(例えば、計時のためのカウンタ、各種フラグなど)を適宜格納することができる。例えば、体力を示すパラメータの他、気力を示すパラメータを含めるとしてもよい。また、使用する武器やアイテムなどにも個別にパラメータを設定することとしてもよい。
Returning to FIG. 14, the
[動作の説明]
次に、業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図16〜図17は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の処理の流れを説明するためのフローチャートである。業務用ゲーム装置1300の処理部200が、ゲームプログラム502を実行することで、以降に説明する一連の処理が実行される。
[Description of operation]
Next, the operation of the
16 to 17 are flowcharts for explaining the flow of processing of the
尚、ゲームをプレイする上では必ずしも必須ではないが、プレーヤは予めプレーヤ登録手続きをしてアカウントが付与され、プレーヤカード6にはアカウントが記憶されているものとする。また、外部のサーバには、アカウントと対応づけられたセーブデータ570が記憶されているものとする。また、プレイ対価の支払は済んでいるものとする。
Although it is not always necessary to play the game, it is assumed that the player is given an account in advance through a player registration procedure, and the account is stored in the player card 6. Further, it is assumed that save
図16に示すように、処理部200は、先ず新しいゲームカード4を1枚だけカード発給装置1342から排出させる(ステップS2)。
次いで、プレイスタイルの選択入力を受け付ける(ステップS4)。本実施形態では、プレーヤ同士が対戦するプレーヤ対戦と、プレーヤがコンピュータと対戦するCOM対戦とを選択できる。プレイスタイルの選択入力がなされたならば、処理部200はマッチング処理を実行する(ステップS6)。マッチングについては、公知の対戦ゲームと同様に実現できる。例えば、プレーヤ対戦であれば、通信回線1を介してサーバにアクセスし、他の業務用ゲーム装置1300のプレーヤを対戦相手として設定する。COM対戦であれば、対戦相手プレーヤをコンピュータ制御のプレーヤ、所謂「COMプレーヤ」とする。
As shown in FIG. 16, the
Next, a play style selection input is accepted (step S4). In the present embodiment, it is possible to select a player battle where the players battle each other and a COM battle where the players battle the computer. If a play style selection input has been made, the
そして、プレイデータ600を用意する(ステップS8)。
すなわち、まず今回プレイするプレーヤのプレーヤデータ601(図14)は、アカウント602を除いてデフォルトとする。カード設置状態データ604のカード設置フラグ604cは全て「0」とする。技割り当てデータ610のゲームカードID612は未定とし、利用許可フラグ613は全て「1(許可;利用可)」とする。第1技ID614、第2技ID615は未定を示す所定値とする。第1技無効フラグ616と第2技無効フラグ617は全て「0(有効;無効化無し)」とし、アップグレード設定618は全て「0(アップグレード無し)」とする。
Then, play
That is, first, the player data 601 (FIG. 14) of the player who plays this time is the default except for the
次に、処理部200は、プレーヤ(COMプレーヤを含む)毎にループAの処理を実行する(ステップS10〜S200)。尚、ループAは、現実のプレーヤについての処理がCOMプレーヤよりも先に行われる。
Next, the
ループAでは、先ず、処理対象のプレーヤが現実のプレーヤであれば(ステップS12のNO)、処理部200はプレーヤカード6の提示を促す表示制御をする(ステップS16)。具体的には、プレーヤカード6を持っている場合には、NFCリーダーライタ1308にプレーヤカード6をかざすように促す。そして、処理部200は、一定時間、プレーヤカード6の読み出しを受け付ける。
In the loop A, first, if the player to be processed is an actual player (NO in step S12), the
その間にプレーヤカード6を検出できたならば(ステップS18のYES)、処理部200は、当該カードからプレーヤのアカウントを読み出して(ステップS20)、当該アカウントに基づいて、処理対象プレーヤのセーブデータ570を取得する(ステップS20)。セーブデータ570をプレーヤカード6に記憶させる構成ならば、NFCリーダーライタ1308で当該データを読み出せばよい。サーバに記憶させる構成ならば、通信回線1を介して所定のサーバにアクセスしてダウンロードするものとする。もし、プレーヤカード6からの読み出しを待ち受ける期間中にプレーヤカード6を検出できなければ(ステップS18のNO)、ステップS20〜S22はスキップされる。
