JP2016510226A - オンラインのファンタジースポーツゲームシステムおよび方法 - Google Patents

オンラインのファンタジースポーツゲームシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーできるようにする方法は、ユーザが抽選サイトにアクセスしたとき、ゲームをプレーする機会をユーザに与え、ある時間枠内の複数のファンタジースポーツの選択を提供し、複数のファンタジースポーツ選択は、そのファンタジースポーツの選択に対応する時間枠内で指定された複数の関連する実際のスポーツの試合の中から選択する選択肢に相当し、時間枠が開始する前に、抽選の登録を完了させる1つまたは複数のファンタジースポーツの選択を受け取り、複数の対応する実際のスポーツの試合各々について架空の成績スコアを求め、各ユーザの選択結果、および求められた対応する架空の成績スコア各々に基づいて、どのユーザがゲームで勝ったかを判定し、任意のユーザがゲームで勝ったことが特定されたとき、対応する抽選の登録の1人または複数人の勝者を知らせる電子メッセージを送信する。

Description

本発明は、ファンタジースポーツおよび好ましい実施形態で使用されるソフトウェアに関し、ソフトウェアは、ユーザが、シーズンの一部のみを構成する特定の期間中に行われる各選手の1回または複数回の現実の試合を選択できる試合の登録機能を有する。本発明は特に、特定の期間にわたって行われ、選択された現実の試合で各選手によって生成される実際の統計結果を使用して、特定の期間中のユーザの選択に基づいてユーザが勝者であるかどうかを決定するファンタジーゲームまたはファンタジーシリーズに関する。
ファンタジースポーツは、参加者がオーナとなってチームを組織し、そのチームが、スポーツの実際の個々の選手またはチームによって生成される統計に基づいて他のファンタジーオーナと競うゲームである。通常は統計的な成績を点数に変換し、架空のチームを構成するマネジャ(またはオーナ)によって選択された登録選手に従ってその点数を集計する。より複雑な変形例では、プロのスポーツで生成される統計的な入力に基づいた実際の試合のコンピュータモデリングを使用する。ファンタジースポーツでは、現実のスポーツオーナのように選手をトレードし、除名し、契約することができる場合がある。典型的なファンタジースポーツのリーグでは、少なくとも1シーズン全体にわたる多大な時間をつぎ込む必要がある場合があり、またチームや選手について調査を行うために多くの作業量を要する場合もある。ゲームを改良して新しい領域に応用することにより、ゲームへの関心とゲームにおける興趣を高めることができる。
方法は、ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーできるようにすることを対象とする。上記方法は、ユーザが抽選サイトにアクセスしたとき、オンラインのファンタジースポーツゲームをプレーする機会をユーザに与える工程を含む。上記方法は、抽選サイトでユーザがファンタジースポーツゲームをプレーすることを選択したことに応答して、ユーザをオンラインのファンタジースポーツゲームに誘導する工程も含む。上記方法は、選択に応答して、ゲームをプレーするための複数のファンタジースポーツ選択の選択肢をユーザに与える工程をさらに含み、複数のファンタジースポーツ選択の選択肢は、時間枠内で指定された複数の関連する実際のスポーツの試合の中から選択する選択肢に相当し、時間枠は1シーズン全体よりも短い。上記方法は、時間枠が開始する前に、抽選の登録を完了させるファンタジースポーツの選択結果のセットをユーザから受け取る工程を含む。上記方法は、コンピュータシステム上で、試合活動のデータフィードから、架空スコア計算の定式化を使用して、複数の対応する実際のスポーツの試合各々について架空の成績スコアを求める工程も含む。上記方法は、各ユーザの選択結果および求められた対応する架空の成績スコア各々に基づいて、どのユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームで勝ったかをコンピュータシステム上で判定する工程をさらに含む。上記方法は、任意のユーザがファンタジースポーツゲームで勝ったことがコンピュータシステムによって特定されたとき、対応する抽選の登録の1人以上の勝者を知らせる電子メッセージを送信する工程を含む。
一実施形態では、上記方法は、ファンタジースポーツの選択が現実の選手に関連することも含むことができる。別の実施形態では、上記方法は、1つまたは複数の関連する実際のスポーツの試合がプロのスポーツチームまたは大学のスポーツチームのどちらかであることもさらに含むことができる。さらに別の実施形態では、上記方法は、現実の選手について選手の架空の成績スコアを求める工程をさらに含む。別の実施形態では、上記方法は、ユーザが少なくとも5つのファンタジースポーツの選択結果を提出することも含むことができる。別の実施形態では、上記方法は、時間枠における選手の架空の成績スコアに基づいて選手の最良の試合を判定する工程と、ユーザの少なくとも5つの選択結果と選手の最良の試合を比較する工程と、ユーザの少なくとも5つの選択結果と各選手の最良の試合とが同じであると判定する工程とをさらに含むことができる。
別の実施形態では、上記方法は、ユーザの5つの選択結果のそれぞれが、選手の最良の試合のそれぞれと同じであるとき、ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームの勝者となることをさらに含むことができる。さらに別の実施形態では、上記方法は、それが選択されてユーザが勝者になったとき、より高価値の賞をユーザに付与する倍率の選択を提供する工程も含むことができる。別の実施形態では、上記方法は、オンラインのファンタジースポーツゲームがモバイルアプリケーションであることを含むことができる。さらに別の実施形態で、上記方法は、抽選サイトがモバイルアプリケーションであることを含むことができる。
方法は、ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーできるようにすることを対象とする。上記方法は、試合の登録ウィンドウに、現実の選手のセットと、ある時間枠内の複数の対応する現実の試合とを表示する工程を含み、時間枠は1シーズン全体よりも短く、時間枠は少なくとも2人またはそれ以上の現実の試合を含む。上記方法は、ユーザに架空のラインアップを選択させる工程も含み、架空のラインアップは現実の選手のセットのうちサブセットを含み、サブセットは少なくとも2人またはそれ以上の現実の選手を含む。上記方法は、ユーザに、架空のラインアップにある現実の選手各々について、複数の対応する現実の試合の1つを選択させる工程をさらに含み、ユーザは現実の選手ごとに1つの試合を選択することができる。上記方法は、架空のラインアップについて、ユーザから試合の選択結果をコンピュータシステムによって受け取り、選択結果をコンピュータシステムに関連付けられたデータベースに記録する工程を含む。上記方法は、各試合の選択結果を、時間枠に対応するユーザの試合の登録として提出する工程をさらに含む。上記方法は、時間枠が開始した後は、ユーザがどの試合の選択も修正することができないようにする工程を含む。上記方法は、コンピュータシステム上で、試合活動のデータフィードを使用して、架空スコア計算の定式化を使用して、時間枠内の複数の対応する現実の試合に対応する現実の選手各々について架空の成績スコアを求める工程も含む。上記方法は、現実の選手ごとに、その選手が最も高い架空の成績スコアをあげた現実の試合を特定することにより、時間枠内で最良の試合をコンピュータシステムで判定する工程をさらに含む。上記方法は、ユーザが時間枠内で各選手の最良の試合を正しく選択したとコンピュータシステムで判定する工程を含む。上記方法は、試合の登録および時間枠ごとに賞の額をコンピュータシステムで決定する工程をさらに含む。上記方法は、ユーザが試合の登録で各現実の選手を正しく選択したと判定されると、賞の額をユーザに付与する電子メッセージを送信する工程も含む。
