JP7117363B2 - サーバ、及びオブジェクト表示方法 - Google Patents

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Description

ユーザの端末に競技に関する画面を表示させ、当該競技の結果の予想をユーザの端末から受け付けるシステム等の技術分野に関する。
従来より、ユーザが競技の結果を予想し、的中するとユーザは当選金を受け取ることができる競技くじが知られている。例えば、特許文献1には、過去に販売された競技くじにおけるユーザの的中率を集計し、集計された的中率に基づいて最良予想者を選定し、競技くじの対象となる試合について最良予想者の予想を表示する販売画面をユーザ端末に提示するシステムが開示されている。
国際公開第2015/194037号
しかし、従来の競技くじでは、ユーザは、競技の結果を予想するのみであり、競技の観戦について、ユーザを楽しませる工夫はなされていなかった。また、ユーザが競技くじを購入せず、競技の結果を予想する場合にも、同様の課題があった。
そこで、本発明は、競技の結果の予想などの選択肢を選択した複数のユーザ間で競技の観戦を楽しませることが可能なサーバ、及びオブジェクト表示方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数のユーザの端末それぞれに競技に関する画面を表示させる第1表示制御部と、前記競技の終了以前に当該競技に関する選択肢の選択を前記複数のユーザの端末それぞれから受け付ける受付部と、前記選択肢の選択に基づいて、前記複数のユーザそれぞれに対応するキャラクタを表すオブジェクトを前記画面上に表示させ、前記ユーザにより選択可能な定型句の中から選択された当該ユーザのコメントを前記オブジェクトに対応付けて表示させる第2表示制御部と、前記競技の状況に応じて、前記定型句を変更する変更部と、を備えることを特徴とする。これにより、競技の結果の予想などの選択肢を選択した複数のユーザ間で競技の観戦を楽しませることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のサーバにおいて、前記第2表示制御部は、前記選択された前記選択肢に応じた位置に前記オブジェクトを表示させることを特徴とする。これにより、ユーザが選択した選択肢に応じて前記オブジェクトの表示位置を変化させることが可能となり、複数のユーザ間で競技の観戦を盛り上げることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載のサーバにおいて、前記第2表示制御部は、前記選択された前記選択肢に応じた表示態様の前記オブジェクトを表示させることを特徴とする。これにより、ユーザが選択した選択肢に応じて前記オブジェクトの表示態様を変化させることが可能となり、複数のユーザ間で競技の観戦を盛り上げることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3の何れか一項に記載のサーバにおいて、前記第2表示制御部は、過去の競技の結果に対する前記ユーザの的中率に応じた表示態様の前記オブジェクトを表示させることを特徴とする。これにより、複数のユーザ間で競技の観戦を楽しませながら、競技に関して的中率の高いユーザの予想を他のユーザに一見して参考にさせることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4の何れか一項に記載のサーバにおいて、前記受付部は、前記競技の終了以前に複数の前記選択肢それぞれの選択を少なくとも何れか1の前記ユーザの端末から時間を隔てて受け付け、前記第2表示制御部は、前記少なくとも何れか1の前記ユーザによる前記複数の前記選択肢の選択に基づいて、当該ユーザに対応するキャラクタを表すオブジェクトが表示される位置を変化させることを特徴とする。これにより、前記オブジェクトをダイナミックに表現させることが可能となり、複数のユーザ間で競技の観戦を盛り上げることができる。
請求項6に記載の発明は、請求項1乃至5の何れか一項に記載のサーバにおいて、前記第1表示制御部は、前記競技が行われるフィールドを模式的に表す前記画面を表示させ、前記受付部は、前記ユーザが前記フィールドにおける所望の位置を指定することにより、当該指定された位置に対応する前記選択肢の選択を受け付けることを特徴とする。これにより、ユーザが選択肢を選択する際の確信度を表現することができる。
請求項に記載の発明は、請求項1乃至の何れか一項に記載のサーバにおいて、前記選択肢は、前記競技の結果に関して前記ユーザが購入する競技くじを選択するための選択肢であることを特徴とする。
請求項に記載の発明は、請求項1乃至の何れか一項に記載のサーバにおいて、前記選択肢は、前記ユーザが予想する競技の結果を選択するための選択肢であることを特徴とする。
請求項に記載の発明は、請求項1乃至の何れか一項に記載のサーバにおいて、前記第1表示制御部は、前記競技が行われている最中の映像を前記画面上に表示させることを特徴とする。これにより、リアルタイムのライブ映像を用いて複数のユーザ間で競技の観戦を楽しませることができる。
