JP6881957B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、ボタンを備えるゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system including buttons.

従来、同じゲームであっても、異なるボタン設定でプレイできるゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムでは、例えば、プレイヤが普段利用する店舗とは異なる店舗でプレイする場合には、その店舗のゲーム機のボタン設定でプレイする必要があった。このため、プレイヤは、慣れないボタン設定でプレイする場合があった。
Conventionally, there has been a game system in which the same game can be played with different button settings (for example, Patent Document 1).
However, in the conventional game system, for example, when playing in a store different from the store that the player usually uses, it is necessary to play with the button setting of the game machine of that store. Therefore, the player may play with an unfamiliar button setting.

“ボタン配置”、[online]、[平成28年8月10日検索]、インターネット<URL:https://kakuge.com/wiki/pages/%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E9%85%8D%E7%BD%AE>"Button layout", [online], [Search on August 10, 2016], Internet <URL: https: // kakuge. com / wiki / pages /% E3% 83% 9C% E3% 82% BF% E3% 83% B3% E9% 85% 8D% E7% BD% AE>

本発明の課題は、異なるゲーム機でプレイする場合でも、プレイヤに対応したボタン設定でプレイできるゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game system that can be played with button settings corresponding to the player even when playing on different game machines.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problem by the following solution means. In addition, in order to facilitate understanding, the description will be given with reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention, but the present invention is not limited thereto. Further, the configurations described with reference numerals may be appropriately improved, or at least a part thereof may be replaced with other configurations.

・第1の発明は、複数のゲーム機(10)と、サーバ(50)とを備えるゲームシステムであって、各ゲーム機は、複数のボタンと、予めゲームでの操作内容が各ボタン(22L,22C,22R)に設定されたボタン設定と、ボタンの操作とに基づいてプレイに関する処理をするプレイ処理部(27a)とを備え、前記サーバは、プレイヤのプレイ履歴として、プレイヤ識別情報と、前記各ゲーム機の識別情報であるゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するプレイ履歴記憶部(56a)と、ゲーム機識別情報と、前記各ゲーム機に設定されたボタン設定に関する情報とを対応付けて記憶するゲーム機−ボタン設定記憶部(56b)と、ボタン設定に関する処理をするボタン処理部(57a)とを備え、前記各ゲーム機のプレイ処理部は、プレイ開始時において、プレイヤ識別情報と、ゲーム機識別情報とを前記サーバに送信し(S3)、前記サーバのボタン処理部は、前記各ゲーム機から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機識別情報を前記プレイ履歴記憶部から読み出し、さらに、前記プレイ履歴記憶部から読み出したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、過去プレイ時の過去ボタン設定を特定する過去ボタン設定特定処理(S6)と、前記各ゲーム機から受信したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、前記各ゲーム機に予め設定された現ボタン設定を特定する現ボタン設定特定処理(S7)と、前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には(S8:NO)、前記過去ボタン設定に関する情報を前記各ゲーム機に送信し(S9)、前記各ゲーム機のプレイ処理部は、前記過去ボタン設定に関する情報を受信した場合には、前記各ゲーム機に予め設定されたボタン設定に代えて、他のゲーム機に予め設定されたボタン設定である前記過去ボタン設定に基づいて、プレイ処理をすること(S12)、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)は、前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には、不一致であることを示す不一致情報を前記プレイ履歴記憶部(56a)に記憶し、前記サーバのボタン処理部(57a)は、不一致である判定後のプレイ開始時には、不一致情報を有するプレイ履歴を除いて、前記過去ボタン設定特定処理(S6)、前記現ボタン設定特定処理(S7)を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)のボタン処理部(57a)は、前記過去ボタン設定特定処理では、前記プレイ履歴記憶部(56a)の少なくとも1つの履歴を選択し、前記過去ボタン設定特定処理(S6)を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
The first invention is a game system including a plurality of game machines (10) and a server (50), and each game machine has a plurality of buttons and each button (22L) in advance for operation contents in the game. , 22C, 22R), and a play processing unit (27a) that performs processing related to play based on the button operation. The server provides player identification information and player identification information as a player's play history. Corresponds to the play history storage unit (56a) that stores the game machine identification information that is the identification information of each game machine in association with each other, the game machine identification information, and the information related to the button settings set in each game machine. A game machine to be attached and stored-a button setting storage unit (56b) and a button processing unit (57a) for processing button settings are provided, and the play processing unit of each game machine is provided with player identification information at the start of play. And the game machine identification information are transmitted to the server (S3), and the button processing unit of the server reads the game machine identification information corresponding to the player identification information received from each game machine from the play history storage unit. Further, the past button setting specifying process for specifying the past button setting at the time of past play by reading the button setting corresponding to the game machine identification information read from the play history storage unit from the game machine-button setting storage unit ( By reading S6) and the button settings corresponding to the game machine identification information received from each game machine from the game machine-button setting storage unit, the current button setting preset for each game machine is specified. When the button setting specifying process (S7), the past button setting, and the current button setting do not match (S8: NO), information regarding the past button setting is transmitted to each game machine (S9). When the play processing unit of each game machine receives the information regarding the past button setting, the button setting preset in another game machine is replaced with the button setting preset in each game machine. This is a game system characterized in that a play process is performed (S12) based on the past button setting.
According to the second invention, in the game system of the first invention, if the past button setting and the current button setting do not match, the server (50) does not match. Is stored in the play history storage unit (56a), and the button processing unit (57a) of the server starts the play after determining that there is a mismatch, except for the play history having the mismatch information, the past button setting specifying process. (S6), the game system is characterized in that the current button setting specifying process (S7) is performed.
According to the third invention, in the game system of the first or second invention, the button processing unit (57a) of the server (50) is the play history storage unit (56a) in the past button setting specifying process. The game system is characterized in that at least one history is selected and the past button setting specifying process (S6) is performed.

