JP6925813B2 - Game system - Google Patents

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JP6925813B2 JP2017017627A JP2017017627A JP6925813B2 JP 6925813 B2 JP6925813 B2 JP 6925813B2 JP 2017017627 A JP2017017627 A JP 2017017627A JP 2017017627 A JP2017017627 A JP 2017017627A JP 6925813 B2 JP6925813 B2 JP 6925813B2
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本発明は、操作部材を備えるゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system including an operating member.

従来、ゲームの操作内容の操作部材への割り当てを、プレイヤが設定できるゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムでは、プレイヤは、どのような割り当てが適切しているかの判断等ができず、不便な場合があった。
Conventionally, there has been a game system in which a player can set the assignment of the operation content of a game to an operation member (for example, Patent Document 1).
However, in the conventional game system, the player cannot determine what kind of allocation is appropriate, which may be inconvenient.

特開2014−147519号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-147719

本発明の課題は、操作部材の設定の利便性を向上したゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system with improved convenience of setting operation members.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following solution means. In addition, in order to facilitate understanding, the description will be given with reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention, but the present invention is not limited thereto. Further, the configurations described with reference numerals may be appropriately improved, or at least a part thereof may be replaced with other configurations.

・第1の発明は、プレイの入力操作を受け付ける複数の操作部材(22L,22C,22R,23L,23C,23R)と、各操作部材に操作内容を割り当てた設定である操作設定を、複数の操作設定のなかから1つを反映してプレイ進行するプレイ進行部(27a)と、プレイ履歴として、操作設定の種別と、プレイヤの得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶する操作設定−得点情報記憶部(56e)と、前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、操作設定の種別を、得点順に認識可能な態様で出力する前記操作設定−得点順情報出力部(43)と、を備えるゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記操作設定−得点情報記憶部(56e)は、操作設定−得点情報と、各操作設定のプレイ順に関する情報とを対応付けて記憶し、前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、各操作設定のプレイ順に応じた得点推移に関する情報である得点推移情報と、他の操作設定の得点推移情報とを比較可能な態様で出力する得点推移情報出力部(43)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、異なるゲーム種別の操作設定を管理する管理部(50)を備え、前記管理部は、各ゲームの操作内容と、他のゲームの操作内容であって各ゲームの操作内容と同じ属性を有する操作内容とを対応付けて記憶するゲーム種別−操作内容記憶部(56c)と、前記操作設定−得点情報記憶部のプレイ履歴から各ゲームの最高得点を有する操作設定を読み出し、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から各ゲームの操作内容に対応した他のゲームの操作内容を読み出す設定履歴読み出し部(57d)を備え、前記プレイ進行部(27a)、他のゲームの操作設定として、前記設定履歴読み出し部が前記操作設定−得点情報記憶部から読み出した各ゲームの操作設定と、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から読み出した他のゲームの操作内容とを反映してプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、プレイの入力操作を受け付ける複数の操作部材(22L,22C,22R,23L,23C,23R)と、各操作部材に操作内容を割り当てた設定である操作設定として、複数の操作設定のなかから1つが設定されてプレイ進行するプレイ進行部(27a)と、異なるゲーム種別の操作設定を管理する管理部とを備え、前記管理部は、プレイヤの各ゲームの過去の操作設定を過去設定記憶部と、各ゲームの操作内容と、他のゲームの操作内容であって各ゲームの操作内容と同じ属性を有する操作内容とを対応付けて記憶するゲーム種別−操作内容記憶部(56c)と、前記過去設定記憶部から各ゲームの過去の操作設定を読み出し、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から各ゲームの操作内容に対応した他のゲームの操作内容を読み出す設定履歴読み出し部(57d)とを備え、前記プレイ進行部は、他のゲームの操作設定として、前記設定履歴読み出し部が前記過去設定記憶部から読み出した各ゲームの操作設定と、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から読み出した他のゲームの操作内容とを反映してプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
The first invention comprises a plurality of operation members (22L, 22C, 22R, 23L, 23C, 23R) that accept play input operations, and a plurality of operation settings that are settings in which operation contents are assigned to each operation member. The play progress unit (27a), which reflects one of the operation settings and progresses the play, and the operation setting-score information, which is information in which the type of the operation setting and the score of the player are associated with each other as the play history, are stored. Operation setting-Score information storage unit (56e) and the operation setting-scoring order information that outputs the type of operation setting in a recognizable manner in the order of scores based on the storage information of the operation setting-score information storage unit. It is a game system including an output unit (43).
According to the second invention, in the game system of the first invention, the operation setting-score information storage unit (56e) stores the operation setting-score information in association with the information related to the play order of each operation setting. Then, based on the storage information of the operation setting-score information storage unit, the score transition information, which is information on the score transition according to the play order of each operation setting, can be compared with the score transition information of other operation settings. It is a game system characterized in that it is provided with a score transition information output unit (43) to be output in.
A third invention includes a management unit (50) that manages operation settings of different game types in the game system of the first or second invention, and the management unit includes operation contents of each game and other. From the play history of the game type-operation content storage unit (56c) and the operation setting-score information storage unit, which stores the operation content of the game in association with the operation content having the same attributes as the operation content of each game. The play progress is provided with a setting history reading unit (57d) that reads the operation setting having the highest score of each game and reads the operation content of another game corresponding to the operation content of each game from the game type-operation content storage unit. As the operation settings of the unit (27a) and other games, the operation settings of each game read from the operation setting-score information storage unit by the setting history reading unit, and the other game type-operation content storage unit read from the game type-operation content storage unit. It is a game system characterized in that the play progresses by reflecting the operation contents of the game.
A fourth invention is a plurality of operation members (22L, 22C, 22R, 23L, 23C, 23R) that accept play input operations, and a plurality of operation settings that assign operation contents to each operation member. A play progress unit (27a) in which one of the operation settings is set and the play progresses, and a management unit that manages operation settings of different game types are provided, and the management unit is a past operation setting of each game of the player. Game type-operation content storage unit that stores the past setting storage unit, the operation content of each game, and the operation content of other games that have the same attributes as the operation content of each game. 56c) and the setting history reading unit (56c) and the setting history reading unit that reads the past operation settings of each game from the past setting storage unit and reads the operation contents of other games corresponding to the operation contents of each game from the game type-operation content storage unit. The play progress unit is provided with 57d), and as operation settings for other games, the operation settings of each game read by the setting history reading unit from the past setting storage unit and the game type-operation content storage unit It is a game system characterized in that the play progresses by reflecting the operation contents of other games read out.

本発明によれば、操作部材の設定の利便性を向上したゲームシステムを提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system with improved convenience of setting operation members.

実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 1 of embodiment. 実施形態のゲームシステム1のブロック図である。It is a block diagram of the game system 1 of the embodiment. 実施形態のボタン設定記憶部26b,56b,126b,156b、ゲーム種別−操作内容記憶部56cが記憶するテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the table stored in the button setting storage unit 26b, 56b, 126b, 156b of the embodiment, and the game type-operation content storage unit 56c. プレイヤ情報記憶部56d、プレイ履歴記憶部56eが記憶するテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the table which the player information storage unit 56d, and the play history storage unit 56e store. 実施形態のプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process of an embodiment. 実施形態のボタン設定選択画面61を示す図である。It is a figure which shows the button setting selection screen 61 of an embodiment. 実施形態の個人集計処理のフローチャートである。It is a flowchart of the individual aggregation processing of an embodiment. 実施形態の個人集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the mobile terminal 40 in the personal aggregation processing of embodiment. 実施形態の全体集計処理のフローチャートである。It is a flowchart of the whole aggregation processing of embodiment. 実施形態のボタン設定グループ記憶部56fを説明する図である。It is a figure explaining the button setting group storage part 56f of embodiment. 実施形態の全体集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the mobile terminal 40 in the total aggregation processing of embodiment. 実施形態の全体集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。It is a figure which shows the screen of the mobile terminal 40 in the total aggregation processing of embodiment. 実施形態の特典付与処理のフローチャートである。It is a flowchart of the privilege granting process of an embodiment. 実施形態の特典付与処理における設定名入力画面85を示す図である。It is a figure which shows the setting name input screen 85 in the privilege grant process of embodiment. 実施形態の音楽ゲームのプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process of the music game of embodiment. 実施形態の推奨設定表示画面90を示す図である。It is a figure which shows the recommended setting display screen 90 of embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側から見た図である。
図2は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図3は、実施形態のボタン設定記憶部26b,56b,126b,156b、ゲーム種別−操作内容記憶部56cが記憶するテーブルを説明する図である。
図4は、プレイヤ情報記憶部56d、プレイ履歴記憶部56eが記憶するテーブルを説明する図である。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of the game system 1 of the embodiment.
FIG. 1A is a diagram illustrating the overall configuration of the game system 1.
FIG. 1B is a view of the operation unit 20 as viewed from above.
FIG. 2 is a block diagram of the game system 1 of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a table stored by the button setting storage units 26b, 56b, 126b, 156b and the game type-operation content storage unit 56c of the embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a table stored by the player information storage unit 56d and the play history storage unit 56e.

[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機10、携帯端末40、IDカード30、サーバ50(管理部)を備える。
ゲーム機10は、複数の店舗等に配置される。各店舗等には、1つ以上のゲーム機10が配置される。
携帯端末40は、プレイヤが所持する端末である。携帯端末40は、例えば、高機能電話機等である。携帯端末40は、プレイヤがボタン設定に関する情報を表示する場合等に用いる。
サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲーム機10のメーカ等)の施設等に配置される。
ゲーム機10及び携帯端末40と、サーバ50との間は、インターネット通信網等の通信網2によって、接続されている。
[Configuration of game system 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of game machines 10, a mobile terminal 40, an ID card 30, and a server 50 (management unit).
The game machine 10 is arranged in a plurality of stores and the like. One or more game machines 10 are arranged in each store or the like.
The mobile terminal 40 is a terminal owned by the player. The mobile terminal 40 is, for example, a high-performance telephone or the like. The mobile terminal 40 is used when the player displays information related to button settings.
The server 50 is arranged in a facility of an operator (manufacturer of the game machine 10 or the like) that controls and manages the game system 1.
The game machine 10, the mobile terminal 40, and the server 50 are connected by a communication network 2 such as an Internet communication network.

なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50は、記憶部26,46,56、制御部27,47,57を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部26,46,56は、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,47,57は、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50を統括的に制御するための装置である。制御部27,47,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,47,57は、記憶部26,46,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
In the embodiment, the computer means an information processing device provided with a storage device, a control device, and the like, and the game machine 10, the mobile terminal 40, and the server 50 are storage units 26, 46, 56 and control units 27, 47. , 57, and is included in the concept of computer.
The storage units 26, 46, and 56 are storage devices such as a hard disk and a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for operating the game machine 10, the mobile terminal 40, and the server 50.
The control units 27, 47, and 57 are devices for performing arithmetic processing necessary for the operation of the game machine 10, the mobile terminal 40, and the server 50, and for comprehensively controlling the game machine 10, the mobile terminal 40, and the server 50. be. The control units 27, 47, 57 are composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) and the like. The control units 27, 47, 57 realize various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage units 26, 46, 56.

ゲーム機10は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図1(A)のゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCの攻撃、防御の操作を行う。攻撃は、敵Eにダメージを与えることができる。防御は、敵Eからの攻撃を防御できる。
The game machine 10 is a device in which each player actually plays.
The fighting game can be played on the game machine 10 of FIG. 1 (A).
The player plays a battle with an enemy E (a character controlled by a computer battle or a character operated by another player by a battle play). The player operates the attack and defense of the character C that he / she operates. The attack can damage enemy E. The defense can defend against the attack from the enemy E.

図1、図2に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11(課金部)、カードリーダ12(プレイヤ識別情報取得部)、表示部13、操作部20、記憶部26、制御部27を備える。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 10 includes a coin slot 11 (billing unit), a card reader 12 (player identification information acquisition unit), a display unit 13, an operation unit 20, a storage unit 26, and a control unit 27. To be equipped.
The coin slot 11 is a slot for inserting coins for the player to play. Inside the coin insertion slot 11, a coin detection unit (not shown) such as an optical sensor that detects the inserted coin is provided. When the coin detection unit detects a coin, the coin detection unit outputs a coin detection signal to the control unit 27.