請求項10に記載の発明は、請求項に記載のサーバにおいて、前記第2表示制御部は、前記映像に重ならないように前記オブジェクトを表示させることを特徴とする。これにより、複数のユーザによる競技の観戦時に前記オブジェクトが視聴の妨げにならないようにすることができる。
請求項11に記載の発明は、コンピュータにより実行されるオブジェクト表示方法であって、複数のユーザの端末それぞれに競技に関する画面を表示させるステップと、前記競技の終了以前に当該競技に関する選択肢の選択を前記複数のユーザの端末それぞれから受け付けるステップと、前記選択肢の選択に基づいて、前記複数のユーザそれぞれに対応するキャラクタを表すオブジェクトを前記画面上に表示させるステップと、前記選択肢の選択に基づいて、前記複数のユーザそれぞれに対応するキャラクタを表すオブジェクトを前記画面上に表示させ、前記ユーザにより選択可能な定型句の中から選択された当該ユーザのコメントを前記オブジェクトに対応付けて表示させるステップと、前記競技の状況に応じて、前記定型句を変更するステップと、を含むことを特徴とする。
本発明によれば、競技の結果の予想などの選択肢を選択した複数のユーザ間で競技の観戦を楽しませることができる。
競技情報提供システムSの概要構成例を示す図である。 ユーザ端末Tnの概要構成例を示すブロック図である。 (A)は、情報提供サーバSAの概要構成例を示すブロック図であり、(B)は、システム制御部13の機能ブロックの一例を示す図である。 ユーザ端末T1のユーザU1のログインを経て表示されるマイページ画面の一例を示す図である。 競技選択ボタン514が指定されることで表示される選択画面の一例を示す図である。 AチームとBチームとの対戦カードに係るフィールド画面表示ボタン522が指定されることで表示されるフィールド画面の一例(例1)を示す図である。 AチームとBチームとの対戦カードに係るフィールド画面表示ボタン522が指定されることで表示されるフィールド画面の一例(例2)を示す図である。 ユーザIDに対応付けられた選択データの一例を示す図である。 情報提供サーバSAにおけるシステム制御部13の処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。以下の実施の形態は、競技に関する情報を提供する競技情報提供システムに対して本発明を適用した場合の実施形態である。競技とは、予め定められたルールにしたがって技術の優劣を競うことをいう。競技には、例えば、サッカーや野球等のスポーツの試合、競馬、及び競輪などが該当する。
1.競技情報提供システムSの構成及び機能概要
先ず、図1等を参照して、本実施形態に係る競技情報提供システムSの構成及び機能概要について説明する。図1は、競技情報提供システムSの概要構成例を示す図である。図1に示すように、競技情報提供システムSは、複数のユーザ端末Tn(n=1,2,3・・・)、情報提供サーバSA、及び撮影装置C等を含んで構成される。ユーザ端末Tn、情報提供サーバSA、及び撮影装置Cは、それぞれ、ネットワークNWに接続される。ネットワークNWは、例えば、インターネット、移動体通信ネットワーク及びその無線基地局等から構成される。
ユーザ端末Tnは、ユーザUnにより使用される端末である。図2は、ユーザ端末Tnの概要構成例を示すブロック図である。なお、ユーザ端末Tnは、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)、スマートフォン、タブレット、携帯電話機、または携帯ゲーム機等が適用可能である。図2に示すように、ユーザ端末Tnは、操作・表示部1、通信部2、記憶部3、及び制御部4等を備える。操作・表示部1は、例えば、ユーザUnの操作を受け付ける入力機能と、各種画面を表示する表示機能とを有するディスプレイ(タッチパネル)を備える。ここで、ユーザUnの操作には、ボタンの指定、画面上の位置の指定、文字入力などが含まれ、かかる操作は例えばマウスや指等により行うことができる。通信部2は、ネットワークNWに接続して通信を行う機能を担う。
記憶部3は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)や不揮発性半導体メモリ等からなり、オペレーティングシステム(OS),アプリケーション,及びウェブブラウザ等のプログラムを記憶する。制御部4は、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),及びRAM(Random Access Memory)等を備え、操作・表示部1により受け付けられた操作及び記憶部3に記憶されたプログラムに従って各種処理を実行する。例えば、制御部4は、競技情報提供サイトにアクセスすることで当該競技情報提供サイトから提供された画面を表示する。かかる画面を通じて、ユーザUnは競技に関する選択肢の選択を行ったり、競技を観戦したりすることができる。
