KR102405746B1 - Method for supporting adjustments of character skills by using combinations of at least some of direction keys, skill keys and character motions in fighting game and server using the same - Google Patents
Method for supporting adjustments of character skills by using combinations of at least some of direction keys, skill keys and character motions in fighting game and server using the same Download PDFInfo
- Publication number
- KR102405746B1 KR102405746B1 KR1020210166241A KR20210166241A KR102405746B1 KR 102405746 B1 KR102405746 B1 KR 102405746B1 KR 1020210166241 A KR1020210166241 A KR 1020210166241A KR 20210166241 A KR20210166241 A KR 20210166241A KR 102405746 B1 KR102405746 B1 KR 102405746B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- skill
- specific
- key
- direction key
- function
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
본 발명에 따르면, 격투 게임 상에서 방향키 그룹에 포함된 소정 방향키와 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스의 제공 방법에 있어서, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및 (b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;를 포함하는 방법 및 이를 이용한 게임 서버가 개시된다. According to the present invention, in a method of providing a user interface that supports to adjust a skill through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, the direction key group of the fighting game includes a 1_1 direction key and a 1_2 direction key for controlling movement on the first axis, and the skill key group is a first skill key to an nth skill key capable of activating each skill - wherein n is 1 or more In a state including − is an integer, (a) the game server receives, from the player, an input for a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and a first skill key selected from the first to the nth skill key. 1 determining whether an input to a specific skill key is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (b) the game server responds to the existence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player. to stop supporting the expression or display of the first specific skill function corresponding to the first specific skill key and support the expression or display of the first specific augmented skill function; Method including a method and a game server using the same is initiated
Description
본 발명은 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 캐릭터 스킬을 조정하도록 지원하는 방법 및 이를 이용한 서버에 관한 것이다. The present invention relates to a method for supporting adjustment of character skills through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game, and a server using the same.
캐릭터 간의 대전을 주요 콘텐츠로 삼은 격투 게임들은 1970년대부터 등장하기 시작하여 지금까지 플레이되는 고전적인 게임 중 하나라고 할 수 있다. 그래픽 기술이 발전하지 않았던 과거에는 캐릭터에 대한 표현이나 캐릭터가 구사할 수 있는 기술이 매우 제한적이고 캐릭터 간의 인터렉션이나 게임 룰도 매우 단순하였음에도 불구하고, 플레이어들의 꾸준한 소비에 힘입어 격투 게임들은 지속적으로 발전해왔다.Fighting games that have battles between characters as the main content started appearing in the 1970s and are one of the classic games played until now. In the past, when graphic technology did not develop, fighting games continued to develop thanks to the steady consumption of players, despite the fact that expression of characters and the skills that a character can use were very limited, and the interactions between characters and game rules were very simple. .
이에, 많은 이들에게 익숙한 철권, 스트리트 파이터즈, 더 킹 오브 파이터즈 등과 같은 게임들은 여러 시리즈를 거듭하면서 캐릭터 및 격투 기술 등에 대한 연출이 보다 정교해지고 사실적으로 발전했다. 이러한 익숙한 격투 게임들을 제외하고도, 드래곤볼 파이터즈, 건담 버서스 등과 같은 최근에 출시된 격투 게임들은 인기 있는 만화 캐릭터를 차용함으로써 비교적 단순할 수 있는 격투 게임 콘텐츠에 베이스가 된 만화의 익숙한 콘텐츠나 스토리를 가미하여 게임에 대한 몰입도를 한층 끌어올렸다. 이외에도, 소울 칼리버와 같이 캐릭터 커스터마이징이나 세밀한 캐릭터 표현 등을 통해 비교적 투박할 수 있는 기존 격투 게임 그래픽과 차별점을 둔 격투 게임들도 출시되고 있는 추세이다.Accordingly, as games such as Tekken, Street Fighters, and The King of Fighters, familiar to many people, repeat several series, the production of characters and fighting techniques has become more sophisticated and realistic. Aside from these familiar fighting games, recently released fighting games such as Dragon Ball Fighters, Gundam Versus, etc. borrow popular cartoon characters so that they can be relatively simple fighting game content based on familiar content or stories from cartoons. The immersion in the game was further enhanced by adding In addition, fighting games, such as Soul Calibur, that are differentiated from existing fighting game graphics that can be relatively crude through character customization or detailed character expression, are also being released.
또한, 모바일 기술의 발전에 따른 모바일 어플리케이션 시장의 확장과 모바일 게임의 성행은 과거 주로 아케이드 머신, 게임 콘솔, 또는 PC로 플레이되던 격투 게임들이 기존 시장뿐만 아니라 모바일 플팻폼에도 진출하는 계기를 제공하였다. 이에, 모바일 기기로 제공되는 격투 게임들은 보다 용이한 접근성과 수시로 업데이트되는 다양한 콘텐츠로 아케이드 게임으로 친숙하게 격투 게임을 접해왔던 기존 플레이어들의 향수를 자극할 뿐만 아니라 새로운 젊은 소비층들도 확보하고자 노력하고 있다. In addition, the expansion of the mobile application market along with the development of mobile technology and the popularity of mobile games provided an opportunity for fighting games, which were mainly played on arcade machines, game consoles, or PCs in the past, to enter the mobile platform as well as the existing market. Therefore, fighting games provided on mobile devices are not only stimulating the nostalgia of existing players who have been familiar with fighting games as arcade games, but also are trying to secure new young consumers with easier access and frequently updated content. .
그러나, 이렇듯 그래픽, 콘텐츠, 플랫폼 등 여러 측면에서 다양화가 이루어지고 있음에도 불구하고, 모든 격투 게임의 가장 기본적인 특징은 플레이어의 컨트롤 능력에 따라 게임의 승률이 크게 달라진다는 점에 있다. 즉, 플레이어가 얼마나 능숙하게 컨트롤 키를 조작하여 캐릭터를 자유자재로 조정하고 다양한 기술을 구사하느냐에 따라 타격률이 달라지고 게임의 승패가 좌우된다는 것이 격투 게임의 가장 큰 특징이며, 이를 겨루는 각종 오프라인 대전격투게임 대회가 있을 만큼 격투 게임에서는 빠질 수 없는 요소이다.However, despite the diversification in various aspects such as graphics, content, and platform, the most basic characteristic of all fighting games is that the win rate of the game varies greatly depending on the control ability of the player. In other words, the biggest feature of fighting games is that the hitting rate changes depending on how skillfully the player manipulates the control keys to freely adjust the character and uses various skills, and the victory or defeat of the game is determined. As there are game competitions, it is an essential element in fighting games.
다만, 복잡한 조작을 필요로 하거나 많은 기능들을 동시에 사용해야 하는 게임들은 조작을 단순화하여 모바일 게임으로 제공되는 경우가 많기 때문에, 모바일 플랫폼에서 제공되는 격투 게임은 단순화된 조작으로 인해 플레이하는 재미가 반감된다는 문제가 있다.However, since games that require complex controls or use many functions at the same time are often provided as mobile games with simplified controls, the fun of playing fighting games provided on mobile platforms is halved due to the simplified controls. there is
따라서, 격투 게임을 모바일로 제공하는 경우에는 모바일 기기에 특징적인 유저 인터페이스(User Interface; UI) 디스플레이와 게임 조작 등에 대한 특성을 활용하여 플레이어와 캐릭터 간의 인터렉션을 향상시킴으로써 아케이드 머신, 게임 콘솔 등과 같은 기존의 플랫폼을 이용한 격투 게임과 같은 조작을 재현하는 방법이 필요하다. Therefore, in the case of providing a fighting game as a mobile device, by improving the interaction between the player and the character by utilizing the characteristics of the user interface (UI) display and game operation characteristic of the mobile device, such as an arcade machine, a game console, etc. There is a need for a method to reproduce the same manipulation as a fighting game using the platform of
따라서, 상기 문제점들을 해결하기 위한 개선 방안이 요구되는 실정이다.Accordingly, there is a need for an improvement method to solve the above problems.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.An object of the present invention is to solve all of the above problems.
또한, 본 발명은 격투 게임 상에서 방향키와 스킬키의 조합을 이용하여 조합에 대응되는 캐릭터의 증강스킬을 사용할 수 있도록 하는 유저 인터페이스를 제공하는 것을 목적으로 한다. Another object of the present invention is to provide a user interface that enables the use of a character augmentation skill corresponding to the combination by using a combination of a direction key and a skill key in a fighting game.
또한, 본 발명은 격투 게임 상에서 방향키와 캐릭터 특이 모션의 조합을 이용하여 조합에 대응되는 캐릭터의 증강스킬을 사용할 수 있도록 하는 유저 인터페이스를 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.In addition, another object of the present invention is to provide a user interface that enables the use of a character augmentation skill corresponding to the combination by using a combination of a direction key and a character-specific motion in a fighting game.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.In order to achieve the object of the present invention as described above and to realize the characteristic effects of the present invention to be described later, the characteristic configuration of the present invention is as follows.
본 발명의 일 태양에 따르면, 격투 게임 상에서 방향키 그룹에 포함된 소정 방향키와 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스의 제공 방법에 있어서, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및 (b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;를 포함하는 방법이 개시된다.According to an aspect of the present invention, there is provided a method of providing a user interface that supports to adjust a skill through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, The direction key group includes a 1_1 direction key and a 1_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes first to nth skill keys capable of activating each skill - the n is an integer greater than or equal to 1 - In a state including , (a) the game server performs an input to a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key from the player, and the first skill key to the nth skill key determining whether an input to a first specific skill key selected from among is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (b) the game server responds to the existence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player. Thus, stopping support for the expression or display of the first specific skill function corresponding to the first specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function; a method including a method is disclosed.
일례로서, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키 및 제2_2 방향키를 추가로 포함한 상태에서, 상기 게임 서버는, 상기 플레이어로부터 상기 제2_1 방향키 및 상기 제2_2 방향키 중에서 선택된 제2 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제2 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제2_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제2_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 방향키 및 상기 제2 특정 스킬키의 제2 조합에 매칭되는 제2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제2 특정 스킬키에 대응되는 제2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.As an example, in a state in which the direction key group of the fighting game additionally includes a second_1 direction key and a second_2 direction key for controlling a movement on a second axis, the game server may include the second_1 direction key and the second direction key from the player. An input to a second specific direction key selected from among 2_2 direction keys and an input to a second specific skill key selected from among the first to nth skill keys are separately sensed within a predetermined second_1 time range or at least a second_2 time period In response to the existence of a second specific augmented skill function matching a second combination of the second specific direction key and the second specific skill key for the fighting character by determining or assisting in determining whether it is sensed simultaneously during the range, the Disclosed is a method characterized in that support for expression or display of a second specific skill function corresponding to a second specific skill key is stopped and the expression or display of the second specific augmented skill function is supported.
일례로서, 상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터가 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션 - 상기 i는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제1 특정 특이 모션에 있는 것이 감지되면, 상기 게임 서버는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제3 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제3_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제3_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3 특정 방향키 및 상기 제3_1 특정 스킬키의 제3 조합에 매칭되는 제3_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3 특정 스킬키에 대응되는 제3_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3_2 특정 스킬키에 매칭되는 제3_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3_2 특정 스킬키에 대응되는 제3_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다. As an example, the fighting character of the player is one of a 1_1 singular motion to a 1_i singular motion, wherein i is an integer greater than or equal to 1; When motion is detected, the game server (i) input from the player to a third specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and selected from the first skill key to the nth skill key Supporting determining or determining whether an input for the 3_1 specific skill key is separately detected within a predetermined 3_1 time range or simultaneously detected during at least a 3_2 time range, in the first specific specific motion with respect to the fighting character In response to the existence of the 3_1 specific augmented skill function matching the third combination of the third specific direction key and the 3_1 specific skill key, the expression or display of the 3_1 specific skill function corresponding to the third specific skill key exists A process for stopping support and supporting the expression or display of the 3_1 specific augmented skill function, and (ii) detecting an input from the player to a 3_2 specific skill key selected from the first to the nth skill key In response to the existence of a 3_2 specific augmented skill function matching the 3_2 specific skill key in the first specific specific motion for the fighting character, corresponding to the 3_2 specific skill key Disclosed is a method comprising stopping the support for the expression or display of the 3_2 specific skill function and performing at least one of a process for supporting the expression or display of the 3_2 specific augmented skill function.