一実施形態では、上記方法は、複数の対応する現実の試合がプロのスポーツチームまたは大学のスポーツチームのどちらかであることを含む。別の実施形態では、上記方法は、架空のラインアップが少なくとも5人の現実の選手を含み、試合の登録が、その少なくとも5人の現実の選手に対応する少なくとも5つの試合の選択を含むことも含む。別の実施形態では、上記方法は、ユーザの少なくとも5つの選択結果と、選手の最良の試合に対応する試合とが同じであると判定する工程をさらに含む。さらに別の実施形態で、上記方法は、それが選択されてユーザが勝者になったとき賞の額を増加させる倍率の選択を提供する工程を含む。別の実施形態で、上記方法は、オンラインのファンタジースポーツゲームがモバイルアプリケーションであることをさらに含む。
コンピュータ読取り可能記憶媒体は、プロセッサまたは電子装置によって実行されて上記の方法の少なくとも一部の工程の少なくとも一部を行う命令を含むことができる。
以下の詳細な説明を添付図面を参照して読むことにより、本発明のさらに他の有利な特徴が明らかになろう。
本発明の一実施形態によるファンタジースポーツリーグシステムの例示的な実装で使用する各種のコンピュータシステム構成要素を示すブロック図である。 本発明の一実施形態による、図1のコンピュータシステムで使用する本発明の通信システムを示す図である。 本発明の一実施形態による一実施形態の方法および工程を説明する図である。 本発明の一実施形態による例示的なシステム図である。 本発明の一実施形態による例示的な画面ショットを示す図である。 本発明の一実施形態による別の例示的な画面ショットを示す図である。 本発明の一実施形態による一実施形態の別の方法および工程を説明する図である。
本発明のいくつかの原理に従い、ユーザがプロのチーム、選手、特定の試合等を選択することができ、その選択結果が正しければ賞を獲得できる可能性があるオンラインのファンタジースポーツゲームシステムおよびプレーの方法を提供することができる。
図1に示すように、本発明は、ハードウェア、ソフトウェア、またはその組み合わせを使用して実施することができ、1つまたは複数のコンピュータシステムまたは他の処理システムとして実施することができる。一実施形態では、本発明は、本明細書に記載される機能を実行することが可能な1つまたは複数のコンピュータシステムを対象とする。
図1は、プロセッサ4などの1つまたは複数のプロセッサを含むコンピュータシステム1を示す。プロセッサ4は、通信基盤設備6(例えば通信バス、クロスオーバーバー(cross-over bar)、またはネットワーク)に接続されている。各種のソフトウェアによる実施形態は、この例示的なコンピュータシステムに即して説明する。この説明を読めば、当業者には他のコンピュータシステムおよび/またはアーキテクチャを使用して本発明を実施する方法が明らかになろう。
コンピュータシステム1は、通信基盤設備6(または図示しないフレームバッファ)からのグラフィック、テキスト、および他のデータを表示装置30に表示するために転送するディスプレイインターフェース2を含むことができる。コンピュータシステム1は、好ましくはランダムアクセスメモリ(RAM)である主メモリ8も含み、補助メモリ10も含むことができる。補助メモリ10は、例えば、ハードディスクドライブ12、および/または、フロッピーディスクドライブ、磁気テープドライブ、光ディスクドライブ等に相当する取り外し可能記憶ドライブ14を含むことができる。取り外し可能記憶ドライブ14は、よく知られる方式で取り外し可能記憶装置18からの読み出しおよび/または書き込みを行う。取り外し可能記憶装置18は、フロッピーディスク、磁気テープ、光ディスク等に相当し、取り外し可能記憶ドライブ14によって読み書きが行われる。理解されるように、取り外し可能記憶装置18は、コンピュータソフトウェアおよび/またはデータが記憶されたコンピュータ使用可能記憶媒体を含む。
代替実施形態では、補助メモリ10は、コンピュータプログラムや他の命令をコンピュータシステム1にロードできるようにする他の同様の装置を含むことができる。そのような装置には、例えば、取り外し可能記憶装置22およびインターフェース20が含まれる。そのような装置の例には、プログラムカートリッジおよびカートリッジインターフェース(ビデオゲーム装置に使われるものなど)、取り外し可能メモリチップ(消去可能プログラム可能読み出し専用メモリ(EPROM)、またはプログラム可能読み出し専用メモリ(PROM)など)およびそれに関連付けられたソケット、ならびに取り外し可能記憶装置22からコンピュータシステム1にソフトウェアおよびデータを転送することが可能な他の取り外し可能記憶装置22およびインターフェース20が含まれる。
コンピュータシステム1は通信インターフェース24も含むことができる。通信インターフェース24は、コンピュータシステム1と外部装置の間でソフトウェアおよびデータの転送を可能にする。通信インターフェース24の例には、モデム、ネットワークインターフェース(イーサネットカードなど)、通信ポート、PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association)スロットおよびカード等がある。通信インターフェース24を介して転送されるソフトウェアおよびデータは信号28の形態であり、この信号は、電子信号、電磁信号、光信号、または通信インターフェース24によって受信できる他の信号である。これらの信号28は、通信経路(例えばチャネル)26を介して通信インターフェース24に提供される。この経路は信号28を搬送し、電線もしくはケーブル、光ファイバー、電話線、セルラーリンク、無線周波(RF)リンク、および/または他の通信チャネルを使用して実装することができる。本文書では、用語「コンピュータプログラム媒体」および「コンピュータ使用可能媒体」は、一般に、取り外し可能記憶ドライブ14、ハードディスクドライブ12内に装着されたハードディスク、および信号28などの媒体を意味するものとして使用する。これらのコンピュータプログラム製品が、コンピュータシステム1にソフトウェアを提供する。