カードリーダ12は、プレイヤが所持するIDカード30と通信して、プレイヤID36(プレイヤ識別情報)を読み出して取得する装置である。IDカード30は、プレイヤID36を記憶したRFIDタグ35を内蔵している。カードリーダ12及びIDカード30間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、IDカード30は、チャージ金額(残額)を記憶する記憶部を備え、プリペイドカード機能を有するものでもよい。この場合には、カードリーダ12にライタ機能を設けて、カードリーダ12がIDカード30のチャージ金額を更新すればよい。この場合には、このカードリーダ12が、プレイヤIDの取得部、課金部の機能を兼用する。
また、ゲームシステム1は、プレイヤが所持するプリペイドカード及びそのリーダライタを、IDカード30及びカードリーダ12とは別に備えていてもよい。
表示部13は、例えば液晶表示装置等である。表示部13は、プレイ中のプレイ画面、操作部20に関する各種情報(後述する)等を表示する。
The card reader 12 is a device that communicates with the ID card 30 possessed by the player to read and acquire the player ID 36 (player identification information). The ID card 30 has a built-in RFID tag 35 that stores the player ID 36. Communication between the card reader 12 and the ID card 30 is possible in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like.
The ID card 30 may have a storage unit for storing the charge amount (remaining amount) and have a prepaid card function. In this case, the card reader 12 may be provided with a writer function, and the card reader 12 may update the charge amount of the ID card 30. In this case, the card reader 12 also functions as a player ID acquisition unit and a billing unit.
Further, the game system 1 may include a prepaid card owned by the player and a reader / writer thereof separately from the ID card 30 and the card reader 12.
The display unit 13 is, for example, a liquid crystal display device or the like. The display unit 13 displays a play screen during play, various information (described later) related to the operation unit 20, and the like.

操作部20は、プレイヤの操作を受け付けるレバー、ボタン等の操作部材を備える。操作部20は、ゲーム機10の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部20は、レバー21と、6つのボタン(左上ボタン22L、中央上ボタン22C、右上ボタン22R、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23R)と、スタートボタン25とを備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。ボタン22L,22C,22R,23L,23C,23R,25は、押しボタンである。
ゲームのプレイには、これらの操作部材のうち、レバー21と、6つのボタン22L,22C,22R,23L,23C,23Rのうち3つとを用いる。スタートボタン25は、プレイを開始する場合、各種設定の選択の決定をする場合等に操作される。
The operation unit 20 includes operation members such as levers and buttons that accept player operations. The operation unit 20 is provided on the operation panel 20a of Y1 on the front side of the game machine 10.
The operation unit 20 includes a lever 21, six buttons (upper left button 22L, upper center button 22C, upper right button 22R, lower left button 23L, lower center button 23C, lower right button 23R), and a start button 25.
The lever 21 is a member that is operated so as to tilt in the left-right direction X, the depth direction Y, and a combined direction thereof. Buttons 22L, 22C, 22R, 23L, 23C, 23R, 25 are push buttons.
Of these operating members, the lever 21 and three of the six buttons 22L, 22C, 22R, 23L, 23C, and 23R are used for playing the game. The start button 25 is operated when starting play, when deciding the selection of various settings, and the like.

左上ボタン22L、中央上ボタン22C、右上ボタン22Rは、操作パネル20aの奥側Y2の範囲に配置され、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23Rは、操作パネル20aの手前側Y1の範囲に配置されている。
左上ボタン22L、中央上ボタン22C、右上ボタン22Rは、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。同様に、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23Rは、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。
The upper left button 22L, the upper center button 22C, and the upper right button 22R are arranged in the range of the back side Y2 of the operation panel 20a, and the lower left button 23L, the lower center button 23C, and the lower right button 23R are located on the front side Y1 of the operation panel 20a. It is placed in the range.
The upper left button 22L, the upper center button 22C, and the upper right button 22R are arranged in this order from the left side X1 to the right side X2. Similarly, the lower left button 23L, the lower center button 23C, and the lower right button 23R are arranged in this order from the left side X1 to the right side X2.

記憶部26は、ゲームプログラム26a、ボタン設定記憶部26bを備える。
ゲームプログラム26aは、ゲームをプレイ実行するためのプログラムである。図1のゲーム機10のゲームプログラム26aは、格闘ゲームのものである。
The storage unit 26 includes a game program 26a and a button setting storage unit 26b.
The game program 26a is a program for playing and executing a game. The game program 26a of the game machine 10 of FIG. 1 is for a fighting game.

ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定(操作設定)に関する情報を記憶する。ボタン設定とは、ゲームでの操作内容と、各操作部材との対応付けの設定である。つまり、ボタン設定とは、各操作部材へのゲームの操作内容の割り当ての設定である。
図3(A)に示すように、ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する。
このゲームでは、ボタン設定として、3つの設定1,2,3が用意されている。
The button setting storage unit 26b stores information related to the button setting (operation setting). The button setting is a setting for associating the operation content in the game with each operation member. That is, the button setting is a setting for assigning the operation content of the game to each operation member.
As shown in FIG. 3A, the button setting storage unit 26b stores the button settings in the form of a table.
In this game, three settings 1, 2, and 3 are prepared as button settings.

例えば、設定1では、「連続パンチ」が左上ボタン22Lに割り当てられており、「キック」が中央上ボタン22Cに割り当てられており、「防御」が右上ボタン22Rに割り当てられている。
また、設定1では、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23Rには、操作内容が割り当てられていない。つまり、設定1では、これらのボタンは、プレイに使用されない。
なお、「キャラクタ移動」は、レバー21に割り当てられている。
For example, in setting 1, "continuous punch" is assigned to the upper left button 22L, "kick" is assigned to the upper center button 22C, and "defense" is assigned to the upper right button 22R.
Further, in setting 1, the operation content is not assigned to the lower left button 23L, the lower center button 23C, and the lower right button 23R. That is, in setting 1, these buttons are not used for play.
The "character movement" is assigned to the lever 21.

ボタン設定は、ゲームの仕様上、予め設定されたものではなく、プレイヤが好み等に応じて、各操作部材にゲームの操作内容を割り当てたものでもよい。この場合、異なるプレイヤが同じ設定をした場合には、ゲームシステム1は、これを同一種別のボタン設定として取り扱う。例えば、異なるプレイヤが操作内容を割り当てた結果、これらが全て設定1であった場合には、ゲームシステム1は、設定1を同一種別のボタン設定として取り扱う。 The button settings are not preset in the specifications of the game, but may be assigned to each operation member according to the player's preference or the like. In this case, if different players make the same settings, the game system 1 treats them as button settings of the same type. For example, when the operation contents are assigned by different players and all of them are the setting 1, the game system 1 treats the setting 1 as a button setting of the same type.

なお、図3(B)に示すボタン設定記憶部126bは、音楽ゲームのボタン設定に関するものである。ボタン設定記憶部126bは、格闘ゲーム用のゲーム機10とは異なるゲーム機に設けられている。ボタン設定記憶部126bの詳細は、後述する。 The button setting storage unit 126b shown in FIG. 3B relates to a button setting of a music game. The button setting storage unit 126b is provided in a game machine different from the game machine 10 for fighting games. Details of the button setting storage unit 126b will be described later.

図2に示すように、制御部27は、プレイ進行部27a、ボタン設定部27b(操作設定部)を備える。
プレイ進行部27aは、プレイに関する処理等をする。
ボタン設定部27bは、ボタン設定に関する処理等をする。
制御部27の詳細な処理は、後述する。
As shown in FIG. 2, the control unit 27 includes a play progress unit 27a and a button setting unit 27b (operation setting unit).
The play progress unit 27a performs processing related to play and the like.
The button setting unit 27b performs processing related to button setting and the like.
The detailed processing of the control unit 27 will be described later.

(携帯端末40)
図1、図2に示すように、携帯端末40は、タッチパネル43(操作設定−得点順情報出力部、得点推移情報出力部、グループ内順位出力部、グループ間順位出力部、得点−プレイヤ数情報出力部)、記憶部46、制御部47を備える。
タッチパネル43は、プレイヤからの入力操作を受け付ける操作部、各種情報を表示(出力)する表示部を兼用する装置である。
(Mobile terminal 40)
As shown in FIGS. 1 and 2, the mobile terminal 40 has a touch panel 43 (operation setting-score order information output unit, score transition information output unit, intra-group ranking output unit, inter-group ranking output unit, score-player number information). An output unit), a storage unit 46, and a control unit 47 are provided.
The touch panel 43 is a device that also serves as an operation unit that receives an input operation from a player and a display unit that displays (outputs) various information.

(サーバ50)
サーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、操作処理プログラム56a、ボタン設定記憶部56b,156b、ゲーム種別−操作内容記憶部56c、プレイヤ情報記憶部56d、プレイ履歴記憶部56e(操作設定−得点情報記憶部)、ボタン設定グループ記憶部56fを備える。
(Server 50)
The server 50 includes a storage unit 56 and a control unit 57.
The storage unit 56 includes an operation processing program 56a, a button setting storage unit 56b, 156b, a game type-operation content storage unit 56c, a player information storage unit 56d, a play history storage unit 56e (operation setting-score information storage unit), and a button setting. A group storage unit 56f is provided.

操作処理プログラム56aは、操作部20に関する処理をするプログラムである。操作処理プログラム56aは、例えば、操作部20の設定、各プレイヤの操作部20に関する個人集計処理、全プレイヤの操作部20に関する全体集計処理等を行う。
図3(A)、図3(B)に示すように、ボタン設定記憶部56b,156bは、ゲーム機10に設けられたボタン設定記憶部26b,126bと同様な情報を記憶する。すなわち、ゲーム機10、サーバ50は、ボタン設定に関して、共通の情報を記憶している。
図3(C)に示すように、ゲーム種別−操作内容記憶部56cは、格闘ゲーム(各ゲーム種別)の操作内容と、音楽ゲーム(他のゲーム種別)のボタン設定とを対応付けて記憶する。ゲーム種別−操作内容記憶部56cの詳細は、後述する。
The operation processing program 56a is a program that performs processing related to the operation unit 20. The operation processing program 56a performs, for example, the setting of the operation unit 20, the personal total processing for the operation unit 20 of each player, the overall total processing for the operation unit 20 of all the players, and the like.
As shown in FIGS. 3A and 3B, the button setting storage units 56b and 156b store the same information as the button setting storage units 26b and 126b provided in the game machine 10. That is, the game machine 10 and the server 50 store common information regarding button settings.
As shown in FIG. 3C, the game type-operation content storage unit 56c stores the operation content of the fighting game (each game type) and the button settings of the music game (other game types) in association with each other. .. Details of the game type-operation content storage unit 56c will be described later.

図4(A)に示すように、プレイヤ情報記憶部56dは、プレイヤID、プレイヤ名、ゲーム種別、ボタン設定、ポイント、メールアドレスを対応付けて記憶する。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合の名前であり、本名とは異なっていてもよい。プレイヤは、ゲーム機10、携帯端末40等や、IDカード30の発行機(図示せず)から、自分の好みのプレイヤ名を登録することができる。
ゲーム種別の情報は、プレイヤがプレイしたことがあるゲーム名の情報である。ゲーム種別の情報は、プレイヤが各ゲームを最初にプレイする場合において、制御部57が、そのゲーム機10からゲーム名を受信することにより、プレイヤ情報記憶部56dに記憶する。
ポイントは、プレイ料金、ゲームのアイテムの購入等に利用できる。ポイントは、例えば、プレイごとに付与されたりする。実施形態では、トッププレイヤ(後述する)は、ポイントを、他のプレイヤがプレイするごとに取得することもできる。
As shown in FIG. 4A, the player information storage unit 56d stores the player ID, the player name, the game type, the button settings, the points, and the e-mail addresses in association with each other.
The player name is a name when the player plays, and may be different from the real name. The player can register his / her favorite player name from the game machine 10, the mobile terminal 40, or the like, or the issuing machine (not shown) of the ID card 30.
The game type information is information on the game name that the player has played. When the player first plays each game, the game type information is stored in the player information storage unit 56d when the control unit 57 receives the game name from the game machine 10.
Points can be used for play fees, purchase of game items, and the like. Points are given for each play, for example. In the embodiment, the top player (described later) can also obtain points each time another player plays.

ボタン設定グループ記憶部56fは、ボタン設定に基づいて、プレイヤをグループ分けした情報を記憶する(図10参照)。ボタン設定グループ記憶部56fの詳細は、後述する。 The button setting group storage unit 56f stores information in which players are grouped based on the button settings (see FIG. 10). Details of the button setting group storage unit 56f will be described later.

図4(B)に示すように、プレイ履歴記憶部56eは、プレイ履歴(操作設定−得点情報)を記憶する。
なお、図4(B)には、プレイ履歴の一部のみを示すが、プレイ履歴記憶部56eは、全プレイヤの全プレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴は、プレイヤID、プレイ日時、ボタン設定の種別、プレイの得点が対応付いた情報である。このため、プレイ履歴記憶部56eは、各プレイヤIDを有するプレイヤの各プレイ日時、ボタン設定の種別、得点を記憶している。
例えば、1行目のプレイ履歴は、プレイヤID「ID=P011」、日時「2016/01/05 15:00」、ボタン設定の種別「設定1」、得点「300点」が対応付いている。
また、プレイ履歴は、プレイ日時の情報を含む。このため、プレイ履歴記憶部56eは、各プレイヤについて、ボタン設定の種別と、そのボタン設定の種別におけるプレイ順(つまり、そのボタン設定で何番目のプレイであるかの情報)とを対応付けて記憶している。
なお、図4(B)は、格闘ゲームのプレイ履歴に関するものであるが、プレイ履歴記憶部56eは、他のゲーム種別についても、同様な履歴情報を記憶する。
メールアドレスは、プレイヤの所持する携帯端末40に電子メールを送信可能な情報である。
As shown in FIG. 4B, the play history storage unit 56e stores the play history (operation setting-score information).
Although only a part of the play history is shown in FIG. 4B, the play history storage unit 56e stores all the play histories of all the players.
The play history is information in which the player ID, the play date and time, the type of button setting, and the score of the play are associated with each other. Therefore, the play history storage unit 56e stores each play date and time, the type of button setting, and the score of the player having each player ID.
For example, the play history on the first line corresponds to the player ID "ID = P011", the date and time "2016/01/05 15:00", the button setting type "setting 1", and the score "300 points".
In addition, the play history includes information on the play date and time. Therefore, the play history storage unit 56e associates the type of the button setting with the play order in the type of the button setting (that is, information on the number of the play in the button setting) for each player. I remember.
Note that FIG. 4B relates to the play history of the fighting game, but the play history storage unit 56e stores the same history information for other game types.
The e-mail address is information that can send an e-mail to the mobile terminal 40 possessed by the player.

