JP2018082897A - ゲームシステム、ボタン設定プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、複数のボタン22L,22C,22Rと、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタン22L,22C,22Rにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部27aと、ボタン設定部27aが設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部27bと、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、ボタンを備えるゲームシステム、ボタン設定プログラムに関するものである。
従来、プレイヤが、ボタンと、操作内容との対応付けをカスタマイズできるゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムでは、カスタマイズしたボタン設定が、実際に操作性がよいとは限らなかった。
特開2014−90741号公報
本発明の課題は、操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の発明は、複数のボタン(22L,22C,22R)と、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部(27a)と、前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部(27b)と、を備えるゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、前記ボタン設定部(27a)は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、前記ボタン設定部(27a)は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ボタン設定部(27a)は、異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部(56b)を備え、前記プレイ進行部(27b)は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の発明は、複数のボタン(22L,22C,22R)を備えるコンピュータ(10)を、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段(27a)と、前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段(27b)と、して機能させることを特徴とするボタン設定プログラムである。
本発明によれば、操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供できる。
実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 実施形態のゲーム機10のブロック図である。 実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。 実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。 実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。 実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bのテーブル、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bのテーブルを説明する図である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側Z2から見た図である。
図2は、実施形態のゲーム機10のブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10、サーバ50を備える。
ゲーム機10は、アミューズメント施設等の店舗に配置される。
サーバ50は、システムを統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)の施設に配置される。
ゲーム機10及びサーバ50間は、インターネット通信網等の通信網2によって、接続されている。実際には、複数の各店舗に複数のゲーム機10が設置されているが、実施形態では、簡略して1台のゲーム機10について説明する。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、サーバ50は、記憶部26,56、制御部27,57を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部26,56は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,57は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機10、サーバ50を統括的に制御するための装置である。制御部27,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,57は、記憶部26,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
ゲーム機10は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図1(A)に示すように、ゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によってゲーム機10によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCのパンチ、防御、キックの操作を行う。パンチは、ボタンを連打、つまり連続して操作することにより、連続パンチの操作をすることができる。連続パンチは、時間当たりのボタン操作回数が多い程、敵Eに大きなダメージを与えることができるので、プレイヤにとって有利である。また、防御は、プレイヤが操作部20をボタン操作しようと判断してから実際にボタン操作されるまでの時間である反応時間が短い程、敵Eからの攻撃を防御できる可能性が高くなるので、プレイヤにとって有利である。
図1、図2に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11(課金部)、カードリーダ12(プレイヤ識別情報取得部)、操作部20、表示部25、記憶部26、制御部27を備える。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入口11に限定されない。例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