競技に関する選択肢の例として、ユーザUnが予想する競技結果(競技の結果)を選択するための選択肢(以下、「予想選択肢」という)が挙げられる。予想選択肢は、競技の終了以前に選択可能になっている。例えばAチームとBチームとが対戦する競技の場合、「Aチーム(Aチームの勝ち)」、「Bチーム(Bチームの勝ち)」、及び「引き分けまたは延長」のそれぞれに対応する予想選択肢がある。競技が開始する前であれば、競技結果に関してユーザUnはこれらの予想選択肢を選択(換言すると、競技結果を予想)することで競技くじ(つまり、予想選択肢に対応する競技くじ)を購入することができる。さらに、競技が開始した後であっても、当初の予想は変わり得るため、ユーザUnはこれらの予想選択肢を選択して観戦を楽しむことができる。
一方、情報提供サーバSAは、1または複数のサーバコンピュータから構成され、ネットワークNW上で特定のURL(Uniform Resource Locator)が割り当てられた競技情報提供サイトを提供する。撮影装置Cは、競技が行われる場所に設置されており、当該競技を撮影しながら当該撮影された映像データ(つまり、競技が行われている最中の映像データ)を、ネットワークNWを介して情報提供サーバSAへ送信する。
図3(A)は、情報提供サーバSAの概要構成例を示すブロック図である。図3(A)に示すように、情報提供サーバSAは、通信部11、記憶部12、及びシステム制御部13等を備える。図3(B)は、システム制御部13の機能ブロックの一例を示す図である。通信部11は、ネットワークNWに接続して通信を行う機能を担う。記憶部12は、例えば、HDDやSSD(Solid State Drive)等からなり、オペレーティングシステム,及びサーバプログラム等を記憶する。また、記憶部12には、撮影装置Cから送信され、通信部11により受信された映像データが記憶される。また、記憶部12には、ユーザ端末Tnへ提供される各種画面のデータが記憶される。各種画面のデータは、例えばウェブページを構成する構造化文書(例えばHTML(Hyper Text Markup Language)文書等)及び画像データ等により構成される。
ここで、ユーザ端末Tnに表示される画面について説明する。図4は、ユーザ端末T1のユーザU1のログインを経て表示されるマイページ画面の一例を示す図である。図4に示すマイページ画面51には、ユーザU1のユーザ名511、ユーザU1のアバター512、ユーザU1の的中率513、及び競技選択ボタン514等が表示されている。アバター512は、ユーザU1に対応するキャラクタを表すオブジェクトの一例である。図4の例では、アバター512はキャラクタとして人を表わしているが、キャラクタを表すものであれば如何なるものであってもよく、動物、植物、想像物などであってもよい。
なお、アバター512は、図示しない設定画面に表示された複数のアバター候補の中からユーザU1により選択される。或いは、アバター512は、図示しない設定画面に表示された複数種類(例えば、髪型、目、鼻、口、顔の輪郭等)それぞれのパーツの中から1つずつ選択されたパーツに基づいて作成されてもよい。ユーザU1の的中率513は、過去の競技結果に対するユーザU1の的中率である。例えば、ユーザU1の的中率は、過去にユーザが競技結果を予想して購入した競技くじにおいて当該予想が的中した確率を示す。競技選択ボタン514は、予想選択肢を選択するための選択画面を表示させるボタンである。
図5は、競技選択ボタン514が指定されることで表示される選択画面の一例を示す図である。図5に示す選択画面52には、対戦カード毎に選択ボタンOP1~OP3(521)及びフィールド画面表示ボタン522が表示されるとともに、くじ購入ボタン523等が表示されている。ここで、選択ボタンOP1は「ホームのチーム」に対応する予想選択肢を選択するためのボタンであり、選択ボタンOP2は「引き分けまたは延長」に対応する予想選択肢を選択するためのボタンであり、選択ボタンOP3は「アウェイのチーム」に対応する予想選択肢を選択するためのボタンである。ユーザU1により選択ボタンOP1~OP3のうち何れかの選択ボタンが指定されると、これに対応する予想選択肢の選択が保持される。なお、図5の例では、枠が太線で囲まれた選択ボタンが指定された状態になっている。
フィールド画面表示ボタン522は、競技が行われるフィールド(以下、「競技フィールド」という)を模式的に表す画面(以下、「フィールド画面」という)を表示させるボタンである。例えば、AチームとBチームとの対戦カードに係るフィールド画面表示ボタン522の指定により、AチームとBチームとが対戦する競技フィールドを模式的に表すフィールド画面が表示される。くじ購入ボタン523は、予想選択肢の選択に対応する競技くじ(例えば、サッカーくじ等のスポーツくじ)を、の購入するためのボタンである。例えば、ユーザU1は、対戦カードそれぞれに対応する予想選択肢の選択を完了した後、くじ購入ボタン523を指定することにより、選択された全ての予想選択肢に対応する競技くじを購入することができる。
図6及び図7は、AチームとBチームとの対戦カードに係るフィールド画面表示ボタン522が指定されることで表示されるフィールド画面の一例を示す図である。図6に示すフィールド画面53には、ライブモニタ531及び競技フィールド532等が表示されている。ライブモニタ531(映像表示領域)には、撮影装置Cから受信された映像データに基づいて、競技が行われている最中(リアルタイム)のライブ映像が表示される。競技フィールド532上の各位置(または、所定の広さの面積を有するエリア)は、競技結果の予想確信度に対応している。競技結果の予想確信度は、ユーザUnが競技結果をどの程度自身をもって予想したかを示すものである。例えば、競技フィールド532の左側の位置ほどAチームの勝ちの予想確信度が高いことを示す。一方、競技フィールド532の右側の位置ほどBチームの勝ちの予想確信度が高いことを示す。一方、競技フィールド532の中央の位置ほど引き分けの予想確信度が高いことを示す。
