JP6925880B2 - ゲームシステム、コマンド管理プログラム - Google Patents

ゲームシステム、コマンド管理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、操作部材にコマンドを設定するゲームシステム、コマンド管理プログラムに関するものである。
従来、コマンドの操作部材への割り当てを、プレイヤが設定できるゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、コマンドの操作部材への割り当ての操作が面倒であった。
特開2014−147519号公報
本発明の課題は、操作部材の設定が容易なゲームシステム、コマンド管理プログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の発明は、複数の操作部材(21,A〜H)と、操作部材の操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部(27a)と、各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部(56f)と、操作履歴を出力する操作履歴出力部(13,43)と、操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも1つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録部(57b)とを備え、前記コマンド登録部は、前記操作履歴記憶部の操作履歴を前記操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記操作履歴出力部(13,43)は、操作部材(21,A〜H)の複数操作と、プレイへの貢献度とを対応付けて出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームシステムにおいて、前記操作履歴出力部(13,43)は、操作部材(21,A〜H)の複数操作と、コマンド名とを対応付けて出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、操作部材(21,A〜H)の複数操作に対応した動画を出力する動画出力部(13,43)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、複数のプレイヤの操作部材の設定に関する情報を記憶するプレイヤ設定記憶部(56e)を備え、前記コマンド登録部は、各プレイヤからの要求に応じて、前記操作履歴記憶部(56f)の他のプレイヤの操作履歴に関する情報を前記操作履歴出力部(13,43)に出力し、各プレイヤのコマンド設定として、他のプレイヤの操作履歴のなかから選択された複数操作を、前記プレイヤ設定記憶部に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第1から第5のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、各プレイヤが他のプレイヤの操作履歴を選択したことに応じて、他のプレイヤに特典を付与する特典付与部(57b)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の発明は、第1から第6のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、登録操作部材には、予めコマンドが初期設定されており、前記コマンド登録部(57b)は、登録操作部材に予め設定されたコマンドに代えて、複数操作コマンドを登録すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の発明は、プレイ時の各操作部材(21,A〜H)の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部(56f)を備えるコンピュータを、操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも1つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録手段(57b)として機能させ、前記コマンド登録手段を、前記操作履歴記憶部の操作履歴を操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録するように機能させること、を特徴とするコマンド管理プログラムである。
本発明によれば、操作部材の設定が容易なゲームシステム、コマンド管理プログラムを提供できる。
実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 実施形態のゲームシステム1のブロック図である。 実施形態のゲーム機10、サーバ50の初期設定記憶部26d,56dを説明する図である。 実施形態のゲーム機10の実施形態のゲーム機10の操作履歴記憶部26fを説明する図である。 実施形態のプレイヤ情報記憶部56c、プレイヤ設定記憶部56e、プレイ履歴記憶部56gを説明する図である。 実施形態のサーバ50の操作履歴記憶部56fを説明する図である。 実施形態のプレイ処理のフローチャートである。 実施形態のコマンド登録処理のフローチャートである。 実施形態のコマンド登録処理における処理選択画面60、ランキング表示画面61を示す図である。 実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面70を示す図である。 実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面70を示す図である。 実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面70を示す図である。 実施形態のコマンド登録処理によって更新されたプレイヤ設定記憶部56eを示す図である。 実施形態のランカーのリプレイ登録処理のフローチャートである。 実施形態のランカーの全リプレイ登録処理のフローチャートである。 実施形態のランカーの全リプレイ登録処理における画面を示す図である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側から見た図である。
図2は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図3は、実施形態のゲーム機10、サーバ50の初期設定記憶部26d,56dを説明する図である。
図4は、実施形態のゲーム機10の操作履歴記憶部26fを説明する図である。
図5は、実施形態のプレイヤ情報記憶部56c、プレイヤ設定記憶部56e、プレイ履歴記憶部56gを説明する図である。
図6は、実施形態のサーバ50の操作履歴記憶部56fを説明する図である。
実施形態では、各用語を以下の意味で用いる。
技:キャラクタCが繰り出す動作である。コマンドに基づいて実行される。
連続技:キャラクタCが技を連続して繰り出す動作である。
複数操作:操作部材であるレバー21、ボタンA〜Hを複数操作することである。複数の操作部材21,A〜Hの同時操作、及び操作部材21,A〜Hの連続操作の少なくとも1つを含む。