If the player card 6 can be detected during that time (YES in step S18), the
次に、処理部200は、プレーヤキャラクタの選択処理を実行する(ステップS30)。例えば、公知の格闘対戦ゲームと同様にして、キャラクタ初期設定データ505(図7)を参照して、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタのリストを表示させ、プレーヤに何れかを選択させると良い。この時、モデルデータ505bに基づくキャラクタの外観とともに、キャラクタ属性505eを表示する。選択された結果は、プレーヤデータ601(図14)のプレーヤキャラクタID630として記憶され、当該キャラクタの初期設定に従って全体HP640〜脚部HP644などに初期値が設定される。尚、テンション670は「0」とされる。
Next, the
次に、処理部200は、利用許可フラグが「1(利用許可)」の特別ボタン1314を、利用可能であることを示す所定の利用可明示カラー(例えば、白色)に点灯させ、プレーヤにそれらの特別ボタン1314が使えることを報知する(ステップS60)。
そして、利用可明示カラーで点灯された特別ボタン1314のカード設置部1315へゲームカード4を差し込むように促す案内画面W2(図4)を表示させる(ステップS62)。
Next, the
Then, a guidance screen W2 (FIG. 4) that prompts the user to insert the
ここで、ゲームカード4を差し込むための待ち受け時間が設けられるとともに、ゲーム開始操作が受け付けられる。ゲーム開始操作は、ゲームカード4を所持しているプレーヤであれば、カードの差し込みの後に行う。もし、ゲームカード4を所持していなくとも、ゲーム開始操作は可能である。
待ち受け時間の間にゲーム開始操作の入力が検出された場合(ステップS64のYES)、及び待ち受け時間がタイムアウトしたならば(ステップS66のYES)、処理部200は技設定処理を実行する(ステップS68)
Here, a standby time for inserting the
If an input of a game start operation is detected during the standby time (YES in step S64), and if the standby time has timed out (YES in step S66), the
技設定処理は、特別ボタン1314に特別アクションを割り当てる処理である。
例えば、図18〜図19は、本実施形態における技設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は、利用許可フラグ613が「1(利用可能)」な特別ボタン1314毎にループBを実行する(ステップS100〜S108)。
The technique setting process is a process for assigning a special action to the
For example, FIGS. 18 to 19 are flowcharts for explaining the flow of technique setting processing in the present embodiment. In this process, the
ループBでは、処理部200は、先ず処理対象の特別ボタンに対応するカード設置部1315のコード読出装置1316が、ゲームカード4のゲームカードIDコード45を読み出せるかを判定する。そして、もし読み出し可能であれば(ステップS102のYES)、カード設置状態データ604(図14)の処理対象の特別ボタンに対応するカード設置フラグ604cを「1(カード有り)」に設定し(ステップS104)、ループBを終了する(ステップS108)。読み出し不可能であれば(ステップS102のNO)、処理対象の特別ボタンに対応するカード設置フラグ604cを「0(カード無し)」に設定して(ステップS106)、ループBを終了する(ステップS108)。
In the loop B, the
利用可能な全ての特別ボタン1314についてループBを実行したならば、次に、処理部200はカード設置フラグ604cが「1」の特別ボタン毎にループCを実行する(ステップS120〜S132)。
If the loop B is executed for all the available
ループCでは、先ずゲームカード4(担持媒体)からゲームカードID(特定情報)を読み出し、読み出したゲームカードIDを技割り当てデータ610(図15)に格納・登録する(ステップS122)。
更に、カード別技設定データ510(図8)を参照して、読み出したゲームカードIDに対応づけられた第1技と第2技を、処理対象の特別ボタンへ設定する(ステップS124)。具体的には、処理対象の特別ボタンに対応する第1技ID614及び第2技ID615に、カード別技設定データ510で読み出したゲームカードIDに対応付けられた第1技ID512及び第2技ID513をそれぞれ格納する。これにより、特別ボタンに特別アクションが割り当てされたことになる。そして、割り当てが完了した証として、処理部200は、処理対象の特別ボタンを所定の設定済カラー(例えば赤色)で点灯させる(ステップS126)。
In the loop C, first, the game card ID (specific information) is read from the game card 4 (supporting medium), and the read game card ID is stored and registered in the technique assignment data 610 (FIG. 15) (step S122).