また、競技フィールド532上には、複数のユーザUnそれぞれによる予想選択肢の選択に基づき複数のユーザUnそれぞれのアバターAVnが表示される。例えば、ユーザUnにより選択された予想選択肢に応じた位置に、当該予想選択肢に応じた表示態様のアバターAVnが表示される。図5及び図6の例では、ユーザU1は選択ボタンOP1の指定によりAチーム(Aチームの勝ち)に対応する予想選択肢を選択しているため、競技フィールド532の左端位置(つまり、Aチームの勝ち予想に応じた位置)に、Aチームに応じた色(表示態様の一例)の(例えば、Aチームのユニホームを着た)アバターAV1が表示されている。
また、図6に示すアバターAV1は、ユーザU1によって、AチームとBチームとの対戦カードにおいて選択ボタンOP1が指定されさえすれば、他の対戦カードにおいて選択ボタンが指定されなくても表示されるようになっている。ただし、図6に示すアバターAV1は、ユーザU1によって、全ての対戦カードそれぞれの選択ボタン521が指定された後にくじ購入ボタン523が指定された(つまり、ユーザU1により競技くじが購入された)ことをトリガとして行われてもよく、この場合、上述した予想選択肢は、競技くじを選択するための選択肢ということができる。
また、各アバターAVnの表示態様は、例えば、選択された予想選択肢に応じて変化する色、模様、記号、マーク、形状、及び大きさの何れか1つ、またはこれらの2以上の組合せにより決まる。また、競技フィールド532上には、過去の競技結果に対するユーザUnの的中率に応じた表示態様のアバターAVnが表示されてもよい。例えば、過去の競技結果に対するユーザUnの的中率が高いほど、目立つ表示態様でアバターAVnが表示されるとよい。これにより、競技に関して的中率の高いユーザUnの予想を他のユーザUnに一見して参考にさせることができる。図6の例では、ユーザU2の的中率が他のユーザUnの的中率と比較して相対的に高いため、ユーザU2のアバターAV2は、他のアバターAVnよりも大きいサイズで且つアバターAV2の周りがハイライトされることで目立つように表示されているが、ユーザU2のアバターAV2は着色されることで目立つように表示されてもよいし、他のアバターAVnよりも明るい色や濃い色で目立つように表示されてもよい。
さらに、競技フィールド532上には、アバターAVnに対応付けられてユーザUnのコメント(例えば、ユーザUnの発言)が表示されてもよい。これにより、複数のユーザUn間で競技の観戦を楽しませながら、コミュニケーションをとらせることができる。図6の例では、ユーザU1のアバターAV1には、ユーザU1のコメントが対応付けられて吹き出し表示されている。ここで、ユーザU1のコメントはアバターAV1と重ならないように吹き出し表示されているが、ユーザU1のコメントはユーザU1のアバターAV1上に重畳表示されてもよい。また、ユーザU1のコメントは、マウス等のポインタやカーソルがアバターAV1上に重畳されたときにポップアップ表示されてもよい。
また、ユーザUnが競技フィールド532における所望の位置を指定することにより、当該指定された位置に対応する予想選択肢の選択が行われてもよい。これにより、ユーザUnが予想選択肢を選択する際の予想確信度(換言すると、曖昧さ)を表現することができる。すなわち、競技フィールド532上の各位置は、競技結果の予想確信度に対応しているため、所望の位置の指定により、競技フィールド532において、競技結果の予想確信度に応じた表示位置に当該予想確信度に応じた表示態様のアバターAVnを表示させることができる。例えば、アバターAV1の初期表示位置が競技フィールド532の左端位置であった場合に、その後、ライブモニタ531に表示されたライブ映像を視聴しているユーザU1が、図7に示すように、競技フィールド532の中央位置を指定すると、アバターAV1は競技フィールド532の左端位置から中央位置に移動するとともに、アバターAV1の色が変化する。例えば、アバターAV1の色は、アバターAV1が競技フィールド532の左端位置から中央位置に移動するほど徐々に薄くなり中央位置で白色になる。
また、記憶部12には、各ユーザUnのユーザ情報を格納するためのユーザ情報データベース(DB)121が構築される。ユーザ情報データベース121には、ユーザUnのユーザID(ユーザUnを識別するユーザID)、ユーザ名、電子メールアドレス、アバターデータ、選択データ、競技くじの購入履歴、決済用情報、及び過去の競技結果に対する的中率等がユーザUn毎に対応付けられて格納されている。ここで、アバターデータは、図示しない設定画面を通じてユーザUnにより選択または作成されたアバター512を構成するための基本形態データ(例えば、画像データ)である。選択データは、ユーザUnにより選択された予想選択肢を示すデータである。かかるデータは、どの対戦カードの予想選択肢であるかを識別可能であるとよく、例えば、対戦カードと予想選択肢との組を識別する選択肢IDであってもよい。