1つの技が複数操作によって動作される場合もあり、連続技が複数操作によって動作される場合もある。
コマンド:操作部材21,A〜Hの操作に基づいて、ゲーム機10において技、連続技を実行するための命令である。実施形態では、複数操作によるコマンドを複数操作コマンドともいう。
操作部20が操作部材21,A〜Hの操作を処理する記憶装置、制御装置を備えている形態では、操作部20が、コマンドを、ゲーム機10のプレイ進行部27a(図2参照)に出力する。また、操作部20がオン、オフ等の出力装置として機能する場合には、ゲーム機10の制御部27が、操作部20からの出力を処理して、コマンドを、プレイ進行部27aに出力する。
実施形態では、後者の例を説明するが、前者の形態では、コマンド設定の情報を、操作部20の記憶装置に設ければよい。また、実施形態では、コマンド名を、適宜、技、連続技の名称で示す。
コマンド設定:技、連続技、つまりコマンドに対応した操作部材21,A〜Hの操作の設定、その設定をすることである。操作部材21,A〜Hの操作には、コマンドが割り当てられている。
[ゲームシステム1の構成]
ゲームシステム1は、プレイヤが、レバー21、ボタンA〜Hへのコマンドの割り当てを、自分で設定できるものである。
図1、図2に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機10、IDカード30、PC40、サーバ50(管理部)を備える。
ゲーム機10及びPC40と、サーバ50との間は、インターネット回線等の通信網2を介して通信可能である。
ゲーム機10は、複数の店舗等に配置される。各店舗等には、1つ以上のゲーム機10が配置される。
PC40は、プレイヤが所有するコンピュータである。PC40の種別は、限定されず、例えば、デスクトップ型、ノート型等であり、また、多機能型電話機等でもよい。
サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲーム機10のメーカ等)の施設等に配置される。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、PC40、サーバ50は、記憶部26,46,56、制御部27,47,57を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部26,46,56は、各装置10,40,50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,47,57は、各装置10,40,50の動作に必要な演算処理をしたり、各装置10,40,50を統括的に制御するための装置である。制御部27,47,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,47,57は、記憶部26,46,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
(ゲーム機10)
ゲーム機10は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図1(A)のゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCの攻撃、防御の操作を行う。攻撃は、敵Eにダメージを与えることができる。防御は、敵Eからの攻撃を防御できる。
ゲーム機10は、コイン投入口11(課金部)、カードリーダ12(プレイヤ識別情報取得部)、表示部13(操作履歴出力部、動画出力部)、操作部20、記憶部26、制御部27を備える。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
カードリーダ12は、プレイヤが所持するIDカード30と通信して、プレイヤID36(プレイヤ識別情報)を読み出して取得する装置である。IDカード30は、プレイヤID36を記憶したRFIDタグ35を内蔵している。カードリーダ12及びIDカード30間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、IDカード30は、チャージ金額(残額)を記憶する記憶部を備え、プリペイドカード機能を有するものでもよい。この場合には、カードリーダ12にライタ機能を設けて、カードリーダ12がIDカード30のチャージ金額を更新すればよい。この場合には、このカードリーダ12が、プレイヤIDの取得部、課金部の機能を兼用する。
また、ゲームシステム1は、プレイヤが所持するプリペイドカード及びそのリーダライタを、IDカード30及びカードリーダ12とは別に備えていてもよい。
表示部13は、例えば液晶表示装置等である。表示部13は、プレイ中のプレイ画面、コマンド登録のためにリプレイ画面(図11、図16等)を表示する。
操作部20は、ゲーム機10の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部20は、プレイヤの操作を受け付ける入力装置として、レバー21と、8つのボタンA〜Hと、スタートボタン25とを備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。ボタンA〜H,25は、押しボタンである。
これらの入力装置のうち、ゲームのプレイに用いるものは、レバー21と、ボタンA〜Hである。実施形態では、レバー21、ボタンA〜Hを、適宜、操作部材21,A〜Hともいう。スタートボタン25は、各種設定時等に操作される。
ボタンA〜Dは、操作パネル20aの奥側Y2の範囲に配置され、ボタンE〜Hは、操作パネル20aの手前側Y1の範囲に配置されている。
ボタンA〜Dは、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。同様に、ボタンE〜Hは、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。
記憶部26は、ゲームプログラム26a、コマンド設定プログラム26b、初期設定記憶部26d、操作履歴記憶部26fを備える。
ゲームプログラム26aは、ゲームをプレイ実行するためのプログラムである。図1のゲーム機10のゲームプログラム26aは、格闘ゲームのものである。
コマンド設定プログラム26bは、コマンド設定に関する処理をするためのプログラムである。
図3に示すように、初期設定記憶部26dは、コマンドの初期設定を記憶する。初期設定は、ゲームプログラムのメーカが、予め、コマンドを操作部材21,A〜Hに割り当てたものである。
初期設定記憶部26dは、操作部材21,A〜Hの操作に対応したコマンド、敵へのダメージ(プレイでの貢献度)の度合いを記憶している。敵へのダメージの度合いは、数値が大きい程、敵へのダメージが大きい。
図3(A)は、ボタンA〜Hの1回の操作及びそのコマンドを示すテーブルである。
例えば、「弱パンチ」がボタンAに割り当てられており、「中パンチ」がボタンBに割り当てられており、「強パンチ」がボタンCに割り当てられている。また、初期設定では、ボタンD,Hには、コマンドが割り当てられていない。
図3(B)は、レバー21の8方向の1回の操作及びそのコマンドを示す図である。
レバー21は、左、右、上、下の4方向と、各斜め4方向との計8方向の操作について、例えば、キャラクタCの移動、ジャンプ等のコマンドが割り当てられている。