コンピュータプログラム(コンピュータ制御ロジックとも呼ばれる)は、主メモリ8および/または補助メモリ10に記憶される。コンピュータプログラムは通信インターフェース24を介して受信することもできる。そのようなコンピュータプログラムは、実行されると、コンピュータシステム1に本明細書に記載される本発明の機能を行わせる。詳細には、コンピュータプログラムは、実行されると、プロセッサ4に本発明の機能を行わせる。したがって、そのようなコンピュータプログラムはコンピュータシステム1のコントローラに相当する。
本発明がソフトウェアを使用して実施される実施形態では、ソフトウェアは、コンピュータプログラム製品に記憶され、取り外し可能記憶ドライブ14、ハードドライブ12、または通信インターフェース24を使用してコンピュータシステム1にロードされる。制御ロジック(ソフトウェア)は、プロセッサ4によって実行されると、プロセッサ4に本明細書に記載される本発明の機能を行わせる。別の実施形態では、本発明は、例えば特定用途集積回路(ASIC)などのハードウェアの構成要素を使用して、主としてハードウェアとして実施される。本明細書に記載される機能を行わせるようなハードウェアの状態機械の実装は、当業者には明らかであろう。さらに別の実施形態では、本発明は、ハードウェアとソフトウェア両方の組み合わせを使用して実施される。
次いで、本発明の一実施形態による図1のコンピュータシステムに使用する通信システムを示す図2を参照する。通信システム30は、アクセス者31(本明細書では「ユーザ」と同義で使用する)、および端末32を含む。一実施形態では、コンピュータシステム1で使用するデータは、例えば、端末32を介してアクセス者31から入力および/またはアクセスされ、端末32は、サーバ33に結合された、パーソナルコンピュータ(PC)、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、マイクロコンピュータ、電話装置、または手持ち型ワイヤレス装置などのワイヤレス装置であり、例えば、インターネットやイントラネットなどのネットワーク34、および結合35、36を介してサーバ33に結合され、サーバ33は、PC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、マイクロコンピュータ、もしくはプロセッサおよびデータの保存場所、ならびに/またはプロセッサおよび/もしくはデータの保存場所への接続を有する他の装置等である。結合35、36は、例えば、有線リンク、無線リンク、または光ファイバーリンクを含む。別の実施形態では、本発明の方法およびシステムは、1台の端末などの独立した環境で動作する。選手の統計やチームの得点など、本発明で受信または送信されるすべてのデータは入力値に基づいて計算することができ、入力値は、手動で入力されるか、任意の場所、好ましくは遠隔にあるデータベースからダウンロードすることができる。データベース自体は、オンラインとするか、固定メモリに記憶するか、またはディスクを利用することができる。
次いで、本発明の一実施形態の例示的な方法300および工程を示す図3を参照する。工程301で、現実のスポーツの試合との関係でオンラインのファンタジースポーツゲーム(例えば比較に基づくゲーム)を実装し、このゲームで、各ファンタジープレーヤは、自分の架空のチームまたはラインアップのメンバーごとに、ある時間枠(例えば近々行われる試合のセットからなる1シーズン未満)内に、そのメンバーが、そのメンバーの他の実際の試合と比較した成績ファンタジースポーツの達成をあげる現実の試合を選択しなくてはならない。試合の登録または時間枠は、スポーツの1シーズン全体よりも短い特定の期間とすることができる。また、試合の登録または時間枠は、1人の選手が連続して行う試合を含んでも、非連続的に行う試合を含んでもよい。
工程302で、ユーザが抽選サイトに移動して抽選ゲームを行う。抽選サイトの例には、これらに限定されないが、nylottery.org、Powerball、mega million、pick5等がある。抽選サイトは、モバイル装置にダウンロードされた抽選モバイルアプリケーションであってもよいことが理解されよう。工程304で、ユーザにオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーする機会が与えられる。抽選サイトは、リンク、またはオンラインのファンタジースポーツゲームに移動するための何らかの他の方法を含むことができる。一実施形態では、抽選のモバイルアプリケーションまたはサイトで、ユーザはそのアプリケーションサイトを通じてオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーすることができる。抽選のモバイルアプリケーション/サイトが、オンラインのファンタジースポーツゲームを対象とする別のモバイルアプリケーションをダウンロードするようにユーザに指示してもよい。抽選のモバイルアプリケーションまたはサイトは、ファンタジープレーヤすなわちユーザが戻って時間枠中の自分の架空のチームまたはラインアップの成績を調べられるようにしてもよい。オンラインのファンタジースポーツゲームがこの機能を提供することもできる。
工程306で、ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームに誘導される。オンラインのファンタジースポーツゲームは、これらに限定されないが、ウェブサイトやモバイルアプリケーションを含む種々の方式でユーザに提示することができる。一実施形態では、抽選サイトが、オンラインのファンタジースポーツゲームをフレームに入れて抽選サイトの上に直接提示することができる。オンラインのファンタジースポーツゲームは、ユーザがプレーするための種々のスポーツゲームのオプションを含むことができる。例えば、フットボール、バスケットボール、野球、サッカー、ホッケーなど、プレーする特定のスポーツを指定する選択をユーザに与えることができる。スポーツは、プロのリーグ(例えばNBA、NFL、NHL、MLS等)と大学リーグのどちらかを選んで指定することもできる。さらに、ユーザは、各リーグで、Kansas City Chiefs、Missouri Tigers、New York Yankees、Detroit Redwings等の種々のチームを選択できる場合もある。次いで、選択されたチームに関連付けられた様々な選手をユーザに提示することができる。また、ユーザに各選手およびチームについての情報が提示される場合もある。
工程308で、ユーザに、(例えば特定の時間枠における)ファンタジースポーツの選択を行う機会が与えられる。例えば、ユーザがNBAを選択してからNew York Knicksを選択した場合には、現在New York Knicksにいるすべての選手をユーザに提示することができる。特定の時間枠は、試合が行われる指定された時間のセットである。例えば、特定の時間枠は、選択されたチームまたは選手に予定されている今後3回、5回またはN回の試合とすることができる。フットボールの場合は通常は1週間に1試合しか行われないため、特定の時間枠は異なる可能性がある。時間枠は、選択されたスポーツの1シーズン全体より短くともよい。必要な場合は、1回のファンタジースポーツゲームは、あるスポーツリーグで近々行われる実際の試合のうちの短期間とすることができる。