制御部57は、個人集計処理部57a、全体集計処理部57b(得点−プレイヤ数情報作成部)、特典付与部57c、他ゲームボタン処理部57d(設定履歴読み出し部)を備える。
個人集計処理部57aは、各プレイヤについて操作部20に関連した処理等を行う。
全体集計処理部57bは、全プレイヤについて操作部20に関連した処理等を行う。
特典付与部57cは、プレイヤに特典を与える処理等を行う。
他ゲームボタン処理部57dは、格闘ゲーム(各ゲーム)のボタン設定を、音楽ゲーム(他のゲーム)に利用するための処理等を行う。他ゲームボタン処理部57dは、プレイヤの過去のボタン設定を、記憶部56から読み出す処理等を行う。
制御部57の詳細な処理は、後述する。
The control unit 57 includes an individual total processing unit 57a, an overall total processing unit 57b (score-player number information creation unit), a privilege giving unit 57c, and another game button processing unit 57d (setting history reading unit).
The personal tabulation processing unit 57a performs processing and the like related to the operation unit 20 for each player.
The total aggregation processing unit 57b performs processing related to the operation unit 20 for all players.
The privilege giving unit 57c performs a process of giving a privilege to the player and the like.
The other game button processing unit 57d performs processing for using the button settings of the fighting game (each game) for the music game (other game). The other game button processing unit 57d performs processing such as reading the player's past button settings from the storage unit 56.
The detailed processing of the control unit 57 will be described later.

[ゲームシステム1の動作]
(プレイ処理)
図5は、実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
図6は、実施形態のボタン設定選択画面61を示す図である。
プレイ処理は、プレイヤがゲーム機10でプレイする場合の処理である。
プレイ処理によって、プレイ履歴が記憶され、また、操作部20のボタン設定についての履歴等が記憶される。ここでは、格闘ゲームがプレイされる例を説明する。
[Operation of game system 1]
(Play process)
FIG. 5 is a flowchart of the play process of the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing a button setting selection screen 61 of the embodiment.
The play process is a process when the player plays on the game machine 10.
By the play process, the play history is stored, and the history of the button settings of the operation unit 20 and the like are stored. Here, an example in which a fighting game is played will be described.

ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。制御部27は、読み取ったプレイヤID、ゲームの種別「格闘ゲーム」の情報を対応付けて、サーバ50に送信する。
In step S (hereinafter referred to as “S”) 1, when the player inserts a coin into the coin insertion slot 11 of the game machine 10, the coin detection unit transmits a coin detection signal to the control unit 27.
In S2, when the player holds the ID card 30 over the card reader 12 of the game machine 10, the card reader 12 reads the player ID of the ID card 30. The control unit 27 associates the read player ID with the information of the game type "fighting game" and transmits the information to the server 50.

S3において、サーバ50の制御部57は、プレイヤID、ゲーム種別の情報を受信したことに応じてプレイヤ情報記憶部56dを参照することにより、これらに対応付いたボタン設定を、読み出す。なお、プレイヤ情報記憶部56dのボタン設定は、後述するS11の処理によって、記憶される。
S4において、制御部57は、S3で読み出した結果を、ゲーム機10に送信する。つまり、制御部57は、プレイヤIDに対応付いた「ボタン設定」を、ゲーム機10に送信する。この場合、サーバ50の制御部57は、S3でプレイヤIDに対応付いたボタン設定がなかったときには、「ボタン設定なし」を示す情報を、ゲーム機10に送信する。
In S3, the control unit 57 of the server 50 reads out the button settings corresponding to the player ID and the game type information by referring to the player information storage unit 56d in response to receiving the information. The button setting of the player information storage unit 56d is stored by the process of S11 described later.
In S4, the control unit 57 transmits the result read in S3 to the game machine 10. That is, the control unit 57 transmits the "button setting" corresponding to the player ID to the game machine 10. In this case, when the control unit 57 of the server 50 does not have the button setting corresponding to the player ID in S3, the control unit 57 transmits information indicating "no button setting" to the game machine 10.

S5において、ゲーム機10のボタン設定部27bは、読み出し結果を受信すると、プレイヤIDに対応付いたボタン設定があったか否かを判定する。
この場合、ボタン設定部27bは、「ボタン設定」の情報を受信した場合には、ボタン設定ありと判定し(S5:YES)、S6に進む。一方、ボタン設定部27bは、「ボタン設定なし」の情報を受信した場合には、ボタン設定なしと判定し(S5:NO)、S7に進む。
以上の処理によって、格闘ゲームのプレイ経験があるプレイヤの場合には、S6に進み、一方、プレイ経験がないプレイヤの場合には、S7に進むことになる。
In S5, when the button setting unit 27b of the game machine 10 receives the read result, it determines whether or not there is a button setting corresponding to the player ID.
In this case, when the button setting unit 27b receives the information of the "button setting", it determines that there is a button setting (S5: YES), and proceeds to S6. On the other hand, when the button setting unit 27b receives the information of "no button setting", it determines that there is no button setting (S5: NO), and proceeds to S7.
By the above processing, in the case of a player who has played a fighting game, the process proceeds to S6, while in the case of a player who has no playing experience, the process proceeds to S7.

S6において、ボタン設定部27bは、ボタン設定を変更するか否かを判定する。
ボタン設定部27bは、この処理では、変更問い合わせ画面(図示せず)を、携帯端末40のタッチパネル43に表示する。変更問い合わせ画面は、プレイヤに対して、ボタン設定を変更するか否かを問い合わせる画面である。
変更問い合わせ画面は、例えば、「YES」、「NO」を選択するボタンを表示し、プレイヤがレバーでこれらのボタンを選択できるような画面である。
In S6, the button setting unit 27b determines whether or not to change the button setting.
In this process, the button setting unit 27b displays a change inquiry screen (not shown) on the touch panel 43 of the mobile terminal 40. The change inquiry screen is a screen that asks the player whether or not to change the button settings.
The change inquiry screen is, for example, a screen that displays buttons for selecting “YES” or “NO” so that the player can select these buttons with the lever.

ここで、S6に進む場合は、プレイヤが格闘ゲームのプレイ経験を有する場合である。
プレイヤは、過去の設定と同じ設定でプレイする場合には「NO」を選択後、スタートボタン25を操作すればよく、一方、設定を変更したい場合には「YES」を選択後、スタートボタン25を操作すればよい。
ボタン設定部27bは、プレイヤの選択操作の結果、ボタン設定を変更すると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、変更しないと判定した場合には(S6:NO)、S8に進む。
Here, the case of proceeding to S6 is a case where the player has experience of playing a fighting game.
When the player wants to play with the same settings as the past settings, he / she may operate the start button 25 after selecting "NO". On the other hand, when he / she wants to change the settings, he / she selects "YES" and then starts the start button 25. Just operate.
The button setting unit 27b proceeds to S7 when it is determined to change the button setting as a result of the player's selection operation (S6: YES), and proceeds to S7 when it is determined not to change (S6: NO), S8. Proceed to.

S7において、図6に示すように、ボタン設定部27bは、ボタン設定選択画面61を表示部13に表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面61は、3つのボタン設定について、それぞれ、選択ボタン61a〜61c及び操作説明表示62a〜62cを備える。
選択ボタン61a〜61cは、プレイヤが所望のボタン設定を、選択するためのボタンである。
操作説明表示62a〜62cは、各ボタン設定の操作内容を説明する表示である。操作説明表示62a〜62cは、操作部20の模式図に、文字表示と、太枠63a〜63cとを表示したものである。
文字表示は、プレイに使用する3つのボタンの操作内容を説明する文字の表示である。
文字表示と、操作部20の模式図のボタン表示とは、重ねて表示される。例えば、ボタン設定1の操作説明表示62aでは、文字「連続パンチ」と、左上ボタン22Lの表示とが重なっている。
また、太枠63a〜63cは、各ボタン設定で使用する3つのボタンを囲う。
このため、ボタン設定選択画面61は、プレイヤに対して、各ボタンの操作内容を分かりやすく説明でき、また、各ボタン設定におけるボタンの配置を分かりやすく説明できる。
プレイヤは、ボタン設定を選択する場合には、レバー操作でポインタを動かすことにより選択ボタンを選択後、スタートボタン25を操作すればよい。例えば、図6は、「ボタン設定1」が選択された場面である。
In S7, as shown in FIG. 6, the button setting unit 27b performs the button setting selection process by displaying the button setting selection screen 61 on the display unit 13.
The button setting selection screen 61 includes selection buttons 61a to 61c and operation explanation displays 62a to 62c for each of the three button settings.
The selection buttons 61a to 61c are buttons for the player to select a desired button setting.
The operation explanation displays 62a to 62c are displays for explaining the operation contents of each button setting. The operation explanation displays 62a to 62c are representations of the character display and the thick frames 63a to 63c on the schematic diagram of the operation unit 20.
The character display is a display of characters explaining the operation contents of the three buttons used for play.
The character display and the button display of the schematic diagram of the operation unit 20 are displayed in an overlapping manner. For example, in the operation explanation display 62a of the button setting 1, the character "continuous punch" and the display of the upper left button 22L overlap.
The thick frames 63a to 63c enclose the three buttons used in each button setting.
Therefore, the button setting selection screen 61 can explain the operation contents of each button to the player in an easy-to-understand manner, and can explain the arrangement of the buttons in each button setting in an easy-to-understand manner.
When selecting a button setting, the player may operate the start button 25 after selecting the selection button by moving the pointer by operating the lever. For example, FIG. 6 shows a scene in which "button setting 1" is selected.

S8において、ボタン設定部27bは、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を設定する。ボタン設定は、記憶部26に記憶される。
この場合、ボタン設定部27bは、上記処理によって、ボタン設定有りと判定後、ボタン設定を変更しなかったときには(S5:YES→S6:NO)、サーバ50から受信したボタン設定を、そのまま設定する。
一方、ボタン設定部27bは、S7でボタン設定の選択処理を行ったときには(S5:YES→S6:YES、又はS5:NO)、選択されたボタン設定を、設定する。
In S8, the button setting unit 27b sets the button setting in this play, that is, the play that starts immediately after. The button settings are stored in the storage unit 26.
In this case, the button setting unit 27b sets the button setting received from the server 50 as it is when the button setting is not changed (S5: YES → S6: NO) after determining that the button setting is present by the above process. ..
On the other hand, when the button setting selection process is performed in S7 (S5: YES → S6: YES or S5: NO), the button setting unit 27b sets the selected button setting.

S9において、プレイ進行部27aは、記憶部26に記憶されたボタン設定と、操作部20のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。このため、プレイ進行部27aは、3つのボタン設定のなかから1つが設定された状態で、プレイ進行することになる。 In S9, the play progress unit 27a advances the play based on the button setting stored in the storage unit 26 and the operation of the button of the operation unit 20. Therefore, the play progress unit 27a will proceed with the play with one of the three button settings set.

S10において、プレイ進行部27aは、プレイヤのキャラクタCの残ライフ値がゼロ等になると、プレイを終了する。
S11において、プレイ進行部27aは、S2で取得したプレイヤIDと、プレイ結果とを関連付けて、サーバ50に送信する。
このプレイ結果の情報は、日時、ゲーム種別、ボタン設定、得点の情報を備える情報である。
In S10, the play progress unit 27a ends the play when the remaining life value of the player character C becomes zero or the like.
In S11, the play progress unit 27a associates the player ID acquired in S2 with the play result and transmits it to the server 50.
The play result information includes information on the date and time, the game type, the button setting, and the score.

S12において、サーバ50の制御部57は、これらの情報を受信すると、プレイ履歴記憶部56eに記憶する。これにより、プレイヤID、日時、ボタン設定、得点に関する情報が、プレイ履歴としてプレイごとに記憶されていく。
また、制御部57は、受信したボタン設定とプレイヤ情報記憶部56dのボタン設定とが異なっていた場合、プレイヤ情報記憶部56dのボタン設定を、受信したボタン設定に更新する。又は、制御部57は、プレイヤ情報記憶部56dのゲーム種別に、受信したゲーム種別の情報がなかった場合(つまりプレイヤが初めてそのゲームをした場合)には、受信したゲーム種別、ボタン設定番号を対応付けて、プレイヤ情報記憶部56dに記憶する。
In S12, when the control unit 57 of the server 50 receives such information, it stores it in the play history storage unit 56e. As a result, information on the player ID, date and time, button setting, and score is stored as a play history for each play.
Further, when the received button setting and the button setting of the player information storage unit 56d are different, the control unit 57 updates the button setting of the player information storage unit 56d to the received button setting. Alternatively, when the game type of the player information storage unit 56d does not have the received game type information (that is, when the player plays the game for the first time), the control unit 57 sets the received game type and button setting number. It is stored in the player information storage unit 56d in association with each other.