なお、図3(B)は、レバー21を図示して説明するが、実際には、これらの情報は、テーブルの形態で記憶される。
図3(C)は、複数操作コマンドを示すテーブルである。
図3(C)の下矢印「↓」は、連続操作の順序を示す。
例えば、「ダッシュ(素早く移動するコマンド)」は、「レバー右」、「レバー右」の連続操作に割り当てられている。
「吹っ飛ばし(敵Eを遠くに飛ばすコマンド)」は、「ボタンA、ボタンB、ボタンC、レバー右上の同時操作」に割り当てられている。
「踏みつけ(敵Eを踏みつけるコマンド)」は、「レバー右下の操作」、「ボタンB、ボタンCの同時操作」の連続操作に割り当てられている。
図4に示すように、操作履歴記憶部26fは、操作履歴を記憶する。
ゲーム機10の操作履歴は、進行しているプレイでの操作部材21,A〜Hの操作の履歴、つまり操作部材21,A〜Hからの出力の履歴を含む情報である。操作履歴記憶部26fは、操作履歴を、各プレイの処理が終了するまで一時記憶すればよく、処理終了後には、消去してもよい。
なお、図4は、「ID=P001 プレイ日時=2017/01/05 15:00」の操作履歴の一部を示すものであるが、ゲーム機10側の操作履歴記憶部26fは、プレイヤID、プレイ日時に関する情報を有さなくてもよい。これらの情報は、サーバ50が管理するためである。
また、図4には、操作部材21,A〜Hの操作に対応したコマンドを示すが、操作履歴記憶部26fは、コマンドを記憶していなくてもよく、少なくとも操作部材21,A〜Hの操作の履歴を記憶していればよい。
操作履歴は、各プレイのプレイ開始からの経過時間と、操作部材21,A〜Hの操作内容とを関連付けた情報を含む。このため、操作履歴は、操作部材21,A〜Hの操作順に関する情報を含む。
図2に示すように、制御部27は、プレイ進行部27a、コマンド設定部27bを備える。
プレイ進行部27aは、ゲームプログラム26aによって動作する。プレイ進行部27aは、操作部20の操作に応じてプレイに関する処理等をする。
コマンド設定部27bは、コマンド設定プログラム26bによって動作する。コマンド設定部27bは、コマンド設定に関する処理等をする。
制御部27の詳細な処理は、後述する。
(PC40)
図1、図2に示すように、PC40は、操作部42、表示部43(操作履歴出力部、動画出力部)、記憶部46、制御部47を備える。
操作部42は、プレイヤからの入力操作を受け付ける入力装置である。操作部42は、キーボード、マウス等を備える。
表示部43は、例えば液晶表示装置等である。表示部43は、ゲーム機10の表示部13と同様に、コマンド登録のためにリプレイ画面等(図11、図16等)を表示する。
記憶部46、制御部47は、ゲーム機10と同様な、コマンド設定プログラム46b、コマンド設定部47bを備える。
(サーバ50)
サーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、ゲームプログラム56a、コマンド管理プログラム56b、プレイヤ情報記憶部56c、初期設定記憶部56d、プレイヤ設定記憶部56e、操作履歴記憶部56f、プレイ履歴記憶部56gを備える。
ゲームプログラム56a、初期設定記憶部56dは、ゲーム機10のゲームプログラム26a、初期設定記憶部26d(図3参照)と同様である。
コマンド管理プログラム56bは、操作部材21,A〜Hの設定に関する処理をするプログラムである。
図5(A)に示すように、プレイヤ情報記憶部56cは、プレイヤID、プレイヤ名、コマンド設定、ポイントを対応付けて記憶する。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合の名前であり、本名とは異なっていてもよい。プレイヤは、ゲーム機10、PC40等や、IDカード30の発行機(図示せず)から、自分の好みのプレイヤ名を登録することができる。
ポイントは、プレイ料金、ゲームのアイテムの購入等に利用できる。ポイントは、例えば、プレイごとに付与されたりする。後述するように、ランカーは、自分のコマンド設定を、別のプレイヤが設定した場合等にも、ポイントを取得できる。
図5(B)に示すように、プレイヤ設定記憶部56eは、各プレイヤについて、操作部材21,A〜Hの設定に関する情報を記憶する。なお、プレイヤ設定記憶部56eは、実際には、レバー21の操作(図3(B))、複数操作(図3(C))に関する情報も記憶するが、図5(B)には、図示を省略した。
プレイヤ設定記憶部56eは、プレイヤが自分で、操作部材21,A〜Hに対して、コマンドを登録した情報を記憶している。プレイヤ設定記憶部56eは、プレイヤID、操作部材21,A〜H、コマンド、敵へのダメージを対応付けて記憶する。
但し、コマンドの登録をせずに、初期設定でプレイしているプレイヤについては、プレイヤ設定記憶部56eは、初期設定であることを示す情報を記憶する。
例えば、「ID=P001」のプレイヤは、コマンド設定は、初期設定である。
一方、「ID=P010」のプレイヤは、ボタンA〜C,ボタンE〜Gは、初期設定と同様であるが、ボタンDには、コマンド名「イチロースペシャル」の複数操作コマンドが登録されている。
なお、後述するように、イチロースペシャル等のコマンド設定は、「ID=P010、プレイヤ名=イチロー」のプレイヤが、自分の操作履歴に基づいて登録したものである。このため、プレイヤ設定記憶部56eは、操作履歴を記憶する記憶部の概念に含まれる。
図6に示すように、操作履歴記憶部56fは、操作履歴を記憶する。
サーバ50の操作履歴は、各プレイヤの各プレイにおける、操作部材21,A〜Hの操作の履歴を含む情報である。操作履歴は、プレイ時、プレイヤID、操作部材21,A〜Hの操作の履歴を対応付けて記憶する。つまり、操作履歴記憶部56fは、ゲーム機10の操作履歴と同様な情報(図4参照)に、プレイ日時、プレイヤIDを対応付けた情報を、記憶、管理等する。
なお、図6には、「ID=P001」のプレイヤの操作履歴の一部、「ID=P010」のプレイヤの操作履歴の一部を示す。
図5(C)に示すように、プレイ履歴記憶部56gは、プレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴は、各プレイでのプレイ日時、プレイヤID、得点、コマンド設定の種別が対応付いた情報である。
制御部57は、コマンド管理部57b(コマンド登録部、コマンド登録手段、特典付与部)を備える。
コマンド管理部57bは、コマンド管理プログラム56bによって動作することにより、操作部材21,A〜Hに関する処理をする。
制御部57の詳細な処理は、後述する。
[ゲームシステム1の動作]
(プレイ処理)
図7は、実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
プレイ処理は、プレイヤがゲーム機10でプレイする場合の処理である。
ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。制御部27は、読み取ったプレイヤIDをサーバ50に送信することにより、プレイヤのコマンド設定の情報をサーバ50に要求する。
S3において、サーバ50のコマンド管理部57bは、ゲーム機10からの要求に応じて、図5(B)のプレイヤ設定記憶部56eを参照することにより、プレイヤのコマンド設定を読み出す。