本発明によれば、異なるゲーム機でプレイする場合でも、プレイヤに対応したボタン設定でプレイできるゲームシステムを提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system that can be played with button settings corresponding to the player even when playing on different game machines.

実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 1 of embodiment. 実施形態のゲーム機10のブロック図である。It is a block diagram of the game machine 10 of an embodiment. 実施形態のボタン設定記憶部26b、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを説明する図である。It is a figure explaining the button setting storage unit 26b and the game machine-button setting storage unit 56b of the embodiment. 実施形態のプレイ履歴記憶部56aを説明する図である。It is a figure explaining the play history storage part 56a of embodiment. 実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process of the game system 1 of embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側から見た図である。
図2は、実施形態のゲーム機10のブロック図である。
図3は、実施形態のボタン設定記憶部26b、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを説明する図である。
図4は、実施形態のプレイ履歴記憶部56aを説明する図である。
(Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of the game system 1 of the embodiment.
FIG. 1A is a diagram illustrating the overall configuration of the game system 1.
FIG. 1B is a view of the operation unit 20 as viewed from above.
FIG. 2 is a block diagram of the game machine 10 of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a button setting storage unit 26b and a game machine-button setting storage unit 56b of the embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating the play history storage unit 56a of the embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10、サーバ50を備える。
ゲーム機10は、各地域のアミューズメント施設等の店舗に配置される。
図1には、ゲームシステム1は、関東の店舗の複数のゲーム機10と、関西の店舗の複数のゲーム機10とを備える例を示すが、地域はこれら2つに限定されず3以上でもよい。また、実際には、各地域にそれぞれ複数の店舗を備える。
後述するように、関東の店舗のゲーム機10のボタン設定と、関西の店舗のゲーム機10のボタン設定とは、異なっている。これは、ゲームのボタン設定に、各地域のプレイヤの好みを反映するためである。
サーバ50は、システムを統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)の施設に配置される。
ゲーム機10及びサーバ50間は、インターネット通信網等の通信網2によって、接続されている。
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game machine 10 and a server 50.
The game machine 10 is arranged in a store such as an amusement facility in each area.
FIG. 1 shows an example in which the game system 1 includes a plurality of game machines 10 in a store in Kanto and a plurality of game machines 10 in a store in Kansai, but the area is not limited to these two and may be three or more. Good. In reality, each region has a plurality of stores.
As will be described later, the button setting of the game machine 10 in the Kanto store and the button setting of the game machine 10 in the Kansai store are different. This is to reflect the player's preference in each region in the button settings of the game.
The server 50 is arranged in a facility of an operator (game maker or the like) that controls and manages the system.
The game machine 10 and the server 50 are connected by a communication network 2 such as an Internet communication network.

なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、サーバ50は、記憶部26,56、制御部27,57を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部26,56は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,57は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機10、サーバ50を統括的に制御するための装置である。制御部27,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,57は、記憶部26,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
In the embodiment, the computer means an information processing device provided with a storage device, a control device, and the like, and the game machine 10 and the server 50 include storage units 26, 56 and control units 27, 57, and the concept of a computer. include.
The storage units 26 and 56 are storage devices such as a hard disk and a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for operating the game machine 10 and the server 50.
The control units 27 and 57 are devices for performing arithmetic processing necessary for the operation of the game machine 10 and the server 50, and for comprehensively controlling the game machine 10 and the server 50. The control units 27 and 57 are composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) and the like. The control units 27 and 57 realize various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage units 26 and 56.

ゲーム機10は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図1(A)に示すように、ゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によってゲーム機10によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCのパンチ、キック、防御の操作を行う。パンチ、キックは、敵Eにダメージを与えることができる。防御は、敵Eからの攻撃を防御できる。
The game machine 10 is a device in which each player actually plays.
As shown in FIG. 1A, the game machine 10 can play a fighting game.
The player plays a battle with an enemy E (a character controlled by the game machine 10 in a computer battle or a character operated by another player in a battle play). The player operates the punch, kick, and defense of the character C that he / she operates. Punches and kicks can damage enemy E. The defense can defend against the attack from the enemy E.

図1、図2に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11(課金部)、カードリーダ12(プレイヤ識別情報取得部)、操作部20、表示部25、記憶部26、制御部27を備える。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入口11に限定されない。例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 10 includes a coin slot 11 (billing unit), a card reader 12 (player identification information acquisition unit), an operation unit 20, a display unit 25, a storage unit 26, and a control unit 27. To be equipped.
The coin slot 11 is a slot for inserting coins for the player to play. Inside the coin insertion slot 11, a coin detection unit (not shown) such as an optical sensor that detects the inserted coin is provided. When the coin detection unit detects a coin, the coin detection unit outputs a coin detection signal to the control unit 27.
The billing unit is not limited to the coin slot 11 as long as it can be charged by the player and can output billing information. For example, a card reader that reads information such as a prepaid card may be used.