일례로서, 상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터의 격투 대상인 상대방 격투 캐릭터가 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션 - 상기 j는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제2 특정 특이 모션에 있는 상태에서, 상기 게임 서버는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제4 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제4_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제4_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4 특정 방향키 및 상기 제4_1 특정 스킬키의 제4 조합에 매칭되는 제4_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4 특정 스킬키에 대응되는 제4_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4_2 특정 스킬키에 매칭되는 제4_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4_2 특정 스킬키에 대응되는 제4_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다. As an example, in a state in which the fighting character of the other fighting character of the player is in a second specific motion that is one of a 2_1 specific motion to a 2_j specific motion, where j is an integer greater than or equal to 1, the game server may (i) an input from the player to a fourth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and an input to a 4_1 specific skill key selected from the first to the nth skill key, Support to determine or determine whether it is detected separately within the 4_1 time range of or simultaneously detected during at least the 4_2 time range of the fourth specific direction key and the 4_1 specific skill key in the second specific specific motion for the fighting character In response to the existence of the 4_1 specific augmented skill function matching the fourth combination of , the expression or display of the 4_1 specific skill function corresponding to the fourth specific skill key is stopped, and the 4_1 specific augmented skill function is stopped. a process supporting the expression or display of, and (ii) determining or supporting whether an input to a 4_2 specific skill key selected from the first skill key to the n-th skill key is detected from the player, and thus the fighting character In response to the existence of the 4_2 specific augmented skill function matching the 4_2 specific skill key in the second specific motion, the expression or display of the 4_2 specific skill function corresponding to the 4_2 specific skill key Disclosed is a method characterized in that at least one of the processes of stopping support and supporting the expression or display of the 4_2 specific augmented skill function is performed.
일례로서, 상기 (a) 단계에서, 상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 제1 특정 방향키와 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.As an example, in the step (a), when an input to the first specific direction key is sensed, the game server may select a predetermined Supports determining or judging whether there is at least one matching skill key capable of expressing the matching augmentation skill function, and when it is determined that the matching skill key exists, the display state of the matching skill key is set to a first corresponding to the matching skill function Disclosed is a method characterized in that the conversion from the display state to the second display state corresponding to the matching enhancement skill function is disclosed.
일례로서, 상기 (a) 단계에서, 상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키 각각이 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 것으로 판단되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 매칭 스킬키 내지 상기 제k 매칭 스킬키 각각의 표시 상태를 제1 매칭 스킬 기능 내지 제k 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1_1 표시 상태 내지 제1_k 표시 상태로부터 상기 상기 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 상기 제k 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2_1 표시 상태 내지 제2_k 표시 상태로 각각 변환하며, 상기 k 는 1 에서 n 의 정수 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.As an example, in step (a), when an input to the first specific direction key is sensed, the game server may include a first matching skill key to a kth matching skill among the first skill key to the nth skill key. If it is determined that each of the keys can express the first matching augmented skill function or the kth matching augmented skill function, the game server may display the display state of each of the first matching skill key to the kth matching skill key as a first From a first_1 display state to a 1_k display state corresponding to a matching skill function to a kth matching skill function, a 2_1 display state to a 2_k display state corresponding to the first matching augmented skill function to the kth matching augmented skill function , and k is an integer from 1 to n. A method is disclosed.
일례로서, 상기 게임 서버는, (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제5 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제5 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 상기 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 상기 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, (ii) 상기 제5 특정 방향키에 대한 입력이 제1_3 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되거나 상기 제5 특정 스킬키에 대한 입력이 제1_4 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되어 특정 방향키 연타입력이나 특정 스킬키 연타입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 특정 방향키 연타입력 및 상기 제5 특정 스킬키의 제5_1 조합에 매칭되는 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5 특정 방향키 및 상기 특정 스킬키 연타입력의 제5_2 조합에 매칭되는 제5_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제5 특정 스킬키에 대응되는 제5 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.As an example, the game server may include: (i) an input from the player to a fifth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and a fifth specific selected from the first skill key to the nth skill key Supports determining or determining whether an input to a skill key is separately sensed within the predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least the first_2 time range, (ii) an input to the fifth specific direction key is detected for a first_3 time It is sensed at least once within the range or the input to the fifth specific skill key is sensed at least once within the first_4 time range to determine or determine whether a specific direction key continuous typing force or a specific skill key continuous typing force is detected, and the For a fighting character, a 5_1st specific augmented skill function matching the 5_1 combination of the specific direction key continuous typing force and the 5th specific skill key, or a 5th matching 5_2 combination of the 5th specific direction key and the specific skill key continuous typing force In response to the existence of the 5_2 specific augmented skill function, the support of the expression or display of the fifth specific skill function corresponding to the fifth specific skill key is stopped, and the 5_1 specific augmented skill function or the 5_2 specific augmented skill function is stopped. A method characterized in that it supports the expression or display of is disclosed.
일례로서, 상기 (b) 단계에서, 제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드 - 상기 m은 1 이상의 정수이며, 상기 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드는 날씨 정보, 시간 정보, 날짜 정보 및 장소 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 생성함 - 중 하나인 특정 특이 필드에서 상기 플레이어가 상기 격투 캐릭터를 이용하여 상기 격투 게임을 진행하는 것이 감지되면, 상기 게임 서버는 상기 격투 캐릭터의 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드에 대응되는 제1 스킬 호환성 데이터 내지 제m 스킬 호환성 데이터 - 상기 제1 스킬 호환성 데이터 내지 상기 제m 스킬 호환성 데이터는 각각의 특이 필드에 대해 상기 격투 캐릭터가 상기 제1 조합의 입력에 대응하여 사용하는 스킬에 대한 가중치 데이터를 포함함 - 중 상기 특정 특이 필드에 대응되는 특정 스킬 호환성 데이터를 확인하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 상기 제1 조합에 매칭되는 특정 특이 필드 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 상기 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 특정 특이 필드 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.As an example, in the step (b), the first to the mth singular field - wherein m is an integer greater than or equal to 1, and the first to the mth singular field include weather information, time information, date information, and location When it is detected that the player is playing the fighting game using the fighting character in a specific specific field, which is one of generated with reference to at least some of the information, the game server sends a first specific field of the fighting character to The first skill compatibility data to the mth skill compatibility data corresponding to the m-th unique field - The first skill compatibility data to the m-th skill compatibility data are input of the first combination of the fighting character for each specific field. Includes weight data for a skill used in response to - Checking specific skill compatibility data corresponding to the specific specific field among the first specific direction key and the second of the first specific skill key for the fighting character In response to the existence of the specific specific field augmentation skill function matching one combination, the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the first specific skill key is stopped, and the specific specific field augmentation skill function is Methods characterized by supporting expression or display are disclosed.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 격투 게임 상에서 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키와 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스의 제공 방법에 있어서, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (a) 게임 서버는, 상기 격투 게임 상의 캐릭터가 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션 - 상기 h는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 특정 특이 모션에 해당되는 것으로 감지된 상태에서, 플레이어로부터, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 특정 스킬키에 대한 입력을 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및 (b) 상기 게임 서버가, 상기 캐릭터에 대해 상기 특정 특이 모션에서 상기 특정 스킬키에 매칭되는 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 특정 스킬키에 대응되는 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고, 상기 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;를 포함하는 방법이 개시된다.According to another aspect of the present invention, in a method of providing a user interface that supports to adjust a skill through a combination of a predetermined skill key included in a skill key group and a specific motion of a character in a fighting game, the skill key group includes each In a state in which the first to nth skill keys capable of activating a skill, where n is an integer greater than or equal to 1, are included, (a) the game server determines that the character in the fighting game moves through the first to the hth specific motion. In a state in which it is sensed that a specific specific motion that is one of h is an integer greater than or equal to 1 is detected, it is determined whether an input to a specific skill key selected from among the first skill key to the nth skill key is sensed from the player, or assisting in making a decision; and (b) the game server, in response to the presence of a specific augmented skill function matching the specific skill key in the specific specific motion for the character, expression or display of a specific skill function corresponding to the specific skill key Stop the support of, and support the expression or display of the specific augmented skill function; a method comprising a is disclosed.
일례로서, 상기 (a) 단계 이전에, 상기 캐릭터가 상기 특정 특이 모션으로 진입하였음이 감지되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 특정 특이 모션과 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 방법이 개시된다.As an example, before step (a), if it is detected that the character has entered the specific specific motion, the game server may interwork with the specific specific motion among the first to the nth skill keys to Supports determining or judging whether there is at least one matching skill key capable of expressing a predetermined matching enhancement skill function, and when it is determined that the matching skill key exists, the display state of the matching skill key corresponding to the matching skill function Disclosed is a method characterized in that the conversion from the first display state to the second display state corresponding to the matching augmentation skill function is disclosed.
본 발명의 또 다른 태양에 따르면, 격투 게임 상에서 방향키 그룹에 포함된 소정 방향키와 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스를 제공하는 서버로서, 인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되, 상기 프로세서가, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하는 게임 서버가 개시된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a server that provides a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, and stores the instructions. at least one memory; and at least one processor configured to execute the instructions, wherein the processor includes, wherein the group of direction keys of the fighting game includes first_1 direction keys and 1_2 direction keys for controlling movement on a first axis, In a state where the skill key group includes first to nth skill keys capable of activating each skill, where n is an integer greater than or equal to 1, (I) from the player among the first_1 direction key and the first_2 direction key The input to the selected first specific direction key and the input to the first specific skill key selected from the first skill key to the nth skill key are separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously for at least a first_2 time range a process to determine whether or to assist in determining whether it is detected; and (II) in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player, the first Disclosed is a game server that performs a process of stopping the expression or display of the first specific skill function corresponding to the specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function.
일례로서, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키 및 제2_2 방향키를 추가로 포함한 상태에서, 상기 프로세서는, 상기 플레이어로부터 상기 제2_1 방향키 및 상기 제2_2 방향키 중에서 선택된 제2 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제2 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제2_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제2_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 방향키 및 상기 제2 특정 스킬키의 제2 조합에 매칭되는 제2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제2 특정 스킬키에 대응되는 제2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.As an example, in a state in which the direction key group of the fighting game additionally includes a 2_1 direction key and a 2_2 direction key for controlling movement on a second axis, the processor is configured to: An input to a second specific direction key selected from among the direction keys and an input to a second specific skill key selected from the first to the nth skill keys are separately sensed within a predetermined second_1 time range or at least a second_2 time range and support to determine whether or not it is sensed at the same time, and in response to the presence of a second specific augmented skill function matching a second combination of the second specific direction key and the second specific skill key for the fighting character, the second 2 Disclosed is a game server characterized in that support for expression or display of a second specific skill function corresponding to a specific skill key is stopped and the expression or display of the second specific augmented skill function is supported.
일례로서, 상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터가 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션 - 상기 i는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제1 특정 특이 모션에 있는 것이 감지되면, 상기 프로세서는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제3 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제3_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제3_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3 특정 방향키 및 상기 제3_1 특정 스킬키의 제3 조합에 매칭되는 제3_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3 특정 스킬키에 대응되는 제3_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3_2 특정 스킬키에 매칭되는 제3_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3_2 특정 스킬키에 대응되는 제3_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다. As an example, the fighting character of the player is one of a 1_1 singular motion to a 1_i singular motion, wherein i is an integer greater than or equal to 1; When motion is detected, the processor (i) an input from the player to a third specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key; Supporting determining or determining whether an input for a 3_1 specific skill key is separately sensed within a predetermined 3_1 time range or simultaneously detected during at least a 3_2 time range, in the first specific specific motion for the fighting character In response to the existence of the 3_1 specific augmented skill function matching the third combination of the 3 specific direction key and the 3_1 specific skill key, the expression or display of the 3_1 specific skill function corresponding to the third specific skill key is supported. a process for stopping and supporting the expression or display of the 3_1 specific augmented skill function, and (ii) whether an input from the player to the 3_2 specific skill key selected from the first to the nth skill key is detected In response to the existence of a 3_2 specific augmented skill function that matches the 3_2 specific skill key in the first specific specific motion for the fighting character by determining or supporting the determination, the 3_2 specific skill key corresponding to the 3_2 specific skill key exists Disclosed is a game server characterized in that at least one of a process of stopping the expression or display of a 3_2 specific skill function and supporting the expression or display of the 3_2 specific augmented skill function is performed.
일례로서, 상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터의 격투 대상인 상대방 격투 캐릭터가 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션 - 상기 j는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제2 특정 특이 모션에 있는 상태에서, 상기 프로세서는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제4 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제4_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제4_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4 특정 방향키 및 상기 제4_1 특정 스킬키의 제4 조합에 매칭되는 제4_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4 특정 스킬키에 대응되는 제4_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4_2 특정 스킬키에 매칭되는 제4_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4_2 특정 스킬키에 대응되는 제4_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다. As an example, in a state in which the fighting character of the other fighting character of the player is in a second specific motion that is one of a 2_1 specific motion to a 2_j specific motion, where j is an integer greater than or equal to 1, the processor may ( i) An input from the player to a fourth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and an input to a 4_1 specific skill key selected from the first to nth skill keys, Supported to determine or determine whether it is detected separately within the 4_1 time range or simultaneously detected during at least the 4_2 time range, the fourth specific direction key and the 4_1 specific skill key in the second specific motion for the fighting character In response to the existence of the 4_1 specific augmented skill function matching the fourth combination, the support of the expression or display of the 4_1 specific skill function corresponding to the fourth specific skill key is stopped, and the 4_1 specific augmented skill function is A process for supporting expression or display, and (ii) determining whether or not an input from the player to a 4_2 specific skill key selected from the first to the n-th skill key is detected or supported to be applied to the fighting character In response to the existence of the 4_2 specific augmented skill function matching the 4_2 specific skill key in the second specific motion, the expression or display of the 4_2 specific skill function corresponding to the 4_2 specific skill key is supported. A game server is disclosed, characterized in that it stops and performs at least one of the processes supporting the expression or display of the 4_2 specific augmented skill function.