コマンド管理部57bは、「ID=P001」のプレイヤのように、コマンド設定が初期設定である場合には、初期設定記憶部56dの初期設定のコマンド設定を読み出す。
一方、コマンド管理部57bは、「ID=P010」のプレイヤのように、コマンド設定がプレイヤ設定である場合には、プレイヤ設定記憶部56eのコマンド設定を読み出す。
そして、コマンド管理部57bは、読み出したコマンド設定を、ゲーム機10に送信する。つまり、コマンド管理部57bは、プレイヤIDに対応付いた「コマンド設定」を、ゲーム機10に送信する。
S4において、ゲーム機10のコマンド設定部27bは、コマンド設定の情報の受信に応じて、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのコマンド設定を、この受信したコマンド設定にする。コマンド設定は、記憶部26に記憶される。
なお、上記S3において、サーバ50のコマンド管理部57bは、プレイヤのコマンド設定が初期設定である場合には、初期設定記憶部56dの情報の代わりに、初期設定であることを示す情報を送信してもよい。この場合には、上記S4において、ゲーム機10のコマンド設定部27bは、これを受信した場合には、ゲーム機10内の初期設定記憶部26dの初期設定の情報を読み出して、これをプレイでの設定にすればよい。
S5において、プレイ進行部27aは、記憶部26に記憶されたコマンド設定と、操作部材21,A〜Hのボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。このため、プレイ進行部27aは、サーバ50から受信した情報に基づいてコマンド設定がされた状態で、プレイ進行することになる。
これにより、プレイ進行部27aは、操作部材21,A〜Hの操作に基づいて、記憶部26のコマンド設定に対応したコマンドを実行し、キャラクタCを動作させることができる。
S6において、コマンド設定部27bは、プレイ開始からの経過時間を計測し、経過時間と、操作部材21,A〜Hの操作情報とを対応付けて、操作履歴記憶部26f(図4参照)に記憶する。
コマンド設定部27bは、プレイ開始から終了するまでの間、操作情報の記憶を継続する。
S7において、プレイ進行部27aは、プレイヤのキャラクタCの残ライフ値がゼロ等になると、プレイを終了する。
S8において、プレイ進行部27aは、S2で取得したプレイヤIDと、プレイ結果とを関連付けて、サーバ50に送信する。
このプレイ結果の情報は、日時、コマンド設定、得点、操作履歴記憶部26fの操作履歴の情報を含む。
S9において、サーバ50のコマンド管理部57bは、これらの情報を受信すると、プレイヤID、日時、得点、コマンド設定の情報を対応付けて、プレイ履歴記憶部56gに記憶する。また、コマンド管理部57bは、プレイヤID、プレイ日時、操作履歴を対応付けて、操作履歴記憶部56fに記憶する。
ゲームシステム1は、上記処理を、プレイごとに行う。これにより、サーバ50の記憶部56は、プレイごとに、プレイヤID、日時、コマンド設定、操作履歴、得点が、履歴として記憶される。
(コマンド登録処理)
図8は、実施形態のコマンド登録処理のフローチャートである。
図9は、実施形態のコマンド登録処理における処理選択画面60、ランキング表示画面61を示す図である。
図10から図12は、実施形態のプレイヤのリプレイ登録画面70を示す図である。
図13は、実施形態のコマンド登録処理によって更新されたプレイヤ設定記憶部56eを示す図である。
コマンド登録処理は、過去のプレイをリプレイ(再現)しながら、過去のプレイ中のコマンドを、ボタンA〜Hの少なくとも1つ(登録操作部材)に登録する処理である。
各プレイヤは、ゲーム機10、PC40を操作することにより、コマンド登録処理を、サーバ50に要求できる。ここでは、PC40を例に説明する。
サーバ50は、プレイヤからの要求に応じて、各種情報をPC40に表示するWEBサーバとしても機能する。
プレイヤは、コマンド登録処理を要求する場合には、PC40を操作することによりサーバ50に接続する。この場合、プレイヤは、処理選択画面60を有するWEBページを示すURIを入力したり、他のWEBページ上のリンク(図示せず)等を選択すればよい。
また、コマンド登録処理を要求する場合には、プレイヤは、プレイヤIDを、PC40の操作部42を操作することにより、入力する。なお、PC40がカードリーダを備えている場合には、カードリーダがIDカード30のプレイヤIDを読み取るようにしてもよい。
S11において、PC40のコマンド設定部47bは、プレイヤIDの入力を受け付けると、プレイヤIDをサーバ50に送信する。
S12において、サーバ50のコマンド管理部57bは、プレイヤIDを受信すると、処理選択画面60の情報を、PC40に送信する。
S13において、PC40のコマンド設定部47bは、これを受信すると、処理選択画面60を表示部43に表示する。
図9(A)に示すように、処理選択画面60は、プレイヤのリプレイ登録ボタン60a、ランカーのリプレイ登録ボタン60bを備える。プレイヤは、操作部42を操作することにより、このボタンを選択できる。
プレイヤは、自分のリプレイを確認しながらコマンド登録したい場合には、プレイヤのリプレイ登録ボタン60aを選択すればよい。一方、プレイヤは、ランカー(高順位のプレイヤ)のリプレイを確認しながらコマンド登録したい場合には、ランカーのリプレイ登録ボタン60bを選択すればよい。
ボタン選択は、マウス等のポインティングデバイス等を用いて、ポインタ41aを操作することにより、行うことができる。以降の処理のボタン選択についても、同様である。
S14において、コマンド設定部47bは、プレイヤのリプレイ登録ボタン60aが選択されたか否かを判定する。
コマンド設定部47bは、プレイヤのリプレイ登録ボタン60aが選択されたと判定した場合には(S14:YES)、S15に進み、一方、プレイヤのリプレイ登録ボタン60aが選択されていないと判定した場合には(S14:NO)、つまり、ランカーのリプレイ登録ボタン60bが選択された場合には、S30に進む。
S30において、PC40のコマンド設定部47bは、ランキング表示画面61(図9(B)参照)を表示することにより、ランカーの操作履歴を利用した登録処理を行う。これらの処理は、後述する。
S15において、コマンド設定部47bは、プレイヤのリプレイ登録画面70の情報を、サーバ50に要求する。
S16において、サーバ50のコマンド管理部57bは、PC40からの要求に応じて、プレイヤのリプレイ登録画面70(図10参照)の情報を作成し、PC40に送信する。サーバ50は、リプレイが終了するまで(S22:YES)、プレイヤのリプレイ登録画面70の作成及び送信を継続する。
図10に示すように、プレイヤのリプレイ登録画面70は、リプレイ動画71、操作部模式表示72、操作履歴表示73、登録方法説明表示74を備える。
これらの表示の作成手順、構成等について説明する。
(リプレイ動画71)
(1)コマンド管理部57bは、S11で読み出したプレイヤIDの情報に基づいて、プレイヤの過去のプレイ履歴を、プレイ履歴記憶部56g(図5(C)参照)から読み出す。
