CN107548318B - 用于在模拟比赛中管理个别表现挑战的系统 - Google Patents

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Abstract

可对例如特定选手在体育赛事中的表现或者某公司股票在给定时段内的业绩等事件中的预测表现结果提供短期担保。用户可选择多个挑战参数,所述多个挑战参数包括挑战的持续时间;挑战的主题;挑战担保的类型;挑战的特定选手;以及挑战的担保量。所述多个挑战参数可传输至匹配引擎,以基于对所述挑战参数与一个或多个目标用户中每一用户的历史挑战参数进行比较以找出共用参数而将所述挑战匹配至所述一个或多个目标用户。担保处或体育经纪人也可作为商号选手接受所述挑战。

Description

用于在模拟比赛中管理个别表现挑战的系统
优先权
本申请主张于2014年12月19日提出申请的美国临时申请62/094,674的优先权利。
本申请也是于2015年10月29日提出申请的美国专利申请第14/927,445号的部分接续申请并主张其优先权利,美国专利申请第14/927,445号是于2014年4月30日提出申请的PCT/US2014/036241的接续案,PCT/US2014/036241主张(1)于2014年2月6日提出申请的美国临时申请61/936,501和(2)于2013年5月1日提出申请的美国临时申请61/818,028号的优先权利。
所有上述申请均特此以引用方式全文并入本文中。
技术领域
某些所公开的实施例涉及模拟体育系统和方法的领域。
背景技术
目前可用的包括模拟体育系统在内的模拟比赛和比赛式应用程序监测并记录个别选手的表现作为对竞赛进行评分的一部分。由于结果和得分部分地是由个别选手的表现推动,因此许多模拟用户非常密切地关注个别的选手。许多用户强烈期望在例如模拟体育等比赛的背景中在与其他用户的竞赛时有一种方式来更主动地使用和应用他们对个别选手所了解到的信息。因此,业内需要允许用户在至少部分地是基于个别选手表现的竞赛中与其他用户进行竞争的改善的比赛系统和竞赛应用程序。
发明内容
本发明提供用于创建比赛和比赛式应用程序(包括用于在用户和/或「商号(house)」用户之间建立正面交锋(head-to-head)和小组挑战的单个挑战应用程序)的交互式系统和方法。一种用于建立和管理多个直接挑战的系统包括应用程序服务界面、多个用户界面、挑战应用程序以及用于在例如体育赛事等现实世界事件期间追踪进展及选手表现的多个外部数据服务。
在一些实施例中,用于管理在比赛应用程序的用户以及「商号」用户(视需要)之间的多个直接挑战的系统包括:应用程序服务界面,包括数据库和与多个外部数据服务进行通信的外部数据读取器;多个用户界面,用以方便访问所述应用程序服务界面;以及挑战应用程序,包括非暂态计算机可读介质及计算机系统的一个或多个处理器,所述非暂态计算机可读介质包含用于管理在用户之间的多个直接挑战的程序指令,所述一个或多个处理器耦合至所述非暂态计算机可读介质以用于执行所述程序指令,所述程序指令包括:(a)接收所述第一用户所选择的参与第一直接挑战的第一竞赛者;(b)接收第二竞赛者以在所述第一直接挑战中用作所述第一竞赛者的竞争对手;(c)接收所述第一直接挑战的表现参数;(d)接收所述第一直接挑战的时间段(time period);(e)接收来自第二用户的接受(acceptance),以及部署所述第一直接挑战以做出响应;(f)指示所述外部数据读取器自所述多个外部数据服务中的至少一者收集所述时间段期间来自所述第一竞赛者的第一组实际表现数据,以及所述时间段期间来自所述第二竞赛者的第二组实际表现数据;(g)计算所述第一直接挑战的得分,其中所述得分是基于对所述第一组实际表现数据与所述第二组实际表现数据的比较;(h)向所述第一用户报告所述得分;以及(i)将得分存储在数据库中;(j)促成并调和担保。
所述一个或多个处理器还可执行程序指令以:在屏幕上向所述第二用户呈现所述第一直接挑战;为所述第二用户提供选项以提交包含指示符(indicator)的响应,所述指示符选自由接受、拒绝和还盘(counteroffer)组成的群组;接收来自所述第二用户的响应;以及向所述第二用户呈现所述第一直接挑战的一个或多个属性供核查和修改,以响应于接收到等于还盘的响应。
所述第一竞赛者可包括第一球队,且所述第二竞赛者可包括第二球队。
所述第一竞赛者可包括由两个或更多个参加者组成的第一组,且第二竞赛者可包括由两个或更多个参加者组成的第二组,其中所述第二组的参加者数量与第一组相同。
所述一个或多个处理器还可执行程序指令以:接收与所述第一直接挑战相关的关于第一货币或非货币担保的选择;并基于得分将所述担保应用至所述第一直接挑战。
所述应用程序服务界面还可包括挑战报告工具,用于向同伴用户(fellow user)中的一个或多个用户显示多个直接挑战。所述挑战可以按日期/时间或其他逻辑顺序排列。
所述应用程序服务界面还可包括社交报告引擎,用以在与所述应用程序服务界面互动的预定子集期间针对所述同伴用户的至少第一子集在用户数据库中收集和存储用户数据,所述用户数据包括人口统计事实(demographic facts)和比赛场上行为(game-playbehavior)。
在其他实施例中,用于多个比赛式活动的交互式系统包括:(a)内容管理系统,包括多个比赛模板、与多个外部数据服务进行通信的比赛内容数据库;(b)多个应用程序服务,与内容管理系统进行通信,包括一个或多个比赛式应用程序;以及(c)一个或多个用户界面,以方便访问用于多个用户的所述多个应用程序服务,其中所述一个或多个比赛式应用程序包括挑战应用程序。
所述交互式系统还可包括社交报告引擎,所述社交报告引擎与内容管理系统进行通信,用于在与所述多个应用程序服务互动的预定子集的期间针对所述多个用户的至少一个第一子集在用户数据库中收集和存储用户数据,用户数据包含人口统计事实和比赛场上行为。
本发明包括一种用户模拟挑战比赛系统。所述比赛系统包括比赛引擎以及耦合至所述比赛引擎的用户计算装置。所述用户计算装置包括图形用户界面、内存以及用以执行存储在所述内存中的软件应用程序的处理器,所述软件代码使得所述用户能够创建多个挑战参数。所述参数包括:挑战的持续时间;所述挑战的主题;所述挑战的担保类型;所述挑战的特定选手;以及所述挑战的担保量。所述挑战的所述多个参数传输至所述比赛引擎。
所述比赛引擎可包括匹配引擎,所述匹配引擎用以基于所述挑战参数与目标用户的历史挑战参数之间的相似程度将所述挑战匹配至有可能接受所述挑战的一个或多个第二或目标用户。例如担保处或体育经纪人等商号选手也可以直接接受所述挑战。