決済用情報は、ユーザUnが購入する競技くじの決済処理に用いられる情報である。決済用情報には、ユーザUnにより前もって指定された決済方法に応じた情報が含まれる。利用可能な決済方法の例として、電子マネー決済やクレジット決済等が挙げられる。利用可能な決済方法が電子マネー決済である場合、決済用情報には、電子マネーカード番号、及び電子バリューの残高等の情報が含まれる。利用可能な決済方法がクレジット決済である場合、決済用情報には、クレジットカード番号、名義、有効期限、与信限度額、利用可能額、及び口座情報等が含まれる。
図8は、ユーザIDに対応付けられた選択データの一例を示す図である。図8の例では、ユーザID“U0001”には、対戦カード“20201110-001”において“Aチーム(Aチームの勝ち)”が対応付けられている。これは、ユーザU1がAチームとBチームとの対戦カードにおいて選択画面52の選択ボタンOP1を指定したことによるものである。一方、ユーザU1がAチームとBチームとの対戦カードにおいてフィールド画面53の競技フィールド532上で所望の位置を指定した場合、対戦カード“20201110-001”において当該指定された位置“x”が予想選択肢として選択データに記述されるとよい。ここで、“x”は、例えば、競技フィールド532におけるX軸の座標である。例えば、競技フィールド532の左端位置の座標をx=0とし、競技フィールド532の中央位置の座標をx=50とし、競技フィールド532の右端位置の座標をx=100とすればよい。
システム制御部13は、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),及びRAM(Random Access Memory)を備え、サーバプログラムにしたがって各種処理を実行する。システム制御部13は、図3(B)に示すように、ユーザ特定部131、画面表示制御部132(第1表示制御部の一例)、選択受付部(受付部の一例)133、及びアバター表示制御部134(第2表示制御部及び変更部の一例)等として機能する。ユーザ特定部131は、競技情報提供サイトにアクセスしたユーザ端末Tnそれぞれからのログイン要求に応じて、ユーザID及びパスワードを用いてログイン処理を行うことでユーザ端末TnそれぞれのユーザUnを特定(認証)する。
画面表示制御部132は、ユーザ特定部131により特定されたそれぞれのユーザUnのユーザ端末TnへネットワークNWを介して競技に関する画面のデータを送信することで競技に関する画面を表示させる。例えば、画面表示制御部132は、ユーザUnのログイン後の初期画面として、図4に示すようなマイページ画面51をユーザ端末Tnに表示させる。また、画面表示制御部132は、マイページ画面51における競技選択ボタン514がユーザUnにより指定されると、図5に示すような選択画面52をユーザ端末Tnに表示させる。また、画面表示制御部132は、選択画面52におけるフィールド画面表示ボタン522が指定されると、図6に示すようなフィールド画面53をユーザ端末Tnに表示させる。ここで、フィールド画面53は、対戦カード毎に識別できるように、フィールド画面53のデータが上述した選択肢IDに対応付けられて管理されるとよい。なお、競技が開始された場合、画面表示制御部132は、フィールド画面53を表示中のユーザ端末Tnのそれぞれに対して、撮影装置Cから送信されてくる映像データをリアルタイムで送信することで、フィールド画面53におけるライブモニタ531に、競技が行われている最中のライブ映像を表示させる。
選択受付部133は、競技に関する画面が表示されたユーザ端末Tnから、競技の終了以前に予想選択肢の選択を受け付ける。例えば、図5に示す選択画面52においてユーザU1が選択ボタン521を指定することでユーザ端末T1から送信された選択データの受信によって予想選択肢の選択が受け付けられる。或いは、図6に示すフィールド画面53においてユーザU1が競技フィールド532上の所望の位置を指定することでユーザ端末T1から送信された選択データの受信によって予想選択肢の選択が受け付けられる。予想選択肢の選択は、例えばユーザ端末T2のユーザU2によっても行われ、その度に選択受付部133により受け付けられる。なお、ユーザU1等は競技の終了以前に競技フィールド532上の所望の位置を、時間を隔てて(時系列で)複数回指定する場合もある。この場合、選択受付部133は、競技の終了以前に複数の予想選択肢それぞれの選択を、時間を隔てて受け付ける。
アバター表示制御部134は、予想選択肢の選択に基づいて、当該予想選択肢を選択したユーザUnのアバターAVnを表示するための表示データを生成し、生成した表示データを、ネットワークNWを介して例えばフィールド画面53を表示中のユーザ端末Tnそれぞれに送信することで、それぞれのフィールド画面53上にアバターAVnを表示させる。ここで、表示データは、例えば、予想選択肢と、予め定められたアバター設定情報(例えば、アバターを表示すべき位置やアバターの表示態様等等を含む)の対応関係を規定するテーブルまたは関数にしたがって生成される。