詳細な説明は、省略するが、プレイ履歴のうちどのプレイの情報を読み出すかは、プレイヤが選択できるようにしてもよく、直前のプレイの情報を読み出すようにしてもよい。前者の場合には、プレイ履歴に基づいて、過去の複数のプレイのプレイ日時、得点情報を、PC40に送信し、プレイヤが選択できるようにすればよい。
(2)コマンド管理部57bは、読み出したプレイ履歴のコマンド設定を確認し、そのプレイのコマンド設定を読み出す。
図5(C)に示すように、例えば、「ID=P001」のプレイヤの「2017/01/05 15:00」のプレイであれば、コマンド設定は、初期設定であるので、図3の初期設定記憶部56dのコマンド設定を読み出す。
一方、「ID=P010」のプレイヤの「2017/01/31 12:00」のプレイであれば、コマンド設定は、プレイヤ設定であるので、図5(B)のプレイヤ設定記憶部56eから、「ID=P010」のコマンド設定を読み出す。
(3)読み出したプレイ履歴に対応した操作履歴を、操作履歴記憶部56f(図6参照)から読み出す。
(4)上記(4)で読み出した操作履歴、上記(3)で読み出したコマンド設定に基づいて、サーバ50でゲームプログラム56aを実行することにより、そのプレイ動画を再現する。この場合、コマンド管理部57bは、操作部材21,A〜Hの操作履歴に基づいて、プレイ時と同様に、コマンド設定に対応したコマンドを実行し、キャラクタCを動作させる。
(操作部模式表示72)
操作部模式表示72は、操作部20の表示を模式的に示す表示である。
この場合、再現している時点の操作を、プレイヤが認識可能な形態で、操作部模式表示72の操作部材21,A〜H等を表示する。
図10の例は、「吹っ飛ばし」のコマンドが実行された場面であり、レバー21に右上の矢印表示72aがされ、ボタンA、ボタンB、ボタンCの輪郭が、太線で表示されている。これにより、プレイヤは、再現している時点の操作を、認識できる。
(操作履歴表示73)
操作履歴表示73は、操作履歴記憶部56fの情報のうち、再現している時点の操作及びその数回前後の操作の履歴を表示する。操作履歴は、画面の下側から上側に向けてスクロールされる。
このため、プレイヤは、再現している時点付近の一連の操作を確認することができる。
また、操作履歴表示73は、各コマンドと、敵Eに与えたダメージとを対応付けて、表示する。
操作履歴表示73は、各コマンドと、各コマンドの敵Eへのダメージ(つまり各コマンドのプレイでの貢献度)とを対応付けて表示する。敵Eへのダメージは、プレイの再現によって、算出される。各コマンド名は、リプレイの処理によってコマンド設定のテーブルから読み出される。プレイヤは、コマンド名をこの表示によって確認できるので、例えば、操作部材21,A〜Hの操作情報のみ(オン、オフの情報等)を表示する形態に比べると、自分が行った操作をより明確に確認できる。
また、この場合、プレイヤがコマンド名を命名した場合には、コマンド管理部57bは、そのコマンド名を表示する(後述する図16の「イチロースペシャル」等)。このためプレイヤにとっては、命名したコマンド名が表示されることにより、面白さが向上する。
(登録方法説明表示74)
登録方法説明表示74は、コマンドの登録手順を、プレイヤに説明するための表示である。
S17において、PC40のコマンド設定部47bは、プレイヤのリプレイ登録画面70の情報を受信すると、これを表示部43に表示する。
図10は、「ID=P001」のプレイヤが、自分のプレイである「2017/01/05 15:00」のプレイに対応したプレイヤのリプレイ登録画面70の例である。また、プレイヤのキャラクタCが、コマンド「吹っ飛び」によって、敵Eを吹っ飛ばした場面である。
プレイヤは、コマンドを登録したい場合には、登録方法説明表示74に従って、操作部模式表示72のスタートボタン25の表示を選択することにより、リプレイを一時停止すればよい。
S18において、PC40のコマンド設定部47bは、スタートボタン25の表示が選択されたか否かを判定することにより、リプレイを一時停止するか否かを判定する。コマンド設定部47bは、一時停止すると判定した場合には(S18:YES)、S19に進み、一方、一時停止しないと判定した場合には(S18:NO)、S22に進む。
S19において、PC40のコマンド設定部47bは、リプレイの一時停止情報をサーバ50に送信する。
S20において、図11に示すように、サーバ50のコマンド管理部57bは、これを受信すると、プレイヤのリプレイ登録画面70を以下のように処理する。
・リプレイ動画71を一時停止することにより、静止画を表示する。
・操作部模式表示72を停止時の状態に維持する。
・操作履歴表示73のスクロール表示を停止する。
・登録方法説明表示74を更新する。
S21a、S21bにおいて、PC40のコマンド設定部47b及びサーバ50のコマンド管理部57bは、リプレイを停止した状態において、コマンドの登録を受け付ける。
図11に示すように、プレイヤは、登録方法説明表示74に従って、操作履歴の始点を選択後、操作履歴の終点を選択すればよい。
図11の「吹っ飛び」を登録する場合には、吹っ飛びは、操作部材21,A〜Hの同時操作のみであり、操作部材21,A〜Hの連続操作を含まないので、プレイヤは、操作履歴の始点及び終点を同じにして、選択すればよい(図12参照)。
その後、PC40のコマンド設定部47b、サーバ50のコマンド管理部57bは、コマンド登録を以下のように処理する。
(1)サーバ50のコマンド管理部57bは、図12に示すように、PC40の画面の登録方法説明表示74を更新する。
プレイヤは、登録方法説明表示74に従って、コマンドを登録したいボタンを選択する。
(2)サーバ50のコマンド管理部57bは、プレイヤID、選択されたボタン、選択された操作履歴のコマンドを対応付けて、プレイヤ設定記憶部56eに記憶する。
この場合、「ID=P001」のプレイヤのように、プレイ履歴が初期設定であった場合には、一旦、初期設定の情報を読み出した上で、新たに、初期設定の情報に対して上記選択されたコマンドを、選択されたボタンに割り当てることにより、登録する。
図13の例は、「ID=P001」のプレイヤが、初期設定の情報に対して、新たに、「吹っ飛び」をボタンDに登録した例である(矢印♯1)。なお、図13は、レバー21の操作、複数操作のコマンドについては、図示を省略した。
一方、プレイ履歴がプレイヤ設定であった場合には、一旦、そのプレイヤ設定の情報を読み出した上で、新たに、上記選択されたコマンドを、選択されたボタンに登録する。
図13の例は、「ID=P010」のプレイヤが、プレイヤ設定に対して、新たに、「中パンチ」、「弱パンチ」の連続操作コマンドをボタンHに登録した例である(矢印♯2)。
(3)また、図示は省略するが、PC40のコマンド設定部47b、サーバ50のコマンド管理部57bは、登録したコマンドが連続技である場合には、連続技の名称の入力を受け付ける。プレイヤは、操作部42を操作することにより、連続技の名称を入力できる。
図13に示すように、上記「ID=P010」のプレイヤの連続技は、「イチロー式ジャブ」という名称がつけられている。
S22において、PC40のコマンド設定部47bは、リプレイが終了したと判定した場合には(S22:YES)、一連の処理を終了し、一方、終了していないと判定した場合には(S22:NO)、S18からの処理を繰り返すことにより、リプレイを継続する。