カードリーダ12は、プレイヤが所持するIDカード30と通信して、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を読み出すことにより、取得する装置である。IDカード30は、RFIDタグ35を内蔵したカードである。カードリーダ12及びIDカード30間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
操作部20は、ボタン設定時(後述する)、プレイ進行時等にプレイヤが操作したりする。操作部20は、ゲーム機10の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部20は、1つのレバー21、3つのボタン(左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22R)を備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、押しボタンである。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、操作パネル20aの左側X1から、この順番で配置されている。つまり、左ボタン22L、右ボタン22Rは、それぞれ、左側X1、右側X2に配置され、中央ボタン22Cは、これらの中央に配置されている。
表示部25は、各種のボタン設定画面(図5参照)を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部25は、例えば液晶表示装置等である。
記憶部26は、ボタン設定プログラム26a、ボタン設定記憶部26b、ゲームプログラム26cを備える。
ボタン設定プログラム26aは、ボタン設定処理(後述する)を実行するためのプログラムである。
ボタン設定記憶部26bは、各ボタンとボタンの操作内容との対応付けであるボタン設定を記憶する記憶部である。ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する(図6(C)参照)。
ボタン設定とは、各ボタンにゲームでの操作内容を割り当てることによりボタンの機能を設定すること、またその情報をいう。
ボタン設定記憶部26bは、各プレイヤIDと、ボタン設定とを対応付けて記憶する。ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定を、プレイに利用するために一時的に記憶する。
ゲームプログラム26cは、プレイ実行をするためのプログラムである。
制御部27は、ボタン設定部27a(ボタン設定手段)、プレイ進行部27b(プレイ進行手段)を備える。
ボタン設定部27aは、ボタン設定プログラム26aに従って動作し、ボタン設定処理(後述する)を実行する。
プレイ進行部27bは、ゲーム機10でのプレイ進行の処理、制御を行う。
サーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bを備える。
サーバ50は、各プレイヤのボタン設定を記憶する。
すなわち、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bが、ボタン設定をプレイ時に利用するために一時的に記憶するのに対して(図6(C)参照)、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、各プレイヤのボタン設定を管理、保存する(図6(D)参照)。プレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、各プレイヤと、そのボタン設定とを、テーブルの形態で格納する。
制御部57は、ゲーム機10との間の通信、記憶部56の管理等を行う。
ゲームシステム1の処理について説明する。
図3、図4は、実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。
図5は、実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。
図6は、実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bのテーブル、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bのテーブルを説明する図である。
ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。
S3において、ゲーム機10のボタン設定部27aは、ボタン設定を個別設定するか否かを判定する。
図5(A)に示すように、この場合、ボタン設定部27aは、表示部25に個別設定問い合せ画面25aを表示する。
プレイヤは、個別設定問い合せ画面25aに従って、ボタン設定を個別設定する場合には左ボタン22Lを操作し、一方、個別設定しない場合には右ボタン22Rを操作すればよい。
ボタン設定部27aは、左ボタン22Lが操作された場合には(S3:YES)、S11に進み、一方、右ボタン22Rが操作された場合には(S3:NO)、S4に進む。
S4において、ボタン設定部27aは、S2で読み出したプレイヤIDを、サーバ50に送信する。
S5において、サーバ50の制御部57は、ゲーム機10から受信したプレイヤIDに基づいて、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bを参照し、このプレイヤIDに対応付いたボタン設定があるか否かを判定する。
制御部57は、このプレイヤIDのボタン設定があると判定した場合には(S5:YES)、S7に進み、一方、ボタン設定がないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
例えば、図2のIDカード30は、プレイヤID36が「P001」である。また、図6(D)のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、プレイヤIDが「P001」のボタン設定を備えない。この場合には、制御部57は、ボタン設定がないと判定し(S5:NO)、S6に進む。
S6において、制御部57は、「プレイヤIDに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を、ゲーム機10に送信する。
S7において、一方、制御部57は、S5で読み出したボタン設定を、プレイヤIDとともに、ゲーム機10に送信する。
なお、ボタン設定は、プレイヤが実際にボタン操作することにより(後述する連打判定処理S9、反応時間判定処理S10、個別設定処理S11)、設定したものである。本実施形態では、サーバ50がボタン設定を記憶するので、プレイヤは、ボタン設定を再設定する必要がなく、便利である。
S8において、ゲーム機10のボタン設定部27aは、サーバ50からボタン設定を受信したか否かを判定する。
ボタン設定部27aは、サーバ50からボタン設定を受信したと判定した場合には(S8:YES)、S14に進み、一方、受信していないと判定した場合、つまり、「プレイヤIDに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を受信した場合(S8:NO)、S9に進む。