カードリーダ12は、プレイヤが所持するIDカード30と通信して、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を読み出すことにより、取得する装置である。IDカード30は、RFIDタグ35を内蔵したカードである。カードリーダ12及びIDカード30間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。 The card reader 12 is a device that obtains a player ID (player identification information) by communicating with an ID card 30 possessed by the player and reading out the player ID (player identification information). The ID card 30 is a card containing an RFID tag 35. Communication between the card reader 12 and the ID card 30 is possible in a non-contact manner by an electromagnetic induction method or the like.

操作部20は、プレイ進行時等にプレイヤが操作したりする。操作部20は、ゲーム機10の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部20は、1つのレバー21、3つのボタン(左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22R)を備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、押しボタンである。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、操作パネル20aの左側X1から、この順番で配置されている。つまり、左ボタン22L、右ボタン22Rは、それぞれ、左側X1、右側X2に配置され、中央ボタン22Cは、これらの中央に配置されている。
The operation unit 20 is operated by the player during play progress or the like. The operation unit 20 is provided on the operation panel 20a of Y1 on the front side of the game machine 10.
The operation unit 20 includes one lever 21 and three buttons (left button 22L, center button 22C, right button 22R).
The lever 21 is a member that is operated so as to tilt in the left-right direction X, the depth direction Y, and a combined direction thereof.
The left button 22L, the center button 22C, and the right button 22R are push buttons.
The left button 22L, the center button 22C, and the right button 22R are arranged in this order from the left side X1 of the operation panel 20a. That is, the left button 22L and the right button 22R are arranged on the left side X1 and the right side X2, respectively, and the center button 22C is arranged at the center thereof.

表示部25は、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部25は、例えば液晶表示装置等である。 The display unit 25 displays a play screen or the like during play. The display unit 25 is, for example, a liquid crystal display device or the like.

記憶部26は、ゲーム機ID26a、ボタン設定記憶部26b、ゲームプログラム26dを備える。
ゲーム機ID26aは、各ゲーム機10の識別情報である。
関東に設置されたゲーム機10は、それぞれゲーム機ID26aとして「ID=G001,G002,G003」を記憶している。関西に設置されたゲーム機10は、それぞれゲーム機ID26aとして「ID=G101,G102,G103」を記憶している。
The storage unit 26 includes a game machine ID 26a, a button setting storage unit 26b, and a game program 26d.
The game machine ID 26a is identification information of each game machine 10.
Each of the game machines 10 installed in the Kanto region stores "ID = G001, G002, G003" as the game machine ID 26a. The game machine 10 installed in Kansai stores "ID = G101, G102, G103" as the game machine ID 26a, respectively.

ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定に関する情報を記憶する。ボタン設定とは、各ボタンにゲームでの操作内容を割り当てることによりボタンの機能を設定すること、またその情報をいう。
図3(A)、図3(B)に示すように、ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する。
ボタン設定記憶部26bは、ゲーム機ID、初期設定、左ボタン22Lの操作内容、中央ボタン22Cの操作内容、右ボタン22Rの操作内容を対応付けて記憶する。
関東設定は、以下のようになっている。
「左ボタン−パンチ」、「中央ボタン−キック」、「右ボタン−防御」
一方、関西設定は、以下のようになっている。
「左ボタン−防御」、「中央ボタン−パンチ」、「右ボタン−キック」
The button setting storage unit 26b stores information related to the button setting. Button setting refers to setting the function of a button by assigning the operation content in the game to each button, and the information thereof.
As shown in FIGS. 3A and 3B, the button setting storage unit 26b stores the button settings in the form of a table.
The button setting storage unit 26b stores the game machine ID, the initial setting, the operation content of the left button 22L, the operation content of the center button 22C, and the operation content of the right button 22R in association with each other.
The Kanto settings are as follows.
"Left Button-Punch", "Center Button-Kick", "Right Button-Defense"
On the other hand, the Kansai settings are as follows.
"Left Button-Defense", "Center Button-Punch", "Right Button-Kick"

初期設定は、ゲーム機10を店舗に設置する場合等に、システムの管理者等が予め設定しておく。
図3(A)の初期設定の欄に「○」で示すように、関東に配置されたゲーム機10(ID=G001)は、関東設定が予め設定されている。
関東に配置された他のゲーム機10(ID=G002,G003)も同様である。
図3(B)の初期設定の欄に「○」で示すように、一方、関西に配置されたゲーム機10(ID=G101)は、関西設定が予め設定されている。
関西に配置された他のゲーム機10(ID=G102,G103)も同様である。
ゲームプログラム26dは、プレイ実行をするためのプログラムである。
The initial setting is set in advance by the system administrator or the like when the game machine 10 is installed in a store.
As shown by "○" in the initial setting column of FIG. 3A, the Kanto setting is preset for the game machine 10 (ID = G001) arranged in the Kanto region.
The same applies to the other game machines 10 (ID = G002, G003) arranged in the Kanto region.
On the other hand, as shown by "○" in the initial setting column of FIG. 3B, the Kansai setting is preset for the game machine 10 (ID = G101) arranged in Kansai.
The same applies to the other game machines 10 (ID = G102, G103) arranged in Kansai.
The game program 26d is a program for executing play.

制御部27は、プレイ処理部27aを備える。
プレイ処理部27aは、ボタン設定に関する処理をしたり、ゲームプログラム26dに従って操作部20の操作に基づいてプレイに関する処理をする。
制御部27の詳細な処理は、後述する。
The control unit 27 includes a play processing unit 27a.
The play processing unit 27a performs processing related to button setting and processing related to play based on the operation of the operation unit 20 according to the game program 26d.
The detailed processing of the control unit 27 will be described later.

サーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、プレイ履歴記憶部56a、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを備える。
図4に示すように、プレイ履歴記憶部56aは、プレイヤのプレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴記憶部56aは、プレイヤID、プレイ日、ゲーム機ID、ボタン判定を対応付けて記憶する。
図4の例は、プレイヤID「ID=001,P002,P003・・・」のプレイヤのプレイ履歴を記憶している。
ボタン判定は、後述するように、過去ボタン設定と、現ボタン設定とが不一致である場合に記録される情報である。図4の例では、両ボタン設定が不一致であった履歴「P001−R31」、「P001−R32」には、「不一致」と記憶している。
The server 50 includes a storage unit 56 and a control unit 57.
The storage unit 56 includes a play history storage unit 56a and a game machine-button setting storage unit 56b.
As shown in FIG. 4, the play history storage unit 56a stores the player's play history.
The play history storage unit 56a stores the player ID, the play date, the game machine ID, and the button determination in association with each other.
The example of FIG. 4 stores the play history of the player with the player ID “ID = 001, P002, P003 ...”.
The button determination is information recorded when the past button setting and the current button setting do not match, as will be described later. In the example of FIG. 4, "mismatch" is stored in the histories "P001-R31" and "P001-R32" in which both button settings are inconsistent.

図3(C)に示すように、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bは、ゲーム機10のゲーム機ID26aと、そのゲーム機10のボタン設定(初期設定)とを対応付けて、テーブルの形態で記憶する。これらの情報は、例えば、システムの管理者等が、キーボード等の入力装置(図示せず)等によって入力する。 As shown in FIG. 3C, the game machine-button setting storage unit 56b associates the game machine ID 26a of the game machine 10 with the button setting (initial setting) of the game machine 10 in the form of a table. Remember. Such information is input by, for example, a system administrator or the like using an input device (not shown) such as a keyboard.

制御部57は、ボタン処理部57aを備える。
ボタン処理部57aは、ボタン設定に関する処理をする。
制御部57の詳細な処理は、後述する。
The control unit 57 includes a button processing unit 57a.
The button processing unit 57a performs processing related to button setting.
The detailed processing of the control unit 57 will be described later.

ゲームシステム1の処理について説明する。
図5は、実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。
ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。
S3において、ゲーム機10のプレイ処理部27aは、記憶部26から読み出したゲーム機ID26aと、S2で読み取ったプレイヤIDとを、サーバ50に送信する。
The processing of the game system 1 will be described.
FIG. 5 is a flowchart of processing of the game system 1 of the embodiment.
In step S (hereinafter referred to as “S”) 1, when the player inserts a coin into the coin insertion slot 11 of the game machine 10, the coin detection unit transmits a coin detection signal to the control unit 27.
In S2, when the player holds the ID card 30 over the card reader 12 of the game machine 10, the card reader 12 reads the player ID of the ID card 30.
In S3, the play processing unit 27a of the game machine 10 transmits the game machine ID 26a read from the storage unit 26 and the player ID read in S2 to the server 50.

S4において、サーバ50のボタン処理部57aは、ゲーム機10から受信したプレイヤIDに対応するプレイ履歴を、プレイ履歴記憶部56aから読み出す。
S5において、制御部57は、プレイ履歴に「不一致」と記憶されたものがあるか否かを判定する。制御部57は、プレイ履歴に「不一致」がある場合には(S5:YES)、S5aに進み、一方、ない場合には(S5:NO)、S6に進む。
In S4, the button processing unit 57a of the server 50 reads the play history corresponding to the player ID received from the game machine 10 from the play history storage unit 56a.
In S5, the control unit 57 determines whether or not there is something stored as "mismatch" in the play history. The control unit 57 proceeds to S5a if there is a "mismatch" in the play history (S5: YES), and proceeds to S6 if there is no "mismatch" (S5: NO).

以下、具体例として、以下の(a)、(b)の場面を適宜説明する。
(a)図4に示す例において、現在のプレイ日が「2016/01/20」であり、つまり履歴P001−R13のプレイが始まる時点
(b)図4に示す例において、現在のプレイ日が「2016/03/02」であり、つまり履歴P001−R32のプレイが始まる時点
Hereinafter, as specific examples, the following scenes (a) and (b) will be described as appropriate.
(A) In the example shown in FIG. 4, the current play date is "2016/01/20", that is, when the play of the history P001-R13 starts (b) In the example shown in FIG. 4, the current play date is It is "2016/03/02", that is, when the play of history P001-R32 starts.

(a)履歴P001−R13のプレイが始まる時点であれば、これ以前の履歴P001−R11、履歴P001−R12には、「不一致」の記録がないので(S5:NO)、S6に進む。
(b)履歴P001−R32のプレイが始まる時点であれば、これ以前の履歴P001−R31に「不一致」の記録があるので(S5:YES)、S5aに進む。
(A) At the time when the play of the history P001-R13 starts, since there is no record of "mismatch" in the history P001-R11 and the history P001-R12 before this (S5: NO), the process proceeds to S6.
(B) At the time when the play of the history P001-R32 starts, since there is a record of "mismatch" in the history P001-R31 before this (S5: YES), the process proceeds to S5a.

S5aにおいて、ボタン処理部57aは、プレイ履歴から「不一致」の記録を有するプレイ履歴を除外後、次の処理(S6)に進む。 In S5a, the button processing unit 57a excludes the play history having the record of "mismatch" from the play history, and then proceeds to the next process (S6).