以上により、ゲームシステム1は、リプレイ動画71で再生されたコマンドを、ボタンに登録することができる。
その後、プレイヤがプレイする場合には、サーバ50のコマンド管理部57bがこの処理で登録したプレイヤ設定を読み出して(S3)、ゲーム機10がそのプレイヤ設定を設定し(S4)、プレイ進行する。
以上の処理によって、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)次回以降のプレイでは、プレイヤは、複数操作コマンドを、1回のボタン操作で利用できるので、操作性が格段に向上する。
(2)格闘ゲームのように操作が複雑なゲームでは、プレイヤは、ピンチの場合等に、操作部材21,A〜Hをでたらめに操作してしまう場合があり、さらに、このような場合に、予想していなかったコマンドが実行されることがある。
また、プレイヤは、例えば、紙媒体のコマンド表等を確認しても、そのコマンドが、どのような動作なのかを、理解できない場合もある。さらに、コマンド表等を確認しながらコマンドを登録することは、面倒である。
実施形態では、操作履歴、リプレイ画面を表示することにより、実際にそのコマンドと、操作部材21,A〜Hの操作とを再現するので、プレイヤは、そのコマンド及びキャラクタCの動作を確認した上で、コマンドを登録できる。また、その登録方法は、操作履歴を選択すればよいので、容易である。
(4)操作部模式表示72、操作履歴表示73は、各コマンド、操作内容、敵Eへのダメージを表示する。このため、プレイヤは、コマンドの操作内容の複雑さ、敵Eへのダメージを勘案しながら、コマンドを登録するか否かを検討できる。
例えば、初期設定では、使用していないボタンは、ボタンD,Hの2つのみであるので、登録できるコマンドは、2つのみである。このため、プレイヤは、2つの登録を、操作が簡単なコマンドや、敵Eへのダメージが小さいコマンドよりも、操作が複雑なコマンドや、敵Eへのダメージが大きいコマンドにした方が、プレイに有利であると検討できる。
(5)実施形態では、例えば、全てのボタンにコマンドが登録されている場合でも、その1つのボタン、又は2つ以上のボタンに、新たなコマンドを登録することにより、更新することもできる。この場合には、ボタン選択の画面(図12)において、既にコマンドが登録されているボタンA〜C,E〜G等を選択すればよい。このような場合でも、プレイヤは、上記(4)と同様に、検討できる。
(ランカーのリプレイ登録処理)
図9(B)、図14から図16を参照しながら、S30(図8参照)におけるランカーのリプレイ登録処理について説明する。
図14は、実施形態のランカーのリプレイ登録処理のフローチャートである。
図15は、実施形態のランカーの全リプレイ登録処理のフローチャートである。
図16は、実施形態のランカーの全リプレイ登録処理における画面を示す図である。
ランカーのリプレイ登録処理は、各プレイヤが他プレイヤであるランカーのリプレイを利用してコマンド登録できるものである。
実施形態では、ランカーは、得点が上位1〜3位のプレイヤとする。
S31において、PC40のコマンド設定部47bは、サーバ50にランキング表示画面61の情報を要求する。
S32において、サーバ50のコマンド管理部57bは、これを受信すると、ランキング表示画面61の情報を作成し、PC40に送信する。
図9(B)に示すように、ランキング表示画面61は、全リプレイボタン62a〜62c、登録済コマンドリプレイボタン63a〜63dを備える。
なお、サーバ50のコマンド管理部57bは、プレイ履歴記憶部56gを参照することにより、ランカーとして得点が上位3名のプレイヤを抽出すればよい。
全リプレイボタン62a〜62cは、プレイヤが、ランカーの全プレイ(プレイ開始から終了まで)をリプレイしながら、コマンドを登録したい場合に選択するボタンである。全リプレイボタン62a〜62cには、ランカーのプレイヤ名が表示されている。
登録済コマンドリプレイボタン63a〜63dは、プレイヤが、ランカーが既に登録したコマンドをリプレイしながら、登録したい場合に選択するボタンである。登録済コマンドリプレイボタン63a〜63dには、上位プレイヤが命名したコマンド名が表示されている。この場合、サーバ50のコマンド管理部57bは、プレイヤ設定記憶部56eを参照することにより、コマンド名を読み出せばよい。
なお、登録されたコマンドは、上記S21a,S21bの処理によって、ランカーが自分の操作履歴に基づいて登録したものである。このため、登録名が表示された登録済コマンドリプレイボタン63a〜63dは、ランカーが登録した操作履歴に関する情報を示すものである。
S33において、PC40のコマンド設定部47bは、ランキング表示画面61の情報を受信すると、これを表示部43に表示する。
図9(B)のランキング表示画面61において、プレイヤは、全リプレイボタン62a〜62c(例えば、イチローのボタン62a)、又は登録済コマンドリプレイボタン63a〜63c(例えば、イチロースペシャルボタンのボタン63a)を選択する。
プレイヤは、例えば、登録済コマンドに加えてランカーが名称を登録していない連続技等もコマンドの登録対象にしたい場合には前者を選択し、一方、登録済コマンドのみを自分のコマンドの登録対象にしたい場合には、後者を選択すればよい。
S34において、コマンド設定部47bは、全リプレイボタン62a〜62cのいずれかが選択されたか否かを判定する。コマンド設定部47bは、全リプレイボタン62a〜62cのいずれかが選択されたと判定した場合には(S34:YES)、S40に進み、一方、選択されていないと判定した場合には(S34:NO)、S60に進む。
S40において、PC40のコマンド設定部47bは、ランカーの全リプレイ登録処理を行う。
(ランカーの全リプレイ登録処理(S40))
図15を参照しながら、ランカーの全リプレイ登録処理について説明する。
S45において、PC40のコマンド設定部47bは、3つの全リプレイボタン62a〜62cのうち選択されたボタンのランカーのリプレイ画面80(図16参照)を、サーバ50に要求する。
その後のS46〜S52において、PC40のコマンド設定部47b、サーバ50のコマンド管理部57bは、上記S16〜S22と同様に、処理する。
つまり、S46〜S52では、PC40を操作しているプレイヤではなく、S34で選択されたランカーの操作履歴、コマンド設定に基づいて、ランカーのリプレイ画面80に関する処理を行う。
図16に示すように、ランカーのリプレイ画面80は、プレイヤのリプレイ登録画面70と同様な、リプレイ動画81、操作部模式表示82、操作履歴表示83、登録方法説明表示84を備える。
図16は、「ID=P001」のプレイヤが、ランカーである「ID=P010、プレイヤ名=イチロー」のランカーのリプレイ画面80を表示した例である。
この場面では、プレイヤは、リプレイを一時停止した後(S48:YES)、「ID=P010」のプレイヤが登録済みの連続操作コマンドである「イチロースペシャル(叩き落とし、小パンチ、踏みつけの連続技)」を、登録しようとしている(S51a,S51b)。このため、「ID=P001」のプレイヤは、登録の始点として「叩き落とし」を選択し、登録の終点として「踏みつけ」を選択し、次に、登録するボタンとして、ボタンHを選択している。