以下のS9、S10において、ボタン設定部27aは、実際にプレイヤにボタンを操作させることにより、ボタンの設定をする。
S9において、ボタン設定部27aは、連打判定処理を行うことにより、パンチを操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
(1)図5(B)に示すように、連打判定処理画面25bを表示部25に表示することにより、プレイヤに対して、左ボタン22Lを連打するように指示する。図5(B)の場面は、「左ボタン22Lを連打して下さい」という操作指示が表示された画面である。
ここで、プレイヤは、画面に従って左ボタン22Lを連打する。
(2)左ボタン22Lを連打の操作を、数秒間(例えば5秒程度)受け付けて、連打数をカウントする。
(3)中央ボタン22C、右ボタン22Rについても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、連打数をカウントする。
(4)パンチの操作ボタンに、3つのボタンのうち最も連打数が多いボタン、つまり単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定する。
図6(A1)の例では、左ボタン22Lの連打数100回は、3つのボタンのうち最も多い。このため、ボタン設定部27aは、左ボタン22Lを、操作内容「パンチ」に設定する。
S10において、ボタン設定部27aは、反応時間判定処理を行うことにより、防御を操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
(1)図5(C)に示すように、反応時間判定処理画面25cを表示部25に表示することにより、プレイヤに対して、左ボタン22Lを連打するように指示する。図5(C)の場面は、「下記のボタンを直ぐに押して下さい」という操作指示が表示され、その次に「左ボタン22L」と表示された画面である。
ここで、プレイヤは、画面に従って、「左ボタン22L」と表示された時点で、左ボタン22Lを直ぐに操作する。
(2)「左ボタン22L」と表示した時点から、実際に左ボタン22Lが操作されるまでの反応時間を測定する。
(3)中央ボタン22C、右ボタン22Rについても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、反応時間を測定する。
(4)防御の操作ボタンに、3つのボタンのうち最も反応時間が短いボタンを設定する。
図6(B1)の例では、中央ボタン22Cの反応時間0.1秒は、3つのボタンのうち最も短い。このため、ボタン設定部27aは、中央ボタン22Cを、操作内容「防御」に設定する。
また、ボタン設定部27aは、残りの左ボタン22Lを「キック」に設定する。
ボタン設定部27aは、S9、S10の処理によって、各プレイヤの癖、特有の操作性を、実際のプレイ時のボタンの操作に適合させることができる。
なお、図6(A2)、図6(B2)に示すように、上記S9の連打判定処理、上記S10の反応時間判定処理の結果、「キック」及び「防御」が同一のボタンである左ボタン22Lに設定することになってしまった場合には、ボタン設定部27aは、どちらを優先して設定するかを判定する(優先判定処理)。
この判定基準は、限定されないが、例えば、以下のように、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定することができる。
図6(A2)に示すように、左ボタン22Lの連打回数のプレイヤ間順位は、50位であり、一方、図6(B2)に示すように、左ボタン22Lの反応時間のプレイヤ間順位は、100位である。この場合には、ボタン設定部27aは、ボタン設定部27aは、より順位の高い連打を優先することにより、その操作内容である「パンチ」を左ボタン22Lに設定する。
次に、ボタン設定部27aは、防御ボタンを、左ボタン22Lの次に反応時間が短い中央ボタン22Cに設定する。
これにより、ゲーム機10は、各プレイヤのボタン設定を、他のプレイヤよりも有利に設定できる。
なお、連打判定処理、反応時間判定処理のプレイヤ順位は、サーバ50が管理すればよい。
すなわち、ボタン設定部27aは、連打判定処理、反応時間判定処理を行う度に、これらの結果と、プレイヤIDとを対応付けて、サーバ50に送信する。サーバ50の制御部57は、これらの情報を、記憶部56に記憶する。
そして、ボタン設定部27aは、図6(A2)、図6(B2)のように、各処理の結果が同一のボタンであった場合には、その連打数及び反応時間の情報を、サーバ50に送信する。つまり、ボタン設定部27aは、これらの情報を含むプレイヤ間順位の問い合わせ情報を、サーバ50に送信する。
サーバ50の制御部57は、ゲーム機10からの問い合わせに応じて、記憶部56を参照することにより、連打数及び反応時間の両方のプレイヤ間順位を判定し、判定結果をゲーム機10に返信すればよい。
S11において、ボタン設定部27aは、ボタン設定の個別設定処理を行う。
プレイヤは、ボタン設定を自分の好みに設定したい場合、何度かプレイした後にボタンの配置を変更したい場合等に、この処理を選択できる(S3:YES)。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
(1)図5(D)に示すように、個別設定処理画面25dを表示部25に表示する。個別設定処理画面25dは、ゲームでの操作内容と、その操作内容に設定するボタンを、操作するように促す画面である。図5(D)の場面は、「パンチに設定するボタンを押してください。」と表示されている。ここで、プレイヤは、画面に従って、パンチに設定したい画面を操作すればよい。
(2)個別設定処理画面25dで表示した操作内容に、実際に操作されたボタンを設定する。例えば、図5(D)の画面で、左ボタン22Lが操作された場合には、「パンチ」に左ボタン22Lを設定する。
(3)操作内容「防御」、「キック」についても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、ボタンを設定する。
これにより、プレイヤは、自分の好みのボタン配置にできる。
S12において、ボタン設定部27aは、S2で読み出したプレイヤIDと、上記S9、S10で設定したボタン設定とを対応付けて、サーバ50に送信する。但し、ボタン設定部27aは、個別設定処理(S11)を行った場合には、S2で読み出したプレイヤIDと、その処理で設定したボタン設定とを対応付けて、サーバ50に送信する。
S13において、サーバ50の制御部57は、この情報を受信すると、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bの情報を更新する。
すなわち、制御部57は、受信したプレイヤIDのボタン設定が、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bにある場合には、そのボタン設定を更新する。一方、制御部57は、受信したプレイヤIDのボタン設定がプレイヤ−ボタン設定記憶部56bにない場合には、新たにプレイヤIDとボタン設定とを対応付けて、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bに記憶する。
