JP2008539960A - ファンタジー・スポーツ・システム及びその方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ファンタジー・スポーツをプレーする方法及びファンタジー・スポーツをプレーするためのシステム及び製品を提供する。
【解決手段】
本発明によって、少なくとも2つのファンタジー・チームの形成に関連するファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、この方法では、少なくとも2つのファンタジー・チームの形成に関連するファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、各チームは複数のゲーム・スケジュールにわたってプレーされる実際のスポーツから少なくとも1名の実際のプレーヤーと関連付けられ、ファンタジー・チームのパフォーマンスを測るために実際のスポーツに関連付けられた実際のスコアリング統計値に基づいて複数のスコアリング統計値を選択し、スポーツの実際のスケジュールの一部に対応するシリーズを選択し、さらに、選択されたシリーズにわたる期間中にファンタジー・チームによって得られたスコアリング統計値を決定し且つ評価することを特徴とする方法が提供される。このシリーズは、シーズンにわたって実際のスポーツのスケジュール中のゲームの合計よりも少ない多数のゲームを含む。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ユーザ(例えば、ファンタジー・チームオーナー)が、シーズンの一部のみを構成する特定の期間中に生じる、各プレーヤーの1以上の現実のゲームを選択できるプレー機能を有する、ファンタジー・スポーツ・リーグ及び好適な実施例に用いられるソフトウェアに関し、詳細には、特定の期間にわたるファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズであって、前記選択された現実のゲームの間、各プレーヤーによって生成される現実の統計値が、どのファンタジー・チームが特定のファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズで勝利するかを決定するために使用される、前記ファンタジー・スポーツ・リーグ及び前記ソフトウェアに関する。
ファンタジー・スポーツ・リーグは、一般的には、2つの異なるタイプからなる(本明細書では、リーグ「フォーマット」とも称されることもある)。第一のタイプ(本明細書では、「ロティスリー」又は「スタットトゥースタット」スタイルとも称されることもある)は、各プレーヤーの累積統計値に基づいている(本明細書では、「スコア」とも称されることもある)。各ファンタジー・チームに属する各プレーヤーの現実の(これも本明細書では、「実際の」とも称されることもある)統計値は、全ての現実のスポーツシーズン又はその一部において収集される。累積ファンタジー期間、典型的には実際のスポーツのシーズン全体の終盤では、ファンタジー・チーム全体についての統計値が合計され、特定のファンタジー・リーグ中の他の全てのファンタジー・チームの累積統計値と比較される。
典型的には、複数の統計値が本比較に使用される。例えば、野球において、5×5ロティスリーリーグが、平均打率、盗塁数、ホームラン数、得点、打点、防御率、セーブ数、投球回数あたりの与四球・被安打数合計(WHIP)、三振、および勝敗を使用してもよい。最高の累積統計値を有するファンタジー・チームは、典型的にはそのファンタジー・シーズンで勝利する。例えば、10チームのリーグにおいて、各チームは、各統計値カテゴリーにおいて他チーム間で順位付けするために1〜10のポイント値を与えられ、この統計値カテゴリー間での合計ポイント値は、累積され且つ累積スコアを出すために計算される。
このシステムの一つの問題は、あるファンタジー・チームの累積統計値が、ファンタジー・シーズン中に大きくなり過ぎて、他のファンタジー・チームのプレーヤーがファンタジー・シーズンの残りでどんなに活躍しても、他のファンタジー・チームは勝つことができない可能性があることである。すなわち、典型的には、シーズンの初期にランキングの下方に落ちたチームは挽回することが不可能であり、首位ファンタジー・チームと他のファンタジー・チームとの間に大きな差異が存在する。その結果、プレーヤーの興味が低下し、移籍情報又はフリーエージェント活動、トレード、リーグ間協議、及び入札制度への参加といった、ファンタジー・リーグへの参加の減少に直面する。
フォーマットの第二のタイプは、本明細書では一般的に「直接対戦」スタイルと称する。「直接対戦」スタイルでは、ファンタジー・シーズンは別個のファンタジー・ゲームへと分割される(例えば、ウィークリートータル)。すなわち、そのファンタジー・ゲームは、一般的には、例えば特定のスポーツの実際のシーズンの週というように、シーズン期間中に一定間隔で日程が決められる。例えば、プロのアメリカンフットボール(本明細書では「フットボール」とも称する)、具体例ではナショナルフットボールリーグ(NFL)フットボールにおいて、一定間隔は、典型的には1週間間隔から構成され、実際のゲームが一回週毎に行われる。メジャーリーグベースボール(MLB)といったプロ野球において、例えば、一定間隔は月曜から日曜までの全てのゲームを含む1週間から構成される。
直接対戦スタイルでは、典型的には第一のファンタジー・チームが、第二のファンタジー・チームとゲームすなわち直接対戦する(ロティスリー・スタイルにおけるリーグ全体とは対照的)。リーグの他チームのスコアに関係なく、第一チーム及び第二チームから得られたスコアが競われ、勝利チームはこれら2チームからの最も高い統計値から決定される。典型的な直接対戦フォーマットでは、直接対戦マッチアップは、各間隔で変化する。例えば、6チームのリーグにおいて、チーム1はチーム2とゲームをし、チーム3はチーム4とゲームをし、チーム5はチーム6とゲームをする。互いにゲームをしているチーム(例、チーム1及び2)のスコアが、一週間といった間隔における勝利チームを決定するために競われる。次の週では、チーム1はチーム3と直接対戦ゲームを行ってもよい。
例えば特定の週といった間隔についての各ファンタジー・チームに属する各プレーヤーの統計値が合計される。各ファンタジー・チームに属する各プレーヤーの累積統計値は、次にファンタジー・チームスコアを出すために合計され、このチームのスコアが競合するファンタジー・チームのスコアと比較される。ベスト・チームスコアを持つファンタジー・チームは、その間隔での特定のファンタジー直接対戦ゲームの勝者として宣告される。ファンタジー・フットボールに対するNFL全期間の16週のような複数間隔シーズンにわたって、最も能力の良いファンタジー・チームすなわちほとんどのファンタジー・ゲームに勝ったチームは、ファンタジー・シーズンの終盤にファンタジー・リーグの勝者として宣告される。若しくは、例えばタイになった場合、関連チームは、レギュラーシーズンの記録に基づいてプレーオフを行う。
しかしながら、直接対戦スタイルの一つの問題は、第1のファンタジー・チームに属する数人又は全員のプレーヤーの統計値は、特定の個別の期間において第二の競合するファンタジー・チームに属するプレーヤーに比べて低いことである。これは、例えば、第1のファンタジー・チームに属するプレーヤーがその時間間隔の間に、第2のチームほど多くは現実のゲームをしないかもしれないからである。それゆえ、そのプレーヤーはシーズンにわたって相手のファンタジー・チームのプレーヤーより実力のあるプレーヤーであるにもかかわらず、競合チームのプレーヤーは、例えば特定の期間にわたってより多数の現実のゲームといった、より集中的な現実の日程を有していたという理由だけによって、第一のファンタジー・チームは特定のファンタジー・ゲームに負けるかもしれない。直接対戦フォーマットは、スケジューリングにおいて人為的且つ恣意的な評価を作成するため、ファンタジー・チームの全体的な価値の的確な測定にはならないこともしばしばである。
直接対戦フォーマットは、比較的迅速に結果をプレーヤーにもたらし、同時に所定の時間間隔について頻度の高い結果ももたらすが、直接対戦フォーマットは、人為的なファンタジー・日程及びマッチアップを利用することで存在する傾向がある固有の不均等が原因で、ファンタジー・チームオーナーの興味を消失させる傾向を持つ。このことは、ファンタジー・チームがファンタジー・スポーツの全シーズンに精を出す必要が依然としてある一方で、ファンタジー・チームが競争からいち早く脱落するという結果をもたらす。
このように、直接対戦フォーマットおよびロティスリーフォーマットは共に、一定のファンタジー・プレーヤーの注目を保てないことが欠点である。ロティスリーフォーマットにおける注目の衰えは、ファンタジー・チームオーナーがスポーツシーズンにわたって、そして、プレーヤーの統計値が蓄積された個別の期間(例えば、間隔)全てにわたって、監視しなければいけないゲームが多数あることによるものと大いに考えられる一方、直接対戦フォーマット(では、失われた興味は、典型的に日程のうち人為的な限界によるものと考えられる。このことは、現実のアスレティックフィールドでのしっかりした能力にもかかわらず、ファンタジー・能力における非現実的なバリエーションを引き起こす可能性がある。
直接対戦フォーマット及びロティスリーフォーマットが存在することに固有の上述した弱体化を鑑みて、ファンタジー・プレー中にマネージングスキルを利用するファンタジー・チームオーナーの興味に携わり且つ維持する一方で、実際のプレーヤーの能力をより表す個別のファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズを可能にするためのファンタジー・スポーツ・システム及びそのプレー方法が必要である。さらに、現実のスポーツについてのより幅広い知識を伴うファンタジー・スポーツ・システムを提供することが、従来技術において必要とされる。
本発明は、ファンタジー・チーム中のファンタジー参加者(本明細書では「ファンタジー・オーナー」、「オーナー」又は「マネージャー」とも称する)の興味を維持し、且つスコアリング及び結果についての個別の間隔(本明細書では「シリーズ」又は「ファンタジー・ピリオド」とも称する)を提供するための、システム及び方法を有利に提供する。本発明はまた、好ましくはスコアリングについての手動化及び自動化されたシステムを提供し、一般的には、リアルタイム又はほぼリアルタイムで各ファンタジー・チームの能力を評価する。より詳細には、本発明は、複数の個別の直接対戦シリーズにわたったチーム間で個別の直接対戦型のファンタジー競技を提供するシステム及び方法に関する。これは、実際のスポーツのレギュラーシーズンよりも累積的に短い。さらに、本発明は、個別の期間(すなわち、シリーズ)中のファンタジー・チームに属する各プレーヤーに対してそのプレーヤーについての累積されたスコアリングとして、ファンタジー・リーグ中の各オーナーが1つ又はそれ以上の実際のゲームを選択することを可能にする。前記ファンタジー・チームに属する各プレーヤーに関しては、累積された合計が集計され、合計チームスコアが生成され、且つその期間に直接競技する相互のファンタジー・チームについて総合チームスコアと比較される。より多くのスコアを有するチームは、その期間の勝者と看做される。
本発明は、
(1)それぞれのチームが複数の試合日程に基づいて行われる実際のスポーツの少なくとも1名の実際のプレーヤーと関連付けられる、少なくとも2つのファンタジー・チームを形成し、
(2)前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づいて複数の得点統計値を選択し、
(3)前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズを選択し、さらに、
(4)前記選択されたシリーズにわたる期間中に前記ファンタジー・チームから生じる前記得点統計値を決定し且つ評価する、ファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、
前記シリーズは、多数の試合から構成され、前記選択された全てのシリーズ中の前記日程の一部は、1シーズンにわたる前記スポーツの前記日程中の試合の合計よりも少ないことを特徴とするファンタジー・スポーツをプレーする方法に関する。
本発明はまた、ファンタジー・スポーツをプレーするためのシステムを目的とする。処理システムは、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合され、
複数の試合日程を有する現実のスポーツ選択と、
それぞれのチームが選択された前記実際のスポーツから実際のプレーヤーを少なくとも1名を有する各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの選択と、
前記ファンタジー・チームの前記能力を測るために実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく、複数の得点統計値カテゴリーの選択と、
前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数に従い且つ前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数よりも少ないシリーズ数の選択と、
前記シリーズ中の合計試合の一部である各シリーズ中の試合数の任意選択と、
から構成され
その処理システムは前記少なくとも1つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する。
さらに、本発明は、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合される処理システムを含む、ファンタジー・スポーツをプレーするためのシステムを目的とする。前記処理システムは、
複数の試合日程を有する現実のスポーツ選択と、
それぞれのチームが選択された前記実際のスポーツから実際のプレーヤーを少なくとも1名を有する各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの選択と、
前記ファンタジー・チームの前記能力を測るために実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく、複数の得点統計値カテゴリーの選択と、
前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数に従い且つ前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数よりも少ないシリーズ数の選択と、
前記シリーズ中の合計試合の一部である各シリーズ中の試合数の任意選択と、
から構成され
その処理システムは前記少なくとも1つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する。
本発明はさらに、コンピュータ読み取り可能な媒体と、
ルート信号に適合し且つルート信号で構成されて前記媒体上に格納されるデータ構造と