表示データには、例えば、アバターAVnを構成する画像データ、及びアバターAVnの表示位置を示す座標データが含まれる。アバターAVnを構成する画像データは、予想選択肢を選択したユーザUnのユーザIDに対応付けられたアバターデータ及び選択データに基づいて生成される。これにより、アバター表示制御部134は、図6に示すように、例えばユーザU1により選択された予想選択肢に応じた位置に、当該選択された予想選択肢に応じた表示態様のアバターAV1をそれぞれのユーザ端末Tnのフィールド画面53上に表示させることができる。すなわち、ユーザUnが選択した予想選択肢に応じてアバターAV1の表示位置を変化させたり、アバターAV1の表示態様を変化させたりすることが可能となり、複数のユーザUn間で競技の観戦を盛り上げることができる。
また、アバターAVnを構成する画像データは、予想選択肢を選択したユーザUnのユーザIDに対応付けられたアバターデータ、選択データ、及び過去の競技結果に対する的中率に基づいて生成されてもよい。これにより、アバター表示制御部134は、上述したように、例えば、過去の競技結果に対するユーザU1の的中率に応じた表示態様(例えば、的中率が高いほど、目立つ表示態様)のアバターAV1をそれぞれのユーザ端末Tnのフィールド画面53上に表示させることができる。なお、アバター表示制御部134は、フィールド画面53におけるライブモニタ531に表示されたライブ映像に重ならないようにアバターAV1を表示させる。これにより、ユーザUnによる競技の観戦時に、アバターAV1が視聴の妨げにならないようにすることができる。
また、画面表示制御部132によりユーザ端末Tnへ送信される画面のデータには、ユーザUnにより選択可能な定型句としてのコメント候補が含まれてもよい。これにより、それぞれのユーザUnは、例えばフィールド画面53上で選択可能に表示されたコメント候補の中から簡易にコメントを選択することができる。このとき、アバター表示制御部134は、競技の状況(例えば、得点が入ったり、競技者が良いプレーを行ったりしたこと)に応じて、ユーザUnにより選択可能な定型句を変更し、変更された定型句としてのコメント候補を送信することでフィールド画面53上に選択可能に表示させてもよい。これにより、複数のユーザUn間で競技の状況に合わせたコミュニケーションを簡易にとらせることができる。以上のようにして選択されたコメントを示すコメントデータは、ネットワークNWを介して情報提供サーバSAに送信され、通信部11により受信される。
そして、通信部11によりコメントデータが受信された場合、アバターAVnを表示するための表示データには、コメントデータが含まれる。これにより、アバター表示制御部134は、図6に示すように、それぞれのユーザ端末Tnのフィールド画面53上に表示されている例えばユーザU1のアバターAV1に対応付けてユーザU1のコメントを表示させることができる。なお、コメントデータは、ユーザUnにより操作・表示部1から文字入力されたコメントを示すデータであってもよい。或いは、コメントデータは、ユーザ端末Tnにマイク機能が備えられる場合、ユーザUnにより発話された音声がマイク機能により集音され、音声認識されたコメントを示すデータであってもよい。
また、ユーザUnが競技フィールド532における所望の位置を時系列で複数回指定することにより、選択受付部133により複数の予想選択肢それぞれの選択が時間を隔てて受け付けられた場合、アバター表示制御部134は、当該ユーザUnによる当該複数の予想選択肢の選択に基づいて、当該ユーザUnのアバターAVnが表示される位置を変化させるとともに、アバターAVnの表示態様を変化させる。これにより、アバターAVnをダイナミックに表現させることが可能となり、複数のユーザUn間で競技の観戦を盛り上げることができる。例えば、アバター表示制御部134は、例えばユーザU1による予想選択肢の選択が受けられる毎に、ユーザU1のアバターAV1を表示するための表示データを生成し、生成した表示データを、ネットワークNWを介して例えばフィールド画面53を表示中のユーザ端末Tnそれぞれに送信することで、それぞれのフィールド画面53上にアバターAV1を表示させる。
2.競技情報提供システムSの動作
次に、図9を参照して、競技情報提供システムSにおいて実施される動作の一例について説明する。図9は、情報提供サーバSAにおけるシステム制御部13の処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の動作においては、競技情報提供サイトにアクセスしてきたユーザ端末TnそれぞれのユーザUnがログイン処理により特定されており、特定されたユーザUnそれぞれのユーザ端末Tnとの間でセキュアセッションが確立しているものとする。図9に示す処理は、例えば、競技が開始される所定時間前に何れか1つのユーザ端末Tnとのセキュアセッションが確立したときに開始される。