Further, referring to the card-specific technique setting data 510 (FIG. 8), the first technique and the second technique associated with the read game card ID are set to the special buttons to be processed (step S124). Specifically, the
更に、処理部200はセーブデータ570(図13)の登録済ゲームカードリスト574を参照して、今回読み出したゲームカードIDの登録の有無を照合する。そして、もし登録されていなければ(ステップS128のNO)、処理部200は今回読み出したゲームカードIDを登録済ゲームカードリスト574へ追加登録して(ステップS130)、ループCを終了する(ステップS132)。
Further, the
カード設置フラグ604cが「1」の全ての特別ボタン1314についてループCを実行したならば、図19のフローチャートに移って、処理部200は、次にカード設置フラグ604cが「0」の特別ボタンの有無を判定する。
そして、もしカード設置フラグ604cが「0」の特別ボタン1314が有るならば、該当する特別ボタン1314の1つまたは全部を選択し(ステップS152)、選択した
カード設置フラグ604cが「0」の特別ボタン毎にループDを実行して、特別ボタンへの特別アクションの自動割り当てを行う(ステップS154〜S170)。
If the loop C is executed for all the
If there is a
ループDでは、処理部200は、先ずプレーヤがゲームに熟練している熟練プレーヤであるかを判定する(ステップS156)。例えば、セーブデータ570(図13)のプレーヤレベル572が所定基準値以上である場合や、プレイ履歴データ573の登録履歴数が所定の基準数以上である場合には、すでに幾度となくゲームプレイを経験済でありプレイに熟練していると見なす。
そして、熟練プレーヤに相当する場合には(ステップS156のYES)、処理部200は、タッチパネル1322に登録済のゲームカード4の中から処理対象の特別ボタンに何れかのゲームカードを選択・設定可能である旨の通知を表示させ(ステップS158)、セーブデータ570の登録済ゲームカードリスト574を参照して、過去に処理対象の特別ボタンへ割り当てられたゲームカードIDの実績に基づいて、例えば最も割り当てが行われた回数の多いゲームカードIDを選択する(ステップS160)。
In the loop D, the
If it corresponds to an experienced player (YES in step S156), the
そして、処理部200は、選択された最も割り当て回数の多いゲームカードIDをデフォルトの選択状態として、登録済のゲームカードIDの中から割り当てる何れかをプレーヤに選択させる選択処理を実行し(ステップS162)、プレーヤが選択したゲームカードIDに対応する第1技と第2技とを処理対象の特別ボタンへ設定する(ステップS164)。つまり、ゲームに慣れているプレーヤについては、過去の割り当てに基づいて特別ボタンを設定する。
Then, the
そして、割り当てが完了した証として、処理部200は当該特別ボタンを所定の設定済カラーで点灯させ(ステップS168)、ループDを終了する(ステップS170)。
Then, as a proof of completion of the assignment, the
ステップS158〜S164によって、ゲームカード4を例え家に忘れて所持していなくとも、プレーヤカード6が有ればゲームカード4が無くともプレーヤの思った通りのカードの割り振りが可能となる。
Through steps S158 to S164, even if the
一方、ステップS156にてプレーヤが熟練プレーヤではないと判断された場合には(ステップS156のNO)、処理部200は自動割り当てデータ530(図10)を参照して、適合する選択条件531に対応する第1技及び第2技を処理対象の特別ボタンへ設定し(ステップS166)、当該特別ボタンを所定の設定済カラーで点灯させ(ステップS168)、ループDを終了する(ステップS170)。
On the other hand, if it is determined in step S156 that the player is not an expert player (NO in step S156), the
ステップS152でループDの処理対象とする特別ボタン1314を、1つだけ選択するか(ゲームカード4が差し込まれていないカード設置部1315に対応する特別ボタンの)全部を選択するかは、初心者や年少者プレーヤへの配慮をどの程度とするかの設計思想による。
Whether only one
前者の場合、カード設置部1315に差し込んだゲームカード4の数が、特別ボタン1314の装備数より少なければ、常に1つだけ特別アクションが自動設定される特別ボタンができることになる。初めてゲームをプレイするプレーヤは、ゲーム開始前にカード発給装置1342から発給される初めてのゲームカードの1枚のみしか持っていないことになる。2回目のプレイでもう1枚新たなゲームカード4の発給を受けたとしても、まだ特別ボタン1314の全装備数には足りず、3箇所全てのカード設置部1315にゲームカード4を差し込めない。一方で、初心者や年少者は、複数の特別ボタン1314を最初から使いこなすことはできない場合が多い。そこで、ループDの処理対象とする特別ボタン1314を1つだけ選択することで、プレイの回数が進む毎に使える特別ボタン1314の数が増えるようにして、ゲームに徐々に慣れてもらう「操作習熟のサポート」が実現できる。
In the former case, if the number of
後者の場合は、「操作習熟のサポート」の意味合いは前者よりも劣るが、所持するゲームカード4の数が特別ボタン1314の全装備数より不足することの多い(ゲームカード4を家に忘れてきたケースを含む)初心者や年少者であっても、常に全ての特別ボタン1314を利用できる「めいっぱいゲームを楽しめる環境」を等しく提供する意味での配慮が実現される。
いずれにせよ、ゲームに使用されるデータと紐付けられた担持媒体を用いるゲームにおいて、初心者や年少者がゲームプレイを始めるにあたっての抵抗感を低くした初心者や年少者への気配りがなされたゲームを実現することとなる。
In the latter case, the meaning of “support for operation learning” is inferior to that of the former, but the number of
In any case, in a game using a carrier medium linked to data used in the game, a game in which attention is given to beginners and young people who have low resistance when beginners and young people start game play. Will be realized.