ゲームシステム1は、上記処理を、プレイごとに行う。これにより、サーバ50のプレイ履歴記憶部56eには、プレイごとにプレイ履歴が記憶されていく。 The game system 1 performs the above processing for each play. As a result, the play history is stored in the play history storage unit 56e of the server 50 for each play.

なお、ゲームシステム1は、ボタン設定の情報を、プレイ結果とは別に送信、記憶してもよい。例えば、ゲーム機10の制御部27は、S8での設定直後に、ボタン設定、プレイヤIDをサーバ50に送信し、そして、サーバ50は、これらを記憶してもよい。 The game system 1 may transmit and store the button setting information separately from the play result. For example, the control unit 27 of the game machine 10 may transmit the button setting and the player ID to the server 50 immediately after the setting in S8, and the server 50 may store these.

(個人集計処理)
図7は、実施形態の個人集計処理のフローチャートである。
図8は、実施形態の個人集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。
個人集計処理は、プレイ履歴に基づいて、プレイヤ個人についてのボタン設定と、プレイ結果に関する情報とを集計する処理である。後述するように、プレイヤは、この結果を参照することにより、自分のプレイにおけるボタン設定、プレイ結果の関係の分析等をすることができる。
各プレイヤは、個人集計処理を、携帯端末40を操作することにより、サーバ50に要求できる。サーバ50は、プレイヤからの要求に応じて、各種情報を携帯端末40に表示するWEBサーバとして機能する。
(Personal aggregation processing)
FIG. 7 is a flowchart of the personal aggregation process of the embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a screen of the mobile terminal 40 in the personal aggregation processing of the embodiment.
The personal aggregation process is a process of aggregating button settings for individual players and information on play results based on the play history. As will be described later, the player can analyze the button setting in his / her own play, the relationship between the play results, and the like by referring to this result.
Each player can request the server 50 to perform personal aggregation processing by operating the mobile terminal 40. The server 50 functions as a WEB server that displays various information on the mobile terminal 40 in response to a request from the player.

プレイヤは、個人集計処理を要求する場合には、携帯端末40を操作することによりサーバ50に接続する。この場合、プレイヤは、個人集計要求画面65を有するWEBページを示すURIを入力したり、他のWEBページ上のリンク(図示せず)等を選択すればよい。
S20において、携帯端末40の制御部47は、上記操作に応じて、個人集計要求画面65の情報を、サーバ50に要求する。
S21において、サーバ50の個人集計処理部57aは、個人集計要求画面65の情報を、携帯端末40に送信する。
S22において、携帯端末40の制御部47は、これを受信すると、個人集計要求画面65を、タッチパネル43に表示する。
When requesting the personal aggregation process, the player connects to the server 50 by operating the mobile terminal 40. In this case, the player may input a URI indicating a WEB page having the personal aggregation request screen 65, or select a link (not shown) on another WEB page.
In S20, the control unit 47 of the mobile terminal 40 requests the information of the personal aggregation request screen 65 from the server 50 in response to the above operation.
In S21, the personal aggregation processing unit 57a of the server 50 transmits the information of the personal aggregation request screen 65 to the mobile terminal 40.
In S22, when the control unit 47 of the mobile terminal 40 receives this, the personal tabulation request screen 65 is displayed on the touch panel 43.

図8(A)に示すように、個人集計要求画面65は、個人集計処理に必要な情報(ゲームタイトル(ゲーム種別)、プレイヤIDの情報)を、プレイヤから受け付ける画面である。個人集計要求画面65は、ゲームタイトル選択表示66、プレイヤID入力表示67を備える。
ゲームタイトル選択表示66は、個人集計処理の対象のゲームタイトルを選択するための表示である。この例では、格闘ゲーム選択ボタン66a、音楽ゲーム選択ボタン66b、シューティングゲーム選択ボタン66cを備える。
プレイヤID入力表示67は、プレイヤに対して、プレイヤIDの入力を促す画面である。
プレイヤID入力表示67は、テンキーの入力ボタン等を備える。
以下の説明では、図8(A)の画面に示すように、現在時刻(プレイヤが個人集計処理を要求した時点)が「2016/3/31 19:00」であり、「プレイヤID=P011」のプレイヤが格闘ゲームの集計処理を要求した例を説明する。
S23において、携帯端末40の制御部47は、ゲームタイトル「格闘ゲーム」、「プレイヤID=P011」の情報を、サーバ50に送信する。
As shown in FIG. 8A, the personal tabulation request screen 65 is a screen that receives information (game title (game type), player ID information) necessary for personal tabulation processing from the player. The personal tabulation request screen 65 includes a game title selection display 66 and a player ID input display 67.
The game title selection display 66 is a display for selecting a game title to be processed for personal aggregation. In this example, a fighting game selection button 66a, a music game selection button 66b, and a shooting game selection button 66c are provided.
The player ID input display 67 is a screen that prompts the player to input the player ID.
The player ID input display 67 includes a numeric keypad input button and the like.
In the following description, as shown in the screen of FIG. 8A, the current time (when the player requests the personal aggregation process) is "2016/3/31 19:00", and "player ID = P011". An example will be described in which the player of the above requests the aggregation process of the fighting game.
In S23, the control unit 47 of the mobile terminal 40 transmits the information of the game title "fighting game" and "player ID = P011" to the server 50.

S24において、サーバ50の個人集計処理部57aは、これらを受信すると、プレイ履歴記憶部56e(図4(B)参照)を参照して、ゲームタイトル「格闘ゲーム」、「プレイヤID=P011」に対応する履歴を読み出す。
S25において、個人集計処理部57aは、読み出した履歴に基づいて、各設定の回数をカウントし、また、各設定での最高得点の履歴を抽出する。
図4(B)の例では、設定1では、プレイ回数として「2016/01/05 15:00」から「2016/01/12 12:00」までの10回をカウントし、また、これらの履歴から最高得点として「2016/01/12 12:00」の「480点」を抽出する。
同様に、個人集計処理部57aは、設定2において、プレイ回数50回をカウントし、最高得点として「950点」を抽出する。さらに、個人集計処理部57aは、設定3において、プレイ回数60回をカウントし、最高得点として「900点」を抽出する。
そして、個人集計処理部57aは、各行において、各設定のプレイ回数、最高得点を表す表71(図8(B)参照)の情報を作成する。この場合、個人集計処理部57aは、各設定を、最高得点の高い順に並べる。
Upon receiving these, the personal aggregation processing unit 57a of the server 50 in S24 refers to the play history storage unit 56e (see FIG. 4B) and changes the game titles to "fighting game" and "player ID = P011". Read the corresponding history.
In S25, the personal aggregation processing unit 57a counts the number of times of each setting based on the read history, and extracts the history of the highest score in each setting.
In the example of FIG. 4B, in setting 1, 10 times from "2016/01/05 15:00" to "2016/01/12 12:00" are counted as the number of plays, and the history of these is also counted. As the highest score, "480 points" of "2016/01/12 12:00" is extracted from.
Similarly, in the setting 2, the personal total processing unit 57a counts the number of plays 50 times and extracts "950 points" as the highest score. Further, the personal total processing unit 57a counts the number of plays 60 times in the setting 3 and extracts "900 points" as the highest score.
Then, the personal tabulation processing unit 57a creates information in Table 71 (see FIG. 8B) showing the number of plays and the maximum score of each setting in each row. In this case, the personal tabulation processing unit 57a arranges each setting in descending order of the highest score.

S26において、個人集計処理部57aは、各設定1〜3における得点の推移(得点推移情報)を、1つのグラフで表す折れ線グラフ72(図8(B)参照)の情報を作成する。
折れ線グラフ72は、各設定のプレイ順に、得点をプロットすることにより作成したものである。
In S26, the personal tabulation processing unit 57a creates information in a line graph 72 (see FIG. 8B) that represents the transition of scores (score transition information) in each of the settings 1 to 3 in one graph.
The line graph 72 is created by plotting the scores in the play order of each setting.

S27において、個人集計処理部57aは、個人集計結果画面70(図8(B)参照)の情報を、携帯端末40に送信する。
個人集計結果画面70(図8(B)参照)の情報は、S25で作成した表71、S26で作成した折れ線グラフ72の情報を備える。
S28において、個人集計処理部57aは、これを受信すると、個人集計結果画面70を、タッチパネル43に表示する。
以上により、個人集計処理が終了する。
In S27, the personal tabulation processing unit 57a transmits the information of the personal tabulation result screen 70 (see FIG. 8B) to the mobile terminal 40.
The information on the personal tabulation result screen 70 (see FIG. 8B) includes the information on the table 71 created in S25 and the line graph 72 created in S26.
In S28, when the personal tabulation processing unit 57a receives this, the personal tabulation result screen 70 is displayed on the touch panel 43.
With the above, the personal aggregation process is completed.

プレイヤは、個人集計結果画面70を確認することにより、例えば、ボタン設定及び得点に関して、以下のような解析をすることができる。
(1)プレイ回数、得点の関係
表71、折れ線グラフ72を確認することにより、設定2の最高得点が最も高いことを確認できる。また、設定3のプレイ回数60回は、設定2のプレイ回数50回よりも多い。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も高い設定3でプレイしたきたが、実は、設定2の方が、高得点を狙えることを確認できる。
By checking the personal tabulation result screen 70, the player can perform the following analysis on, for example, the button setting and the score.
(1) Relationship between the number of plays and the score By checking Table 71 and the line graph 72, it can be confirmed that the highest score in setting 2 is the highest. Further, the number of plays of setting 3 is 60 times, which is larger than the number of plays of setting 2 of 50 times. From this information, the player has played with the setting 3 having the highest score for the first time, but in fact, it can be confirmed that the setting 2 can aim for a higher score.

(2)得点の伸び率(つまり、折れ線グラフ72の傾き)
3つの設定のうち、設定3は、初回の得点が最も高い。しかし、得点の伸び率は、設定3が最も小さい。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も高い設定3でプレイしてきたが、得点を効率よく伸ばすには、設定3は、向いていなかもしれないと解析できる。
一方、3つの設定のうち、設定1は、初回の得点が最も低く、かつ、最高得点も最も低い。但し、得点の伸び率は、最も大きい。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も低い設定1を敬遠してきが、設定1は、プレイ回数を増やせば、高得点を狙えるかもしれないと解析できる。
(2) Score growth rate (that is, the slope of the line graph 72)
Of the three settings, setting 3 has the highest initial score. However, the score growth rate is the smallest in setting 3. From this information, it can be analyzed that the player has played with the setting 3 having the highest score for the first time, but the setting 3 may not be suitable for efficiently increasing the score.
On the other hand, of the three settings, setting 1 has the lowest initial score and the lowest highest score. However, the rate of increase in scores is the highest. From this information, it can be analyzed that the player avoids setting 1 which has the lowest score at the first time, but setting 1 may aim for a high score by increasing the number of plays.

このように、プレイヤは、これらの解析により、今後のプレイにおいて、どの設定を選択するかを、初回の得点、操作のしやすさの感覚等に加えて、上記情報の客観的な解析により選択できる。 In this way, based on these analyzes, the player selects which setting to select in future play by objectively analyzing the above information in addition to the initial score, the feeling of ease of operation, and the like. can.

(全体集計処理)
図9は、実施形態の全体集計処理のフローチャートである。
図10は、実施形態のボタン設定グループ記憶部56fを説明する図である。
図11、図12は、実施形態の全体集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。
全体集計処理は、プレイ履歴に基づいて、プレイヤ全体について、ボタン設定及びプレイ結果に関する情報を集計する処理である。後述するように、各プレイヤは、この結果を参照することにより、自分が設定をしているボタン設定のグループ(以下「ボタン設定グループ」ともいう)と、自分とは異なる設定をしている他のボタン設定グループとの関係の分析等をすることができる。
この処理においても、サーバ50は、各種情報を携帯端末40に表示するWEBサーバとして機能する。
(Overall aggregation processing)
FIG. 9 is a flowchart of the overall aggregation process of the embodiment.
FIG. 10 is a diagram illustrating the button setting group storage unit 56f of the embodiment.
11 and 12 are views showing the screen of the mobile terminal 40 in the overall aggregation processing of the embodiment.
The total aggregation process is a process of totaling information on button settings and play results for the entire player based on the play history. As will be described later, by referring to this result, each player has different settings from the button setting group (hereinafter, also referred to as "button setting group") that he / she has set. You can analyze the relationship with the button setting group of.
Also in this process, the server 50 functions as a WEB server that displays various information on the mobile terminal 40.

