JP2016520380A - ファンタジー・スポーツおよびその他のゲームにおいてユーザの間の直接の挑戦を管理するためのシステム - Google Patents

ファンタジー・スポーツおよびその他のゲームにおいてユーザの間の直接の挑戦を管理するためのシステム Download PDF

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Abstract

ユーザの間の直接対決の挑戦を構築するための直接挑戦アプリケーションを含むゲームおよびゲーム的アプリケーションを作成する対話式システムおよび方法が、提示される。複数の直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムが、アプリケーション・サービス・インタフェース、複数のユーザ・インタフェース、挑戦アプリケーション、ならびにスポーツ・イベントなどの現実の世界のイベント中の進展およびプレイヤーの成績を追跡するための複数の外部データ・サービスを含む。

Description

特定の開示される実施形態は、ファンタジー・スポーツ・システムおよび関わりのある方法の分野に関する。
ファンタジー・スポーツ・システムを含む現在利用可能なゲームおよびゲーム的アプリケーションは、競技をスコアに記録することの一部として個々のプレイヤーの成績を監視し、記録する。結果およびスコアは、部分的に、個々のプレイヤーの成績によって達せられるので、多くのユーザは、個々のプレイヤーを非常に仔細に追いかける。多くのユーザは、ファンタジー・スポーツなどのゲームの文脈の中で、その他のユーザとのコンテストでそれらのユーザの個々のプレイヤーの知識をより積極的に使用し、適用する方法を強く望んでいる。
したがって、個々のプレイヤーの成績に少なくとも部分的に基づいているコンテストでユーザがその他のユーザと競い合うことを許す改善されたゲーム・システムおよびコンテスト・アプリケーションに対するニーズが当技術分野に存在する。
一部の実施形態においては、ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのシステムが、データベース、および複数の外部データ・サービスと通信する外部データ・リーダを備えるアプリケーション・サービス・インタフェースと、アプリケーション・サービス・インタフェースへのアクセスを可能とするための複数のユーザ・インタフェースと、ユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体、ならびに(a)第1の直接の挑戦に参加するために第1のユーザによって選択された第1の競技者を受信することと、(b)第1の直接の挑戦において第1の競技者の競争相手として働く第2の競技者を受信することと、(c)第1の直接の挑戦に関する成績パラメータを受信することと、(d)第1の直接の挑戦に関する期間を受信することと、(e)第2のユーザから受諾を受信し、それに応じて、第1の直接の挑戦を展開(デプロイ)することと、(f)複数の外部データ・サービスのうちの少なくとも1つから期間中の第1の競技者に関する実際の成績データの第1の組および期間中の第2の競技者に関する実際の成績データの第2の組を収集するように外部データ・リーダに命令することと、(g)第1の直接の挑戦に関するスコアを計算することであって、スコアが、実際の成績データの第1の組と実際の成績データの第2の組との比較に基づく、計算することと、(h)スコアを第1のユーザに報告することと、(i)データベースにスコアを記憶することとを行うためにプログラム命令を実行するための、非一時的コンピュータ可読媒体に結合されたコンピュータ・システムの1または複数のプロセッサを備える挑戦アプリケーションとを備える。
1または複数のプロセッサは、第2のユーザに対して第1の直接の挑戦を画面上に提示し、受諾、拒否、および逆提案からなる群から選択されたインジケータからなる応答を送出するオプションを第2のユーザに提供し、第2のユーザから応答を受信し、逆提案に等しい応答を受信することに応じて、レビューおよび修正のために第2のユーザに第1の直接の挑戦の1または複数の属性を提示するためにプログラム命令をさらに実行し得る。
第1の競技者は、第1のチームを含んでよく、第2の競技者は、第2のチームを含んでよい。
第1の競技者は、2人以上からなる第1のグループを含んでよく、第2の競技者は、2人以上からなる第2のグループを含んでよく、第2のグループは、第1のグループと同じ数の参加者を有する。
1または複数のプロセッサは、第1の直接の挑戦に関連する第1の非通貨の賭け代の選択を受信し、賭け代をスコアに基づいて第1の直接の挑戦に適用するためにプログラム命令をさらに実行する可能性がある。
アプリケーション・サービス・インタフェースは、仲間のユーザのうちの1または複数に対して日付で整列された複数の直接の挑戦を表示するための挑戦報告ツールをさらに備える可能性がある。
アプリケーション・サービス・インタフェースは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するためのソーシャル報告エンジンをさらに備える可能性があり、ユーザ・データは、アプリケーション・サービス・インタフェースとの対話の所定のサブセット中の仲間のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。
その他の実施形態においては、複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムが、(a)複数のゲーム・テンプレートを備えるコンテンツ管理システム、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベースと、(b)1または複数のゲーム的アプリケーションを備える、コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、(c)複数のユーザのために複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1または複数のユーザ・インタフェースとを含み、1または複数のゲーム的アプリケーションは、挑戦アプリケーションを備える。
対話式システムは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するための、コンテンツ管理システムと通信するソーシャル報告エンジンをさらに含む可能性があり、ユーザ・データは、複数のアプリケーション・サービスとの対話の所定のサブセット中の複数のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える。
開示されるさまざまな実施形態の特徴は、添付の図面に対する参照がなされる詳細な説明でより明らかになるであろう。
さまざまな実施形態による、1つの例示的なプラットフォーム・アーキテクチャで示されるゲームの作成および管理のためのシステムの概略図。 さまざまな実施形態による、ファンタジー・スポーツまたはその他のアプリケーションにおいて直接対決の挑戦を管理するためのシステムの概略図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムにおけるコンテストのサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦を構築し、管理するためのシステムに関する、対話式ユーザ・インタフェースをともなうサンプルの表示の図。 さまざまな実施形態による、直接の挑戦のリストのサンプルの表示の図。
対応する参照番号は、図面のいくつかの図解を通じて、対応する部分または要素を示す。
本システムおよび装置および方法は、後続の詳細な記述、例、図面、および特許請求の範囲、ならびにそれらの前後の記述を参照することによって、より容易に理解される。しかし、本デバイス、システム、および/または方法が開示および記述される前に理解されたいが、開示される特定のデバイス、システム、および/または方法は当然ながら様々である可能性があるので、別段の指定がない限り本発明はこれらの特定のデバイス、システム、および/または方法に限定されない。また、本明細書で使用される用語は、特定の態様を記述するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。
後続の記述および図面の全体を通して、同じ部分には、同じ参照番号が付けられている。図面は正確な縮尺でない場合があり、いくつかの特徴は、明確さや簡潔さのためおよび情報伝達のために、強調された縮尺でまたはいくらか概略的なフォーマットで示される場合がある。
本発明に関する後続の記述は、本発明の現在知られている最良の実施形態における、本発明の実施可能な教示として提供される。このために、本明細書に記載の本発明の様々な態様に多くの変更が加えられ得るとともになお本発明の有益な結果を得ることができることを、当業者は認識および理解するであろう。また、本発明の望ましい利益のいくつかは、他の特徴を利用することなく本発明の特徴のいくつかを選択することによって得られることも明らかであろう。したがって、本発明に対する多くの修正および適応が可能であり、状況によってはそれらが望ましい可能性すらあり、それらが本発明の一部であることを、当業者は認識するであろう。よって、後続の記述は、本発明の原理の例示として提供されるものであり、本発明の限定において提供されるものではない。
全体を通して、単数形「a」、「an」、および「the」は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、複数の指示対象を含む。よって、例えば、あるコンポーネントへの言及は、コンテキストが別段明確に指定されない限り、2つまたはそれ以上のそのようなコンポーネントも含み得る。
本明細書では、範囲は、「約」ある特定の値から、および/または「約」別の特定の値まで、として表現される可能性がある。そのような範囲が表現されるとき、別の態様は、ある特定の値から、および/または別の特定の値まで、を含む。同様に、値が、「約」と
いう先行語を使用して近似値として表現されるとき、この特定の値は別の態様を形成することが理解されるであろう。さらに、各範囲の終点は、他方の終点に対する関係において有意である場合もあり、他方の終点から独立して有意である場合もあることも理解される。
本明細書において、用語「任意選択の」または「任意選択で」は、それに続いて記述されるイベントまたは状況が発生することもあり発生しないこともあり、そのイベントまたは状況が発生する場合とそうでない場合とをその記述が含むことを意味する。
ゲーム
本明細書において、ゲームという用語は、遊びまたは楽しみのために実行されるアクティビティ、ならびに、特定の目標または目的の追求を可能とするのに使用されるゲーム的な対話式アクティビティを指す。広い意味では、本明細書で記述されるゲームは、ユーザがゲーム・コンテンツ自体と、ゲームに関係する挿入(インサーション)または要求(コール・トゥ・アクション(call to action)と呼ばれることもある)との両方と対話するのを可能にする。記述されるように、ゲームのスーパーセットを作成するためのゲーム・システムを含めた、本明細書におけるゲームおよびゲーム的な対話式システムは、ユーザとゲームとの間のより深いエンゲージメントをもたらす。本明細書において、ユーザ・エンゲージメントは、プレイの頻度、プレイの継続時間、ならびに、ゲーム・コンテンツおよび/またはコール・トゥ・アクションとの対話の深さを指す。商業コンテキストでは特に、ユーザ・エンゲージメントが深いほどゲームの価値は高まる。本明細書に記載のゲーム・システムによって作成および管理されるゲームは、既存のゲーム・システムによって生み出されるゲームよりも、コストが低く、速く展開され、管理しやすい。
システム
図1は、特定の実施形態による、ゲーム作成および管理のためのシステム100の概略図である。示されるように、システム100は、コンテンツ管理システム200、アプリケーション・サービス300、ユーザ・インタフェース400、およびソーシャル報告エンジン500を含む、互いに通信するさまざまな要素を含む可能性がある。システム100は、ゲーム・コンテンツ・データベース220、アクティブ・ゲームプレイ・データベース320、ユーザ・データベース520、および外部データ・ソース380も含む可能性がある。外部データ・ソース380は、外部コンテンツ・ソース382および外部アプリケーション388を含む可能性がある。
図1は、さまざまな実施形態によるシステム・プラットフォーム・アーキテクチャも示す。本明細書において説明されるゲーム・システムおよび方法は、使いやすい1組のユーザ・インタフェース400を通じてゲームの作成および管理を容易にするセルフサービス・プラットフォームを使用して提供され得る。さまざまな実施形態によるシステム・アーキテクチャは、図1に示された構成要素およびモジュールを含み得る。
ソーシャル報告エンジン
別の態様では、ゲーム・システム100は、特定の実施形態によれば、ゲーム・タイプおよびカテゴリの選択の幅を提供することによって、かつ、ソーシャル報告エンジン500と呼ばれるモジュールを使用してゲームのスーパーセット全体にわたりユーザ・データを能動的に収集することによって、ゲームのスーパーセットの作成およびプレイを可能とするように構成される。ソーシャル報告エンジン500は、特定の実施形態によれば、長期間にわたり複数のゲームにまたがってユーザ・データを集めるが、このユーザ・データは、ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームプレイ中、関係する対話(アンケートへの回答、および他のタイプのコール・トゥ・アクションへの応答など)中、ならびにソ
ーシャル・メディア・アクション(「いいね」の入力、コンテンツの共有など)中の、ユーザ挙動を含む。この結果、何百万個もある可能性のあるユーザ・データ・プロフィールがポピュレートおよび更新され、これらはユーザ・データベース520に記憶され得る。
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供された初期プロフィール・データを含み、これは通常、Facebook(登録商標)プロフィール、Twitter(登録商標)アカウント、Foursquare履歴、または他の統合サードパーティ・アプリケーションにすでに含まれる情報を共有することで始まる。ゲーム・システム・プロバイダはまた、メンバシップである間はいつでも、クエリまたは他の方法でユーザ・データを集めることができる。ユーザ・データはまた、プレイされた特定のゲームごとのゲーム成績を含む。これは例えば、ユーザが特定のスポーツで正確な予測を立てるかどうか、および、ユーザがある製品、サービス、または会社に対して一貫して「いいね」の表明またはお気に入りの指定をするかどうかを含む。好ましい一実施形態では、ユーザ・データは、個人特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよび他の有用な情報を導出するために、集約されることになる。ユーザ・データは、集約または匿名化されたフォーマットで提供されることがある。しかし、このようなユーザ・データは価値がある。というのは、本発明のゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データは、本明細書に記載のように、ゲーム・システム内でのユーザ挙動および関係するアクティビティの履歴と組み合わせられた、様々な有用な人口統計情報を含むからである。この、人口統計情報と実際のユーザ挙動との組合せは、ゲーム・システムによって収集され記憶されたユーザ・データの価値に貢献する。
直接対決の挑戦
本明細書において説明されるシステムおよび方法は、マーノ・エ・マーノ(Mano e Mano)と呼ばれることがある直接対決挑戦アプリケーションを含む。本明細書において使用される直接対決の挑戦は、ゲームまたはファンタジー・スポーツ・アプリケーションなどのアプリケーションの2人の個々のユーザの間の直接の挑戦を指す。
特定の実施形態によれば、図2は、ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を生成し、管理するための挑戦システム1100の概略図である。示されるように、挑戦システム1100は、アプリケーション・サービス・インタフェース1300、複数のユーザ・インタフェース1400、およびソーシャル報告エンジン1500を含む、互いに通信するさまざまな要素を含む可能性がある。挑戦システム1100は、データベース1220、ユーザ・データベース1520、および1または複数の外部データ・サービス1280も含む可能性がある。外部データ・サービス1280は、例えば、スポーツ・フィードA1282、コンテンツAPI B1284、およびスポーツ・フィードB1286を含む可能性がある。
代替的な実施形態において、挑戦システム1100は、図1に示されたコンテンツ管理システムと同様のコンテンツ管理システムを含み得る。
アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、独立したモジュールの呼び出しを行うためのREST API1370を含む可能性がある。REST(表現可能な状態の転送(Representational State Transfer))は、インターネットなどの分散型システムのためのソフトウェア・アーキテクチャの様式である。REST API370は、改善されたスケーラビリティ、構成要素および関わりのある規則の制御、インタフェースの開発、および追加構成要素の展開を可能にする。
ロジック・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、スコアリングおよびリーダボード、ユーザ・マネージャ、
ピック・エンジン1340、マッチアップ・ロジック1310、ならびにイベント・データ・ハンドラ1360に関するモジュールを含む。
データ・レベルで、特定の実施形態のアプリケーション・サービス・インタフェース1300は、示されるように、永続性マネージャ(Persistence Manager)、設定マネージャ、マニュアル・データ・インタフェース、および1または複数の外部データ・リーダ1380を含む。
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、プログラミングされたコンピュータを使用して実装され得る。直接の挑戦は、スポーツ、政治、またはエンターテインメントなどのさまざまな利用分野のいずれかにおける競争者または競争相手(もしくは気付かれた競争相手)の間のコンテストである可能性がある。挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。挑戦の成果またはスコアは、例えば、現実の世界のゲームまたは競技において各競争者の実際の成績を比較することによって決定され得る。挑戦アプリケーションは、動的であり、ユーザが使いやすいインタフェースを使用してユーザが直接の挑戦の各要素を構築することを許す。挑戦アプリケーションは、本明細書において説明されるゲーム・システムの特徴および機能のいずれかまたはすべてを含む可能性がある。例えば、挑戦アプリケーションは、システムによってアクセス可能なゲーム・コンテンツまたはその他のデータ、例えば、片方または両方の競争者の写真へのアクセスを含む可能性がある。
ブラケット・ゲームの文脈で、第1の競技者および/または第2の競技者は、ブラケットで競い合うチームのいずれかから選択されたプレイヤーである可能性がある。成績パラメータは、「より多くのポイントを決める」である可能性がある。期間は、「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間中」である可能性がある。概略的に図2に示されるように、アプリケーション・サービス・インタフェース1300は、マッチアップ・ロジック1310を含む。特定の実施形態によるマッチアップ・ロジック1310は、マッチアップ・データに関する規則、ロジック、制限、および標準的な表現を含む可能性がある。上記の例に関するマッチアップ・データは、このサンプルの挑戦のフレーズ、すなわち、「第1の競技者」が「トーナメントのそれぞれの各競技者の第1のゲームにおけるプレイの第2の期間」中に「第2の競技者」「より多くの得点を決める」を完成するためのデータまたは属性を含む可能性がある。
特定の実施形態によるピック・エンジン1340は、画面上にオプションを提示し、ユーザが選び出すための選択を可能にするように構成される。別の態様において、ピック・エンジン340は、ユーザによって成される選択に関する規則、ロジック、制限、および標準的なデータ表現を含む可能性もある。例えば、特定のゲームのためのピック・エンジン340は、規則および関わりのある条件(例えば、このユーザが期間を選択したか否か)に従ってユーザに対してオプションを表示する可能性があり、ユーザの選択を制限する(例えば、一度送出されるとピックが変更されることを認めない)可能性がある。ピック・エンジン1340は、マッチアップ・ロジック1310によって定義された、それぞれの挑戦に関するデータ表現および特定のプロセスを含む。
特定の実施形態によるイベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入来データを管理するように構成される。それぞれの外部データ・サービス1280は、その他の外部データ・サービスとは異なるデータの独自の構成を有する可能性がある。イベント・データ・ハンドラ1360は、外部データ・サービス1280のそれぞれからの入来データをマッチアップ・ロジック1310に従って対応するデータ・ロケーションにマッピングするための特定の1組のセマンティックスを含む。
この態様において、イベント・データ・ハンドラ1360は、マッチアップ・ロジック1310に従って処理される入来マッチアップ・データを解析し、ソートし、命名し、マッピングし、それ以外の方法で調整する。
例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・イベントまたは競技のような現実の世界のイベントに関する「先発登録選手」などのパラメータについての入来データをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は異なる日に異なるゲームでプレイしている可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦の構築を可能とするために「先発登録選手」などのデータを受信し、分析するように構成される可能性がある。
例えば、イベント・データ・ハンドラ1360は、スポーツ・ゲーム的な現実の世界のイベントに関する「開始時間」などのパラメータについての入来データをマッピングするためのセマンティックスを含む可能性がある。直接の挑戦の2人の競技者は現実の世界のゲームで互いに競い合っていない可能性があり、それらの競技者のそれぞれのゲームが異なる時間に行われる可能性があるので、イベント・データ・ハンドラ1360は、直接の挑戦のそれぞれの各競技者についてのデータを正確に集めること−−およびスコアに記録すること−−を可能とするために開始時間およびその他のパラメータを扱う。
特定の実施形態によるマッチアップ・データは、直接の挑戦を説明し、処理するために以下の属性を有する可能性がある。例えば、それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、イベント・データ、ステータス(保留、進行中、完了、処理済み)、ならびにソース(挑戦を構築し、その後、挑戦をスコアに記録するために使用されるデータ・フィードまたはコンテンツ・サービス)を有する可能性がある。それぞれの挑戦は、これらの属性、すなわち、タイトル、マッピング・パターン(成績パラメータおよび期間などのスコアを計算するための規則)、正しい答え(挑戦に勝つ競技者に対する参照を含む)、ならびにスコア(挑戦に勝つことに関して定義されたスコア)をともなう質問を含む可能性がある。
特定の実施形態によるマーノ・エ・マーノ挑戦アプリケーションは、リスト、データベース、またはコンテンツの外部ソースから競技者を選択することによってユーザが直接の挑戦を構築することを許すように構成され得る。来たる競技およびゲームについての情報は、さまざまな外部データ・ソース1280から得られ、ドロップダウン・リストまたはその他のユーザが使いやすいインタフェースでオプションとしてユーザに提示される可能性がある。挑戦アプリケーションは、マニュアル・データ・インタフェースを使用して、挑戦が外部データの参照なしにユーザによって構築されることを許す可能性がある。
別の態様において、挑戦アプリケーションは、さまざまな競技者の間および中でいくつかの直接の挑戦を自動的に選択し、作成し、それから、仲間のユーザに対する直接の挑戦で使用するためにユーザにそのような挑戦を提案するように構成される可能性がある。
特定の実施形態においては、それぞれの外部データ・ソースが、独自の対応する外部データ・リーダを有する可能性があり、そしてさらに、その外部データ・リーダが、独自の対応するイベント・データ・ハンドラを使用する。この態様において、システムは、複数の外部データ・リーダ1380を含む可能性があり、イベント・データ・ハンドラ1360は、データを収集し、編成するために一緒に働く複数のデータ・ハンドラを含む可能性がある。
直接の挑戦の構築
以下の説明および図は、直接の挑戦を構築するプロセスの一例を説明する。直接の挑戦は、以下の大まかな形式、すなわち、「[第1の競争者]が[このイベントまたは期間]
中に[第2の競争者]を[この成績パラメータによればしのぐ]」で構築される可能性がある。以下の例においては、第1のユーザ(ケホエサベ(Kehoesabe)チーム)が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー(Dragon Army)チーム)に直接の挑戦を送信し、丸一日中に第1の競技者(ノーショーン・モレノ(Knowshon Moreno))が第2の競技者(マット・フォルテ(Matt Forte))よりも多いトータル・ヤードを達成すると主張し、500ファンタジー・ドルの額の非通貨の賭け代を賭け、両方のプレイヤーを賄うために99セントの料金を支払う。
代替的な実施形態においては、第1のユーザが、そのユーザのすべての友達に、特定のグループもしくはカテゴリのすべてのユーザに、またはシステム全体のすべてのユーザに直接の挑戦を送信する可能性がある。この態様においては、直接の挑戦が構築され、競い合うための招待としてユーザの選択グループに発せられる可能性がある。
図3は、画面10を示し、直接の挑戦を構築するプロセスを開始するための開始ボタン20(マーノ(Mano)開始とラベル付けされる)を含む。次に、ボタン20が選択されるとき、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、図4に示されるようにチームのリスト30を示す画面を開く可能性がある。この例において、各チームは、特定のユーザによって選択されたプレイヤーの集合であるファンタジー・スポーツ・チームを表す。この態様において、チームのリスト30は、実際上、ユーザのリストを表す。
この例において、第1のユーザは、ケホエサベ・チームを所有するユーザである。第1のユーザは、相手を選択する可能性があり−−ここでは、第1のユーザは、ドラゴン・アーミー・チームを選択する−−その後、特定の実施形態によれば、挑戦アプリケーションが、図5に示されるように、挑戦の属性40を列挙する画面を開く。属性40は、私のプレイヤー41(または第1の競技者)、あなたのプレイヤー42(第2の競技者)、スタッツ43(成績パラメータ)、時間枠44(期間)、ファンタジー・ドル45(結果に対する任意の非通貨の賭け代)、(直接の挑戦の特徴の提供者またはその他の参加するエンティティに支払いを行うための)オプション46、および(すべての属性が選択されると直接の挑戦を送信するための)挑戦送信47に関する選択可能なアイコンを含む。
図6に示されるように、特定の実施形態に従って私のプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第1の競技者として選択され得る(第1のユーザ自身のチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、ノーショーン・モレノと名付けられたプレイヤーを選択する。
図7に示されるように、特定の実施形態に従ってあなたのプレイヤー41を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦のための第2の競技者として選択され得る(第2のユーザのチームの)競技者の画面を開く。この例において、第1のユーザは、マット・フォルテと名付けられたプレイヤーを選択する。
図8に示されるように、特定の実施形態に従ってスタッツ43を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である統計またはその他の成績測定基準の画面を開く。この例において、利用可能な測定基準は、タッチダウン、レシーブ、およびヤードを含む。この例において、第1のユーザは、ヤードを選択する。バスケットボールの競技に関しては、例えば、利用可能な測定基準は、リバウンド、フリー・スロー、スリー・ポイント・ゴールを含む可能性がある。
図9に示されるように、特定の実施形態に従って時間枠44を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、この特定の競技のために利用可能である期間、継続時間、またはその他の時間的に制限されたパラメータの画面を開く。この例において、利用可能な時
間枠は、クォータ、ハーフ、日、および週を含む。この例において、第1のユーザは、日を選択する。
図10に示されるように、特定の実施形態に従ってファンタジー・ドル45を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、非通貨の賭け代の額の画面を開く。この例において、利用可能な賭け代は、$100、$500、$1000、および手持ちのすべての$を含む。この例において、第1のユーザは、$500を選択する。
図11に示されるように、特定の実施形態に従ってオプション46を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、支払いオプションの画面を開く。この例において、利用可能な支払いオプションは、「$0.59 プレイヤー毎」または「$0.99 両方のプレイヤーを賄う」を含む。この例において、第1のユーザは、「$0.99 両方のプレイヤーを賄う」を選択する。
図12に示されるように、特定の実施形態に従って挑戦送信47を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦が第2のユーザ(ドラゴン・アーミー・チームの所有者)に送信されたことを確認する通知50を表示する。いかなる第2のユーザも選択されなかった場合、挑戦は、競い合うための招待としてユーザの選択されたサブセットまたはすべてのユーザに対して公表されるかまたは表示される可能性がある。
図13は、挑戦アプリケーションの特定の実施形態による第2のユーザへの直接の挑戦の提示を示す。示されるように、挑戦アプリケーションは、2人の競技者(関わりのある情報をともなう)、挑戦の測定基準(「トータル・ヤード」)、期間(日付)、および架空の賭け代を表示する可能性がある。画面は、ユーザが料金を支払ったメッセージも含む可能性がある。
図13に示されるように、特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、直接の挑戦を受信すると第2のユーザによって使用されるための返答属性60の画面を含む。返答属性60は、受諾61、拒否62、および逆挑戦63に関する選択可能なアイコンを含む。受諾61を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が変更なしに受諾されたという通知を第1のユーザに送信する。拒否62を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦が拒否されたという通知を第1のユーザに送信する。逆挑戦63を選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、直接の挑戦の属性に変更を行うための選択可能なアイコンと共に一連の画面を第2のユーザに提供する。完了されるとき、挑戦アプリケーションは、考慮してもらうために第1のユーザに改正された挑戦(逆挑戦)を送り返すために第2のユーザに「挑戦送信」アイコンを提供する。
図13は、画面上の挑戦のリスト70を示す。挑戦22とラベル付けされたアイコンを選択することに応じて、挑戦アプリケーションは、挑戦のリスト70を1または複数のフィルタまたはカテゴリと共に表示する。この例において、リスト70は、対戦相手のユーザ(第2のユーザ)の名前、挑戦のタイトル、スコア、日付、ステータス(勝ちまたは負け)、およびもしあれば賭け代の額を含む。
2対2の直接の挑戦など
特定の実施形態による挑戦アプリケーションは、2対2の挑戦、すなわち、2人の第1の競技者と2人の第2の競技者との間のコンテストをユーザが構築することを許すように構成され得る。この態様において、第1の競技者は2人以上のグループである可能性があり、第2の競技者は2人以上のグループである可能性があり、両方のグループは同じ数の参加者を有する。この実施形態において、対戦相手の競技者の各対は、独自の成績パラメータ(例えば、ラッシング・ヤードまたはトータル・ヤード)を有する可能性があり、独
自の賭け代および/または料金を有する可能性があり、期間は、いくつかの現実の世界のゲームを含むのに十分なだけ長い可能性がある。この態様において、挑戦アプリケーションは、それぞれの対戦相手側の3人以上の競技者−−またはチーム全体−−との挑戦の構築を可能とするように構成される可能性がある。
挑戦のためのソーシャル報告エンジン
別の態様において、特定の実施形態による挑戦システム1100は、複数の直接の挑戦の作成およびプレイを可能とし、図2に示されるように、ソーシャル報告エンジン1500と呼ばれるモジュールを使用してユーザの間の挑戦のスーパーセット全体でユーザ・データを積極的に収集するように設計される。特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、長い期間、複数のゲームにわたって−−ゲーム・システムの登録および使用中、ゲームのプレイ中、対話中、ソーシャル・メディア・アクション中、ならびに挑戦中のユーザ挙動を含む−−ユーザ・データを集め、ユーザ・データベース1520に記憶され得る潜在的に数百万のユーザ・データ・プロファイルのデータ投入および更新を結果としてもたらす。
ユーザ・データは、ユーザによって自発的に提供されたプロファイル・データを含む。挑戦システムおよび/またはゲーム・システムの提供者が、随時問い合わせまたはその他の方法によってユーザ・データを集める可能性もある。ユーザ・データは、例えば、ユーザが特定のスポーツの正確な予測を行うかどうか、およびユーザが特定の製品、サービス、または会社を一貫して好きであるかまたは好むかどうかを含む、プレイされた特定のゲームによるゲームの成績も含む。好ましい実施形態において、ユーザ・データは、個人を特定可能な情報を販売または開示しないようにしてビジネス・インテリジェンスおよびその他の有用な情報を導出するために集約される。ユーザ・データは、集約されたまたは匿名化された形式で提供され得るが、そのようなユーザ・データは、本明細書において説明されるように、本発明のゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データがゲーム・システム内のユーザ挙動および関わりのあるアクティビティの履歴と組み合わされたさまざまな有用な人口統計情報を含むので価値がある。人口統計情報と実際のユーザの振るまいとのこの組み合わせは、ゲーム・システムによって収集され、記憶されたユーザ・データの価値に寄与する。
挑戦からの群衆知
別の態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての群衆知を特定するために所定の期間にわたって対象毎にいくつかの直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆知モジュールを含む。使用中、モジュールは、特定の対象について最も多くの場合に正しい挑戦のサブセットを特定し、顧客のためにその対象についての報告を構築し得る。
この態様において、群衆知モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)を調査し、対象について最も多くの場合に正しい挑戦を特定し、一貫性および正確性に関してある期間にわたってそれらの予測を分析するタスクを与えられる。挑戦システム1100は、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、最も多くの場合に正しい挑戦は、挑戦システムを使用するすべてのプレイヤーの群衆知を表す。商業の文脈で、群衆知は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。
挑戦に関する群衆グル
関わりのある態様において、特定の実施形態によるソーシャル報告エンジン1500は、特定の対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザの達人のサブセット(すなわち、群衆グル)を特定するために、所定の期間にわたってユーザ毎および対象毎にいくつか
の直接対決の挑戦を分析し、ランク付けするための群衆グル・モジュールを含む。使用中、群衆グル・モジュールは、対象についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを特定する可能性があり、識別情報またはそれらのグルを顧客に報告する可能性がある。
この態様において、群衆グル・モジュールは、特定の対象(スポーツ、映画の賞など)についての挑戦に勝つことが最も多いユーザを見つけ、それぞれのそのようなユーザを群衆グルとして特定する。特定の実施形態によれば、それぞれのユーザの挑戦が、挑戦に勝つことが最も多い(1または複数の)ユーザを決定するために対象毎に経時的に分析される。ゲーム・システムは、長い期間にわたって複数の直接対決の挑戦に参加する多数のプレイヤーを含むので、挑戦に勝つことが最も多いユーザが、その特定の対象についての群衆グルとして特定され得る。商業の文脈で、群衆グルまたは群衆グルのサブセットによってなされるゲームの挑戦は、さまざまな文脈で有用であるすぐに使用可能なビジネス・インテリジェンスを表すので価値を有する。群衆グル・モジュールは、特定のバーティカルで挑戦の勝利の数に関してユーザをスコアに記録し、最高の達人(最近の結果に基づくロール・リストのメンバーである群衆グルの名人)によってなされた挑戦を集約し、ソーシャル報告エンジン1500およびその他のツールを使用してデータを分析し、そのデータを使用して、例えば、本明細書に記載のビジネス・インテリジェンス報告コンソールで提示される販売するための群衆グル・データを生成する。
特定の実施形態によれば群衆グル・モジュールは、挑戦のスコアおよび勝ちをカテゴリ毎にまたはその他の選択された測定基準によって経時的に集約することによってそれぞれのゲーム・カテゴリにおける最良の成績のユーザを特定し、最高の名人のローリング・サブセットを維持するように構成される。例えば、マンデー・ナイト・フットボール・チャレンジの上位5%の勝者、マーチ・マッドネス中のチャレンジの上位10%の勝者など。
この態様において、挑戦システム1100およびソーシャル報告エンジン1500は、トピックについての直接対決の挑戦のサブセットでの群衆グルの実際の勝ち/負けの成績に基づいて、(a)特定のトピックに関連する群衆知、および/または(b)群衆グルの名人を特定するために使用され得る。予測エンジンと呼ばれることがある既存のツールとは異なり、群衆知モジュールおよび群衆グル・モジュールは、直接対決の挑戦における実際の成績に基づく。
結び
本明細書ではいくつかの実施形態が記述されたが、本開示の教示の利益を有する当業者は、この技術に関する他の多くの実施形態および修正を理解および認識するであろう。したがって、本発明は、本明細書で開示または考察される特定の実施形態に限定されず、他の実施形態および修正も添付の特許請求の範囲に含まれるものとされる。さらに、本明細書ならびに後続の特許請求の範囲では特定の用語が使用されることが時としてあるが、そのような用語は、一般的および説明的な意味で使用されるにすぎず、記述された発明または後続の特許請求の範囲を限定するものと解釈されるべきではない。

Claims (9)

  1. ゲーム・アプリケーションのユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのシステムであって、
    データベースと、複数の外部データ・サービスと通信する外部データ・リーダとを備える、アプリケーション・サービス・インタフェースと、
    前記アプリケーション・サービス・インタフェースへのアクセスを可能とするための複数のユーザ・インタフェースと、
    ユーザの間の複数の直接の挑戦を管理するためのプログラム命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体、および前記非一時的コンピュータ可読媒体に結合されたコンピュータ・システムの1または複数のプロセッサを備える挑戦アプリケーションと、を備え、前記プログラム命令は、
    第1の直接の挑戦に参加するために第1のユーザによって選択された第1の競技者を受信することと、
    前記第1の直接の挑戦において前記第1の競技者の競争相手として働く第2の競技者を受信することと、
    前記第1の直接の挑戦に関する成績パラメータを受信することと、
    前記第1の直接の挑戦に関する期間を受信することと、
    第2のユーザから受諾を受信し、それに応じて、前記第1の直接の挑戦を展開することと、
    前記複数の外部データ・サービスのうちの少なくとも1つから、前記期間中の前記第1の競技者に関する実際の成績データの第1の組と前記期間中の前記第2の競技者に関する実際の成績データの第2の組とを収集するように前記外部データ・リーダに命令することと、
    前記第1の直接の挑戦に関するスコアを計算することであって、前記スコアが、実際の成績データの前記第1の組と実際の成績データの前記第2の組との比較に基づく、計算することと、
    前記スコアを前記第1のユーザに報告することと、
    前記データベースに前記スコアを記憶することとを行うため1または複数のプログラム命令である、システム。
  2. 前記1または複数のプロセッサが、
    前記第2のユーザに対して前記第1の直接の挑戦を画面上に提示し、
    受諾、拒否、および逆提案からなる群から選択されるインジケータからなる応答を送出するオプションを前記第2のユーザに提供し、
    前記第2のユーザから前記応答を受信し、
    逆提案に等しい前記応答を受信することに応じて、レビューおよび修正のために前記第2のユーザに前記第1の直接の挑戦の1または複数の属性を提示するために前記プログラム命令をさらに実行する、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記第1の競技者は第1のチームを含み、前記第2の競技者は第2のチームを含む、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記第1の競技者は2人以上からなる第1のグループを含み、前記第2の競技者は2人以上からなる第2のグループを含み、前記第2のグループは前記第1のグループと同じ数の参加者を有する、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記1または複数のプロセッサが、
    前記第1の直接の挑戦に関連する第1の非通貨の賭け代の選択を受信し、
    前記賭け代を前記スコアに基づいて前記第1の直接の挑戦に適用するために前記プログ
    ラム命令をさらに実行する、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記アプリケーション・サービス・インタフェースは、仲間のユーザのうちの1または複数に対し、日付によって整列された複数の直接の挑戦を表示するための挑戦報告ツールをさらに備える請求項1に記載のシステム。
  7. 前記アプリケーション・サービス・インタフェースは、ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するためのソーシャル報告エンジンをさらに備え、前記ユーザ・データは、前記アプリケーション・サービス・インタフェースとの対話の所定のサブセット中における仲間のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える請求項1に記載のシステム。
  8. 複数のゲーム的アクティビティのための対話式システムであって、
    複数のゲーム・テンプレートを備えるコンテンツ管理システムと、複数の外部データ・サービスと通信するゲーム・コンテンツ・データベースと、
    1または複数のゲーム的アプリケーションを備え、前記コンテンツ管理システムと通信する複数のアプリケーション・サービスと、
    複数のユーザのために前記複数のアプリケーション・サービスへのアクセスを可能とするための1または複数のユーザ・インタフェースと、を備え、
    前記1または複数のゲーム的アプリケーションは、請求項1に記載の前記挑戦アプリケーションを備える、システム。
  9. ユーザ・データを収集し、ユーザ・データベースに記憶するための、前記コンテンツ管理システムと通信するソーシャル報告エンジンをさらに備え、前記ユーザ・データは、前記複数のアプリケーション・サービスとの対話の所定のサブセット中における前記複数のユーザの少なくとも第1のサブセットに関する人口統計実態およびゲームプレイ挙動を備える請求項8に記載のシステム。
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