JP2018082897A - ゲームシステム、ボタン設定プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
しかし、従来のゲームシステムでは、カスタマイズしたボタン設定が、実際に操作性がよいとは限らなかった。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、前記ボタン設定部(27a)は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、前記ボタン設定部(27a)は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ボタン設定部(27a)は、異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部(56b)を備え、前記プレイ進行部(27b)は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の発明は、複数のボタン(22L,22C,22R)を備えるコンピュータ(10)を、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段(27a)と、前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段(27b)と、して機能させることを特徴とするボタン設定プログラムである。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側Z2から見た図である。
図2は、実施形態のゲーム機10のブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム機10、サーバ50を備える。
ゲーム機10は、アミューズメント施設等の店舗に配置される。
サーバ50は、システムを統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)の施設に配置される。
ゲーム機10及びサーバ50間は、インターネット通信網等の通信網2によって、接続されている。実際には、複数の各店舗に複数のゲーム機10が設置されているが、実施形態では、簡略して1台のゲーム機10について説明する。
記憶部26,56は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,57は、ゲーム機10、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機10、サーバ50を統括的に制御するための装置である。制御部27,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,57は、記憶部26,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
図1(A)に示すように、ゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によってゲーム機10によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCのパンチ、防御、キックの操作を行う。パンチは、ボタンを連打、つまり連続して操作することにより、連続パンチの操作をすることができる。連続パンチは、時間当たりのボタン操作回数が多い程、敵Eに大きなダメージを与えることができるので、プレイヤにとって有利である。また、防御は、プレイヤが操作部20をボタン操作しようと判断してから実際にボタン操作されるまでの時間である反応時間が短い程、敵Eからの攻撃を防御できる可能性が高くなるので、プレイヤにとって有利である。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入口11に限定されない。例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
操作部20は、1つのレバー21、3つのボタン(左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22R)を備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、押しボタンである。
左ボタン22L、中央ボタン22C、右ボタン22Rは、操作パネル20aの左側X1から、この順番で配置されている。つまり、左ボタン22L、右ボタン22Rは、それぞれ、左側X1、右側X2に配置され、中央ボタン22Cは、これらの中央に配置されている。
ボタン設定プログラム26aは、ボタン設定処理(後述する)を実行するためのプログラムである。
ボタン設定記憶部26bは、各ボタンとボタンの操作内容との対応付けであるボタン設定を記憶する記憶部である。ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する(図6(C)参照)。
ボタン設定とは、各ボタンにゲームでの操作内容を割り当てることによりボタンの機能を設定すること、またその情報をいう。
ボタン設定記憶部26bは、各プレイヤIDと、ボタン設定とを対応付けて記憶する。ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定を、プレイに利用するために一時的に記憶する。
ゲームプログラム26cは、プレイ実行をするためのプログラムである。
ボタン設定部27aは、ボタン設定プログラム26aに従って動作し、ボタン設定処理(後述する)を実行する。
プレイ進行部27bは、ゲーム機10でのプレイ進行の処理、制御を行う。
記憶部56は、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bを備える。
サーバ50は、各プレイヤのボタン設定を記憶する。
すなわち、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bが、ボタン設定をプレイ時に利用するために一時的に記憶するのに対して(図6(C)参照)、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、各プレイヤのボタン設定を管理、保存する(図6(D)参照)。プレイヤ−ボタン設定記憶部56bは、各プレイヤと、そのボタン設定とを、テーブルの形態で格納する。
制御部57は、ゲーム機10との間の通信、記憶部56の管理等を行う。
図3、図4は、実施形態のゲームシステム1の処理のフローチャートである。
図5は、実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。
図6は、実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機10のボタン設定記憶部26bのテーブル、サーバ50のプレイヤ−ボタン設定記憶部56bのテーブルを説明する図である。
ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。
図5(A)に示すように、この場合、ボタン設定部27aは、表示部25に個別設定問い合せ画面25aを表示する。
プレイヤは、個別設定問い合せ画面25aに従って、ボタン設定を個別設定する場合には左ボタン22Lを操作し、一方、個別設定しない場合には右ボタン22Rを操作すればよい。
ボタン設定部27aは、左ボタン22Lが操作された場合には(S3:YES)、S11に進み、一方、右ボタン22Rが操作された場合には(S3:NO)、S4に進む。
S4において、ボタン設定部27aは、S2で読み出したプレイヤIDを、サーバ50に送信する。
制御部57は、このプレイヤIDのボタン設定があると判定した場合には(S5:YES)、S7に進み、一方、ボタン設定がないと判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。
S6において、制御部57は、「プレイヤIDに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を、ゲーム機10に送信する。
なお、ボタン設定は、プレイヤが実際にボタン操作することにより(後述する連打判定処理S9、反応時間判定処理S10、個別設定処理S11)、設定したものである。本実施形態では、サーバ50がボタン設定を記憶するので、プレイヤは、ボタン設定を再設定する必要がなく、便利である。
ボタン設定部27aは、サーバ50からボタン設定を受信したと判定した場合には(S8:YES)、S14に進み、一方、受信していないと判定した場合、つまり、「プレイヤIDに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を受信した場合(S8:NO)、S9に進む。