この場合にも、プレイヤは、リプレイ動画81、操作履歴表示83等を参照できるし、また、この連続技による敵Eへの合計ダメージ(150=50+0+100)等を参照できる。
なお、敵Eへの合計ダメージは、合計値をそのまま表示するようにしてもよい。
また、ゲームシステム1は、操作履歴表示83の「イチローコマンド」の表示を選択することにより、「イチローコマンド」を登録するようにしてもよい。
これにともない、サーバ50のコマンド管理部57bは、「叩き落とし」、「小パンチ」、「踏みつけ」を実行するための連続操作コマンドを、「ID=P001」のプレイヤ設定に記憶する。
図13の矢印♯3に示すように、この場合、サーバ50のコマンド管理部57bは、リプレイの元となる「ID=P010」のプレイヤではなく、実際にPC40を操作している「ID=P001」のプレイヤ設定に記憶する。これにより、「ID=P001」のプレイヤは、他のプレイヤである「ID=P010」のプレイヤの操作履歴を、自分のコマンド設定の一部に登録できる。
ここで、図16の場面は、非常に高度な技量を有する連続技の一場面である。つまり、この場面は、「叩き落とし」、「小パンチ」、「踏みつけ」の順に、コマンドの操作を行っており、最後の「踏みつけ」のコマンドの再生時で、一時停止されている。
「叩き落とし」は、「レバー下方向」、「ボタンC」の連続操作である。「踏みつけ」は、「レバー右下方向」、「ボタンB,Cの同時押し」の連続操作であり、かつ、連続操作の一部に同時押し(同時操作)を含むものである。
「小パンチ」は、「叩き落とし」及び「踏みつけ」の間の操作であり、「ボタンA」のみの操作である。ここでの「小パンチ」は、その結果が敵Eへのダメージがゼロであるが、誤操作ではなく、以下の目的を有する。
「叩き落とし」の直後は、敵Eは、空中から床に叩きつけられるので、バウンドする。また、「踏みつけ」の技が決まる条件は、敵Eが横たわっている状態、かつ、ある程度静止した状態である。このため、「叩き落とし」の後に、「踏みつけ」の技を決めるためには、敵Eが横たわり、かつ、ある程度静止した状態になるまでに、一拍の待ち時間を要する。
しかし、「叩き落とし」、「踏みつけ」のような複雑な連続操作を要するコマンドの間に、何の操作をせずに一拍の待ち時間をとってしまうと、リズム感が悪くなる等の理由から、正確な操作が困難であり、かつ、連続技が決まりにくい。そこで、「叩き落とし」及び「踏みつけ」の間に、一拍の待ち時間分と同じ時間を要する「小パンチ」を、操作しているわけである。
高技量のプレイヤでも、このような複雑な技を、習得するために数日間の練習を要する場合もある。このため、従来、初心者等の低技量のプレイヤにとっては、このような複雑な技を、自分で操作して登録することは、困難であったし、さらに、プレイ中に自分で操作することは、非常に困難であった。
実施形態では、低技量のプレイヤでも、このような複雑な連続技を、容易に登録できるし、また、プレイ中には、ボタンH等の1回の操作のみで容易に利用できる。
その後、S52において、PC40のコマンド設定部47bは、全リプレイが終了すると(S52:YES)、図14のフローチャートに戻る。
図14に戻り、S60において、PC40のコマンド設定部47bは、登録済コマンドリプレイボタン63a〜63dが選択されたか否かを判定する。
PC40のコマンド設定部47bは、登録済コマンドリプレイボタン63a〜63dが選択されたと判定した場合には(S60:YES)、S61に進み、一方、選択されていないと判定した場合には(S60:NO)、図8のフローに戻る。
(ランカーの登録済コマンドのリプレイ登録処理)
詳細な説明は省略するが、S61の処理は、上記S40(S45〜S52)のランカーの全リプレイ登録処理と同様である。
但し、PC40のコマンド設定部47b、サーバ50のコマンド管理部57bは、ランカーのリプレイ登録画面において、操作履歴として、既に登録済コマンド名に対応した操作履歴(例えば、イチロースペシャルの操作内容)を、プレイヤ設定記憶部56eから読み出し、表示部43に表示する。そして、PC40のコマンド設定部47b、サーバ50のコマンド管理部57bは、リプレイ動画として、その登録済コマンド(例えば、イチロースペシャル)のリプレイ動画のみを再生する。
また、PC40のコマンド設定部47b、サーバ50のコマンド管理部57bは、操作履歴の始点、終点の入力を受け付けることなく、スタートボタン25の表示の選択を受け付けることによりリプレイを一時停止後、登録するボタンの選択を受け付ける。
これにより、プレイヤは、全プレイのリプレイを確認することなく、ランカーが登録したコマンドのみを確認して、自分のコマンド設定に、登録することもできる。
S62において、サーバ50のコマンド管理部57bは、以下のようにポイント処理を行う。
サーバ50のコマンド管理部57bは、プレイヤ情報記憶部56cのうち、ランカーのコマンドを登録したプレイヤのポイントの一部を減算し、減算したポイント分を、ランカーに加算する。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤがランカーのコマンドを登録したことに応じて、そのランカーに対して特典を与えることができる。なお、この際に、ゲームシステム1の運営者等は、ランカーのコマンドを登録したプレイヤから、手数料等を課金してもよい。
ランカーのリプレイ登録処理によって、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)各プレイヤは、ランカーのプレイ履歴を引用して、上記プレイヤのリプレイ登録の処理と同様に、コマンドを登録できる。また、低技量のプレイヤでも、高技量を必要とするコマンドを利用できる。
(2)ランカーは、自分が命名した連続技が公開され、かつ、プレイヤ間に広まる程、有名になる。これは、ランカーとしては名誉なことである。このため、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、高順位を狙うように促すことができるのでプレイ意欲を向上できるし、また、このゲームの分野を盛り上げることができる。
なお、実施形態の説明では、ゲームシステム1は、主に、PC40を用いてコマンド設定する例を示したが、ゲーム機10を用いても同様に動作し、コマンド設定に関する処理を行う。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、ゲーム機は、店舗等に配置されるの例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、家庭用のゲーム機であってもよい。
(2)実施形態において、ゲームシステムは、過去のプレイの操作履歴から、コマンドを選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームシステムは、ゲーム機でプレイ中において、そのプレイを一時中断することにより、中断時以前の操作履歴をゲーム機の表示部に表示し、そのなかからコマンドを選択するようにしてもよい。この場合には、ゲーム機が、ゲーム機の操作履歴記憶部の操作履歴を表示し、また、これに基づいてリプレイすればよい。