また、ユーザは、少なくとも2人またはそれ以上の現実の選手を含む架空のラインアップを選択できる場合もある。したがって、工程308で、ユーザは、特定の時間枠における特定のチームまたは選手についての選択を行うことができる。ユーザがNew York Knicksを選択した例では、ユーザは、近日中の特定の時間枠で行われる他のY回の試合のうち、その時間枠内の日Xに最良の試合を行うと予想する1人または複数の選手をKnicksから選択したい場合がある。また、ユーザは、特定の時間枠内で特定の選手が最良の試合を行うと予想する試合を選択したい場合もある。また、ファンタジースポーツゲームは、限定された数の選手だけの中から選択する選択肢を与えてもよく、抽選/ファンタジープレーヤは開始する選手のサブセットを選択しなければならない。この機能により、ファンタジースポーツゲームをより挑戦しがいのあるものにすることができる。
一実施形態はファンタジープレーヤが自分自身と競うことを対象とするが、別の実施形態では、複数のファンタジープレーヤがゲームを行い、プレーヤ同士および自分自身と競うことができる。他のファンタジープレーヤがプレーしている実施形態では、他のファンタジープレーヤに、自身のファンタジーゲームの登録で開始するために同じ現実の選手を選択する機会を与えることができる。両方の実施形態を同時に実施してもよいことが理解されよう。
工程310で、ユーザがファンタジースポーツの選択結果を提出する。ユーザが時間枠に対応するすべての選択肢を選択し、オンラインのファンタジースポーツゲームに選択結果を提出すると、ユーザはその選択を修正または変更することができない場合がある。また、オンラインのファンタジースポーツゲームは、特定の時間枠が開始した後は、ユーザが選択を行ったり、選択を変更したりすることができないようにしてもよい。例えば、特定の時間枠が水曜日から次週の火曜日までである場合、ユーザは、現在の週の火曜以降は自身が行った選択を修正することができない。
工程312で、ユーザの選択結果(例えば関連する実際のスポーツの試合の成績)に基づいて、ユーザがファンタジースポーツゲームの勝者であるかどうかが判定される。時間枠が終了すると、オンラインのファンタジースポーツゲームは、その時間枠中に行われた実際の各試合に対応する架空の成績スコアと、時間枠内の各選手の架空の成績スコアを求める。例えば、Knicksが近日中の時間枠内の日1、日2、および日3に試合を行い、ユーザがKnicksは日2が最良の結果になると選択した場合、オンラインのファンタジースポーツゲームシステムは、Knicksについて3回の試合すべてについての架空スコアを求め、その時間枠中のどの日が最良の日であったかを判定する。最良の日の判定は、架空スコア計算の定式化を使用して計算することができる。そして、ユーザによって行われた選択結果に基づいて、ユーザが勝者であったかどうかを判定する。ユーザが2つ以上の選択をする状況では、オンラインのファンタジースポーツゲームは、ユーザを勝者と見なすにはそれぞれの選択が正しい必要があると判断する場合がある。
工程314で、ユーザの選択に基づいてユーザが勝者であると判定された場合にはユーザに抽選の獲得金が付与される。抽選の獲得金は、金銭、将来の無料のゲームプレー、または他の賞など、種々の賞とすることができることが理解されよう。実施形態によっては、勝ち負けは、個々の現実の選手の成績を時間枠内のその他の試合におけるその選手の成績と比較し、そのような比較を、自分の架空のチームまたはラインアップに対してファンタジープレーヤが選択した各選手について行い、試合の登録で何人の現実の選手に正しく試合が選択されていたかを判定することに基づくか、またはそれによって判定される。すべての試合または何らかの所定の試合のサブセットが正しく選択されていれば、ファンタジープレーヤの勝ちとなる。また、その時間枠内のその他の各試合における各選手の最良の試合および/または最低の成績を選手ごとに判定してもよい。
次いで、本発明の実施形態によるシステム400の例示的なシステム図である図4を参照する。システム400は、オンラインのファンタジースポーツゲームシステム402、スポーツ統計/結果データベース412、抽選コンポーネント414、ワイドエリアネットワーク(WAN)416、ユーザのコンピュータ418、およびユーザ420を含むことができる。オンラインのファンタジースポーツゲームシステム402は、インターフェース404、取引エンジン406、スコア計算エンジン408、およびゲームデータベース410も含むことができる。オンラインのファンタジースポーツゲームシステム402はこれらの構成要素に限定されない。インターフェース404は、システム402がファンタジースポーツゲームシステム402の内部またはファンタジースポーツゲームシステム402の外部の他の構成要素と対話できるようにする機能を提供することができる。インターフェース404は、ユーザがファンタジースポーツゲームのウェブサイトまたはモバイルアプリケーションにアクセスしたとき見るユーザインターフェースも提供することができる。
取引エンジン406は、ファンタジースポーツゲームシステム402とユーザ420の間の金銭的な取引を助ける等の種々の機能を提供することができる。例えば、ユーザ420は、一定期間のプレーを購入するか、使用ごとに料金を払って、ファンタジースポーツゲームのウェブサイトまたはモバイルアプリケーションで選択を行うことができる。取引エンジン406は、クレジットカード情報および/または他の支払い方法(例えばpaypal、電信送金等)を受け取る機能を提供することができる。また、ユーザがファンタジースポーツゲームのウェブサイトまたはモバイルアプリケーションで選択を行って提出した後にユーザが勝者であると判定された場合、取引エンジン406は、ユーザ420に賞を付与する機能を提供することができる。例えば賞が賞金である場合には、取引エンジン406は、ユーザ420の郵送先住所や、銀行口座に振り込むための情報等の取得を助けることができる。賞が賞金でない場合、取引エンジン406は、ユーザ420に賞を付与することを他の形で助けることもできる。
スコア計算エンジン408は、特定の時間枠における各試合または各選手の架空の成績スコアを求める機能を提供することができる。スコア計算エンジン408は、スポーツ統計/結果データベース412およびゲームデータベース410と通信状態にあるようにすることができる。ゲームデータベース410を使用して、ファンタジースポーツゲームシステム402内の過去、現在、および将来のゲームに関する情報を記憶することができる。ゲームデータベース410は、ユーザ420の情報を含むことができる。ユーザ420の情報は、これらに限定されないが、過去および現在の試合の登録内容およびその結果、金銭情報、個人設定等を含むことができる。スポーツ統計/結果データベース412は、実際の現実のスポーツの試合に関する情報を保持することができる。スポーツ統計/結果データベース412は、関連するスポーツ情報に関するデータフィード情報の受信および送信も行うことができる。スコア計算エンジン408は、スポーツ統計/結果データベース412に要求される情報またはデータベース412から受け取られる情報を利用して、ユーザが勝者であるかどうかを判定し、特定の選手、試合、またはチームの選択の賭け率を作成することができる。