全体集計処理では、サーバ50は、プレイヤに提供する集計情報を、予め作成する。この集計情報作成処理は、例えば、予め設定された時点に行われる。図4(B)に示すように、実施形態では、集計情報の作成処理を、各月の初日の午前0時に行う例を説明する。
S30において、サーバ50の全体集計処理部57bは、各月の初日(月初)の午前0時になると、各プレイヤの前月の履歴を参照する。以下、集計時点が、4月1日の午前0時である例を説明する。
In the total aggregation process, the server 50 creates in advance the aggregation information to be provided to the player. This aggregated information creation process is performed, for example, at a preset time point. As shown in FIG. 4B, in the embodiment, an example in which the aggregation information creation process is performed at midnight on the first day of each month will be described.
In S30, the total aggregation processing unit 57b of the server 50 refers to the history of the previous month of each player at midnight on the first day (beginning of the month) of each month. Hereinafter, an example in which the aggregation time is midnight on April 1 will be described.

S31において、全体集計処理部57bは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、過去1カ月間(つまり3月の1カ月間)において、各プレイヤの最高得点を獲得したボタン設定を読み出す。
図10に示すように、全体集計処理部57bは、ボタン設定、プレイヤID、最高得点を対応付けて、記憶部に記憶する。
例えば、「プレイヤID=P011」のプレイヤの場合、「2016/03/03 12:00」の「得点950」が最高得点である。このため、全体集計処理部57bは、プレイ履歴記憶部56eを「プレイヤID=P011」、「設定2」、「得点950」を読み出し、これらを対応付けてボタン設定グループ記憶部56fに記憶する。
なお、この処理では、全体集計処理部57bは、各プレイヤが最高得点を取得したボタン設定を読み出す。このため、「プレイヤID=P011」のプレイヤが、複数のボタン設定2,3でプレイしていても、全体集計処理部57bは、一方の「設定2」のみを読み出す。
全体集計処理部57bは、このS31の処理を、全プレイヤについて行う。このため、ボタン設定グループ記憶部56fには、全てのプレイヤについて、それぞれプレイヤID、ボタン設定、最高得点が対応付けて記憶される。
In S31, the total total processing unit 57b reads out the button setting that has obtained the highest score of each player in the past one month (that is, one month in March) by referring to the play history storage unit 56e.
As shown in FIG. 10, the total total processing unit 57b stores the button setting, the player ID, and the highest score in the storage unit in association with each other.
For example, in the case of a player with "player ID = P011", the "score 950" of "2016/03/03 12:00" is the highest score. Therefore, the total total processing unit 57b reads out the "player ID = P011", "setting 2", and "score 950" from the play history storage unit 56e, and stores them in the button setting group storage unit 56f in association with each other.
In this process, the total total processing unit 57b reads out the button setting in which each player has obtained the highest score. Therefore, even if the player with "player ID = P011" is playing with a plurality of button settings 2 and 3, the total total processing unit 57b reads only one of the "settings 2".
The total aggregation processing unit 57b performs the processing of S31 for all players. Therefore, the button setting group storage unit 56f stores the player ID, the button setting, and the highest score in association with each other for all the players.

S32において、全体集計処理部57bは、S31で読み出したボタン設定に基づいて、全プレイヤをボタン設定ごとにグループ分け(分類)する。
S33において、全体集計処理部57bは、同一グループ内のプレイヤの解析処理を行う。
ここでは、解析処理として、同一グループから、得点が上位3位のプレイヤを抽出後、上位順に並べる。
これにより、最終的に、ボタン設定グループ記憶部56fには、複数のプレイヤが3つのボタン設定でグループ分けされ、かつ、上位順に並べた形態で記憶される。
また、解析処理として、同一グループのプレイヤの平均点を算出し、ボタン設定グループ記憶部56fに記憶する。
In S32, the total total processing unit 57b groups (classifies) all the players for each button setting based on the button settings read in S31.
In S33, the total aggregation processing unit 57b performs analysis processing of players in the same group.
Here, as an analysis process, the players with the highest scores are extracted from the same group and then arranged in the order of the top.
As a result, finally, in the button setting group storage unit 56f, a plurality of players are grouped by three button settings and stored in a form arranged in the order of higher order.
Further, as an analysis process, the average score of the players in the same group is calculated and stored in the button setting group storage unit 56f.

S34において、全体集計処理部57bは、ボタン設定グループ記憶部56fを参照して、グループ間ランキング表81a(図11(B)参照)の情報を作成し、これを記憶部56に記憶する。
グループ間ランキング表81aは、3つの設定グループを、その最高得点順に並べたものである。また、グループ間ランキング表81aは、ボタン設定の名前(設定1〜3)と、その最高得点、平均点とを表示する。
In S34, the total aggregation processing unit 57b creates the information of the inter-group ranking table 81a (see FIG. 11B) with reference to the button setting group storage unit 56f, and stores this in the storage unit 56.
The inter-group ranking table 81a is a list of three setting groups arranged in the order of their highest scores. In addition, the inter-group ranking table 81a displays the names of the button settings (settings 1 to 3), their maximum scores, and their average scores.

S35において、全体集計処理部57bは、ボタン設定グループ記憶部56fを参照して、得点−プレイヤ数グラフ83a(図12参照)の情報を作成し、これを記憶部56に記憶する。
得点−プレイヤ数グラフ83aは、ボタン設定グループごとに、最高得点と、その最高得点を取得したプレイヤ人数との関係(得点−プレイヤ数情報)を示すものである。得点−プレイヤ数グラフ83aは、3つのボタン設定グループのこれらの関係を、1つのグラフに表したものである。なお、実施形態では、グラフを、近似曲線で示した。
以上で、サーバ50の集計情報作成処理が終了する。
In S35, the total total processing unit 57b creates information of the score-player number graph 83a (see FIG. 12) with reference to the button setting group storage unit 56f, and stores this in the storage unit 56.
The score-player number graph 83a shows the relationship (score-player number information) between the maximum score and the number of players who have acquired the maximum score for each button setting group. The score-player number graph 83a shows these relationships of the three button setting groups in one graph. In the embodiment, the graph is shown as an approximate curve.
This completes the process of creating aggregated information on the server 50.

プレイヤは、サーバ50の集計後に、携帯端末40側を操作することにより、全体集計選択画面80(図11(A)参照)の情報を、サーバ50に要求できる。
サーバ50の全体集計処理部57bは、この要求の受け付けを、後述する特典付与処理を反映後に開始する。このため、この要求の受け付けは、月初から2日経過後の4月3日からである。
なお、全体集計選択画面80を表示するための処理S40〜S43は、上記S20〜23と同様である。
The player can request the information of the total aggregation selection screen 80 (see FIG. 11A) from the server 50 by operating the mobile terminal 40 side after the aggregation of the server 50.
The total aggregation processing unit 57b of the server 50 starts accepting this request after reflecting the privilege granting process described later. Therefore, this request will be accepted from April 3, two days after the beginning of the month.
The processes S40 to S43 for displaying the total total selection screen 80 are the same as those of the above S20 to 23.

S44において、サーバ50の全体集計処理部57bは、プレイヤが所持する携帯端末40からの要求に応じて、全体集計選択画面80(図11(A)参照)の情報を携帯端末40に送信する。
S45において、携帯端末40の全体集計処理部57bは、受信した全体集計選択画面80の情報を、タッチパネル43に表示する。
In S44, the total total processing unit 57b of the server 50 transmits the information of the total total selection screen 80 (see FIG. 11A) to the mobile terminal 40 in response to the request from the mobile terminal 40 possessed by the player.
In S45, the total total processing unit 57b of the mobile terminal 40 displays the received information on the total total selection screen 80 on the touch panel 43.

図11(A)に示すように、全体集計選択画面80は、グループ間ランキングボタン80a、グループ内ランキングボタン80b、得点−プレイヤ数グラフボタン80cの3つのボタンを備える。
S46において、携帯端末40の制御部47は、各ボタンが操作されると、操作されたボタンに対応した情報をサーバ50に要求する。
S47において、サーバ50の全体集計処理部57bは、携帯端末40から要求に応じて、対応した情報を記憶部56から読み出して、携帯端末40に送信する。
S48において、携帯端末40の制御部47は、この情報を受信すると、タッチパネル43に表示する。
As shown in FIG. 11A, the overall total selection screen 80 includes three buttons: an inter-group ranking button 80a, an intra-group ranking button 80b, and a score-player number graph button 80c.
In S46, when each button is operated, the control unit 47 of the mobile terminal 40 requests the server 50 for information corresponding to the operated button.
In S47, the total aggregation processing unit 57b of the server 50 reads the corresponding information from the storage unit 56 in response to a request from the mobile terminal 40 and transmits it to the mobile terminal 40.
In S48, when the control unit 47 of the mobile terminal 40 receives this information, it displays it on the touch panel 43.

図11(B)は、グループ間ランキングボタン80aが選択されることにより、グループ間ランキング表示画面81がタッチパネル43に表示された例である。
グループ間ランキング表示画面81は、サーバ50の記憶部56のグループ間ランキング表81aの情報を表示する。
プレイヤは、グループ間ランキング表81aを参照することにより、自分の設定グループと、他の設定グループとの関係を知ることができる。
すなわち、プレイヤは、各グループの最高得点に基づいたグループ間の順位を認識できる。このため、ゲームシステム1は、グループ間で最高得点を競わせることを促し、雰囲気を盛り上げることができる。
また、プレイヤは、各グループの平均点に基づいて、各グループの平均的な技量を確認できる。
FIG. 11B is an example in which the inter-group ranking display screen 81 is displayed on the touch panel 43 by selecting the inter-group ranking button 80a.
The inter-group ranking display screen 81 displays the information in the inter-group ranking table 81a of the storage unit 56 of the server 50.
The player can know the relationship between his / her own setting group and other setting groups by referring to the intergroup ranking table 81a.
That is, the player can recognize the ranking between the groups based on the highest score of each group. Therefore, the game system 1 can encourage the groups to compete for the highest score and excite the atmosphere.
In addition, the player can confirm the average skill of each group based on the average score of each group.

図11(C)は、グループ内ランキングボタン80bが選択されることにより、グループ内ランキング表示画面82がタッチパネル43に表示された例である。
グループ内ランキング表示画面82は、グループ内ランキング表82aを表示する。
グループ内ランキング表82aは、サーバ50のボタン設定グループ記憶部56fのランカー(1〜3位)の情報、及びプレイヤのグループ内の順位の情報を示す。
なお、グループ内順位82bについては、サーバ50の全体集計処理部57bが、グループ内ランキング表示画面82の情報を携帯端末40に送信する場合に(S47)、その情報を付加すればよい。
プレイヤは、グループ内ランキング表示を参照することにより、自分の設定グループ内のランカーを知ることができる。このため、設定グループ内における雰囲気を盛り上げることができる。
また、プレイヤは、グループ内順位82bにより、グループ内における自分の技量の程度を認識できる。このグループ内順位82bは、操作方法が同一のプレイヤのみの順位を示す。このため、この順位は、同一の条件で順位付けしたものであるため、プレイヤは、公平な順位を知ることができる。
このように、ゲームシステム1は、グループ内でプレイヤ間を競わせることができるので、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
FIG. 11C is an example in which the group ranking display screen 82 is displayed on the touch panel 43 by selecting the group ranking button 80b.
The group ranking display screen 82 displays the group ranking table 82a.
The group ranking table 82a shows information on the rankers (1st to 3rd) of the button setting group storage unit 56f of the server 50, and information on the ranking of the players in the group.
Regarding the ranking 82b in the group, when the total aggregation processing unit 57b of the server 50 transmits the information of the ranking display screen 82 in the group to the mobile terminal 40 (S47), the information may be added.
The player can know the rankers in his / her setting group by referring to the ranking display in the group. Therefore, the atmosphere in the setting group can be enhanced.
In addition, the player can recognize the degree of his / her skill in the group by the ranking 82b in the group. The ranking 82b in the group indicates the ranking of only players having the same operation method. Therefore, since this ranking is ranked under the same conditions, the player can know the fair ranking.
In this way, the game system 1 can compete among the players in the group, so that the player's motivation to play can be improved.

図12は、得点−プレイヤ数グラフボタン80cが選択されることにより、得点−プレイヤ数グラフ表示画面83がタッチパネル43に表示された例である。
得点−プレイヤ数グラフ表示画面83は、得点−プレイヤ数グラフ83aを表示する。
プレイヤは、得点−プレイヤ数グラフ83aを参照することにより、各グループ内における得点及びプレイヤ数分布を知ることができる。
FIG. 12 is an example in which the score-player number graph display screen 83 is displayed on the touch panel 43 by selecting the score-player number graph button 80c.
The score-player number graph display screen 83 displays the score-player number graph 83a.
The player can know the score and the distribution of the number of players in each group by referring to the score-number of players graph 83a.