ステップS152で選択された特別ボタンについてループDを実行したならば、処理部200は、それでもなお技が割り当てられていない特別ボタンの利用許可フラグ613を、「0(不許可;利用不可)」に設定し(ステップS172)、技設定処理を終了する。
If the loop D is executed for the special button selected in step S152, the
技設定処理を終了したならば、図16のフローチャートに戻って、処理部200は、自動割り当ての結果をプレーヤに通知する割り当て結果表示10(図4)を表示させる制御を実行し(ステップS198)、ループAを終了する(ステップS200)。
When the technique setting process is completed, the
尚、ループAでは、処理対象のプレーヤがCOMプレーヤであれば(ステップS12のYES)、プレーヤキャラクタの選択と、各特別ボタン1314への特別アクションの割り当てを予め用意された設定とし(ステップS190)、ループAを終了する(ステップS200)。但し、ステップS190での特別アクションの割り当てを、プレーヤが所持していないゲームカード4に設定されている技を選択して設定する処理に置き換えることもできる。この場合、プレーヤが知らない可能性の高い技を披露・紹介することととなり、新たなゲームカード4の入手意欲を向上させることができる。
In the loop A, if the player to be processed is a COM player (YES in step S12), selection of a player character and assignment of special actions to the
全プレーヤにループAを実行したならば、図17のフローチャートに移って、次に処理部200は、技アップグレード処理とアップグレードされた技の通知を行う(ステップS202)。具体的には、技アップグレード設定データ550(図12)を参照して、適合するアップグレード発動条件551のアップグレード対象552に該当するアップグレード設定618(図15)を変更する。そして、一定時間、アップグレードされた技の通知(例えば、アップグレード前の技名とアップグレード後の技名の表示を含む通知表示)を行う。ここまでで、ゲームプレイの準備が整ったことになる。
If the loop A is executed for all the players, the process moves to the flowchart of FIG. 17, and then the
次に、処理部200はゲームの進行制御を開始する(ステップS204)。
これに伴い、割り当て表示14を含むゲーム画面の生成・表示や、ゲーム音の放音などが開始される。また、プレーヤキャラクタ7は、ジョイスティック1306による方向入力に応じて移動制御され、第1標準ボタン1311〜第3標準ボタン1313による操作入力に応じて標準アクションをするように動作制御される。COMプレーヤのプレーヤキャラクタ(図5の相手キャラクタ9)は、公知の格闘対戦ゲームのCOM対戦と同様に自動制御される。そして、攻撃(本実施形態の第1技及び第2技を含む)のヒット判定が行われ、受けたダメージに応じて全体HP640〜脚部HP644並びにテンション670(図14)が更新される。全体HP640についてはHPゲージ12a,12bで逐次表わされる。所定のステータス異常発生条件を満たしたプレーヤキャラクタについては、ステータス異常が発生したと見なして、一定時間だけステータス異常状態の制御(例えば、ふらつき動作を開始し、所定の標準ボタンの連打数に応じてステータス異常から回復し、全体HPが一部回復)を実行する。
Next, the
Along with this, generation / display of a game screen including the
ゲームが開始されたならば、処理部200は無効化設定データ540(図11)を参照して、適合する無効化条件541の対象プレーヤ542に対して無効化内容543を適用し、無効化が適用されている状態に応じて各特別ボタン1314の発光形態(発光色、発光明滅パターン、発光輝度など)を変更する(ステップS206)。また、ゲーム進行状況が刻一刻と変化するので、定期的に技アップグレード処理と一定時間のアップグレードされた技の通知表示とを実行する(ステップS208)。
If the game is started, the
ゲーム進行中に、何れかのプレーヤキャラクタにステータス異常が発生した場合(ステップS210のYES)、本実施形態では第1状況条件が満たされたと判定される。処理部200は、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタに係る割り当て表示14(図5)で第2技の技名の表示をし(ステップS212)、更にチャンス報知16及び条件表示18(図5)の表示を開始する(ステップS214)。そして、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタについて入力制限を開始する(ステップS216)。入力制限では、第2状況条件を満たすための操作入力(例えば、ステータス異常を起こしていない側のプレーヤキャラクタが、ステータス異常を起こしているプレーヤキャラクタに近づくためのジョイスティック1306による移動操作入力)と、特別ボタン1314の操作入力を除いて操作入力を制限し無効とする。
If a status abnormality occurs in any player character while the game is in progress (YES in step S210), it is determined that the first situation condition is satisfied in the present embodiment. The