特定の選手、試合、またはチームの賭け率を決定することは、ユーザ420が勝者である状況でユーザ420に付与される賞の額に影響する可能性がある。スコア計算エンジン408は、抽選コンポーネント414とも通信状態にあり、賭け率に関するそのような決定を行うことができる。スコア計算エンジン408は、ゲームデータベース410に情報を要求して、ユーザの420の選択が正しかったかどうかの判定を行うことができる。スコア計算エンジン408が時間枠内でユーザ420が勝者であるかどうかについての判定を行うと、スコア計算エンジン408はその情報をインターフェース404もしくは取引エンジン406、またはその両方に通信することができる。
スポーツ統計/結果データベース412は、関連する現実のスポーツの試合についての最新の情報を要求または受信することができる。抽選コンポーネント414は、ファンタジースポーツゲームシステム402と第3者の抽選サイトまたはモバイルアプリケーションの間の通信を助ける機能を提供することができる。コンピュータ418およびファンタジースポーツゲームシステム402は、通信的にWAN416に結合することができる。例えば、WAN416はインターネットである。WANは、有線、無線のネットワーク、および相互接続を含むことができる。必要な場合は、WANは私設ネットワークとすることができる。スポーツ統計/結果データベース412および抽選コンポーネント414もWAN416に通信的に結合することができる。コンピュータ418は、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、モバイル装置、タブレット等の任意種類のコンピューティング装置とすることができる。
次いで、オンラインのファンタジースポーツゲームウェブサイトの一実施形態の例示的な画面ショット500である図5を参照する。オンラインのファンタジースポーツゲームウェブサイトは図5に示す特徴および全体的な外観に限定されないことを理解されたい。また、オンラインのファンタジースポーツゲームは、モバイルアプリケーションとして実装することもできる。画面ショット500は、メニュー502、選手のグラフィック表現504、およびファンタジースポーツの試合の登録ウィンドウ506を含む。ファンタジースポーツゲームのウェブサイトはこれらの機能に限定されない。メニュー502は、これらに限定されないが、ラインアップの設定、成績表、統計、現在の得点、IQ、選手評価リポート、およびルールを含む種々の選択肢を含むことができる。
ラインアップ設定のメニュー選択肢は、特定の現実のスポーツの試合に予定されている暫定的なラインアップを見る能力をユーザに与えたり、どの選手がどのポジションでプレーするかをユーザが選択できるようにしたりすることができる。成績表および統計のメニュー選択肢は、選手およびチームの順位に関する情報をユーザに提供することができる。現在の得点のメニュー選択肢は、ユーザが関心を持つ試合の現在までの得点経過や統計をユーザに提供することができる。現在の得点のメニュー選択肢はさらに、試合を生で見られるウェブサイトにユーザを誘導する機能を提供することができる。IQのメニュー選択肢は、選手やチームに関する雑知識や他の有用な情報を提供することができる。選手評価リポートのメニュー選択肢は、チーム間の選手のトレードや将来チームに加わる可能性のある新しい選手についての情報をユーザに提供することができる。ルールのメニュー選択肢は、特定のスポーツについてのルールの情報や、ファンタジースポーツゲームがどのようにプレーされ、スコアが計算されるかについてのルール情報を提供することができる。
選手のグラフィック表現504は種々の機能を提供することができる。例えば、メニュー502でラインアップ設定のメニュー選択肢を選択すると、選手のグラフィック表現を表示することができる504。選手のグラフィック表現504は、どの選手が特定の試合でプレーする予定か、およびその特定の試合における選手のポジションをユーザに示すことができる。選手のグラフィック表現504は、その特定の試合でベンチにいる(すなわち試合に出ない)選手も示すことができる。また、選手504のグラフィック表現がある領域はウェブサイト内のフレームとすることができ、このフレームは(メニュー502から)選択されるメニュー選択肢に応じて変化する。例えば、ユーザが現在の得点のメニュー選択肢を選択した場合は、選手のグラフィック表現504がある画面ショット500の領域が変化して現在の得点の情報を提供することができる。モバイルアプリケーションの例では、ユーザがメニュー502の選択肢の1つを選択すると、全く異なる画面をユーザに提示することができる。
試合の登録ウィンドウ506は、図6に関して下記で詳細に説明するように、選手ごとに試合を選択する能力をユーザに提供する。ユーザは、その選手が最良の試合を行うと考える試合を選択する。試合は特定の時間枠内に表示される。
次いで、オンラインのファンタジースポーツゲームウェブサイトの一実施形態の別の画面ショット例を示す図6を参照する。上記のように、オンラインのファンタジースポーツゲームはウェブサイトのみに限定されず、モバイルアプリケーションとして実装することも可能である。試合の登録ウィンドウ600は、ポジションごとの選手の一覧602、604、先発選手の指定606、倍率の選択608、試合610、612、614、シーズンの表示616、および曜日の表示618を含む。試合選択ウィンドウ600は、この例よりも多い、または少ない選択肢を含む場合もあり、上記例のみに限定されない。
ポジションごとの選手の一覧602、604は、選手を一覧表示する方式の1つを例示している。この例では、選手は、近々行われる試合でプレーするポジションごとに一覧表示されている。画面ショットはNHLのホッケーチームを示しており、したがって選手はフォワード、ディフェンス、ゴールキーパー等ごとにまとめられている。スポーツ、チーム、または選手が変わると、それに応じてポジションおよび名称が変わることが理解されよう。選手の一覧は、先発選手やアルファベット順などで編成することもできる。
先発選手の指定606は、ファンタジーゲームで選手を先発させるかどうかをユーザに決定させる等のいくつかの種々の機能を提供することができ、またはファンタジースポーツゲームシステムが現実のスポーツの試合についてのそのような情報を取得する。先発選手を選択することは、その実際の選手が選択された試合で結果的に先発するか、またはその選手が結果的に怪我等のためにプレーできなくなるかに依存しない場合がある。ファンタジープレーヤにより選手を先発させることは、基本的には、その試合におけるその選手の成績(存在する場合)を選択することを意味する。
倍率の選択608は、その選手に関して自分の選択が正しいことをユーザが強く確信している状況で、これを選択する選択肢をユーザに提供することができる。例えば、倍率の選択608が選択され、ユーザが勝った場合には、賞の額を一定の率だけ増すことができる(例えば2倍、3倍等)。また、試合選択ウィンドウにプレーヤがメガ選択を行う選択肢があってもよい。メガ選択は、ファンタジープレーヤが、自分の架空チームまたはラインアップの他のすべての選手と比較して最良の成績をあげると思われる選手を架空チームまたはラインアップから選択しなければならない機能を提供することができる。メガ選択が選択された場合、ファンタジープレーヤは正しい選手を選択しなければならず、選択が正しくなければファンタジープレーヤはそのゲームに勝つことができない。