일례로서, 상기 (I) 프로세스에서, 상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 제1 특정 방향키와 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.As an example, in the process (I), when an input to the first specific direction key is sensed, the processor performs a predetermined matching with the first specific direction key from among the first to the nth skill keys. Supports determining or judging whether there is at least one matching skill key capable of expressing the augmented skill function, and when it is determined that the matching skill key exists, the display state of the matching skill key is a first display corresponding to the matching skill function A game server is disclosed, characterized in that the state is converted into a second display state corresponding to the matching enhancement skill function.
일례로서, 상기 (I) 프로세스에서, 상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키 각각이 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 것으로 판단되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 매칭 스킬키 내지 상기 제k 매칭 스킬키 각각의 표시 상태를 제1 매칭 스킬 기능 내지 제k 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1_1 표시 상태 내지 제1_k 표시 상태로부터 상기 상기 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 상기 제k 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2_1 표시 상태 내지 제2_k 표시 상태로 각각 변환하며, 상기 k 는 1 에서 n 의 정수 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.As an example, in the process (I), when an input to the first specific direction key is sensed, the processor is configured to: a first matching skill key to a kth matching skill key from among the first skill key to the nth skill key If it is determined that each of the first matching augmented skill function or the kth matching augmented skill function can be expressed, the processor displays the display state of each of the first matching skill key to the kth matching skill key as a first matching skill from the 1_1 display state to the 1_k display state corresponding to the function to the kth matching skill function to the 2_1 display state to the 2_k display state corresponding to the first matching augmented skill function to the kth matching augmented skill function, respectively The game server is disclosed, characterized in that k is any one of integers from 1 to n.
일례로서, 상기 프로세서는, (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제5 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제5 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 상기 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 상기 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, (ii) 상기 제5 특정 방향키에 대한 입력이 제1_3 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되거나 상기 제5 특정 스킬키에 대한 입력이 제1_4 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되어 특정 방향키 연타입력이나 특정 스킬키 연타입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 특정 방향키 연타입력 및 상기 제5 특정 스킬키의 제5_1 조합에 매칭되는 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5 특정 방향키 및 상기 특정 스킬키 연타입력의 제5_2 조합에 매칭되는 제5_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제5 특정 스킬키에 대응되는 제5 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.As an example, the processor may be configured to: (i) an input from the player to a fifth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and a fifth specific skill selected from the first to the nth skill key Supports determining or determining whether an input to a key is separately sensed within the predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least the first_2 time range, and (ii) an input to the fifth specific direction key is detected within a first_3 time range It is sensed at least once within or the input to the fifth specific skill key is sensed at least once within the first_4 time range to determine or determine whether a specific direction key continuous typing force or a specific skill key continuous typing force is detected, and the fighting For the character, the 5_1th specific augmented skill function matching the 5_1 combination of the specific direction key continuous typing force and the fifth specific skill key, or 5_2 matching the 5_2 combination of the fifth specific direction key and the specific skill key continuous typing force In response to the existence of the specific augmented skill function, the support of the expression or display of the fifth specific skill function corresponding to the fifth specific skill key is stopped, and the 5_1 specific augmented skill function or the 5_2 specific augmented skill function is A game server is disclosed that supports manifestation or display.
일례로서, 상기 (II) 프로세스에서, 제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드 - 상기 m은 1 이상의 정수이며, 상기 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드는 날씨 정보, 시간 정보, 날짜 정보 및 장소 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 생성함 - 중 하나인 특정 특이 필드에서 상기 플레이어가 상기 격투 캐릭터를 이용하여 상기 격투 게임을 진행하는 것이 감지되면, 상기 프로세서는 상기 격투 캐릭터의 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드에 대응되는 제1 스킬 호환성 데이터 내지 제m 스킬 호환성 데이터 - 상기 제1 스킬 호환성 데이터 내지 상기 제m 스킬 호환성 데이터는 각각의 특이 필드에 대해 상기 격투 캐릭터가 상기 제1 조합의 입력에 대응하여 사용하는 스킬에 대한 가중치 데이터를 포함함 - 중 상기 특정 특이 필드에 대응되는 특정 스킬 호환성 데이터를 확인하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 상기 제1 조합에 매칭되는 특정 특이 필드 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 상기 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 특정 특이 필드 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.As an example, in the process (II) above, a first singular field to an m th singular field - wherein m is an integer greater than or equal to 1, and the first to m th singular fields include weather information, time information, date information, and location When it is detected that the player is playing the fighting game using the fighting character in a specific singular field that is one of - generated with reference to at least some of the information, the processor is configured to: The first skill compatibility data to the mth skill compatibility data corresponding to the mth singularity field - The first skill compatibility data to the mth skill compatibility data are the first skill compatibility data to the mth skill compatibility data corresponding to the input of the first combination for each specific field. Including weight data for a correspondingly used skill - by checking specific skill compatibility data corresponding to the specific specific field, the first specific direction key and the first of the first specific skill key for the fighting character In response to the existence of the specific specific field augmentation skill function matching the combination, the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the first specific skill key is stopped and the expression of the specific specific field augmentation skill function or a game server that supports display is disclosed.
본 발명의 또 다른 태양에 따르면, 격투 게임 상에서 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키와 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스를 제공하는 서버로서, 인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되, 상기 프로세서가, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 상기 격투 게임 상의 캐릭터가 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션 - 상기 h는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 특정 특이 모션에 해당되는 것으로 감지된 상태에서, 플레이어로부터, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 특정 스킬키에 대한 입력을 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 캐릭터에 대해 상기 특정 특이 모션에서 상기 특정 스킬키에 매칭되는 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 특정 스킬키에 대응되는 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고, 상기 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하는 게임 서버가 개시된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a server that provides a user interface that supports to adjust a skill through a combination of a predetermined skill key included in a skill key group and a specific motion of a character in a fighting game, wherein at least one storing instructions is provided. of memory; and at least one processor configured to execute the instructions, wherein the processor includes: a first skill key to an nth skill key capable of activating each skill in the skill key group, wherein n is an integer greater than or equal to 1 In a state comprising: (I) in a state in which it is detected that the character in the fighting game corresponds to a specific singular motion that is one of a first idiosyncratic motion to an hth idiosyncratic motion, where h is an integer greater than or equal to 1, from the player, a process of determining whether an input to a specific skill key selected from the first skill key to the nth skill key is sensed or supporting the determination; and (II) in response to the presence of a specific augmented skill function matching the specific skill key in the specific specific motion for the character, stop supporting the expression or display of the specific skill function corresponding to the specific skill key, , a process for supporting the expression or display of the specific augmented skill function; a game server for performing is disclosed.
일례로서, 상기 (I) 프로세스 이전에, 상기 캐릭터가 상기 특정 특이 모션으로 진입하였음이 감지되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 특정 특이 모션과 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버가 개시된다.As an example, before the (I) process, if it is detected that the character has entered the specific specific motion, the processor may select a predetermined specific motion from among the first to the nth skill keys in conjunction with the specific specific motion. Supports determining or judging whether there is at least one matching skill key capable of expressing the matching enhancement skill function of Disclosed is a game server characterized in that the conversion from the first display state to the second display state corresponding to the matching enhancement skill function.
이 외에도, 본 발명의 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.In addition to this, a computer-readable recording medium for recording a computer program for executing the method of the present invention is further provided.
본 발명은 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 특이 모션 중 적어도 일부의 조합을 이용하여 격투 캐릭터가 각 스킬키를 이용하여 구사할 수 있는 기존의 스킬 뿐만 아니라 증강스킬도 사용 가능하도록 하는 효과가 있다.The present invention has an effect of enabling a fighting character to use not only existing skills that can be used using each skill key but also augmented skills by using a combination of at least some of direction keys, skill keys, and character-specific motions in a fighting game.
본 발명은 격투 게임 상에서 격투 캐릭터가 구사할 수 있는 기술의 폭을 넓힘으로써 격투 캐릭터들 간의 다양한 격투 방법을 제공하는 효과가 있다.The present invention has the effect of providing various fighting methods between fighting characters by broadening the range of techniques that can be used by fighting characters in a fighting game.
본 발명은 키 조작을 통해 수행되는 기술의 전환을 화면 상의 스킬키에 표시하여 플레이어의 이해를 돕는 동시에 빠른 기술 전환이 가능하게 하도록 하는 효과가 있다.The present invention has the effect of enabling a quick skill change while helping the player to understand by displaying the skill switch on the screen of the skill switch performed through key manipulation.
본 발명은 키 조작을 통한 다양한 기술 구사가 가능하게 함으로써 플레이어 개개인의 키 조작 능숙도에 따라 게임의 승률이 다르게 하는 효과가 있다.The present invention has the effect of differentiating the winning rate of the game according to the skill of each player in key manipulation by enabling the use of various techniques through key manipulation.
본 발명의 실시예의 설명에 이용되기 위하여 첨부된 아래 도면들은 본 발명의 실시예들 중 단지 일부일 뿐이며, 본 발명이 속한 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(이하 "통상의 기술자")에게 있어서는 발명적 작업이 이루어짐 없이 이 도면들에 기초하여 다른 도면들이 얻어질 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 게임 서버를 개략적으로 도시한 것이고,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정하는 과정을 개략적으로 도시한 것이며,
도 3a 내지 도 3c는 본 발명의 일 실시예에 따라 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시한 것이고,
도 4a 내지 도 4c는 본 발명의 일 실시예에 따라 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정하는 다른 방법을 개략적으로 도시한 것이며,
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 일 실시예에 따라 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키 및 제2_2 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시한 것이고,
도 6a 및 도 6b는 본 발명의 일 실시예에 따라 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키 및 제2_2 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정하는 다른 방법을 개략적으로 도시한 것이며,
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 일 실시예에 따라 방향키, 스킬키 및 격투 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시한 것이고,
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 일 실시예에 따라 방향키, 스킬키 및 상대방 격투 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시한 것이며,
도 9a 및 도 9b는 본 발명의 일 실시예에 따라 방향키, 스킬키 및 상대방 격투 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 다른 방법을 개략적으로 도시한 것이고,
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 격투 게임 상에서 스킬키와 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 과정을 개략적으로 도시한 것이며,
도 11a 및 도 11b는 본 발명의 다른 실시예에 따라 스킬키와 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시한 것이다. The accompanying drawings for use in the description of the embodiments of the present invention are only a part of the embodiments of the present invention, and for those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains (hereinafter, "those of ordinary skill in the art"), the invention Other drawings may be obtained based on these drawings without any work being done.
1 schematically illustrates a game server that supports adjusting a skill through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game according to an embodiment of the present invention;
2 schematically illustrates a process of adjusting a skill through a combination of a direction key and a skill key in a fighting game according to an embodiment of the present invention;
3A to 3C schematically show a method of adjusting a skill through a combination of a 1_1 direction key and a 1_2 direction key and a skill key for controlling movement on a first axis according to an embodiment of the present invention;
4A to 4C schematically show another method of adjusting a skill through a combination of a first_1 direction key and a first_2 direction key and a skill key for controlling movement on a first axis according to an embodiment of the present invention;
5A and 5B schematically show a method of adjusting a skill through a combination of a 2_1 direction key and a 2_2 direction key and a skill key for controlling movement on a second axis according to an embodiment of the present invention;
6A and 6B schematically show another method of adjusting a skill through a combination of a 2_1 direction key and a 2_2 direction key and a skill key for controlling movement on a second axis according to an embodiment of the present invention;
7A and 7B schematically show a method of adjusting a skill through a combination of a direction key, a skill key, and a specific motion of a fighting character according to an embodiment of the present invention;
8A and 8B schematically show a method of adjusting a skill through a combination of a direction key, a skill key, and a specific motion of an opponent's fighting character according to an embodiment of the present invention;
9A and 9B schematically show another method of adjusting a skill through a combination of a direction key, a skill key, and a specific motion of an opponent fighting character according to an embodiment of the present invention;
10 schematically illustrates a process of adjusting a skill through a combination of a skill key and a specific motion in a fighting game according to another embodiment of the present invention;
11A and 11B schematically illustrate a method of adjusting a skill through a combination of a skill key and a specific motion according to another embodiment of the present invention.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시 예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [0012] DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [0010] DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [0010] Reference is made to the accompanying drawings, which show by way of illustration specific embodiments in which the present invention may be practiced. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to practice the present invention. It should be understood that various embodiments of the present invention are different but need not be mutually exclusive. For example, certain shapes, structures, and characteristics described herein with respect to one embodiment may be implemented in other embodiments without departing from the spirit and scope of the invention.