を含むことを特徴とする製品を目的とする。
このデータ構造は、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合される処理システムを含むファンタジー・スポーツをプレーするためのコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。この処理システムは、
複数のゲーム日程のある現実のスポーツの選択の入力と、
プレーヤーのそれぞれが前記選択された実際のスポーツからの少なくとも実際のプレーヤーを1名を含む各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの入力と、
前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく複数の得点統計値カテゴリーの選択の入力と、
前記スポーツの実際の年間日程に対応するシリーズ数の選択の入力と、
各シリーズ中のオプションゲームの数の選択の入力と、
を許可するために配置される。
この処理システムは、前記少なくとも1つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する。
加えて本発明は、現実のスポーツを選択するための方法を含むファンタジー・スポーツをプレーするためのシステムであって、複数のゲーム日程を有するスポーツと、少なくとも2つのファンタジー・チームを形成するための方法であって、各チームは現実のスポーツから少なくとも1名の現実のプレーヤーを有し、ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づいて複数の得点統計値を選択するための手段と、前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズを選択する手段と、各シリーズ中のゲーム数を選択する手段と、少なくとも1つのシリーズにわたってファンタジー・チームによって得られたファンタジー得点統計値を評価するための手段を管理する。
さらに、本発明は、
ファンタジー・スポーツ・リーグの提供と、
それぞれのチームが複数の試合日程によってプレーされる実際のスポーツから少なくとも1名の実際のプレーヤーに関連付けられた少なくとも2つのファンタジー・チームからのリーグ形成登録の受信と、
前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づく複数の得点統計値の選択の受信と、
前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズの選択の受信と、
前記選択されたシリーズにわたる前記ファンタジー・チームによって得られる得点統計値の受信と、
得られる得点統計値の処理と、
前記得られた統計値に基づく結果の送信と、を備える
前記シリーズは試合の数から構成され、且つ全ての選択されたシリーズの一部は、シーズンにわたる前記スポーツの前記日程中の前記試合の合計数よりも少ないことを特徴とする、ファンタジー・スポーツをプレーする方法を包含する。いくつかの実施例において、本発明の方法は、プレーヤーが活動態勢となる予定のシリーズから1以上のゲームの選択の受信と、1以上のゲームの選択の処理と、を含む。
ある実施例において、スコアリング統計値は、統計値プロバイダから受信される。ある好適な一実施例において、スコアリング統計値は、リアルタイムであるが、一方他の実施例ではタイムラグがある。
上述及び後述のいかなる実施例は、独立して有効であるか、若しくは、特徴は、好適実施例を達成するために組み合わされることができる。加えて、本発明の追加の利点及び実施例もまた、本出願の教示を再検討した上で当業者によく理解されるだろう。
本発明は、レギュラーシーズンよりも短い個別の期間にオーナーの注意に有利精神を集中させる一方で、オーナーが仲間のファンタジー・オーナーに対して直接参加することを可能にし、そうすることによってロティスリーフォーマットファンタジー・スポーツに典型的に伴う興味の消失を最小化又は回避する、ファンタジー・スポーツ・システム及びプレー方法を目的とする。詳細には、一つ以上のファンタジー・スポーツチームオーナーは、好ましくは、特定の時間フレームの間プレーされたリアルゲームの合計数よりも少ないファンタジー・シリーズに対しゲームを選択し、さらに、好ましくは、当該スポーツの全シーズンの間にプレーされたリアルゲームの合計数よりも少ない数を含むシリーズも選択する。「ゲーム」又は「プレーされる」を含め、本明細書で使用される用語は、例えば競走イベントやゴルフマッチ等の全種類のスポーツに関わることを認識するものとする。
さらに、本発明のいくつかの実施例は、個別の期間中に多数のゲームを観察、又は追跡するなどの退屈な混乱を減少又は回避する。これは、例えば、ファンタジー・チームオーナーは、チームが競争している個別の期間に生じるゲームの合計数からゲームの限定された数だけを選択することが原因である。ファンタジー・プレーに使用されるゲーム数が、例えば、個別の期間にわたる一つ又は二つだけのゲーム数のように少数であるほど、ファンタジー・チームオーナーの精神を集中させた体験を創造し、それゆえ、これらのゲーム及びファンタジー・プレーにおいて全面的な雰囲気を盛り上げファンタジー・チームオーナーの興味を保持するのに役立つ。さらには、個別の期間に生じるゲームの選択数のみを使用することにより、ファンタジー・チームオーナーによるゲーム選択は、ファンタジー・シーズン全体において重要性を高めてきた。その結果、ファンタジー・チームオーナーは、ファンタジー・プレーにより深い興味を示し、特定のスポーツの特質を学習し、よりよく全面的にファンタジー・プレー体験を楽しむ可能性を秘める。
本発明は、複数のシリーズ、すなわち特定のファンタジー・リーグにおけるファンタジー・チーム間の個別の直接対戦競技を使用してファンタジー・スポーツのシーズンをスケジューリングするための方法及びシステムを含む。それらの方法及びシステムでは、シリーズ間の現実のゲームの合計数が現実のスポーツの前記シーズン間のゲームの数の合計数よりも少ない。いくつかの実施例においては、全てのシリーズ間の現実のゲームの合計数が、ファンタジー・スポーツのプレーオフに求められる現実のスポーツのレギュラー・シーズンよりも少ない。本発明によるシリーズの選択は、本質的に、各ファンタジー・チームに対して選択されたプレーヤーの実際の能力に基づいて直接対戦競技の的確性及び現実性を増加させる。
好ましくは、本発明は、例えばインターネットのような、アプリケーション・ソフトウェア及びコミュニケーション・ネットワークを伴うコンピュータ又はその他の適切な処理システムを含む。本発明は、一実施例において、特定のファンタジー・ゲームに対応する各プレーヤーの現実のゲームと同様に、各ファンタジー・チーム用の選択されたプレーヤーといった、データの入力用のグラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI)を提供する。GUIはまた、グラフィカル様式で、これらのチームのプレーヤーや、各ファンタジー・チームの個々のプレーヤーの統計値、及び互いに関連するファンタジー・チームの状態などの情報を表示し、ファンタジー・チームの統計値を示す。本発明はまた、特定のファンタジー・リーグにおける各ファンタジー・チームのファンタジー・オーナー、ファンタジー・リーグ毎のファンタジー・チームの合計数、競技日程、プランニングに関連するその他の情報、組織化、経営、運営、又はファンタジー・スポーツ・リーグ又はリーグ内のファンタジー・スポーツチームへの参加を表示することもできる。
本発明の目的のために、現実のスポーツは、年間又はレギュラー日程にわたって複数のゲーム又はマッチを有する、あらゆるスポーツ、プロ又はアマチュアスポーツを含むことができる。典型的なスポーツとして、例えば、バスケットボール、野球、自動車レース、サッカー、フットボール、ホッケー、ゴルフ、競走、テニス、ラグビー、クリケット、又はボウリングを含む。いくつかの実施例においては、例えば、プロバスケットボール協会(NBA)、メジャーリーグ野球(MLB)、アイスホッケーリーグ(NHL)、全米大学競技協会(NCAA)、ストックカー自動車レーシング国際連合(NASCAR)、プロボウリング協会(PBA)、プロゴルフ協会(PGA)、国際テニス連盟(ITF)、及び、これらの国際及び国内姉妹機関といった、プロの協会に適用することができる。例えばイングランド・プレミアリーグのような国内をベースとするサッカーリーグのような国際スポーツリーグや、フォーミュラ1やグランプリのような自動車レースにもまた適用できる。
適切なファンタジー・リーグ及びチームの形成は、当技術分野で一般的に知られており、あらゆる利用可能な方法又は当業者に利用可能なシステムが、本発明に従いそのような目的のために考察される。典型的には、少なくとも二つのファンタジー・チームが形成され、ファンタジー・プレーヤーが選択されるか、又は「ファンタジー登録選手」を妥協してドラフトを行う。本明細書で使用されるように、ファンタジー・リーグは、互いに競合する2チーム以上を含んでもよい。
ファンタジー・ドラフトの操作及び機能は、一般的には、当業者の一人に知られており、各ファンタジー・チームに属するプレーヤーを選択する方法を基本的に包含する。いくつかの実施例では、リーグを統括するため、且つ、シリーズすなわち間隔、及び実際のスポーツの日程に基づいた限定された数のシリーズそして/又はシリーズのうちの特定のゲームを選択するため、コミッショナーが選抜される。
ファンタジー・シーズンは、ファンタジー・シーズンにわたる直接対戦ゲーム又はマッチ向けの複数のシリーズとなることができ、最終的に選択されたシリーズにおいて最終的に選択されたゲームまで続く可能性が高い。こうしてそのシリーズは、関心の下スポーツの現実のシーズンの個別の期間を包含するよう定義される。各ファンタジー・シリーズは、選択されたシリーズにおけるゲームの合計数よりも少ないゲーム数までの一つ以上の現実のゲームを含む。ファンタジー・シーズンにおけるシリーズ数は多種であってもよく、典型的には2シリーズ超、好ましくは3シリーズ超、さらに好ましくは4シリーズ超、またさらに好ましくは4シリーズ超の直接対決マッチアップである。例えば、いくつかのバリエーションでは、シリーズ数は、1シリーズ超、10シリーズ超、又は50シリーズ超である。プレーすることのできるシリーズ数は、実際のスポーツのシーズンの長さに対応する。従って、およそ2〜80シリーズ、好ましくはおよそ20〜70シリーズ、さらに好ましくは30〜60シリーズであり、1シリーズは162ゲームの日程のスポーツとすることができる。さらに、例えば81ゲームのスポーツについては、およそ2〜40シリーズ、好ましくはおよそ10〜35シリーズ、さらに好ましくはおよそ20〜30シリーズが考えられる。本発明の他の実施例において、シーズン毎のシリーズ数は、99%以下である。いくつかのバリエーションにおいては、シリーズ数は、98%以下、95%以下、90%以下、又は80%以下である。このパーセンテージは、シリーズにおけるゲーム数が2以上である限り、1%と低くてもよい。
さらなる実施例では、ファンタジー・シリーズ毎のシリーズ数は、ファンタジー・シーズン向けに選択されたシリーズの合計数の適用を受けている現実のゲーム数(但しシリーズは常に、ファンタジー・スポーツの年間日程において現実のゲームの合計数よりも少ない数を含むこととする)を対象とする。第一のファンタジー・チーム及び第二のファンタジー・チーム間の直接対決マッチは、好ましくは最後の1シリーズまで続くが、年間日程における全シリーズ数にわたって続いてもよい。
本発明の特定の実施例において、複数のシリーズが選択される。例えば、MLBにおける162ゲーム日程では、5ゲームで構成される25シリーズがプレーされてもよい。シリーズのゲームは、現実の日程に従い連続順であることが好ましいが、現実の日程のあらゆるゲームであってもよい。
シリーズは、一つ以上好ましくは二つ又はそれ以上の現実のゲームを含む。いくつかのバリエーションでは、期間内のゲーム数は1〜14ゲーム、好ましくは3〜12ゲームまで変化し、より好ましくは4〜10ゲーム、さらに好ましくは5〜8ゲームまで変化する。「スターティングメンバー」又は選抜されたプレーヤー(シリーズで得点を増やすために選抜されたプレーヤー)のそれぞれを、少なくともファンタジー期間内のあるゲームに割り振る。一般的には、ファンタジー・リーグのルールは、スターティングメンバー数対補欠プレーヤー数を決定する。
シリーズ中の全てのゲームよりも少ないゲームが、プレーに含まれるのが好ましい。従って、リーグは、各ファンタジー・プレーヤーが、ゲームの合計数よりも少ない所定のシリーズ、例えば週間又は隔週といった期間にわたり3プレー以上プレーされた合計数のうち二つの選択されたゲーム等でプレーされなければならないゲーム数を、規定してもよい。例えば、シリーズ中に5ゲームある場合、そのリーグルールは、各ファンタジー・プレーヤーは少なくとも二つの現実のゲームでプレーすると言うことができる。シリーズ中で選択されたゲーム数もまた、ゲームの合計数としてパーセンテージ単位で決定することが可能である。例えば、プレーは、シリーズ中の少なくとも40%のゲーム又は少なくとも60%のゲームを含まなければならないが、シリーズ中のゲーム数の合計数より少ない特定の最大数を含んではならない。あるいは、特定のパーセンテージを、例えばゲームのちょうど50%、25%又は75%に選択することもできる。本明細書で使用されるように、「プレーする」という語は、ファンタジー・プレーヤーが「スターター」であり、シリーズ向けのファンタジー・チームの合計スコアに対して使用される得点を増やすことができることを暗示する。これらのゲームに由来する各スターティングプレーヤーの統計値は、シリーズ情報を形成するために組み込まれる。
ファンタジー・シリーズの終盤で、スターティングメンバー登録選手についてのプレーヤーの統計値が、また、あるバリエーションでは登録選手全体の統計値が、合計される。各ファンタジー・チームの統計値は、各プレーヤーの予め合計された統計値を組み合わせて(直接対戦プレーにおいては)そのファンタジー・チームの合計統計値を対戦するファンタジー・チームの統計値と比較することによって決定される。すなわち本発明は、直接対決フォーマット・ファンタジー・プレーに従って使用することが可能である。最高の統計値を有するファンタジー・チームは、そのファンタジー・シリーズの勝者として宣告される。いくつかの実施例において、ほとんどのファンタジー・シリーズで勝利するファンタジー・チームは、ファンタジー・レギュラーシーズンで優勝する。あるいは、特定の統計値には、別途標準化された比較に基づいて対応する得点値又はランキングが与えられ、得点又はランキングのうち最高数又は最低数を有するファンタジー・チームが、ファンタジー・シリーズ又はゲームで優勝する。従って、ロティスリースタイルプレーもまた本発明を使用する際に考えられる。ロティスリープレーのバリエーションでは、各シリーズ用の統計値が、シーズン(又はある所定の期間)の終盤で蓄積され、各チームの統計値すなわちリーグ中の各チームが、相互に比較される。