試合610、612、614は、近日中の時間枠について一覧表示される。時間枠内の試合の数は、選択されたスポーツに基づいて変動するか、またはファンタジースポーツゲームシステムが、時間枠を選択する能力をユーザに与えてもよい。この例では、5日間(月曜日から金曜日)の時間枠に予定されているホッケーの試合が3試合ある。また、試合ごとに、チームの対戦相手、およびその試合がホームであるか、アウェイであるかも示される。例えば、「@CHI」は、その試合がChicago Blackhawksとのアウェイの試合であることを意味する。「BOS」は、試合がBoston Bruinsとのホームゲームであることを意味する。
シーズンの表示616は、試合の登録ウィンドウ600が現在表示している特定の時間枠がシーズン中のどの時点にあたるのかを示す(例えば1週目)。シーズンの表示616は、「1週目」の左右にある矢印をクリックまたは選択することにより、将来または過去の週を見る能力もユーザに提供することができる。ユーザは試合の登録ウィンドウ600で過去の週を見られる場合があるが、ファンタジースポーツゲームシステムは、ユーザが過去の時間枠について選択を変更し、変更を提出することはできないようにすることができる。曜日の表示618は、時間枠内の各試合が行われる曜日をユーザに示すことができる。図には示さないが、試合の登録ウィンドウ600または図5の画面ショット500のどちらかが、選択を行った後にユーザが選択することができる登録ボタンを備えることができる。
次いで、オンラインのファンタジースポーツゲームのプロセス(700)の一実施形態のフローチャートである図7を参照する。工程702で、現実の選手のリストと、特定の時間枠内でそれらの選手が近々出場する試合とが試合の登録ウィンドウに表示される。選手のリストとそれらの選手が近々出場する試合は、選択されたスポーツおよび/またはリーグに応じて変わる。工程704で、1人の選手について近々行われる複数の試合の1つを選択する機会がユーザに与えられる。ユーザは、複数の選手について選択を行える場合もある。ユーザは、少なくとも2人またはそれ以上の選手を含む架空のラインアップを選択できる場合もある。
工程706で、ユーザが1人の選手に対して複数の試合の1つを選択する。工程708で、ユーザがその時間枠でその1人の選手については別の試合を選択できないようにする。ファンタジースポーツゲームシステムはまた、ユーザが時間枠内の全試合を選択することもできないようにする。例えば、時間枠内に3つの試合がある場合、ユーザは1つまたは2つの試合を選択することができるが、3試合すべてを選択することはできない。他の状況では、ユーザは時間枠内で試合を1つだけ選択することができる。
工程710で、ユーザが個々の選手についての選択結果を1つの時間枠についての抽選ゲームの登録として提出する。ユーザは、数個の選択結果を提出することができる。工程712で、ファンタジースポーツゲームシステムは、ユーザが提出の後、および/または時間枠が開始した後には、ユーザが試合の登録の選択結果を修正できないようにすることができる。ユーザが一旦試合の登録を提出すると、ユーザが自身の選択結果を変更することができてはならない。また、時間枠が開始すると、ファンタジースポーツゲームシステムはその時間枠についてはそれ以上試合の登録を受け付けない。
工程714で、試合の登録ウィンドウ内の現実のスポーツの試合で各選手がどのようにプレーしたかに基づいて、架空の成績スコアが生成される。架空の成績スコアは、架空スコア計算の定式化を使用して求めることができる。架空の成績スコアは、合計得点、アシスト、ヤード数、ブロック数等の種々の要素に基づいて計算することができる。架空の成績スコアは、異なるスポーツおよび/またはリーグごとに異なる形で計算することができる。また、試合についての架空の成績スコアは選手についてのスコアとは異なる形で計算することができる。これは完全な列挙ではなく、特定の試合で選手がどれだけ良好にプレーしたかを判定するための情報は多面的である可能性があることが理解されよう。
工程716で、時間枠中の現実の選手ごとに、その選手が最も高い架空の成績スコアをあげた試合を判定する。架空の成績スコアが計算されると、次いで、時間枠内で各選手の最良の試合を判定する。工程718で、各選手が最も高い成績スコアをあげた現実の試合をユーザが選択したかどうかが判定される。したがって、時間枠内で各選手の最良の試合が判定されると、それがユーザからの試合の登録と比較される。
工程720で、試合の登録で、時間枠内の各選手の最良の試合が正しく選択されていたかどうかが判定される。一実施形態では、ユーザは1回の試合の登録で複数の選手について複数の選択を行うことができるが、ユーザが賞を獲得するには各選択が正しくなければならない。工程722で、試合の登録ごとに賞の額が決定される。各試合の登録は異なる形で処理することができる。選択の中には他の選択よりも高い賭け率を有するものがある。したがって、選択に基づく賞獲得の賭け率も考慮して、可能な賞の額を決定することができる。工程724で、ユーザが試合の登録で各選手と試合を正しく選択していたと判定されると、ユーザに任意の賞の額が付与される(例えばメッセージや信号を送信する、現金を振り込む等)。
必要な場合、ファンタジースポーツゲームは、カジノのオンラインゲームサイトの一部として実装することができる。必要な場合、ゲームは、スポーツラインやゲーム内の成績の閾値に対して選択を行う選択肢を提供するなど、比較に基づく選択以外の選択肢を提供するように構成することができる。選択肢は、上記で例示的に説明したようにソフトウェアおよびハードウェアを使用して実装することができる。必要な場合、本アプリケーションおよびシステムを使用して、運動選手やスポーツチームの訓練成果の成果測定を向上させることができる。必要な場合、ファンタジーゲームは、ユーザが現実の選手ごとに試合の群を選択し、選択されない試合群との比較を使用して、そのプレーヤが所有しているか、または正しく選択したかどうかを判定するように構成することができる。必要な場合、本ゲームは、ユーザがチームまたはチームの下位チーム(例えばオフェンスやディフェンス等)を選択できるように構成することができる。
オンラインのファンタジースポーツゲームシステム、コンピューティング装置、データベース、または他の別個のソフトウェアもしくはハードウェア構成要素は通信することができ、構成要素との通信または構成要素間の通信でパケット、デジタルメッセージ、またはコマンドなどの信号を送信し(そして、信号の受信に応答して動作して本発明のプロセスを実行し)、支援ソフトウェアまたはハードウェアとの間で、またはそれらを通じて通信することにより、例えば、オペレーティングシステムと通信する、API等を通じて別の常駐アプリケーションと通信する、インターネットプロトコルもしくはOSIモデルの1つまたは複数の層を使用してネットワーク要素間で通信する、または中間構成要素を通じて通信する等により、本明細書に記載される例示的なプロセスおよびアプリケーションを実行するように構成される。