S6において、ボタン処理部57aは、過去ボタン設定特定処理を行う。過去ボタン設定特定処理は、プレイヤが過去にプレイしたゲーム機10でのボタン設定である過去ボタン設定を特定する処理である。
ボタン処理部57aは、以下のように、過去ボタン設定特定処理を行う。
(1)プレイ履歴のなかから1つを選択して、ゲーム機10から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機IDをプレイ履歴記憶部56aから読み出す。
(2)プレイ履歴記憶部56aから読み出したゲーム機IDに対応するボタン設定をゲーム機−ボタン設定記憶部56bから読み出すことにより、過去ボタン設定を特定する。
In S6, the button processing unit 57a performs the past button setting specifying process. The past button setting specifying process is a process of specifying the past button setting, which is a button setting on the game machine 10 that the player has played in the past.
The button processing unit 57a performs the past button setting specifying process as follows.
(1) One is selected from the play history, and the game machine ID corresponding to the player identification information received from the game machine 10 is read from the play history storage unit 56a.
(2) The past button setting is specified by reading the button setting corresponding to the game machine ID read from the play history storage unit 56a from the game machine-button setting storage unit 56b.

(a)図4に示す例では、現在のプレイ日が「2016/01/20」であれば(履歴P001−R13)、これ以前の履歴のなかで、「プレイヤID=P001」に対応付いたゲーム機ID26aは、履歴P001−R11の「G001」、P001−R12の「G002」である。このなかから1つを選択後(例えば、履歴P001−R11)、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを参照することにより、これらのゲーム機10に対応付いたボタン設定「関東設定」を特定する。
なお、履歴のなかから1つを選択すればよい理由は、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを参照すると、これらのゲーム機10に対応付いたボタン設定は、いずれも「関東設定」であるためである。
(A) In the example shown in FIG. 4, if the current play date is "2016/01/20" (history P001-R13), it corresponds to "player ID = P001" in the history before this. The game machine ID 26a is "G001" of the history P001-R11 and "G002" of the history P001-R12. After selecting one of them (for example, history P001-R11), the button setting "Kanto setting" corresponding to these game machines 10 is specified by referring to the game machine-button setting storage unit 56b.
The reason why one should be selected from the history is that, referring to the game machine-button setting storage unit 56b, the button settings corresponding to these game machines 10 are all "Kanto settings". Is.

(b)現在のプレイ日が「2016/03/02」であっても、ボタン処理部57aは、過去ボタン設定が「関東設定」であると特定する。上記S5で「関西設定」の履歴を有する履歴P001−R31を除外後、S6以降の処理を行うためである。 (B) Even if the current play date is "2016/03/02", the button processing unit 57a specifies that the past button setting is "Kanto setting". This is because after excluding the history P001-R31 having the history of "Kansai setting" in S5, the processing after S6 is performed.

このように、ボタン処理部57aは、履歴P001−R31「G101」を含まずに処理することにより、プレイヤIDが同一であれば、(a)、(b)のいずれの場合でも、過去ボタン設定を「関東設定」であると特定する。
また、S6の処理は、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bのなかから1つの履歴を選択すればよいので、過去ボタン設定を特定するための処理は、負荷が少ない。
In this way, the button processing unit 57a processes the history P001-R31 "G101" without including it, so that if the player IDs are the same, the past button setting can be performed in any of the cases (a) and (b). Is specified as "Kanto setting".
Further, since the processing of S6 may select one history from the game machine-button setting storage unit 56b, the processing for specifying the past button setting has a small load.

S7において、ボタン処理部57aは、現ボタン設定特定処理を行う。現ボタン設定特定処理は、現在、プレイを開始するゲーム機10に予め設定されたボタン設定である現ボタン設定を特定する処理である。
ボタン処理部57aは、S4でゲーム機10から受信したゲーム機IDに対応するボタン設定を、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bから読み出すことにより、現ボタン設定を特定する。
In S7, the button processing unit 57a performs the current button setting specifying process. The current button setting specifying process is a process of specifying the current button setting, which is a button setting preset in the game machine 10 that currently starts playing.
The button processing unit 57a specifies the current button setting by reading the button setting corresponding to the game machine ID received from the game machine 10 in S4 from the game machine-button setting storage unit 56b.

(a)現在のプレイ日が「2016/01/20」であれば、S4でゲーム機10から受信するゲーム機IDは、「ID=G001」である。このため、ボタン処理部57aは、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを参照することにより、ゲーム機10「ID=G001」に対応した「関東設定」を読み出す。これにより、現ボタン設定を「関東設定」と特定する。
(b)現在のプレイ日が「2016/03/02」であれば、S4でゲーム機10から受信するゲーム機IDは、「ID=G102」である。このため、ボタン処理部57aは、ゲーム機−ボタン設定記憶部56bを参照することにより、ゲーム機10「ID=G101」に対応した「関西設定」を読み出す。これにより、現ボタン設定を「関西設定」と特定する。
(A) If the current play date is "2016/01/20", the game machine ID received from the game machine 10 in S4 is "ID = G001". Therefore, the button processing unit 57a reads out the "Kanto setting" corresponding to the game machine 10 "ID = G001" by referring to the game machine-button setting storage unit 56b. As a result, the current button setting is specified as "Kanto setting".
(B) If the current play date is "2016/03/02", the game machine ID received from the game machine 10 in S4 is "ID = G102". Therefore, the button processing unit 57a reads out the "Kansai setting" corresponding to the game machine 10 "ID = G101" by referring to the game machine-button setting storage unit 56b. As a result, the current button setting is specified as "Kansai setting".