一般的に、各ファンタジー・プレーヤーが参加した現実のゲーム由来の実際の統計値が、そのファンタジー・スポーツのプレーで使用される。本明細書で使用されるように、「統計値」は、プレーヤーの実際のスポーツにおいてプレーヤーによって生じる、定義可能且つ測定可能な、モニターされた及び/又は記録された、あらゆる値を包含する。例えば、バスケットボールでのマイケル・ジョーダンの統計値は、一本以上のシュート数、プレーされた分数、及び守備ラッシュ(この統計値が保持・記録される場合)を含むことができる。各スポーツは、そのスポーツで好適に且つ共通して使用される統計値を含むことは、当業者に理解されるだろう。そしてこの統計値は、本発明ではそのスポーツ用に使用されるスコアリング・システムで選択される、好適な統計値である。例えば、野球用に、共通の統計値には、打率、ホームラン、打点(RBI)、得点、ヒット、防御率(ERA)、被安打数合計(WHIP)、三振、勝利、及びセーブポイントが含まれてもよい。
統計値は、手動又は好ましくは自動で、及び/又は、電子的にすなわちコンピュータ又は同類の処理デバイスによって計算、入力、又は提供される。電子的にとは、コンピュータ、インターネット、又はその他の適切な電子処理を含むが限定はされない。自動的な更新は、ファンタジー・リーグ「コミッショナー」(プレーヤー、又はファンタジー・リーグを組織するプレーしない第三者)の要求に応じて、又は特定のファンタジー・チームのマネージャーによる要求に応じて所定の時間間隔で発生する。例えば、リーグルールが、各タッチダウンに対して6ポイント、各ヤードラッシングに対して1ポイントを許可する場合、ファンタジー・プレーヤーは、対応する現実のゲームにおいて、1タッチダウンと50ヤードラッシングの獲得に対して8ポイントを得ることになる。本発明のいくつかのバリエーションにおいて、統計値は、統計値プロバイダを経由して電子的に受信される。この統計値プロバイダは、本発明のシステム及び方法から独立していても一体化していてもよい。さらなるバリエーションでは、統計値はリアルタイムで受信され、及び/又は、プレーヤー更新が自動的又は要求に応じて生成される。
従来の直接対決マッチで、チームはゲームのレギュラー間隔、例えば一週間分にあたる間隔にわたって競い、(スターティング)プレーヤーの統計値がこの期間中毎回のゲームから得られる。しかしながら、多くの例において、例えば幾人かの現実のプレーヤーは当該期間中に7ゲームプレーするであろう一方で、他のプレーヤーは5ゲーム又は6ゲームプレーするかもしれない。本発明においては、プレーヤーのファンタジー・ポイントがファンタジー・チーム合計スコアへ追加され得るゲームを選択することをオーナーに許可することによって、現実のプレーヤーの日程において、オーナーはギャップを回避できる。また、プレーヤーが活躍中の実際のゲーム数が、そのシリーズに参加しているファンタジー・リーグ中の他のプレーヤーの実際のゲーム数と調和するだろう。
例えば成績の悪いプレーヤーの交替、負傷、又は、ファンタジー・チームオーナー間での登録選手プレーヤーのトレードを含めたその他の理由によって、各ファンタジー・チームの登録選手プレーヤーの変更もまた、ファンタジー・シーズン中に起こるかもしれない。加えて、リーグルールが容認するように、プレーヤーは、控えのプレーヤー又はベンチに下がったプレーヤーでもよいし、あるいは活動中又は「スターティングメンバー」であってもよい。
好ましくは、ファンタジー登録選手上で活動中の各プレーヤーの能力統計値は、オーナーによって指定されたゲームについてのみ計算される。例えばあるバリエーション(5ゲームのシリーズ)では、ファンタジー・オーナーは、プレーヤーAの能力を表示するためにゲーム3の統計値を指定することができ、その一方で、オーナーはプレーヤーBを表示するためにゲーム1の統計値を指定することができる。複数のゲームがいくつかのバリエーションでは指定することができる。その他のバリエーションでは、ファンタジー・シーズンにわたって各シリーズ中で指定されたゲーム数は多様であってもよく、例えば、第一シリーズ中のプレーヤー毎に指定された1ゲームや第二シリーズ中のプレーヤー毎に指定された2ゲームであってもよい。
各ファンタジー・オーナーは、一実施例において、個別の期間中に生じる、各プレーヤー向けの単独ゲームのみを選択することが可能である。その結果、ファンタジー・チームオーナーのファンタジー・チームに属するプレーヤーが選択されたゲームの初期に負傷をした場合、ファンタジー・チームオーナーがその選手に対して得る唯一の統計値は、負傷時より以前にどうにか集めた統計値である。このファンタジー・チームオーナーは、選択されたゲームのうち低いか又は存在しないに等しい統計値を埋め合わせるために、その個別の期間中にプレーヤーによってプレーされたその他のゲームに依存することはできない。従って、ゲームの選択はなおさら重要になり、潜在的に、さらなる策略を創造し、ファンタジー・チームオーナーのさらなる分析を促進する傾向を生じさせ、さらには全体としてファンタジー・ゲーム体験がより良くなるという結果を生じさせることができるといった、可能性を秘める。さらに本発明は、オーナーが従来のフォーマットよりも実際のスポーツの知識をより幅広く適用することを可能にする。従来の直接対戦フォーマットでは、オーナーは、直接対戦期間の期待される能力に基づいて特定のプレーヤーを「活動態勢となる」又は「プレー」させるかどうかを決定する。これは典型的には、多くのゲームにわたって持続する。こうして、選択されたプレーヤーは、週単位の直接対戦プロ野球(例えばMLB)ファンタジー・スポーツ・リーグにおいて6〜7ゲームにわたって活動する。その期間にわたって、すなわち6〜7ゲームにわたって、プレーヤーは、典型的には、プレーヤーの過去の能力に基づいて予測されたレベルまでプレーを実施する。複数の期間にわたって、プレーヤーの能力は、そのプレーヤーの予測される能力へと収束する。このように、これら従来のリーグにおいて、シーズンにわたって能力が高いと予想されるファンタジー・プレーヤーを選択することは基本となることだろう。数多くの出版物は、プレーヤーのシーズンの能力全体を位置づけ且つ予測する。なぜならば、これらの統計値は非常に素早い入手が可能であり、その出版物を入手する機会のあるオーナーは、たとえそのゲームについてより広い知識がなくても、素早く且つシンプルな決定を下すことが可能である。
本発明の一実施例において、オーナーは、プレーヤーだけでなく、プレーヤーが「活動中」又は「活動態勢となる」であると指定されると思われる特定のゲームを選択する。本明細書で使用されるように、「活動中」は、一般的にそれらのゲームで活動中のプレーヤーが得た得点が考慮されてファンタジー・チーム合計得点へ集計されることになることを意味し、「ベンチに下がった」又は「控えの」プレーヤーの得点は合計されない。例えば、オーナーは、所定のプレーヤーに対して最高の統計値を生むと予想される特定のゲーム又はマッチアップを選択することが可能である。この選択プロセスは、典型的には現実のスポーツに関連する数多くの要素の評価に関与し、またチームに属する最高のプレーヤーを単に選抜するよりも有意に多くの評価に関与する。
図1に示すように、本発明は、ハードウェア、ソフトウェア、又はこれらの組み合わせを使用して実践することができ、一つ又は二つのコンピュータシステム又はその他の処理システムで実装することができる。一実施例において、本発明は、本発明で記載された機能性を実行することが可能な一つ又はそれ以上のコンピュータシステムを目的とする。
図1は、例えばプロセッサ4といった、1つ又はそれ以上のプロセッサを含むコンピュータシステム1を示す。プロセッサ4は、情報通信基盤6(例えば、通信バス、クロスオーバー・バー、又はネットワーク)に接続される。多種のソフトウェア実施例が、この例示的なコンピュータシステムに関して記載される。この実施例を読んだ後、関連技術の当業者は、他のコンピュータシステム及び/又はアーキテクチャを使用して本発明を実装する方法がよく理解できるだろう。
コンピュータシステム1は、図形やテキスト及び情報通信基盤6(又は図示しないフレーム・バッファ)からの他のデータを転送するディスプレイインタフェース2を、ディスプレイ・ユニット30への表示用に含むことが可能であり、コンピュータシステム1はまた、メインメモリ8、好ましくはランダムアクセスメモリ(RAM)を含み、さらに二次メモリ10も含んでもよい。二次メモリ10は、例えばハードディスク・ドライブ12、及び/又は、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気テープドライブ、光学ディスクドライブ等のリムーバブル記憶ドライブ14を含んでもよい。リムーバブル記憶ドライブ14は、周知の方法でリムーバブル記憶装置18から読み込まれ、及び/又は、リムーバブル記憶装置18へ書き込まれる。リムーバブル記憶装置18は、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気テープ、光学ディスク等を表し、リムーバブル記憶ドライブ14によって読み込まれ且つリムーバブル記憶ドライブ14に書き込まれる。上記の内容からわかるように、リムーバブル記憶装置18は、コンピュータ・ソフトウェア及び/又はデータが格納された、コンピュータが使える形式の記憶媒体を含む。
他の実施例において、二次メモリ10は、コンピュータ・プログラム又は他の命令がコンピュータシステム1にロードされるのを可能にするために他の類似のデバイスを含んでもよい。そのようなデバイスは、例えば、リムーバブル記憶装置22及びインタフェース20を含んでもよい。そのよう例は、(例えばビデオゲーム機器に見られるような)プログラム・カートリッジ及びカートリッジ・インタフェース、(例えば消去可能PROMのような)リムーバブル・メモリチップ、又はプログラマブルROM(PROM)及び結合されたソケット、その他のリムーバブル記憶装置22及びインタフェース20を含んでもよく、これらは、ソフトウェア及びデータがリムーバブル記憶装置22からコンピュータシステム1へ転送されることを可能にする。
コンピュータシステム1はまた、通信インタフェース24を含んでもよい。通信インタフェース24は、ソフトウェア及びデータがコンピュータシステム1と外部機器との間を転送されることを可能にする。通信インタフェース24の例は、モデム、(例えばイーサネット(登録商標)・カードのような)ネットワークインタフェース、通信ポート、パーソナルコンピュータメモリカード国際協会(PCMCIA)スロット及びカード等を含んでもよい。通信インタフェース24経由で転送されたソフトウェア及びデータは信号28の形で存在し、該信号は、通信インタフェース24によって受信することができる電子的・電磁気的・光学的又はその他の信号であってもよい。これらの信号28は、通信パス(例えばチャネル)26を経由し通信インタフェース24へと提供される。この通信パス26は、信号28を伝送して、ワイヤ又はケーブル、光ファイバー、電話線、携帯電話のリンク、無線周波(RF)リンク、及び/又は、その他の通信チャネルを使って実装することができる。本明細書において、「コンピュータ・プログラム媒体」及び「コンピュータ使用に適した媒体」という語は、一般的にリムーバブル記憶ドライブ14、ハードディスク・ドライブ12、及び信号28といった媒体を称するために使用される。これらコンピュータ・プログラム製品は、コンピュータシステム1にソフトウェアを提供する。本発明は、そのようなコンピュータ・プログラムを目的とする。
コンピュータ・プログラム(コンピュータ制御ロジックとも称する)はまた、メインメモリ8及び/又は二次メモリ10にも格納される。コンピュータ・プログラムは、通信インタフェース24経由で受信することもできる。そのようなコンピュータ・プログラムは、実行時、コンピュータシステム1が本明細書で議論するような本発明の特徴を実行できるようにする。詳細には、コンピュータ・プログラムは、実行時、プロセッサ4が本発明の特徴を実行できるようにする。従って、そのようなコンピュータ・プログラムは、コンピュータシステム1のコントローラに相当する。
本発明がソフトウェアを使用して実装された実施例において、ソフトウェアは、コンピュータ・プログラム製品中に格納することができ、また、リムーバブル記憶ドライブ14、ハード・ドライブ12、又は通信インタフェース24を使用してコンピュータシステム1へロードすることができる。制御ロジック(ソフトウェア)は、プロセッサ4による実行時、プロセッサ4に本明細書に記載のような本発明の機能を実行させる。他の実施例では、本発明は、例えば特定用途向けIC(ASIC)といったハードウェア・コンポーネントを使用しハードウェアで最初に実装される。ハードウェア・ステート・マシンの実装は、本明細書に記載される機能を実行するために、関連する当業者にとってよく理解されるだろう。
さらにその他の実施例において、本発明は、ハードウェア及びソフトウェアの組み合わせを使用し実装される。
図2に示すように、通信システム30は、アクセス者31(本明細書では「ユーザ」とも称する)、及び端末32を含む。一実施例において、コンピュータシステム1で使用するデータは、アクセス者31によって、例えばパーソナル・コンピュータ(PC)、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、マイクロコンピュータ、電話機器といった端末32経由で、又は、例えばサーバ33に連結された携帯無線端末のような又はPC、マイクロコンピュータ、メインフレームコンピュータ、マイクロコンピュータといった無線機器で、若しくは、例えばインターネット又はイントラネットといったネットワーク34及び接続35、36を経由して、データ用のプロセッサ及びレポジトリ、及び/又は、データ用のプロセッサ及びレポジトリへの接続を有する他のデバイスによって、入力及び/又はアクセスされる。カップリング35、36は、例えばワイヤード、ワイヤレス、又は光ファイバーリンクを含む。別の実施例では、本発明の方法及びシステムは、例えば単独の端末といったスタンドアロン環境で操作される。本発明の下受信又は転送された全てのデータに関して、例えばプレーヤー統計値及びチームスコア等は、値入力に基づいて計算することができる。この値入力は、あらゆる場所、好ましくは遠隔のデータベースから入力又はダウンロードすることができる。データベース自体はオンラインでも、固定されたメモリに保存されても、又はディスクベースでも可能である。