S14において、ボタン設定部27aは、実際のプレイに用いるボタン設定を設定する。
この場合、ボタン設定部27aは、S9、S10で連打判定処理、反応時間判定処理を行った場合には、これらの処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部27aは、S11で個別設定処理を行った場合には、個別設定処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部27aは、S3でサーバ50からボタン設定を受信した場合には(S3:YES)、受信したボタン設定を、プレイに用いる。
ボタン設定部27aは、少なくともプレイしている時間、ボタン設定を、プレイヤ−ボタン設定記憶部26bに記憶する。
S15において、プレイ進行部27bは、ボタン設定記憶部26bに記憶されたボタン設定と、実際の操作部20のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。
連打判定処理、反応時間判定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイ時に、各プレイヤの癖等を、実際のプレイの操作に反映できるので操作性がよい。
個別設定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイヤは、自分の好みのボタン配置でプレイできるので、操作性がよい。
サーバ50から受信したボタン設定をプレイに用いる場合には、上記作用、効果に加えて、過去に設定したボタン設定を用いるので、コイン投入、IDカード30の読み込み後、短時間でプレイを開始できる。
S16において、プレイ進行部27bは、プレイヤのキャラクタCの残ライフ値がゼロになると、プレイを終了する。なお、詳細な説明は省略するが、プレイ進行部27bは、プレイ結果(得点等)と、プレイヤIDとを対応付けて、サーバ50に送信する。サーバ50の制御部57は、これを受信すると、プレイ履歴として、記憶部56に記憶する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、ボタンの操作性を向上できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームの種別は、格闘ゲームである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、2つ以上のボタンを利用するものであればよい。ゲームの種別は、例えば、複数の旋律に対応した複数のボタンを操作する音楽ゲーム、複数の武器に対応した複数のボタンを操作するシューティングゲーム等でもよい。
(2)実施形態において、ボタンの連打、ボタン操作の反応時間に応じて、ボタンを設定する例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームが、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、押しボタンの押圧の強度が大きい程、敵に対して強力な技をかけられる場合等)には、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを、そのボタンに設定してもよい。
なお、この場合には、押しボタンに押圧力を検出する検出部(ロードセル等)を設けて、制御部が、検出部の出力に基づいて、押しボタンの押圧力を算出すればよい。
(3)実施形態において、ゲーム機は、3つのボタンを備える例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、2つのボタン、又は4つ以上のボタンを備えていてもよい。
(4)実施形態において、ボタンは、機械的なものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ボタンは、タッチパネル等に表示されるボタンでもよい。
(5)実施形態において、2つの操作内容が同じボタンに設定されてしまう場合に、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、この場合には、予め優先して設定する操作内容を、決めておいてもよい。
例えば、ゲームの種別がボタン連打の方が反応時間よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、ボタン連打によって、敵にかけられている技から逃れられる場合等)には、ゲーム機は、ボタン連打を反応時間よりも優先して設定してもよい。
これとは逆に、ゲームの種別が反応時間の方がボタン連打よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、反応時間が早いことによって、敵に対して強力な技をかけられる場合等)には、ゲーム機は、反応時間をボタン連打よりも優先して設定してもよい。
1…ゲームシステム 2…通信網 10…ゲーム機 22C…中央ボタン 22L…左ボタン 22R…右ボタン 25…表示部 25a…個別設定問い合せ画面 25b…連打判定処理画面 25c…反応時間判定処理画面 25d…個別設定処理画面 26,56…記憶部 26a…ボタン設定プログラム 26b…ボタン設定記憶部 26c…ゲームプログラム 27,57…制御部 27a…ボタン設定部 27b…プレイ進行部 50…サーバ 56b…プレイヤ−ボタン設定記憶部

Claims (7)

  1. 複数のボタンと、
    ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部と、
    前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、
    前記ボタン設定部は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、
    前記ボタン設定部は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、
    前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ボタン設定部は、
    異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、
    操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部を備え、
    前記プレイ進行部は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  7. 複数のボタンを備えるコンピュータを、
    ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段と、
    前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段と、
    して機能させることを特徴とするボタン設定プログラム。
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