S8において、ボタン処理部57aは、S6で特定した過去ボタン設定と、S7で特定した現ボタン設定とが一致するか否かを判定する。
ボタン処理部57aは、両者が一致する場合には(S8:YES)、S9に進み、一方、不一致である場合には(S8:NO)、S8aに進む。
In S8, the button processing unit 57a determines whether or not the past button setting specified in S6 and the current button setting specified in S7 match.
The button processing unit 57a proceeds to S9 if they match (S8: YES), and proceeds to S8a if they do not match (S8: NO).

(a)現在のプレイ日が「2016/01/20」であれば、過去ボタン設定「関東設定」と、現ボタン設定「関東設定」とが一致するので(S8:YES)、ボタン処理部57aは、S9に進む。
(b)現在のプレイ日が「2016/03/02」であれば、過去ボタン設定「関東設定」と、現ボタン設定「関西設定」とが一致しないので(S8:NO)、ボタン処理部57aは、S8aに進む。
(A) If the current play date is "2016/01/20", the past button setting "Kanto setting" and the current button setting "Kanto setting" match (S8: YES), so the button processing unit 57a Proceeds to S9.
(B) If the current play date is "2016/03/02", the past button setting "Kanto setting" and the current button setting "Kansai setting" do not match (S8: NO), so the button processing unit 57a Proceeds to S8a.

S8aにおいて、ボタン処理部57aは、過去ボタン設定、現ボタン設定が「不一致」であることを示す情報(不一致情報)を、プレイ履歴記憶部56aに記憶する。 In S8a, the button processing unit 57a stores information (mismatch information) indicating that the past button setting and the current button setting are "mismatch" in the play history storage unit 56a.

S9において、ボタン処理部57aは、ボタン設定に関する処理結果に応じて、以下のように、ゲーム機10に命令する。
(a)のように、過去ボタン設定及び現ボタン設定が一致した場合には(S8:YES)、ボタン処理部57aは、プレイ許可を示す情報をゲーム機10に送信する。
一方、(b)のように、過去ボタン設定及び現ボタン設定が不一致の場合には(S8:NO)、ボタン処理部57aは、ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報を、ゲーム機10に送信する。なお、この変更指示の情報は、過去ボタン設定の種別を示す情報、例えば「関西設定」というテキスト情報を備える。
In S9, the button processing unit 57a commands the game machine 10 as follows according to the processing result related to the button setting.
When the past button setting and the current button setting match as in (a) (S8: YES), the button processing unit 57a transmits information indicating play permission to the game machine 10.
On the other hand, when the past button setting and the current button setting do not match as in (b) (S8: NO), the button processing unit 57a provides information instructing the button setting to be changed to the past button setting. It is transmitted to the game machine 10. The information of this change instruction includes information indicating the type of the past button setting, for example, text information of "Kansai setting".

S10において、ゲーム機10のプレイ処理部27aは、ゲーム機10のボタン設定を変更するか否かを判定する。プレイ処理部27aは、この判定を、サーバ50から受信した結果情報が、「ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報」、「プレイ許可を示す情報」のうち、どちらであるかを確認することにより行う。
プレイ処理部27aは、受信結果が「ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報」である場合には(S10:YES)、S11に進み、一方、「プレイ許可を示す情報」である場合には(S10:NO)、S12に進む。
In S10, the play processing unit 27a of the game machine 10 determines whether or not to change the button setting of the game machine 10. The play processing unit 27a determines which of the result information received from the server 50 is "information instructing to change the button setting to the past button setting" or "information indicating play permission". It is done by confirming.
If the reception result is "information instructing the button setting to be changed to the past button setting" (S10: YES), the play processing unit 27a proceeds to S11, while "information indicating play permission" is displayed. If there is (S10: NO), the process proceeds to S12.

S11において、プレイ処理部27aは、ボタン設定記憶部26bを参照し、ゲーム機10に予め設定されたボタン設定(つまり現ボタン設定)を、S10でサーバ50から受信した過去ボタン設定に変更する。 In S11, the play processing unit 27a refers to the button setting storage unit 26b and changes the button setting (that is, the current button setting) preset in the game machine 10 to the past button setting received from the server 50 in S10.

S12において、プレイ処理部27aは、プレイ開始する。そして、プレイ処理部27aは、ボタン設定と、各ボタン22L,22C,22Rの操作に応じて、プレイを進行する。
この場合、(a)のように、サーバ50の判定結果が「プレイ許可を示す情報」である場合には(S8:YES→S10:NO)、ボタン設定は、ゲーム機10に予め設定された「関東配置」である。このため、プレイ処理部27aは、ボタン設定を「関東配置」から変更することなく、そのままプレイを進行すればよい。
一方、(b)のように、サーバ50の判定結果が「ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報」である場合には(S8:NO→S10:YES)、ボタン設定は、ゲーム機10に予め設定された「関東配置」から「関西配置」に変更される(S11)。このため、プレイ処理部27aは、変更後の「関西配置」に基づいて、プレイを進行する。
In S12, the play processing unit 27a starts playing. Then, the play processing unit 27a proceeds with the play according to the button setting and the operation of each of the buttons 22L, 22C, 22R.
In this case, when the determination result of the server 50 is "information indicating play permission" as in (a) (S8: YES → S10: NO), the button setting is preset in the game machine 10. "Kanto arrangement". Therefore, the play processing unit 27a may proceed with the play as it is without changing the button setting from the "Kanto arrangement".
On the other hand, when the determination result of the server 50 is "information instructing to change the button setting to the past button setting" as in (b) (S8: NO → S10: YES), the button setting is The preset "Kanto layout" on the game machine 10 is changed to "Kansai layout" (S11). Therefore, the play processing unit 27a proceeds with the play based on the changed "Kansai arrangement".