オンラインのファンタジースポーツゲームシステムは、コンピューティング装置の外部で実行されるアプリケーションソフトウェアと連携して動作して、意図されるゲーム体験を実行または提供することができる。例えば、オンラインのファンタジースポーツのウェブサイトまたはモバイルアプリケーションが別のソフトウェアと対話してユーザを認証し、ユーザのアカウントのステータスを確認し、または金銭的な取引を実行することができる。副次的なソフトウェア機能やゲーム機能にあまり関係しないソフトウェア機能の提供は、オンラインのファンタジースポーツゲームシステムに組み込むか、または必要な場合は他のソフトウェアと関連もしくは連携させて提供することができる。
コンピューティング装置は、コンピュータ、コンピュータシステム、または他のプログラム可能な電子装置を含むことができ、そのような装置には、クライアントコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯型コンピュータ(ラップトップおよびタブレットを含む)、手持ち型コンピュータ、携帯電話(スマートフォンを含む)、ゲーム機、埋め込みコントローラ、ならびにそれらの組み合わせおよび/または均等物(非タッチ式装置を含む)が含まれる。さらに、コンピューティング装置は、例えばクラスタや他の分散コンピューティングシステムにある、1つまたは複数のネットワーク接続されたコンピュータを使用して実装することができる。ここで説明し、図示した例示的な環境は本開示を制限するものではなく、本開示の範囲から逸脱することなく他の代替ハードウェアおよび/またはソフトウェア環境を使用できることが理解される。本発明の技術は、ラップトップやデスクトップコンピュータなど、手持ち型装置以外の装置に適用することができる。
さらに、用語「コンピューティング装置」、「コンピュータ装置」、「コンピュータ」、および「マシン」は同義の用語と理解され、命令の1つ(または複数の)セットを個々にまたは協働して実行して、本明細書に記載される方法の1つまたは複数を行うコンピューティング装置の任意の集まりを含むものと解釈される。
ローカル記憶は、揮発性メモリ(RAMなど)および/または不揮発性メモリ(ROM、ならびにこれらに限定されないが、キャッシュメモリ、プログラム可能メモリまたはフラッシュメモリ、および読み出し専用メモリ等を含む補助的なレベルのメモリ)を含むことができる。コンピューティング装置または手持ち型装置は、1つまたは複数の処理装置(例えば1つまたは複数の中央演算処理装置(CPU)、1つまたは複数のグラフィック処理装置(GPU)、1つまたは複数のマイクロプロセッサ(μP)、ならびに同様の装置および補完的な装置)、および付加的な媒体装置(例えばハードディスクモジュール、光ディスクモジュール等)を含むことができる。また、本明細書に開示される方法および/またはシステムとの関連で使用される記憶技術は、例外なくハードウェアとソフトウェアの組み合わせとすることができる。
本明細書に例示的に記載される1つまたは複数の特徴は、個々に実装することも、各種組み合わせで実装することもできる。本発明のシステム、方法、またはそれに関連する発明は、非一時的なコンピュータ読取り可能媒体にも関連する。アプリケーションは、非一時的なコンピュータ読取り可能媒体に記憶された、プロセッサで読み取ることが可能な命令のセットとすることができる。そのような媒体には、当業者には周知のように、ハードドライブ、フロッピードライブ、光ディスク、フラッシュメモリ、ROM、EPROM、EEPROM等の永続的または半永続的なメモリを使用することができる。
ある文脈、プロセス、または装置において記載される特徴または特性は、本明細書に記載される他の文脈、プロセス、または装置に適用することができる。本明細書に例示的に記載されるプロセスの工程は、必要な場合は異なる順序で行うことができる。また、本明細書に例示的に記載されるプロセスに工程を追加する、またはプロセスから工程を削除することもできる。本明細書に例示的に記載されるプロセスまたは工程は、本明細書に記載されるハードウェアおよびネットワーク構成の例を使用して、ソフトウェアおよびデータとして(一時的および/または非一時的なコンピュータ読取り可能媒体に)実装することができる。
本明細書で用いた用語および表現は、説明の用語として使用されたものであり、制限ではなく、そのような用語および表現の使用には、図示され記載される特徴の均等物またはその一部を排除する意図はなく、本発明の特許請求の範囲内で各種変更が可能であることが認識される。

Claims (18)

  1. ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーできるようにする方法であって、
    前記ユーザが抽選サイトにアクセスしたとき、前記オンラインのファンタジースポーツゲームをプレーする機会を前記ユーザに与える工程と、
    前記抽選サイトで前記ユーザがファンタジースポーツゲームをプレーすることを選択したことに応答して、前記ユーザを前記オンラインのファンタジースポーツゲームに誘導する工程と、
    前記選択に応答して、前記ゲームをプレーするための複数のファンタジースポーツ選択の選択肢を前記ユーザに与える工程であって、前記複数のファンタジースポーツ選択の選択肢は、時間枠内で指定された複数の関連する実際のスポーツの試合の中から選択する選択肢に相当し、前記時間枠は1シーズン全体よりも短い、工程と、
    前記時間枠が開始する前に、抽選の登録を完了させるファンタジースポーツの選択結果のセットを前記ユーザから受け取る工程と、
    コンピュータシステム上で、試合活動のデータフィードから、架空スコア計算の定式化を使用して、前記複数の対応する実際のスポーツの試合各々について架空の成績スコアを求める工程と、
    各ユーザの選択結果、および前記求められた対応する架空の成績スコア各々に基づいて、どのユーザが前記オンラインのファンタジースポーツゲームで勝ったかをコンピュータシステム上で判定する工程と、
    任意のユーザが前記ファンタジースポーツゲームで勝ったことが前記コンピュータシステムによって特定されたとき、対応する抽選の登録のもう1人の勝者を知らせる電子メッセージを送信する工程と
    を含む方法。
  2. 前記ファンタジースポーツの選択が現実の選手に関連する請求項1に記載の方法。
  3. 前記1つまたは複数の関連する実際のスポーツの試合が、プロのスポーツチームまたは大学のスポーツチームのどちらかである請求項1に記載の方法。
  4. 現実の選手について選手の架空の成績スコアを求める工程をさらに含む請求項2に記載の方法。
  5. 前記ユーザが少なくとも5つのファンタジースポーツの選択結果を提出する請求項4に記載の方法。
  6. 前記時間枠における前記選手の架空の成績スコアに基づいて前記選手の最良の試合を判定する工程と、
    前記ユーザの少なくとも5つの選択結果と前記選手の最良の試合を比較する工程と、
    前記ユーザの少なくとも5つの選択結果と各選手の最良の試合とが同じであると判定する工程と
    をさらに含む請求項5に記載の方法。