逆に、ステータス異常が解除された場合には(ステップS210のNO)、本実施形態では第1状況条件は満たされたことにならないので、処理部200は割り当て表示14では第1技の技名の表示をし(ステップS220)、チャンス報知16及び条件表示18の表示を解除し(ステップS222)、入力制限を解除する(ステップS224)。
On the contrary, when the status abnormality is canceled (NO in step S210), the first situation condition is not satisfied in the present embodiment, so the
そして、ゲーム進行中に、何れかの特別ボタン1314の操作入力を検出したならば(ステップS226のYES)、処理部200は何れの第1技も第2技も未発動であれば(ステップS228のYES)、技発動処理を実行する(ステップS230)。
If an operation input of any
図20は、本実施形態における技発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、操作入力された特別ボタンの利用許可フラグ613(図15)を参照する。利用許可フラグ613が「1」であれば(ステップS240のYES)、処理部200は第1状況条件が満たされているかを判定する(ステップS242)。本実施形態では、対戦相手のプレーヤキャラクタにステータス異常が発生していれば、第1状況条件を満たしていると判定される。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the technique activation process in the present embodiment. In this process, the
もし、第1状況条件を満たしていなければ(ステップS242のNO)、処理部200は更に技割り当てデータ610の第1技無効フラグ616(図15)を参照し、当該フラグが「0(技有効)」であれば(ステップS244のYES)、操作入力された特別ボタン1314に割り当てられている第1技を発動させる(ステップS246)。そして、技発動処理を終了する。
If the first situation condition is not satisfied (NO in step S242), the
ステップS242にて、第1状況条件を満たしていると判断された場合には(ステップS242のYES)、処理部200は第2状況条件が満たされているかを判定する(ステップS250)。本実施形態では、特別操作ボタンが入力された側のプレーヤキャラクタ(図5の例では、プレーヤキャラクタ7)と、ステータス異常を起こしている側のプレーヤキャラクタ(図5の例では、相手キャラクタ9)との相対距離が基準値未満であれば、肯定判定される。
そして、第2状況条件を満たしているならば(ステップS250のYES)、処理部200は更に技割り当てデータ610の第2技無効フラグ617(図15)を参照し、当該フラグが「0(技有効)」であれば(ステップS252のYES)、第2技の発動タイミングの入力制御(例えば、ゴルフゲームのスイングタイミング入力のように目標位置で移動するカーソルを止める操作を入力する制御)を実行する(ステップS256)。
When it is determined in step S242 that the first situation condition is satisfied (YES in step S242), the
If the second condition is satisfied (YES in step S250), the
そして、処理部200は、発動タイミングの入力制御の成績に応じて発動の失敗/成功を判定し(ステップS258)、成功ならば(ステップS260のYES)、操作入力された特別ボタン1314に割り当てられた第2技を発動させ(ステップS262)、技発動処理を終了する。
Then, the
図17のフローチャートに戻って、技発動処理を終了したならば、処理部200は次にゲーム終了条件を満たしているか判定する(ステップS290)。本実施形態では、第2技を発動させて相手にヒットさせることが勝利条件とされ(ヒットさせることで全体HP640を確実に「0」にすることができる)、何れかのプレーヤが勝利するとゲーム終了となる。本実施形態では、第2技の発動はゲームの勝敗を決する必須条件の1つであるが、単に全体HP640が先に「0」になった側の負けとしても良い。
Returning to the flowchart of FIG. 17, if the technique activation process is completed, the
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS290のNO)、ステップS206に戻ってゲーム進行が継続される。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS290のYES)、処理部200はゲーム結果の通知処理を実行し(ステップS292)、今回のゲームプレイの結果に応じて、記憶部500に記憶しているセーブデータ570のプレーヤレベル572とプレイ履歴データ573とを更新する(ステップS294)。そして、更新したセーブデータ570を更新のためにアップロードし(ステップS296)、一連の処理を終了する。セーブデータ570のアップロードは、セーブデータ570をプレーヤカード6に記憶する構成であれば、プレーヤカード6のセーブデータ570を更新する処理に相当し、セーブデータ570をサーバで管理する構成の場合には、当該サーバへアクセスしてアップロードする処理に相当する。
If the game end condition is not satisfied (NO in step S290), the process returns to step S206 and the game progress is continued.