特定のスポーツに関して、例えば野球又はバスケットボールは、ファンタジー・リーグをいくらでも作ることができる。各ファンタジー・リーグは、1つ又はそれ以上のファンタジー・チームを含む。各チームは、少なくともプレーヤーを1名含む。図3に示すように、ステップ300で、入力データの第1セットが受信される。例えば、入力されたデータの第1セットは、各ファンタジー・リーグのサイズ、すなわち、ファンタジー・リーグ及びファンタジー・スポーツのシーズンの継続にいくつのファンタジー・チームが含まれるのか、を含むことが可能である。ステップ310では、入力データの第2セットが受信される。この入力データの第2セットは、ファンタジー・スポーツのシーズン中のファンタジー・シリーズのゲーム数を含む。ファンタジー・シリーズは、少なくとも1つのファンタジー・ゲームを含む。様々な実施例において、各ファンタジー・シリーズで選択されるゲームの数は、シリーズからシリーズまで、例えばシリーズ1中の実際のスポーツのうち5ゲーム、シリーズ3中の実際のスポーツのうち6ゲーム、及びシリーズ5中の実際のスポーツのうち4ゲームと、様々であってよい。図4を参照されたい。例えば、ファンタジー・シリーズでほとんどのファンタジー・ゲームに勝利するファンタジー・チームは、ファンタジー・シリーズで優勝する。加えて、各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズは、未終結のスポーツの現実のシーズンの特定部分まで及ぶ。各ファンタジー・リーグのコミッショナーは、ステップ300及び310で入力される第一又は第二のデータセットの範囲を参照して説明されることが可能である。
ステップ320では、データの第3セットが受信される。データの第3セットは、各ユーザすなわち、ファンタジー・チームオーナーによって入力され、各ファンタジー・チームオーナーのファンタジー・チーム用のプレーヤーを含む。プレーヤーは、例えば、ドラフトシステム、抽選システム、又はオートドラフトシステムを使い、選択することが可能である。ドラフトシステムにおいて、ファンタジー・チームオーナーが番号順に配置される。ファンタジー・チームオーナーは、その番号順にプレーヤーを選抜する。例えば、ファンタジー・チームオーナーは、その順番の1番目に1番目のプレーヤーを選抜し、ファンタジー・チームオーナーは、順番の2番目に2番目のプレーヤーを選抜し、以下同様に行う。抽選システムにおいては、各ファンタジー・チームオーナーは特定量のクレジットを割当てられ、クレジット中の特定の値が各プレーヤーに与えられる。ファンタジー・チームオーナーは、プレーヤーに対するクレジットを交換することによってチームを充足する。また、例えば無作為に且つ随意に、ファンタジー・チームオーナーがスポーツの種々のポジションへ及び種々のポジションからプレーヤーを置き換えることができるようにするため、興味を持ってスポーツをプレーするのに必要な最低限の数を超えた各ファンタジー・チームに属する追加のプレーヤーを含むといった、その他の方法でプレーヤーを選択することもまた、本発明の範囲内でもある。オートドラフトシステムでは、プレーヤーは所定の値に基づいて各ファンタジー・チームに割り当てられる。
例えばプロサッカーのようなあるスポーツにおいては、ファンタジー・プレーを面白くするため十分にスコアを出すファンタジー・チーム及び/又はプレーヤーの十分な数を有するファンタジー・リーグを形成するためには、単独の現実のリーグ中のプレーヤーの数では不十分かも知れない。従って、十分に大きなプレーヤーのプールを作成するために特定のスポーツのうちいくつかのプロスポーツ・リーグを組み合わせることは、本発明の範囲内である。サッカーリーグは、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、スペイン・プレミアリーグ、ポルトガル・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、イタリア・プレミアリーグ、オランダ・プレミアリーグ、スコットランド・プレミアリーグ、トルコ・プレミアリーグ、オーストリア・プレミアリーグ、スウェーデン・プレミアリーグ、フィンランド・プレミアリーグ、ロシア・プレミアリーグ、ポーランド・プレミアリーグ、ギリシャ・プレミアリーグ、アイルランド・プレミアリーグ、ブラジル・プレミアリーグ、アルゼンチン・プレミアリーグ、メキシコ・プレミアリーグ、中国・プレミアリーグ、日本・プレミアリーグ、インド・プレミアリーグ、オーストラリア・プレミアリーグ、MLS若しくはこれらあらゆる組み合わせのうち、1リーグ又はそれ以上を含む。例えば、プロサッカーにおいては、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグのプレーヤーは、ファンタジー・チームオーナーがスコアを出すプレーヤーを選抜する十分に大きなプールを形成するために組み合わせることができる。
データの第1、第2、及び第3セットが一旦入力されシステムへ受信されると、ステップ330でファンタジー・シーズンのプレー日程が作成される。そこでは、競技中のファンタジー・チームが、ファンタジー・シーズン全体のファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズ毎に対戦する。例えば、各5ゲームで構成される20シリーズが、MLB日程にわたって選択することができる。各シリーズの開始日及び終了日が記されている。この情報は、記憶媒体に格納され、コミッショナー又はファンタジー・チームオーナーの誰もが、任意に呼び戻すことが可能である。
ステップ340では、データの第4セットが受信される。各ファンタジー・直接対戦ゲーム又は各ファンタジー・シリーズに先立ち、ファンタジー・チームオーナーは、彼らの所有する各プレーヤーの中から、各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズで競うであろうプレーヤーを、選抜する。この「先発プレーヤー」及び「控えプレーヤー」の選抜プロセスは、本技術分野において一般的に知られている。加えて、各ファンタジー・チームオーナーは、各プレーヤー好ましくは各先発プレーヤーに対して、ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズの範囲が及ぶ時間間隔内に生じる一つ又は二つの現実のゲームを選択する(例えば、7日間続くシリーズの間、ファンタジー・チームオーナーは、統計値が使用され得る各プレーヤーに対し2ゲームを選択する)。選択された現実のゲームからの統計値は、どのファンタジー・チームが各ファンタジー・ゲーム又は各ファンタジー・シリーズに勝利するかを決定するために使用される。
ステップ350では、データの第5セットが受信される。データの第5セットは、現実のゲーム中に生成された各プレーヤーについての能力統計値を含む。オプションとして、ステップ360では、個々のプレーヤーの統計値が、得点値へと変換される。ステップ370では、各ファンタジー・チームの合計得点値が、各ファンタジー・チームに属する個々のプレーヤーの合計得点を追加することにより手動又は自動で計算される
ステップ380では、ファンタジー・リーグのファンタジー・チームの合計得点又は合計された統計値が、ファンタジー・チームの勝敗を決定するために比較される。各比較において、最高統計値又は最大得点を有するファンタジー・チームが勝利する。あるいは、最小得点数のチームが勝利する。これは例えば、ゴルフのようなスポーツにおけるような、より能力の高いチームに対応する最小得点のことである。各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズに対する勝利チーム及び敗北チームが決定されると、ステップ390で、各チームの結果が表示され且つ格納される。ステップ340からステップ390は、ファンタジー・シーズン中に生じる各ファンタジー・ゲーム又はファンタジー・シリーズの間に繰り返される。ファンタジー・シーズンが終結する時、ステップ400では、そのファンタジー・シーズンに対する各ファンタジー・チームの合計の統計値又は合計得点が終結・決定される。ステップ410では、各チームの組み合わされた統計値又は合計得点は、例えば、ファンタジー・シーズン全体の勝者又はレギュラーシーズンの勝者を決定するため、他のファンタジー・チームのそれぞれの組み合わされた統計値又は合計得点と比較される。ステップ420では、ステップ410の結果が出力され、その結果、記憶媒体に記憶される。
図4に示すように、本発明の一実施例によれば、実際のスポーツの例示的な81ゲームのシーズンは、10ファンタジー・シリーズに作り変えられてもよい。この例では、シリーズは可変の長さから構成され、実際のスポーツの4〜6ゲームに及ぶ。2名のガード・ポジション、1名のセンター・ポジション、2名のフォワード・ポジション、及び1名のユティリティー・ポジション(先にリストされたポジションのプレーヤーの誰か)を含めた6人のプレーヤーを、1シリーズあたりの先発として指名することができる。この例では、プレーヤーは、1シリーズあたり1ゲームのみに「先発」として指名される。シリーズ1は、本シリーズで各ゲームのスターティングメンバーとして指名された少なくとも1名のプレーヤーを示し、一方でシリーズ2は、本シリーズのうち3ゲームだけがファンタジー・チームIの先発を含むことを示唆する。従って、シリーズ2において、ゲーム14及びゲーム17におけるプレーヤーの能力は、シリーズ2のファンタジー・チームIの合計スコアで考慮されることはない。より詳しくは、例としては、ゲーム15でシャリール・オニールによって得られた統計値は、シリーズ2におけるファンタジー・チームIのファンタジー・スコアに合計される。
本発明はさらに、本発明の構成を準備及び実施するために使用することができる以下の図示する例への参照によって説明される。これらの例は、例証を目的とするのみとし、添付のクレームを限定するものとしては解釈されない。
(実施例1)
[ファンタジー・スポーツ・プレー用の例示的なシステム]
ファンタジー・チームオーナーは、ファンタジー・プレーヤーを選択するが、これらは、ファンタジー・チームを構成するための実際のプロ及び/又はアマチュアのスポーツ選手である。ゲームをプレーするためには、「ファンタジー・チームオーナー」は、まさにプロ及び/又はアマチュアのスポーツリーグにあるとおり、「ファンタジー・チーム」の一方が他方と競技する予定されたコンテストで、相互に対決する。これら予定された「ファンタジー・ゲーム」は、実際のプロ及び/又はアマチュアのスポーツゲームの「ファンタジー・プレーヤー」の統計値に依存する。
コミッショナー/プロバイダ(すなわち、リーグの管理者として指名されたファンタジー・ゲーム又はチームオーナーを提供するホスト)は、所定の「ファンタジー・シーズン」中の「ファンタジー・ゲーム」の期間の頻度を定義する。その期間の間、プロ及び/又はアマチュアのプレーヤーの統計値データは、一つの「ファンタジー・プレーヤー」スコアを表す。一つ又はそれ以上のプロ及び/又はアマチュアのゲームが、所定のファンタジー・プレーヤーに対して所定の「ファンタジー・ゲームナイト」中に生じる場合、ファンタジー・チームオーナーは、どのゲームが、オーナーの所有するプレーヤーの統計値が彼の「ファンタジー・チーム」全体のスコアへと合計され得るのかを決定する。こうして、オーナーは、オーナーの所有する「ファンタジー・プレーヤー」がファンタジー・ゲーム期間中にプレーする夜を選ぶ能力を有する。
ある所定のファンタジー・ゲームについて定義された期間の間、「ファンタジー・プレーヤー」は、0、1、又は1以上のプロ及び/又はアマチュアのゲームで競うことができる。ファンタジー・チームオーナーは、どのプロ及び/又はアマチュアのゲーム及び各自の「ファンタジー・プレーヤー」の統計値が生成されるかを決定するが、この統計値は各自の「ファンタジー・チーム」の総合スコアにカウントされる。
プロバイダ/コミッショナーは、いくつのプロ及び/又はアマチュアのゲームの結果がファンタジー・プレーヤーのスコアを構成するかを予め決める。プロバイダ/コミッショナーは、各「ファンタジー・プレーヤー」スコアの基盤として「ファンタジー・ゲームナイト」中にあるゲーム(一つだけ)の結果を使用するために「ファンタジー・リーグ」を構成する。ファンタジー・ゲーム#1は、1月1日〜1月7日の週中にプレーされるよう定義される。ファンタジー・ゲーム#1において、ファンタジー・チーム#1は、ファンタジー・チーム#2と競技する。いずれかのチームに属する「ファンタジー・プレーヤー」は、1月1日〜1月7日の週中の0、1、又は1以上の実際のプロ及び/又はアマチュアのゲームで競うことができる。プロ及び/又はアマチュアのゲームがプレーされるより前に、ファンタジー・チームオーナーは、どのプロ及び/又はアマチュアのゲームが、オーナー各自の所有するプレーヤーの統計値が「ファンタジー・ゲーム#1」のチーム全体のスコアにカウントされるかを選択する。
プロ及び/又はアマチュアのプレーヤーが特定の夜にプレーするこのフォーマットを使用することで、より緊密な関係が、「ファンタジー・チームオーナー」、オーナーの所有するファンタジー・プレーヤー、及びそのファンタジー・対戦者のプレーヤーとの間で発展する。さらに、オーナーは、「ファンタジー・対戦者」に対向して、所有する「ファンタジー・プレーヤー」の統計値が使用される予定の夜を選択しなければいけないため、「ファンタジー・チームオーナー」のコーチング能力により大きな重点が置かれる。
この「日程ベースのアプローチ」は、プレーヤーが特定のチーム又は他のプレーヤーに対してどれだけ優れているかを含め、オーナーに、プレーヤー統計値についてもっと知るよう促す。例えば、オーナーは、NBAでより優れたセンタープレーヤーとして広く認識されているシャキール・オニールと対向してプレーする際にティム・ダンカンをスターティングメンバーにするのに反して、弱いセンタープレーヤーのいるチームと対戦する際にもティム・ダンカンをスターティングメンバーに選ぶかもしれない。
ファンタジー・リーグは、例えばテレビ、インターネット、無線及び/又はその他の技術的及び/又は非技術的な手段といった、多くの異なる媒体を通してプレーされ、オーナーに恒常的な公開の場を与える。
(実施例2a)
[MLBを基にしたファンタジー・野球リーグ等、ファンタジー・野球リーグについての例示的な実施例]
野球ファンタジー・リーグは、各自のリーグのコミッショナーによってシーズンの最初に決定される。プレーヤープールは、好ましくは、プロのレベルでは合衆国内で統計値が得やすいのとプレーヤーのメンバーがよく知られているという理由で、メジャーリーグ野球から選抜される。しかしながら、そのプールには、例えばマイナーリーグ、日本リーグ、その他の外国リーグ、及び統計値が計算された他のリーグというような、他リーグからのプレーヤーも含まれる可能性がある。ファンタジー・シリーズは、3日〜6日のスパン、又は3日のスパン、又は2日のスパンでプレーすることが可能である。これは、3日フォーマットを使用した週に2度のファンタジー・シリーズ、又は2日フォーマットを使用した週に3度のファンタジー・シリーズ、又は4〜7日フォーマットを使用した週に1度のファンタジー・シリーズを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナーは、好ましくはリーグ内の他のファンタジー・オーナーからの入力で、ファンタジー・シーズン中にプレーされるシリーズの数を決定する。ファンタジー・オーナーは、延長ファンタジー・シリーズ(2、3、又は4〜7日)にわたって、毎日の対戦者との直接対戦競技の一夜についてオーナーの所有するプレーヤーの統計値を使用する。
Figure 2008539960
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ゲーム 金曜 土曜 日曜