  7. 前記ユーザの5つの選択結果のそれぞれが前記選手の最良の試合のそれぞれと同じであるとき、前記ユーザが前記オンラインのファンタジースポーツゲームの勝者となることをさらに含む請求項6に記載の方法。
  8. それが選択されて前記ユーザが勝者になったとき、より高価値の賞を前記ユーザに付与する倍率の選択を提供する工程をさらに含む請求項1に記載の方法。
  9. 前記オンラインのファンタジースポーツゲームがモバイルアプリケーションである請求項1に記載の方法。
  10. 前記抽選サイトがモバイルアプリケーションである請求項1に記載の方法。
  11. ユーザがオンラインのファンタジースポーツゲームをプレーできるようにする方法であって、
    試合の登録ウィンドウに、現実の選手のセットと、ある時間枠内の複数の対応する現実の試合とを表示する工程であって、前記時間枠は1シーズン全体よりも短く、前記時間枠は少なくとも2人またはそれ以上の現実の試合を含む、工程と、
    ユーザに架空のラインアップを選択させる工程であって、前記架空のラインアップは前記現実の選手のセットのうちサブセットを含み、前記サブセットは少なくとも2人またはそれ以上の現実の選手を含む、工程と、
    前記ユーザに、前記架空のラインアップにある現実の選手各々について、前記複数の対応する現実の試合の1つを選択させる工程であって、前記ユーザは現実の選手ごとに1つの試合を選択することができる工程と、
    前記架空のラインアップについて、前記ユーザから前記試合の選択結果をコンピュータシステムによって受け取り、前記選択結果を前記コンピュータシステムに関連付けられたデータベースに記録する工程と、
    各試合の選択結果を、前記時間枠に対応する前記ユーザの試合の登録として提出する工程と、
    前記時間枠が開始した後は、ユーザがどの試合の選択も修正することができないようにする工程と、
    コンピュータシステム上で、試合活動のデータフィードを使用して、架空スコア計算の定式化を使用して、前記時間枠内の前記複数の対応する現実の試合に対応する現実の選手各々について架空の成績スコアを求める工程と、
    現実の選手ごとに、その選手が最も高い架空の成績スコアをあげた現実の試合を特定することにより、前記時間枠内で最良の試合を前記コンピュータシステムで判定する工程と、
    前記ユーザが前記時間枠内で各選手の最良の試合を正しく選択したと前記コンピュータシステムで判定する工程と、
    試合の登録および時間枠ごとに賞の額を前記コンピュータシステムで決定する工程と、
    ユーザが前記試合の登録で各現実の選手を正しく選択したと判定されると、前記賞の額を前記ユーザに付与する電子メッセージを送信する工程と
    を含む方法。
  12. 前記複数の対応する現実の試合がプロのスポーツチームまたは大学のスポーツチームのどちらかである請求項11に記載の方法。
  13. 前記架空のラインアップが少なくとも5人の現実の選手を含み、試合の登録が、前記少なくとも5人の現実の選手に対応する少なくとも5つの試合の選択を含む、請求項11に記載の方法。
  14. 前記ユーザの少なくとも5つの選択結果と、前記選手の最良の試合に対応する試合とが同じであると判定する工程をさらに含む請求項13に記載の方法。
  15. それが選択されて前記ユーザが勝者になったとき、前記賞の額を増加させる倍率の選択を提供する工程をさらに含む請求項11に記載の方法。
  16. 前記オンラインのファンタジースポーツゲームがモバイルアプリケーションである請求項11に記載の方法。
  17. 非一時的なコンピュータ読取り可能媒体であって、実行されると電子装置に、
    ユーザが抽選サイトにアクセスしたとき、前記オンラインのファンタジースポーツゲームをプレーする機会を前記ユーザに与え、
    前記抽選サイトで前記ユーザがファンタジースポーツゲームをプレーすることを選択したことに応答して、前記ユーザを前記オンラインのファンタジースポーツゲームに誘導し、
    前記選択に応答して、前記ゲームをプレーするための複数のファンタジースポーツ選択の選択肢を前記ユーザに与え、前記複数のファンタジースポーツ選択の選択肢は、時間枠内で指定された複数の関連する実際のスポーツの試合の中から選択する選択肢に相当し、前記時間枠は1シーズン全体よりも短く、
    前記時間枠が開始する前に、抽選の登録を完了させるファンタジースポーツの選択結果のセットを前記ユーザから受け取り、
    コンピュータシステム上で、試合活動のデータフィードから、架空スコア計算の定式化を使用して、前記複数の対応する実際のスポーツの試合各々について架空の成績スコアを求め、
    各ユーザの選択結果、および前記求められた対応する架空の成績スコア各々に基づいて、どのユーザが前記オンラインのファンタジースポーツゲームで勝ったかをコンピュータシステム上で判定し、
    任意のユーザが前記ファンタジースポーツゲームで勝ったことが前記コンピュータシステムによって特定されたとき、対応する抽選の登録のもう1人の勝者を知らせる電子メッセージを送信させる
    複数の命令を含む非一時的なコンピュータ読取り可能媒体。
  18. 非一時的なコンピュータ読取り可能媒体であって、実行されると電子装置に、
    試合の登録ウィンドウに、現実の選手のセットと、ある時間枠内の複数の対応する現実の試合とを表示し、前記時間枠は1シーズン全体よりも短く、前記時間枠は少なくとも2人またはそれ以上の現実の試合を含み、
    ユーザに架空のラインアップを選択させ、前記架空のラインアップは前記現実の選手のセットのうちサブセットを含み、前記サブセットは少なくとも2人またはそれ以上の現実の選手を含み、
    前記ユーザに、前記架空のラインアップにある現実の選手各々について、前記複数の対応する現実の試合の1つを選択させ、前記ユーザは現実の選手ごとに1つの試合を選択することができ、
    前記架空のラインアップについて、前記ユーザから前記試合の選択結果をコンピュータシステムによって受け取り、前記選択結果を前記コンピュータシステムに関連付けられたデータベースに記録し、
    各試合の選択結果を、前記時間枠に対応する前記ユーザの試合の登録として提出し、
    前記時間枠が開始した後は、ユーザがどの試合の選択も修正することができないようにし、
    コンピュータシステム上で、試合活動のデータフィードを使用して、架空スコア計算の定式化を使用して、前記時間枠内の前記複数の対応する現実の試合に対応する現実の選手各々について架空の成績スコアを求め、
    現実の選手ごとに、その選手が最も高い架空の成績スコアをあげた現実の試合を特定することにより、前記時間枠内で最良の試合を前記コンピュータシステムで判定し、
    前記ユーザが前記時間枠内で各選手の最良の試合を正しく選択したと前記コンピュータシステムで判定し、
    試合の登録および時間枠ごとに賞の額を前記コンピュータシステムで決定し、
    ユーザが前記試合の登録で各現実の選手を正しく選択したと判定されると、前記賞の額を前記ユーザに付与する電子メッセージを送信させる
    複数の命令を含む非一時的なコンピュータ読取り可能媒体。
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