If the game end condition is satisfied (YES in step S290), the
以上、本実施形態によれば、特別ボタン1314に対応づけられたカード設置部1315にゲームカード4が設置されない場合、その特別ボタンに対して自動的に特別アクション(本実施形態では第1技と第2技)を割り当てることができる。
よって、ゲームカード4を持っていないプレーヤであっても、業務用ゲーム装置1300でゲームプレイが可能となる。このことは、特別アクションを使わなくても勝利できるゲームルールの場合よりも、ゲームカード4に設定されている特別アクションの使用がゲームの勝敗の必須条件とされるゲームルールの場合には特に重要な意味を持つ。
As described above, according to the present embodiment, when the
Therefore, even a player who does not have the
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.
[その1]
例えば、本発明の適用可能なゲームのジャンルは格闘アクションゲームに限らず、野球ゲームやゴルフゲーム、レースゲーム等であってもよい。要は、操作入力デバイス(プッシュボタンやレバーなど)へのコマンドの割り当てを担持媒体に基づいて変えられる仕様が含まれているならば、ゲームジャンルやゲーム内容は問わない。例えば、野球ゲームであれば投球やバッティングに関するコマンドであり、レースゲームであれば加速性能の一時的な変更やコーナリングのグリップ性能の一時的な変更、他キャラクタへのお邪魔アイテムの使用に関するコマンドである。
[Part 1]
For example, the game genre to which the present invention is applicable is not limited to a fighting action game, but may be a baseball game, a golf game, a race game, or the like. In short, any game genre or game content can be used as long as it includes specifications that allow the assignment of commands to operation input devices (such as push buttons and levers) to be changed based on the carrier medium. For example, for baseball games, commands related to throwing and batting, and for racing games, commands for temporarily changing acceleration performance, temporarily changing grip performance for cornering, and using disturbing items for other characters. is there.
[その2]
また、ゲーム装置となるコンピュータは、業務用ゲーム装置1300だけでなく、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、スマートフォン、パッド型情報端末装置、などその他の形態のコンピュータであっても良い。
[Part 2]
Further, the computer serving as the game device is not limited to the
[その3]
また、上記実施形態では、対応するカード設置部1315にゲームカード4が差し込まれていない特別ボタン1314の1つ又は全部に対して、特別アクションを自動的に割り当てる構成としたが、N個の特別ボタンのうちの何れかに特別アクションが割り当てられた場合には、自動的な割り当てを行わず、何れの特別ボタンにも特別アクションが割り当てられなかった場合に、1つの特別ボタンに対して自動的な割り当てを行う構成も可能である。
[Part 3]
In the above embodiment, the special action is automatically assigned to one or all of the
例えば、技設定処理の流れを、図21〜図22のように変更する。基本的には上記実施形態における技設定処理の流れと同様であるが、上記実施形態のステップS150〜S152に変えて、全ての特別ボタン1314のカード設置フラグ604c(図14)が「0」の場合(ステップS151のYES)、処理部200は何れか1つの特別ボタン1314を選択して(ステップS153)、ループDを実行する構成とする。尚、ステップS153では、1つでは無く、特別ボタン1314の全数未満であれば複数選択するとしても良い。この構成の場合、ゲーム開始時に新たなゲームカード4の発給がなされない業務用ゲーム装置でも、ゲームカードを所持していない初心者や年少者でもゲームプレイを可能にすることができる。また、複数の特別ボタン1314のうち、何れか1つだけゲームで使えるようにすることで、初心者や年少者に適した簡単操作を実現することができる。
For example, the technique setting process flow is changed as shown in FIGS. Basically, it is the same as the flow of the technique setting process in the above embodiment, but instead of steps S150 to S152 in the above embodiment, the card installation flags 604c (FIG. 14) of all the
[その4]
また、上記実施形態では、第2状況条件すなわち特別アクションの1つである第2技の発動条件を対戦するプレーヤキャラクタ間の相対位置関係としたが、その他の内容を条件に設定することもできる。例えば、ゲーム進行に応じて可変される所与のパラメータの値、具体的には、テンション670(図14)などに基づいて予め定められた発動基準値条件を、第2技の発動条件とすることができる。
[Part 4]
In the above embodiment, the second situation condition, that is, the condition for activating the second technique, which is one of the special actions, is the relative positional relationship between the player characters, but other contents may be set as conditions. . For example, a value of a given parameter that is variable according to the progress of the game, specifically, an activation reference value condition determined in advance based on the tension 670 (FIG. 14) or the like is set as the activation condition of the second technique. be able to.