チーム#1 69 72 67
チーム#2 72 67 74

勝敗表
記録 合計
(勝−敗) (得点)
チーム#1 2−1 208
チーム#2 1−2 213
(実施例2b)
[MLBを基礎にしたファンタジー・野球リーグ等、ファンタジー・野球リーグについての例示的な実施例]
野球ファンタジー・リーグは、それぞれのリーグのコミッショナーによってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、4日〜7日のスパン又は3日スパン又は2日スパンにわたってプレーすることができる。これは、3日フォーマットを使用した週に2度のファンタジー・ゲーム、又は2日フォーマットを使用した週に3度のファンタジー・ゲーム、又は4日〜7日フォーマットを使用した週に1度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナーは、ファンタジー・シーズン中にいくつのゲームがプレーされるかを決定する。ファンタジー・オーナーは、ファンタジー・ゲームナイター延長戦(2、3、又は4日〜7日)にわたってファンタジー・対戦者との直接対戦競技でそれぞれのプレーヤーの統計値が使用される予定の一夜の選別に取り掛かる。
Figure 2008539960
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スコアボード
最終スコア
チーム#1 67
チーム#2 62

勝敗表
記録 合計
(勝−敗) (得点)
チーム#1 1−0 67
チーム#2 0−1 62
直接対戦に関して、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによってスターティングメンバーとされた11名のプレーヤー、加算された彼らの統計値を有する。最高得点のファンタジー・チームオーナーが優勝する。その記録は、プレーオフの各ファンタジー・チームオーナーのシードを決定する。合計得点は、あらゆる任意のリーグ内でのファンタジー・チームランキングの決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
これらのガイドラインは全て、個々のコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
得点が決定される値の間では、以下のように決定される。
Figure 2008539960
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ボーナス統計値には、ノーヒットノーラン、完全試合、又はサイクル安打を含むことができる、これに限定される。
例示的な攻撃得点は、シングル・ヒット、盗塁、得点、与四球、打点(各1点)、二塁打点(2点)、三塁打点(3点)、ホームラン(4点)、及びサイクル安打に対し10点ボーナスを含むことができるが、これに限定されない。
例示的な投球得点は、三振(1/4点。10三振を得たピッチャーは、勝ち星と同得点を獲得する)、投球回数(1イニング辺り1点)、いい先発及びセーブ(各2点)、勝ち星(各5点)、加えてノーヒットノーランに対するボーナス(10点)又は完全試合に対するボーナス(20点)を含むことができるが、これらに限定されない。投球得点の例示的な控除は、1自責点に対し1/2点、セーブ失敗に対し2点、失点に対し5点を含むことができるが、これに限定されない。
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。これらは、人為的又は電子的(例えばインターネット等)で実施される。あるドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフトを決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個別リーグが適合する何らかの順番による個々のドラフト中の順位に基づいてプレーヤーを選抜する。ドラフトで獲得されたプレーヤーの合計数は、あらゆる任意のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。例えば、10チームリーグにおいて、プレーヤー#1は総合選抜第1位を獲得し、プレーヤー#2は総合選抜第20位を獲得し、及びプレーヤー#3は総合選抜第21位を獲得する。
オークションフォーマットでは、各オーナーは前記ドラフトのそれぞれのラウンドにおいて入札するために1名のプレーヤーを選抜するようになる。サラリーキャップ制限や登録選手制限が、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて、全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならなず、例えば10のチームでは、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、プレーヤー#4は200ドルとされる。オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、予め定められた価値に基づいて、プレーヤーをファンタジー・オーナーの登録選手に追加するオートドラフトを行う。これらのガイドラインは、個々のコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
オプションとして、各ファンタジー・リーグ内には、アメリカン・ディビジョン&ナショナル・ディビジョンがある。各ディビジョンのファンタジー・チームは、ナショナル・リーグ又はアメリカン・リーグ内からのみ、プレーヤーをドラフトで獲得することが可能である。両リーグから選抜することはできない。従って、アメリカン・ディビジョン内のファンタジー・オーナーは、アメリカン・リーグ内のプレーヤーからのみドラフトで獲得することが可能で、その逆もまた同様である。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするように推薦されたチーム数は、2〜100チームである。しかし、それぞれのファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で8、10、12、及び/又は14のファンタジー・チームを提供することである。これらのガイドラインは、各個々のコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
登録選手は、18名のフィールド・プレーヤー及び12名のピッチャーからなる。チームは、一塁手1名、二塁手1名、遊撃手1名、三塁手1名、捕手1名、外野手3名、先発投手1名、及びリリーフ投手1名を、最小限用意する必要がある。所属するMLBチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、2名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、このため、ファンタジー・オーナーは、活動中の登録選手として16人の常時出場プレーヤーを所有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、MLBプレーヤープールは、使用の為だけに推奨される。
全ラインアップは、初球前に揃ってなければいけない。オーナーがラインアップの(例えば、電子的、人為的、電話によって、等)提出を忘れた場合、オーナーが前のゲームで開始したのと同じプレーヤーで開始するようにデフォルトされる。チームは、プレーヤーがプレーするか又は特定しない夜を選択する。チームが、プレーヤーがプレーする夜がどれかを言及しない場合、プレーヤー統計値は、プレーヤーが野球場に足を踏み入れた最初の瞬間に基づいて計算される。これらは、使用済の統計値であるかもしれない。チームは、一塁手1名、二塁手1名、三塁手1名、遊撃手1名、捕手1名、外野手3名、先発投手1名、及びクローザー/リリーフ投手1名で開始することができる。加えて、チームは2つのポジションについて補欠プレーヤーで開始することができる。
レギュラーシーズンのゲームは、種々のフォーマットにわたってプレーされる。しかしながら、ゲームの大半は、月曜〜水曜、及び金曜〜土曜にプレーされる。この例では、少なくとも3日間にわたって最小20MLBゲームがないといけない。ファンタジー・プレーオフゲームは、3日間にわたってプレーされる。プレーオフが始まる日は、例としては金曜〜土曜及び/又は月曜〜水曜である。あらゆる所定の年でのゲーム数は、オーナー全員がプレーするよう合意するゲーム数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズンについて日程化された20〜30のレギュラーシーズンゲームがある。ファンタジー・プレーオフは、通常10名のリーグについて5ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、MLBレギュラーシーズンが終了する2週間前に終了する。これは、プロ野球分野の当業者には明らかなように、MLBプレーヤーが危険を予防する理由のためMLBチームによって出場停止及び/又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って1プレーヤーについて1ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが1ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームはサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にする。
(実施例3)
[ファンタジー・NASCARリーグについての例示的な実施例]
以下の例は、NASCARに適用されるが、他の自動車レースにも容易に適応することができる。あらゆるファンタジー・NASCARリーグのNASCARレースイベント数は、コミッショナー及び/又はプロバイダによりそれぞれのリーグのシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、2レースの継続時間にわたってプレーされる。一定のボーナスが、レースに優勝し又はトップテンに入ったドライバーに授与されてもよい。このフォーマットをとてもユニークにしているのは、オーナーの所有するドライバーは、オーナーの所有するファンタジー・チームが優勝するために、特定のイベントを作り出さなければいけないという事実である。このユニークな日程化の基本原理が創造するものは、、あるレースイベントのドライバーについての大きな重要性をユーザにうまく設定させるという、ファンタジー・ゲーム条件である。
一般的に、各レースイベントに対して、3人のドライバーが、それぞれのファンタジー・オーナーによって先発出場させられる。最高得点を有するファンタジー・オーナーが優勝する。彼らの記録は、各ファンタジー・オーナーのプレーオフについてのシードを決定する。使用される最高の合計得点は、あらゆるリーグにおいてファンタジー・チームの順位付けを決定する際に最初の同点決勝ゲームとして活躍する。直接対戦記録は、総合順位表を決定する際に最終の同点決勝ゲームとして使用される。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立されるが、これは、使用されるべき推奨されたフォーマットである。
直接対戦得点ベースのスコアリングシステムの下では、スコアリングは、各ファンタジー・レースイベントの合計統計値に基づき決定され且つ計算される。例えば、スコアリングは、ドライバーがレースを終えた順位に基づいている。使用される統計値は、レースでの競技用にドライバーに付与された実際の得点に基づいており、勝利、終了順位、周回数、完走周回数又は完走マイル、リタイア(DNF)、ポール・ポジション及び/又はスタート順位が含まれる。例示的な得点が、以下の表に提供される。
Figure 2008539960
このスコアリングシステムは、各コミッショナー/プロバイダによってカスタマイズできる。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実行することが可能である。ある実際のドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決める。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグが適合するどのような順位によっても、個々のドラフトでの順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されるプレーヤーの総数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。こうして、10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は総合選抜第1位を獲得し、プレーヤー#2は総合選抜第20位を獲得し、及びプレーヤー#3は総合選抜第21位を獲得する。オークションフォーマットに従って、各オーナーは前記ドラフトのそれぞれのラウンドにおいて入札するために1名のプレーヤーを選抜するようになる。サラリーキャップ制限及び登録選手(roster)制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて、全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば10チームのリーグでは、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、及びプレーヤー#4は200ドルとされる。オートドラフトでは、あらかじめ定められた価値に基づいて、プレーヤーがファンタジー・オーナーの登録選手に追加される。これらの全てのガイドラインは、各個々のコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーすることが推奨されるチーム数は、2〜100チームである。しかしながら、各ファンタジー・リーグについての最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグのうち8、10、12、及び/又は14のファンタジー・チームを提供することである。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
登録選手の規模は、以下のように決定される。ドライバーを6名選抜する。「負傷者」としてリスト入りしたプレーヤーに利用可能な負傷者用補欠枠が1名含まれ、これにより、ファンタジー・オーナーが活動中の登録選手として常時出場プレーヤーを7名まで確保することができる。プレーヤープールは、各自のコミッショナーによって決定されるが、NASCARドライバープールは、使用のみに推奨される。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
ラインアップに関して、全てのラインアップは、第1レースの開始前を期限とする。オーナーがラインアップの提出を忘れると、オーナーは前回のファンタジー・ゲームでスタートさせたのと同じドライバーをスタートさせる。オーナーは、全部で3名のドライバーをスタートさせる。アクティブなイベントに対して補欠プレーヤーを2名置くというオプションもある。これは、活動中のドライバーのうち1名が第2レースに出場しない場合に備えて為される。これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨されたフォーマットを提供する。
レギュラーシーズンゲームは、2つのレースイベントの存続期間にわたってプレーされる。収集された統計値の根拠は、1つのレースイベントに基づく。ボーナスカテゴリーは、レースに勝利したプレーヤーに授与される。ファンタジー・プレーオフゲームは、NASCARシーズン中に10のレースイベントにわたってプレーされる。ほとんどのゲームは、木曜〜土曜にプレーされる。これは、ほとんどのレーシングイベントはこれらの曜日にわたって生じるという理由である。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーするのを合意するレーシングイベント数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズンに対して日程化された11のレギュラーシーズンゲームがある。ファンタジー・プレーオフは、通常10名のリーグについて5ラウンドである。これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立されるが、これは、使用されるべき推奨されたフォーマットである。
以下に示されるのは、1つのファンタジー・ゲームがどのようにしてレーシングイベントにわたってプレーされるのかについての例である。オーナーは、各レースに対し3名のドライバーでスタートさせる(それぞれにつき1名の席は任意)。勝者は、以下のような例において、誰がそのレースで最高得点を獲得したかによって決定される。
Figure 2008539960
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これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。この例は、使用されるべき推奨フォーマットを提供する。
プレーヤー取引に関して、全てのフリーエージェントは、入札される資格がある。2)プレーヤー1名に対する最小入札額は、オーナーがプレーヤーを得ようと得まいと、1ドルである。3)入札されたプレーヤーは、次回のゲーム前日に相手の登録選手へと追加される。4)オーナーは、プレーヤー1名に対して1ドルで1レース契約を設定するよう許可される(プレーヤーは、その特定のレースに出場し終わった後、退場しなければいけない)。5)サラリーキャップ制限が実施され、オーナーがサラリーキャップ制限を超えると上限を超えた金額の分をオーナーが支払う。6)トレードされた各プレーヤーには金銭がかかる。7)リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にする。これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
(実施例4)
[NBAを使用してのファンタジー・バスケットボールリーグについての例示的な実施例]
バスケットボールファンタジー・リーグは、それぞれのリーグに対してコミッショナー及び/又はプロバイダによって、好ましくはチームオーナーからの入力で、シーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、4日〜7日スパン、又は3日スパン、又は2日スパンでプレーすることが可能である。これは、3日フォーマットを使用した週に2度のファンタジー・ゲーム、2日フォーマットを使用した週に3度のファンタジー・ゲーム、4日〜7日フォーマットを使用した週に1度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にどれだけのゲームがプレーされるかを決定する。ファンタジー・オーナーは、所有するそれぞれのプレーヤー統計値が延長されたファンタジー・ゲームナイター(2、3、又は4〜7日)にわたってファンタジー・対戦相手との直接対戦競技で使用されるであろう1夜を選出する。
各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場させされた6名のプレーヤーは、個々に計算された統計値を有するが、チーム得点を決定するために後で合計される。最も得点の高かったファンタジー・オーナーが優勝する。その記録は、各ファンタジー・オーナーのプレーオフに対するシードを決定する。合計得点は、あらゆる所定のリーグ内でファンタジー・チームの順位を決定する中での最終的な同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、総合勝敗表を決定する中での最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
一般的に、この例示的なリーグを含め、いかなるファンタジー・リーグのカスタマイズ可能なパラメータは、1名又はそれ以上のコミッショナー、チームオーナー、又はプロバイダによって確立される。