図9に示す処理が開始されると、システム制御部13は、セキュアセッション確立によりマイページ画面51が表示されたユーザ端末Tnから選択画面52の表示要求を受信したか否かを判定する(ステップS1)。選択画面52の表示要求は、マイページ画面51における競技選択ボタン514がユーザUnにより指定されることにより送信される。システム制御部13は、選択画面52の表示要求を受信したと判定した場合(ステップS1:YES)、当該表示要求を送信したユーザ端末Tnへ選択画面52のデータを送信することで選択画面52をユーザ端末Tnに表示させ(ステップS2)、処理がステップS3へ進む。一方、選択画面52の表示要求を受信していないと判定された場合(ステップS1:NO)、処理はステップS3へ進む。
ステップS3では、システム制御部13は、何れかの対戦カードにおける予想選択肢の選択を受け付けたか否かを判定する。例えば、選択画面52において選択ボタン521が指定されるか、或いは、フィールド画面53において競技フィールド532上の位置が指定されることでユーザ端末Tnから選択データが受信された場合に予想選択肢の選択が受け付けられたと判定される。予想選択肢の選択を受け付けたと判定された場合(ステップS3:YES)、処理がステップS4へ進む。一方、予想選択肢の選択を受け付けていないと判定された場合(ステップS3:NO)、処理はステップS7へ進む。
ステップS4では、システム制御部13は、予想選択肢の選択に基づいて、上述したように、当該予想選択肢を選択したユーザUnのアバターAVnを表示するための表示データを生成する。次いで、システム制御部13は、ステップS4で生成された表示データを、対戦カードと予想選択肢との組を識別する選択肢IDに対応付けて記憶する(ステップS5)。次いで、システム制御部13は、ステップS5で記憶された表示データを、当該表示データに対応付けられた選択肢IDにより識別されるフィールド画面53を現在表示しているユーザ端末Tnに送信することで、当該フィールド画面53上にアバターAVnを表示させ(ステップS6)、処理がステップS7へ進む。なお、当該フィールド画面53を現在表示しているユーザ端末Tnが無い場合、ステップS5で記憶された表示データは送信されない。
ステップS7では、システム制御部13は、選択画面52が表示されたユーザ端末Tnからフィールド画面53の表示要求を受信したか否かを判定する。フィールド画面53の表示要求は、選択画面52におけるフィールド画面表示ボタン522がユーザUnにより指定されることにより送信される。システム制御部13は、フィールド画面53の表示要求を受信したと判定した場合(ステップS7:YES)、フィールド画面53のデータ、及び当該フィールド画面53を識別する選択肢IDが対応付けられた表示データ(つまり、当該フィールド画面53に表示されるべきアバターAVnを表示するための表示データ)を、ユーザ端末Tnへ送信することでフィールド画面53をユーザ端末Tnに表示させ(ステップS8)、処理がステップS9へ進む。
なお、当該フィールド画面53に表示されるべきアバターAVnが無い場合、表示データは送信されない。さらに、撮影装置Cから映像データが送信されている場合、当該映像データをユーザ端末Tnへ送信することでフィールド画面53におけるライブモニタ531に、競技が行われている最中のライブ映像を表示させる。一方、フィールド画面53の表示要求を受信していないと判定された場合(ステップS7:NO)、処理はステップS9へ進む。
ステップS9では、システム制御部13は、選択画面52が表示されたユーザ端末Tnから競技くじの購入要求を受信したか否かを判定する。競技くじの購入要求は、例えば、選択画面52におけるくじ購入ボタン523が指定され、その後に表示される決済画面において決済方法等の必要な情報が入力された後に確認ボタンが指定されることにより送信される。システム制御部13は、競技くじの購入要求を受信したと判定した場合(ステップS9:YES)、くじ購入ボタン523を指定したユーザUnの決済用情報に基づいて競技くじの購入処理を実行し(ステップS10)、処理はステップS11へ進む。。一方、競技くじの購入要求を受信していないと判定された場合(ステップS9:NO)、処理はステップS11へ進む。
ステップS11では、システム制御部13は、競技が終了したか否かを判定する。競技が終了していないと判定された場合(ステップS11:NO)、処理はステップS1に戻る。一方、競技が終了したと判定された場合(ステップS11:YES)、処理は終了する。
以上説明したように、上記実施形態によれば、情報提供サーバSAは、複数のユーザ端末Tnそれぞれに競技に関する画面を表示させ、競技の終了以前に当該競技に関する選択肢の選択を複数のユーザ端末Tnそれぞれから受け付け、当該選択肢の選択に基づいて、複数のユーザUnそれぞれのアバターAVnを画面上に表示させるように構成したので、競技結果の予想選択肢を選択した複数のユーザUn間で競技の観戦を楽しませることができる。また、上記実施形態によれば、ユーザUnが購入した競技くじの対象である競技結果の予想に応じたアバターAVnを表示させることもできる。