[その5]
また、上記実施形態では特別ボタン1314とカード設置部1315との関係を1対1としたがこれに限らず1対多とすることができる。例えば、1つのゲームカード4に第1技又は第2技のみを割り当て可能として、1つの特別ボタン1314に対して第1技用、第2技用の2つのカード設置部1315を用意する。こうして、カード設置部1315それぞれにゲームカード4を差し込むとしても良い。
また、その反対に複数の特別ボタン1314に対して1つのカード設置部1315を用意する構成も可能である。この場合、画面の案内に従って、最初に第1特別ボタン1314aに割り当てたい1枚目のゲームカード4をカード設置部1315に差し込んで特定情報を読み出し、次いで第2特別ボタン1314bに割り当てたい2枚目のゲームカード4を差し込んで読み出しを行わせて・・・と言った具合に、カードの差し込み・読み出し・抜き取りを繰り返させる。この場合、カード設置部1315が1つで済む。
[Part 5]
Moreover, in the said embodiment, although the relationship between the
On the other hand, a configuration in which one
[その6]
また、上記実施形態では、第1技及び第2技は、それぞれ単独のアクションに限らず、複数のアクションで構成されたアクション群であっても良い。
[Part 6]
In the above-described embodiment, the first technique and the second technique are not limited to single actions, but may be an action group including a plurality of actions.
[その7]
また、上記実施形態では1つの操作ボタンに複数のアクションを割り当てる例を示したが、「1つの操作ボタン」を「1つの操作パターン」に置き換えることもできる。操作パターンとは、例えば、ジョイスティック1306を特定方向へ入力しながら、所定の操作ボタンを押下するといった操作のコンビネーションを言う。
[Part 7]
In the above embodiment, an example in which a plurality of actions are assigned to one operation button has been described. However, “one operation button” may be replaced with “one operation pattern”. The operation pattern refers to a combination of operations such as pressing a predetermined operation button while inputting the
4…ゲームカード
6…プレーヤカード
7…プレーヤキャラクタ
9…相手キャラクタ
10…結果表示
14…割り当て表示
16…チャンス報知表示
18…条件表示
44…ゲームゲームカードID表示
45…ゲームカードIDコード
100…操作入力部
102…特定情報読出部
104…プレーヤ識別情報読出部
200…処理部
210…ゲーム進行制御部
212…特別アクション特定部
213…照会特定部
214…特定割り当て部
216…自動割り当て部
218…割り当て表示制御部
220…報知制御部
222…発動制御部
224…特別ボタン操作無効化部
226…発動効果変更制御部
227…相対関係基準変更部
228…勝者判定部
240…ボタン発光制御部
242…入力制限部
340…ボタン発光部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
504…ゲーム初期設定データ
505…キャラクタ初期設定データ
510…カード別技設定データ
520…技内容設定データ
530…自動割り当てデータ
540…無効化設定データ
550…技アップグレード設定データ
570…セーブデータ
571…アカウント
572…プレーヤレベル
573…プレイ履歴データ
574…登録済ゲームカードリスト
600…プレイデータ
601…プレーヤデータ
604…カード設置状態データ
610…技割り当てデータ
611…特別ボタンID
612…ゲームカードID
613…利用許可フラグ
614…第1技ID
615…第2技ID
616…第1技無効フラグ
617…第2技無効フラグ
630…プレーヤキャラクタID
632…動作制御データ
640…全体HP
670…テンション
1300…業務用ゲーム装置
1306…ジョイスティック
1310…操作ボタンスイッチ群
1314…特別ボタン
1315…カード設置部
1316…コード読出装置
1342…カード発給装置
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
W2…案内画面
W4…案内画面
W6…ゲーム画面例
W8…ゲーム画面例
4 ... Game card 6 ...