例示的な個々のプレーヤー統計値は、以下を含む。

得点 フィールドゴール率
フリースロー率 3点率
2点率 1シュートあたりの得点
シュート効率 リバウンド
アシスト カット
ブロック ファウル
プレーされた分数 ターンオーバー
アシスト/ターンオーバー率 カット/ターンオーバー率
カット/ファウル率 ブロック/ファウル率
ダブル・ダブルス トリプル・ダブルス
ボーナス・スコアリングは、同様に使用することもできる。例には、1ゲーム中プレーヤー1名により50点又はそれ以上の得点、1ゲーム中プレーヤー1名により20リバウンド又はそれ以上のリバウンド、及び1ゲーム中プレーヤー1名により20アシスト又はそれ以上のアシストが含まれる。
これは、直接対戦スコアリングシステムである。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて調整(すなわち、計算)される。
以下に示されるのは、本発明のフォーマットに基づいてリーグを実施するために、本発明者がどのようにリーグを推薦するのかについての例である。
カテゴリー 得点
リバウンド 1
スコアリング 1
アシスト 1
ブロック 1.5
カット 1.5
ダブル・ダブルス 5
トリプル・ダブルス 10
4ダブルス 20
50得点 5
20リバウンド 5
20アシスト 5
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグが適合するどの順位によっても個々のドラフトにおける順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得するプレーヤーの合計数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。例えば、10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は総合順位1位、プレーヤー#2は総合順位20位、プレーヤー#3は総合順位21位である。
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドにおいて入札するプレーヤー1名を選抜する。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、及びプレーヤー#4は200ドルとされる。
オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、あらかじめ定められた価値に基づいて、プレーヤーがファンタジー・オーナーの登録選手(に追加される、オートドラフトを行う。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするよう推奨されるチーム数は、2〜100チームである。しかしながら、各自のファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で8、10、12、及び/又は14のファンタジー・チームを提供することである。
登録選手は、センター3名、フォワード5名、ガード5名から構成される。所属するNBAチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、2名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、こうしてファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤー15名と同数のプレーヤーを保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、NBAプレーヤープールは、利用のみに推奨される。加えて、ガードは、身長6フィート7インチを超えてはならず、「ポイントガード」、「シューティングガード」、又は「スモールフォワード」としてNBAにリストされていなければならない。フォワードは、身長6フィート5インチ又はそれ以上で且つ「シューティングガード」、「スモールフォワード」、又は「パワーフォワード」としてNBAにリストされていなければならない。センターは、身長6フィート10インチ又はそれ以上で且つ「パワーフォワード」、又は「センター」としてNBAにリストされていなければならない。
全てのラインアップは、チップオフ前を期限とする。オーナーがラインアップの提出をし忘れた場合、そのオーナーは、そのゲームの前のゲームで先発出場させたプレーヤー達と同じプレーヤー達を先発出場させる。ラインアップを提出するするには2通りの方法がある。チームは、プレーヤーがプレーする夜を選択するか又は特定をしない。チームが、プレーヤーがプレーするのがどの夜かを表明しない場合、プレーヤー統計値は、バスケットボール・コート上にプレーヤーが足を踏み込んだ最初の瞬間に基づいて調整される。これらが使用される統計値となる。チームは、センター1名、フォワード2名、ガード2名、及び6番1名。加えて、チームは、2つのポジションについて補欠プレーヤーを先発出場させてもよい。
レギュラーシーズンゲームは、2日間にわたってプレーされる。全てのゲームがプレーされる日は、火曜〜水曜、及び金曜〜土曜である。2日間にわたってプレーされる15NBAゲームが最小でなければならない。ファンタジー・プレーオフゲームは、3日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームが開幕される日は、金曜〜土曜及び/又は月曜〜水曜である。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーすることに同意するゲームがどれだけあるかに基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化されたレギュラーシーズンゲームは20〜30ゲーム存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常5ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、NBAレギュラーシーズンが終了する2週間前に終了する。これは、NBAプレーヤーが予防的理由でNBAチームによって出場停止及び/又はベンチ入りになるのを防ぐためである。
以下に示されるのは、1ファンタジー・ゲームがどのように2日フォーマットにわたってプレーされるかの例である。ガード2名、フォワード2名、センター1名、6番1名が、この例で使用される。
Figure 2008539960
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ボックス・スコア ゲーム
チーム#1 266.5
チーム#2 253

勝敗表 記録 合計
(勝−負) 得点
チーム#1 1−0 266.5
チーム#2 0−1 253
得点をスコアリングする別の方法も存在する。それぞれの統計値は、各ファンタジー対戦者に対向してプレーすることが可能である。統計値カテゴリーで最高得点を出したファンタジー・チームは、1ポイントを受け取る。この方法は、この例においてはバスケットボールについてのみ示されているが、本発明に記載の全てのスポーツに適用することが可能である。
例:

ポイント アシスト リバウンド ブロック カット
チーム#1 142 22 47 10 9
チーム#2 100 47 39 9 6
チーム#1 1 0 1 1 1
チーム#2 2 0 1 0 0

勝敗表 記録 合計得点
チーム#1 1−0 4
チーム#2 0−1 1
コミッショナー、オーナー及び/又はプロバイダはまた、あらゆる所定のリーグによって使用される、スターティングメンバー数,ベンチ入りプレーヤーの人数、及び各統計値(ボーナス・オプション)を決定する。
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って1ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが1ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にする。
(実施例5)
[NHLを使用してのファンタジー・ホッケーリーグについての例示的な実施例]
ホッケーファンタジー・リーグは、それぞれのリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって、シーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、2日、3日、又は4日〜7日のスパンにわたってプレーすることが可能である。これは、オーナーが、3日フォーマットを使用した週に2度のファンタジー・ゲーム、2日フォーマットを使用した週に3度のファンタジー・ゲーム、又は4日〜7日フォーマットを使用した週に1度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にプレーされるゲーム数を決定する。ファンタジー・オーナーは、ファンタジー・ゲームナイター延長戦(2、3、又は4〜7日)にわたって、ファンタジー対戦者との直接対戦競技でそのオーナーの所有するプレーヤー統計値が使用される予定の1夜の選別に取り掛かる。
各ゲームに各ファンタジー・オーナーによって先発出場された6名のプレーヤーは、加算された彼らの統計値を有する。最高得点のファンタジー・オーナーが優勝する。その記録は、プレーオフに対する各ファンタジー・オーナー勝者又はシードを決定する。合計ポイントは、あらゆる所定のリーグ内でのファンタジー・チーム順位の決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。
Figure 2008539960
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コミッショナー及び/又はプロバイダがあらゆるリーグについて使用するために選択するボーナス・スコアリングのあらゆるフォームが、実施されてもよい。例えば、ボーナス・スコアリングは、「ハット・トリック」(すなわち、単独ゲームにおいてプレーヤー1名による3ゴール)を授与することができる。この例における例は、スコアリングシステムに基づいた直接対戦得点である。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて計算される。
以下に示されるのは、どのようにしてこちら側のリーグが相手側のリーグをこちら側のフォーマットに基づいて推奨するかについての例である。

カテゴリー 得点
オフェンス/ディフェンス・プレーヤー
ゴール 2
アシスト 1
ショートハンド・ゴール 0.5
ハット・トリック +5

ゴールキーパー
許したゴール −4
セーブ 0.5
シャットアウト 10
勝利 5
敗戦 −5
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットにおいて、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグに適合する順位によって、各ドラフトにおける順位に基づいて彼のプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されるプレーヤーの合計人数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。例えば、10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は総合順位1位、プレーヤー#2は総合順位20位、プレーヤー#3は総合順位21位である。
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドについて入札されるプレーヤー1名の選抜に取り掛かる。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて全ての登録選手をドラフトで獲得する。例えば10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、及びプレーヤー#4は200ドルとされる。オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、予め定められた価値に基づいて、プレーヤーをファンタジー・オーナー登録選手に追加するオートドラフトを行う。これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前に、コミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするように推薦されたチーム数は、2〜100チームである。しかしながら、それぞれのファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で8、10、12、及び/又は14のファンタジー・チームを提供することである。
登録選手は、ゴールキーパー3名、ディフェンスマン5名、フォワード6名で構成される。所属するNHLチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、2名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、このように、ファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤーを16名保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、この例では、NHLプレーヤープールは、推奨のみされる。
全てのラインアップは、最初のフェースオフ前を期限とする。オーナーがラインアップを提出し忘れた場合、オーナーは、前回のゲームで先発出場させたプレーヤーと同じプレーヤーを先発出場させる。ラインアップを提出する方法は、少なくとも2通りある。チームは、プレーヤーがプレーする1夜を選択するか又は特定をしない。チームがプレーヤーがどの夜にプレーするのか表明しない場合、プレーヤー統計値は、アイススケート場に足を踏み入れる最初の瞬間に基づいて調整される。これらは、使用される統計値となる。チームは、ゴールキーパー1名、フォワード3名、ディフェンスマン2名で先発出場することができる。加えて、チームは、2つのポジションに対し補欠プレーヤーを先発出場させることができる。
レギュラーシーズンゲームは、2日間にわたってプレーされる。大半のゲームは、火曜〜水曜、又は金曜〜土曜にプレーされる。この例では、2日間にわたってプレーされるNHLゲームが少なくとも15ゲームなければならない。ファンタジー・プレーオフゲームは、3日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームは、金曜〜土曜又は月曜〜水曜にあたる。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーするのに同意するゲーム数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化される20〜30のレギュラーシーズンゲームが存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常10名リーグに対して5ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、NHLレギュラーシーズンが終了する2週間前に終了する。これは、NHLプレーヤーが予防的理由でNHLチームによって出場停止及び/又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。
以下に示されるのは、1ファンタジー・ゲームがどのように2日フォーマットにわたってプレーされるかの例である。ゴールキーパー1名、ディフェンスマン2名、及びフォワード3名が、先発出場する。
Figure 2008539960
Figure 2008539960

ボックス・スコア ゲームI
チーム#1 19.5
チーム#2 22

勝敗表 記録 合計
(勝−負) 得点
チーム2 1−0 22
チーム1 0−1 19.5
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って、1プレーヤーについて1ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが1ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。
(実施例6)
[PGA及びLPGAを使用してのファンタジー・ゴルフリーグについての例示的な実施例]
以下の例について、PGA及びLPGAイベントは、交互に又は併せて使用することができる。これにより、男子及び女子のプレーヤープールを作成する。あらゆるファンタジー・PGAリーグ内のPGAツアーイベント数は、各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、あらゆるファンタジー・ゴルフシーズンに組み込まれたどのメジャートーナメントについても4日スパンにわたってプレーされる。ファンタジー・オーナーは、ゴルファー3名を選抜し、そのオーナーは、特定のファンタジー・ゲームナイトに催されるあらゆる所定のトーナメントについて第1ラウンド〜第4ラウンドの継続期間にそのゴルファー3名を先発出場させる。そのゴルファーの統計値がプレーされる予定の(すなわち、ファンタジー・スコアに使用される)1ラウンドのみを選択しなければならない。そのゴルファー3名は、チームとしてプレーするが、そのチームは一致したフォーマットであり且つ現在のライダー・カップ・システムに類似する。特定のボーナス得点は、ゴルファーがトーナメントに勝ち続ける場合に授与される(例えば、ゴルファーがあらゆる所定のトーナメントのトップテン内でゲームを終了した場合)。
直接対戦競技では、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場されたプレーヤー3名は、加算された彼らの統計値を有する。最小得点のファンタジー・オーナーが、優勝を獲得する。記録は、プレーオフについて各ファンタジー・オーナーのシードを決定する。最小合計得点は、あらゆる所定のリーグにおいて順位付けされるファンタジー・チームの決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される決定である。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において、最終の同点決勝ゲームちして使用される。
統計値は、以下のカテゴリーの各々で保持される。そのカテゴリーとは、イーグル、バーディー、パー、ボギー、1ラウンドあたりのバーディー、ホールインワン、スコア平均、ストローク数、1ドライバー・ショットあたりのヤード数、ドライバー・ショットの正確度、バーオン率、パット平均数、イベント、ラウンド、カット、トップテン、及び勝利である。
これは、スコアリングシステムに基づいた直接対戦得点である。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて調整される。
以下に示されるのは、本発明のフォーマットに基づいてリーグを実施するために、本発明者がどのようにリーグを推薦するのかについての例である。

カテゴリー 得点
勝利 −10
カット −2
トップテン −5
ストローク数 1
ドラフトは、実際のドラフト又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットでは、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日の間にドラフト順位を決める。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個別リーグが適合する何らかの順番による個々のドラフト中の順位に基づいてゴルファーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されるプレーヤーの合計数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。例えば、10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は総合選抜第1位を獲得し、プレーヤー#2は総合選抜第20位を獲得し、及びプレーヤー#3は総合選抜第21位を獲得する。
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドで入札するプレーヤーを1名選抜するようになる。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて、全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば10チームのリーグでは、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、及びプレーヤー#4は200ドルとされる。
オートドラフトにおいては、ファンタジー・リーグのプロバイダが、プレーヤーがあらかじめ定められた価値に基づいてファンタジー・オーナーの登録選手に追加されるオートドラフトを操作する。
これらの全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーすることが推奨されるチーム数は、2〜100チームである。しかしながら、それぞれのファンタジー・リーグについての最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグのうち8、10、12、及び/又は14ファンタジー・チームを提供することである。
これらのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
登録選手は、ゴルファー6名から構成される。PGAに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、1名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、、こうしてファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤー7名と同数のプレーヤーを保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定される。この例では、PGAプレーヤープールが使用される。
全てのラインアップは、ティー・ショット前を期限とする。オーナーがラインアップの提出をし忘れた場合、前のファンタジー・ゲームで先発出場したプレーヤー達を先発出場させる。各オーナーは、合計で3名のゴルファーを先発出場させ、所有するゴルファーがプレーする夜を一夜選択しなければならない。オーナーはまた、それぞれ活躍中のゴルファーに対して補欠プレーヤーを2名設定するオプションを保有する。これは、活躍中のゴルファーの一人が第2ラウンドでプレーしない場合に備えて行われる。
レギュラーシーズンゲームは、トーナメントの継続期間にわたってプレーされるが、その一方で収集された統計値の根拠は、各トーナメントの第1〜第4ラウンドのみである。ファンタジー・プレーオフゲームは、PGAツアー中最後の5トーナメントにわたってプレーされる。ゲームのほとんどがプレーされる曜日は、木曜〜日曜である。これは、ほとんどのトーナメントがこれらの特定の日にプレーされるためである。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーすることに同意するゲームがどれだけあるかに基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化されたレギュラーシーズンゲームは15ゲーム存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常10名リーグについて5ラウンドである。
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って、1プレーヤーについて1ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが1ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。
以下に示されるのは、ファンタジー・ゲームがトーナメントにわたってどのようにプレーされるかについての例である。3名のゴルファーが先発出場される。
Figure 2008539960