S12において、プレイ処理部27aは、プレイヤのキャラクタCの残ライフ値がゼロになると、プレイを終了する。なお、詳細な説明は省略するが、プレイ処理部27aは、プレイ結果(得点等)と、プレイヤIDとを対応付けて、サーバ50に送信する。サーバ50の制御部57は、これを受信すると、プレイ履歴として、記憶部56に記憶する。 In S12, the play processing unit 27a ends the play when the remaining life value of the player character C becomes zero. Although detailed description will be omitted, the play processing unit 27a associates the play result (score, etc.) with the player ID and transmits the player ID to the server 50. When the control unit 57 of the server 50 receives this, it stores it in the storage unit 56 as a play history.

上記処理によって、例えば、関東地域に居住するプレイヤは、日常の行動範囲内の店舗を利用する場合には、上記(a)のように、継続的に関東配置のボタン設定でプレイすることができる。
この場合には、ゲーム機10は、予め設定されたボタン設定に基づいて処理することになるので、処理の負荷が少ない。また、サーバ50にとっては、過去ボタン設定、現ボタン設定等の比較処理をするかの処理等をすればよいので、負荷が少ない。
By the above processing, for example, when a player residing in the Kanto area uses a store within the daily activity range, he / she can continuously play with the button setting arranged in the Kanto area as described in (a) above. ..
In this case, since the game machine 10 processes based on the preset button settings, the processing load is small. Further, for the server 50, the load is small because it is sufficient to perform processing such as comparison processing of the past button setting, the current button setting, and the like.

一方、関東地域に居住するプレイヤが旅行等で関西地域の店舗(つまり日常の行動範囲外の店舗)を利用する場合であっても、上記(b)のように、関東配置のボタン設定でプレイすることができる。
この場合には、ゲーム機10は、ボタン設定を変更するため処理が必要になるものの、プレイヤが日常の行動範囲外の店舗でプレイする機会は、少ない。このため、ゲーム機10にとっても、ボタン設定を変更する処理をする機会が少ないので、負荷が少ない。また、サーバ50にとっても、両ボタン設定が「不一致」の記録(S8a)等の処理をする機会が少ないので、負荷が少ない。
On the other hand, even when a player residing in the Kanto area uses a store in the Kansai area (that is, a store outside the range of daily activities) for travel, etc., play with the button setting arranged in the Kanto area as described in (b) above. can do.
In this case, although the game machine 10 requires processing to change the button setting, there are few opportunities for the player to play in a store outside the daily activity range. Therefore, even for the game machine 10, there are few opportunities to change the button settings, so that the load is small. Further, the load is also small for the server 50 because there are few opportunities to process such as recording (S8a) that the settings of both buttons do not match.

さらに、本実施形態では、各プレイヤのボタン設定(つまり、関東配置、関西配置のいずれであるか)は、プレイヤIDのみに対応付けていない。すなわち、各プレイヤのボタン設定は、プレイヤID及び過去にプレイしたゲーム機ID26a(図4参照)の両方をキーとして、ゲーム機−ボタン設定記憶部56b(図3(C)参照)に対応付いている。
このため、システムは、各プレイヤの管理項目として、ボタン設定を設ける必要はない。
すなわち、図3(C)のゲーム機−ボタン設定記憶部56bに示すように、サーバ50は、各ゲーム機10に予め設定されたボタン設定を記憶すればよい。このため、ゲームシステム1は、各プレイヤIDのボタン設定を記憶するよりも、管理が容易である。
Further, in the present embodiment, the button setting of each player (that is, whether it is the Kanto arrangement or the Kansai arrangement) is not associated only with the player ID. That is, the button setting of each player corresponds to the game machine-button setting storage unit 56b (see FIG. 3C) by using both the player ID and the game machine ID 26a (see FIG. 4) played in the past as keys. There is.
Therefore, the system does not need to provide a button setting as a management item for each player.
That is, as shown in the game machine-button setting storage unit 56b of FIG. 3C, the server 50 may store the button settings preset in each game machine 10. Therefore, the game system 1 is easier to manage than storing the button settings of each player ID.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤは、異なる店舗でプレイする場合でも、従前から利用してきた自分に対応したボタン設定でプレイできる。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, the player can play with the button setting corresponding to himself / herself, which has been used before, even when playing at different stores.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible as in the modified embodiments described later, and these are also available. It is within the technical scope of the present invention. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most suitable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the embodiments. The above-described embodiment and the later-described modified form can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームの種別は、格闘ゲームである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、2つ以上のボタンを利用するものであればよい。ゲームの種別は、例えば、複数の旋律に対応した複数のボタンを操作する音楽ゲーム、複数の武器に対応した複数のボタンを操作するシューティングゲーム等でもよい。
(Transformed form)
(1) In the embodiment, the type of game is shown as an example of a fighting game, but the game is not limited to this. The type of game may be one that uses two or more buttons. The type of game may be, for example, a music game in which a plurality of buttons corresponding to a plurality of melodies are operated, a shooting game in which a plurality of buttons corresponding to a plurality of weapons are operated, and the like.