612 ... Game card ID
613 ...
615 ... Second technique ID
616 ... First technique
632 ...
670 ...
1352 ... IC memory W2 ... Guidance screen W4 ... Guidance screen W6 ... Game screen example W8 ... Game screen example
Claims (6)
前記読出手段に前記担持媒体から前記特定情報を読み出させるプレーヤによる所定の操作入力を少なくとも含む所定の設定操作入力に従って、一の操作ボタンに複数のアクションを割り当てる割り当て手段と、
ゲーム状況に係る状況条件に基づいて、割り当てられた複数のアクションのうちの何れかを選択するアクション選択手段と、
前記一の命令ボタンが操作された場合に、前記選択手段により選択されたアクションをプレーヤキャラクタに行わせるアクション実行手段と、
を備え、
前記アクション実行手段は、前記アクション選択手段により特別種のアクション(以下、「特別アクション」と言う。)が選択された場合には、更に、当該特別アクションが発動可能なゲーム状況の条件を定めた特別アクション発動条件を満たさなければ、前記一の操作ボタンが操作されたとしても当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせず、前記特別アクション発動条件を満たしたときに、前記一の操作ボタンの操作に応じて当該特別アクションをプレーヤキャラクタに行わせる特別アクション実行手段を有する、ゲーム装置。 Reading means for reading out the specific information from the carrier medium carrying the specific information for specifying part or all of the plurality of types of actions;
Assigning means for assigning a plurality of actions to one operation button according to a predetermined setting operation input including at least a predetermined operation input by a player that causes the reading means to read the specific information from the carrier medium;
Action selecting means for selecting one of a plurality of assigned actions based on a situation condition relating to a game situation;
Action execution means for causing the player character to perform the action selected by the selection means when the one command button is operated;
With
When the action selecting means selects a special kind of action (hereinafter referred to as “special action”) by the action selecting means, the action executing means further defines a condition of a game situation in which the special action can be activated. If the special action triggering condition is not satisfied, even if the one operation button is operated, the special action is not performed on the player character, and when the special action triggering condition is satisfied, the one operation button is operated. A game apparatus comprising special action execution means for causing the player character to perform the special action accordingly.
請求項1に記載のゲーム装置。 The special action execution means determines whether or not the special action triggering condition is satisfied based on a condition relating to a relative positional relationship between a given opponent character and the player character.
The game device according to claim 1.
を更に備えた請求項2に記載のゲーム装置。 Means for accepting only a movement operation input as an operation input related to the player character when the condition relating to the relative positional relationship is not satisfied when the special action is selected by the action selection means;
The game apparatus according to claim 2, further comprising:
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。 The action selecting means selects the special action when a predetermined character state reference condition is satisfied based on the state of the player character or the state of a given opponent character.
The game device according to claim 1.
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。 The action selection means selects the special action when a predetermined parameter criterion selection condition is satisfied based on a value of a given parameter that is varied according to game progress.
The game device according to claim 1.
前記操作ボタンそれぞれに対応するN個の前記読出手段と、
を更に備え、
前記担持媒体は、前記複数のアクションを全て特定するための特定情報を担持しており、
前記割り当て手段は、前記N個の操作ボタンそれぞれについて、対応する前記読出手段により読み出された特定情報に従って、当該操作ボタンに複数のアクションを割り当て、
前記アクション実行手段は、操作入力された操作ボタンに割り当てられた複数のアクションのうち、前記アクション選択手段により選択されたアクションを実行する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 N operation buttons,
N reading means corresponding to the operation buttons,
Further comprising
The carrying medium carries specific information for specifying all of the plurality of actions,
The assigning means assigns a plurality of actions to each of the N operation buttons according to the specific information read by the corresponding reading means,
The action execution means executes an action selected by the action selection means among a plurality of actions assigned to the operation button input by the operation.
The game device according to any one of claims 1 to 5.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013026879A JP2014155542A (en) | 2013-02-14 | 2013-02-14 | Game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2013026879A JP2014155542A (en) | 2013-02-14 | 2013-02-14 | Game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014155542A true JP2014155542A (en) | 2014-08-28 |
Family
ID=51576866
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013026879A Pending JP2014155542A (en) | 2013-02-14 | 2013-02-14 | Game device |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2014155542A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016097058A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
JP2020010955A (en) * | 2018-07-20 | 2020-01-23 | 株式会社セガゲームス | Information processor and program |
-
2013
- 2013-02-14 JP JP2013026879A patent/JP2014155542A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016097058A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
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