また、得点−プレイヤ数グラフ83aは、各グループの得点及びプレイヤ数分布と、他のグループの得点及びプレイヤ数分布とが同じグラフ上に表示されている。このため、グループの得点及びプレイヤ数分布に関して、各グループ間で比較可能である。
さらに、得点及びプレイヤ数分布は、技量ごとに適したボタン設定を示す。例えば、設定3は、高得点(850点程度)のプレイヤが多い。このため、設定3は、高い技量のプレイヤに適する。同様に、設定2は、中程度の得点(800点程度)のプレイヤが多いので、中程度の技量のプレイヤに適している。また、設定1は、低い得点(600点程度)のプレイヤが多いので、低い技量のプレイヤに適している。
このため、プレイヤは、平均点の数字によらずに、各ボタン設定グループの平均的な技量を確認できる。
Further, in the score-player number graph 83a, the score and player number distribution of each group and the score and player number distribution of other groups are displayed on the same graph. Therefore, the scores of the groups and the distribution of the number of players can be compared between the groups.
Further, the score and the distribution of the number of players indicate the button settings suitable for each skill. For example, in setting 3, many players have high scores (about 850 points). Therefore, setting 3 is suitable for a player with high skill. Similarly, setting 2 is suitable for players with medium skill because many players have medium scores (about 800 points). Further, setting 1 is suitable for a player with a low skill because many players have a low score (about 600 points).
Therefore, the player can confirm the average skill of each button setting group regardless of the number of the average score.

また、プレイヤは、ボタン設定を、今の設定から新たな設定に変更する場合等に、得点−プレイヤ数グラフ83aを参照しながら検討することもできる。
図12の点83bに示すように、例えば、プレイヤは、設定1でプレイしており、自分の得点が700点を越える程度であり、かつ、その設定での得点が伸び悩むような場合がある。この場合、プレイヤは、設定1内では上位レベルに位置し、得点を伸ばすには、設定1が適していないと分析できる。また、プレイヤは、次の設定として、中程度の技量に適した設定2を選択することを、検討できる。
In addition, the player can also consider when changing the button setting from the current setting to a new setting, etc., with reference to the score-player number graph 83a.
As shown in point 83b of FIG. 12, for example, the player is playing with the setting 1, his score may exceed 700 points, and the score at that setting may be sluggish. In this case, the player is located at a higher level in the setting 1, and can analyze that the setting 1 is not suitable for increasing the score. In addition, the player can consider selecting setting 2 suitable for medium skill as the next setting.

(特典付与処理)
図13は、実施形態の特典付与処理のフローチャートである。
図14は、実施形態の特典付与処理における設定名入力画面85を示す図である。
特典付与処理は、前述した全体集計処理の結果、各グループ内で1位のプレイヤ(以下、「トッププレイヤ」ともいう)に対して、特典を与える処理である。
実施形態では、以下のように、トッププレイヤに対して、ボタン設定の命名権と、ポイントとを付与する。
S50において、サーバ50の特典付与部57cは、リンクを設けた電子メールを、トッププレイヤの携帯端末40に送信する。リンクは、サーバ50に接続することにより、設定名入力画面85(図14参照)を表示するためのものである。
特典付与部57cは、この電子メールを、各月の初日における上記全体集計処理の集計情報作成処理後に、直ちに送信する。
(Bonus grant processing)
FIG. 13 is a flowchart of the privilege granting process of the embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing a setting name input screen 85 in the privilege granting process of the embodiment.
The privilege granting process is a process of giving a privilege to the first player in each group (hereinafter, also referred to as “top player”) as a result of the above-mentioned total aggregation processing.
In the embodiment, the top player is given a naming right for button setting and points as follows.
In S50, the privilege giving unit 57c of the server 50 transmits the e-mail provided with the link to the mobile terminal 40 of the top player. The link is for displaying the setting name input screen 85 (see FIG. 14) by connecting to the server 50.
The privilege granting unit 57c sends this e-mail immediately after the total information creation process of the above-mentioned total total processing on the first day of each month.

携帯端末40がこの電子メールを受信後、トッププレイヤは、電子メールの内容をタッチパネル43に表示できる。また、トッププレイヤは、設定名入力画面85を表示するためには、電子メールのリンクを選択すればよい。
S51において、携帯端末40の制御部47は、リンクが選択されたことに応じて、設定名入力画面85の情報をサーバ50に要求する。
S52において、サーバ50の特典付与部57cは、携帯端末40の要求に応じて、設定名入力画面85の情報を携帯端末40に送信する。
S53において、携帯端末40の制御部47は、これを受信すると、設定名入力画面85を表示する。
After the mobile terminal 40 receives the e-mail, the top player can display the contents of the e-mail on the touch panel 43. Further, the top player may select an e-mail link in order to display the setting name input screen 85.
In S51, the control unit 47 of the mobile terminal 40 requests the server 50 for the information of the setting name input screen 85 in response to the selection of the link.
In S52, the privilege giving unit 57c of the server 50 transmits the information of the setting name input screen 85 to the mobile terminal 40 in response to the request of the mobile terminal 40.
In S53, when the control unit 47 of the mobile terminal 40 receives this, the setting name input screen 85 is displayed.

図14は、設定2のトッププレイヤ(「プレイヤID=P011」、「プレイヤ名=イチロー」)に対する設定名入力画面85の例である。
設定名入力画面85は、プレイヤがグループ内で1位であったことを知らせる表示85a、ボタン設定の名前を入力するための表示85b等を備える。設定名の入力は、例えば、フリック入力をするためのボタン等を用いる。
FIG. 14 is an example of the setting name input screen 85 for the top player of setting 2 (“player ID = P011”, “player name = Ichiro”).
The setting name input screen 85 includes a display 85a for notifying that the player has been ranked first in the group, a display 85b for inputting the name of the button setting, and the like. For inputting the setting name, for example, a button for flick input is used.

S54において、携帯端末40の制御部47は、設定名の入力を受け付けると、設定名の情報をサーバ50に送信する。
S55において、サーバ50の制御部57は、設定名の情報を受信すると、次回の集計結果を発表するまでの1カ月間(つまり4月3日から5月2日までの間)の各処理において、設定名の情報を反映する。
In S54, when the control unit 47 of the mobile terminal 40 receives the input of the setting name, the information of the setting name is transmitted to the server 50.
In S55, when the control unit 57 of the server 50 receives the information of the setting name, in each process for one month (that is, from April 3 to May 2) until the next aggregation result is announced. , Reflect the information of the setting name.

すなわち、サーバ50の全体集計処理部57bは、グループ間ランキング表示画面81(図11(B)参照)、グループ内ランキング表示画面82(図11(C)参照)、得点−プレイヤ数グラフ表示画面83(図12参照)等に、命名された設定名を表示する。
また、サーバ50の制御部57は、ゲーム機10に対して、ボタン設定選択画面61(図6参照)の各ボタン61a〜61cに、命名された設定名を併記するように命令する。
これにより、次回までの処理の間、各設定は、各グループのトッププレイヤが命名した設定名で、他のプレイヤから呼ばれることになる。このことは、トッププレイヤにとっては、名誉なことである。また、トッププレイヤは、設定名に、自分のプレイヤ名を含めてもよい。
このため、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、グループ内で1位になるように促すことにより、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
なお、命名されたボタン設定の名称は、個人集計処理に反映してもよい。つまり、サーバ50の個人集計処理部57aは、ボタン設定の名称を、個人集計結果画面70(図8参照)に表示してもよい。
なお、ゲームシステム1は、そのボタン設定を初めて設定(カスタマイズ)したプレイヤに対して、上記命名権とは異なる命名権(例えば、上記ボタン設定の名称に、併記する名称の命名権等)を付与してもよい。
That is, the overall aggregation processing unit 57b of the server 50 has an inter-group ranking display screen 81 (see FIG. 11 (B)), an in-group ranking display screen 82 (see FIG. 11 (C)), and a score-player number graph display screen 83. The named setting name is displayed in (see FIG. 12) and the like.
Further, the control unit 57 of the server 50 instructs the game machine 10 to write the named setting names on the buttons 61a to 61c of the button setting selection screen 61 (see FIG. 6).
As a result, during the processing up to the next time, each setting is called by another player with the setting name named by the top player of each group. This is an honor for top players. Further, the top player may include his / her own player name in the setting name.
Therefore, the game system 1 can improve the player's motivation to play by urging the player to be ranked first in the group.
The name of the named button setting may be reflected in the personal aggregation process. That is, the personal tabulation processing unit 57a of the server 50 may display the name of the button setting on the personal tabulation result screen 70 (see FIG. 8).
The game system 1 grants a player who has set (customized) the button setting for the first time a naming right different from the above naming right (for example, a naming right of the name written together with the name of the button setting). You may.

なお、サーバ50の特典付与部57cは、電子メールを送信後、2日以内、つまり「4月2日の24:00」までの間、携帯端末40からの設定名の入力を受け付ける。このため、トッププレイヤが電子メールを受信後、この期間内に、設定名を入力しなかった場合には、サーバ50は、「設定1」等をそのまま用いて、次の処理S56に進む。 The privilege granting unit 57c of the server 50 accepts the input of the setting name from the mobile terminal 40 within two days after the e-mail is transmitted, that is, until "24:00 on April 2". Therefore, if the top player does not input the setting name within this period after receiving the e-mail, the server 50 proceeds to the next process S56 using "setting 1" or the like as it is.

S56において、サーバ50の特典付与部57cは、同一グループ内の他のプレイヤがプレイをした場合に、プレイ料金の一部(例えば1%)を、ポイントに変換して、トッププレイヤに付与する。つまり、特典付与部57cは、他のプレイヤがプレイするごとに、トッププレイヤのプレイヤ情報のポイントを付加する。
このため、トッププレイヤは、1位になった報酬を、1カ月の間、同一グループの他のプレイヤから得ることができる。
このように報酬を得ることは、プレイヤにとっては、大きな利益である。このため、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、グループ内で1位になるように促すことにより、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
なお、ゲームシステム1は、高順位のプレイヤとして、1位のプレイヤのみではなく、例えば、1位から3位のプレイヤに特典を与えるようにしてもよい。
また、ゲームシステム1は、ゲームシステム1の運営者等に、手数料等の名目によって、他のプレイヤのプレイ料金の一部を、付与するようにしてもよい。
In S56, the privilege giving unit 57c of the server 50 converts a part (for example, 1%) of the play fee into points and gives it to the top player when another player in the same group plays. That is, the privilege giving unit 57c adds points of player information of the top player each time another player plays.
Therefore, the top player can get the reward of the first place from other players in the same group for one month.
Obtaining such a reward is a great benefit to the player. Therefore, the game system 1 can improve the player's motivation to play by urging the player to be ranked first in the group.
In addition, the game system 1 may give a privilege not only to the first-ranked player but also to, for example, the first-ranked to third-ranked players as high-ranked players.
Further, the game system 1 may grant a part of the play fee of another player to the operator or the like of the game system 1 in the name of a fee or the like.

[異なるゲーム種別間でのボタン設定]
異なるゲーム種別間でのボタン設定について、詳細に説明する。
異なるゲームの種別間でのボタン設定は、各ゲーム種別のボタン設定を、他のゲーム種別のボタン設定に利用するものである。
実施形態では、異なるゲーム種別として、ゲームシステム1が管理する格闘ゲーム、音楽ゲームを例に説明する。
音楽ゲームのゲーム機(図示せず)の構成は、格闘ゲームのゲーム機10の構成と同様であり、音楽ゲーム用のゲームプログラム、ボタン設定記憶部126b等を備える。
図3(B)に示すように、音楽ゲーム用のゲーム機のボタン設定記憶部126bは、設定1〜3について、それぞれ操作内容「ホールド」、「タップ」、「タイミング重視打ち」と、各ボタンとを対応付けて記憶している。
[Button settings between different game types]
Button settings between different game types will be described in detail.
The button setting between different game types uses the button setting of each game type for the button setting of another game type.
In the embodiment, a fighting game and a music game managed by the game system 1 will be described as examples of different game types.
The configuration of the music game game machine (not shown) is the same as that of the fighting game game machine 10, and includes a game program for the music game, a button setting storage unit 126b, and the like.
As shown in FIG. 3 (B), the button setting storage unit 126b of the game machine for a music game has the operation contents "hold", "tap", and "timing-oriented hitting" for each of the settings 1 to 3, respectively. Is stored in association with.

図3(C)に示すように、また、サーバ50のゲーム種別−操作内容記憶部56cは、格闘ゲーム(各ゲーム種別)の操作内容と、音楽ゲーム(他のゲーム種別)の操作内容とを対応付けて記憶している。これらは、操作属性に基づいて、対応付けされたものである。
操作属性は、異なるゲーム種別間において、ボタンが操作される場合の操作態様に応じて、共通の性質を示すものである。
操作属性は、「連続命令」、「多使用」、「高応答性」の3つの属性を備える。
これらの属性、格闘ゲームの操作内容、音楽ゲームの操作内容の関係は、以下の通りである。
As shown in FIG. 3C, the game type-operation content storage unit 56c of the server 50 captures the operation content of the fighting game (each game type) and the operation content of the music game (other game type). It is stored in association with each other. These are associated based on the operation attributes.
The operation attributes show common properties between different game types, depending on the operation mode when the button is operated.
The operation attributes include three attributes of "continuous instruction", "heavy use", and "high responsiveness".
The relationship between these attributes, the operation content of the fighting game, and the operation content of the music game is as follows.