(2)実施形態において、ゲーム機は、3つのボタンを備える例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、2つのボタン、又は4つ以上のボタンを備えていてもよい。
(3)実施形態において、ボタンは、機械的なものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ボタンは、タッチパネル等に表示されるボタンでもよい。
(2) In the embodiment, the game machine has shown an example including three buttons, but the present invention is not limited to this. For example, a game machine may have two buttons, or four or more buttons.
(3) In the embodiment, the button is mechanical, but the button is not limited thereto. For example, the button may be a button displayed on a touch panel or the like.

1…ゲームシステム 2…通信網 10…ゲーム機 20…操作部 21…レバー 22L…左ボタン 22C…中央ボタン 22R…右ボタン 26,56…記憶部 26a:ゲーム機ID 26b…ボタン設定記憶部 26d…ゲームプログラム 27,57…制御部 27a…プレイ処理部 30…IDカード 35…RFIDタグ 50…サーバ 56a…プレイ履歴記憶部 56b…ゲーム機−ボタン設定記憶部 57a…ボタン処理部 1 ... Game system 2 ... Communication network 10 ... Game machine 20 ... Operation unit 21 ... Lever 22L ... Left button 22C ... Center button 22R ... Right button 26, 56 ... Storage unit 26a: Game machine ID 26b ... Button setting storage unit 26d ... Game program 27, 57 ... Control unit 27a ... Play processing unit 30 ... ID card 35 ... RFID tag 50 ... Server 56a ... Play history storage unit 56b ... Game console-Button setting storage unit 57a ... Button processing unit

Claims (2)

複数のゲーム機と、サーバとを備えるゲームシステムであって、
各ゲーム機は、
複数のボタンと、
予めゲームでの操作内容が各ボタンに設定されたボタン設定と、ボタンの操作とに基づいてプレイに関する処理をするプレイ処理部とを備え、
前記サーバは、
プレイヤのプレイ履歴として、プレイヤ識別情報と、前記各ゲーム機の識別情報であるゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するプレイ履歴記憶部と、
ゲーム機識別情報と、前記各ゲーム機に設定されたボタン設定に関する情報とを対応付けて記憶するゲーム機−ボタン設定記憶部と、
ボタン設定に関する処理をするボタン処理部とを備え、
前記各ゲーム機のプレイ処理部は、
プレイ開始時において、プレイヤ識別情報と、ゲーム機識別情報とを前記サーバに送信し、
前記サーバのボタン処理部は、
前記各ゲーム機から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機識別情報を前記プレイ履歴記憶部から読み出し、さらに、前記プレイ履歴記憶部から読み出したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、過去プレイ時の過去ボタン設定を特定する過去ボタン設定特定処理と、
前記各ゲーム機から受信したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、前記各ゲーム機に予め設定された現ボタン設定を特定する現ボタン設定特定処理と、
前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には、前記過去ボタン設定に関する情報を前記各ゲーム機に送信し、
前記各ゲーム機のプレイ処理部は、
前記過去ボタン設定に関する情報を受信した場合には、前記各ゲーム機に予め設定されたボタン設定に代えて、他のゲーム機に予め設定されたボタン設定である前記過去ボタン設定に基づいて、プレイ処理し
前記サーバは、
前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には、不一致であることを示す不一致情報を前記プレイ履歴記憶部に記憶し、
前記サーバのボタン処理部は、
不一致である判定後のプレイ開始時には、不一致情報を有するプレイ履歴を除いて、前記過去ボタン設定特定処理、前記現ボタン設定特定処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
A game system equipped with multiple game machines and a server,
Each game machine
With multiple buttons
It is equipped with a button setting in which the operation content in the game is set for each button in advance, and a play processing unit that performs processing related to play based on the button operation.
The server
As the player's play history, a play history storage unit that stores the player identification information and the game machine identification information, which is the identification information of each game machine, in association with each other.
A game machine-button setting storage unit that stores the game machine identification information in association with the information related to the button settings set in each game machine.
Equipped with a button processing unit that processes button settings
The play processing unit of each game machine is
At the start of play, the player identification information and the game machine identification information are transmitted to the server, and the player identification information is transmitted to the server.
The button processing unit of the server
The game machine identification information corresponding to the player identification information received from each game machine is read from the play history storage unit, and the button setting corresponding to the game machine identification information read from the play history storage unit is set to the game machine-. Past button setting identification processing that identifies past button settings during past play by reading from the button setting storage unit, and
Current button setting specifying process for specifying the current button setting preset for each game machine by reading the button setting corresponding to the game machine identification information received from each game machine from the game machine-button setting storage unit. When,
If the past button setting and the current button setting do not match, information regarding the past button setting is transmitted to each game machine.
The play processing unit of each game machine is
When the information regarding the past button setting is received, the play is performed based on the past button setting which is the button setting preset for other game machines instead of the button setting preset for each game machine. processing,
The server
When the past button setting and the current button setting do not match, the mismatch information indicating the mismatch is stored in the play history storage unit.
The button processing unit of the server
At the start of play after determining that there is a mismatch, the past button setting specifying process and the current button setting specifying process are performed, excluding the play history having the mismatch information.
A game system featuring.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバのボタン処理部は、前記過去ボタン設定特定処理では、前記プレイ履歴記憶部の少なくとも1つの履歴を選択し、前記過去ボタン設定特定処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1,
In the past button setting specifying process, the button processing unit of the server selects at least one history of the play history storage unit and performs the past button setting specifying process.
A game system featuring.
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