또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.In addition, it should be understood that the location or arrangement of individual components within each disclosed embodiment may be changed without departing from the spirit and scope of the present invention. Accordingly, the detailed description set forth below is not intended to be taken in a limiting sense, and the scope of the present invention, if properly described, is limited only by the appended claims, along with all scope equivalents as those claimed. Like reference numerals in the drawings refer to the same or similar functions throughout the various aspects.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings in order to enable those of ordinary skill in the art to easily practice the present invention.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 게임 서버를 개략적으로 도시한 것이다.1 schematically illustrates a game server that supports adjusting a skill through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game according to an embodiment of the present invention.
도 1을 참조로 하면, 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하기 위한 게임 서버는 메모리(110) 및 프로세서(120)를 포함할 수 있다. 이때, 메모리(110)는, 프로세서의 인스트럭션들을 저장할 수 있는데, 구체적으로, 인스트럭션들은 서버(100)로 하여금 특정의 방식으로 기능하게 하기 위한 목적으로 생성되는 코드로서, 컴퓨터 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장될 수 있다. 인스트럭션들은 본 발명의 명세서에서 설명되는 기능들을 실행하기 위한 프로세스들을 수행할 수 있다.Referring to FIG. 1 , a game server for assisting in adjusting a skill through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game may include a
그리고, 프로세서(120)는, MPU(Micro Processing Unit) 또는 CPU(Central Processing Unit), 캐쉬 메모리(Cache Memory), 데이터 버스(Data Bus) 등의 하드웨어 구성을 포함할 수 있다. 또한, 운영체제, 특정 목적을 수행하는 애플리케이션의 소프트웨어 구성을 포함할 수 있다.In addition, the
또한, 게임 서버(100)는 복수의 플레이어 단말(200)과 연결되어, 플레이어에게 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하기 위한 인터페이스를 제공하고 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하기 위해 필요한 데이터의 송수신이 이루어질 수 있다. 이때, 플레이어 단말(200)은 게임 서버(100)에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하는 디지털 기기로서, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기라면 얼마든지 본 발명에 따른 플레이어 단말(200)로서 채택될 수 있다.In addition, the
위와 같이 구성된 게임 서버(100)를 사용하여 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 방법을 도 2 내지 도 11을 참조하여 설명하면 다음과 같다.A method of supporting to adjust a skill through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game using the
우선, 도 2 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시한 것이다. 즉, 도 2 내지 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키 그룹에 포함된 소정 방향키와 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스의 제공 방법을 개략적으로 도시하고 있다. First, FIGS. 2 to 9 schematically show a method of adjusting a skill through a combination of a direction key and a skill key in a fighting game according to an embodiment of the present invention. That is, FIGS. 2 to 9 show a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game according to an embodiment of the present invention. The method is schematically shown.
도 2 내지 도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임의 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2)를 포함하고, 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2)를 포함하며, 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n)를 포함한 상태일 수 있다. 여기서, n은 1 이상의 정수를 나타내며, 도 3 내지 도 9에서는 편의상 예시로 4개의 스킬키만을 표시하였으나, 본 발명이 이에 한정되지 않음은 당연할 것이다. 또한, 본 발명에서 스킬키는 평타키, 일반 스킬키, 궁극키 등을 모두 포함하는 개념이며, 평타키, 일반 스킬키, 궁극키는 스킬의 종류, 쿨링 타임 등으로 구분될 수 있을 것이나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.2 to 9, the direction key group of the fighting game according to an embodiment of the present invention includes a first_1 direction key (301_1) and a first_2 direction key (301_2) for controlling movement on a first axis, It includes a 2_1 direction key 302_1 and a 2_2 direction key 302_2 for controlling the movement on the second axis, and the skill key group is a first skill key to an nth skill key 400_1 capable of activating each skill. , 400_2, 400_3, ..., 400_n) may be included. Here, n represents an integer greater than or equal to 1, and only four skill keys are shown for convenience in FIGS. 3 to 9, but it will be obvious that the present invention is not limited thereto. In addition, in the present invention, the skill key is a concept that includes all of the common skill key, the general skill key, the ultimate key, and the like. This is not limited thereto.
우선, 도 2를 참조하면, 게임 서버(100)는, 플레이어로부터 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원(S201)할 수 있다. 일 예로, 만약 소정의 제1_1 시간 범위를 2초로 설정해 두었다면, 게임 서버(100)는 제1 특정 방향키와 제1 특정 스킬키에 대한 입력이 2초 내에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원할 수 있을 것이며(즉, 양쪽의 입력이 중복되지 않더라도 2초 내에 감지되는지 판단), 만약 소정의 제1_2 시간 범위를 0.5초로 설정해 두었다면, 게임 서버(100)는 제1 특정 방향키와 제1 특정 스킬키에 대한 입력이 0.5초의 시간 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원할 수 있을 것이다(즉, 양쪽의 입력이 중복되는 시간이 0.5초 이상인지 판단). 이 경우, 방향키가 먼저 입력된 후 스킬키가 입력되는 경우를 상정할 수도 있을 것이며, 다른 변형예로서는 스킬키가 먼저 입력된 후 방향키가 입력되는 경우를 상정할 수도 있을 것이다. 다만, 편의상 본 명세서에서는 전자를 예시로 들고 설명하도록 하겠다.First, referring to FIG. 2 , the
다음으로, 게임 서버(100)는 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 제1 특정 방향키 및 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지(S202)하고 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원(S203)할 수 있다. 여기서, 게임 서버(100)가 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원한다는 의미는 인터페이스 상에서 격투 캐릭터가 기존에 제1 특정 스킬을 사용하는 상태의 그래픽을 제1 특정 증강스킬을 사용하는 그래픽으로 변경하며, 스킬키의 인터페이스 상 그래픽을 제1 특정 스킬을 표시한 상태의 그래픽으로부터 제1 특정 증강스킬을 표시한 상태의 그래픽으로 변경하는 것을 의미할 수 있다. 즉, 이와 같이 제1 축 상의 이동을 제어하기 위한 제1 특정 방향키는 필수적인 구성요소에 포함될 수 있으나 제2 축 상의 이동을 제어하기 위한 제2 특정 방향키는 필수적인 구성요소가 아닐 수 있다. 물론, 경우에 따라서는 제1 특정 방향키와 후술할 제2 특정 방향키를 모두 고려하여 발명이 구현될 수 있을 것이다. 이에 대해서는 후술할 것이다. 또한, 본 발명에서는 예시적으로 제1 축을 세로 축으로 설명하고 제2 축을 가로 축으로 설명하고 있지만, 당연히 이에 한정되는 것은 아니며, 제1 축을 가로 축으로, 제2 축을 세로 축으로 적용할 수 있음은 물론이라 할 것이다.Next, the
구체적으로, 도 3a와 같이 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(302_1)와 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n)가 게임 인터페이스에 디스플레이된 상태에서, 게임 서버(100)는 도 3b와 같이 플레이어로부터 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2) 중에서 선택된 제1 특정 방향키(301_1)에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제1 특정 스킬키(400_1)에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원할 수 있다.Specifically, as shown in FIG. 3A , the 1_1 direction key 301_1 and the 1_2 direction key 302_1 for controlling the movement on the first axis, and the first to nth skill keys 400_1 for activating each skill , 400_2, 400_3, ..., 400_n) are displayed on the game interface, the
또한, 도 3a와 도 3b를 참조하면, 게임 서버(100)는 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 제1 특정 방향키(301_1) 및 제1 특정 스킬키(400_1)의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제1 특정 스킬키(400_1)에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원할 수 있다. In addition, referring to FIGS. 3A and 3B , the
즉, 도 3a와 도 3b를 참조하면, 제1 특정 방향키(301_1)에 대한 입력이 감지되면, 게임 서버(100)는, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서, 제1 특정 방향키(301_1)와 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키(400_1)가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 매칭 스킬키(400_1)가 있는 것으로 판단되면, 매칭 스킬키(400_1)의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환할 수 있다. 도 3a와 도 3b의 예시를 보면, 이와 같은 제1 표시 상태로부터 제2 표시 상태로의 전환은 도 3a와 도 3b 간의 제1 특정 스킬키(400_1)의 인터페이스 상 그래픽의 변화로 나타날 수 있다. 참고로, 도 3a 와 도 3b 간의 아이콘의 그래픽 차이는 제1 특정 스킬키(400_1)만 예시적으로 보여주었으나 이에 한정되는 것은 아니며 매칭되는 증강스킬이 복수 개 있는 경우에는 복수의 스킬키의 아이콘이 변화될 수도 있을 것이다.That is, referring to FIGS. 3A and 3B , when an input to the first specific direction key 301_1 is sensed, the
또한, 도 3b와 도 3c의 예시를 참조하면, 게임 서버(100)는 제1 특정 방향키가 제1_1 방향키(301_1)인지 제1_2 방향키(301_2)인지에 따라 도 3b와 도 3c의 제1 특정 스킬키(400_1)의 각 표시 상태와 같이 서로 다른 제1 특정 증강기술 기능을 지원할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. In addition, referring to the examples of FIGS. 3B and 3C , the
나아가, 도 4a와 같이 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(302_1)와 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n)가 게임 인터페이스에 디스플레이된 상태에서, 게임 서버(100)는 위와 같이 제1 특정 방향키의 입력과 제1 특정 스킬키의 입력에 대응하는 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하되, 도 4b와 같이 제1 특정 방향키(301_1)에 대한 입력이 감지된 상태에서 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 각각이 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 것으로 판단되면, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 각각의 표시 상태를 제1 매칭 스킬 기능 내지 제k 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1_1 표시 상태 내지 제1_k 표시 상태로부터 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2_1 표시 상태 내지 제2_k 표시 상태로 각각 변환할 수 있다. 여기서, k 는 1 에서 n 의 정수 중 어느 하나이다.Furthermore, as shown in FIG. 4A , the 1_1 direction key 301_1 and the 1_2 direction key 302_1 for controlling the movement on the first axis and the first to nth skill keys 400_1 for activating each skill, In a state where 400_2, 400_3, ..., 400_n) are displayed on the game interface, the
또한, 도 4b와 도 4c의 예시를 참조하면, 게임 서버(100)는 제1 특정 방향키가 제1_1 방향키(301_1)인지 제1_2 방향키(301_2)인지에 따라 도 4b와 도 4c의 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n)의 각 표시 상태와 같이 서로 다른 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 지원할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.In addition, referring to the examples of FIGS. 4B and 4C , the
한편, 도 5a와 같이 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2)가 추가로 게임 인터페이스에 디스플레이된 상태에서, 게임 서버(100)는 도 5b와 같이 플레이어로부터 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2) 중에서 선택된 제2 특정 방향키(302_2)에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제2 특정 스킬키(400_3)에 대한 입력이, 소정의 제2_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제2_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원할 수 있다. 참고로, 제2 축을 기준으로 설명되는 내용은 제1 축을 기준으로 설명되는 내용과 유사하므로, 유사한 내용은 설명을 생략하도록 한다.On the other hand, in a state in which the 2_1 direction key 302_1 and the 2_2 direction key 302_2 for controlling the movement on the second axis are additionally displayed on the game interface as shown in FIG. 5A , the
또한, 도 5a와 도 5b를 참조하면, 게임 서버(100)는 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 제2 특정 방향키(302_2) 및 제2 특정 스킬키(400_3)의 제2 조합에 매칭되는 제2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제2 특정 스킬키(400_3)에 대응되는 제2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원할 수 있다. In addition, referring to FIGS. 5A and 5B , the
즉, 도 5a와 도 5b를 참조하면, 제2 특정 방향키(302_2)에 대한 입력이 감지되면, 게임 서버(100)는, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서, 제2 특정 방향키(302_2)와 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키(400_3)가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 매칭 스킬키(400_3)가 있는 것으로 판단되면, 매칭 스킬키(400_3)의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환할 수 있다. 도 5a와 도 5b의 예시를 보면, 이와 같은 제1 표시 상태로부터 제2 표시 상태로의 전환은 도 5a와 도 5b 간의 제2 특정 스킬키(400_3)의 인터페이스 상 그래픽의 변화로 나타날 수 있다.That is, referring to FIGS. 5A and 5B , when an input to the second specific direction key 302_2 is sensed, the
나아가, 도 6a와 같이 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2)와 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n)가 게임 인터페이스에 디스플레이된 상태에서, 게임 서버(100)는 위와 같이 제2 특정 방향키의 입력과 제2 특정 스킬키의 입력에 대응하는 제2 조합에 매칭되는 제2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여 제2 특정 스킬키에 대응되는 제2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하되, 도 6b와 같이 제2 특정 방향키(302_2)에 대한 입력이 감지된 상태에서 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키(400_2, 400_3, 400_n) 각각이 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 것으로 판단되면, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키(400_2, 400_3, 400_n) 각각의 표시 상태를 제1 매칭 스킬 기능 내지 제k 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1_1 표시 상태 내지 제1_k 표시 상태로부터 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2_1 표시 상태 내지 제2_k 표시 상태로 각각 변환할 수 있다. 여기서, k 는 1 에서 n 의 정수 중 어느 하나이다.Further, as shown in FIG. 6A , the 2_1 direction key 302_1 and the 2_2 direction key 302_2 for controlling the movement on the second axis and the first to nth skill keys 400_1 for activating each skill, In a state where 400_2, 400_3, ..., 400_n) are displayed on the game interface, the
한편, 도 7a 및 도 7b는 본 발명의 일 실시예에 따라 방향키, 스킬키 및 격투 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시하고 있다. 즉, 도 7a 및 도 7b는 격투 캐릭터가 특이 모션에 있는 상태에서 방향키와 스킬키의 조합을 통해 증강스킬을 구사할 수 있는 방법을 개략적으로 도시하고 있다. 도 7a와 도 7b는 설명상 편의를 위해 제1 축 상의 움직임에 대한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2)와 스킬키 및 특이 모션의 조합만을 설명하고 있으나, 제2 축 상의 움직임에 대한 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2)와 스킬키 및 특이 모션의 조합에도 유사한 스킬 조정 방법이 적용될 수 있음은 당연할 것이다. Meanwhile, FIGS. 7A and 7B schematically illustrate a method of adjusting a skill through a combination of a direction key, a skill key, and a specific motion of a fighting character according to an embodiment of the present invention. That is, FIGS. 7A and 7B schematically show a method of using an augmented skill through a combination of a direction key and a skill key in a state in which a fighting character is in a specific motion. 7A and 7B illustrate only the combination of the first_1 direction key 301_1 and the first_2 direction key 301_2, the skill key, and the specific motion for the movement on the first axis for convenience of explanation, but the movement on the second axis It will be of course that a similar skill adjustment method may be applied to the combination of the second_1 direction key 302_1 and the second_2 direction key 302_2, the skill key, and the specific motion.