なお、以上のように本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で上記実施形態から種々構成等に変更を加えてもよく、その場合も本発明の技術的範囲に含まれる。例えば、上記実施形態においては、競技に関する選択肢として、ユーザUnが予想する競技結果を選択するための予想選択肢を例にとって説明したが、ユーザUnが競技中の競技者(または競技者のプレー)の評価(例えば、「良い」、「悪い」)を選択するための評価選択肢であってもよい。この場合、競技の終了以前に評価選択肢の選択を複数のユーザUnのユーザ端末Tnそれぞれから受け付け、当該評価選択肢の選択に基づいて、複数のユーザUnそれぞれに対応するアバターAVn(例えば、ユーザUnの評価によって表示位置や表示態様が変化するアバターAVn)を競技に関する画面上に表示させる。また、上記実施形態においては、フィールド画面53上にアバターAVnを表示させるように構成したが、例えば、フィールド画面53以外で複数のユーザUn間で共用可能な画面や、選択画面52においてユーザUnにより指定された選択ボタン521の近傍などにユーザUnのアバターAVnを表示させるように構成してもよい。また、上記実施形態においては、1人のユーザに1つのアバターが対応して表示される例を示したが、アバターの表示形態として、1人のユーザに複数のアバターが対応して表示されるように構成してもよい。
1 操作・表示部
2 通信部
3 記憶部
4 制御部
11 通信部
12 記憶部
13 システム制御部
131 ユーザ特定部
132 画面表示制御部
133 選択受付部
134 アバター表示制御部
Tn ユーザ端末
SA 情報提供サーバ
C 撮影装置
NW ネットワーク
S 競技情報提供システム

Claims (11)

  1. 複数のユーザの端末それぞれに競技に関する画面を表示させる第1表示制御部と、
    前記競技の終了以前に当該競技に関する選択肢の選択を前記複数のユーザの端末それぞれから受け付ける受付部と、
    前記選択肢の選択に基づいて、前記複数のユーザそれぞれに対応するキャラクタを表すオブジェクトを前記画面上に表示させ、前記ユーザにより選択可能な定型句の中から選択された当該ユーザのコメントを前記オブジェクトに対応付けて表示させる第2表示制御部と、
    前記競技の状況に応じて、前記定型句を変更する変更部と、
    を備えることを特徴とするサーバ。
  2. 前記第2表示制御部は、前記選択された前記選択肢に応じた位置に前記オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記第2表示制御部は、前記選択された前記選択肢に応じた表示態様の前記オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項1または2に記載のサーバ。
  4. 前記第2表示制御部は、過去の競技の結果に対する前記ユーザの的中率に応じた表示態様の前記オブジェクトを表示させることを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載のサーバ。
  5. 前記受付部は、前記競技の終了以前に複数の前記選択肢それぞれの選択を少なくとも何れか1の前記ユーザの端末から時間を隔てて受け付け、
    前記第2表示制御部は、前記少なくとも何れか1の前記ユーザによる前記複数の前記選択肢の選択に基づいて、当該ユーザに対応するキャラクタを表すオブジェクトが表示される位置を変化させることを特徴とする請求項1乃至4の何れか一項に記載のサーバ。
  6. 前記第1表示制御部は、前記競技が行われるフィールドを模式的に表す前記画面を表示させ、
    前記受付部は、前記ユーザが前記フィールドにおける所望の位置を指定することにより、当該指定された位置に対応する前記選択肢の選択を受け付けることを特徴とする請求項1乃至5の何れか一項に記載のサーバ。
  7. 前記選択肢は、前記競技の結果に関して前記ユーザが購入する競技くじを選択するための選択肢であることを特徴とする請求項1乃至の何れか一項に記載のサーバ。
  8. 前記選択肢は、前記ユーザが予想する競技の結果を選択するための選択肢であることを特徴とする請求項1乃至の何れか一項に記載のサーバ。
  9. 前記第1表示制御部は、前記競技が行われている最中の映像を前記画面上に表示させることを特徴とする請求項1乃至の何れか一項に記載のサーバ。
  10. 前記第2表示制御部は、前記映像に重ならないように前記オブジェクトを表示させるこ
    とを特徴とする請求項に記載のサーバ。
  11. コンピュータにより実行されるオブジェクト表示方法であって、
    複数のユーザの端末それぞれに競技に関する画面を表示させるステップと、
    前記競技の終了以前に当該競技に関する選択肢の選択を前記複数のユーザの端末それぞれから受け付けるステップと、
    前記選択肢の選択に基づいて、前記複数のユーザそれぞれに対応するキャラクタを表すオブジェクトを前記画面上に表示させるステップと、
    前記選択肢の選択に基づいて、前記複数のユーザそれぞれに対応するキャラクタを表すオブジェクトを前記画面上に表示させ、前記ユーザにより選択可能な定型句の中から選択された当該ユーザのコメントを前記オブジェクトに対応付けて表示させるステップと、
    前記競技の状況に応じて、前記定型句を変更するステップと、
    を含むことを特徴とするオブジェクト表示方法。
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