(3)実施形態において、サーバの操作履歴記憶部は、敵へのダメージを記憶しない例を示したが、これに限定されない。サーバの操作履歴記憶部は、各コマンドと、敵へのダメージとを記憶していてもよい。この場合には、過去のプレイをリプレイすることなく、サーバの操作履歴記憶部の敵へのダメージを含む操作履歴をPCの表示部に表示し、その操作履歴のなかからコマンドを選択するようにしてもよい。プレイヤは、この場合にも、敵へのダメージを参照しながら、コマンドを選択できる。
(4)実施形態において、連続技等のコマンドを、各ボタンの単一の操作に割り当てる例を示したが、これに限定されない。連続技等のコマンドを、複数のボタンの同時押し(同時操作)に登録してもよく、また、レバーの操作に登録してもよい。
(5)実施形態において、操作部材の操作態様は、ボタンの押し操作等である例を示したが、これに限定されない。操作部材の操作態様は、プレイヤがボタンを押す場合の強度、ストローク等を含んでもよい。この場合には、ボタンを押す強度を検出する圧力センサ、ボタンの押しストロークを検出するエンコーダ等の検出部を設ければよい。
(6)実施形態において、ゲーム機、PC等を利用してコマンド設定をする例を示したが、これに限定されない。例えば、コマンド設定をするための専用の端末を、店舗に設けてもよい。
(7)実施形態において、登録するコマンドは、攻撃に関するものである例を示したが、これに限定されない。登録するコマンドは、例えば、相手に身動きをとらせない技(はめ技等)でもよい。また、連続技は、小技で敵のバランスを崩した状態で、次に、大技で敵に大きなダメージを与えるもの等でもよい。
1…ゲームシステム 10…ゲーム機 13…表示部 20…操作部 21…レバー 26,46,56…記憶部 26a…ゲームプログラム 26b…コマンド設定プログラム 26d…初期設定記憶部 26f…操作履歴記憶部 27,47,57…制御部 27a…プレイ進行部 27b…コマンド設定部 42…操作部 43…表示部 46b…コマンド設定プログラム 47b…コマンド設定部 50…サーバ 56a…ゲームプログラム 56b…コマンド管理プログラム 56c…プレイヤ情報記憶部 56d…初期設定記憶部 56e…プレイヤ設定記憶部 56f…操作履歴記憶部 56g…プレイ履歴記憶部 57b…コマンド管理部 71,81…リプレイ動画 72,82…操作部模式表示 73,83…操作履歴表示 74,84…登録方法説明表示 A〜H…ボタン

Claims (6)

  1. 複数の操作部材と、
    操作部材の操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部と、
    各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部と、
    操作履歴を出力する操作履歴出力部と、
    操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも1つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録部とを備え、
    前記コマンド登録部は、前記操作履歴記憶部の操作履歴を前記操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録し、
    前記操作履歴出力部は、操作部材の複数操作と、プレイへの貢献度とを対応付けて出力すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 複数の操作部材と、
    操作部材の操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部と、
    各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部と、
    操作履歴を出力する操作履歴出力部と、
    操作部材の連続操作及び同時操作の両方を含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録部とを備え、
    前記コマンド登録部は、前記操作履歴記憶部の操作履歴を前記操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 複数の操作部材と、
    操作部材の操作に応じてプレイを進行するプレイ進行部と、
    各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部と、
    プレイのリプレイ画面と、リプレイ画面の再生時及びその前後の前記操作履歴記憶部の操作履歴を画面表示する操作履歴出力部と、操作内容を認識可能な態様で操作部材の画像を表示する操作部材表示画面とを表示する表示部と、
    操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも1つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録部とを備え、
    前記コマンド登録部は、
    リプレイの一時停止を受け付け、
    リプレイの一時停時において前記操作履歴出力部のなかから選択を受け付けた範囲の複数操作を登録操作部材に登録すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    複数のプレイヤの操作部材の設定に関する情報を記憶するプレイヤ設定記憶部を備え、
    前記コマンド登録部は、各プレイヤからの要求に応じて、前記操作履歴記憶部の他のプレイヤの操作履歴に関する情報を前記操作履歴出力部に出力し、各プレイヤのコマンド設定として、他のプレイヤの操作履歴のなかから選択された複数操作を、前記プレイヤ設定記憶部に記憶すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. プレイ時の各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部を備えるコンピュータを、
    操作部材の連続操作及び同時操作の少なくとも1つを含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録手段として機能させ、
    前記コマンド登録手段を、
    前記操作履歴記憶部の操作履歴を操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録するように機能させ、
    前記操作履歴出力部に、操作部材の複数操作と、プレイへの貢献度とを対応付けて出力するように機能させること、
    を特徴とするコマンド管理プログラム。
  6. プレイ時の各操作部材の操作履歴を記憶する操作履歴記憶部を備えるコンピュータを、
    操作部材の連続操作及び同時操作の両方を含む複数操作に対応した複数操作コマンドを、少なくとも1つの操作部材である登録操作部材に割り当てることにより登録するコマンド登録手段として機能させ、
    前記コマンド登録手段を、前記操作履歴記憶部の操作履歴を操作履歴出力部に出力し、出力した操作履歴のなかから選択された複数操作を、登録操作部材に登録するように機能させること、
    を特徴とするコマンド管理プログラム。
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