우선 도 7a를 참조하면, 게임 서버(100)는 플레이어의 격투 캐릭터(500)가 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션 중 하나인 제1 특정 특이 모션에 있는 것을 감지할 수 있다. 여기서, i는 1 이상의 정수이며, 격투 캐릭터(500)의 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션은 격투 캐릭터(500)가 공중에 있는 상태, 엎드린 상태, 누운 상태, 상대방 격투 캐릭터(600)를 등지고 있는 상태 등을 포함할 수 있으나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 격투 캐릭터(500)는 플레이어에 의한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2) 또는 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2) 중 적어도 하나의 조작으로 인해 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션에 진입할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.First, referring to FIG. 7A , the
이어서 도 7b를 참조하면, 게임 서버(100)는 격투 캐릭터(500)의 제1 특정 특이 모션이 감지되면, 플레이어로부터 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2) 중에서 선택된 제3 특정 방향키(301_2)에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제3_1 특정 스킬키(400_1)에 대한 입력이, 소정의 제3_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제3_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 격투 캐릭터에 대해 제1 특정 특이 모션에서 제3 특정 방향키(301_2) 및 제3_1 특정 스킬키(400_1)의 제3 조합에 매칭되는 제3_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제3 특정 스킬키(400_1)에 대응되는 제3_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제3_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스를 수행할 수 있다.Then, referring to FIG. 7B , when a first specific motion of the
또는, 게임 서버(100)는 격투 캐릭터(500)의 제1 특정 특이 모션이 감지되면, 플레이어로부터 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제3_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 격투 캐릭터에 대해 제1 특정 특이 모션에서 제3_2 특정 스킬키에 매칭되는 제3_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제3_2 특정 스킬키에 대응되는 제3_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제3_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스를 수행할 수도 있다. Alternatively, when the
한편, 도 8a, 도 8b, 도 9a, 및 도 9b는 본 발명의 일 실시예에 따라 방향키, 스킬키 및 상대방 격투 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 방법을 개략적으로 도시하고 있다. 즉, 도 8a, 도 8b, 도 9a, 및 도 9b는 상대방 플레이어의 상대방 격투 캐릭터가 특이 모션에 있는 상태에서 방향키와 스킬키의 조합을 통해 증강스킬을 구사할 수 있는 방법을 개략적으로 도시하고 있다. 도 8a, 도 8b, 도 9a, 및 도 9b는 설명상 편의를 위해 제1 축 상의 움직임에 대한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2)와 스킬키 및 특이 모션의 조합만을 설명하고 있으나, 제2 축 상의 움직임에 대한 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2)와 스킬키 및 특이 모션의 조합에도 유사한 스킬 조정 방법이 적용될 수 있음은 당연할 것이다.Meanwhile, FIGS. 8A, 8B, 9A, and 9B schematically show a method of adjusting a skill through a combination of a direction key, a skill key, and a specific motion of an opponent's fighting character according to an embodiment of the present invention. That is, FIGS. 8A, 8B, 9A, and 9B schematically show a method of using an augmented skill through a combination of a direction key and a skill key in a state in which the opposing fighting character of the opposing player is in a specific motion. 8A, 8B, 9A, and 9B illustrate only the combination of the first_1 direction key 301_1 and the first_2 direction key 301_2, the skill key, and the specific motion for movement on the first axis for convenience of explanation. , it will be natural that a similar skill adjustment method may be applied to a combination of the 2_1 direction key 302_1 and the 2_2 direction key 302_2, the skill key, and the specific motion for movement on the second axis.
우선, 도 8a를 참조하면, 게임 서버(100)는 플레이어의 격투 캐릭터(500)의 격투 대상인 상대방 격투 캐릭터(600)가 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션 중 하나인 제2 특정 특이 모션에 있는 것을 감지할 수 있다. 여기서, j는 1 이상의 정수이며, 상대방 격투 캐릭터(600)의 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션은 상대방 격투 캐릭터(600)가 공중에 있는 상태, 엎드린 상태, 누운 상태, 격투 캐릭터(500)를 등지고 있는 상태 등을 포함할 수 있으나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 상대방 격투 캐릭터(600)는 상대방 플레이어에 의한 상대방 플레이어 단말 상의 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2) 또는 제2_1 방향키(302_1) 및 제2_2 방향키(302_2) 중 적어도 하나의 조작으로 인해 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션에 진입하거나 플레이어의 격투 캐릭터(500)와의 격투 등으로 인한 인터렉션 등으로 인해 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션에 진입할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.First, referring to FIG. 8A , the
이어서, 도 8b를 참조하면, 게임 서버(100)는 상대방 격투 캐릭터(600)의 제2 특정 특이 모션이 감지되면, 플레이어로부터 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2) 중에서 선택된 제4 특정 방향키(301_1)에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제4_1 특정 스킬키(400_1)에 대한 입력이, 소정의 제4_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제4_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 격투 캐릭터(500)에 대해 제2 특정 특이 모션에서 제4 특정 방향키(301_1) 및 제4_1 특정 스킬키(400_1)의 제4 조합에 매칭되는 제4_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제4 특정 스킬키(400_1)에 대응되는 제4_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제4_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스를 수행할 수 있다. Next, referring to FIG. 8B , when the
또는, 게임 서버(100)는 제2 특정 특이 모션이 감지되면, 플레이어로부터 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제4_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 격투 캐릭터에 대해 제2 특정 특이 모션에서 제4_2 특정 스킬키에 매칭되는 제4_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제4_2 특정 스킬키에 대응되는 제4_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제4_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스를 수행할 수도 있다.Alternatively, if the
또한, 도 9a 및 도 9b는 도 8a 및 도 8b와는 다른 상대방 격투 캐릭터(600)의 제2 특정 특이 모션을 예시로 보여주고 있으며, 도 8a 및 도 8b에서는 상대방 격투 캐릭터(600)가 공중에 있는 상태인 방면 도 9a 및 도 9b에서는 상대방 격투 캐릭터가 넘어져 엎드려 있는 상태임에 따라 도 9a에서 게임 서버(100)가 이를 판단하여 도 9b에서 도 8b와 다른 증강스킬 기능의 발현과 표시를 지원하고 있음을 볼 수 있다.In addition, FIGS. 9A and 9B show, as an example, a second specific specific motion of the
한편, 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 방법에 따르면, 본 발명의 게임 서버(100)는 방향키와 스킬키 조합에 따른 증강스킬의 발현 및 표시를 지원하되, 방향키의 연타 또는 스킬키의 연타를 감지하여 또 다른 증강스킬의 발현 및 표시를 지원할 수 있다. 이에 따른 게임 서버(100)의 스킬 조작 지원 방법을 제1 축 상에서의 움직임에 대한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2)를 예시로 들어 설명하면 아래와 같다.On the other hand, according to an embodiment of the present invention, according to a method of supporting to adjust a skill through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game, the
우선, 게임 서버(100)는, 플레이어로부터 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2) 중에서 선택된 제5 특정 방향키에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 제5 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원할 수 있다.First, the
이어서, 게임 서버(100)는 제5 특정 방향키에 대한 입력이 제1_3 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되거나 제5 특정 스킬키에 대한 입력이 제1_4 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되어 특정 방향키 연타입력이나 특정 스킬키 연타입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 격투 캐릭터에 대해 특정 방향키 연타입력 및 제5 특정 스킬키의 제5_1 조합에 매칭되는 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 제5 특정 방향키 및 특정 스킬키 연타입력의 제5_2 조합에 매칭되는 제5_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제5 특정 스킬키에 대응되는 제5 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 제5_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원할 수 있다. 즉, 예를 들어 제1_3 시간 범위가 2초로 정해진다면, 게임 서버(100)는 제5 특정 방향키와 제5 특정 스킬키의 조합과 함께 제5 특정 방향키의 연타 입력을 감지하여 이에 따른 제5_1 조합에 매칭되는 제5_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원할 수 있다. 또한, 제5_2 조합에 따른 제5 특정 방향키의 연타 입력은 플레이어가 평타, 일반 스킬키, 궁극키와 같은 스킬키 중 쿨타임이 비교적 적거나 없는 평타를 이용하여 수행할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.Subsequently, the
한편, 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 방법에 따르면, 본 발명의 게임 서버(100)는 방향키와 스킬키 조합에 따른 증강스킬의 발현 및 표시를 지원하되, 플레이어에 의해 진행되고 있는 격투가 특이 필드에서 진행되고 있는 것을 감지하여 또 다른 증강스킬의 발현 및 표시를 지원할 수도 있다. 이에 따른 게임 서버(100)의 스킬 조작 지원 방법을 제1 축 상에서의 움직임에 대한 제1_1 방향키(301_1) 및 제1_2 방향키(301_2)를 예시로 들어 설명하면 아래와 같다.On the other hand, according to an embodiment of the present invention, according to a method of supporting to adjust a skill through a combination of at least some of a direction key, a skill key, and a character motion in a fighting game, the
우선, 게임 서버(100)는 플레이어로부터 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하되, 게임 서버(100)는 제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드 중 하나인 특정 특이 필드에서 플레이어가 격투 캐릭터(500)를 이용하여 격투 게임을 진행하는 것을 감지할 수 있다. 여기서, m은 1 이상의 정수이며, 제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드는 날씨 정보, 시간 정보, 날짜 정보 및 장소 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 생성할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.First, the
다음으로, 게임 서버(100)는 격투 캐릭터(500)의 제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드에 대응되는 제1 스킬 호환성 데이터 내지 제m 스킬 호환성 데이터 중 특정 특이 필드에 대응되는 특정 스킬 호환성 데이터를 확인하여, 격투 캐릭터(500)에 대해 제1 특정 방향키 및 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 특정 특이 필드 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 특정 특이 필드 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원할 수 있다. 여기서, 제1 스킬 호환성 데이터 내지 제m 스킬 호환성 데이터는 각각의 특이 필드에 대해 격투 캐릭터가 제1 특정 스킬키와 제1 특정 방향키의 제1 조합의 입력에 대응하여 사용하는 스킬에 대한 가중치 데이터를 포함할 수 있다. Next, the
위에서 설명한 바와 같이 게임 서버(100)는 본 발명의 일 실시예에 따라 격투 게임 상에서 방향키와 스킬키 조합을 통해 스킬을 조정할 수 있는 한편, 아래의 도 10과 도 11a 및 도 11b 와 같이 본 발명의 다른 실시예에 따라 스킬키와 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정할 수도 있다. 이하에서는 상기에서 살펴보았던 본 발명의 일 실시예에 따른 설명으로부터 용이하게 이해 가능한 부분에 대해서는 상세한 설명을 생략하도록 한다.As described above, the
우선, 도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 격투 게임 상에서 스킬키와 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하는 과정을 개략적으로 도시하고 있다.First, FIG. 10 schematically illustrates a process of adjusting a skill through a combination of a skill key and a specific motion in a fighting game according to another embodiment of the present invention.