(1)連続命令
「連続命令」は、ボタンが操作されている間(つまり連打することなく、ボタンが押されて続けている間)は、連続した操作命令を行う。
「連続命令」は、格闘ゲームの連続パンチ、音楽ゲームのホールドに対応付いている。
格闘ゲームであれば、ボタンが操作されている間は、敵へのパンチを連打する連続パンチの操作命令がされる。
音楽ゲームであれば、ボタンが操作されている間は、長いノーツをホールドする操作命令がされる。
(1) Continuous command The "continuous command" issues continuous operation commands while the button is being operated (that is, while the button is being pressed and continued without being repeatedly hit).
"Continuous command" corresponds to continuous punch of fighting game and hold of music game.
In a fighting game, while the button is being operated, a continuous punch operation command is given to repeatedly punch the enemy.
In a music game, while the button is being operated, an operation command for holding a long note is given.

(2)多使用
「多使用」は、プレイにおいて、多用される操作であり、また、ボタンが1回操作されることにより1回の操作命令のみを行う。つまり、「多使用」は、操作されている時間に関係なく、1回の操作によって、単発の操作命令がされる。
「多使用」は、格闘ゲームのキック、音楽ゲームのタップに対応付いている。
格闘ゲームであれば、ボタンが1回操作されることにより、1回のキックをする操作命令がされる。
音楽ゲームであれば、ボタンが1回操作されることにより、点状等のノーツをタップする操作命令がされる。
(2) Frequent use "Multiple use" is an operation that is frequently used in play, and a button is operated once to perform only one operation command. That is, in "frequent use", a single operation command is given by one operation regardless of the operating time.
"Heavy use" corresponds to kicks in fighting games and taps in music games.
In a fighting game, when the button is operated once, an operation command for kicking once is given.
In the case of a music game, by operating the button once, an operation command for tapping notes such as dots is given.

(3)高応答性
「高応答性」は、プレイにおいて、高い応答性が要求される操作である。
「高応答性」は、格闘ゲームの防御、音楽ゲームのタイミング重視打ちに対応付いている。
格闘ゲームであれば、敵からの予期せぬ攻撃等を防御するために、プレイヤは、高い応答性でボタン操作することが求められる。
音楽ゲームであれば、通常のノーツ(多使用で操作されるノーツ)よりも動きが早いノーツに対応するために、プレイヤは、高い応答性でボタン操作することが求められる。
(3) High responsiveness “High responsiveness” is an operation that requires high responsiveness in play.
"High responsiveness" corresponds to the defense of fighting games and the timing-oriented striking of music games.
In a fighting game, the player is required to operate the buttons with high responsiveness in order to prevent unexpected attacks from the enemy.
In the case of a music game, the player is required to operate buttons with high responsiveness in order to deal with notes that move faster than ordinary notes (notes that are frequently operated).

(異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理)
図15は、実施形態の音楽ゲームのプレイ処理のフローチャートである。
図16は、実施形態の推奨設定表示画面90を示す図である。
異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理を、「プレイヤID=P011」のプレイヤの音楽ゲーム(他のゲーム)のボタン設定に、過去にプレイした格闘ゲーム(各ゲーム)のボタン設定を利用する場合を例に説明する。
プレイヤは、音楽ゲームのゲーム機(図示せず)で、音楽ゲームをプレイできる。
(Processing of button settings between different game types)
FIG. 15 is a flowchart of the play process of the music game of the embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing a recommended setting display screen 90 of the embodiment.
When the button setting of the fighting game (each game) played in the past is used for the button setting of the music game (other game) of the player of "player ID = P011" for the processing of the button setting between different game types. Will be described as an example.
The player can play a music game on a music game machine (not shown).

S61,S62の処理は、上記S1,S2と同様である。
但し、S62において、音楽ゲーム機の制御部は、読み取ったプレイヤID、ゲームの種別「音楽ゲーム」の情報を対応付けて、サーバ50に送信する。
The processing of S61 and S62 is the same as that of S1 and S2.
However, in S62, the control unit of the music game machine associates the read player ID and the information of the game type "music game" and transmits the information to the server 50.

S63において、サーバ50の他ゲームボタン処理部57dは、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部56d(図4(A)参照)を参照することにより、プレイヤIDに基づいて、ゲーム種別「格闘ゲーム」(つまり過去にプレイ経験のあるゲーム種別)のプレイ履歴があるか否かを判定する。
他ゲームボタン処理部57dは、「格闘ゲーム」のプレイ履歴があると判定した場合には(S63:YES)、S64に進み、一方、「格闘ゲーム」がないと判定した場合には(S63:NO)、S68に進む。
ここで、「プレイヤID=P011」のプレイヤは、「2016/01/05 15:00」以降であれば、「格闘ゲーム」のプレイ履歴を有する(図4(B)参照)。このため、この時点以降であれば、プレイヤ情報記憶部56dは、「プレイヤID=P011」のプレイヤに関して、ゲーム種別「格闘ゲーム」のプレイ履歴を有することになる。
In S63, when the other game button processing unit 57d of the server 50 receives this, the player information storage unit 56d (see FIG. 4A) is referred to, and the game type “fighting game” is based on the player ID. It is determined whether or not there is a play history (that is, a game type that has been played in the past).
If the other game button processing unit 57d determines that there is a play history of the "fighting game" (S63: YES), the process proceeds to S64, while if it determines that there is no "fighting game" (S63: YES). NO), proceed to S68.
Here, the player with "player ID = P011" has a play history of the "fighting game" if it is after "2016/01/05 15:00" (see FIG. 4B). Therefore, after this point in time, the player information storage unit 56d has a play history of the game type "fighting game" for the player with "player ID = P011".

S64において、他ゲームボタン処理部57dは、格闘ゲームのプレイ履歴記憶部56eを参照することにより、格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定である「設定2」を特定する。
S65において、他ゲームボタン処理部57dは、ボタン設定記憶部26b(図3(A)参照)を参照することにより、格闘ゲームの「設定2」の各ボタン、及びその操作内容の情報を読み出す。つまり、他ゲームボタン処理部57dは、以下の対応付けの情報を読み出す。
左上ボタン22L:連続パンチ
左下ボタン23L:キック
中央下ボタン23C:防御
In S64, the other game button processing unit 57d specifies "setting 2", which is the button setting that has obtained the highest score in the fighting game, by referring to the play history storage unit 56e of the fighting game.
In S65, the other game button processing unit 57d reads out information on each button of the fighting game "setting 2" and its operation content by referring to the button setting storage unit 26b (see FIG. 3A). That is, the other game button processing unit 57d reads out the following association information.
Upper left button 22L: Continuous punch Lower left button 23L: Kick Lower center button 23C: Defense

S66において、他ゲームボタン処理部57dは、ゲーム種別−操作内容記憶部56c(図3(C)参照)を参照することにより、格闘ゲームの操作内容、音楽ゲームの操作内容の対応付けの情報を読み出す。つまり、他ゲームボタン処理部57dは、以下の対応付けの情報を読み出す。
・連続パンチ→ホールド
・キック→タップ
・防御→タイミング(タイミング重視打ち)
In S66, the other game button processing unit 57d refers to the game type-operation content storage unit 56c (see FIG. 3C) to provide information on the correspondence between the operation content of the fighting game and the operation content of the music game. read out. That is, the other game button processing unit 57d reads out the following association information.
・ Continuous punch → hold / kick → tap / defense → timing (timing-oriented hitting)

S67において、他ゲームボタン処理部57dは、上記S65、S66の処理結果に基づいて、音楽ゲームの推奨設定情報として、各ボタンと、以下の操作内容とを対応付けた情報を作成する。
左上ボタン22L:連続パンチ→ホールド
左下ボタン23L:キック→タップ
中央下ボタン23C:防御→タイミング
In S67, the other game button processing unit 57d creates information in which each button is associated with the following operation contents as recommended setting information for the music game, based on the processing results of S65 and S66.
Upper left button 22L: Continuous punch → Hold Lower left button 23L: Kick → Tap Lower center button 23C: Defense → Timing

S68において、他ゲームボタン処理部57dは、S64〜S68の処理結果を、ゲーム機に送信する。
すなわち、他ゲームボタン処理部57dは、S63:YESであった場合には、音楽ゲームの推奨設定情報を、ゲーム機に送信する。一方、他ゲームボタン処理部57dは、S63:NOであった場合には、「格闘ゲームのプレイ経験なし」を示す情報を、ゲーム機にする。
In S68, the other game button processing unit 57d transmits the processing results of S64 to S68 to the game machine.
That is, if S63: YES, the other game button processing unit 57d transmits the recommended setting information of the music game to the game machine. On the other hand, when the other game button processing unit 57d is S63: NO, the information indicating "no experience of playing a fighting game" is used as the game machine.

S69において、音楽ゲームのゲーム機のボタン設定部は、サーバ50から受信した情報が、推奨設定情報であったか否かを判定する。
ボタン設定部は、推奨設定情報を受信した場合には(S69:YES)、S70に進み、一方、推奨設定情報を受信していないと判定した場合には(S69:NO)、つまり、「格闘ゲームのプレイ経験なし」を示す情報を受信した場合には、S72に進む。
In S69, the button setting unit of the game machine of the music game determines whether or not the information received from the server 50 is the recommended setting information.
When the button setting unit receives the recommended setting information (S69: YES), it proceeds to S70, and when it determines that the recommended setting information is not received (S69: NO), that is, "fighting". When the information indicating "no game playing experience" is received, the process proceeds to S72.

S70において、図16に示すように、ボタン設定部は、推奨設定表示画面90の情報を作成し、これをゲーム機の表示部に表示する。
推奨設定表示画面90は、格闘ゲームの操作説明表示62a〜62c(図6参照)と同様な操作説明表示92を備える。つまり、操作説明表示92は、音楽ゲームの操作内容を説明する表示である。操作説明表示92は、操作部20の模式図に、各ボタンの操作内容を示す文字表示と、太枠93とを表示したものである。
図16の音楽ゲームのボタン設定は、「プレイヤID=P011」のプレイヤが格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定と、格闘ゲーム及び音楽ゲームの操作属性とを反映したものである。このため、このボタン設定は、音楽ゲームにおいても高得点を取得できる可能性が高いため、このプレイヤに推奨の設定である。
プレイヤは、この推奨のボタン設定でのプレイを希望する場合には、YESボタン94aを選択し、一方、他のボタン設定でのプレイを希望する場合にはNOボタン94bを選択すればよい。
In S70, as shown in FIG. 16, the button setting unit creates information on the recommended setting display screen 90 and displays the information on the display unit of the game machine.
The recommended setting display screen 90 includes an operation explanation display 92 similar to the operation explanation displays 62a to 62c (see FIG. 6) of the fighting game. That is, the operation explanation display 92 is a display for explaining the operation contents of the music game. The operation explanation display 92 is a schematic diagram of the operation unit 20 in which a character display indicating the operation content of each button and a thick frame 93 are displayed.
The button setting of the music game of FIG. 16 reflects the button setting in which the player of "player ID = P011" obtained the highest score in the fighting game and the operation attributes of the fighting game and the music game. Therefore, this button setting is a recommended setting for this player because there is a high possibility that a high score can be obtained even in a music game.
The player may select the YES button 94a if he / she wants to play with this recommended button setting, and select the NO button 94b if he / she wants to play with other button settings.

S71において、ゲーム機のボタン設定部は、YESボタン94a、NOボタン94bの操作に基づいて、推奨設定でプレイすると判断した場合には(S71:YES)、S73進み、一方、推奨設定でプレイしないと判定した場合には(S71:NO)、S72に進む。
S72おいて、ボタン設定部は、上記S7と同様に、ボタン設定選択画面(図6参照)を表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面の図示は、省略するが、図6の格闘ゲーム用のボタン設定選択画面61を、音楽ゲームのボタン設定記憶部126b(図3(B)参照)の情報を有する画面にしたものである。
そして、ボタン設定部は、プレイヤの選択を受け付ける。
In S71, if the button setting unit of the game machine determines to play with the recommended setting based on the operation of the YES button 94a and the NO button 94b (S71: YES), it advances to S73, while does not play with the recommended setting. If it is determined (S71: NO), the process proceeds to S72.
In S72, the button setting unit performs the button setting selection process by displaying the button setting selection screen (see FIG. 6) in the same manner as in S7.
Although the illustration of the button setting selection screen is omitted, the button setting selection screen 61 for the fighting game of FIG. 6 is a screen having the information of the button setting storage unit 126b (see FIG. 3B) of the music game. Is.
Then, the button setting unit accepts the player's selection.

S73において、ボタン設定部は、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を設定する。ボタン設定は、記憶部16に記憶される。
この場合、ボタン設定部は、プレイヤが推奨のボタン設定を選択したときには(S69:YES→S71:YES)、推奨のボタン設定を設定する。一方、ボタン設定部は、S72でボタン設定の選択処理を行ったときには(S69:YES→S71:NO、又はS69:NO)、選択されたボタン設定を設定する。
その後の処理S79〜S83は、上記S9〜S13と同様である。
In S73, the button setting unit sets the button setting in this play, that is, the play that starts immediately after. The button settings are stored in the storage unit 16.
In this case, the button setting unit sets the recommended button setting when the player selects the recommended button setting (S69: YES → S71: YES). On the other hand, when the button setting selection process is performed in S72 (S69: YES → S71: NO or S69: NO), the button setting unit sets the selected button setting.
Subsequent processes S79 to S83 are the same as those of S9 to S13.