S9において、ボタン設定部27aは、連打判定処理を行うことにより、パンチを操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
ここで、プレイヤは、画面に従って左ボタン22Lを連打する。
(2)左ボタン22Lを連打の操作を、数秒間(例えば5秒程度)受け付けて、連打数をカウントする。
(4)パンチの操作ボタンに、3つのボタンのうち最も連打数が多いボタン、つまり単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定する。
図6(A1)の例では、左ボタン22Lの連打数100回は、3つのボタンのうち最も多い。このため、ボタン設定部27aは、左ボタン22Lを、操作内容「パンチ」に設定する。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
ここで、プレイヤは、画面に従って、「左ボタン22L」と表示された時点で、左ボタン22Lを直ぐに操作する。
(2)「左ボタン22L」と表示した時点から、実際に左ボタン22Lが操作されるまでの反応時間を測定する。
(4)防御の操作ボタンに、3つのボタンのうち最も反応時間が短いボタンを設定する。
図6(B1)の例では、中央ボタン22Cの反応時間0.1秒は、3つのボタンのうち最も短い。このため、ボタン設定部27aは、中央ボタン22Cを、操作内容「防御」に設定する。
また、ボタン設定部27aは、残りの左ボタン22Lを「キック」に設定する。
この判定基準は、限定されないが、例えば、以下のように、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定することができる。
次に、ボタン設定部27aは、防御ボタンを、左ボタン22Lの次に反応時間が短い中央ボタン22Cに設定する。
これにより、ゲーム機10は、各プレイヤのボタン設定を、他のプレイヤよりも有利に設定できる。
すなわち、ボタン設定部27aは、連打判定処理、反応時間判定処理を行う度に、これらの結果と、プレイヤIDとを対応付けて、サーバ50に送信する。サーバ50の制御部57は、これらの情報を、記憶部56に記憶する。
サーバ50の制御部57は、ゲーム機10からの問い合わせに応じて、記憶部56を参照することにより、連打数及び反応時間の両方のプレイヤ間順位を判定し、判定結果をゲーム機10に返信すればよい。
プレイヤは、ボタン設定を自分の好みに設定したい場合、何度かプレイした後にボタンの配置を変更したい場合等に、この処理を選択できる(S3:YES)。
ボタン設定部27aは、この処理を以下のように行う。
(2)個別設定処理画面25dで表示した操作内容に、実際に操作されたボタンを設定する。例えば、図5(D)の画面で、左ボタン22Lが操作された場合には、「パンチ」に左ボタン22Lを設定する。
(3)操作内容「防御」、「キック」についても、それぞれ上記(1)、(2)と同様に処理することにより、ボタンを設定する。
これにより、プレイヤは、自分の好みのボタン配置にできる。
すなわち、制御部57は、受信したプレイヤIDのボタン設定が、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bにある場合には、そのボタン設定を更新する。一方、制御部57は、受信したプレイヤIDのボタン設定がプレイヤ−ボタン設定記憶部56bにない場合には、新たにプレイヤIDとボタン設定とを対応付けて、プレイヤ−ボタン設定記憶部56bに記憶する。
この場合、ボタン設定部27aは、S9、S10で連打判定処理、反応時間判定処理を行った場合には、これらの処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部27aは、S11で個別設定処理を行った場合には、個別設定処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部27aは、S3でサーバ50からボタン設定を受信した場合には(S3:YES)、受信したボタン設定を、プレイに用いる。
ボタン設定部27aは、少なくともプレイしている時間、ボタン設定を、プレイヤ−ボタン設定記憶部26bに記憶する。
連打判定処理、反応時間判定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイ時に、各プレイヤの癖等を、実際のプレイの操作に反映できるので操作性がよい。
個別設定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイヤは、自分の好みのボタン配置でプレイできるので、操作性がよい。
サーバ50から受信したボタン設定をプレイに用いる場合には、上記作用、効果に加えて、過去に設定したボタン設定を用いるので、コイン投入、IDカード30の読み込み後、短時間でプレイを開始できる。
(1)実施形態において、ゲームの種別は、格闘ゲームである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、2つ以上のボタンを利用するものであればよい。ゲームの種別は、例えば、複数の旋律に対応した複数のボタンを操作する音楽ゲーム、複数の武器に対応した複数のボタンを操作するシューティングゲーム等でもよい。
例えば、ゲームが、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、押しボタンの押圧の強度が大きい程、敵に対して強力な技をかけられる場合等)には、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを、そのボタンに設定してもよい。
なお、この場合には、押しボタンに押圧力を検出する検出部(ロードセル等)を設けて、制御部が、検出部の出力に基づいて、押しボタンの押圧力を算出すればよい。
(4)実施形態において、ボタンは、機械的なものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ボタンは、タッチパネル等に表示されるボタンでもよい。
例えば、ゲームの種別がボタン連打の方が反応時間よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、ボタン連打によって、敵にかけられている技から逃れられる場合等)には、ゲーム機は、ボタン連打を反応時間よりも優先して設定してもよい。
これとは逆に、ゲームの種別が反応時間の方がボタン連打よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合(例えば、格闘ゲームにおいて、反応時間が早いことによって、敵に対して強力な技をかけられる場合等)には、ゲーム機は、反応時間をボタン連打よりも優先して設定してもよい。
Claims (7)
- 複数のボタンと、
ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部と、
前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部と、
を備えるゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、
前記ボタン設定部は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、
前記ボタン設定部は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、
前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ボタン設定部は、
異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、
操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部を備え、
前記プレイ進行部は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 複数のボタンを備えるコンピュータを、
ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段と、
前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段と、
して機能させることを特徴とするボタン設定プログラム。
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KR102405746B1 (ko) * | 2021-11-26 | 2022-06-08 | (유)에이스톰 | 격투 게임 상에서 방향키, 스킬키 및 캐릭터 모션 중 적어도 일부의 조합을 통해 캐릭터 스킬을 조정하도록 지원하는 방법 및 이를 이용한 서버 |
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