도 10을 참조하면, 게임 서버(100)는, 격투 게임 상에서 스킬키 그룹에 포함된 소정 스킬키와 캐릭터의 특이 모션의 조합을 통해 스킬을 조정하도록 지원하는 유저 인터페이스의 제공 방법에 있어서, 우선 격투 게임 상의 캐릭터가 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션 중 하나인 특정 특이 모션에 해당되는 것으로 감지(S301)된 상태에서, 플레이어로부터, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 중에서 선택된 특정 스킬키에 대한 입력을 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원 (S302)할 수 있다. 여기서, h는 1 이상의 정수이며, 캐릭터의 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션은 캐릭터가 공중에 있는 상태, 엎드린 상태, 누운 상태, 상대방 캐릭터를 등지고 있는 상태 등을 포함할 수 있으나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 여기서 지칭된 캐릭터는 플레이어의 격투 캐릭터나 상대방 플레이어의 상대방 격투 캐릭터를 의미할 수 있으며, 캐릭터 간의 인터렉션 등으로 인해 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션에 진입할 수 있을 것이나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.Referring to FIG. 10 , the
다음으로, 게임 서버(100)는 캐릭터에 대해 특정 특이 모션에서 특정 스킬키에 매칭되는 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 특정 스킬키에 대응되는 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지(S303)하고, 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원(S304)할 수 있다. 여기서, 게임 서버(100)가 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원한다는 의미는 인터페이스 상에서 캐릭터가 기존에 특정 스킬을 사용하는 상태의 그래픽을 특정 증강스킬을 사용하는 그래픽으로 변경하며, 스킬키의 인터페이스 상 그래픽을 특정 스킬을 표시한 상태의 그래픽으로부터 특정 증강스킬을 표시한 상태의 그래픽으로 변경하는 것을 의미할 수 있다. Next, in response to the presence of a specific augmented skill function matching a specific skill key in a specific specific motion for the character, the
이에, 도 11a 및 도 11b를 예시로 보면, 우선 도 11a와 같이 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n)가 게임 인터페이스에 디스플레이된 상태에서, 게임 서버(100)는 도 11b와 같이 격투 게임 상의 캐릭터가 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션 중 하나인 특정 특이 모션에 해당되는 것으로 감지되면, 플레이어로부터 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서 선택된 특정 스킬키(400_1)에 대한 입력을 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원할 수 있다.Accordingly, referring to FIGS. 11A and 11B as an example, first, as shown in FIG. 11A , the first to nth skill keys 400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n that can activate each skill are game interfaces. In the displayed state, the
또한, 도 11a와 도 11b를 참조하면, 게임 서버(100)는 캐릭터에 대해 특정 특이 모션에서 특정 스킬키(400_1)에 매칭되는 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 특정 스킬키에 대응되는 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고, 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원할 수 있다. In addition, referring to FIGS. 11A and 11B , the
즉, 도 11a와 도 11b를 참조하면, 캐릭터가 특정 특이 모션으로 진입하였음이 감지되면, 게임 서버(100)는, 제1 스킬키 내지 제n 스킬키(400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n) 중에서, 특정 특이 모션과 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키(400_1)가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 매칭 스킬키(400_1)가 있는 것으로 판단되면, 매칭 스킬키(400_1)의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환할 수 있다. 도 11a와 도 11b의 예시를 보면, 이와 같은 제1 표시 상태로부터 제2 표시 상태로의 전환은 도 11a와 도 11b 간의 특정 스킬키(400_1)의 인터페이스 상 그래픽의 변화로 나타날 수 있다.That is, referring to FIGS. 11A and 11B , when it is detected that the character enters into a specific specific motion, the
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The embodiments according to the present invention described above may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer components and recorded in a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be specially designed and configured for the present invention, or may be known and available to those skilled in the computer software field. Examples of the computer-readable recording medium include hard disks, magnetic media such as floppy disks and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and magneto-optical media such as floppy disks. media), and hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine language codes such as those generated by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules for carrying out the processing according to the present invention, and vice versa.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.In the above, the present invention has been described with specific matters such as specific components and limited embodiments and drawings, but these are provided to help a more general understanding of the present invention, and the present invention is not limited to the above embodiments. , various modifications and variations can be devised from these descriptions by those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.Accordingly, the spirit of the present invention should not be limited to the above-described embodiments, and not only the claims described below, but also all modifications equivalently or equivalently to the claims described below belong to the scope of the spirit of the present invention. will do it
100: 게임 서버 110: 메모리
120: 프로세서
200: 플레이어 단말
301_1. 301_2: 제1_1 방향키, 제1_2 방향키
302_1. 302_2: 제2_1 방향키, 제2_2 방향키
400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n: 제1 스킬키 내지 제n 스킬키
500: 격투 캐릭터
600: 상대방 격투 캐릭터100: game server 110: memory
120: processor
200: player terminal
301_1. 301_2: first_1 direction key, first_2 direction key
302_1. 302_2: second_1 direction key, second_2 direction key
400_1, 400_2, 400_3, ..., 400_n: first to nth skill keys
500: Fighting character
600: opponent fighting character
Claims (20)
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서,
(a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및
(b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;
를 포함하되,
상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터가 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션 - 상기 i는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제1 특정 특이 모션에 있는 것이 감지되면, 상기 게임 서버는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제3 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제3_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제3_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3 특정 방향키 및 상기 제3_1 특정 스킬키의 제3 조합에 매칭되는 제3_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3 특정 스킬키에 대응되는 제3_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3_2 특정 스킬키에 매칭되는 제3_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3_2 특정 스킬키에 대응되는 제3_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법.A method of providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, the method comprising:
The direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes first to nth skills capable of activating each skill. In the state including the key - wherein n is an integer greater than or equal to 1 -
(a) The game server receives, from the player, an input for a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the 1_2 direction key, and an input for a first specific skill key selected from the first to the nth skill key determining whether or not sensing is detected separately within a predetermined first_1 time range or simultaneously during at least a first_2 time range; and
(b) the game server, in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player , stopping support of the expression or display of a first specific skill function corresponding to the first specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
including,
If it is detected that the fighting character of the player is in a first specific idiosyncratic motion that is one of a 1_1 idiosyncratic motion to a 1_i idiosyncratic motion, wherein i is an integer greater than or equal to 1, the game server: The input to the third specific direction key selected from the 1_1 direction key and the first_2 direction key and the input to the 3_1 specific skill key selected from the first to the nth skill key are separately performed within a predetermined 3_1 time range a third matching a third combination of the third specific direction key and the 3_1 specific skill key in the first specific specific motion for the fighting character In response to the existence of the 3_1 specific augmented skill function, the process of stopping the expression or display of the 3_1 specific skill function corresponding to the third specific skill key and supporting the expression or display of the 3_1 specific augmented skill function and, (ii) assisting the player to determine or determine whether an input to a 3_2 specific skill key selected from among the first to the nth skill key is sensed, so that the first specific specific motion with respect to the fighting character In response to the existence of a 3_2 specific augmented skill function matching the 3_2 specific skill key, the 3_2 specific skill key corresponding to the 3_2 specific skill key in the 3_2 specific skill key is stopped and support for the expression or display of the 3_2 specific skill key is stopped. A method, characterized in that performing at least one of a process supporting the expression or display of the augmented skill function.
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키 및 제2_2 방향키를 추가로 포함한 상태에서,
상기 게임 서버는, 상기 플레이어로부터 상기 제2_1 방향키 및 상기 제2_2 방향키 중에서 선택된 제2 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제2 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제2_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제2_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 방향키 및 상기 제2 특정 스킬키의 제2 조합에 매칭되는 제2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제2 특정 스킬키에 대응되는 제2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.According to claim 1,
In a state in which the direction key group of the fighting game additionally includes a 2_1 direction key and a 2_2 direction key for controlling movement on a second axis,
In the game server, an input from the player to a second specific direction key selected from the 2_1 direction key and the 2_2 direction key, and an input to a second specific skill key selected from the first to nth skill keys, , to determine whether or not to be detected separately within a predetermined 2_1 time range or simultaneously for at least a 2_2 time range, matching a second combination of the second specific direction key and the second specific skill key for the fighting character In response to the existence of the second specific augmented skill function, the support of the expression or display of the second specific skill function corresponding to the second specific skill key is stopped and the expression or display of the second specific augmented skill function is supported. A method characterized in that
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서,
(a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및
(b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;
를 포함하되,
상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터의 격투 대상인 상대방 격투 캐릭터가 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션 - 상기 j는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제2 특정 특이 모션에 있는 상태에서, 상기 게임 서버는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제4 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제4_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제4_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4 특정 방향키 및 상기 제4_1 특정 스킬키의 제4 조합에 매칭되는 제4_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4 특정 스킬키에 대응되는 제4_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4_2 특정 스킬키에 매칭되는 제4_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4_2 특정 스킬키에 대응되는 제4_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법. A method of providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, the method comprising:
The direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes first to nth skills capable of activating each skill. In the state including the key - wherein n is an integer greater than or equal to 1 -
(a) The game server receives, from the player, an input for a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the 1_2 direction key, and an input for a first specific skill key selected from the first to the nth skill key determining whether or not sensing is detected separately within a predetermined first_1 time range or simultaneously during at least a first_2 time range; and
(b) the game server, in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player , stopping support of the expression or display of a first specific skill function corresponding to the first specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
including,
In a state in which the fighting character of the other fighting character of the player is in a second specific motion that is one of a 2_1 specific motion to a 2_j specific motion, where j is an integer greater than or equal to 1, the game server is configured to: (i) An input from the player to a fourth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key and an input to a 4_1 specific skill key selected from among the first to nth skill keys are a predetermined 4_1 Support to determine or determine whether it is detected separately within a time range or detected simultaneously for at least a 4_2 time range, and a fourth of the fourth specific direction key and the 4_1 specific skill key in the second specific motion for the fighting character In response to the existence of the 4_1 specific augmented skill function matching the combination, the support of the expression or display of the 4_1 specific skill function corresponding to the fourth specific skill key is stopped, and the expression of the 4_1 specific augmented skill function or a process for supporting display, and (ii) determining or supporting whether an input from the player to a 4_2 specific skill key selected from the first to the n-th skill key is detected, so that the fighting character In response to the existence of the 4_2 specific augmented skill function matching the 4_2 specific skill key in the second specific motion, the expression or display of the 4_2 specific skill function corresponding to the 4_2 specific skill key is stopped and the 4_2 method, characterized in that at least one of the processes supporting the expression or display of the specific augmented skill function is performed.
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서,
(a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및
(b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;
를 포함하되,
상기 (a) 단계에서,
상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 제1 특정 방향키와 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 방법.A method of providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, the method comprising:
The direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes first to nth skills capable of activating each skill. In the state including the key - wherein n is an integer greater than or equal to 1 -
(a) The game server receives, from the player, an input for a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the 1_2 direction key, and an input for a first specific skill key selected from the first to the nth skill key determining whether or not sensing is detected separately within a predetermined first_1 time range or simultaneously during at least a first_2 time range; and
(b) the game server, in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player , stopping support of the expression or display of a first specific skill function corresponding to the first specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
including,
In step (a),
When an input to the first specific direction key is sensed, the game server, among the first to the n-th skill keys, is at least capable of expressing a predetermined matching enhancement skill function in conjunction with the first specific direction key. Support to determine or determine whether there is one matching skill key, and if it is determined that there is the matching skill key, change the display state of the matching skill key from the first display state corresponding to the matching skill function to the matching enhancement skill function and transitioning to the second display state.
상기 (a) 단계에서,
상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키 각각이 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 것으로 판단되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 매칭 스킬키 내지 상기 제k 매칭 스킬키 각각의 표시 상태를 제1 매칭 스킬 기능 내지 제k 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1_1 표시 상태 내지 제1_k 표시 상태로부터 상기 상기 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 상기 제k 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2_1 표시 상태 내지 제2_k 표시 상태로 각각 변환하며, 상기 k 는 1 에서 n 의 정수 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 방법.6. The method of claim 5,
In step (a),
When an input to the first specific direction key is sensed, the game server, among the first skill key to the n-th skill key, each of the first matching skill key to the k-th matching skill key has a first matching enhancement skill function When it is determined that the k-th matching augmented skill function can be expressed, the game server sets the display state of each of the first matching skill key to the k-th matching skill key to the first matching skill function to the k-th matching skill function. respectively, from the corresponding 1_1 display state to the 1_k display state to the first matching augmented skill function to the 2_1 display state to 2_k display state corresponding to the k-th matching augmented skill function, wherein k is 1 A method, characterized in that it is any one of the integers of n.