このように、ゲームシステム1は、異なるゲーム種別のボタン設定を管理することにより、プレイヤの格闘ゲームのプレイ結果に基づいて、音楽ゲームに適したボタン設定を設定できる。 In this way, the game system 1 can set the button settings suitable for the music game based on the play result of the fighting game of the player by managing the button settings of different game types.

以上説明したように、実施形態のゲームシステム1は、プレイヤ個人のプレイ結果を集計処理して出力する。このため、プレイヤは、この出力の内容を、ボタン設定の設定する場合に参考にすることができるので、利便性がよい。
また、ゲームシステム1は、ボタン設定の各グループの成績を、異なるグループ間で比較可能な態様で出力するので、グループ間で成績を競わせるように促すことができる。これにより、プレイヤ全体の雰囲気を盛り上げることができ、また、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
As described above, the game system 1 of the embodiment aggregates and outputs the play results of individual players. Therefore, the player can refer to the content of this output when setting the button setting, which is convenient.
Further, since the game system 1 outputs the results of each group of the button settings in a manner that can be compared between different groups, it is possible to encourage the groups to compete for the results. As a result, the atmosphere of the entire player can be raised, and the player's willingness to play can be improved.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible as in the modified embodiments described later, and these are also available. It is within the technical scope of the present invention. Moreover, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiments. The above-described embodiment and the later-described modified form can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ボタンの設定に関する例を示したが、これに限定されない。操作部材の設定として、例えば、レバーの設定を含めてもよい。
また、操作内容の属性は、プレイヤがボタンを押す場合の強度、ストローク等を含んでもよい。この場合には、ボタンを押す強度を検出する圧力センサ、ボタンの押しストロークを検出するエンコーダ等の検出部を設ければよい。
(Transformed form)
(1) In the embodiment, an example relating to the setting of the button is shown, but the present invention is not limited to this. As the setting of the operating member, for example, the setting of the lever may be included.
In addition, the attributes of the operation content may include the strength when the player presses the button, the stroke, and the like. In this case, a detection unit such as a pressure sensor that detects the strength with which the button is pressed and an encoder that detects the stroke of the button may be provided.

(2)実施形態において、ゲームシステムは、最高得点及びその最高得点を取得したプレイヤ人数の関係を、得点−プレイヤ数グラフにより表す例を示したが、これに限定されない。
ゲームシステムは、これらの関係を、例えば、表の形態で表してもよい。この場合にはサーバの制御部は、例えば、同一グループ内のプレイヤをプレイの技量に基づいて高、中、低の3つにランク分けし、各技量のプレイヤ数を算出し、各グループにおいて、これらのランクのプレイヤ数を表す表を作成すればよい。
(2) In the embodiment, the game system shows an example in which the relationship between the highest score and the number of players who have obtained the highest score is represented by a score-player number graph, but the present invention is not limited to this.
The game system may represent these relationships, for example, in the form of a table. In this case, for example, the control unit of the server classifies the players in the same group into three ranks of high, medium, and low based on the skill of play, calculates the number of players of each skill, and in each group, A table showing the number of players of these ranks may be created.

(3)実施形態において、ゲーム機は、異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理では、推奨設定でプレイするか否かを問い合わせる例(図15のS70,S71、図16の推奨設定表示画面90参照)を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、この問い合わせをすることなく、サーバから受信したボタン設定を、そのまま設定してもよい。 (3) In the embodiment, the game machine inquires whether or not to play with the recommended settings in the processing of the button settings between different game types (S70, S71 in FIG. 15, and the recommended setting display screen 90 in FIG. 16). (See), but is not limited to this. The game machine may set the button setting received from the server as it is without making this inquiry.

(4)実施形態において、サーバの制御部は、異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理では、プレイ履歴情報(図4(B)参照)を参照することにより、格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定を選択する例を示したが、これに限定されない。
例えば、プレイヤ情報記憶部(図4(A)参照)は、プレイヤの過去かつ直近における格闘ゲームのボタン設定の種別を記憶する記憶部(過去設定記憶部)である。このため、サーバの制御部は、プレイヤ情報記憶部を参照することにより、プレイヤの格闘ゲームのボタン設定を読み出してもよい。この場合にも、プレイヤの格闘ゲームでの過去のボタン設定を利用して、音楽ゲームのボタン設定を設定できる。
(5)実施形態において、個人集計処理、全体集計処理、得点付与処理は、プレイヤが所持する携帯端末を使用する例を示したが、これに限定されない。これらの処理では、例えば、店舗に配置されたゲーム機、プレイヤが所持するパーソナルコンピュータ等を使用してもよい。
また、これらの処理をするための専用の端末を、店舗に設けてもよい。さらに、店舗への来店した多くのプレイヤが観察可能であり、各種情報を表示するための大型表示装置を、店舗に設けてもよい。例えば、グループ内ランキング、グループ外ランキング等を、この大型表示装置に表示すれば、店舗の雰囲気を盛り上げることができる。
(4) In the embodiment, the control unit of the server obtains the highest score in the fighting game by referring to the play history information (see FIG. 4B) in the processing of the button setting between different game types. An example of selecting a button setting is shown, but the present invention is not limited to this.
For example, the player information storage unit (see FIG. 4A) is a storage unit (past setting storage unit) that stores the type of button setting of the player's past and latest fighting game. Therefore, the control unit of the server may read the button settings of the fighting game of the player by referring to the player information storage unit. In this case as well, the button settings of the music game can be set by using the past button settings of the player's fighting game.
(5) In the embodiment, the individual totaling process, the total totaling process, and the score giving process show an example of using a mobile terminal owned by the player, but the present invention is not limited thereto. In these processes, for example, a game machine arranged in a store, a personal computer owned by a player, or the like may be used.
In addition, a dedicated terminal for performing these processes may be provided in the store. Further, a large display device for displaying various information may be provided in the store so that many players who have visited the store can observe it. For example, if the ranking within the group, the ranking outside the group, etc. are displayed on this large display device, the atmosphere of the store can be enhanced.

1…ゲームシステム 10…ゲーム機 13…表示部 16…記憶部 20…操作部 20a…操作パネル 21…レバー 22C…中央上ボタン 22L…左上ボタン 22R…右上ボタン 23C…中央下ボタン 23L…左下ボタン 23R…右下ボタン 26…記憶部 26b,126b…ボタン設定記憶部 27…制御部 27a…プレイ進行部 27b…ボタン設定部 30…IDカード 35…RFIDタグ 40…携帯端末 43…タッチパネル 46…記憶部 47…制御部 50…サーバ 56…記憶部 56a…操作処理プログラム 56b,156b…ボタン設定記憶部 56c…ゲーム種別−操作内容記憶部 56d…プレイヤ情報記憶部 56e…プレイ履歴記憶部 56f…ボタン設定グループ記憶部 57…制御部 57a…個人集計処理部 57b…全体集計処理部 57c…特典付与部 57d…他ゲームボタン処理部 65…個人集計要求画面 81a…グループ間ランキング表 82a…グループ内ランキング表 83a…得点−プレイヤ数グラフ 1 ... Game system 10 ... Game machine 13 ... Display 16 ... Storage 20 ... Operation 20a ... Operation panel 21 ... Lever 22C ... Center upper button 22L ... Upper left button 22R ... Upper right button 23C ... Lower center button 23L ... Lower left button 23R ... lower right button 26 ... storage unit 26b, 126b ... button setting storage unit 27 ... control unit 27a ... play progress unit 27b ... button setting unit 30 ... ID card 35 ... RFID tag 40 ... mobile terminal 43 ... touch panel 46 ... storage unit 47 ... Control unit 50 ... Server 56 ... Storage unit 56a ... Operation processing program 56b, 156b ... Button setting storage unit 56c ... Game type-Operation content storage unit 56d ... Player information storage unit 56e ... Play history storage unit 56f ... Button setting group storage Unit 57 ... Control unit 57a ... Individual aggregation processing unit 57b ... Overall aggregation processing unit 57c ... Bonus granting unit 57d ... Other game button processing unit 65 ... Individual aggregation request screen 81a ... Intergroup ranking table 82a ... In-group ranking table 83a ... Score -Player number graph

Claims (4)

プレイの入力操作を受け付ける複数の操作部材と、
各操作部材に操作内容を割り当てた設定である操作設定を、複数の操作設定のなかから1つを反映してプレイ進行するプレイ進行部と、
プレイ履歴として、操作設定の種別と、プレイヤの得点とを対応付けた情報である操作設定−得点情報を記憶する操作設定−得点情報記憶部と、
前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、操作設定の種別を、得点順に認識可能な態様で出力する操作設定−得点順情報出力部と、
を備えるゲームシステム。
Multiple operating members that accept play input operations,
A play progress unit that reflects one of a plurality of operation settings and progresses the operation setting, which is a setting in which the operation content is assigned to each operation member.
As the play history, the operation setting which is the information corresponding to the type of the operation setting and the score of the player-the operation setting for storing the score information-the score information storage unit,
The operation setting - on the basis of the information stored in the score information storage unit, the type of operation setting, operation settings that output in recognizable manner on the score order - and scoring order information output unit,
A game system equipped with.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作設定−得点情報記憶部は、操作設定−得点情報と、各操作設定のプレイ順に関する情報とを対応付けて記憶し、
前記操作設定−得点情報記憶部の記憶情報に基づいて、各操作設定のプレイ順に応じた得点推移に関する情報である得点推移情報と、他の操作設定の得点推移情報とを比較可能な態様で出力する得点推移情報出力部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1,
The operation setting-score information storage unit stores the operation setting-score information in association with the information related to the play order of each operation setting.
Based on the storage information of the operation setting-score information storage unit, the score transition information, which is information on the score transition according to the play order of each operation setting, and the score transition information of other operation settings are output in a comparable manner. To have a score transition information output unit
A game system featuring.
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
異なるゲーム種別の操作設定を管理する管理部を備え、
前記管理部は、
各ゲームの操作内容と、他のゲームの操作内容であって各ゲームの操作内容と同じ属性を有する操作内容とを対応付けて記憶するゲーム種別−操作内容記憶部と、
前記操作設定−得点情報記憶部のプレイ履歴から各ゲームの最高得点を有する操作設定を読み出し、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から各ゲームの操作内容に対応した他のゲームの操作内容を読み出す設定履歴読み出し部を備え、
前記プレイ進行部は、他のゲームの操作設定として、前記設定履歴読み出し部が前記操作設定−得点情報記憶部から読み出した各ゲームの操作設定と、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から読み出した他のゲームの操作内容とを反映してプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or 2.
Equipped with a management unit that manages operation settings for different game types
The management department
A game type-operation content storage unit that stores the operation content of each game in association with the operation content of another game that has the same attributes as the operation content of each game.
Setting to read the operation setting having the highest score of each game from the play history of the operation setting-score information storage unit, and read the operation content of another game corresponding to the operation content of each game from the game type-operation content storage unit. Equipped with a history reader
In the play progress unit, as operation settings for other games, the operation settings of each game read by the setting history reading unit from the operation setting-score information storage unit, and the operation settings of each game read from the game type-operation content storage unit, etc. Play progress reflecting the operation contents of the game,
A game system featuring.
プレイの入力操作を受け付ける複数の操作部材と、
各操作部材に操作内容を割り当てた設定である操作設定として、複数の操作設定のなかから1つが設定されてプレイ進行するプレイ進行部と、
異なるゲーム種別の操作設定を管理する管理部とを備え、
前記管理部は、
プレイヤの各ゲームの過去の操作設定を過去設定記憶部と、
各ゲームの操作内容と、他のゲームの操作内容であって各ゲームの操作内容と同じ属性を有する操作内容とを対応付けて記憶するゲーム種別−操作内容記憶部と、
前記過去設定記憶部から各ゲームの過去の操作設定を読み出し、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から各ゲームの操作内容に対応した他のゲームの操作内容を読み出す設定履歴読み出し部とを備え、
前記プレイ進行部は、他のゲームの操作設定として、前記設定履歴読み出し部が前記過去設定記憶部から読み出した各ゲームの操作設定と、前記ゲーム種別−操作内容記憶部から読み出した他のゲームの操作内容とを反映してプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
Multiple operating members that accept play input operations,
As an operation setting that assigns the operation content to each operation member, one of a plurality of operation settings is set and the play progresses.
Equipped with a management unit that manages operation settings for different game types
The management department
The past operation settings of each game of the player are stored in the past setting storage unit.
A game type-operation content storage unit that stores the operation content of each game in association with the operation content of another game that has the same attributes as the operation content of each game.
It is provided with a setting history reading unit that reads the past operation settings of each game from the past setting storage unit and reads the operation contents of other games corresponding to the operation contents of each game from the game type-operation content storage unit.
The play progress unit is used as operation settings for other games, such as the operation settings of each game read from the past setting storage unit by the setting history reading unit, and the operation settings of each game read from the game type-operation content storage unit. Play progress reflecting the operation details,
A game system featuring.
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