ボックス・スコア
チーム スコア
チーム#1 210
チーム#2 214

勝敗表
チーム 記録 PTS
チーム#1 1−0 210
チーム#2 0−1 214
ゴルフでは、最も低いスコアを保有するチームがゲームに勝利する点に注意すべきである。また、ゴルフでは、より低いスコアが、どのチームがどの順位にあるのかを決定する。最小得点を保有するチームが勝敗表でより高いランクとなる。このゴルフの例とは異なり、他の例では、ファンタジー優勝者は、典型的には最高スコアを保有する。
(実施例7)
[国際サッカー機関を使用してのファンタジー・サッカーリーグについての例示的な実施例]
ファンタジー・サッカープレミアリーグは、それぞれのリーグについてコミッショナー及び/又はプロバイダによってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、4日〜7日スパン、3日スパン、又は2日スパンにわたってプレーすることが可能である。これは、3日フォーマットを使用した週に2度のファンタジー・ゲーム、又は2日フォーマットを使用した週に3度のファンタジー・ゲーム、又は4〜7日フォーマットを使用した週に1度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にプレーされるシリーズの数を決定する。ファンタジー・オーナーは、延長ファンタジー・ゲームナイト(2、3、又は4〜7日)にわたって、各プレーヤー統計値が、ファンタジー対戦者との直接対戦競技に使用される一夜の選別に取り掛かる。
このユニークなスケジューリングコンセプトのフォーマットに起因し、十分に大きなプレーヤープールが、ファンタジー・オーナーが全てのファンタジー登録選手をドラフトで獲得するために利用可能でなければならない。プレーヤープールについての問題に対処することを目的とし、コミッショナー及び/又はプロバイダは、2リーグ又は彼らが必要と考える数のリーグを選別することが可能である。この例は、プレーヤーに関する統計値情報を提供するあらゆるサッカー機関からプレーヤーを取り入れる。選択する可能性のあるリーグの例は、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、スペイン・プレミアリーグ、イタリア・プレミアリーグ、オランダ・プレミアリーグ、スコットランド・プレミアリーグ、ポルトガル・プレミアリーグ、トルコ・プレミアリーグ、オーストリア・プレミアリーグ、スウェーデン・プレミアリーグ、フィンランド・プレミアリーグ、ロシア・プレミアリーグ、ポーランド・プレミアリーグ、ギリシャ・プレミアリーグ、アイルランド・プレミアリーグ、ブラジル・プレミアリーグ、アルゼンチン・プレミアリーグ、メキシコ・プレミアリーグ、MLS、中国・プレミアリーグ、日本・プレミアリーグ、インド・プレミアリーグ、及びオーストラリア・プレミアリーグを含むが、これに限定されない。
以下のリーグは、各プレーヤープール用に使用するために推奨されたリーグであり、全て土曜及び日曜にプレーされる。
Figure 2008539960
一般的に、11名のプレーヤーが、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場させられ、これらのプレーヤーは加算され且つファンタジー・スコアへ変換される統計値を有する。最高得点のファンタジー・オーナーが優勝する。その記録は、プレーオフの各ファンタジー・オーナーのシードを決定する。合計得点は、あらゆる任意のリーグ内でのファンタジー・チーム順位の決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。

伝統的なサッカー統計値は、以下を含む:
シュート ゴール
アシスト ファウル
引き起こされたファウル イエロー・カード
レッド・カード オフサイド
セーブ 許したゴール
ボーナスオプションは、例えば、ハット・トリックを含む。
この例では、スコアリングは、直接対戦ベースのスコアリング・システムである。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて調整(すなわち、計算)される。以下に示されるのは、本発明のフォーマットに基づいてリーグを実施するために、本発明者がどのようにリーグを推薦するのかについての例である。

カテゴリー 得点
オフェンス/ディフェンス・プレーヤー
ゴール 2
アシスト 1
ハット・トリック +3

ゴールキーパー
許したゴール −2
セーブ 0.5
シャットアウト +2
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。あるドラフトフォーマットにおいて、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグをどの順位で適応するかによって、各ドラフトにおける順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得されたプレーヤーの合計人数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。例えば、10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は総合順位1位、プレーヤー#2は総合順位20位、プレーヤー#3は総合順位21位である。
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドについて入札されるプレーヤー1名の選抜に取り掛かる。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。オーナーは、各リーグのサラリーキャップ制限に基づいて全ての登録選手をドラフトで獲得しなければならない。例えば10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、及びプレーヤー#4は200ドルとされる。
オートドラフトでは、ファンタジー・リーグのプロバイダは、あらかじめ定められた価値に基づいて、プレーヤーがファンタジー・オーナーの登録選手に追加されるオートドラフトを行う。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前に、コミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするように推薦されたチーム数は、2〜100チームである。しかしながら、各自のファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールを提供するために、最良のオプションは、所定のリーグ内で8、10、12、及び/又は14のファンタジー・チームを提供することである。
登録選手は、ゴールキーパー3名、オフェンス・プレーヤー20名で構成される。所属するプレミアムチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、2名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能である。このように、ファンタジー・オーナーは、活躍中の登録選手として常時出場プレーヤーを25名保有することができる。
全てのラインアップは、各ゲームの開始前を期限とする。オーナーがラインアップを提出し忘れた場合、オーナーは、前回のゲームで先発出場させたプレーヤーと同じプレーヤーを先発出場させる。ラインアップを提出する方法は、2通りある。チームは、プレーヤーがプレーする夜を選択するか又は特定をしない。チームが、プレーヤーがどの夜にプレーするのか表明しない場合、プレーヤー統計値は、フィールドに足を踏み入れる最初の瞬間に基づいて調整される。これらは、使用される統計値となる。チームは、ゴールキーパー1名、及びオフェンス・プレーヤー10名で先発出場することができる。加えて、チームは、2つのポジションに対し補欠プレーヤーを先発出場させることができる。
レギュラーシーズンゲームは、3日間にわたってプレーされる。本発明のゲームがプレーされる曜日は、金曜〜日曜である。3日間にわたってプレーされるプレミアチームが最小で30なければならない。ファンタジー・プレーオフゲームはまた、3日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームが催される曜日は、金曜〜日曜にあたる。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーするのに同意するゲーム数に基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化される20〜30のレギュラーシーズンゲームが存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常10名リーグに対して5ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、プレミアチームレギュラーシーズンが終了する2週間前に終了する。これは、サッカープレーヤーが予防的理由でプレミアチームによって出場停止及び/又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。オーナーは、スペイン・プレミアリーグ、イングランド・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、及びイタリア・プレミアリーグを使用する場合は、ファンタジー・シーズンは9月から2月の月間中にプレーされなければならない。なぜならば、これらの5リーグ全ては、これらの月間中にプレーされるからである。
Figure 2008539960
Figure 2008539960

ボックス・スコア
チーム スコア
チーム#1 16
チーム#2 18

順位表
チーム 記録 得点
チーム#2 1−0 18
チーム#1 0−1 16
全てのフリーエージェントは入札される資格があり、チームがプレーヤーを獲得できるか否か、最小入札額がプレーヤーに割り当てられる。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って1プレーヤーについて1ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが1ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーには手数料が課せられる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。
(実施例8)
[大学バスケットボール・リーグについての例示的な実施例]
一般的に、NCAAファンタジー・リーグは、それぞれのリーグについてコミッショナー及び/又はプロバイダ(すなわち、ファンタジー・システムを主催するサーバー又はそのシステム自体)によってシーズンの開始時に決定される。ファンタジー・ゲームは、4日〜7日スパン、3日スパン、又は2日スパンにわたってプレーすることが可能である。これは、3日フォーマットを使用した週に2度のファンタジー・ゲーム、又は2日フォーマットを使用した週に3度のファンタジー・ゲーム、又は4〜7日フォーマットを使用した週に1度のファンタジー・ゲームを日程化することを可能にする。それぞれのリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダは、ファンタジー・シーズン中にプレーされるシリーズの数を決定する。ファンタジー・オーナーは、各プレーヤー統計値が、延長ファンタジー・ナイト(2、3、又は4〜7日)にわたって、ファンタジー対戦者との直接対戦競技に使用される一夜の選別に取り掛かる。
このユニークなスケジューリングコンセプトのフォーマットに起因して、ファンタジー・オーナーが全てのファンタジー登録選手をドラフトで獲得するために、十分に大きなプレーヤープールが利用可能でなければならない。プレーヤープールについての問題に対処することを目的とし、コミッショナー及び/又はプロバイダは、例えば、アメリカ・イースト・カンファレンス、アトランティック10・カンファレンス、アトランティック・コースト・カンファレンス、アトランティック・サン・カンファレンス、ビッグ12・カンファレンス、ビック・イースト・カンファレンス、ビック・スカイ・カンファレンス、ビック・サウス・カンファレンス、ビック・テン・カンファレンス、ビック・ウエスト・カンファレンス、コロニアル・アスレチック・カンファレンス、カンファレンス・USA、ディビジョン・I・インディペンデント、ホライズン・リーグ、アイビー・リーグ、メトロ・アトランティック・アスレティック・カンファレンス、ミッド・コンティネント・カンファレンス、ミッド・アメリカン・カンファレンス、ミッド・イースタン・アスレティック・カンファレンス、ミズーリ・バレー・カンファレンス、マウンテン・ウェスト・カンファレンス、ノース・イースト・カンファレンス、オハイオ・バレー・カンファレンス、パシフィック10・カンファレンス、パトリオット・リーグ、サウスイースタン・カンファレンス、サウザン・カンファレンス、サウスランド・カンファレンス、サウスウェスタン・アスレティック・カンファレンス、サン・ベルト・カンファレンス、ウェスト・コート・カンファレンス、及びウェスタン・アスレティック・カンファレンスを含め、多数の全米大学競技協会のカンファレンス又は他の大学スポーツリーグ、協会及び/又は機構のうちから、プレーヤープールとして使用するために選別することが可能である。
この例では、各ゲームについて各ファンタジー・オーナーによって先発出場された6名のプレーヤーは、加算された彼らの統計値を有する。最高得点のファンタジー・チームオーナーが優勝する。その記録は、プレーオフの各ファンタジー・チームオーナーのシードを決定する。合計得点は、あらゆる任意のリーグ内でのファンタジー・チーム順位付けの決定において、最初の同点決勝ゲームとして使用される。直接対戦記録は、全体の勝敗表の決定において最終的な同点決勝ゲームとして使用される。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによってカスタマイズすることができる。
使用される例示的な個々のプレーヤーのバスケットボール統計値は、得点、フィールドゴール率、フリースロー率、3点率、2点率、1シュートあたりの得点、シュート効率、アシスト、カット、ブロック、ファウル、プレーした分数、ターンオーバー、アシスト/ターンオーバー率、リバウンド、カット/ターンオーバー率、カット/ファウル率、ブロック/ファウル率、ダブル・ダブルス、及びトリプル・ダブルである。追加ボーナスは、コミッショナー及び/又はプロバイダがあらゆる所定のリーグについて使用するために選択するあらゆる形式のスコアリングに応じて授与することができる。例えば50超得点、20超リバウンド数、及び/又は20超アシスト数に対するボーナスなどである。
これは、直接対戦ベースのスコアリングシステムである。スコアリングは、各ファンタジー・ゲームに対する合計統計値に基づいて計算される。以下に示されるのは、得点スコアリングの例である。全てのガイドラインは、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立することが可能である。

カテゴリー 得点
リバウンド 1
スコアリング 1
アシスト 1
ブロック 1.5
カット 1.5
ダブル・ダブルス 5
トリプル・ダブルス 10
4ダブルス 20
50得点 5
20リバウンド 5
20アシスト 5
ドラフトは、実際のドラフトフォーマット又はオークションベースフォーマットに基づいて実施することが可能である。プレーヤープールは、一般的に、予めコミッショナー及び/又はプロバイダによって選択されるどの活動中のカンファレンスから、どのプレーヤーがドラフトで獲得することが可能なのかに関して、ドラフト前に決定する。この例では、コミッショナー及び/又はプロバイダは、ドラフト日前にドラフト順位を決定する。ファンタジー・オーナーは、あらゆる個々のリーグが適合するどの順番によっても、個々のドラフトにおける順位に基づいてプレーヤーをドラフトで獲得する。ドラフトで獲得できるプレーヤーの総数は、あらゆる所定のリーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって、予め定められる。10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は総合順位1位、プレーヤー#2は総合順位20位、プレーヤー#3は総合順位21位である。
オークションフォーマットでは、各オーナーは、ドラフトの各ラウンドについて入札されるプレーヤー1名を選抜する。サラリーキャップ制限及び登録選手制限は、ドラフト日前に各リーグのコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。以下は、オークションにおけるチームに対する例示的なサラリーキャップ制限を表す。10チームのリーグにおいて、プレーヤー#1は1000ドル、プレーヤー#2は500ドル、プレーヤー#3は700ドル、及びプレーヤー#4は200ドルである。
オートドラフトでは、プレーヤーは予め定められた価値に基づいて所ファンタジー・オーナーの登録選手に追加される。
チーム数は、各ファンタジー・シーズンの開始前にコミッショナー及び/又はプロバイダによって決定される。このフォーマットに基づいてプレーするよう推奨されるチーム数は、少なくとも2チーム、好ましくは2〜100チームの間である。それぞれのファンタジー・リーグについて最も理想的なプレーヤープールに基づくと最も好ましくは、8、10、12、及び/又は14チームのファンタジー・チームリーグである。
一般的に、オーナーは、センター3名、フォワード5名、及びガード5名をドラフトで獲得する。所属するNBAチームに「負傷者リザーブ」としてリスト登録された選手用に、2名の「負傷者リザーブ」枠を用意することが可能であり、こうしてファンタジー・オーナーは、活動中の登録選手として常時出場プレーヤー15名と同数のプレーヤーを保有することができる。プレーヤープールは、それぞれのコミッショナーによって決定されるが、NBAプレーヤープールは、実際に使用する目的のみに推奨される。ガードは、6フィート7インチ又はそれ以下で、ガードとしての適確性は、「ポイントガード」、「シューティングガード」、又は「スモールフォワード」として、NBAにリストされているかによって左右される。フォワードは、身長6フィート5インチ又はそれ以上で且つ「シューティングガード」、「スモールフォワード」、又は「パワーフォワード」としてNBAにリストされていることを要する。センターは、身長6フィート10インチ又はそれ以上で且つ「パワーフォワード」、又は「センター」としてNBAにリストされていることを要する。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
全てのラインアップは、チップオフ前を期限とする。オーナーがラインアップの提出をし忘れた場合、そのオーナーは、そのゲームの前のゲームで先発出場させたプレーヤー達と同じプレーヤー達を先発出場させる。ラインアップを提出するするには2通りの方法がある。オーナーは、プレーヤーがプレーする夜を選択するか又は特定をしない。プレーヤーがプレーするのがどの夜かを表明しない場合、プレーヤー統計値は、バスケットボール・コート上にプレーヤーが足を踏み込んだ最初の瞬間に基づいて調整(すなわち、計算又は決定)される。これらが使用される統計値となる。チームは、センター1名、フォワード2名、ガード2名、及び6番1名、及び2つのポジションについて補欠プレーヤーを先発出場させてもよい。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
レギュラーシーズンゲームは、2日間にわたってプレーされる。全てのゲームがプレーされる日は、火曜〜水曜、及び金曜〜土曜である。この例では、2日間にわたってプレーされるNBAゲームは少なくとも最小で15ゲームなければならない。ファンタジー・プレーオフゲームは、3日間にわたってプレーされる。プレーオフゲームが開幕される日は、金曜〜日曜及び/又は月曜〜水曜である。あらゆる所定の年におけるゲーム数は、全てのオーナーがプレーすることに同意するゲームがどれだけあるかに基づいて変更される。通常、各ファンタジー・シーズン用に日程化されたレギュラーシーズンゲームは20〜30ゲーム存在する。ファンタジー・プレーオフは、通常5ラウンドである。ファンタジー・シーズンは、NBAレギュラーシーズンが終了する2週間前に終了する。これは、NBAプレーヤーが予防的理由でNBAチームによって出場停止及び/又はベンチ入りになるのを防ぐために為される。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
以下に示されるのは、1ファンタジー・ゲームがどのように2日フォーマットにわたってプレーされるかの例である。ガード2名、フォワード2名、センター1名、及び6番目1名が、以下の例で使用される。
例:
Figure 2008539960
Figure 2008539960

ボックス・スコア・ゲーム
チーム#1 266.5
チーム#2 253

順位表 記録 合計得点
チーム#1 (1−0)勝/負 266.5
チーム#2 (0−1)勝/負 253

この例は、得点をスコアする別の方法を含む。それぞれの統計値は、各ファンタジー対戦者と対向してプレーすることが可能である。統計値のカテゴリーで最高得点を有するファンタジー・チームは、1点を受け取る。本例ではバスケットボールについてのみ説明されているが、これは、本願の全てのスポーツに適用することが可能である。

例:
得点 アシスト リバウンド ブロック カット
チーム#1 142 22 47 10 9
チーム#2 100 47 39 9 6

チーム#1 1 0 1 1 1
チーム#2 0 1 0 0 0

順位表
記録 合計得点
チーム#1 (1−0) 4
チーム#2 (0−1) 1
一般的に、コミッショナー及び/又はプロバイダはまた、先発プレーヤー数に応じて、あらゆる所定のリーグによって使用されるベンチサイズ及び各統計値(ボーナスオプション)の値を決定する。取引に関して、全てのフリーエージェントは入札される資格がある。プレーヤーを獲得できるか否か、プレーヤーに対し最小入札額が定義されたリーグが存在する。入札されたプレーヤーは、次のゲームの前日に対戦者の登録選手に追加される。チームは、報酬を支払って1プレーヤーに1ゲーム契約を設定することが許可される。プレーヤーが1ゲーム契約でプレーした後、そのプレーヤーは退かなければならない。サラリーキャップ制限が実施され、チームがサラリーキャップ制限を超えると超過分の罰金を支払う。トレードされた各プレーヤーは、ドル価値を伴う。各プレーヤーが1ポジションから他ポジションへの移動することについては(適格なプレーヤーのみ)、コストがかかる。リーグはまた、毎週ファンタジー・オーナーがフリーエージェントプールについて最初の権利を有する移籍情報を介して、オーナーがプレーヤーを選抜することを可能にもする。これらのガイドラインは全て、それぞれのコミッショナー及び/又はプロバイダによって確立される。
(実施例9)
[統計プロバイダからの統計値データの取得]
本発明に従って、メジャーリーグ野球ファンタジー・リーグは、オーナー12名に対し1名のコミッショナーと、インターネット経由で利用可能なコンピュータサーバー上の対応する12チームによって確立される。オーナーは、ラインアップ)に関連する情報をコミッショナーに提出する。
ラインアップで選択されたプレーヤーは、現実でプレーする。現実のゲームでプレーする各プレーヤーについての統計値は、統計値プロバイダ又は統計値プロバイダへ調整を提供するよう合意した団体によって調整される。統計値プロバイダはさらに、ファンタジー・リーグを主催するサーバーと通信するインターネットベースのサーバーを通してファンタジー・リーグに統計値データを提供する。オーナーのラインアップ中の各プレーヤーの統計値は、リアルタイムで提供される。
オーナーがリーグウェブサイトにアクセスするためのソフトウェア上のグラフィカル・ユーザー・インタフェース(GUI)にアクセスすることによって、オーナーは、リアルタイム統計値にアクセスする。各プレーヤーについての統計値は、各プレーヤーに提供される。そのシステムは、プレーヤーによる現実の能力から得られた生の統計値データを、リーグ・スコアリング規則に基づいてファンタジー・リーグの同等の値へと変換する。例えば、カル・リプケンは、4打点、ホームラン1本、得点数2点、及びヒット2本を保有する。リーグにおいては、打点、得点数、及びヒットは1点に値し、ホームラン1本は4点に値する。GUIは、カル・リプケンに対しファンタジー・リーグスコア12点与える。
本発明の例示的な実施例が、上記の利点に従って記述されてきた。当然のことながら、これらの例は、単に本発明の具体例に過ぎない。多くのバリエーション及び変更、例えば使用される統計値及びファンタジー・リーグを実施する方法は、本発明によって開示又は教示されたシステム及び方法から逸脱することなく当業者に明らかであろう。本発明は、プロ、大学、又はアマチュアであろうと、多数のゲーム又はマッチ日程で実施するスポーツ、例えばクリケット、ラグビー、テニス、オートスポーツ、ボウリング等を含め(これに限定されないが)、プロ又はアマチュアリーグを問わず、あらゆる実際のスポーツに適用することができる。
本発明のさらなる有益な特徴は、添付の図面を参照しながらの上述の詳細な説明で、より明らかとなるだろう。
本発明の一実施例にかかる、ファンタジー・スポーツリーグシステムについての例示的な実施態様用の、様々なコンピュータシステムコンポーネントのブロックダイヤグラムである。 コンピュータシステムにかかる、図1のコンピュータシステム用の本発明のコミュニケーションシステム30を示す。 本発明の一実施例にかかる、本発明の一実施例の方法及びステップを示す。 本発明の一実施例にかかる、実際のスポーツに対して81ゲームのシーズンの一部にわたる本発明の複数シリーズのシステム及び方法を示す。
符号の説明
1:コンピュータシステム
2:ディスプレイインタフェース
4:プロセッサ
6:情報通信基盤
8:メインメモリ
10:二次メモリ
12:ハードディスク・ドライブ
14:リムーバブル記憶ドライブ
18:リムーバブル記憶装置
20:インタフェース
22:リムーバブル記憶装置
24:通信インタフェース
26:通信パス
28:信号
30:ディスプレイ

Claims (18)

  1. それぞれのチームが複数の試合日程に基づいて行われる実際のスポーツの少なくとも1名の実際のプレーヤーと関連付けられる、少なくとも2つのファンタジー・チームを形成し、
    前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づいて複数の得点統計値を選択し、
    前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズを選択し、
    前記選択されたシリーズにわたる期間中に前記ファンタジー・チームから生じる前記得点統計値を決定し且つ評価する、
    ファンタジー・スポーツをプレーする方法であって、
    前記シリーズは、多数の試合から構成され、前記選択された全てのシリーズ中の前記日程の一部は、1シーズンにわたる前記スポーツの前記日程中の試合の合計よりも少ないことを特徴とする、ファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  2. 少なくとも2つのファンタジー・チームが前記得点統計値に基づいて直接対決で競うことを特徴とする請求項1記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  3. シリーズ数は1よりも多く、10以上、又は50以上であることを特徴とする請求項1又は2記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  4. 前記決定及び前記評価がコンピュータを用いて実施されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一に記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  5. 前記シリーズ中に試合された実際の試合の合計数よりも少ない各シリーズ内の試合数を選択し、
    プレーヤーが活動する前記シリーズから1以上の試合を選択する、
    又はその両方を選択することを特徴とする請求項1記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  6. 選択された試合数が、少なくとも選択された2つのシリーズの間で異なることを特徴とする請求項5記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  7. 実際のスポーツが、バスケットボール、野球、自動車レース、サッカー、フットボール、ホッケー、ゴルフ、競走、テニス、又はボウリングであることを特徴とする請求項1記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  8. ファンタジー・スポーツは、NBA、MLB、NHL、NCAA、NASCAR、PBA、PGA、ITFを構成する1つ以上のリーグ、若しくは、イングランド・プレミアリーグ、ドイツ・プレミアリーグ、スペイン・プレミアリーグ、ポルトガル・プレミアリーグ、フランス・プレミアリーグ、イタリア・プレミアリーグ、オランダ・プレミアリーグ、スコットランド・プレミアリーグ、トルコ・プレミアリーグ、オーストリア・プレミアリーグ、スウェーデン・プレミアリーグ、フィンランド・プレミアリーグ、ロシア・プレミアリーグ、ポーランド・プレミアリーグ、ギリシャ・プレミアリーグ、アイルランド・プレミアリーグ、ブラジル・プレミアリーグ、アルゼンチン・プレミアリーグ、メキシコ・プレミアリーグ、中国・プレミアリーグ、日本・プレミアリーグ、インド・プレミアリーグ、オーストラリア・プレミアリーグ、MLS、のうちから選択された1つのサッカーリーグ、又はこれらのあらゆる組合せから選択され、
    実際のスポーツ及びファンタジー・スポーツが同じであることを特徴とする請求項1乃至請求項7の何れか一に記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  9. さらに、選択された各シリーズ中の各ファンタジー・チームに関連付けられたそれぞれの実際のプレーヤーの得点統計値を合計し、
    直接対決試合における各ファンタジー・チームの得点統計値の総計を比較し、
    より高い得点統計値の総計を有するチームに基づいて直接対決試合の勝者を決定する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至請求項5の何れか一に記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  10. 得点総計値の総計、比較、及び決定のうちの少なくとも1つが自動的に計算されることを特徴とする請求項9記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  11. ファンタジー・スポーツのシーズンは、複数のシリーズにわたる複数のファンタジー・チーム間で複数の直接対決試合から構成され、
    1シーズンの試合数は実際のスポーツの実際の年間日程における試合数の半分よりも少なく、
    各ファンタジー・チームはドラフトによって選択され、
    得点統計値は統計プロバイダから受け取られ、
    又はそれらのあらゆる組み合わせからなることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一に記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  12. 前記ファンタジー・スポーツのシーズンは、少なくとも3つのファンタジー・チーム間での直接対決試合を含むことを特徴とする請求11記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  13. ファンタジー・スポーツのシーズンの優勝者は、シリーズの勝利数の最大数に基づいて選択されることを特徴とする請求項12記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  14. 複数の試合日程を有する現実のスポーツ選択と、
    それぞれのチームが選択された前記実際のスポーツから実際のプレーヤーを少なくとも1名を有する各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの選択と、
    前記ファンタジー・チームの前記能力を測るために実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく、複数の得点統計値カテゴリーの選択と、
    前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数に従い且つ前記スポーツの実際の年間日程の試合の合計数よりも少ないシリーズ数の選択と、
    前記シリーズ中の合計試合の一部である各シリーズ中の試合数の任意選択と、
    から構成されること特徴とするファンタジー・スポーツをプレーするためのシステム。
  15. 処理システムであって、
    前記現実のスポーツの選択、前記複数のプレーヤー、前記複数の得点統計値カテゴリーの選択、前記シリーズ数の選択、前記試合数の任意の選択の入力を許可するために配置され、少なくとも1つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する、複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合される処理システムと、
    前記ファンタジー・チームの能力を測るために実際のスポーツから少なくとも1つの統計値を提供するスポーツ統計値通信と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項14記載のファンタジー・スポーツをプレーするためのシステム。
  16. コンピュータ読み取り可能な媒体と、
    ルート信号に適合し且つルート信号で構成されて前記媒体上に格納され、ファンタジー・スポーツをプレーするためのコンピュータ読み取り可能なシステムを含むデータ構造と、
    を備える製品であって、
    前記データ構造は、
    複数のコンピュータで通信するように構成され且つ適合される処理システムであって、
    複数のゲーム日程のある現実のスポーツの選択の入力と、
    プレーヤーのそれぞれが前記選択された実際のスポーツからの少なくとも実際のプレーヤーを1名を含む各ファンタジー・チームを形成する複数のプレーヤーの入力と、
    前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた得点統計値カテゴリーの実際のタイプに基づく複数の得点統計値カテゴリーの選択の入力と、
    前記スポーツの実際の年間日程に対応し且つ前記スポーツの年間日程の試合数の合計数よりも少ないシリーズ数の選択の入力と、
    前記シリーズ中の合計ゲームの一部である各シリーズ中のオプションゲームの数の選択の入力と、
    を許可するために配置され、
    前記少なくとも1つのシリーズにわたって前記ファンタジー・チームによって得られる前記実際の得点統計値カテゴリーに基づいてファンタジー得点統計値を計算する処理システムを、
    備えることを特徴とする製品。
  17. ファンタジー・スポーツ・リーグの提供と、
    それぞれのチームが複数の試合日程によってプレーされる実際のスポーツから少なくとも1名の実際のプレーヤーに関連付けられた少なくとも2つのファンタジー・チームからのリーグ形成登録の受信と、
    前記ファンタジー・チームの能力を測るために前記実際のスポーツに関連付けられた実際の得点統計値に基づく複数の得点統計値の選択の受信と、
    前記スポーツの実際の日程の一部に対応するシリーズの選択の受信と、
    前記選択されたシリーズにわたる前記ファンタジー・チームによって得られる得点統計値の受信と、
    得られる得点統計値の処理と、
    前記得られた統計値に基づく結果の送信と、を備え、
    前記シリーズは試合の数から構成され、且つ全ての選択されたシリーズの一部は、シーズンにわたる前記スポーツの前記日程中の前記試合の合計数よりも少ないことを特徴とする、ファンタジー・スポーツをプレーする方法。
  18. プレーヤーが活動態勢となる予定のシリーズから1つ以上のゲームの選択を受信し、
    1つ以上のゲームの選択を処理する
    ことをさらに備えることを特徴とする請求項17記載のファンタジー・スポーツをプレーする方法。
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