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서,
(a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및
(b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;
를 포함하되,
상기 게임 서버는, (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제5 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제5 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 상기 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 상기 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, (ii) 상기 제5 특정 방향키에 대한 입력이 제1_3 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되거나 상기 제5 특정 스킬키에 대한 입력이 제1_4 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되어 특정 방향키 연타입력이나 특정 스킬키 연타입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 특정 방향키 연타입력 및 상기 제5 특정 스킬키의 제5_1 조합에 매칭되는 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5 특정 방향키 및 상기 특정 스킬키 연타입력의 제5_2 조합에 매칭되는 제5_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제5 특정 스킬키에 대응되는 제5 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.A method of providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, the method comprising:
The direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes first to nth skills capable of activating each skill. In the state including the key - wherein n is an integer greater than or equal to 1 -
(a) The game server receives, from the player, an input for a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the 1_2 direction key, and an input for a first specific skill key selected from the first to the nth skill key determining whether or not sensing is detected separately within a predetermined first_1 time range or simultaneously during at least a first_2 time range; and
(b) the game server, in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player , stopping support of the expression or display of a first specific skill function corresponding to the first specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
including,
The game server includes: (i) an input from the player to a fifth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key, and a fifth specific skill key selected from the first to the nth skill key. Supports determining or determining whether an input to a given direction key is separately sensed within the predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least the first_2 time range, and (ii) an input to the fifth specific direction key is detected within the first_3 time range at least It is detected more than once or an input to the fifth specific skill key is sensed at least once within the first_4 time range to determine or determine whether a specific direction key continuous typing force or a specific skill key continuous typing force is detected, and to the fighting character 5_1 specific augmentation skill function matching the 5_1 combination of the specific direction key continuous typing force and the fifth specific skill key, or 5_2 specific augmentation matching the 5_2 combination of the fifth specific direction key and the specific skill key continuous typing force In response to the existence of the skill function, the support of the expression or display of the fifth specific skill function corresponding to the fifth specific skill key is stopped, and the expression of the 5_1 specific augmented skill function or the 5_2 specific augmented skill function, or A method characterized in that it supports display.
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서,
(a) 게임 서버는, 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및
(b) 상기 게임 서버는, 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;
를 포함하되,
상기 (b) 단계에서,
제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드 - 상기 m은 1 이상의 정수이며, 상기 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드는 날씨 정보, 시간 정보, 날짜 정보 및 장소 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 생성함 - 중 하나인 특정 특이 필드에서 상기 플레이어가 상기 격투 캐릭터를 이용하여 상기 격투 게임을 진행하는 것이 감지되면, 상기 게임 서버는 상기 격투 캐릭터의 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드에 대응되는 제1 스킬 호환성 데이터 내지 제m 스킬 호환성 데이터 - 상기 제1 스킬 호환성 데이터 내지 상기 제m 스킬 호환성 데이터는 각각의 특이 필드에 대해 상기 격투 캐릭터가 상기 제1 조합의 입력에 대응하여 사용하는 스킬에 대한 가중치 데이터를 포함함 - 중 상기 특정 특이 필드에 대응되는 특정 스킬 호환성 데이터를 확인하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 상기 제1 조합에 매칭되는 특정 특이 필드 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 상기 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 특정 특이 필드 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.A method of providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game, the method comprising:
The direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes first to nth skills capable of activating each skill. In the state including the key - wherein n is an integer greater than or equal to 1 -
(a) The game server receives, from the player, an input for a first specific direction key selected from the first_1 direction key and the 1_2 direction key, and an input for a first specific skill key selected from the first to the nth skill key determining whether or not sensing is detected separately within a predetermined first_1 time range or simultaneously during at least a first_2 time range; and
(b) the game server, in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player , stopping support of the expression or display of a first specific skill function corresponding to the first specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
including,
In step (b),
1st to mth singular field - Wherein m is an integer greater than or equal to 1, and the first to mth singular fields are generated with reference to at least a part of weather information, time information, date information, and place information. - when it is detected that the player is playing the fighting game using the fighting character in a specific specific field that is one of Skill compatibility data to mth skill compatibility data - The first skill compatibility data to the mth skill compatibility data are weight data for skills used by the fighting character in response to the input of the first combination for each specific field Including - by checking specific skill compatibility data corresponding to the specific specific field, a specific specific field augmentation skill matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character In response to the existence of the function, the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the first specific skill key is stopped and the expression or display of the specific specific field enhancement skill function is supported, characterized in that Way.
상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서,
(a) 게임 서버는, 상기 격투 게임 상의 캐릭터가 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션 - 상기 h는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 특정 특이 모션에 해당되는 것으로 감지된 상태에서, 플레이어로부터, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 특정 스킬키에 대한 입력을 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 단계; 및
(b) 상기 게임 서버가, 상기 캐릭터에 대해 상기 특정 특이 모션에서 상기 특정 스킬키에 매칭되는 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 특정 스킬키에 대응되는 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고, 상기 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 단계;
를 포함하되,
상기 (a) 단계 이전에,
상기 캐릭터가 상기 특정 특이 모션으로 진입하였음이 감지되면, 상기 게임 서버는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 특정 특이 모션과 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 방법.A method of providing a user interface that supports to adjust a skill through a combination of a specific skill key included in a skill key group and a character's specific motion in a fighting game, the method comprising:
In the state that the skill key group includes first to nth skill keys capable of activating each skill, where n is an integer of 1 or more;
(a) the game server, in a state in which it is detected that the character in the fighting game corresponds to a specific specific motion that is one of a first specific motion to an h-th specific motion, where h is an integer greater than or equal to 1, from the player, determining whether an input to a specific skill key selected from among the first skill key to the nth skill key is sensed or supporting the determination; and
(b) the game server, in response to the presence of a specific augmented skill function matching the specific skill key in the specific specific motion for the character, expression or display of a specific skill function corresponding to the specific skill key Stopping support, supporting the expression or display of the specific augmented skill function;
including,
Before step (a),
When it is detected that the character has entered the specific specific motion, the game server may express a predetermined matching enhancement skill function in conjunction with the specific specific motion among the first to the n-th skill keys. Support to determine or determine whether there is at least one matching skill key, and when it is determined that there is the matching skill key, change the display state of the matching skill key from the first display state corresponding to the matching skill function to the matching enhancement skill function and converting to a second display state being
인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
상기 프로세서가, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하고,
상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터가 제1_1 특이 모션 내지 제1_i 특이 모션 - 상기 i는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제1 특정 특이 모션에 있는 것이 감지되면, 상기 프로세서는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제3 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제3_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제3_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3 특정 방향키 및 상기 제3_1 특정 스킬키의 제3 조합에 매칭되는 제3_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3 특정 스킬키에 대응되는 제3_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제3_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 특이 모션에서 상기 제3_2 특정 스킬키에 매칭되는 제3_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제3_2 특정 스킬키에 대응되는 제3_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제3_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.A server providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game,
at least one memory storing instructions; and
at least one processor configured to execute the instructions;
the processor, wherein the direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes a first skill key capable of activating each skill to an nth skill key, wherein n is an integer greater than or equal to 1; a process of determining or assisting in determining whether an input to a first specific skill key selected from among the nth skill keys is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (II) in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player, the first performing a process of stopping the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
Upon detecting that the fighting character of the player is in a first specific idiosyncratic motion that is one of a 1_1 idiosyncratic motion to a 1_i idiosyncratic motion, wherein i is an integer greater than or equal to 1, the processor: An input to a third specific direction key selected from the direction key and the first_2 direction key and an input to a third_1 specific skill key selected from the first to nth skill keys are separately sensed within a predetermined 3_1 time range 3_1 matching a third combination of the third specific direction key and the 3_1 specific skill key in the first specific specific motion for the fighting character In response to the presence of the specific augmented skill function, a process of stopping the expression or display of the 3_1 specific skill function corresponding to the third specific skill key and supporting the expression or display of the 3_1 specific augmented skill function; and , (ii) assisting the player to determine or determine whether an input to a 3_2 specific skill key selected from among the first to the nth skill key is sensed, so that in the first specific specific motion with respect to the fighting character In response to the existence of the 3_2 specific augmented skill function matching the 3_2 specific skill key, the support for the expression or display of the 3_2 specific skill function corresponding to the 3_2 specific skill key is stopped and the 3_2 specific augmentation A game server, characterized in that at least one of a process supporting the expression or display of a skill function is performed.
상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제2 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제2_1 방향키 및 제2_2 방향키를 추가로 포함한 상태에서,
상기 프로세서는, 상기 플레이어로부터 상기 제2_1 방향키 및 상기 제2_2 방향키 중에서 선택된 제2 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제2 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제2_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제2_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 방향키 및 상기 제2 특정 스킬키의 제2 조합에 매칭되는 제2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제2 특정 스킬키에 대응되는 제2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.12. The method of claim 11,
In a state in which the direction key group of the fighting game additionally includes a 2_1 direction key and a 2_2 direction key for controlling movement on a second axis,
The processor is configured to receive an input from the player to a second specific direction key selected from the 2_1 direction key and the 2_2 direction key, and an input to a second specific skill key selected from the first to the nth skill key, Supports determining or judging whether it is detected separately within a predetermined second_1 time range or simultaneously detected during at least a second_2 time range, matching a second combination of the second specific direction key and the second specific skill key for the fighting character In response to the presence of the second specific augmented skill function, the support of the expression or display of the second specific skill function corresponding to the second specific skill key is stopped and the expression or display of the second specific augmented skill function is supported A game server, characterized in that.
인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
상기 프로세서가, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하고,
상기 플레이어의 상기 격투 캐릭터의 격투 대상인 상대방 격투 캐릭터가 제2_1 특이 모션 내지 제2_j 특이 모션 - 상기 j는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 제2 특정 특이 모션에 있는 상태에서, 상기 프로세서는 (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제4 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제4_1 시간 범위 내에서 별도로 감지되거나 적어도 제4_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4 특정 방향키 및 상기 제4_1 특정 스킬키의 제4 조합에 매칭되는 제4_1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4 특정 스킬키에 대응되는 제4_1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 및, (ii) 상기 플레이어로부터 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제4_2 특정 스킬키에 대한 입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제2 특정 특이 모션에서 상기 제4_2 특정 스킬키에 매칭되는 제4_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제4_2 특정 스킬키에 대응되는 제4_2 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제4_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임 서버. A server providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game,
at least one memory storing instructions; and
at least one processor configured to execute the instructions;
the processor, wherein the direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes a first skill key capable of activating each skill to an nth skill key, wherein n is an integer greater than or equal to 1; a process of determining or assisting in determining whether an input to a first specific skill key selected from among the nth skill keys is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (II) in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player, the first performing a process of stopping the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
In a state in which the fighting character of the opponent fighting character of the player is in a second specific motion that is one of a 2_1 specific motion to a 2_j specific motion, where j is an integer greater than or equal to 1, the processor is configured to: (i) the An input from a player to a fourth specific direction key selected from the first_1 direction key and the first_2 direction key and an input to a 4_1 specific skill key selected from the first to the nth skill key is performed during a predetermined 4_1 time A fourth combination of the fourth specific direction key and the 4_1 specific skill key in the second specific motion for the fighting character by supporting determining or determining whether it is detected separately within a range or detected simultaneously for at least a 4_2 time range In response to the existence of the 4_1 specific augmented skill function matching the 4_1 specific skill key, support for the expression or display of the 4_1 specific skill function corresponding to the 4 and (ii) determining whether an input from the player to a 4_2 specific skill key selected from among the first to n-th skill keys is sensed or supported to determine whether an input is detected for the fighting character. 2 In response to the existence of the 4_2 specific augmented skill function matching the 4_2 specific skill key in the specific specific motion, the expression or display of the 4_2 specific skill function corresponding to the 4_2 specific skill key is stopped The game server, characterized in that performing at least one of the processes supporting the expression or display of the 4_2 specific augmented skill function.
인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
상기 프로세서가, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하고,
상기 (I) 프로세스에서,
상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 제1 특정 방향키와 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.A server providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game,
at least one memory storing instructions; and
at least one processor configured to execute the instructions;
the processor, wherein the direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes a first skill key capable of activating each skill to an nth skill key, wherein n is an integer greater than or equal to 1; a process of determining or assisting in determining whether an input to a first specific skill key selected from among the nth skill keys is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (II) in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player, the first performing a process of stopping the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
In the process (I) above,
When an input to the first specific direction key is sensed, the processor includes at least one of the first skill key to the nth skill key that is capable of expressing a predetermined matching enhancement skill function in conjunction with the first specific direction key. support to determine or determine whether there is a matching skill key of 2 A game server, characterized in that it converts to a display state.