本发明还包括一种对于在事件中的表现的预测结果提供担保的方法。所述方法包括由用户在计算装置上启动挑战应用程序。所述用户选择多个挑战参数,所述多个挑战参数包括挑战的持续时间;所述挑战的主题;所述挑战的担保类型;所述挑战的特定选手;以及所述挑战的担保量。
所述多个挑战参数可传输至匹配引擎。所述匹配引擎将所述挑战匹配至一个或多个目标用户,所述匹配是基于对所述挑战参数与所述目标用户中的每一者的多个历史挑战参数进行比较,以找出所述挑战参数中的至少一者与所述历史挑战参数之间的匹配。然后将所述挑战传输至所述一个或多个目标用户。
本发明还包括一种将关于在事件中表现的预测结果的担保与有可能接受所述担保的目标用户进行匹配的方法。第一用户在计算装置上选择多个挑战参数,所述多个挑战参数包括挑战的持续时间;所述挑战的主题;所述挑战的担保类型;所述挑战的特定选手;以及所述挑战的担保量。将所述挑战参数与多个第二用户中的每一者的多个历史挑战参数进行比较,以找出所述挑战参数中的至少一者与所述历史挑战参数之间的匹配。然后将所述挑战传输至其中在所述第一用户的所述至少一个挑战参数与所述第二用户的历史挑战参数之间匹配的所述一个或多个目标用户。
以上概述并不旨在限制本发明的范围,或描述本发明的每一实施例、方面、实作方式、特征或优点。本发明的具体技术和优选实施例结合附图在以下段落中描述,以供本领域的技术人员很好地了解所主张的发明的特征。应理解,上文所描述的特征以及下文所阐述的特征不仅可以所规定的组合使用,而且可以其他组合使用或单独使用,此并不背离本发明的范围。
附图说明
所公开的各实施例的特征将在详细说明中变得更显而易见,其中参照附图,在附图中:
图1为根据各实施例在一个实例性平台架构中所示的用于比赛创建和管理的系统的示意图;
图2为根据各实施例用于在模拟体育或其他应用程序中管理正面交锋挑战的系统的示意图;
图3至图13为根据各实施例的用于建立和管理直接挑战的系统的具有交互式用户界面的一系列显示样本;
图14为根据各实施例的直接挑战清单的显示样本;
图15至图18为根据各实施例的用于正面交锋挑战的系统架构各方面的图;
图19至图23例示根据各实施例的各种不同类型的比赛主题;
图24至图29为根据各实施例的针对用于建立和管理直接挑战的系统的具有交互式用户界面的一系列用户显示样本;
图30例示根据各实施例的用于在进行挑战或交换之前搜索选手的用户界面;
图31例示根据各实施例的示出来自特定对手的相关历史数据的正面交锋记录弹窗;
图32例示根据各实施例的全阵容挑战特征。
具体实施方式
在以下说明中,将参照各实例性实施例对本发明进行解释。然而,这些实施例并不旨在将本发明限制于本文中所述的任何特定实例、环境、应用或特定实作方式。因此,提供对这些实例性实施例的说明仅用于例示目的而非限制本发明。
通过参照以下详细说明、实例、图式和以上权利要求以及其之前和之后的说明,更容易理解本发明的系统和设备以及方法。然而,在对本发明的装置、系统和/或方法进行公开和描述之前,应理解除非另有规定,否则本发明并不限于所公开的特定装置、系统和/或方法,同样地,所公开的特定装置、系统和/或方法当然可以变化。还应理解,本文中使用的术语仅用于描述特定方面的目的,而非旨在进行限制。
以下说明和图式通篇中,相同的部件用相同的参考编号标记。所述图式可不成比例,且为了清楚、简洁以及传递信息,某些特征可依比例增大示出或以稍微示意的格式示出。
提供以下对本发明的说明,以能够在本发明最佳的目前已知的实施例中对本发明进行教示。为此,相关领域中的技术人员将认识并了解,可对本文中所描述的本发明的各个方面做出许多改变,同时仍获得本发明的有益结果。还应理解,本发明的一些期望的有益效果可通过选择本发明的一些特征而不使用其他特征而获得。因此,所属领域中的从业人员将认识到,可对本发明进行许多修改和改编,并且在某些情形下这些修改和改编实际上是所期望的且为本发明的一部分。因而,提供以下说明是为了举例说明本发明的原理而非对其进行限制。
除非上下文另有明确说明,否则通篇使用的单数形式「一(a,an)」和「所述(the)」包括复数指称。因而,举例来说,除非上下文另有说明,否则提及一个组件时可包括两个或更多个此类组件。
在本文中范围可表达为自「约」一个特定值和/或至「约」另一个特定值。当表达此种范围时,另一方面包括自所述一个特定值和/或至所述另一特定值。类似地,当值以约数表示时,通过使用先行词「约」,应理解所述特定值形成另一方面。还将理解,所述范围中每一范围的端点在与另一端点的关系中以及独立于另一端点方面都很重要。
本文中使用的用语「可选的(optional)」或「视需要(optionally)」意指随后描述的事件或情形可以发生或者可以不发生,且所述描述包括其中所述事件或情形发生的情况以及所述事件或情形不发生的情况。
比赛(GAMES)
本文中使用的用语比赛是指所进行的用来进行比赛或娱乐的活动,以及用于便于对特定对象或目的进行追求的比赛式交互式活动。广义上,本文中描述的比赛使得用户既能够与比赛内容本身进行互动,又能够与比赛相关的插入内容或请求(有时称作行动召唤(calls to action))进行互动。本文中所述的比赛和比赛式交互式系统,包括用于创建比赛超集的比赛系统在内,使得用户与比赛之间的参与度更深。本文中使用的用户参与度是指进行比赛的频率、进行比赛的持续时间以及与比赛内容和/或行动召唤进行互动的深度。更深的用户参与度增加比赛的价值,在商业背景中尤其如此。通过本文中所述的比赛系统所创建和管理的比赛与现有的比赛系统相比成本较低、部署较快,并且更易于管理。
模拟比赛(FANTASY GAMES)。模拟比赛是指其当中每个用户选择并管理虚构的或模拟的选手、球队或多组「选手」的竞赛。所述选手可以是特定体育的真实选手,或者是非人的参加者,例如:股票、事件、动物和电视人物等。每个用户根据每名选手的现实世界表现积攒得分。通常,用户担任球队管理者或教练的角色,根据每个特定联盟的规章制度集,在选秀过程(draft process)中选择选手、对选手进行交易、确立活跃名册和不活跃(替补)名册、改变名册等。除此之外,用户可以是单个选手或一组选手的模拟「拥有者」。
非体育比赛(NON-SPORTS GAMES)。尽管本文中所述的许多系统和方法是在模拟橄榄球的背景中讨论,但是本文中所公开的技术对于各种体育运动和其他可量化表现也是有用且适用的。举例来说,图19例示与公司的股票业绩、职业曲棍球、纳斯卡赛车(NASCAR)和全美大学篮球联赛(NCAA basketball)相关的比赛游戏实例。图20例示真实电视节目结果的比赛游戏实例。图21例示职业橄榄球队的冲球码数(rushing yard)以及音乐唱片销量的比赛游戏实例。图22例示政治和新闻结果的比赛游戏实例。图23例示针对天气预报和例如美国、世界、政治及司法等类别的一批新闻事件的比赛游戏实例。
系统(SYSTEM)
图1为根据特定实施例的用于比赛创建和管理的系统100的示意图。如图所示,系统100可包括各种相互通信的元件,包括内容管理系统200、应用程序服务300、用户界面400和社交报告引擎500。系统100还可包括比赛内容数据库220、活跃比赛游戏数据库(activegame-play database)320、用户数据库520、及外部数据来源380。外部数据来源380可包括外部内容来源382和外部应用程序388。
图1还例示根据各实施例的系统平台架构。本文中所述的比赛系统和方法可使用自助式服务平台提供,所述自助式服务平台通过一组友善的用户界面400方便比赛的创建和管理。根据各实施例的系统架构可包括图1中所示的组件和模块。
如图所示,应用程序服务界面300可包括REST API 370以对独立的模块进行召唤。表述性状态转移(Representational State Transfer;REST)是一类针对例如因特网等分布式系统的软件架构。REST API 370能够实现可扩缩性改善、对组件和相关规则的控制、界面的开发以及额外组件的部署。
根据特定实施例的事件处理程序(Event Handler)460包括用户界面,所述用户界面使得不熟练的用户或管理员能够在无任何技术编程协助的情况下创建、编辑、修改和更新各式各样的行动-事件组合。用户界面包括访问各式各样的存储在程序库(library)中的资产(asset)—例如:具有可点击链接的社交媒体标志的库存照片图像等—以供用户从中选择。用户界面还允许用户或管理员以用户友好的格式填入(populate)整个系列的事件-行动关系。举例来说,用户界面可包括一系列下拉式菜单,所述下拉式菜单具有用于行动、事件以及与每一者相关联的规则(例如包括使用计数器、时间/时钟计数器等)的选项。事件处理程序460接受用户输入并建立一系列计算指令(例如:决策树等)以供比赛使用。
所述比赛引擎或系统以及用户的计算装置可以是包括处理器、非暂态内存和存储在所述内存上的软件代码的计算装置,所述软件代码用于执行相应的比赛引擎、系统和用户计算装置中的每一者的特定功能和特征。
社交报告引擎(SOCIAL REPORTING ENGINE)。在另一方面,根据特定实施例的比赛系统100被设计成通过以下方式来便于比赛超集的创建和开展:提供多种比赛类型和类别并且使用称为社交报告引擎500的模块积极地收集比赛的整个超集中的用户数据。根据特定实施例,社交报告引擎500在较长的一段时间中,跨多个比赛地搜集用户数据(包括在比赛系统的注册及使用期间、在比赛进行期间、在相关互动(例如回答调查及对其他类型的行动召唤做出响应)期间以及在社交媒体行动(进入喜欢(likes)、分享内容等)期间的用户行为)—,从而致使对可能为数百万的用户数据个人资料(profile)进行填入和更新,所述用户数据可存储在用户数据库520中。
用户数据包括由用户自愿提供的初始个人资料数据,通常开始于共享Facebook个人资料、Twitter账户、Foursquare历史或其他集成式第三方应用程序中早已包含的信息。比赛系统供应商也可以通过检索或者以其他方式在会员期间随时搜集用户数据。用户数据还包括按所开展的特定比赛的比赛表现;包括例如:用户在特定的体育运动中是否做出准确的预测,以及用户是否始终如一地喜欢或偏爱某个产品、服务或公司。在优选实施例中,将对用户数据进行汇总,以便以不会出卖或公开可识别的个人信息的方式得出商业智慧和其他有用的信息。用户数据可以汇总或匿名的格式提供;然而,此类用户数据是有价值的,因为由本发明的比赛系统收集和存储的用户数据包含各式各样有用的人口统计信息,以及在所述比赛系统和相关活动中用户行为的历史,如本文中所述。人口统计信息与实际用户行为的这种组合使得由所述比赛系统收集和存储的用户数据具有价值。
正面交锋挑战(HEAD-TO-HEAD CHALLENGES)
本文中所述的系统和方法包括正面交锋或直接挑战应用程序和系统,有时在本文中称为“Mano e Mano”。本文中使用的正面交锋或直接挑战是指例如比赛或模拟体育应用程序等应用程序的两名个人用户之间的直接挑战。
根据特定实施例的挑战应用程序可被配置成允许第一用户创建对战、向第二用户发送挑战、监测对战的结果、处理挑战、识别获胜者、计算和公布得分以及更新排行榜。
挑战者(第一用户)和第二用户不需要进行排程以在发送、接受挑战的时间或在挑战主题的活动将要进行时向彼此的球队支付模拟币。举例来说,在发送挑战时,挑战者可在不同的联盟中作为第二用户,或者完全没有联盟。因而,挑战可以是在模拟对战比赛的正常时间表之外的「单方挑战(side challenge)」。第一用户与第二用户之间的挑战可涉及任何可努力的领域,包括体育、政治、娱乐、时事等。
挑战可根据以下一般格式构建:「A将在【此事件或时间段】期间在【可努力的领域】以【特定表现】【胜过或击败】B(A will[outperform or beat]B in[given performance]in[field of endeavor]during[this event or time period])」。对战的结果可以根据特定情况由现实世界比赛或竞赛中每一个竞争对手的统计表现决定。
可使用如本文中所述的挑战应用程序来选择挑战主题或竞争对手(“A”和“B”)并创建例如这样一个挑战:「在本周日的橄榄球赛期间,Barry Sanders冲球的总码数将比Marcus Allen多」。结果可以基于所选时段(周日橄榄球赛)期间的现实世界表现(冲球总码数)确定或进行评分。
此外,所述挑战可以被格式化为将在特定时间段中取得一些特定成就的某一个选手。例如发布这样的挑战:「Barry Sanders在这个周日的橄榄球赛中将具有超过100码的冲球。」此挑战的接收者,如果接受挑战,将因而采取「Barry Sanders在这个周日的橄榄球赛中将不会取得100码冲球」的立场。
根据特定实施例的Mano e Mano挑战应用程序可被配置成允许用户通过从清单、数据库或外部内容来源中选择选手或竞争对手来创建对战。
根据特定实施例,图2为用于在比赛应用程序的用户之间产生和管理多个直接挑战的挑战系统1100的示意图。如图所示,挑战系统1100可包括各种相互通信的元件,所述元件包括应用程序服务界面1300、多个用户界面1400和社交报告引擎1500。挑战系统1100还可包括数据库1220、用户数据库1520以及一个或多个外部数据服务1280。外部数据服务1280可包括例如体育运动馈送(feed)A 1282、内容API B 1284以及体育运动馈送B 1286。
在替代实施例中,挑战系统1100可包括与图1中所绘示的系统类似的内容管理系统。
所示应用程序服务界面1300可包括REST API 1370,以对独立的模块进行召唤。表述性状态转移(REST)是一类用于例如因特网等分布式系统的软件架构。REST API 1370能够实现改善的可扩缩性、对组件和相关规则的控制、界面的开发以及额外组件的部署。
在逻辑层面,所示的在特定实施例中的应用程序服务界面1300包括用于评分和排行榜(Scoring and Leaderboards)的模块、用户管理程序(User Manager)、挑选引擎(Picks Engine)1340、对战逻辑(Matchup Logic)1310和事件数据处理程序(Event DataHandler)1360。在数据层面,所示的在特定实施例中的应用程序服务界面1300包括持久性管理程序、设置管理程序、人工数据界面以及一个或多个外部数据读取器1380。
根据特定实施例,挑战应用程序可使用编程计算机实作。直接挑战可以是在例如体育、政治或娱乐等各种可努力的领域中的任一领域中的竞争者或竞争对手(或所感知的竞争对手)之间的竞赛。挑战可以按以下一般格式构建:「在【此事件或时间段】期间【第一竞赛者】将【根据此表现参数胜过】【第二竞赛者】([First Competitor]will[outperformaccording to this performance parameter]the[Second Competitor]during[thisevent or time period])」。挑战的结果或得分可通过比较每一竞赛者的实际表现确定;例如在现实世界比赛或竞赛中。挑战应用程序使得用户能够使用动态和用户友好的界面建立直接挑战的每一要素。挑战应用程序可包括本文中所述的比赛系统的特征和功能中的任一者或全部。举例来说,挑战应用程序可包括访问可由所述系统存取的比赛内容或其他数据;例如一个或两个竞赛者的照片。
在淘汰赛(bracket game)的背景中,第一竞赛者和/或第二竞赛者可以是选自在淘汰赛中进行竞赛的球队中的任一者的选手。表现参数可以是获得更多得分。时间段可以是在联赛的每一相应竞赛者的第一比赛中的第二段上场比赛时段。如图2中示意性所示,应用程序服务界面1300可包括对战逻辑1310。根据特定实施例的对战逻辑1310可包括用于对战数据的规则、逻辑、限制以及标准表示法(representation)。以上实例的对战数据可包括用以完成此样本挑战语句的数据或属性:在「联赛的每一相应竞赛者的第一比赛中的第二上场时段」期间「第一竞赛者」将比「第二竞赛者」「获得更多得分」。
根据特定实施例,挑选引擎1340用以在显示上呈现选项并且能够提供可供用户进行挑选的选择。在另一方面,挑选引擎340还可包括供用户做出选择的规则、逻辑、限制以及标准表示法。举例来说,用于特定比赛的挑选引擎340可根据规则和相关条件(例如此用户是否已选择时间段)而向用户显示选项,且可限制用户的选择(例如一旦提交便不允许改变挑选)。挑选引擎1340包括每一挑战的数据表示法和具体过程,如对战逻辑1310所定义。
根据特定实施例,事件数据处理程序1360用以管理来自外部数据服务1280中的每一者的输入数据。每一外部数据服务1280可具有其自己的与其他外部数据服务不同的数据编排。事件数据处理程序1360包括一组特定的语义,用来将来自外部数据服务1280中的每一者的输入数据根据对战逻辑1310映射至对应的数据位置。在此方面,事件数据处理程序1360解析、分类、命名、映射以及以其他方式协调根据对战逻辑1310所处理的输入对战数据。
举例来说,事件数据处理程序1360可包括用于对关于例如针对如体育赛事或竞赛的现实世界事件的「开始名册」等参数的输入数据进行映射的语义。由于在直接挑战中的两个竞赛者可在不同的比赛中在不同的日期上场比赛,因此事件数据处理程序1360可用以接收和分析例如「开始名册」等数据以便于直接挑战的建立。
举例来说,事件数据处理程序1360可包括用于对关于例如类似体育比赛的现实世界事件的「开始时间」等参数的输入数据进行映射的语义。由于在直接挑战中的两个竞赛者可能不在现实世界比赛中相互竞争,且由于他们各自的比赛可在不同的时间上发生,因此事件数据处理程序1360对开始时间和其他参数进行处理以便于对关于直接挑战中的每一相应竞赛者的数据进行准确搜集和评分。
根据特定实施例,对战数据可具有以下用于描述和处理直接挑战的属性。举例来说,每一挑战可具有这些属性:事件日期(Event Date)、状态(Status)(暂停、进行中、完成、处理)以及来源(Source;用于建立挑战以及在后来对挑战进行评分的数据馈送或内容服务)。每一挑战可包括具有以下这些属性的问题(Question):标题(Title)、映射模式(Mapping Pattern)(用于计算得分的规则,例如:表现参数和时间段)、正确答案(包括提及赢得挑战的竞赛者)以及得分(规定赢得挑战的得分)。
根据特定实施例,Mano e Mano挑战应用程序可被配置成允许用户通过自清单、数据库或外部内容来源选择竞赛者而建立直接挑战。关于即将来临的竞赛和比赛的信息可从各种外部数据来源1280获得并在下拉式清单或其他用户友好的界面中作为选项呈现给用户。挑战应用程序可使用人工数据界面,以使得用户不参考外部数据而建立挑战。
在另一方面,挑战应用程序可用以在各竞赛者之间和之中自动选择和创建许多直接挑战,并且随后向用户建议将此类挑战用于对同伴用户的直接挑战中。
在特定实施例中,每一外部数据来源可具有其自己的对应外部数据读取器,所述读取器继而使用其自己的对应事件数据处理程序。在此方面,所述系统可包括多个外部数据读取器1380,且事件数据处理程序1360可包括多个一起运作以收集和组织数据的数据处理程序。
正面交锋挑战比赛(HEAD-TO-HEAD CHALLENGE GAME PLAY)
以下说明和各图描述了建立直接挑战或正面交锋挑战的过程的一个实例。直接挑战可用下面的一般格式构建:「在【此事件或时间段】期间【第一竞赛者】将【根据此表现参数胜过】【第二竞赛者】([First Competitor]will[outperform according to thisperformance parameter]the[Second Competitor]during[this event or timeperiod])」。在下面的实例中,第一用户(Kehoesabe队)向第二用户(Dragon Army队)发送直接挑战,断言第一竞赛者(Knowshon Moreno)在一整天期间取得的总码数将大于第二竞赛者(Matt Forte),以500模拟币的金额下了非现金(非货币)的担保,并且支付了.99模拟币来包括这两名选手。
在另外的实施例中,第一用户可以向他所有的好友、向特定组或特定类别中的所有用户、或向整个系统中的所有用户发送直接挑战。在此方面,可构建直接挑战并将其作为竞赛邀请发给选定的用户组。
图3例示显示10并且包括用以开始建立直接挑战的过程的开始按钮20(标注为Mano Start)。接下来,当选择了按钮20时,根据特定实施例,挑战应用程序可打开显示,所述显示示出球队或对手(或组、联盟中的其他用户或用户联系人)的清单30,如图4中所示。在此实例中,每一球队代表一个模拟体育队,所述模拟体育队是由特定用户选择的一批选手所组成。在此方面,球队清单30实际上代表用户清单。
在此实例中,第一用户为拥有Kehoesabe队的用户。第一用户可选择对手(此处,他选择Dragon Army队)之后,根据特定实施例,挑战应用程序打开显示,所述显示列出挑战的属性40,如图5中所示。属性40包括我的选手(My Player)41(或者第一竞赛者)、你的选手(Your Player)42(第二竞赛者)、统计数据(Stat)43(表现参数)、时段(Time Frame)44(时间段)、模拟币(Fantasy Dollars)45((可选的)对结果的非现金担保)、选项(Options)46(用于向直接挑战特征的供应商或者另一参与实体进行付款)以及发送挑战(SendChallenge)47(用于一旦已选择所有属性后发送直接挑战)。
如图6中所示,响应于选择我的选手41,根据特定实施例,挑战应用程序打开可选择作为所述直接挑战的第一竞赛者的(第一用户自己的球队上的)竞赛者的显示。在此实例中,第一用户选择名为Knowshon Moreno的选手。也可为用户提供对可用选手清单上的每一成员进行研究的能力。研究屏幕的实例示于图30中。
如图7中所示,响应于选择你的选手41,根据特定实施例,挑战应用程序打开可选择作为所述直接挑战的第二竞赛者的(在对立的第二用户球队上的)竞赛者显示。在此实例中,第一用户选择名为Matt Forte的选手。
如图8中所示,响应于选择统计数据43,根据特定实施例,挑战应用程序打开统计数据或可用于此特定竞赛的其他表现指标的显示。在此实例中,可用的指标包括触地得分(Touchdowns)、接发球(Receptions)及码数(Yards)。在此实例中,第一用户选择码数。对于篮球竞赛,举例来说,可用的指标可包括篮板球(Rebounds)、罚球(Free Throws)及三分球(Three-Point Goals)。
如图9中所示,响应于选择时段44,根据特定实施例,挑战应用程序打开时间段、持续时间或可用于此特定竞赛的其他暂时限定的参数的显示。在此实例中,可用的时段包括节(Quarter)、半场(Half)、天(Day)及周(Week)。在此实例中,第一用户选择天(Day)。
如图10中所示,响应于选择模拟币45,根据特定实施例,挑战应用程序打开非现金(非货币)担保量的显示。在此实例中,可用的担保包括模拟币$100、模拟币$500、模拟币$1000及「模拟币$这是我所拥有的全进(I Own This All In)」。在此实例中,第一用户选择模拟币$500。
如图11中所示,响应于选择选项46,根据特定实施例,挑战应用程序打开支付选项的显示。在此实例中,可用的支付选项包括模拟币$.59/选手或模拟币$.99包括两名选手(Cover Both Players)。在此实例中,第一用户选择模拟币$.99包括两名选手。
如图12中所示,响应于选择发送挑战47,根据特定实施例,挑战应用程序显示通知50,通知50确认直接挑战已发送至第二用户(Dragon Army队的拥有者)。如果尚未选择第二用户,那么挑战可作为竞赛邀请向所选的用户子集或所有用户公布或显示。
图13例示根据挑战应用程序的特定实施例向第二用户呈现直接挑战。如图所示,挑战应用程序可显示两个竞赛者(以及相关信息)、挑战指标(「总码数」)、时间段(日期)以及模拟担保。显示还可包括关于由哪一用户支付模拟币的消息。
如图13中所示,根据特定实施例,挑战应用程序包括回复属性60的显示以供第二用户在接收到直接挑战时使用。回复属性60包括接受(Accept)61、拒绝(Decline)62和还盘(Counter)63的可选择图标。响应于选择接受61,挑战应用程序向第一用户发送通知,所述通知告知所述挑战已被接受且无改变。响应于选择拒绝62,挑战应用程序向第一用户发送通知,所述通知告知所述挑战已被拒绝。响应于选择还盘63,挑战应用程序向第二用户提供一系列显示以及对所述直接挑战的属性做出改变的可选择图标。当完成时,挑战应用程序为第二用户提供「发送挑战(Send Challenge)」图标,以将修改后的挑战(所述还盘)发送回第一用户以供考虑。
图14例示在显示上的挑战清单70。响应于选择标记为挑战的图标22,挑战应用程序显示挑战清单70以及一个或多个筛选项(filter)或类别。在此实例中,清单70包括对立用户(第二用户)的名称、挑战的标题、得分、日期、状态(赢或输),以及担保量(若有的话)。特定对手的正面交锋记录列可以与其他数据列一起被提供,或是仅提供所述正面交锋记录列。在某些替代方案中还可向用户提供正面交锋记录弹窗,如图31中所示。所述弹窗示出来自特定对手的相关历史数据。用户还可提交全阵容挑战,如图32中所示。
再次参照图3,某些实施例的另一特征是聊天特征,竞赛者可以讨论或交谈关于挑战或其他话题的「杂谈(smack)」。用户从底排按钮中选择“Smack”按钮以被带到“smack”聊天画面。聊天用途于是类似于某些实施例中的讯息应用程序。
二对二直接挑战及以上(TWO-VERSUS-TWO DIRECT CHALLENGES AND MORE)
根据特定实施例,挑战应用程序可被配置成允许用户建立二对二挑战;亦即,在两个第一竞赛者与两个第二竞赛者之间进行竞赛。在此方面,第一竞赛者可以是由两个或更多个参加者组成的组,且第二竞赛者可以是由两个或更多个参加者组成的组,其中这两个组具有相同数量的参加者。在此实施例中,每一对对立竞赛者可具有其自己的表现参数(例如:冲球码数或总码数),每一对可具有其自己的担保和/或费用,且时间段可长至足以包括若干现实世界比赛。在此方面,挑战应用程序可用以帮助在每一对立方建立具有三个或更多个竞赛者或整个队的挑战。此外,挑战应用程序还可被配置成允许一个或多个竞赛者直接挑战「商号」用户,非常像21点玩家(blackjack player)对抗商号,同时有其他用户也坐在同一桌边对抗同一商号。
挑战的社交报告引擎(SOCIAL REPORTING ENGINE FOR CHALLENGES)
在另一方面,根据特定实施例,挑战系统1100被设计成便于创建和进行多个直接挑战,以及使用称为社交报告引擎1500的模块主动地收集用户间挑战的整个超集中的用户数据,如图2中所示。根据特定实施例的社交报告引擎1500在较长的一段时间中跨多个比赛地搜集用户数据,包括在比赛系统的注册和使用期间、在比赛进行期间、在互动期间、在社交媒体行动期间以及在挑战期间的用户行为,从而致使对可能为数百万用户数据个人资料进行填入和更新,所述用户数据可存储在用户数据库1520中。
用户数据包括由用户自愿提供的初始个人资料数据。挑战系统和/或比赛系统供应商也可以通过检索或者以其他方式随时搜集用户数据。用户数据还包括按所进行的具体比赛的比赛表现;包括例如:用户在具体的体育运动中是否做出准确的预测,以及用户是否始终如一地喜欢或偏爱某个产品、服务或公司。在优选实施例中,将对用户数据进行汇总,以便以不会出卖或公开可识别的个人信息的方式得出商业智慧和其他有用信息。用户数据可以汇总或匿名的格式提供;然而,此类用户数据是有价值的,因为由本发明的比赛系统收集和存储的用户数据包含各式各样的有用的人口统计信息,以及在所述比赛系统和相关活动中用户行为的历史,如本文中所述。人口统计信息与真实用户行为的这种组合使得由所述比赛系统收集和存储的用户数据具有价值。
来自挑战的群体智慧(CROWD WISDOM FROM CHALLENGES)
在另一方面,根据特定实施例,社交报告引擎1500包括群体智慧模块,所述模块用以按主题在预定的时间段内对大量正面交锋挑战进行分析和评级,以识别关于特定主题的群体智慧。在使用中,所述模块可识别关于特定主题最经常是正确的挑战的子集,并建立关于顾客子集的报告。
在此方面,群体智慧模块的任务是探索特定主题(体育、电影奖等),识别关于所述主题最经常是正确的挑战者,以及在一段时间内分析所述预测以实现一致性和准确性。由于挑战系统1100包括在较长的一段时间里参与多个正面交锋挑战的大量选手,因此最经常是正确的挑战者代表使用所述挑战系统的所有选手的群体智慧。在商业背景中,群体智慧具有价值,因为其代表在各种背景下有用的可付诸实施的商业智慧。
挑战的群体大师(CROWD GURU FOR CHALLENGES)
在相关的方面,根据特定实施例,社交报告引擎1500包括群体大师模块,用以在预定时间段中按用户以及按主题对大量正面交锋挑战进行分析和评级,以识别最经常赢得关于特定主题的挑战的用户专家子集(即,群体大师(Crowd Guru))。在使用中,群体大师模块可识别最经常赢得关于特定主题的挑战的用户,并且可以向顾客报告所述识别或那些大师。
在此方面,群体大师模块找出那些最经常赢得关于特定主题(体育、电影奖等)的挑战的用户并将每一个这样的用户识别为群体大师。根据特定实施例,随时间按主题对每一用户的挑战进行分析,以确定最经常赢得挑战的一个或多个用户。由于所述比赛系统包括在较长的一段时间里参与多个正面交锋挑战的大量选手,因此最经常赢得挑战的用户可以被识别为关于所述特定主题的群体大师。在商业背景下,由群体大师或群体大师的子集进行的比赛挑战具有价值,因为其代表在各种背景下有用的可付诸实施的商业智慧。群体大师模块将就在特定行业(verticals)中赢得挑战的数量对用户进行评分,并汇集由顶级专家(基于最新的结果为滚动清单的成员的群体大师执行者)进行的挑战,使用社交报告引擎1500和其他工具分析数据,并使用所述数据产生群体大师数据以供商业销售,呈现在例如商业智慧报告控制台中,如本文中所述。
根据特定实施例,群体大师模块用以通过随时间按类别或按其他所选的指标汇集挑战得分和胜利来识别每一比赛类别中的最佳表现用户,并维护顶级执行者的滚动子集。例如:周一橄榄球之夜挑战的前5%优胜者,三月疯狂挑战的前10%优胜者等。
在此方面,挑战系统1100和社交报告引擎1500可用于基于其在关于所述话题的正面交锋挑战子集中的实际赢/输表现来识别:(a)与特定话题相关的群体智慧,和/或(b)群体大师执行者。群体智慧模块和群体大师模块将基于正面交锋挑战中的实际表现,而非如现有工具(有时被称作预测引擎)般。
正面交锋挑战系统架构(HEAD-TO-HEAD CHALLENGES SYSTEM ARCHITECTURE)。参照图15至图18,将对与直接挑战或“Mano e Mano”相关的系统架构的额外的方面进行讨论。图15绘示根据各实施例的直接挑战应用程序的服务界面600以及各种相关元件。
直接挑战应用程序可与例如一个或多个体育信息馈送等来自外部来源602的输入数据馈送进行通信。对于每一数据来源(内部或外部),可以有一个事件数据处理程序604,所述事件数据处理程序604用以管理所述数据来源、竞赛者、由用户创建的对战、现实世界事件时间和结果、以及竞赛者的量化统计数据和表现。
服务界面600由用户通过各种用户界面606进行互动,用户界面606包括移动应用程序(例如:在智能手机和平板计算机上)、网络应用程序、智能电视应用程序以及在游戏机(gaming console)上。还可提供与服务界面联网的计算机自助服务终端以允许用户与比赛系统互动。
参照图16,直接挑战系统可以利用一个或多个外部数据读取器608(例如:体育馈送A、B等)以及内容API来搜集自如体育馈送等外部数据服务和其他内容提供商获得的挑战数据。还可以手动将挑战数据馈送入统计数据库中。
参照图17,自外部数据读取器608导入挑战系统的数据可具有挑战系统所需数据的特定格式(例如:事件日期、竞赛者、量化统计数据等)。可提供事件数据处理程序610翻译程序,以将来自此类外部来源的数据转化为由所述挑战系统使用的常用匹配数据612格式。举例而言,这可通过使用XML数据形式来实现。
对于每一数据来源均存在一个事件数据处理程序,所述事件数据处理程序管理数据来源并创建一系列可能的和实际的对战、合并竞赛者、事件时间和量化统计数据。对战可由所述挑战系统基于系统业务逻辑自动创建并向用户建议这些对战。
参照图18,所述挑战应用程序可用以自起始点620开始,在起始点620中,用户A选择一名竞赛者(例如:手动或使用挑选引擎)并选择所述竞赛者的竞争对手中的一者,由此确定一个对战。所述挑战应用程序还可被配置成允许用户A选择创建挑战所必需的参数622;例如:「【竞赛者】将在【此事件或时间段】期间在【此可努力的领域】【胜过】【竞赛者的竞争对手】([Competitor]will[outperform][Competitor’s Rival]in[this field ofendeavor]during[this event or time period])」。一旦创建所述挑战,用户A可使用所述挑战应用程序来选择一名同伴用户即用户B,且然后向用户B发送挑战。
用户B可接受或拒绝挑战624。如果接受挑战,那么随后正式创建挑战626。挑战应用程序用以监测竞赛者和竞争对手的表现,确认对战的获胜者628,处理挑战630,并且将得分发布到排行榜632。
在另一方面,挑战应用程序可用以自动在各个竞赛者之间和之中选择和创建许多对战,且然后向用户建议这些对战以供在挑战中使用。
提供担保不买进游戏玩法
在本发明的另一变化形式中,用户可针对一名或多名特定选手在特定事件的特定参数中的预测表现以预测担保的形式创建直接挑战。举例来说,用户可向商号(例如:担保处或体育营运商(sports book))进行直接挑战如「在正在进行的职业橄榄球赛中的特定踢球者将踢出一个迫切需要的进球」。另一实例可以是在那一天参赛的特定选手将取得特定的数值表现(numerical performance)(例如:明尼苏达维京人队(Minnesota Vikings)的跑卫Adrian Petersen在那一天的比赛中将取得100码以上的冲球)。选定担保的担保量并发送给商号,所述商号可以接受、拒绝或还盘。然后存储所述挑战并确定获胜者。
当然,挑战的主题不需要为体育选手—任何可量化的表现均可以是此类挑战的主题。举例来说,用户可以向商号发起挑战,挑战内容是特定的金融股票将在给定的日期或日期的某部分时段达到特定的表现指数(例如:CAT股票将在收市钟之前涨2%)。再次,所述担保被发送给商号,所述商号可以接受、拒绝或还盘。然后存储所述挑战并确定获胜者。
此直接挑战系统和方法允许用户在人和事的特定表现提供担保但不需要买入所述人或事。在所述体育选手实例中,所讨论的选手不需要在所述用户的模拟球队或名册上。所述挑战可针对任何选手做出,而不考虑名册。因而所述用户可关注所述用户甚至并不在他或她的联盟赛中「拥有」的喜欢的选手并提供担保。所述用户甚至不需要在联盟中。类似地,所述用户可对特定的股票的表现提供担保,而所述用户不曾买下所述股票。此方法也避免了中介费和其他交易费用。
担保处或体育营运商根据常规会计和安全标准维护含有每一用户的分类账的数据库。
单个用户也可作为「商号」玩家,只要他或她能够进行数个对抗其他用户的直接挑战或者接收数个来自其他用户的直接挑战、或者其任何组合。在这种情况下,担保处或体育营运商可帮助所述挑战并且收取一定比例的担保(或一笔固定的额度)作为报酬。担保处或体育营运商可在挑战实现时临时替挑战的双方将担保存放在代管账户中。这确保发起挑战的用户和被挑战用户都有足够的担保来向挑战获胜者支付模拟币。
在另外一种选择中,商号可以作为安排比赛的人(matchmaker)或交易所,其中用户的挑战与多个其他用户匹配或呈现给多个其他用户,以实现挑战。因此,挑战的用户不需要将挑战发送给特定的目标用户。相反,可将所述挑战放到交易所(比赛引擎),所述比赛引擎或交易所中包括的匹配引擎将向可能对于接受所述挑战感兴趣的其他用户建议所述挑战。匹配引擎可使用算法来确定可能成功的挑战接受者。举例来说,与其他用户的挑战历史的参数相匹配的指数(例如:所争论事件的类型、担保的大小、时段、所争论的选手或执行者等)可指出很可能接受所述主题挑战的目标用户。匹配引擎还可基于所述发起挑战者和潜在的挑战接受者的获胜百分比进行匹配。因此,交易或匹配引擎可预测性地匹配挑战的竞争对手。没有挑战历史的用户仍能够基于作为注册过程的一部分的偏好询问或者是按来自商号或者直接来自其它用户的接受挑战的新用户进行匹配。
所述直接挑战可使用耦合至比赛引擎的计算装置进行,正如上文针对正面交锋挑战所描述。
用于执行所述提供担保不买进直接挑战的时段可为任何期望的范围。举例来说,执行的持续时间可以是针对整个赛季的结果,或者表现可以是针对分钟、小时、天的增长,或其任何倍数。担保还可以限制在特定事件,例如比赛结束或者宣布竞赛获胜者或其他决定。
在某些场馆可能禁止货币担保,因此可以代之以使用替代的非货币担保。举例来说,还可使用虚拟货币、用于赢得奖励的表现得分、奖品、抽奖(sweepstakes entry)等来替代货币。
商号还可向一个或多个用户发起挑战。
所述比赛引擎可使用算法来确保具有例外情况(财务报告、异常的交易量、内部关系、公司新闻、运动员受伤等)的竞赛者不能够被包括在或参加其中担保超出他们的支付能力或者他们的参与会因某种原因被禁止的挑战。类似地,在对选手表现担保将是不公平的、有害的情况下或出于任何其他原因,所述比赛引擎可以移除一个或多个选手,使他们不能成为挑战的主题。
用户可以与其他担保处游戏类似的方式凭直接挑战活动而获得担保处顾主点数。另外,或者作为另外一种选择,担保量和彩金可被用于授予用户比赛中成就、等级、徽章或其他奖励。
挑战者或商号可对预测的结果提供赔率,或者担保可以是直接的(无赔率)。
商号可维护获胜百分比和总彩金或其他指数的公开排行榜。商号视需要可允许用户决定退出公开排行榜中的列表。
提供担保不买进直接挑战的实例包括:特定股票或商品在预定时间上将会增加还是减少;特定跑道上的马在接下来的三场比赛中是否将胜过在不同的特定跑道中的马;特定的运动员A在预定的时间段中在统计类别中是否将胜过特定的运动员B;一只股票、一件商品或一名运动员在短的预定时间上在统计类别中是否将胜过另一只股票、另一件商品或另一名运动员;以及一只特定的股票或一件特定的商品在预定的担保时段期间是否将随时「达到顶峰」或到达某一水平。
可通过以下方式来增强安全性:商号维护安全的服务器,前提是在安全局域网上进行的比赛通过加密的私有广域网连接至中央服务器。可为用户提供生物识别安全系统来接收进行比赛的令牌。比赛进行引擎可记录并监测用户装置ID。用户装置可设置有安全访问电子狗。商号还可要求用户必须在担保处或其他担保场所的安全局域网上进行比赛。可对用户的装置进行地理位置追踪,以确保用户待在担保是合法的或者是被允许的区域。
现在参照图24至图29,将参照实例性图形用户界面对提供担保不买进直接挑战的实例进行讨论。
一旦用户在他们的计算装置上启动所述提供担保不买进应用程序,他们可被呈现如图24中所示的画面。此画面允许所述用户指定挑战的持续时间700。如图25中所示,选择持续时间后,所述用户被提供以选项来选择所述挑战的主题702,例如:股票、商品等。
然后,如图26中所示,所述用户可选择担保的类型704。此处,所例示的担保类型可以是特定的股票将上涨还是下跌,或者所选的股票将比另一只特定股票的表现好还是差(Mano e Mano)。接下来,在图27中,所述用户选择他们特定的「选手」706,此处是作为上下挑战的主题的特定股票。
图28允许用户指定所述特定股票的预测表现在所述时间段结束时将自在子窗口的标头中所确定的所选股票的价格上行还是下行708。所述用户还可选择用户希望下的担保的担保量710。然后用户选择按钮「提供担保」来确认他们的担保并开始挑战712。
图29为分类账画面,所述分类账画面列出所述特定用户的提供担保不买入挑战的历史,所述历史包括每一所列挑战的得分结果以及担保量。目前待决的挑战714突出显示,而过去的挑战716不突出显示,这样用户可以快速区分开目前的挑战与过去的挑战。用户的奖励「玩家点数(player point)」718也显示在汇总画面上。
每个画面的标头中的左侧箭头将用户带到上一页。主页按钮将使得用户返回主页画面。
Mano e Mano或正面交锋对战也可以是提供担保不买入挑战的主题。对战可以在运动员、政客、演员、音乐人等之间创建,此时测量统计数据和值并不取决于他们是否真正相互直接竞赛。如上所述,用户将正面交锋挑战发送至对手(或商号),例如:X将(在此时段期间或者在此事件中)在Z领域胜过Y。举例来说:「今天的这个周日谁将获得更多冲球码数?Barry Sandlers还是Marcus Allen?」。另一实例如:「在这个周末的职业橄榄球赛的场记板中,与Marcus Allen相比,Barry Sandler将获得更多或更少冲球码数?」。此同一方法可应用于许多不同类型的主题,如本说明书通篇中所讨论。
虽然本文已经描述了若干实施例,但是所属领域的普通技术人员在受益于本发明的教示的情况下将理解和领会此技术的许多其他实施例和修改形式。因此,本发明并不限于本文中所公开或讨论的特定实施例,而是许多其他实施例和修改形式旨在被包括在随附权利要求或发明理念的范围内。此外,尽管在本文中以及在以上权利要求或理念中偶尔使用特定用语,但是这些用语仅在一般性和描述性意义上使用,并且不应被解释为限制所描述的发明或以上权利要求或理念。

Claims (16)

1.一种用户模拟挑战比赛系统,包括:
比赛引擎;以及
用户计算装置,耦合至所述比赛引擎,所述用户计算装置包括图形用户界面、内存以及用以执行存储在所述内存中的软件应用程序的处理器,软件代码使得所述用户能够创建挑战的多个参数,所述多个参数包括:
挑战的持续时间;
所述挑战的主题;
所述挑战的担保类型;
所述挑战的特定选手;以及
所述挑战的担保量;
并将所述挑战的所述多个参数传输至所述比赛引擎;
其中所述比赛引擎用以接收由所述用户选择的所述挑战的所述多个参数;
其中所述比赛引擎包括匹配引擎,所述匹配引擎用以通过对所述用户选择所述挑战的所述多个参数以及由先前的挑战中的多个潜在目标用户中的每一个所选择的所述挑战的各个所述多个参数进行比较,以找出所述挑战的所述多个参数中的至少一者与先前的挑战中的所述多个潜在目标用户的所述挑战的所述多个参数之间的匹配,进而将所述用户匹配至目标用户;以及
其中所述比赛引擎传送所述挑战的所述多个参数至所述目标用户,以让所述目标用户接受或拒绝所述挑战。
2.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述目标用户是商号用户,所述商号用户包括担保处或体育经纪人,且其中所述比赛引擎代表所述商号用户接受或拒绝所述挑战。
3.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述挑战的所述持续时间在2分钟至10分钟的范围内。
4.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述挑战的所述主题为股票、商品和体育中的一者。
5.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述担保的类型为上下挑战。
6.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述担保的类型为正面交锋挑战。
7.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述特定选手为公司股票。
8.如权利要求1所述的用户模拟挑战比赛系统,其中所述用户计算装置显示分类账画面,所述分类账画面列出所述用户的挑战的历史,所述历史包括每一所列挑战的得分结果以及对应的担保量。
9.如权利要求1所述的系统,其中所述比赛引擎用以基于所述用户的担保量以及所述用户的赢/输记录对所述用户授予奖励。
10.一种对于事件中的表现的预测结果提供担保的方法,所述方法包括:
由用户在计算装置上启动挑战应用程序;
由所述用户选择多个挑战参数,包括:
挑战的持续时间;
所述挑战的主题;
所述挑战的担保类型;
所述挑战的特定竞赛者;以及
所述挑战的担保量;
将各个所述多个挑战参数传输至匹配引擎;以及
由所述匹配引擎基于所述多个挑战参数与多个潜在目标用户对所述挑战的多个参数作出的多个先前选择的多个匹配,将所述用户的所述挑战与一个或多个目标用户进行匹配,以找出所述多个挑战参数中的至少一者与所述多个潜在目标用户作出的所述多个先前选择的挑战参数之间的匹配;且
所述方法更包括将所述挑战传输至所述一个或多个目标用户。
11.如权利要求10所述的方法,更包括:
由所述匹配引擎将所述挑战参数传输至体育经纪人或担保处;以及
由所述体育经纪人或担保处判断是接受还是拒绝所述挑战。
12.如权利要求10所述的方法,其中所述挑战的所述持续时间在2分钟至10分钟的范围内。
13.如权利要求10所述的方法,还包括向所述用户显示分类账画面,所述分类账画面列出所述用户的挑战的历史,所述历史包括每一所列挑战的得分结果以及对应的担保量。
14.如权利要求10所述的方法,更包括基于所述用户的担保量以及所述用户的赢/输记录对所述用户奖励多个点数。
15.一种将用户对于在事件中表现的预测结果的担保与有可能接受所述用户的所述担保的目标用户进行匹配的方法,所述方法包括:
由所述用户在计算装置上选择多个挑战参数,包括:
挑战的持续时间;
所述挑战的主题;
所述挑战的担保类型;
所述挑战的特定选手;以及
所述挑战的担保量;
将所述用户选择的所述多个挑战参数与先前的挑战中的多个目标用户中的每一者所选择的所述挑战的各个所述多个参数进行比较,以找出所述用户的所述多个挑战参数中的至少一者与先前的挑战中的所述多个目标用户的所述挑战的所述多个参数之间的匹配;以及
当所述用户的所述多个挑战参数中的所述至少一者与先前的挑战中的所述多个目标用户的所述挑战的所述多个参数匹配时,将所述挑战传输至所述多个目标用户中的一个或多个。
16.如权利要求15所述的方法,其中所述挑战的所述持续时间在2分钟至10分钟的范围内。
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