상기 (I) 프로세스에서,
상기 제1 특정 방향키에 대한 입력이 감지되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 제1 매칭 스킬키 내지 제k 매칭 스킬키 각각이 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 제k 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 것으로 판단되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 매칭 스킬키 내지 상기 제k 매칭 스킬키 각각의 표시 상태를 제1 매칭 스킬 기능 내지 제k 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1_1 표시 상태 내지 제1_k 표시 상태로부터 상기 상기 제1 매칭 증강스킬 기능 내지 상기 제k 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2_1 표시 상태 내지 제2_k 표시 상태로 각각 변환하며, 상기 k 는 1 에서 n 의 정수 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 서버.16. The method of claim 15,
In the process (I) above,
When an input to the first specific direction key is sensed, the processor is configured to include, among the first skill key to the n-th skill key, a first matching skill key to a k-th matching skill key, respectively, a first matching enhancement skill function to a first matching skill key to a first matching skill key. If it is determined that the k-th matching augmented skill function can be expressed, the processor displays the display state of each of the first matching skill key to the k-th matching skill key corresponding to the first matching skill function to the k-th matching skill function. Transforms from the 1_1 display state to the 1_k display state into the 2_1 display state to 2_k display state corresponding to the first matching augmented skill function to the k-th matching augmented skill function, respectively, wherein k is 1 to n A game server, characterized in that it is any one of integers.
인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
상기 프로세서가, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하고,
상기 프로세서는, (i) 상기 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제5 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제5 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 상기 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 상기 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, (ii) 상기 제5 특정 방향키에 대한 입력이 제1_3 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되거나 상기 제5 특정 스킬키에 대한 입력이 제1_4 시간 범위 내에 적어도 한 번 이상 감지되어 특정 방향키 연타입력이나 특정 스킬키 연타입력이 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 특정 방향키 연타입력 및 상기 제5 특정 스킬키의 제5_1 조합에 매칭되는 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5 특정 방향키 및 상기 특정 스킬키 연타입력의 제5_2 조합에 매칭되는 제5_2 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제5 특정 스킬키에 대응되는 제5 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제5_1 특정 증강스킬 기능이나 상기 제5_2 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.A server providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game,
at least one memory storing instructions; and
at least one processor configured to execute the instructions;
the processor, wherein the direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes a first skill key capable of activating each skill to an nth skill key, wherein n is an integer greater than or equal to 1; a process of determining or assisting in determining whether an input to a first specific skill key selected from among the nth skill keys is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (II) in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player, the first performing a process of stopping the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
The processor is configured to: (i) an input of a fifth specific direction key selected from the first_1 direction key and the 1_2 direction key from the player, and a fifth specific skill key selected from the first to the nth skill key. support to determine or determine whether an input is separately sensed within the predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least the first_2 time range, and (ii) an input to the fifth specific direction key is at least one within a first_3 time range It is detected more than once or an input to the fifth specific skill key is sensed at least once within the first_4 time range to determine or determine whether a specific direction key continuous typing force or a specific skill key continuous typing force is detected, for the fighting character A 5_1 specific augmented skill function matching the 5_1 combination of the specific direction key continuous type force and the fifth specific skill key, or a 5_2 specific augmented skill matching the 5_2 combination of the fifth specific direction key and the specific skill key continuous type force In response to the existence of the function, the support of the expression or display of the fifth specific skill function corresponding to the fifth specific skill key is stopped, and the expression or display of the 5_1 specific augmented skill function or the 5_2 specific augmented skill function Game server, characterized in that supporting.
인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
상기 프로세서가, 상기 격투 게임의 상기 방향키 그룹은 제1 축 상에서의 움직임을 제어하기 위한 제1_1 방향키 및 제1_2 방향키를 포함하고, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 플레이어로부터 상기 제1_1 방향키 및 상기 제1_2 방향키 중에서 선택된 제1 특정 방향키에 대한 입력과, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 제1 특정 스킬키에 대한 입력이, 소정의 제1_1 시간 범위 내에 별도로 감지되거나 적어도 제1_2 시간 범위 동안 동시에 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 플레이어가 현재 사용하고 있는 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 제1 조합에 매칭되는 제1 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 제1 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하고,
상기 (II) 프로세스에서,
제1 특이 필드 내지 제m 특이 필드 - 상기 m은 1 이상의 정수이며, 상기 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드는 날씨 정보, 시간 정보, 날짜 정보 및 장소 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 생성함 - 중 하나인 특정 특이 필드에서 상기 플레이어가 상기 격투 캐릭터를 이용하여 상기 격투 게임을 진행하는 것이 감지되면, 상기 프로세서는 상기 격투 캐릭터의 제1 특이 필드 내지 상기 제m 특이 필드에 대응되는 제1 스킬 호환성 데이터 내지 제m 스킬 호환성 데이터 - 상기 제1 스킬 호환성 데이터 내지 상기 제m 스킬 호환성 데이터는 각각의 특이 필드에 대해 상기 격투 캐릭터가 상기 제1 조합의 입력에 대응하여 사용하는 스킬에 대한 가중치 데이터를 포함함 - 중 상기 특정 특이 필드에 대응되는 특정 스킬 호환성 데이터를 확인하여, 상기 격투 캐릭터에 대해 상기 제1 특정 방향키 및 상기 제1 특정 스킬키의 상기 제1 조합에 매칭되는 특정 특이 필드 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 제1 특정 스킬키에 대응되는 상기 제1 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고 상기 특정 특이 필드 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.A server providing a user interface that supports to adjust skills through a combination of a predetermined direction key included in a direction key group and a predetermined skill key included in a skill key group in a fighting game,
at least one memory storing instructions; and
at least one processor configured to execute the instructions;
the processor, wherein the direction key group of the fighting game includes a first_1 direction key and a first_2 direction key for controlling movement on a first axis, and the skill key group includes a first skill key capable of activating each skill to an nth skill key, wherein n is an integer greater than or equal to 1; a process of determining or assisting in determining whether an input to a first specific skill key selected from among the nth skill keys is separately sensed within a predetermined first_1 time range or simultaneously detected during at least a first_2 time range; and (II) in response to the presence of a first specific augmented skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character currently being used by the player, the first performing a process of stopping the support of the expression or display of the first specific skill function corresponding to the specific skill key and supporting the expression or display of the first specific augmented skill function;
In the process (II) above,
1st to mth singular field - Wherein m is an integer greater than or equal to 1, and the first to mth singular fields are generated with reference to at least a part of weather information, time information, date information, and place information. - when it is detected that the player proceeds with the fighting game using the fighting character in a specific special field that is one of Compatibility data to mth skill compatibility data - The first skill compatibility data to the mth skill compatibility data include weight data for skills that the fighting character uses in response to the input of the first combination for each specific field. Including - a specific specific field enhancement skill function matching the first combination of the first specific direction key and the first specific skill key for the fighting character by checking specific skill compatibility data corresponding to the specific specific field In response to the existence of this, support for the expression or display of the first specific skill function corresponding to the first specific skill key is stopped and the expression or display of the specific specific field augmentation skill function is supported. server.
인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하기 위해 구성된 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
상기 프로세서가, 상기 스킬키 그룹은 각각의 스킬을 발동시킬 수 있는 제1 스킬키 내지 제n 스킬키 - 상기 n은 1 이상의 정수임 - 를 포함한 상태에서, (I) 상기 격투 게임 상의 캐릭터가 제1 특이 모션 내지 제h 특이 모션 - 상기 h는 1 이상의 정수임 - 중 하나인 특정 특이 모션에 해당되는 것으로 감지된 상태에서, 플레이어로부터, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서 선택된 특정 스킬키에 대한 입력을 감지되는지 판단하거나 판단하도록 지원하는 프로세스; 및 (II) 상기 캐릭터에 대해 상기 특정 특이 모션에서 상기 특정 스킬키에 매칭되는 특정 증강스킬 기능이 존재하는 것에 응답하여, 상기 특정 스킬키에 대응되는 특정 스킬 기능의 발현 또는 표시의 지원을 중지하고, 상기 특정 증강스킬 기능의 발현 또는 표시를 지원하는 프로세스;를 수행하고,
상기 (I) 프로세스 이전에,
상기 캐릭터가 상기 특정 특이 모션으로 진입하였음이 감지되면, 상기 프로세서는, 상기 제1 스킬키 내지 상기 제n 스킬키 중에서, 상기 특정 특이 모션과 연동하여 소정의 매칭 증강스킬 기능을 발현할 수 있는 적어도 하나의 매칭 스킬키가 있는지 판단하거나 판단하도록 지원하고, 상기 매칭 스킬키가 있는 것으로 판단되면, 상기 매칭 스킬키의 표시 상태를 매칭 스킬 기능에 대응되는 제1 표시 상태로부터 매칭 증강스킬 기능에 대응되는 제2 표시 상태로 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
A server that provides a user interface that supports adjusting skills through a combination of a specific skill key included in a skill key group and a character's specific motion in a fighting game,
at least one memory storing instructions; and
at least one processor configured to execute the instructions;
In a state in which the processor includes, in the skill key group, first to nth skill keys capable of activating each skill, where n is an integer greater than or equal to 1, (I) the character in the fighting game is the first In a state in which it is detected that a specific specific motion that is one of a specific motion or an h-th specific motion, where h is an integer greater than or equal to 1, a specific skill key selected from the first to the n-th skill key is applied to the a process for determining or assisting in determining whether an input is detected; and (II) in response to the presence of a specific augmented skill function matching the specific skill key in the specific specific motion for the character, stop supporting the expression or display of the specific skill function corresponding to the specific skill key, , a process that supports the expression or display of the specific augmented skill function;
Prior to the (I) process,
When it is detected that the character has entered the specific specific motion, the processor is configured to perform at least one of the first to the n-th skill keys that is capable of expressing a predetermined matching enhancement skill function in conjunction with the specific specific motion. Support to determine or determine whether there is one matching skill key, and if it is determined that there is the matching skill key, change the display state of the matching skill key from the first display state corresponding to the matching skill function to the matching enhancement skill function A game server, characterized in that the conversion to the second display state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020210166241A KR102405746B1 (en) | 2021-11-26 | 2021-11-26 | Method for supporting adjustments of character skills by using combinations of at least some of direction keys, skill keys and character motions in fighting game and server using the same |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020210166241A KR102405746B1 (en) | 2021-11-26 | 2021-11-26 | Method for supporting adjustments of character skills by using combinations of at least some of direction keys, skill keys and character motions in fighting game and server using the same |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR102405746B1 true KR102405746B1 (en) | 2022-06-08 |
Family
ID=81981661
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020210166241A KR102405746B1 (en) | 2021-11-26 | 2021-11-26 | Method for supporting adjustments of character skills by using combinations of at least some of direction keys, skill keys and character motions in fighting game and server using the same |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR102405746B1 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000093653A (en) * | 1998-09-21 | 2000-04-04 | Taito Corp | Process of changing reception of command input of game machine |
JP2008161268A (en) * | 2006-12-27 | 2008-07-17 | Dowango:Kk | Game control apparatus and its program |
KR20170033741A (en) * | 2015-09-17 | 2017-03-27 | 주식회사 이디오 | Controller apparatus for mobile game |
JP2018082897A (en) * | 2016-11-24 | 2018-05-31 | 株式会社タイトー | Game system and button setting program |
-
2021
- 2021-11-26 KR KR1020210166241A patent/KR102405746B1/en active IP Right Grant
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000093653A (en) * | 1998-09-21 | 2000-04-04 | Taito Corp | Process of changing reception of command input of game machine |
JP2008161268A (en) * | 2006-12-27 | 2008-07-17 | Dowango:Kk | Game control apparatus and its program |
KR20170033741A (en) * | 2015-09-17 | 2017-03-27 | 주식회사 이디오 | Controller apparatus for mobile game |
JP2018082897A (en) * | 2016-11-24 | 2018-05-31 | 株式会社タイトー | Game system and button setting program |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9604133B2 (en) | Touch-controlled game character motion providing dynamically-positioned virtual control pad | |
JP6656837B2 (en) | Program and game system | |
US7559835B2 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
JP2002000939A (en) | Electronic game device, method therefor and storage medium | |
CN108245894A (en) | Information processing method and device, storage medium, electronic equipment | |
JP2006314705A (en) | Game program and game device | |
JP4443536B2 (en) | GAME CONTROL PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME DEVICE | |
KR102405746B1 (en) | Method for supporting adjustments of character skills by using combinations of at least some of direction keys, skill keys and character motions in fighting game and server using the same | |
US7648415B2 (en) | Game apparatus and storage medium storing game program | |
JP6470488B2 (en) | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
JP2023090815A (en) | Game program, game processing method and game terminal | |
JP7348146B2 (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
KR102415296B1 (en) | Method for supporting fighting matches by using depth coordinates in fighting game and server using the same | |
JP6820643B1 (en) | Programs, terminals, game systems and game management servers | |
JP2007301020A (en) | Game program and game device | |
JP2011036519A (en) | Game control program, game device, and game control method | |
JP2016214492A (en) | Game device and program | |
JP5869176B1 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
KR102362707B1 (en) | Method for adjusting position and size of virtual pad for gaming on screen and server using the same | |
KR101538968B1 (en) | on-line game server | |
JP2016083049A (en) | Game program | |
KR101547933B1 (en) | Video game control method and apparatus | |
JP6761075B2 (en) | Programs, terminals, game systems and game management devices | |
JP7482847B2 (en) | Program, terminal, and game system | |
JP6948283B2 (en) | An information processing method, a device, and a program for causing a computer to execute the information processing method. |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant |